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cuando el personaje alcance el cuarto rango tendrá un

Rasgo del total de +2 a Armadura.


Todos los rasgos que se presentan en este libro cuentan
Personaje con cuatro conexiones, en lugar de sólo una como sucedía
en libro básico de Numenera. Estas opciones adicionales
aportan mayor flexibilidad y rejugabilidad.
Más que el descriptor o el tipo, el rasgo es lo que hace que
un personaje sea único. Dos PJs del mismo grupo no
deberían tener el mismo. El rasgo aporta ventajas al ORIGEN DE LOS PODERES ESPECIALES
personaje, tanto durante su creación como cada vez que Si se quiere tener una explicación de por qué se poseen
sube de rango. Es el verbo de la oración “soy un sustantivo ciertos poderes sobrenaturales relacionados con el rasgo,
adjetivo que verbo”. Algunos de los rasgos que se se puede lanzar un d100 y comprobar el resultado en esta
presentan a continuación se pueden encontrar en el libro tabla, descartando los resultados que no parezcan
básico de Numenera, el resto amplia las opciones razonables:
disponibles para los jugadores.
01- Mutación natural
Entre los nuevos rasgos disponibles, algunos son mucho
05
más específicos o están más especializados y otros
06- Recomposición corporal inesperada debida a
sencillamente forman parte de lo extraño. En cualquier
09 un virus
caso, serán útiles para muchos personajes y especialmente
10- Mutación debida a la exposición a productos
adecuados para determinadas campañas. Con estos
15 químicos, radiación o virus
nuevos rasgos, debería ser más fácil que nunca asegurarse
16- Mutación debida a experimentos científicos
de que nuestro personaje es único, diferente de cualquier
21 practicados sobre tus antepasados
otro en el grupo.
22- Un encuentro con el Viento de Hierro
Cuando se escoge el rasgo de un personaje, se adquiere 27 (recomposición corporal inesperada debida a
una conexión especial con uno o más de los otros PJs, una nanotecnología)
capacidad de primer rango y, en algunos casos, equipo 28 Abducción por parte de extraterrestres que
inicial adicional. Algunos rasgos incluyen leves experimentaron sobre ti o alteraron tu cuerpo
modificaciones de los arcanos o trucos para personajes 29 Secuestro por parte de científicos sin
nanos o jacks. Cada rasgo incluye también sugerencias escrúpulos que experimentaron sobre ti o
para que el DJ y el jugador ilustren los posibles efectos alteraron tu cuerpo
como consecuencia de tiradas realmente buenas o malas. 30 Abducción por parte de una inteligencia
A medida que el personaje suba de rango, su rasgo le artificial que experimentó sobre ti o alteró tu
proporcionará nuevas capacidades. La mayoría de las cuerpo
ventajas proporcionadas a cada rango están clasificadas 31 Un encuentro con una entidad ultraterrena que
como Acciones o Capacitadores. Si una capacidad cuenta te cambió de forma misteriosa
como Acción, se debe invertir una acción para utilizarla. Si 32- Fusión o implantación, voluntaria o accidental,
una capacidad cuenta como Capacitador, mejora otras 35 de instrumentos mecánicos en las puntas de los
acciones o proporciona otro tipo de ventaja, pero no es dedos
una acción. Una capacidad que permita lanzar rayos láser 36- Fusión o implantación, voluntaria o accidental,
contra los oponentes es una acción. Una capacidad que 39 de instrumentos mecánicos en las palmas de las
permita infligir más daño con todos los ataques es un manos
capacitador. Un personaje se puede beneficiar de un 40- Fusión o implantación, voluntaria o accidental,
capacitador al tiempo que realiza una acción. 43 de instrumentos mecánicos en la cabeza o en
un ojo
Las ventajas de cada rango son independientes y
44- Fusión o implantación, voluntaria o accidental,
acumulativas con las de los rangos anteriores (salvo que se
47 de instrumentos mecánicos en el torso
indique lo contrario), de forma que si la capacidad del
48- Aplicación o inmersión, voluntaria o accidental,
primer rango proporciona al personaje un +1 a Armadura
51 de productos químicos o radiación
y la del cuarto rango proporciona otro +1 a Armadura,
52- Artefactos ocultos en tu propia persona
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1
57- Nube de aparatos nanotecnológicos que te utilizas Alegría que recibe un +2 a las tiradas de
60 sigue y obedece por razones desconocidas recuperación (en lugar de un +1).
61- Implantes o mutaciones que te proporcionan 4. Elige a otro PJ. Dicha persona conoce el secreto
64 conocimiento y poder proveniente de la de una de tus formas favoritas de entretenimiento.
datosfera Te preocupa que te lo robe o que lo haga público.
65- Drogas
Equipo adicional: Empiezas con un instrumento musical u
66
otras herramientas que necesites para actuar.
67 Enseñanza de plegarias extrañas y enigmáticas
por parte de entidades ultraterrenas Sugerencias de efecto menor: Hechizas al objetivo, que
68- Instruido por una orden que domina misterios seguirá así en tanto que concentres toda tu atención en
69 que se han transmitido desde la antigüedad mantenerlo hechizado
70 Formación por parte de una inteligencia Sugerencias de efecto mayor: El objetivo siempre tendrá
artificial que poseía conocimientos no humanos buena disposición hacia ti.
71- Confluencia de factores. Tira dos veces y
80 combina los resultados Rango 1: Alegría. Gracias al encanto, el humor, el ingenio
81- Desconocido (el DJ puede tirar otra vez y y la gracia, eres competente en todas las interacciones
sociales que no impliquen coacción o intimidación. Al
00 mantener el resultado en secreto)
descansar, ayudas a tus compañeros y camaradas a
relajarse, hasta el punto que reciben un +1 a sus tiradas de
recuperación. Capacitador.

RASGOS Rango 2: Inspiración. Por medio de relatos, canciones,


arte u otras formas de entretenimiento, inspiras a tus
amigos. Tras pasar 28 horas contigo, una vez al día, cada
uno de tus aliados puede reducir la dificultad de una
AMENIZA CUALQUIER VELADA acción un grado. Esta ventaja se mantiene mientras
Eres un artista: un cantante, poeta, cuentacuentos o algo permanezcas en compañía de tus aliados. Concluye si te
apartas de ellos, pero se reanuda si vuelves a su lado antes
similar.
de 28 horas. Si abandonas la compañía de tus aliados
Actúas de forma que beneficie a los demás. Además de durante más de 28 horas, debéis volver a pasar 28 horas
contar con tu carisma y talento na- tural, has estudiado juntos para reactivar el efecto. Capacitador.
para dominar tu arte. Conoces todos los poemas antiguos,
Rango 3: Conocimiento. Tus relatos y canciones
canciones, chistes y relatos, y también eres hábil en crear
contienen verdades. Eres competente en dos campos de
nuevos.
conocimientos a tu elección. Capacitador.
Probablemente lleves ropa llamativa, o al menos elegante,
Rango 4: Tranquilizar (3 puntos de Intelecto). Por medio
y te sirvas de cosméticos, tatuajes o peinados que
de chistes, el canto u otras formas de arte, evitas que un
refuercen el toque dramático.
oponente vivo ataque a alguien (o a algo) durante un
El papel del artista es más apropiado para los jacks, asalto. Acción.
aunque en ocasiones también los glaives y los nanos se
Rango 5: Ayuda eficaz. Cuando ayudas a alguien en una
dedican a entretener.
acción, siempre reduces la dificultad en un grado, sin
Conexión: Escoge una de las siguientes. importar tu habilidad en dicha acción. Capacitador.
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje es tu peor crítico. Rango 6: Maestro artista. Tu capacidad Inspiración
Tus capacidades para ayudar o inspirar a los funciona mejor, haciendo que tus aliados reduzcan la
demás no funcionan sobre él. dificultad de una acción dos grados en lugar de uno.
2. Elige a otro PJ. Parece disfrutar mucho con tus Capacitador.
esfuerzos para entretener a los demás y hace que
des lo mejor de ti. Depende de dicho personaje
si esta apreciación es real o sólo es por educación. AÚLLA A LA LUNA
3. Elige a otro PJ. Le agradan e inspiran tanto tus
relatos y otras formas de entretenimiento cuando En ocasiones, el numenera es un arma de doble filo. Estás
maldito y bendito con la capacidad de transformarte en

2
una poderosa criatura, aumentando tu masa a partir de esta forma obtienes un +8 a la Reserva de Vigor, +1 a la
una fuente transdimensional. El DJ y tú deberíais Ventaja de Vigor, +2 a la Reserva de Velocidad y +1 a la
establecer la naturaleza exacta de la criatura, incluyendo Ventaja de Velocidad. Mientras permanezcas en dicha
su aspecto, pero se trata de una bestia salvaje llena de forma, no puedes gastar puntos de Intelecto para nada
rabia y sed de sangre... al menos hasta que aprendas a que no sea intentar recuperar tu forma original antes de
controlarla. A las criaturas como tú se las suele llamar que se complete la hora (una acción de dificultad 2).
“licántropos”. Además, atacarás a toda criatura viviente que esté a corto
alcance. Tras revertir a tu forma original, recibes un
El estilo y las apariencias probablemente no sean las cosas
penalizador de -1 a todas las tiradas durante una hora. Si
que más te preocupen. Puede que lleves ropas dañadas a
no mataste ni te alimentaste de una criatura de tamaño
causa del maltrato al que las someten tus transformaciones
razonable mientras estabas en forma bestial, el
(o que lleves ropa barata a sabiendas de que cuando
penalizador aumenta a -2 y afecta a todas tus tiradas
vuelvas a transformarte quedará destrozada).
durante 28 horas. Acción para revertir.
Cualquiera (glaive, jack o nano) puede ser un licántropo,
Rango 2: Transformación controlada. Puedes intentar
aunque los glaives probablemente sean los que más se
adoptar tu forma bestial la noche que lo desees (una
beneficien con esta transformación.
acción de Intelecto de di- ficultad 3). Las transformaciones
Conexión: Escoge una de las siguientes. que lleves a cabo por medio de este poder son adicionales
a las cinco noches al mes que te transformas
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje es capaz de
involuntariamente. Acción para transformarse.
apaciguarte cuando estás en forma bestial. Nunca
lo atacarás mientras estés transformado, y si pasa Rango 3: Gran forma bestial. Tu forma bestial adquiere
tres turnos consecutivos invirtiendo su acción los siguientes bonificadores adicionales: +1 a la Ventaja de
para tranquilizarte, puedes volver a tu forma Vigor, +2 a la Reserva de Velocidad y +1 a la Ventaja de
normal sin tener que realizar tirada alguna. Velocidad. Capacitador.
2. Elige a otro PJ. Crees que intenta convencerte (o
Rango 4: Transformación controlada mayor. No te
capturarte) para que te unas al Zoológico
transformas salvo que lo desees. Adoptar tu forma bestial
Ambulante y Circo Flotante de Ossam. Depende
o recuperar tu forma normal pasa a ser una acción de
de él que esto sea cierto o no.
Intelecto de dificultad 1. Capacitador.
3. Elige a otros dos PJs. Saben que es bueno para ti
matar y devorar a una criatura mientras estás en Rango 5: Forma bestial mejorada. Tu forma bestial
forma animal y a menudo se aseguran de que así adquiere los siguientes bonificadores adicionales: +3 a la
sea. Reserva de Vigor, +2 a la Reserva de Velocidad y +2 a
4. Elige a otro PJ. Desde que te vio en forma animal, Armadura. Capacitador.
siente un claro terror hacia ti. Estás decidido a
Rango 6: Control absoluto. No necesitas realizar tirada
mostrarle que no eres tan peligroso como cree.
alguna para adoptar tu forma bestial o recuperar tu forma
Equipo adicional: Tienes un artefacto que mide el tiempo normal. Transformarte es una acción normal. Cuando
con precisión y que te permite saber cuándo se acerca la reviertes a tu forma humana, no sufres ningún penalizador
próxima transformación. a tus tiradas. Capacitador.
Sugerencias de efecto menor: El objetivo está tan
impresionado por tu bestialidad que queda desorientado
durante un asalto, durante el cual la dificultad de todas sus BLANDE DOS ARMAS A LA VEZ
acciones aumenta un grado. Llevas acero en ambas manos, dispuesto a enfrentarte a
Sugerencias de efecto mayor: Tu ataque transfiere una cualquier enemigo. Luchas con dos armas en cuerpo a
pequeña parte de tu capacidad licantrópica. Si tu cuerpo, lo que se llama en ocasiones una esgrima dual.
oponente sobrevive, un mes más tarde se transformará en Eres un guerrero temible, rápido y fuerte, que cree que la
una bestia fuera de control. El DJ decide lo que sucede a mejor defensa es un buen ataque.
partir de ese momento. Seguramente lleves una vaina en cada costado o las lleves
Rango 1: Forma bestial. Durante cinco noches cruzadas a tu espalda. Probablemente sean tus posesiones
consecutivas al mes, te transformas en una bestia más preciadas y hasta les hayas puesto nombre.
monstruosa durante un máximo de una hora por noche. En

3
Muchos glaives y jacks se preparan para blandir dos armas funciona como la capacidad Esgrima Dual Ligera.
a la vez. Muy rara vez se tomaría un nano el tiempo Capacitador.
necesario para aprender una técnica tan puramente física,
Rango 4: Defensa dual. Si blandes dos armas, eres
aunque no es imposible.
competente en las acciones defensivas por Velocidad.
Conexión: Escoge una de las siguientes. Capacitador.
1. Elige a otro PJ. Has entrenado tanto con dicho Rango 5: Distracción dual (4 puntos de Velocidad). Si
personaje que, si ambos permanecéis espalda blandes dos armas, entorpeces el próximo ataque de tu
contra espalda en un combate, recibís los dos un oponente. Como resultado, la dificultad de tu tirada
bonificador de +1 a las acciones defensivas por defensiva contra dicho ataque se reduce en un grado, y la
Velocidad. dificultad de tu próximo ataque se reduce en un grado.
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje siempre parece Capacitador.
desbaratar tus acciones accidentalmente o, al
Rango 6: Derviche danzante. Si blandes dos armas,
menos, dificultarlas. Si está en tus inmediaciones,
puedes realizar hasta seis ataques en un asalto como una
la dificultad de cualquier acción que emprendas
única acción, pero debes realizarlos contra distintos
relacionada con este rasgo se incrementa en un
oponentes. Realiza una tirada para cada ataque. Se
grado.
mantiene la limitación a la cantidad de Esfuerzo que
3. Elige a otro PJ. Recientemente perdiste un arma
puedes declarar en una única acción; además, como se
y cada vez estás más seguro de que él la cogió. A
trata de ataques independientes, la Armadura de cada
él le corresponde decidir si realmente lo hizo o no.
objetivo se aplica al ataque correspondiente. Cualquier
4. Elige a otro PJ. Antes te caía tremendamente mal
cosa que modifique el ataque o el daño se aplica a todos
pero, a medida que has ido conociéndolo, te cae
los ataques (ya sea algo positivo o negativo), salvo que se
mejor a tu pesar.
deba específicamente a una de las armas, con lo que se
Equipo adicional: Empiezas con un arma ligera de cuerpo aplicaría solo a la mitad de los ataques. Capacitador.
a cuerpo adicional.
Sugerencias de efecto menor: El objetivo resulta
intimidado y utilizará su próxima acción para huir.
BLANDE EL PODER EFICAZMENTE

Sugerencias de efecto mayor: Puedes realizar un ataque No solo estás bendito con un gran control del numenera,
adicional, con una de tus armas. sino que además eres capaz de explotar los arcanos de tal
modo que sobresales por encima de nanos y jacks.
Rango 1: Esgrima dual ligera. Puedes utilizar dos armas Algunos creen que los que realizan arcanos nacieron con
ligeras a la vez, con lo que en tu turno puedes realizar dos esa aptitud, pero tú sabes que la habilidad y la inteligencia
ataques independientes como una única acción. Se juegan un papel importante. Los antiguos crearon el
mantiene la limitación a la cantidad de Esfuerzo que numenera por medio del conocimiento, la inteligencia y
puedes declarar en una única acción; además, como se sus descubrimientos, y para utilizarlos convenientemente
trata de ataques independientes, la Armadura del objetivo debes seguir el mismo camino.
se aplica a ambos. Cualquier cosa que modifique el ataque
o el daño se aplica a ambos ataques, salvo que se deba Probablemente lleves gafas y ropajes inmaculados, así
específicamente a una de las armas. Capacitador. como libros, libretas y material de escritura para
consagrarte en todo momento a tus estudios y
Rango 2: Ataque doble (3 puntos de Vigor). Si blandes experimentos.
dos armas, puedes optar por realizar una tirada de ataque
contra un oponente. Si logras impactar, infliges daño con Los nanos suelen recibir este rasgo y esta formación,
ambas armas y 2 puntos de daño adicionales; además, al aunque algunos jacks también. Los glaives, nunca.
tratarse de un único ataque, la Armadura del objetivo se Conexión
aplica solo una vez. Acción.
1. Elige a otro PJ. Has creado una barrera inmutable
Rango 3: Esgrima dual mediana. Puedes utilizar dos y permanente en torno a él que lo vuelve inmune
armas medianas a la vez (o una mediana y una ligera), con a tus arcanos salvo que él quiera que lo afecten.
lo que en tu turno puedes realizar dos ataques 2. Elige a otro PJ. Debido a un capricho del
independientes como una única acción. Por lo demás, numenera, a veces puedes compartir
(involuntariamente) tus poderes con él, lo que

4
reduce la dificultad de cualquier tarea que Probablemente lleves ropa ajustada que te permita
emprenda al utilizar sus arcanos en un grado. moverte con rapidez. Puede que lleves prendas azules y
3. Elige a otro PJ. Parece que dicho personaje no negras, quizá incluso con di- seños de relámpagos.
confía en ti ni le gustas, pero sientes la necesidad
Aunque los nanos parecen los más apropiados para
de ganártelo.
empuñar la electricidad, los jacks pueden sacar un buen
4. Elige a otro PJ. Has observado que posee un libro
partido de las variadas capacidades de los relámpagos.
que te gustaría mucho estudiar, pero no sabes
cómo abordar la cuestión. Conexión: Escoge una de las siguientes.

Equipo adicional: Tienes un libro adicional sobre el 1. Elige a otro PJ. Dicho personaje es tu amigo
numenera. desde hace mucho, y has aprendido a llevarlo
contigo cuando cabalgas en el relámpago. Si ese
Sugerencias de efecto menor: El objetivo queda
personaje está junto a ti cuando utilices los
abrumado y desorientado por el arcano durante un asalto,
poderes Jinete del Rayo o Vuelo Eléctrico,
en el cual la dificultad de todas sus acciones empeora en
puedes llevarlo contigo (normalmente, ninguna
un grado.
de estas capacidades permite transportar a otras
Sugerencias de efecto mayor: El arcano aterroriza al criaturas).
objetivo, que invertirá sus próximas dos acciones en huir. 2. Elige a otros dos PJs. Sabes de una conexión
importante que hay entre ellos y de la que no son
Rango 1: Superdotado. Tu Reserva de Intelecto se
conscientes.
incrementa en 5 puntos. Capacitador.
3. Elige a otro PJ. Dicho personaje tiene ideas
Rango 2: Entrenamiento y precisión. Eres competente en interesantes acerca de la electricidad y de cómo
todos los arcanos. Por tanto, reduces en un grado la puede controlarse. Si eres competente en el
dificultad de cualquier acción relacionada con la numenera, recibes un recurso en las tareas
realización de arcanos. Capacitador. relativas al numenera tras hablar con dicho
personaje durante una hora.
Rango 3: Arcanos mejorados. Tus arcanos que tengan
4. Elige a otro PJ. Éste tiene la peor suerte que
duración se mantienen el doble en el tiempo. Tus arcanos
jamás hayas visto con los aparatos eléctricos.
que tengan corto alcance pasan a tener largo alcance. Tus
Quieres ayudarlo pero no estás seguro de si
arcanos que causan daño infligen 1 punto de daño
aceptará tu ayuda.
adicional. Capacitador.
Equipo adicional: Tienes una bolsa de baterías y pilas
Rango 4: Repertorio mayor. Aprendes un arcano
variadas. Cuando encuentres un aparato que funcione con
adicional, de cuarto rango o inferior. Capacitador.
baterías o pilas (a discreción del DJ), existe un 75% de que
Rango 5: Entrenamiento superior. Estás especializado en tengas una en la bolsa para activarla si el objeto se agota.
todos los arcanos. Por tanto, reduces en dos grados la
Arcanos eléctricos: Si realizas arcanos, aquellos que
dificultad de cualquier acción relacionada con la
normalmente se basarían en otros tipos de energía, en
realización de arcanos. Capacitador.
lugar de eso se basan en la electricidad. Por ejemplo, un
Rango 6: Mente prodigiosa. Tu Reserva de Intelecto se Fulgor o la descarga de energía de una Arremetida serán
incrementa en 5 puntos y tu Ventaja de Intelecto en 1. descargas eléctricas. Estas alteraciones solo afectan al tipo
Capacitador. de daño y al hecho de que podrían prender fuego a algo.

Sugerencias de efecto menor: El objetivo queda


desorientado por el shock eléctrico durante un asalto,
CABALGA EN EL RELÁMPAGO durante el cual la dificultad de todas sus acciones empeora
Los antiguos domesticaron la electricidad de formas en un grado. La electricidad también podría hacer que un
extrañas y maravillosas. Por medio de la práctica y de una androide, robot o autómata se apagase durante un asalto.
capacidad innata (o el uso sutil de aparatos ocultos o Sugerencias de efecto mayor: Los aparatos que
implantados), puedes controlar esa misma energía. No funcionen con electricidad podrían explotar. Selecciona un
solo puedes producir electricidad o lanzar descargas, sino artefacto que lleve o posea el oponente y destrúyelo.
que llegado el momento aprenderás a usarla como medio
de transporte. Rango 1: Carga (1+ puntos de Intelecto). Puedes cargar
un artefacto u otro aparato (que no sea un dispositivo) de

5
modo que pueda usarse una única vez. El coste de CAZA ABHUMANOS
activación es 1 punto de Intelecto más 1 adicional por nivel
del aparato. Acción. Los abhumanos son un peligro para la humanidad. Lo
sabes mejor que nadie. Su amenaza es evidente:
Descarga (1 punto de Intelecto). Tus manos crepitan con abhumanos bestiales que atacan continuamente aldeas,
electricidad, la próxima vez que toques a una criatura le caravanas y viajeros en campo abierto. Pero el peligro que
infligirás 3 puntos de daño. Alternativamente, si blandes plantean es mucho más sutil. Los antepasados de los
un arma, queda cargada con electricidad durante 10 abhumanos fueron humanos en otro tiempo.
minutos, durante los cuales inflige 1 punto de daño Abandonaron su unidad hace siglos para convertirse en
adicional cuando impacte. Acción para tocar; capacitador seres horribles y monstruosos. Cómo sucedió, o hace
para armas. cuánto tiempo, son cosas inconcebibles para ti. Pero sabes
Rango 2: Jinete del rayo (4 puntos de Intelecto). Puedes que son reales, de modo que se debe erradicar a los
desplazarte de un punto a otro que esté a larga distancia abhumanos por el bien de todos.
de forma casi instantánea, transportado por un rayo Los cazadores de abhumanos suelen ser glaives que llevan
eléctrico. Debes poder ver el punto de destino y el armaduras resistentes pero prácticas y una amplia
trayecto debe estar despejado. Acción. variedad de armas. Pero también un jack o un nano
Rango 3: Drenar energía. Puedes drenar la energía de un podrían unirse a sus filas, resultando claramente más
artefacto o aparato, lo que te permite recuperar 1 punto marciales que los demás de su clase. En cualquier caso, los
de Intelecto por nivel de dicho objeto. Recuperas puntos cazadores de abhumanos pasan gran parte de su tiempo
a un ritmo de uno por acción, concentrándote recorriendo páramos y parajes desolados, así como
completamente en el proceso cada asalto. El DJ decidirá vigilando los pocos caminos y sendas que conectan las
si la energía del objeto queda totalmente agotada (que es ciudades y pueblos del Noveno Mundo.
lo más probable en el caso de los objetos portátiles) o si le Conexión: Escoge una de las siguientes.
queda algo de energía (más probable en grandes
máquinas). Acción para iniciar; acción cada asalto para 1. Elige a otro PJ. Este personaje ha tenido en-
drenar. cuentros con abhumanos en el pasado y te
gustaría saber más al respecto.
Velocidad del rayo. Recibes un +3 a la Reserva de 2. Elige a otro PJ. Sois amigos y no te gustaría que
Velocidad y un +1 a la Ventaja de Velocidad. Capacitador. dicho personaje resultara herido.
Rango 4: Rayos de energía (5+ puntos de Intelecto). 3. Elige a otro PJ. Este personaje no comprende
Proyectas un haz de relámpagos a corto alcance que hasta qué punto pueden los abhumanos ser
cubren un ángulo de unos 15m de amplitud en su extremo peligrosos y horribles.
mayor. Estos relámpagos infligen 4 puntos de daño. Si 4. Elige a otro PJ. A veces, los abhumanos se ven
declaras esfuerzo para aumentar el daño en lugar de atraídos hacia ciertas personas, siempre parecen
reducir la dificultad, inflige 2 puntos de daño adicionales atacar primero o con más fervor a dichos
por cada nivel de Esfuerzo (en lugar de 3); sin embargo, individuos. Este personaje parece ser una de esas
los objetivos que estén en el área sufrirán 1 punto de daño personas.
aunque falles la tirada de ataque. Acción. Sugerencia de efecto menor: Tu oponente queda tan
Rango 5: Vuelo eléctrico (5 puntos de Intelecto). Emites intimidado por tu habilidad que recula sin voluntad de
un aura de energía crepitante que te permite volar durante atacar. Sigue pudiendo defenderse.
10 minutos. No puedes llevar contigo a otras criaturas. Sugerencia de efecto mayor: Tu oponente queda
Acción para activar. aterrorizado por tu habilidad y huye.
Rango 6: Muro de relámpagos (6 puntos de Intelecto). Rango 1: Rastreador y cazador. Al rastrear, buscar,
Creas un muro de electricidad con un área de hasta 230 interactuar con u ocultarse de abhumanos, la dificultad de
m2 (2.500 pies cuadrados), con la forma que desees. Se dicha tarea se reduce en un grado. Capacitador.
trata de una barrera de nivel 7. Todos los que estén en las
inmediaciones del muro sufren automáticamente 10 Combatiente de abhumanos. Al luchar contra abhumanos
puntos de daño. El muro permanece durante una hora. infliges 2 puntos adicionales de daño. Capacitador.
Acción para crear. Rango 2: Percepción de abhumanos (2 puntos de
Intelecto). Mediante el olfato, indicios específicos y tu

6
experiencia, durante una hora sabes cuándo hay esperas que se guarde esa información para sí
abhumanos a largo alcance. Capacitador. (podría dañar tu reputación).
2. Elige a otro PJ. Accidentalmente cayó en una de
Combatiente experto. Escoge un tipo de ataque en el
tus trampas y tuvo que liberarse solo.
que no seas aún competente: ligero contundente, ligero
3. Elige a otro PJ. En tus tiempos de
con filo, ligero a distancia, mediano contundente, mediano
cazarrecompensas (que pueden haber pasado o
con filo, mediano a distancia, pesado contundente,
no), te contrataron para localizar a alguien
pesado con filo o pesado a distancia. Eres competente en
cercano a él.
los ataques que realices con dicho tipo de arma.
4. Elige a otro PJ. Has observado que es casi
Capacitador.
imposible rastrearlo, pero estás decidido a
Rango 3: Combatir a la horda. Si dos o más oponentes te encontrar una manera.
atacan a la vez en cuerpo a cuerpo, puedes aprovechar sus
Equipo adicional: Llevas unas botas que amortiguan el
movimientos. La dificultad de tus tiradas de defensa por
sonido de tus pisadas, lo que te proporciona un
Velocidad o de tus tiradas de ataque (a elección tuya)
bonificador de +1 a las tiradas de movimiento silencioso.
contra ellos se reduce en un grado. Capacitador.
Sugerencias de efecto menor: Puedes intentar realizar
Rango 4: Combatiente de abhumanos mejorado. Al
una acción de intimidación con el objetivo de que tu
luchar contra abhumanos infliges 3 puntos adicionales de
oponente se rinda inmediatamente.
daño. Capacitador.
Sugerencias de efecto mayor: Tu oponente se detiene,
Rango 5: Ejecutor de abhumanos. Al luchar contra
asustado por tu habilidad, y no hace nada en su turno.
abhumanos la dificultad de todas tus tiradas de ataque y
defensa se reduce en un grado. Capacitador. Rango 1: Acechador. Eres competente en todas las
acciones de movimiento (incluyendo trepar, nadar, saltar y
Rango 6: Combatiente magistral. Escoge un tipo de
equilibrio). Capacitador.
ataque en el que ya seas competente: ligero contundente,
ligero con filo, ligero a distancia, mediano contundente, Rastreador. Eres competente en seguir rastros e
mediano con filo, mediano a distancia, pesado identificarlos. Capacitador.
contundente, pesado con filo o pesado a distancia. Estás
Rango 2: Aprehender (2 puntos de Velocidad). Puedes
especializado en los ataques que realices con dicho tipo
correr una distancia corta y realizar un ataque en cuerpo a
de arma. Capacitador.
cuerpo para agarrar a un oponente que no supere tu
propio tamaño. Un ataque con éxito implica que alcanzas
al oponente y lo detienes si estaba en movimiento (en caso
CAZA CON GRAN HABILIDAD de ser apropiado, se podría interpretar como un placaje).
Eres un rastreador. Quizá caces activamente animales o Acción.
criaturas más peligrosas. Quizá persigas a humanos Sigiloso. Eres competente en las acciones de sigilo y en
actuando como cazarrecompensas, agente de la ley o las tiradas de iniciativa. Capacitador.
sicario. Sin importar qué forma adopte tu actividad, tienes
habilidad acechando a tus presas y acabando con ellas. Rango 3: Presa (2 puntos de Intelecto). Escoge una presa
Eres un individuo peligroso. (una criatura concreta que puedas ver). Eres competente
en todas las acciones relacionadas con seguir, comprender,
Si cazas animales o criaturas, puede que lleves trofeos de interactuar o combatir contra esa criatura. Solo puedes
tus presas, como dientes o pieles. Si eres un tener una presa al mismo tiempo. Acción para activar.
cazarrecompensas, probablemente luzcas algo que
intimide a tus objetivos, que les haga ver que no hay Rango 4: Ataque por sorpresa. Si atacas estando oculto,
manera de escapar de ti. por sorpresa o antes de que tu oponente haya actuado por
primera vez, reduces la dificultad del ataque en un grado.
La mayoría de los cazadores son glaives, pero los jacks y Si logras impactar, infliges 2 puntos de daño adicional.
los nanos aportan cualidades únicas a la caza. Capacitador.
Conexión: Escoge una de las siguientes. Rango 5: Instinto de cazador (5 puntos de Intelecto).
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje te vio mostrar Apelando a tu fuerza de voluntad, si lo deseas, puedes
una sorprendente piedad por una presa, y ahora aumentar tus aptitudes para la caza durante 10 minutos.
Durante ese plazo, reduces en un grado la dificultad de

7
todas las acciones relacionadas con tu presa, incluyendo Equipo adicional: Posees tanto una pequeña colección de
los ataques. Se considera tu presa a la criatura a la que objetos como productos químicos y nanitas, que crees que
eliges con la capacidad de rango 3. Capacitador. te ayudan a localizar y destruir mutantes.

Rango 6: Múltiples presas (6 puntos de Intelecto). Esta Sugerencias de efecto menor: Tu oponente queda tan
capacidad funciona como la capacidad Presa, de rango 3, intimidado por tu habilidad que recula sin voluntad de
salvo porque puedes elegir como presas hasta tres atacar. Sigue pudiendo defenderse.
criaturas. Debes ser capaz de ver a las tres criaturas cuando
Sugerencias de efecto mayor: Tu oponente queda
activas esta capacidad. La capacidad Instinto de cazador
desequilibrado y afectado de tal modo que durante dos
se aplica a las tres presas. Acción para activar.
asaltos no puede utilizar poderes especiales que requieran
una acción.

CAZA MUTANTES Rango 1: Combatiente de mutantes. Al luchar contra


mutantes, infliges 3 puntos adicionales de daño.
Los mutantes representan todo lo que está mal en el Capacitador.
mundo. Son el azote de la humanidad. Son una
enfermedad que debe ser erradicada. No es algo que te Rango 2: Rastreador de mutantes (2+ puntos de
resulte necesariamente agradable: no te regocijas en su Intelecto). Puedes sentir la presencia de un mutante a
eliminación. Pero debe hacerse por el bien de la raza largo alcance. Una vez hayas localizado a un mutante en
humana. Si este mal no se destruye ahora, se transmitirá a concreto puedes intentar “fijarlo”. Si lo logras, siempre
las generaciones futuras y en mayor número. sabrás la distancia y dirección en la que se encuentra.
Capacitador.
Muy probablemente hayas tenido encuentros con
mutantes en el pasado. Sabes que no todos los mutantes Rango 3: Defensa contra poderes mutantes. Los poderes
son horribles engendros. Sin embargo, también sabes que mutantes pueden adoptar muchas formas. Eres
los mutantes que no resultan evidentes tienden a suponer competente en todos los tipos de defensa. Capacitador.
la mayor amenaza porque pueden ocultarse a la vista de Rango 4: Interferir mutación (4 puntos de Intelecto).
todos. Cuando tocas a un mutante, éste no podrá acceder a
Como cazador de mutantes, sabes que se necesitan ninguna de las ventajas debidas a sus mutaciones durante
herramientas especiales para combatir a criaturas que diez minutos. Acción.
poseen poderes y capacidades irracionales. Has aprendido Rango 5: Fuego con fuego. Mediante el uso de nanitas,
a adaptar aparatos para que te ayuden a encontrar drogas o alteración biomecánica, adquieres nuevos
mutantes y defenderte de ellos. Esto podría implicar poderes. Obtienes dos “mutaciones” beneficiosas, o tres
ingerir o inyectarse productos químicos, nanitas u otros “mutaciones” beneficiosas y una “mutación” perjudicial, o
productos extraños para igualar las cosas. una “mutación” portentosa y una “mutación” perjudicial,
Los jacks, con su amplia variedad de capacidades, suelen o una “mutación” distintiva y una “mutación” perjudicial.
ser los mejores cazadores de mutantes. Siempre te apresuras en señalar que estas modificaciones
no son realmente mutaciones. Capacitador.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
Rango 6: Verdadera defensa contra poderes mutantes.
1. Elige a otro PJ. Crees que dicho personaje podría Los poderes mutantes pueden adoptar muchas formas.
temer u odiar tanto a los mutantes como tú Estás especializado en todos los tipos de defensa.
(aunque corresponde decidir al jugador de dicho Capacitador.
personaje si es cierto o no).
2. Elige a otro PJ. En el pasado, mientras esta- bas
con dicho personaje, éste resulto herido por un
COMBATE CONTRA AUTÓMATAS
mutante, lo que te ayudó a decidirte a empezar a
cazarlos. La vida es para los vivos... los biológicos. Los autómatas,
3. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece creer que máquinas animadas, máquinas pensantes y todo lo que se
habría que dejar a los mutantes en paz. les parezca, son abominaciones. Sobresales en la lucha
4. Elige a otro PJ. Te preocupa que dicho personaje contra estos anatemas, limpiando el mundo de su
pueda ser un mutante en estado latente. contaminante presencia. Puede que tu deseo de combatir
autómatas se deba al celo religioso. Puede que se base en
la venganza por un crimen cometido en el pasado por una

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máquina. Puede que no sepas por qué te ves empujado a Rango 2: Defensa contra autómatas. Has estudiado a tu
destruir máquinas animadas. Puede que sencillamente se enemigo y puedes anticipar las acciones que
te dé bien. probablemente lleve a cabo un autómata o una máquina
en combate. La dificultad de todas las tareas defensivas
Probablemente portes los trofeos de tus anteriores
contra tales oponentes se reduce en un grado.
“presas” y lleves elementos de nu- menera en el cinturón
Capacitador.
o colgando de tu cuello. También es probable que uses
armamento pesado, ideal para perforar blindaje. Lo más Cazar máquinas. La dificultad de rastrear, detectar o
frecuente es que los combatientes de autómatas sean encontrar de otro modo autómatas o máquinas animadas
glaives, especialmente los que son ágiles y rápidos, se reduce en un grado, también eres competente en todas
capaces de lanzarse contra su oponente y cortar algunos las tareas de sigilo. Capacitador.
cables vitales por aquí o destrozar un panel por allí.
Rango 3: Incapacitar mecanismos (3 puntos de Velocidad).
Conexión: Escoge una de las siguientes. Con vista aguda y movimientos precisos interfieres algunas
funciones de un autómata y le provocas uno de los
1. Elige a otro PJ. Sospechas que a dicho personaje
siguientes inconvenientes:
le disgusta tu odio hacia las máquinas animadas.
Puedes elegir si conoce o no tus sospechas. o La dificultad de todas las tareas se incrementa en
2. Elige a otro PJ. Sabes que dicho personaje sufrió un grado durante un minuto.
en el pasado a manos de autómatas y quizá o La velocidad del autómata se reduce a la mitad.
puedas convencerlo de que te ayude en tu o El autómata no puede emprender ninguna acción
cometido. En cualquier caso, eres protector con durante un asalto.
él. o El autómata inflige 2 puntos menos de daño
3. Elige a otro PJ. Dicho personaje no parece (mínimo un punto) durante un minuto.
compartir tus sentimientos hacia los autómatas.
Debes tocar al autómata para afectarlo (si estás realizando
De hecho, crees que podría contar él mismo con
un ataque, éste no inflige daño normal). Acción.
componentes mecánicos ocultos.
4. Elige a otro PJ. Dicho personaje procede del Rango 4: Combatiente de máquinas. Eres competente en
mismo lugar que tú y os conocíais de pequeños. todos los ataques contra autómatas o máquinas animadas
similares. Capacitador.
Equipo adicional: Posees piezas y componentes
arrancados de las carcasas de autómatas que destruiste en Perforar pellejos metálicos. Ignoras 2 puntos de la
el pasado. Armadura de un autómata. Capacitador.

Arcanos anti-máquinas: Si realizas arcanos, aquéllos que Rango 5: Interferir energía (5 puntos de Velocidad).
causen daño infligen un punto adicional de daño a Afectas a la fuente principal de energía del autómata,
autómatas y seres similares y un punto menos de daño a causándole las cuatro condiciones listadas en Incapacitar
objetivos vivientes y biológicos. Si posees arcanos que Mecanismos a la vez. Debes tocar al autómata para hacer
normalmente no tendrían efecto sobre autómatas, sí lo esto (si estás realizando un ataque, éste no inflige daño
tendrán sobre tus enemigos. normal). Acción.

Sugerencias de efecto menor: Tu oponente sufre un error Rango 6: Cegar máquina (6 puntos de Velocidad).
durante un asalto, durante el cual la dificultad de todas las Desactivas el modulo sensor del autómata, dejándolo
tareas que emprenda se ajusta un grado en detrimento ciego a efectos prácticos. Debes tocar al objetivo o
suyo. impactarle con un ataque a distancia (que no inflige daño
normal). Acción.
Sugerencias de efecto mayor: Tu oponente sufre un error
grave y pierde su próximo turno.
Rango 1: Vulnerabilidades de la máquina. Infliges 3 CONTROLA LA GRAVEDAD
puntos adicionales de daño contra autómatas y máquinas
inanimadas de cualquier clase. Capacitador. La gravedad debió de suscitar el interés de los habitantes
de las eras anteriores, pues hay muchas maneras de
Conocimiento sobre el numenera. Eres competente en la controlarla por medio del numenera. Por un capricho del
habilidad numenera. Capacitador. destino, por algún aparato único o debido a una increíble
dedicación (o por una combinación de las tres cosas), has
aprendido a manipular la gravedad. Eres un individuo

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misterioso, que siempre tiene en mente los tiempos de lo contrario, te verás arrastrado por el viento o por la
pasados. Lo más probable es que también seas mayor, inercia que llevases. Este efecto dura un máximo de 10
habiendo dedicado gran parte de tu vida a perfeccionar minutos. Si también tienes Flotar como arcano o como
estas aptitudes antiguas y extrañas. truco del oficio, puedes flotar durante 20 minutos y hacerlo
a una velocidad normal. Acción para activar.
Puede que prefieras vestimentas holgadas que muestren
tu dominio sobre la atracción gravitatoria al tiempo que Rango 2: Reducir la atracción de la gravedad. Al manipular
ocultan tu identidad e intenciones. la atracción de la gravedad sobre ti, obtienes un +1 a tu
Ventaja de Velocidad. Capacitador.
Ningún tipo de personaje es más propenso que otro a
presentar este rasgo, pero es muy escaso. Rango 3: Corte gravítico (3 puntos de Intelecto). Puedes
dañar a un oponente a corto alcance incrementando la
Conexión: Escoge una de las siguientes.
atracción gravitatoria sobre una parte del objetivo y
1. Elige a otro PJ. En el pasado reciente, mientras reduciéndola en la otra, lo que inflige 6 puntos de daño.
ejercitabas tus poderes, accidentalmente Acción.
lanzaste a ese personaje por los aires o contra el
Rango 4: Campo gravitatorio (4 puntos de Intelecto). Si
suelo. En cualquier caso, sobrevivió por poco.
lo deseas, un campo de gravedad alterada que te rodea
Depende del jugador que lo controla decidir si te
desvía los ataques a distancia con proyectiles hacia el suelo.
guarda rencor, te teme o te perdona.
Eres inmune a ese tipo de ataques hasta que vuelva a
2. Elige a otro PJ cuyo rasgo esté relacionado con
tocarte actuar en el siguiente asalto. Debes ser consciente
el tuyo. Esta extraña conexión lo afecta de algún
de un ataque para poder anularlo. Esta capacidad no
modo. Por ejemplo, si el personaje Porta un
afecta a los ataques de energía. Capacitador.
Carcaj, tus aptitudes para manipular la gravedad
extienden en ocasiones el alcance de sus flechas. Rango 5: Vuelo (4+ puntos de Intelecto). Puedes flotar en
Si Ameniza Cualquier Velada, sus saltos, bailes y el aire y volar durante una hora. Por cada nivel de Esfuerzo
pelotas de malabarismo parecen menos sujetos que declares, puedes afectar a una criatura adicional que
por las leyes de la gravedad. Si Domina las Armas, sea de un tamaño igual o inferior al tuyo. Debes tocar a la
sus armas parecen más ligeras. criatura para conferirle el poder de volar. Tú controlas el
3. Elige a otro PJ. Tiene un miedo terrible a las movimiento de los demás objetivos y, mientras esté
alturas. Mediante tus dotes para controlar la volando, debe permanecer en todo momento en tu campo
gravedad, te gustaría enseñarle a tener más de visión o caerá. En términos de movimiento en superficie,
confianza cuando esté lejos del suelo. Él debe una criatura que vuele se desplaza a unos 32 km/h (20
decidir si acepta tu oferta o no. mi/h) y no le afectan las condiciones del terreno. Acción
4. Elige a otro PJ. Es escéptico con respecto a tu para activar.
capacidad para controlar la gravedad y cree que
Rango 6: Peso del mundo (6+ puntos de Intelecto).
es sólo una elaborada ilusión. Podría incluso
Puedes aumentar drásticamente el peso del objetivo. El
intentar desacreditarte o descubrir el “secreto”
objetivo es lanzado contra el suelo y no podrá moverse
que hay detrás de tus supuestas aptitudes.
físicamente por sí mismo durante un minuto. El objetivo
Equipo adicional: Posees una rareza del tamaño de un debe estar a corto alcance. Por cada nivel de Esfuerzo que
lápiz que indica el peso de cualquier cosa (a corto alcance) declares, puedes afectar a una criatura adicional. Acción.
a la que apuntes con ella. El peso se muestra en una
pequeña pantalla de vidrio en runas que solo tú puedes
comprender. DESARROLLA AMBAS PERSONALIDADES
Sugerencias de efecto menor: La duración del efecto se Sólo los personajes lattimor pueden escoger este rasgo.
duplica. Los lattimors son individuos simbiontes. Su propia
Sugerencias de efecto mayor: Un objeto importante que existencia se basa en la unión del bursk y el neem. Unos
lleve el objetivo es destruido. cuantos lattimors aprenden a combinar estas dos
entidades dispares, creando un estado de fuga más
Rango 1: Flotar (1 punto de Intelecto). Flotas lentamente unificado que aprovecha la fuerza del bursk y la voluntad
en el aire. Si te concentras, puedes controlar tu del neem. Al mismo tiempo, no obstante, ambas
movimiento, permanecer inmóvil en el aire o flotar una personalidades se ven reforzadas y no debilitadas.
corta distancia como la acción de tu turno, pero nada más; Mientras que el todo puede que sea mayor que la suma

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de las partes, las partes mejoran a medida que el todo se Estado de fuga de combate. Mientras estés en estado de
desarrolla. fuga eres competente en los mismos ataques que
escogiste para tu estado de bursk. Capacitador.
Eres un lattimor que desarrolla ambas personalidades para
aumentar las ventajas de los diferentes estados (bursk, Rango 4: Los dos a la vez (5 puntos de Intelecto). Puedes
neem y fuga). Para la mayoría, estos cambios realizar dos acciones en un mismo asalto, una en estado
probablemente no resulten perceptibles. Sin embargo, de bursk y una en estado de neem. Capacitador.
para los que saben en qué fijarse, las diferencias son
Rango 5: Polarización. Mientras estés en estado de bursk
notables. Manifiestas con mayor intensidad los puntos
infliges 3 puntos adicionales de daño con armas de cuerpo
fuertes de cada personalidad en estado de fuga y cambias
a cuerpo. Mientras estés en estado de neem la dificultad
de estado mucho más rápido.
de todas las acciones de Intelecto se reduce en un grado.
Conexión: Escoge una de las siguientes. Capacitador.
1. Elige a otros dos PJs que no sean lattimors. Cada Rango 6: Mejora superior de cuerpo y mente. Dispones
uno de dichos personajes es íntimo amigo de tu de 6 puntos adicionales para distribuir permanentemente
estado de bursk o de tu estado de neem, pero no entre tus Reservas de atributos. Capacitador.
de ambos.
Dominio del cambio. El cambio de estado deja de requerir
2. Elige a otro PJ. Cuando dicho personaje esté a
una acción, pero no puedes cambiar más de una vez por
corto alcance, tu estado de bursk o tu estado de
asalto. Capacitador.
neem recibe un bonificador de +1 a todas las
tiradas, pero el otro sufre un penalizador de -1 a
todas las tiradas.
3. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece haberse DOMINA A LAS BESTIAS
tomado muchas molestias por comprender la Decir que te llevas bien con los animales y con las criaturas
psicología y fisiología de los lattimors. no humanas se queda más que corto. Tu capacidad para
4. Elige a otro PJ. Dicho personaje fue uno de los dominar a las bestias y comunicarte con ellas es totalmente
primeros no-lattimor que conociste. extraordinaria. Se acercan a ti sin temor, y no es raro que
Sugerencias de efecto menor: Derribas a tuoponente los pájaros se posen en tu hombro o que los animales
gracias a tu fuerza y tamaño. pequeños trepen por tus brazos o piernas.

Sugerencias de efecto mayor: Mientras atacas con tu Probablemente vistas ropas resistentes y tengas un
ánimo bursk, evalúas a tu oponente con tu lado neem. La aspecto desaliñado o desmañado que atestigua una vida
dificultad de tu próximo ataque contra dicho oponente se dura en la naturaleza. Quizá incluso huelas como un animal.
reduce en dos grados. Cualquier tipo de personaje podría tener este rasgo.
Rango 1: Estado de fuga mayor. Además de ser Conexión: Escoge una de las siguientes.
competente en percepción, mientras estés en estado de
fuga también eres competente en romper objetos y en 1. Elige a otro PJ. Ese personaje parece alterar a tus
criaturas de un modo que no logras explicarte.
todas las interacciones con los demás. Capacitador.
Sabes que tienes que mantener a tus animales
Cambio sencillo. La dificultad básica para cambiar de lejos de él siempre que te sea posible o podrías
estado es dos en lugar de cuatro. Capacitador. perder el control sobre ellos.
Rango 2: Dos mentes. Eres competente en las tiradas de 2. Elige a otro PJ. La criatura a la que estás unido
defensa por Intelecto. Capacitador. parece tener también una relación especial con
dicha persona. Debes decidir si esto te hace
Mejora de cuerpo y mente. Dispones de 6 puntos sentir celos o una mayor camaradería hacia él y si
adicionales para distribuir permanentemente entre tus quieres desbaratar esa relación o ayudarla a
Reservas de atributos. Capacitador. florecer.
Rango 3: Cambio natural. La dificultad básica para 3. Elige a otro PJ. Recientemente puso en peligro
cambiar de estado es cero. Puedes cambiar tantas veces de forma accidental (o intencionada) a tu
como quieras. Capacitador. compañero animal. Ahora, tu compañero se pone
nervioso cuando está cerca de él y tú te debates
con tu respuesta emocional a dicho incidente.

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4. Elige a otro PJ. Le caen mal los animales de todo 3d6 días en la naturaleza hasta encon- trar una nueva.
tipo, a los que ve como poco más que comida o Capacitador.
presas. Esperas que la exposición a tu compañero
Rango 4: Compañero mejorado. Tu compañero animal
animal lo haga cambiar de opinión. Está en manos
mejora hasta nivel 4. Como criatura de nivel 4, tiene un
de dicho jugador cómo reaccionará su personaje
número objetivo de 12 y una salud de 12 e inflige 4 puntos
a la experiencia.
de daño. Capacitador.
Equipo adicional: Tienes comida para tres días para tu
Ojos de la bestia (3 puntos de Intelecto). Puedes percibir
compañero animal, así como un arnés, collar o un
a través de los sentidos de tu compañero animal si este se
accesorio similar.
encuentra a menos de 1,5 km (1 mi) de ti. Este efecto dura
Sugerencias de efecto menor: La duración del un máximo de 10 minutos. Acción para establecer.
apaciguamiento o el control se duplica.
Rango 5: Llamada de la bestia (5 puntos de Intelecto).
Sugerencias de efecto mayor: La duración del Invocas una horda de pequeños animales (o a un único
apaciguamiento o el control se extiende a 28 horas. animal de nivel 4) para que te ayuden temporalmente.
Estas criaturas siguen tus indicaciones mientras te
Rango 1: Compañero animal. Una criatura de nivel 2, de
mantengas concentrado, pero para ello debes invertir tu
tu tamaño o inferior, te acompa- ña y sigue tus
acción cada asalto para controlarlas. Las criaturas serán
instrucciones. El DJ y tú debéis concretar los detalles
naturales de la zona y llegarán por sus propios medios, de
relativos a tu criatura, y probablemente realizarás sus
forma que, si te encuentras en un lugar al que no puedan
tiradas en combate o cuando emprenda alguna acción. El
llegar, esta capacidad no funcionará. Acción.
compañero animal actúa en tu turno. Como criatura de
nivel 2, tiene un número objetivo de 6 y una salud de 6, e Rango 6: Compañero curtido. Tu compañero animal
inflige 2 puntos de daño. Su movimiento depende del tipo mejora hasta nivel 5. Como criatura de nivel 5, tiene un
de criatura que sea (ave, nadadora, etc.). Si tu compañero número objetivo de 15 y una salud de 15, e inflige 5 puntos
animal muere, puedes adentrarte 1d6 días en la naturaleza de daño. Capacitador.
hasta encontrar uno nuevo. Capacitador.
Controlar a la bestia (6 puntos de Intelecto). Puedes
Rango 2: Apaciguar a la bestia (2 puntos de Intelecto). controlar a una criatura no humana que esté a 9 m (30 pies)
Puedes calmar a una criatura no humana que esté a 9 m o menos. La mantienes controlada siempre y cuando le
(30 pies) o menos. Debes hablarle (aunque no es necesario dediques toda tu atención, invirtiendo para ello tu acción
que entienda tus palabras) y ella debe verte. Permanecerá cada asalto. El DJ tiene la última palabra sobre qué se
en calma durante un minuto, siempre y cuando le dediques considera una criatura no humana pero, salvo que haya en
toda tu atención. El DJ tiene la última palabra sobre qué marcha algún tipo de engaño, deberías saber si puedes
se considera una criatura no humana pero, salvo que haya afectar a una criatura antes de empezar a utilizar esta
en marcha algún tipo de engaño, deberías saber si puedes capacidad sobre ella. Los alienígenas, las entidades
afectar a una criatura antes de empezar a utilizar esta extradimensionales, las criaturas muy inteligentes y los
capacidad sobre ella. Los alienígenas, las entidades autómatas no se ven afectados. Acción
extradimensionales, las criaturas muy inteligentes y los
autómatas no se ven afectados. Acción.
Comunicación (2 puntos de Intelecto). Puedes comunicar DOMINA A LOS INSECTOS
un concepto básico a una criatura que normalmente no Eres un maestro de la mente enjambre, controlador de los
pueda hablar o entender a los humanos. La criatura seres con ojos compuestos, amigo de todo lo que vuela y
también puede darte una respuesta básica a una pre- zumba. Es una aptitud extraña (como has oído decir
gunta sencilla. Acción. demasiadas veces) pero has visto los beneficios que
Rango 3: Montura. Una criatura de nivel 3 te sirve como comporta tanto en batalla como fuera de ella y los aceptas
montura y sigue tus instrucciones. Mientras estés montado sin reparos.
en ella, la criatura puede moverse y tú atacar en tu propio En tus vestiduras probablemente se encuentre algún
turno, o puede atacar a tus enemigos al mismo tiempo que indicio de tus preferencias. Quizá te adornes con oropel u
tú. El DJ y tú debéis concretar los detalles relativos a tu otros elementos insectoides, o quizá tu ropa tenga los
criatura, y probablemente realizarás sus tiradas en tonos irisados del caparazón de un escarabajo. Mariposas
combate o cuando emprenda alguna acción. La montura y otros insectos se posan de cuando en cuando sobre tu
actúa en tu turno. Si tu montura muere, puedes adentrarte persona aunque no los convoques intencionadamente.

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Los señores de los insectos son mayoritariamente nanos hora. Mientras dure este efecto, actúan como les ordenes
por el simple hecho de que tratar con insectos es telepáticamente mientras se encuentren a largo alcance.
mentalmente agotador y ellos normalmente son los Pueden envolver a cualquier criatura o a todas ellas y
personajes más preparados para lidiar con eso. En modificar las dificultades de sus tareas un grado en
ocasiones se llama a estos nanos señores del enjambre. detrimento suyo. Mientras los insectos se encuentren a
largo alcance puedes comunicarte con ellos
Conexión: Escoge una de las siguientes.
telepáticamente y percibir a través de ellos. Acción para
1. Elige a otro PJ. Dicha persona parece sentir un activar.
miedo de muerte hacía algunos o todos los
Rango 5: Compañero insectoide. Recibes como
insectos y no te quita el ojo de encima.
compañero constante un insecto volador. Es de nivel 4,
2. Elige a otro PJ. Tus insectos se ven atraídos por
probablemente del tamaño de un perro pequeño y sigue
dicha persona por razones que no alcanzas a
tus órdenes telepáticas. El DJ y tú debéis concretar los
comprender.
detalles relativos a esta criatura, y probablemente
3. Elige a otro PJ. Estás en deuda con dicho
realizarás sus tiradas en combate o cuando emprenda
personaje por un acto pasado de altruismo.
alguna acción. El compañero insectoide actúa en tu turno.
4. Elige a otro PJ. Dicho personaje posee una marca
Como criatura de nivel 4, tiene un número objetivo de 12,
de nacimiento lunar u otro rasgo con forma de
una salud de 12 e inflige 4 puntos de daño. Si tu
insecto. ¿Significará algo?
compañero insectoide muere, puedes pasar cazando 1d6
Equipo adicional: Posees una rareza que emite sonidos de días en la naturaleza hasta encontrar uno nuevo.
insectos aleatorios cuando pulsas un botón. Capacitador.
Sugerencias de efecto menor: El enjambre es Rango 6: Enjambre mortal (6 puntos de Intelecto). Puedes
especialmente denso y agresivo, y todo el que esté en su convocar un enjambre de insectos a un lugar al que le sea
interior sufre un punto de daño este asalto. posible acudir. Permanecen en él diez minutos durante los
cuales actúan como les ordenes telepáticamente mientras
Sugerencias de efecto mayor: Todo el que se encuentre
se encuentren a largo alcance. Pueden envolver a
en el interior del enjambre este asalto sufre 3 puntos de
cualquier criatura o a todas ellas y modificar las dificultades
daño.
de sus tareas un grado en detrimento suyo, o pueden
Rango 1: Influenciar insectos (1 punto de Intelecto). concentrar sus esfuerzos y atacar a todas las criaturas que
Durante una hora, los insectos a corto alcance no te se encuentren en un radio inmediato (todas ellas a largo
dañarán a ti ni a los que designes como aliados. Acción alcance de ti). El ataque de enjambre inflige 4 puntos de
para activar. daño. Mientras los insectos se encuentren a largo alcance,
puedes comunicarte con ellos telepáticamente y percibir a
Rango 2: Controlar insectos (2 puntos de Intelecto).
través de ellos. Acción para activar.
Durante 10 minutos, los insectos a corto alcance hacen lo
que les ordenes telepáticamente. Incluso los insectos Los enjambres de insectos no cuentan habitualmente con
comunes (nivel 0), en cantidades lo bastante grandes, atributos pero, en caso de necesitarlos, un enjambre
pueden envolver a una criatura y modificar la dificultad de normal es de nivel 2. Sólo se les puede afectar con ataques
sus tareas un grado en detrimento suyo. Acción para que cuenten con un área de efecto.
activar.
Rango 3: Armadura insectil (4 puntos de Intelecto). Si te
encuentras en un lugar al que los insectos tengan DOMINA LA DEFENSA
posibilidad de acudir, convocas a un enjambre que te Evidentemente, en las situaciones peligrosas es
envolverá durante una hora. Recorren tu cuerpo y vuelan a importante protegerse, y en eso eres especialmente
tu alrededor formando una nube. Mientras dure este bueno. Cauto y prudente, aprendes técnicas que te
efecto, la dificultad de las tareas defensivas por Velocidad permitan protegerte contra todo tipo de ataques, tanto
se reduce en un grado y recibes un +1 a Armadura. Acción físicos como mentales. Normalmente gana la última
para activar. persona que quede en pie, y haces todo lo posible para
Rango 4: Convocar al enjambre (4 puntos de Intelecto). que esa persona seas tú.
Si te encuentras en un lugar al que los insectos tengan Llevas un escudo y probablemente la mejor armadura que
posibilidad de acudir, con- vocas a un enjambre de hayas podido encontrar.
insectos comunes que permanecen junto a ti durante una

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Los glaives son unos excelentes maestros de la defensa, especializado en todas las acciones defensivas durante
pero los jacks y los nanos también pueden encontrar útiles dicho asalto. Ac- ción.
algunas de estas aptitudes.
Rango 6: Maestro de la defensa. Siempre que superes
Conexión: Escoge una de las siguientes. una tirada defensiva por Velocidad, puedes realizar
inmediatamente un ataque contra el oponente del que te
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje te protegió
defendiste. Tu ataque debe ser del mismo tipo que el que
recientemente de un peligro y te sientes en
utilizó el oponente (arma de cuerpo a cuerpo, arma a
deuda con él por haberte salvado la vida.
distancia o desarmado). Si no tienes preparado el
2. Elige a otro PJ. Éste cree que eres una per- sona
correspondiente tipo de arma, no puedes beneficiarte de
increíblemente egoísta, quizá porque cree que
esta capacidad. Capacitador.
siempre intentas protegerte a ti primero.
3. Elige a otro PJ. Una vez luchasteis en bandos
opuestos en un enfrentamiento.
4. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece traerte
gafe. Siempre que esté junto a ti, la dificultad de DOMINA LAS ARMAS
las tiradas de defensa se incrementa en un grado.
Sin embargo, para él es al revés: cuando estás Has trabajado largo y tendido con un tipo concreto de
junto a él, la dificultad de sus tiradas de defensa arma: espadas, hachas, dagas, látigos o cualquier otro.
se reduce en un grado. Ahora eres un espadachín, hachero, maestro de los
cuchillos o el título que corresponda al tipo de arma que
Equipo adicional: Tienes un escudo. has escogido. Un maestro del estoque es muy distinto de
Sugerencias de efecto menor: Recibes un bonificador de un maestro del martillo de guerra.
+1 a las tiradas defensivas por Velocidad durante un asalto. Puede que lleves un símbolo (una medalla, un broche, un
Sugerencias de efecto mayor: Recibes un bonificador de tatuaje, un amuleto, un color concreto, etc.) que
+2 a las tiradas defensivas por Velocidad durante un asalto. represente la escuela en la que te formaste, el estilo de
lucha que dominas o el nombre de tu mentor. Tu arma es
Rango 1: Maestro del escudo. Cuando utilices un escudo, casi seguramente tu posesión más preciada. No solo está
además del recurso que supone (que reduce en un grado bien cuidada y es de buena calidad, sino que
la dificultad de las acciones defensivas por Velocidad), se probablemente la lleves en una hermosa vaina, cinturón,
considera que eres competente en las acciones defensivas estuche u otro tipo de funda.
por Velocidad. Sin embargo, si te beneficias de esta
ventaja, en tu siguiente acción la dificultad de tus ataques Muchos glaives son maestros de armas, pero en ocasiones
se incrementa en un grado. Capacitador. un jack también escoge este camino, sobre todo con
armas más ligeras.
Rango 2: Experto en armaduras. Cuando lleves cualquier
armadura, los penalizadores de esta (coste en Vigor y Conexión: Escoge una de las siguientes.
reducción de Velocidad) se reducen en 1. Capacitador. 1. Elige a otro PJ. Dicho personaje muestra
Robusto. Eres competente en las acciones defensivas por potencial en el manejo de tu arma predilecta. Te
Vigor. Capacitador. gustaría entrenarlo, pero es posible que no estés
capacitado para hacerlo (a decisión tuya) o que él
Rango 3: Esquivar y resistir (3 puntos de Velocidad). no esté interesado (a decisión suya).
Puedes repetir cualquier tirada defensiva por Vigor, 2. Elige a otro PJ. Si se encuentra en tus
Velocidad o Intelecto y quedarte con el mejor de ambos inmediaciones durante un combate, a veces te
resultados. Capacitador. ayuda y a veces te obstaculiza (50% de
Rango 4: Baluarte de voluntad. Eres competente en las posibilidades de cada opción, a determinar en
acciones defensivas por Intelecto. Capacitador. cada combate). Cuando te ayuda, recibes un
bonificador de +1 a las tiradas de ataque. Cuando
Maestro en armaduras. Cuando lleves cualquier armadura, te obstaculiza, recibes un penalizador de -1 a las
los penalizadores de esta (coste en Vigor y reducción de tiradas de ataque.
Velocidad) se reducen a 0. Capacitador. 3. Elige a otro PJ. Una vez le salvaste la vida y se
Rango 5: Nada salvo defender. Si no haces nada en tu siente en deuda contigo. Te gustaría que no lo
turno que no sea defender, se con- sidera que estás hiciese, es parte de tu trabajo.

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4. Elige a otro PJ. Dicha persona se burló hace poco
de tu posición de combate. Cómo lidies con ello
(si es que lo haces) es cosa tuya. ELIMINA PROBLEMAS

Equipo adicional: Tienes un arma de buena calidad a tu Tienes una especial habilidad para deshacerte de los
elección. problemas de otros. Eres un asesino despiadado, un
maestro en traer la muerte. Nadie le supera en cuanto a
Arcanos de armamento: Si realizas arcanos, tus ataques colarse en un lugar, eliminar a su objetivo y desaparecer.
siempre parecen efectuados con tu arma predilecta. Así Evidentemente, no es habitual que un asesino profesional
pues, la descarga de energía del arcano Arremetida se tenga muchos amigos.
presenta como una gran arma compuesta de energía y el
arcano Fulgor se manifiesta como un aluvión de ataques Probablemente lleves ropa oscura (negra, gris oscuro o
efectuados con dicha arma. Esta modificación solo influye negro azulado) para fundirte con las sombras. Pero como
en la apariencia de dichos efectos. Como ejemplo también eres un maestro del disfraz, en realidad podrías
adicional, Barrera se convierte en un muro de cuchillas tener un aspecto totalmente normal.
ondulantes hechas de energía. En este caso, la Cualquier personaje puede ser un asesino. Los jacks son la
modificación altera el arcano de tal forma que la barrera opción más razonable, pero los nanos y sus arcanos, o los
no será sólida, sino que infligirá 1 punto de daño a glaives y sus aptitudes para el combate también pueden
cualquiera que la toque y 4 a quienquiera que la atraviese. resultar unos asesinos eficientes.
Sugerencias de efecto menor: El objetivo está tan Conexión: Escoge una de las siguientes.
impresionado por tu destreza que queda desorientado
durante un asalto, durante el cual la dificultad de todas sus 1. Elige a otro PJ. Dicho personaje conoce tu
acciones empeora en un grado. verdadera identidad, profesión y trasfondo. Con
respecto a los demás, la verdad sobre ti es un
Sugerencias de efecto mayor: Realiza un ataque adicional secreto celosamente guardado.
con la misma arma en tu turno. 2. Elige a otro PJ. Hace poco se puso en contacto
Rango 1: Maestro de armas. Recibes un bonificador de contigo alguien que quería contratarte para que
+1 al daño con tu arma predilecta. Capacitador. lo eliminases. Aún no has decidido si aceptar el
encargo o si avisarlo de que su vida está en
Rango 2: Defensa con el arma. Mientras tengas tu arma peligro.
predilecta en tu mano o manos, eres competente en las 3. Elige a otros dos PJs. Una noche, quizá después
acciones defensivas por Velocidad. Capacitador. de beber demasiado, declaraste en voz alta que
Rango 3: Ataque rápido (3 puntos de Velocidad). Una vez eras responsable de un asesinato que no
por asalto, puedes realizar un ataque adicional con tu arma cometiste. Estos dos personajes fueron los únicos
predilecta. Capacitador. que lo oyeron. Si te creen o no depende de ellos.
4. Elige a otro PJ. Dicho personaje es quien te llevó
Rango 4: Manos firmes. Cuando obtengas un 1 natural al al camino de quitar vidas, lo sepa o no. Equipo
atacar con tu arma predilecta, puedes ignorar o cancelar adicional: Empiezas con un set de maquillaje y
la intromisión del DJ por esa tirada. Nunca pueden tres dosis de un veneno de hoja de nivel 2 que
desarmarte si blandes tu arma predilecta, ni se te caerá por inflige 5 puntos de daño.
accidente. Capacitador.
Sugerencias de efecto menor: Nadie más que el objetivo
Rango 5: Maestría extrema (4 puntos de Vigor). Cuando percibe tu ataque.
utilices tu arma predilecta, puedes repetir una tirada de
ataque y escoger el mejor resultado. Capacitador. Sugerencias de efecto mayor: Si tienes veneno entre tus
pertenencias, has sido capaz de aplicarlo justo antes de tu
Rango 6: Portador de la muerte (5 puntos de Vigor). Si ataque, añadiendo los efectos del veneno al daño normal
impactas a un enemigo de nivel 3 o menos con tu arma del ataque.
predilecta, este muere automáticamente. Acción.
Rango 1: Asesino experimentado. Eres competente en
Portador del dolor. Recibes un bonificador de +2 al daño las acciones de sigilo y disfraz. Capacitador.
con tu arma predilecta. Este bonificador se suma al
recibido por la capacidad Maestro de Armas, lo que Ataque por sorpresa. Si atacas estando oculto, por
supone un bonificador total de +3. Capacitador. sorpresa o antes de que tu oponente haya actuado por
primera vez, reduces la dificultad del ataque en un grado.

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Si logras impactar, infliges 2 puntos de daño adicional. 3. Elige a otro PJ. La primera vez que entraste en
Capacitador. frenesí fue al intentar salvar al ser amado de dicho
personaje frente a un ataque. Fracasaste, en
Rango 2: Muerte rápida (2 puntos de Velocidad). Sabes
parte por tu falta de experiencia.
matar rápidamente. Cuando impactas con un ataque en
4. Elige a otro PJ. Tu furia lo aterroriza y a veces no
cuerpo a cuerpo o a distancia, infliges 4 puntos de daño
puede evitar huir en momentos inoportunos.
adicionales. No puedes realizar este ataque en asaltos
consecutivos. Acción. Sugerencias de efecto menor: Cuando te enfrentes a
enemigos múltiples, lanzas a uno contra otro,
Rango 3: Experto en infiltración. Eres competente en las
desequilibrando a ambos. Como resultado, ambos
interacciones que incluyan mentiras o engaños.
oponentes reducen, contra ti, su nivel en uno durante un
Capacitador.
asalto.
Fabricante de venenos. Eres competente en crear,
Sugerencias de efecto mayor: Tu oponente está
percibir, identificar y resistir venenos. Capacitador.
aterrorizado por tu rabia y dedicará su próxima acción a
Rango 4: Ataque por sorpresa mejorado. Si atacas huir.
estando oculto, por sorpresa o antes de que tu oponente
Rango 1: Frenesí (1 punto de Intelecto). Si lo deseas,
haya actuado por primera vez, reduces la dificultad del
mientras estés en combate, puedes entrar en un estado
ataque en un grado. Si logras impactar, infliges 2 puntos
frenético. Mientras estés en ese estado, no puedes utilizar
de daño adicional. Este efecto es acumulativo con el de
puntos de Intelecto, pero recibes un +1 a la Ventaja de
Ataque por Sorpresa, lo que supone una reducción total
Vigor y a la Ventaja de Velocidad. El efecto dura tanto
de dos grados y un daño adicional total de 4 puntos.
como desees, pero finaliza automáticamente si ningún
Capacitador.
combate, que puedas percibir, está teniendo lugar a tu
Rango 5: Verdugo (5 puntos de Velocidad). Con un alrededor. Capacitador.
ataque rápido y certero, impactas en un punto vital de tu
Rango 2: Luchador atlético. Eres competente en las
oponente. Si el objetivo es de nivel 3 o menos, muere
acciones de trepar y saltar. Capacitador.
automáticamente, Acción.
Recio. Recibes un +5 a tu Reserva de Vigor. Estos puntos
Rango 6: Plan de huida. Cuando mates a un oponente,
adicionales solo se pueden utilizar para absorber daño. No
puedes intentar una acción de sigilo para esconderte
puedes invertirlos para declarar Esfuerzo. Capacitador.
inmediatamente en caso de que haya un escondite válido
en las cercanías. Capacitador. Rango 3: Ataque poderoso (3+ puntos de Vigor). Si logras
impactar a un objetivo, además de infligirle el daño normal,
este queda postrado. El objetivo no puede superar tu
ENTRA EN FRENESÍ propio tamaño. Puedes derribar un objetivo mayor que tú
si declaras un nivel de Esfuerzo para ello (en lugar de para
Un berserker es un luchador temible e imparable. Te reducir la dificultad del ataque). Capacitador.
sumes en un enloquecedor frenesí de combate que te
convierte en el terror de los campos de batalla. Tal vez Luchador sin armadura. Mientras no lleves armadura, eres
provengas de una sociedad menos civilizada o incluso competente en las acciones de defensa por Velocidad.
puramente tribal. Capacitador.

Probablemente lleves poca o ninguna armadura para que Rango 4: Frenesí mejorado (4 puntos de Intelecto). Si lo
no obstaculice la velocidad y fluidez de tus movimientos. deseas, mientras estés en combate, puedes entrar en un
Seguramente tus ropas sean sencilla y prácticas. estado frenético. Mientras estés en ese estado, no puedes
utilizar puntos de Intelecto, pero recibes un +2 a la Ventaja
Los glaives son los mejores berserkers. de Vigor y a la Ventaja de Velocidad. El efecto dura tanto
Conexión: Escoge una de las siguientes. como desees, pero finaliza automáticamente si no hay
ningún combate que puedas percibir. Puedes utilizar esta
1. Elige a otro PJ. Eres extrañamente protector con capacidad o la capacidad Frenesí de rango 1, pero no las
dicho personaje y no quieres que sufra daño dos a la vez. Capacitador.
alguno.
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje conoce un Rango 5: Atacar y atacar. En lugar de infligir daño
secreto de tu pasado ligado a tu capacidad adicional o de provocar un efecto menor o mayor, un
Frenesí. resultado natural de 17 o más en una tirada de ataque te

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da la opción de realizar inmediatamente un ataque Sugerencias de efecto mayor: El oponente queda
adicional. Capacitador. aturdido y pierde su próximo turno.
Rango 6: Fuerte y rápido. Recibes un +6 a la Reserva de Rango 1: Mutación mejorada. Una mutación a tu elección
Vigor y +6 a la Reserva de Velocidad. Capacitador. funciona mejor; escoge la manera en que se modifica, pero
debe de ser algo apropiado:
o La duración del poder se duplica.
EVOLUCIONA CONSTANTEMENTE o El alcance del poder se incrementa un paso
Sólo los personajes mutantes pueden escoger este rasgo. (toque pasa a ser inmediaciones, inmediaciones
Naciste diferente, con rasgos y capacidades que nadie más pasa a ser corto, corto pasa a ser largo y largo
tenía. Abrazaste tu naturaleza y, por medio del pasa a ser 60 m [200 pies]).
entrenamiento, drogas, radiación y otros factores, has o Inflige 3 puntos de daño adicionales.
seguido mutando tu propio cuerpo para desarrollar o Define con el DJ algo específico para dicha
nuevos aspectos de tu peculiar biología. mutación.

Si no posees mutaciones distintivas o es- téticas, podrías Capacitador.


intentar ocultar tu naturaleza para pasar desapercibido Rango 2: Nueva mutación. Recibes una mutación
entre la gente “normal”. O quizá luzcas tus diferencias beneficiosa o dos mutaciones beneficiosas y una mutación
desafiando a los demás a que digan o hagan algo al perjudicial. Capacitador.
respecto. Probablemente disfrutes de la compañía de
otros mutantes y estudies las diferentes clases de mutación Rango 3: Potenciar mutación. Escoge una mutación en la
(y de causas de mutación que existen). que no seas competente. Eres competente en el uso de
dicha mutación. Capacitador.
Cualquier tipo de personaje puede ser un mutante y, por
tanto, evolucionar constantemente. Los mutantes pueden Rango 4: Reelaborar. Puedes anular los efectos de una
proceder de cualquier estrato social o localización. mutación perjudicial pero, si lo haces, recibes una
mutación estética. Capacitador.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
Potenciar mutación adicional. Escoge una mutación en la
1. Elige a otro PJ. Parece que tu naturaleza mutante que no seas competente. Eres competente en el uso de
incomoda a dicho personaje. dicha mutación. Capacitador.
2. Elige a otro PJ. Aunque es sutil, tienes la
sospecha de que dicho personaje podría ser un Rango 5: Nueva mutación adicional. Recibes dos
mutante con poderes latentes de los que no es mutaciones beneficiosas o tres mutaciones beneficiosas y
consciente. una mutación perjudicial o una mutación portentosa y una
3. Elige a otros dos o más PJs. Has decidido no dejar mutación perjudicial o una mutación distintiva y una
que dichos personajes sepan que eres un mutación perjudicial. Capacitador.
mutante. En lugar de eso, les dices que tus Rango 6: Especialización en mutación. Escoge una
capacidades son el resultado de otra cosa: mutación en la que seas competente. Estás especializado
elementos de numenera, arcanos o sencillamente en el uso de dicha mutación. Capacitador.
magia.
4. Elige a otro PJ. Has comprobado que este
personaje es atento y colaborador pese a tu
EXISTE EN DOS LUGARES A LA VEZ
naturaleza mutante.
Un día, te miraste en un espejo u otra superficie reflectante
Equipo adicional: Cuentas con un surtido de sustancias
y te diste cuenta de que los movimientos del reflejo no
peligrosas a las que te expones cuidadosamente para
coincidían exactamente con los tuyos. Tras unos instantes,
desarrollar tus mutaciones.
la imagen emergió de dicha superficie y, donde antes
Sugerencias de efecto menor: Tu oponente queda había uno, desde entonces hubo dos.
desconcertado por la repentina exposición de tus
Tienes un doble, una copia de ti a la que puedes convocar
mutaciones. El oponente queda desorientado durante un
cuando lo desees. Esta copia puede ser una singularidad
asalto en el que la dificultad de todas sus tareas se
de tu naturaleza que se manifestó al exponerte a un tipo
modifica un grado en detrimento suyo.
peculiar de energía o fruto de una tecnología del pasado
apenas comprendida. Más aún, este otro ser podría

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provenir de otra realidad, una línea temporal alternativa lo que le indiques. Seguirá existiendo hasta que inviertas
que podría ser similar o muy distinta a la tuya propia. una acción en desconvocarlo o hasta que muera. Cuando
Desde luego, esta copia podría ser sencillamente una desaparece, deja atrás las ropas y objetos que llevase en
manifestación de tu voluntad sobre una nube de nanitas ese momento. Si el doble desaparece por haber muerto,
que asume tu aspecto cuando se lo ordenas. Cualquiera sufres 4 puntos de daño que ignoran Armadura y pierdes
que sea la causa de esta aptitud, puedes convocar a esta tu siguiente acción. Acción para activar.
copia y estar en dos lugares a la vez.
Rango 2: Compartir sentidos. Mientras tu doble
Tu doble es un gemelo tuyo. Comparte contigo algo más permanezca en el mismo plano que tú y a 1,6 km (1 milla)
que tu aspecto. Imita tu lenguaje corporal, manera de o menos de ti, percibes todo lo que él experimente y
hablar, expresiones y costumbres. A todos los efectos, puedes comunicarte con él telepáticamente. Capacitador.
tienes otro yo.
Rango 3: Doble superior (2 puntos de Vigor). Cuando
Los nanos son los que más probablemente cuenten con utilices tu capacidad Doble, puedes generar un doble
este talento inusual, puesto que manipulan fuerzas que la superior en lugar de uno normal. Un doble superior es un
mayoría no puede ni empezar a comprender. Los glaives y personaje no jugador de nivel 3 con 15 puntos de salud.
jacks, no obstante, suelen encontrarse en lugares Capacitador.
misteriosos y exponerse a energías extrañas, y puede que
Rango 4: Transferir daño. Cuando tú o tu doble sufráis
descubran que las posibilidades que ofrece este rasgo son
daño, puedes transferir un punto de daño de uno al otro
útiles para sus propios fines.
siempre que estéis a una distancia máxima de 1,6 km (una
Conexión: Escoge una de las siguientes. milla). Capacitador.
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje considera tus Rango 5: Esfuerzo coordinado (3 puntos de Intelecto).
aptitudes enervantes y perturbadoras. En su caso, Cuando tu doble y tú ataquéis a la misma criatura, puedes
la dificultad de cualquier tarea que lleve a cabo optar por realizar una única tirada de ataque con un
para ayudar a tu doble se incrementa en un grado. recurso. Si la superas, infliges el daño de ambos ataques y
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece consideras que éstos cuentan como uno a efectos de
convencido de que en realidad sois una pareja de restar la Armadura al daño. Acción.
gemelos idénticos sin ningún poder en particular.
Doble Resistente. Aumenta en 5 la salud de cualquier
3. Elige a otro PJ con un compañero. El compañero
doble que generes.
de dicho PJ parece tener una relación inusual con
tu doble. Rango 6: Multiplicidad (6 puntos de Vigor). Esta
4. Elige a otro PJ. Solíais moveros por los mismos capacidad funciona igual que Doble, salvo por el hecho de
círculos sociales y os conocíais, aunque nunca os que generas dos dobles. Acción para Activar.
presentaron.
Cuatro manos mejor que dos: Cuando tú y tu doble
colaboréis en la realización de una tarea, la dificultad de EXISTE PARCIALMENTE FUERA DE FASE
ésta se reduce en un grado (en caso de que la cooperación Tienes la capacidad de cambiar tu estado fásico. En
sea de utilidad). realidad, siempre estás levemente fuera de fase, lo que te
Sugerencias de efecto menor: La dificultad de la próxima da una translucidez fantasmagórica. Concentrándote,
tarea que emprenda tu oponente y que os implique a ti o puedes atravesar un objeto sólido con la mano, dejar que
a tu doble antes del final del próximo asalto se incrementa un objeto sólido te atraviese sin hacerte daño o,
en un grado. literalmente, atravesar paredes. Sin embargo, entrar y salir
de fase requiere una fuerza de voluntad inmensa y puede
Sugerencias de efecto mayor: Cuentas con un recurso resultar mentalmente extenuante. La explicación a tus
para la próxima tirada que realices dentro de la hora extraños poderes tiene algo que ver con el numenera.
siguiente. Quizá adquiriste esta capacidad mediante el uso
Rango 1: Doble (2 puntos de Vigor). Haces que aparezca prolongado de (o la exposición a) tecnología
un doble de ti mismo en cualquier punto que puedas ver a transdimensional, o como resultado de un encuentro con
corto alcance. El doble no tiene ropa ni posesiones cuando una criatura ajena a este mundo o dimensión. Quizá uno
aparece. Este doble es un personaje no jugador de nivel 2 de tus antepasados desarrolló este poder y se ha
con una salud de 6. Tu doble obedece tus órdenes y hace heredado de generación en generación.

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Puede que te esfuerces por disimular tu as- pecto Rango 4: Fantasma (4 puntos de Intelecto). Durante los
translúcido con prendas diáfanas y ondulantes o, próximos diez minutos, eres competente en las acciones
dependiendo de tu personalidad, puede que hagas todo de sigilo. Durante ese plazo, puedes atravesar barreras
lo contrario. sólidas (pero no de energía) a un ritmo de 30 cm (1 pie)
por asalto, y puedes percibir mientras permanezcas fuera
Los jacks disfrutan con las posibilidades de infiltración que
de fase dentro de una barrera u objeto, lo que te permite
trae el cambio de fase, y los nanos aprecian su potencial
mirar a través de las paredes. Acción para activar.
defensivo. Los glaives pueden beneficiarse de sus
aspectos defensivos y ofensivos, pero también puede Rango 5: Intocable (6 puntos de Intelecto). Cambias de
resultarles una traba. fase de tal modo que durante un minuto no puedes afectar
o verte afectado por materia o energía normales. Solo los
Conexión: Escoge una de las siguientes.
ataques mentales y las energías, capacidades o aparatos
1. Elige a otro PJ. Hace tiempo que conoces a ese transdimensionales pueden afectarte, pero de la misma
personaje, y te ayudó a controlar tus cambios de manera no puedes atacar, tocar o afectar a nada en forma
fase. alguna. Acción para activar.
2. Elige a otro PJ. En algún momento del pasado,
Rango 6: Ataque en fase mejorado (5 puntos de
tuvo una experiencia terrible relacionada con salir
Intelecto). Esta capacidad funciona como el Ataque en
de fase. Depende de él contártelo o no.
Fase del rango 3, salvo por el hecho de que tu ataque
3. Elige a otro PJ. Una vez lo atravesaste
también daña los órganos vitales del oponente, infligiendo
accidentalmente con tu mano. Ciertamente fue
5 puntos de daño adicionales. Capacitador.
una experiencia desconcertante para ambos.
4. Elige a otros dos PJs. Los dos sienten un gran
deseo de salir de fase y te incordian con ello, pero
no estás seguro de que sepan siquiera lo que eso EXPLORA AGUAS PROFUNDAS
significa. No tienes nada que temer de las profundidades. Siempre
Sugerencias de efecto menor: Mientras estés fuera de has sido un buen nadador, capaz de contener la
fase, recibes un +1 adicional a todas las acciones respiración más que ningún otro, de surcar las aguas tanto
defensivas por Velocidad. como desees y de sumirte más en las turbulentas tinieblas
que tus amigos; todo esto sin llegar al límite de tus
Sugerencias de efecto mayor: Mientras estés fuera de capacidades. Las profundidades que exploras tan
fase, también eres invisible. libremente albergan muchos secretos y las aguas que te
Rango 1: Atravesar paredes (2 puntos de Intelecto). envuelven se han vuelto parte de ti, una extensión de tu
Puedes cruzar una barrera física lentamente, al ritmo de identidad.
2,5 cm (1 pulgada) por asalto (con un mínimo de un asalto Cuando te molestas en llevar ropa, prefieres las prendas
para atravesar una determinada barrera). No puedes cómodas y ajustadas que se ciñen a tu piel y no dificultan
actuar (salvo moverte) o percibir nada hasta que hayas tus movimientos.
atravesado la barrera completamente. No puedes
atravesar barreras de energía. Acción. Los jacks, al ser versátiles y adaptables, son los que más
probablemente exploren aguas profundas, aunque
Rango 2: Cambio defensivo de fase (2 puntos de cualquiera puede escoger este rasgo. Las capacidades que
Intelecto). Puedes cambiar de fase de forma que algunos proporciona podrían deberse a equipo especial que
ataques te atraviesen sin hacerte daño. Durante los fabricas a medida que desarrollas tus aptitudes, a extra-
próximos 10 minutos, reduce en un grado la dificultad de ñas transformaciones que empezaron a tener lugar cuando
todas tus acciones defensivas por Velocidad, pero durante te adentraste por primera vez en los lugares más
ese mismo plazo pierdes los beneficios de la armadura que profundos y oscuros o sencilla- mente a una expresión de
lleves. Acción para activar. tu don inusual.
Rango 3: Ataque en fase (3 puntos de Intelecto). El Conexión: Escoge una de las siguientes.
ataque que realices este turno ignora la armadura del
oponente. Esta capacidad sirve para cualquier clase de 1. Elige a otro PJ. Dicho personaje casi se ahogó al
ataque que emplees (en cuerpo a cuerpo, a distancia, de seguirte en una de tus expediciones subacuáticas.
energía, etc.). Capacitador. El jugador que interpreta a dicho personaje
puede decidir si su PJ volvería a confiar en ti en
tales circunstancias. 2. Elige a otro PJ. Éste sabe

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algo de tu pasado (en el que posiblemente Resistir amenazas submarinas. Tanto si te enfrentas a la
estuvieses relacionado con los Marinos Rojos) aplastante fuerza de las aguas al explorar las
que preferirías que no supiese. profundidades como si te expones a la picadura de un pez
2. Elige a otro PJ. Éste sospecha que estabas venenoso, la dificultad de todas las acciones de defensa
asociado con piratas (puede que incluso con los mientras es- tés sumergido en agua se reduce en un grado.
jaekels de la isla de Aras). Si eso es cierto o no, Capacitador.
depende de ti.
Rango 3: Luchador acuático. Ignoras las penalizaciones
3. Elige a otro PJ. Éste no sabe nadar muy bien y
debidas a circunstancias subacuáticas en cualquier acción
tiene miedo al mar abierto. Crees que pue- des
(incluyendo las de combate). Capacitador.
ayudarlo a superar este problema si te lo permite.
Cuerpo atlético. Tus Reservas de Vigor y Velocidad
Equipo adicional: Cuentas con una rareza especial que,
aumentan en un punto cada una. Capacitador.
cuando encajas en tu boca, te permite respirar bajo el agua.
Este aparato funciona hasta cuatro horas cada vez que se Rango 4: Nadador resuelto. Eres competen- te en todas
activa, tras lo cual debes esperar cuatro horas antes de las tiradas defensivas que realices bajo el agua.
volver a usarlo. Capacitador.

Arcanos acuáticos: Si realizas arcanos, aquéllos que Pez en el agua (1+ puntos de Intelecto). Puedes nadar
normalmente se basarían en otros tipos de energía, en como un pez en el agua o en otro líquido similar durante
lugar de eso se basan en el agua. Por ejemplo, la descarga una hora. Por cada nivel de Esfuerzo que declares, puedes
de energía de una Arremetida podría generar una ola de ampliar la duración una hora. Nadas a unos 16 km (10
agua que se abalance sobre tu objetivo. millas) por hora y no te afectan las corrientes subacuáticas.
Acción para activar.
Además, puede cambiar uno de tus arcanos por el
siguiente: Rango 5: Comunicación subacuática (2 puntos de
Intelecto). Puedes comunicar un concepto básico o realizar
Crear agua (2 puntos de Intelecto): Haces que brote agua
una pregunta sencilla a una criatura subacuática que
de un punto del suelo que puedas ver. Dicha agua mana
normalmente no pueda hablar o entender a los humanos y
desde ese punto durante un minuto, creando en torno a
ésta puede darte una respuesta básica. Acción.
3,8 l (un galón) a lo largo de dicho plazo.
Huidizo (2 puntos de Velocidad). Cuando superes una
Sugerencias de efecto menor: Puedes realizar una acción
tirada de defensa por Velocidad, recibes inmediatamente
adicional. Sólo puedes emplear esta acción para moverte
una acción adicional. Sólo puedes utilizarla para moverte.
o realizar otra actividad relacionada con el movimiento.
Capacitador.
Sugerencias de efecto mayor: La dificultad de cualquier
Rango 6: Guía de las profundidades. Mientras estés bajo
tirada de defensa por Velocidad que realices antes del final
el agua, cualquier criatura que elijas, que pueda verte y
del asalto siguiente se reduce en un grado.
esté bajo el agua, cuenta con un recurso en las tareas de
Rango 1: Buceador. Puedes saltar al agua en condiciones nadar. Capacitador.
de seguridad desde una altura de hasta 30 m (100 pies) y
Maestro de las profundidades. Mientas estés bajo el agua,
soportar la presión bajo el agua hasta una profundidad de
tus Ventajas de Vigor, Velocidad e Intelecto se
30 m (100 pies). Capacitador.
incrementan en uno cada una. Capacitador.
Contener la respiración. Puedes contener la respiración
Adaptación acuática. Puedes respirar agua como si
hasta cinco minutos. Capacitador.
respirases aire. Capacitador
Nadador experimentado. Mientras estés bajo el agua,
eres competente en todas las tareas de escapismo,
percepción, sigilo y nadar, así como en tareas de geografía EXPLORA LUGARES SOMBRÍOS
y para identificar criaturas acuáticas. Capacitador.
Exploras las tenebrosas ruinas y misteriosos
Rango 2: Ojos adaptados. Puedes ver con luz emplazamientos de las eras pasadas, siguiendo las
extremadamente tenue como si la zona estuviese bien enseñanzas de los que lo hacían antes que tú. Eres el
iluminada. Puedes ver en la oscuridad absoluta como si arquetipo de cazador de teso- ros, saqueador y buscador
hubiese luz tenue. Capacitador. de objetos perdidos. Pasas tanto tiempo en la negrura que
te estás adaptando a ella, casi hasta el punto de

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convertirte tú mismo en una criatura de las tinieblas. Rango 1: Explorador experimentado. Eres competente
Incluso en lugares civilizados, prefieres mantenerte en las en las acciones de buscar, escuchar, trepar, equilibrio y
sombras. saltar. Capacitador.

Lo más probable es que lleves ropas oscuras que te Rango 2: Allanador experimentado. Eres competente en
ayuden a mezclarte con las tinieblas. Por otro lado, es forzar cerraduras y manipular aparatos. Capacitador.
posible que lleves indumentaria y equipo prácticos, pues
Ojos adaptados. Puedes ver con luz extremadamente
tienes serios asuntos que atender en la oscuridad.
tenue como si la zona estuviese bien iluminada. Puedes ver
Los jacks son particularmente apropiados para explorar en la oscuridad absoluta como si hubiese luz tenue.
lugares sombríos, los llamados manos de las sombras. Los Capacitador
glaives que siguen este camino se conocen como
Rango 3: Individuo escurridizo. Eres competente en
guerreros de las sombras, y los nanos como hechiceros de
escapar de ataduras, pasar por lugares angostos y demás
las sombras.
acciones de contorsionismo. Gracias a esta aptitud,
Conexión: Escoge una de las siguientes. también eres competente en las acciones defensivas por
Velocidad mientras no lleves armadura o lleves armadura
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje ha sido tu
ligera Capacitador.
compañero de aventuras de anteriores
expediciones, y trabajáis tan bien juntos que Rango 4: Resistente. Explorando lugares sombríos te has
ambos recibís un +1 a las tiradas de dados enfrentado a todo tipo de horrores y estás desarrollando
cuando colaboráis en una acción, lucháis contra el una cierta resistencia general. Recibes un +1 a Armadura y
mismo enemigo y cosas así. eres competente en las acciones defensivas por Vigor.
2. Elige a otros dos PJs. Crees que una vez los viste Capacitador.
a través del ojo de una cerradura haciendo algo
Rango 5: Explorador de las sombras. Ignoras los
ilegal. Puedes optar por compartir o no dicha
penalizadores por actuar (e incluso luchar) con poca luz o
información. Está en manos de dichos personajes
en espacios reducidos. Combinado con la capacidad Ojos
decidir si realmente eran ellos (pudo no ser
adaptados, actúas sin penalización incluso en la oscuridad
ninguno, ser uno de ellos o ambos) y a su vez
absoluta. También eres competente en las acciones de
podrían compartir esta información o no.
sigilo cuando haya poca o ninguna luz. Capacitador.
3. Elige a otro PJ. Dicha persona parece oírte, sin
importar cuánto te esfuerces por ser sigiloso. Rango 6: Ataque cegador (3 puntos de Velocidad). Si
4. Elige a otro PJ. Es tan ruidoso en todo lo que tienes una fuente de luz, puedes utilizarla para realizar un
hace que sientes la necesidad de intentar ataque en cuerpo a cuerpo. Si logras impactar, el ataque
ayudarlo a aprender a moverse por el mundo con no inflige daño, pero el objetivo queda cegado durante un
mayor discreción. Depende de él que esté minuto. Acción.
interesado en ello o no.
Equipo adicional: Empiezas con una mochila de
explorador. Si ya tenías una, en lugar de eso puedes tener
EXTRAE ENERGÍA
15 m (50 pies) adicionales de cuerda, raciones para dos Eres un vampiro energético que extrae energía de
días más y dos globolúmenes. máquinas o criaturas vivientes. Utilizas este poder para
Arcanos oscuros: Si puedes realizar arcanos, no producen restaurar tus propias reservas físicas de energía. Quizá
casi ningún sonido, y su aspecto visual será oscuro y disfrutes mucho utilizando estas aptitudes o quizá las
sombrío. Esta modificación solo influye en la apariencia de aceptes a regañadientes como una ayuda para ti y tus
dichos efectos. Un arcano de Fulgor se convierte en una compañeros y sólo la uses cuando resulte necesario. En
silenciosa explosión de sombras, un arcano de Barrera es cualquier caso, probablemente te teman y no seas bien
una masa de jirones de sombra, etc. recibido en muchas poblaciones a causa de tus peligrosos
poderes. Quizá intentes ocultar tu verdadera naturaleza
Sugerencias de efecto menor: El objetivo queda además vistiendo de manera que no llames la atención y te delates,
desorientado durante un asalto, durante el cual la o quizá hagas alarde de ello y utilices los rumores en tu
dificultad de todas sus acciones empeora en un grado. beneficio, lleves ropa negra y muestres un semblante
Sugerencias de efecto mayor: El objetivo queda además siniestro.
aturdido y pierde su próximo turno.

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Aunque la mayoría asume que los vampiros energéticos viviente que toques, lo que te permite recuperar 3 puntos
suelen ser nanos, los glaives y jacks pueden beneficiarse para recargar tu Reserva de Vigor o de Velocidad.
tanto o más que éstos de la capacidad de extraer energía Recuperas los puntos inmediatamente. Si el aparato en
para sus cuerpos físicos. cues- tión es de nivel 3 o menos, queda completa- mente
agotado. De lo contrario, el DJ decide lo que sucede con
Conexión: Escoge una de las siguientes.
él. Las criaturas a las que dre- nes sufren 5 puntos de daño.
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje es inmune a tus Tras usar Agotamiento Rápido sobre una máquina o
poderes por alguna razón inexplicable. criatura, no puedes extraer energía de ella con ninguna de
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece verte tus capacidades. Acción.
como una especie de monstruo.
Rango 4: Agotamiento a distancia. Puedes utilizar las
3. Elige a otro PJ con un compañero vivo o
capacidades Agotar Máquina, Agotar Criatura o
mecánico. Dicho personaje parece convencido de
Agotamiento Rápido contra cualquier objetivo a corto
que vas a servirte de su compañero para tus
alcance. Capacitador.
malévolos fines.
4. Elige a otro PJ. Crees que éste puede ayudarte a Rango 5: Compartir energía. Puedes transferir a otra
controlar y comprender tus capacidades si logras criatura a la que toques puntos que hayas obtenido a causa
que hable contigo de esto. de extraerlos de otra fuente. Los PJs que reciban estos
puntos pueden distribuirlos entre sus Reservas de
Sugerencias de efecto menor: Si estás extrayendo
atributos, mientras que los PNJ recuperan puntos de salud
energía, recibes 2 puntos adicionales para repartir entre
perdidos. Acción.
tus Reservas de Vigor y Velocidad.
Rango 6: Consunción (6 puntos de Intelecto). Puedes
Sugerencias de efecto mayor: Si estás extrayendo
drenar la energía de una máquina o criatura viviente que
energía, recibes 5 puntos adicionales para repartir entre
toques, lo que te permite recuperar 7 puntos para recargar
tus Reservas de Vigor y Velocidad.
tu Reserva de Vigor o de Velocidad. Recuperas los puntos
Rango 1: Agotar máquina (2 puntos de Intelecto). Puedes inmediatamente. Si el aparato en cuestión es de nivel 5 o
drenar la energía de un artefacto o aparato que toques, lo menos, queda completamente agotado y desaparece. De
que te permite recuperar un punto por nivel del aparato lo contrario, el DJ decide lo que sucede con él. Las
en cuestión. Puedes utilizar este punto para recargar tu criaturas a las que drenes sufren 10 puntos de daño. Si esto
Reserva de Vigor o de Velocidad. Recuperas los puntos al es suficiente para matarlas, quedan consumidas
ritmo de uno por minuto y debes dedicar toda tu completamente y desaparecen. Tras usar Consunción
concentración a dicho procedimiento mientras éste se sobre una máquina o criatura, no puedes extraer energía
lleva a cabo. El DJ decide si el aparato queda totalmente de ella con ninguna de tus capacidades. Acción.
agotado (que es lo más probable en el caso de la mayoría
de aparatos portátiles o más pequeños) o si conserva algo
de energía (que es lo más probable en el caso de máquinas FABRICA OBJETOS ÚNICOS
grandes). Acción para activar.
Rodeados de los restos de las anteriores civilizaciones, las
Rango 2: Agotar criatura (2 puntos de Intelecto). Puedes materias primas de un artesano están a disposición de
drenar la energía de una criatura viviente que toques, lo quien sepa dónde buscar. Eres un fabricante, un creador,
que te permite recuperar un punto por nivel la criatura. un constructor. Podrías empezar trabajando la madera o el
Puedes utilizar este punto para recargar tu Reserva de metal, como hacen las gentes del Noveno Mundo, pero
Vigor o de Velocidad. Recuperas los puntos al ritmo de con el tiempo llegarás a dominar los misterios de los
uno por minuto y debes dedicar toda tu concentración a antiguos. Ya se llame magia o tecnología, sabes que
dicho procedimiento mientras éste se lleva a cabo; por puedes controlarlo y utilizarlo en tu beneficio.
tanto, la criatura en cuestión probablemente deba estar
sometida de algún modo, puesto que pierde 3 puntos de Probablemente lleves siempre encima una amplia gama de
salud por cada punto que tú obtengas. Las criaturas que herramientas y de piezas sueltas. Tu mandil seguramente
pierdan toda su salud, mueren (los PJs a los que se drene sea un elemento principal de tu vestuario, con sus bolsillos
energía pierden puntos de sus Reservas). Acción para y presillas rebosantes con los instrumentos de tu oficio.
activar. Puede que tus callosos dedos estén manchados de grasa
que nunca consigues limpiar del todo, pero esas marcas
Rango 3: Agotamiento rápido (3 puntos de Intelecto). son muestras de honor entre los tuyos.
Puedes drenar la energía de una máquina o criatura

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Los nanos son creadores interesantes, que combinan sus Rango 3: Maestro artesano. Eres competente en la
arcanos con herramientas y aparatos. Un fabricante glaive fabricación de otras dos clases de objetos o estás
seguramente se concentrará en armas y armaduras. Los especializado en la fabricación de dos clases de objetos en
jacks podrían ser los artesanos más frecuentes, creando que ya fueses competente.
objetos que sirven a diversos propósitos de maneras
Rango 4: Forjador de dispositivos. Todos los dispositivos
variadas.
que utilices actúan como si fuesen de un nivel superior a lo
Conexión: Escoge una de las siguientes. normal. Si cuentas con una semana y las herramientas,
productos químicos y piezas adecuadas, puedes alterar
1. Elige a otro PJ. Ese personaje posee un objeto
uno de tus dispositivos, transformándolo en otro
adicional que tú fabricaste para él. (Él escoge qué
dispositivo del mismo tipo (anoético o esotérico) que
objeto).
hubieses tenido en el pasado. El DJ y el jugador deberían
2. Elige a otro PJ. Parece que posee un objeto que
colaborar para asegurarse de que la transformación sea
hiciste hace mucho tiempo para otra persona.
lógica (por ejemplo, probablemente no puedas
3. Elige a otro PJ. Te ha encargado que crees algo
transformar una pastilla en un casco). Capacitador.
para él. Ya has cobrado pero aún no has
terminado el encargo. Rango 5: Innovador. Puedes modificar un artefacto de
4. Elige a otro PJ. Has visto muchas veces cómo forma que posea capacidades distintas o mejores. Para
dicho personaje admiraba tus habilidades para la modificar un aparato, hazlo como si fuese de un nivel
artesanía. Quizá le gustaría recibir algunas inferior y empleando solamente la mitad del tiempo de lo
lecciones (no lo sabrás hasta que le preguntes). que sería normal. Capacitador.
Equipo adicional: Empiezas la partida con un juego de Rango 6: Inventor. Puedes crear artefactos nuevos en la
herramientas ligeras, las herramientas necesarias para mitad del tiempo normal, como si fuesen dos niveles
realizar los objetos de tu primer rango, y un objeto normal inferiores a lo normal e invirtiendo la mitad de los PX
adicional (de nivel 1 o 2) que puedas fabricar con tus normales. Capacitador.
habilidades. También tienes una rareza adicional.
Sugerencias de efecto menor: Cualquier tirada que
realices con este artefacto recibe un bonificador de +1 FORJA ILUSIONES
durante 28 horas. Utilizas el numenera para crear imágenes holográficas que
Sugerencias de efecto mayor: Cualquier tirada que parecen reales. De hecho, eres un artista: un artesano de
realices con este artefacto recibe un bonificador de +2 la luz y el sonido. Las imágenes holográficas nunca pueden
durante 28 horas. infligir daño directamente ni ejercer fuerza alguna, pero
pueden engañar a otras criaturas, alterando sus opiniones
Rango 1: Artesano. Eres competente en la fabricación de e incluso sus conductas si forjas tus ilusiones con astucia.
dos clases de objetos. Capacitador.
Probablemente vistas con estilo y colorido. La apariencia
Maestro identificador. Eres competente en identificar la de las cosas es importante para ti, ya sea por su belleza o
función de cualquier clase de objeto. Capacitador. su fealdad. Eres un artista gráfico que puede entretener,
Rango 2: Restaurador. Si inviertes al menos un día aterrorizar o engañar a cualquiera.
manipulando un artefacto que poseas, funciona como si Un nano es el tipo de personaje que más razonablemente
fuese un nivel superior al normal. Se pueden manipular así sería ilusionista, pero los jacks también ven la utilidad de
todos los artefactos que poseas, pero esta ventaja solo es las ilusiones. Algún glaive ilusionista ocasional puede
aplicable cuando los usas tú. Capacitador. encontrar la manera de utilizar sus aptitudes en combate.
Trabajo rápido (3+ puntos de Intelecto). Un único uso de Conexión: Escoge una de las siguientes.
un artefacto (o un minuto, si su efecto es continuo) cuenta
como si fuese un nivel superior a lo normal, solo si lo 1. Elige a otro PJ. Dicho personaje nunca se ve
utilizas durante el minuto siguiente a activar esta afectado por tus ilusiones ni por los engaños que
capacidad. Si inviertes 4 puntos de Intelecto adicionales, provengan de tus capacidades especiales.
dicho uso cuenta como si fuese dos niveles superior a lo Puedes escoger si tu personaje conoce o no este
normal, pero solo si lo utilizas durante el minuto siguiente hecho.
a activar esta habilidad. Acción. 2. Elige a otro PJ. Tiene una visión particular de tus
ilusiones y a veces resalta posibles puntos débiles.

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3. Elige a otros dos PJs que estén dispuestos a permanecer en tu campo visual o perderán su disfraz.
convertirse en tus ayudantes. Cuando utilices tu Acción para crear.
capacidad Ilusión Menor, si ambos están en tus
Rango 3: Ilusión mayor (3 puntos de Intelecto). Creas una
inmediaciones, pueden ayudarte y, en conjunto,
escena visual compleja en tus inmediaciones. La escena
reducir la dificultad de tu acción en un grado.
completa debe caber en un cubo de 30 m (100 pies) de
4. Elige a otro PJ. De algún modo que no alcanzas a
arista. Las imágenes pueden moverse, pero no pueden
comprender, la cara de dicho personaje te resulta
abandonar el espacio definido por el cubo. La ilusión
tan intrigante que, en ocasiones, tus ilusiones
incluye sonido y olor. Dura diez minutos y cambia según lo
menores se parecen a él, aunque no quieras.
desees (no se requiere concentración). Si te mueves de
Equipo adicional: Tienes una rareza que parece un trozo forma que el cubo deje de estar en tus inmediaciones, la
de vidrio transparente en un marco de sinte. Accionando ilusión se desvanece. Acción para crear.
los interruptores ocultos en el marco puedes hacer que se
Rango 4: Yos ilusorios (4 puntos de Intelecto). Creas
vean en el vidrio imágenes aleatorias en movimiento. Las
cuatro copias holográficas de ti que deben estar a corto
imágenes suelen ser extrañas y a veces resultan
alcance. Las réplicas duran un minuto. Diriges
incomprensibles.
mentalmente sus acciones, y no se trata de reflejos de las
Arcanos psicodélicos: Si puedes realizar arcanos, estos tuyas: cada réplica puede hacer cosas distintas. Si se las
adquieren cualidades visuales y sonoras extravagantes a tu golpea violentamente, desaparecen permanentemente o
elección. Esta modificación solo influye en la apariencia de se quedan inmóviles (tú eliges). Acción para crear.
dichos efectos. Por ejemplo, tus arcanos de ataque
Rango 5: Imagen terrorífica (6 puntos de Intelecto).
podrían parecer monstruos hechos de energía que se
Recurres a una forma leve de telepatía para averiguar qué
abalanzan contra tus oponentes. Tu arcano Estasis podría
imágenes resultarían terroríficas para las criaturas que
tomar la forma de una bestia con tentáculos que sostiene
elijas de entre las que estén, como máximo, a largo alcance.
a la víctima. Tu arcano Teleportación podría parecer como
Dichas imágenes aparecen dentro de dicha área,
si se abriese un agujero en el espacio y te engullese.
amenazando a las criaturas correspondientes. Realiza una
Sugerencias de efecto menor: Tu ilusión adquiere una tirada de ataque con Intelecto contra cada criatura a la que
cualidad especial, puede que un observador vea en ella quieras afectar. Si tienes éxito, la criatura huye aterrorizada
una imagen de su pasado. durante un minuto, perseguida por sus pesadillas. Si
fracasas, la criatura ignora las imágenes, que no le suponen
Sugerencias de efecto mayor: La ilusión dura una hora o,
ningún obstáculo. Acción.
si ya fuese a tener esa duración, dura 28 horas.
Rango 6: Ilusión grandiosa (8 puntos de Intelecto). Creas
Rango 1: Ilusión menor (1 punto de Intelecto). Creas una
una escena visual de maravillosa complejidad que debe
imagen de una criatura u objeto en tus inmediaciones. La
caber en un cubo de 1,5 km (1 mi) de arista, dentro del
imagen debe caber en un cubo de 3 m (10 pies) de arista.
cual debes encontrarte. Debes ser capaz de ver las
La imagen puede moverse (por ejemplo, podrías crear la
imágenes cuando las crees. Las imágenes se pueden
ilusión de una persona que caminase o atacase), pero no
desplazar dentro del cubo y actuar según desees. También
puede abandonar el espacio definido por dicho cubo. La
pueden actuar de forma lógica (reaccionando
ilusión incluye sonido, pero no olor. Dura 10 minutos, pero
apropiadamente al fuego o a los ataques) mientras no las
si quieres cambiar significativamente la ilusión (por
observes directamente. La ilusión incluye sonido y olor. Por
ejemplo, simulando que una criatura resulta herida)
ejemplo, podrían chocar dos ejércitos, apoyados por
deberás concentrarte de nuevo en ella, aunque esto no
criaturas o máquinas voladoras, sobre el terreno que
supone ningún coste adicional en puntos de Intelecto. Si
decidas crear. Esta ilusión dura una hora (o más, si te
te mueves de forma que el cubo deje de estar en tus
concentras en ella pasado ese plazo). Acción.
inmediaciones, la ilusión se desvanece. Acción para crear,
acción para modificar.

Rango 2: Disfraz (2+ puntos de Intelecto). Pareces alguien FUSIONA LA CARNE Y EL ACERO
o algo diferente, con una forma y tamaño aproximados al
tuyo, durante una hora. Una vez creado, el disfraz no En algún momento de tu pasado, parte de tu cuerpo
requiere concentración. Por cada punto de Intelecto orgánico fue reemplazado por componentes mecánicos.
adicional que inviertas, puedes disfrazar a un objetivo Alternativamente, puede que pertenezcas a una raza
adicional. Todas las criaturas disfrazadas deben desconocida de híbridos biomecánicos. Puede que estos
componentes artificiales sean subcutáneos o que parezcan

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placas expuestas de metal o sinte unidas a tu piel. También Curación especial. Las artes de curación, medicinas y
podrían tomar la forma de tramos de cableado que se técnicas convencionales solo tienen sobre ti un efecto a
retuercen bajo tu piel. En cualquier caso, estos implantes medias. Los primeros 5 puntos de daño que sufras con
te proporcionan capacidades especiales. A medida que respecto a tu estado de ileso no pueden curarse o
progreses, puedes añadir más, modificarlos o descubrir recuperarse de la forma convencional. En lugar de eso,
nuevas funciones. Desgraciadamente, tu cuerpo artificial debes recurrir a capacidades y habilidades de reparación
también acarrea algunas necesidades en lo referente al para recuperarlos. Por ejemplo, si empiezas con una
daño. Reserva de Vigor completa de 10 y sufres 8 puntos de
daño, podrás utilizar tiradas de recuperación para sanar 3
Probablemente lleves un manto con capucha o una prenda
puntos, pero los otros 5 debes restaurarlos con técnicas de
similar que esconda tus partes artificiales de quienes
reparación.
podrían perseguirte por tenerlos. Debido a la dificultad
para reparar esos componentes, a medida que pase el Rango 2: Interfaz. Conectándote directamente a un
tiempo puede volverse cada vez más difícil ocultar tu aparato, puedes identificarlo y aprender a utilizarlo como
verdadera naturaleza según se acumulan los cables si la acción necesaria para ello fuese un grado más fácil.
expuestos, placas metálicas y desarreglo en general. Capacitador.
Cualquiera (glaive, jack o nano) puede ser un organismo Rango 3: Armar. Se implanta en tu cuerpo un arma ligera
cibernético. o mediana que elijas, y eres competente en el manejo de
dicha arma (aunque no lo seas en el manejo de otras armas
Conexión: Escoge una de las siguientes.
similares). El arma en cuestión permanece oculta hasta que
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje conoce tu desees utilizarla. Capacitador.
verdadera naturaleza, aunque nadie más lo haga.
Rango 4: Fusión. Puedes fusionar tus dispositivos y
Si tus componentes no suelen estar demasiado
artefactos con tu cuerpo. Tales elementos de numenera
ocultos, conoce un secreto distinto sobre ti, como
funcionan como si fuesen superiores en un nivel.
la contraseña preprogramada que te desconecta
Capacitador.
durante diez minutos.
2. Elige a otro PJ. A veces, estar cerca de esta Rango 5: Reservas de energía. Una vez al día, puedes
persona hace que tus partes mecánicas vibren transferir 5 puntos de unas Reservas de atributos a otras
ligeramente. Puedes escoger si esta sensación te en cualquier combinación, a un ritmo de 1 punto por asalto.
resulta enervante o agradable. Por ejemplo, podrías transferir 3 puntos de Vigor a
3. Elige a otro PJ. Estás bastante seguro de que sólo Velocidad y 2 puntos a Intelecto a Velocidad, lo que
está aquí para llevarse tus piezas. Él elige si esto llevaría un total de 5 asaltos. Acción.
es cierto o no.
Rango 6: Ultra mejora. Obtienes un +1 a Armadura y un
4. Elige a otro PJ que cuente con parte mecánicas.
+5 a las tres Reservas de Atributos. Capacitador.
Los dos mantenéis largas conversaciones acerca
de este hecho que tenéis en común y sentís una
conexión especial. Equipo adicional: Tienes un
juego de herramientas ligeras y piezas para
FUSIONA LA MENTE Y LA MÁQUINA
repararte. Crees que la mejor máquina jamás creada es el cerebro
Sugerencias de efecto menor: Tus servos aprenden de tus humano (aunque algunos expertos en el numenera
éxitos. Obtienes un bonificador de +1 para acciones estarían en desacuerdo). La experiencia y el entrenamiento
similares con los mismos elementos (como realizar ataques te han enseñado que cualquier máquina puede mejorarse.
contra el mismo objetivo o manejar la misma máquina) Mediante el uso de implantes y mejoras mecánicas, tu
cerebro procesa más rápido la información que recibe,
Sugerencias de efecto mayor: Lanzas una pequeña almacena más información y a veces puede acceder a la
descarga contra tu oponente. Realiza inmediatamente un propia datosfera. Mentalmente, funcionas a un nivel muy
ataque contra dicho oponente (con el mismo atributo que superior al de tus compañeros.
la acción que desencadenó el efecto). Si este ataque
impacta, inflige 4 puntos de daño eléctrico. ¿Realizaste tú mismo estas mejoras? ¿Lo hizo otra
persona? ¿Fue con tu consentimiento o contra tu
Rango 1: Cuerpo mejorado. Recibes un +1 a Armadura, voluntad? En cualquier caso, ahora eres algo más que una
+3 a la Reserva de Vigor y +3 a la Reserva de Velocidad. simple persona. Eres un ser vivo y una máquina, pero, a
Capacitador. diferencia de lo que podrían suponer los demás, todas tus

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mejoras y perfeccionamientos de numenera están en tu elección durante diez minutos. Por ejemplo, puedes optar
interior. No necesitas que te implanten unos ojos por correr, trepar, natación, defensa por Velocidad o
mecánicos o brazos de metal. Todo está relacionado con incluso ataques realizados con un tipo concreto de arma.
lo que hay en el interior de tu cabeza. Acción para activar.
Los nanos son los que más frecuentemente fusionan sus Rango 4: Potenciación de procesamiento. Tu Reserva de
mentes con máquinas. Intelecto aumenta en 2 puntos más y tu Ventaja de
Intelecto aumenta en uno. Capacitador.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
Más recuerdos almacenados. Eres competente en un
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje sabe algunas
campo de conocimiento (historia, geografía, astronomía,
cosas que pueden ayudarte cuando tus implantes
etc.) a tu elección. Capacitador.
y mejoras presenten fallos.
2. Elige a otro PJ. A éste parece resultarle irritante Rango 5: Ver el futuro (6 puntos de Intelecto). En base a
tu presencia. Te preguntas si se debe a que eres todas las variables que percibes, puedes predecir lo que
claramente más inteligente que él o si es por sucederá en los próximos minutos. Esto tiene los efectos
algún otro motivo. siguientes:
3. Elige a otro PJ. Dicho personaje posee un
o Durante los próximos diez minutos, la dificultad
pequeño aparato que puede desconectar tu
de todas tus tiradas de defensa se reduce en un
cerebro con un simple interruptor. Sin embargo,
grado.
crees que no tiene ni idea de lo que es o de lo
o Posees una especie de “sentido del peligro”.
que puede hacer.
Durante los próximos diez minutos, puedes
4. Elige a otro PJ. En tus circuitos de memoria hay
predecir las acciones de los que te rodean. Eres
datos de alguien idéntico a dicho personaje que
competente en detectar engaños e intentos de
cometió unos crímenes atroces... hace cientos de
traición, así como trampas y emboscadas.
años. No encuentras explicación alguna.
o Sabes lo que probablemente piensen los demás
Equipo adicional: Posees un artefacto que protege tus y lo que dirán antes de que lo hagan. Eres
implantes y mejoras de cualquier disrupción o intrusión. La competente en todas las habilidades
dificultad de resistir tales ataques se reduce en un grado. relacionadas con la interacción y el engaño.
Sugerencias de efecto menor: Anticipas los movimientos Capacitador.
de tus oponentes hasta tal punto que la dificultad de tus
Rango 6: Reiniciar. Además de tus tiradas de
tiradas de defensa por Velocidad hasta tu próximo turno
recuperación diarias habituales, una vez al día (en cualquier
se reduce en un grado.
momento entre dos descansos de diez horas) puedes
Sugerencias de efecto mayor: ¡Oleada de procesamiento! recuperar 1d6+6 puntos de tu Reserva de Intelecto.
En tu próxima acción, puedes utilizar puntos de la Reserva Acción.
de Intelecto en lugar de los de las Reservas de Vigor o
Potenciación. En cualquier momento en que declares
Velocidad.
Esfuerzo en una acción de Intelecto, añade una de las
Rango 1: Ayuda Mecánica. Mediante el uso de implantes siguientes mejoras (a tu elección) a dicha acción:
y procesadores diminutos, tu Reserva de Intelecto
o +2 a la tirada.
aumenta en 4 puntos. Capacitador.
o +2 al daño.
Recuerdos almacenados. Eres competente en un campo o Efecto menor automático.
de conocimiento (historia, geografía, astronomía, etc.) a tu
Capacitador.
elección. Capacitador.
Rango 2: Consultar la datosfera (4 puntos de Intelecto).
Puedes hacerle una pregunta al DJ y recibir una respuesta
muy breve. Acción.

Rango 3: Procesador de acciones (4 puntos de Intelecto).


Basándote en la información acu- mulada y en la capacidad HABLA CON LAS MÁQUINAS
de procesar los datos que percibes a velocidades Desde que eras joven, te llevabas bien con las máquinas.
increíbles, te vuel- ves competente en una tarea física a tu Casi parecía como si pudieses hablar con ellas.

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Podías. Tienes la capacidad de utilizar tu cerebro orgánico 50% menos propensa a funcionar si con ello fuese a
como un ordenador, conectándote de forma “inalámbrica” causarte daño alguno. De ese modo, si un oponente
con cualquier aparato electrónico. También puedes intenta detonar una bomba cerca de ti accionando un
controlarlas e influir en ellas de formas que los demás no detonador al que le caigas bien, hay un 50% de
pueden. Los ordenadores son tus amigos y compañeros. posibilidades de que no explote. Acción para activar.
También has aprendido a reparar máquinas de todo tipo,
Persuadir a la energía (2 puntos de Intelecto). Mejoras la
porque cuanto mejor funcionan, mejor te sientes tú.
potencia o funcionamiento de una máquina, de forma que
Probablemente lleves un cinturón de herramientas lleno funciona como si tuviese un nivel más de lo habitual
de accesorios y tengas la ropa y los dedos sucios de aceite durante una hora. Acción para activar.
lubricante.
Rango 3: Interfaz inteligente (3 puntos de Intelecto).
Todo tipo de personajes pueden pasar el rato hablando Puedes hablar telepáticamente con las máquinas
con máquinas, aunque esta afición es más apropiada para inteligentes a largo alcance. Además, eres competente en
los nanos. todas las interacciones con máquinas inteligentes. Puede
que las máquinas y autómatas que normalmente no se
Conexión: Escoge una de las siguientes.
comunicarían con humanos sí hablen contigo. Capacitador.
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece tener una
Rango 4: Combatiente de robots. Cuando luches contra
relación terrible con las máquinas (o al menos las
un autómata o una máquina inteligente, eres competente
máquinas con las que has hablado). Si está junto
en los ataques y las defensas. Capacitador.
a una máquina con la que estés interactuando de
forma amigable, se considera a dicha máquina de Compañero mecánico. Construyes una máquina
un nivel menos de lo habitual (salvo que eso te inteligente animada de nivel 3 que te acompaña y actúa
beneficie, en cuyo caso el nivel no cambia). como tú le indiques. Como Compañero Mecánico de nivel
2. Elige a otro PJ. Parece especialmente receloso de 3, tiene un número objetivo de 9 y una salud de 9, e inflige
ti, aunque podría ser sólo una impresión tuya. 3 puntos de daño. Si resulta destruido, te cuesta un mes
3. Elige a otro PJ. Cuenta con una pequeña máquina construir uno nuevo. Capacitador.
entre sus posesiones, pero no quiere darte
Rango 5: Recabar información (5 puntos de Intelecto).
detalle acerca de ella ni te deja verla.
Hablas telepáticamente con cualquier máquina (o con
4. Elige a otro PJ. Sabes que este personaje conoce
todas) en un radio de 1,5 km (1 mi). Puedes realizar una
un secreto embarazoso o incriminatorio sobre ti y
pregunta sencilla sobre ellas o sobre cualquier cosa que
esperas que no lo haga público.
haya sucedido cerca de ellas, y recibirás una respuesta
Equipo adicional: Un juego de herramientas ligeras. sencilla. Por ejemplo, en una zona con muchas máquinas,
podrías preguntarles: “¿Dónde está el oso marchito?” y si
Sugerencias de efecto menor: La duración de la influencia
la criatura está dentro de dicho radio, probablemente una
o el control se duplica.
o más máquinas te den la res- puesta. Acción.
Sugerencias de efecto mayor: La duración de la influencia
Rango 6: Controlar máquina (6 puntos de Intelecto).
o el control se extiende a 28 horas.
Puedes controlar las actividades de cualquier máquina,
Rango 1: Afinidad con las máquinas. Eres competente en inteligente o no, a corto alcance. Este efecto dura 10
todas las acciones que impliquen aparatos eléctricos. minutos. Acción.
Capacitador.
Control remoto (1 punto de Intelecto). Puedes activar o
desactivar cualquier máquina que puedas ver a corto IMPARTE JUSTICIA
alcance, aunque normalmente tuvieras que tocarla u ¡Hay tanta injusticia en el mundo! Hace falta ser una
operarla físicamente. Para utilizar esta capacidad, debes persona especial para asumir el deber de combatir la
comprender la función de la máquina, esta no puede injusticia, proteger a los inocentes y castigar a los
superar tu propio tamaño y no puede estar conectada a culpables. Tú eres esa clase de persona.
otro tipo de inteligencia (ni serlo ella misma). Acción.
Los justicars, como a veces se los llama, suelen ser
Rango 2: Encantar máquina (2 puntos de Intelecto). Haces caballeros andantes que llevan armadura, espada y escudo,
que a una máquina que no tenga inteligencia propia “le y que recorren el mundo buscando indicios de tiranía,
caigas bien”. Una máquina a la que le caigas bien será un corrupción u opresión. Pero algunos actúan de forma

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menos ostentosa. En ocasiones, la justicia se obtiene es importante en tanto que creas que es verdad; el DJ
mediante tácticas más sutiles. podría requerir que razonases tu decisión. A partir de ese
momento, la dificultad de las tareas para interactuar
La importancia de la justicia en tu vida puede deberse a la
socialmente con alguien a quien declares inocente se
religión, a tu educación o a tu sentido de los valores
reduce en un grado y la dificultad de los ataques que
altamente desarrollado. En cualquier caso, no sólo te ciñes
realices contra quien declares culpable se reduce en un
a tus principios, sino que también crees que estás llamado
grado. Puedes cambiar tu veredicto, pero para ello se
a actuar en base a éstos para ayudar a hacer del mundo un
requiere otra acción. Los beneficios del veredicto duran
lugar más justo, más equitativo y más ético. Quieres
hasta que lo cambies o hasta que se demuestre que
asegurarte de que los malhechores reciban su castigo.
estabas equivocado. Acción.
Aunque cualquier personaje puede ser un justicar, los
Rango 2: Proteger al inocente (2 puntos de Velocidad).
glaives son los que más a menudo adoptan este papel.
Durante los diez minutos siguientes, si alguien a quien has
Conexión: Escoge una de las siguientes. declarado inocente está a tu lado, dicha criatura comparte
cualquier ventaja defensiva con la que tú cuentes que no
1. Elige a otro PJ. Tienes la firme sospecha de que
sea tu armadura convencional. Dichas ventajas incluyen la
el pasado de dicha persona podría estar
defensa por Velocidad de tu escudo, la Armadura debida
relacionado con graves crímenes o fechorías. No
a un campo de fuerza, etc. Además, la dificultad de las
obstante, no tienes pruebas y nunca has
tiradas de defensa por Velocidad que realice la criatura
presenciado ninguna acción reprobable por su
inocente se reduce en un grado. Puedes proteger sólo a
parte.
una criatura inocente a la vez. Acción para activar.
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece compartir
tu sistema de valores y percibe el bien y el mal del Rango 3: Castigar al culpable (2 puntos de Vigor).
mismo modo que tú, lo que es reconfortante. Durante los diez minutos siguientes, si atacas a alguien a
3. Elige a otro PJ. Dicho personaje, pese a ser ético, quien hayas declarado culpable, infliges 2 puntos de daño
define el bien y el mal de un modo distinto al tuyo. adicionales. Acción para activar.
4. Elige a otro PJ. En el pasado, este personaje y tú
Rango 4: Encontrar al culpable. Si has declarado a alguien
presenciasteis un acontecimiento que te ayudó a
culpable, eres competente en rastrearlo, encontrarlo si
definir tu código moral. Puede que él sacase unas
está oculto o localizarlo de otro modo. Capacitador.
conclusiones similares a las tuyas o no.
Veredicto mayor. Puedes etiquetar como “culpable” o
Equipo adicional: Posees un escudo que te ayuda a
“inocente” (como se describe anteriormente) a todas las
protegerte a ti y a los inocentes que encuentras en tu
criaturas en tus inmediaciones.
camino.
Rango 5: Castigar a todos los culpables (3 puntos de
Sugerencias de efecto menor: Avergüenzas o intimidas a
Velocidad). Puedes atacar a todos los oponentes en tus
tu oponente hasta el punto que se estremece y utiliza su
inmediaciones a los que hayas declarado culpables. Realiza
próximo turno para huir.
un ataque por separado contra cada uno, pero todos ellos
Sugerencias de efecto mayor: Marcas permanentemente cuentan como una única acción de un único asalto. Sigue
a tu oponente con una cicatriz distintiva, por lo que su aplicándose el límite de Esfuerzo que puedes declarar en
culpabilidad quedará siempre a la vista de todos. una acción. Cualquier cosa que modifique tu ataque o tu
daño se aplica a todos tus ataques. Acción.
Rango 1: Juzgar. Eres competente en determinar la
verdad de una situación y en detectar mentiras y engaños. Rango 6: Proteger a todos los inocentes. Proteges a
Capacitador. todos los que se encuentren en tus inmediaciones a los
que hayas declarado inocentes. La dificultad de las tiradas
Veredicto. Etiquetas a una criatura en tus inmediaciones
de defensa por Velocidad que realicen dichas criaturas se
como “culpable” o “inocente” en base a tu evaluación
reduce en un grado. Capacitador.
general de una situación dada o a una marcada impresión.
En otras palabras, alguien a quien etiquetes como
“inocente” podría serlo en determinadas circunstancias o
serlo en relación a un terrible crimen (como asesinato, LANZA OBJETOS CON PRECISIÓN LETAL
hurto mayor, etc.). Del mismo modo, puedes declarar a En ocasiones te preguntas si tu mano y el ojo de tu mente
alguien “culpable” de un crimen concreto o de actos están conectados con una precisión y sincronización
despreciables en general. La exactitud de tu veredicto no perfectas. Todo lo que parte de tu mano va exactamente

28
donde querías y con el alcance y velocidad exactos para Rango 5: Andanada (5 puntos de Velocidad). Con un buen
producir el efecto ideal. Tu experiencia podría centrarse puñado de objetos pequeños (cuchillas, shuriken, piedras,
en dagas arrojadizas de buena factura y sisks, o quizá esquirlas metálicas, shins o cualquier cosa que tengas a
utilices cualquier cosa que tengas a mano. mano), atacas a todas las criaturas que haya en las
inmediaciones de un punto a corto alcance. Debes realizar
La ropa que lleves no importa, siempre que no se
tiradas de ataque separadas contra cada objetivo. La
interponga entre tu y tus objetos arrojadizos. Tus muchos
dificultad de cada ataque se incrementa en un grado.
bolsillos, los cinturones con compartimentos y los zurrones
Infliges 3 puntos de daño a cada objetivo al que alcances.
te permiten mantener tus armas preferidas a mano. Incluso
Acción.
podrías tener un sombrero con diversos objetos
arrojadizos enganchados en el ala, listos para alcanzar su Rango 6: Fuerza y precisión. Infliges 3 puntos de daño
objetivo gracias a tu precisión letal. adicionales en los ataques que realices con armas
arrojadizas. Capacitador.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
1. Elige a otro PJ. Crees que dicho personaje tiene
potencial para ser un excelente atacante a LLEVA UNA CAPA DE HIELO
distancia, pero no sabes si le interesaría acometer
el riguroso entrenamiento y práctica que se Por medio del estudio, has aprendido a concentrar tu
necesita para ello. talento natural y controlar el poder del hielo y el frío. Es
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje te salvó una vez posible que se hable de ti como un mago de hielo. A veces
de una situación peligrosa. se cree que los magos de hielo están enfrentados con los
3. Elige a otro PJ. Le debes a dicho personaje 10 magos de fuego, pero eso no es más que un mito cultivado
shins. por las gentes vulgares.
4. Elige a otro PJ. Siempre se pone por medio. Si el Probablemente lleves prendas blancas o azules, más
DJ decide que tu ataque impacta en un objetivo gruesas de lo normal... salvo que vivas en una región fría o
equivocado, casi siempre será dicho personaje. invernal, en cuyo caso probablemente lleves menos ropa
Equipo adicional: Cuentas con tres armas arrojadizas a tu que los demás, ya que el frío no te molesta.
elección. La mayoría de magos de hielo son nanos, pero un glaive
Sugerencias de efecto menor: Impactas a tu objetivo en con una armadura de hielo, quizá incluso con una espada
el ojo y lo ciegas durante un asalto. Sugerencias de efecto de hielo, sería impresionante.
mayor: Impactas a tu objetivo en una extremidad, con lo Conexión: Escoge una de las siguientes.
que la dejas inútil durante un minuto.
1. Elige a otro PJ. Debido a un capricho del
Rango 1: Precisión. Infliges 2 puntos de daño adicionales numenera, si ese personaje está a tu lado cuando
con los ataques que realices con armas arrojadizas. utilices la capacidad Armadura de Hielo, quedará
Capacitador. también protegido por una capa de dicho
Rango 2: Buena puntería. Eres competente en todos los material. (No recibe la protección adicional de la
ataques que realices con armas arrojadizas. Capacitador. capacidad Armadura de Hielo Reforzada).
2. Elige a otro PJ. Por alguna razón que no
Rango 3: Lanzamiento rápido (2 puntos de Velocidad). entiendes, su presencia parece caldear el aire que
Cuando realizas un ataque con un arma arrojadiza ligera, te rodea, haciendo que te resulte más difícil
puedes preparar otra arma arrojadiza ligera y realizar un controlar los poderes del hielo y el frío. Si se
ataque con ella sobre el mismo objetivo u otro distinto encuentra en tus inmediaciones, su presencia
como parte de la misma acción. Acción. hace que a veces resulte un grado más difícil
Rango 4: Todo es un arma. Puedes coger cualquier objeto impactar en un objetivo con una capacidad que
pequeño (un sin, un lápiz, una botella, una piedra, etc.) y dirijas contra él.
lanzarlo con tanta fuerza y precisión que causa daño como 3. Elige a otro PJ. Dicha persona es especialmente
si se tratase de un arma pequeña. Capacitador. susceptible al frío que irradia de ti. Cómo lidia con
esta vulnerabilidad depende de él.
Puntería perfecta. Estás especializado en todos los 4. Elige a otro PJ. Lleváis mucho tiempo juntos y casi
ataques que realices con armas arrojadizas. Capacitador. siempre estáis en desacuerdo acerca de la mejor
manera de hacer las cosas.

29
Equipo adicional: Tienes un arma de filo hecha de Rango 6: Creación de hielo (6 puntos de Intelecto). Creas
vidriacero, aunque su aspecto es el de una hoja de hielo. un objeto sólido hecho de hielo, que no será de un tamaño
superior al tuyo. Este objeto es rudimentario y no puede
Arcanos de hielo: Si realizas arcanos, aquellos que
tener partes móviles, de forma que puedes hacer una
normalmente se basarían en otros ti- pos de energía, ahora
espada, un escudo, una escalera pequeña y cosas así. Tus
están basados en el frío y el hielo. Por ejemplo, la descarga
objetos de hielo son tan fuertes como el hierro, pero si no
de energía de Arremetida es un rayo de escarcha y Fulgor
permaneces en contacto con ellos se romperán y fundirán
genera una explosión de frío y trozos de hielo. Esta
en 1d6+6 asaltos, con lo que dejarán de ser útiles. Por
modificación solo influye en el tipo de daño. Como
ejemplo, puedes crear y esgrimir una espada de hielo,
ejemplo adicional, Barrera genera un muro de hielo. Esta
pero no durará mucho en las manos de otro PJ. Acción.
modificación solo afecta al aspecto del muro y a que recibe
2 puntos de daño adicional de los ataques de fuego.
Sugerencias de efecto menor: La superficie alrededor del LLEVA UN CARCAJ
objetivo se vuelve resbaladiza e inestable.
Un arquero es un hábil combatiente, letal en cualquier
Sugerencias de efecto mayor: El objetivo queda cubierto lucha. Con tu vista aguda y tus reflejos rápidos, puedes
de hielo y sus movimientos quedan limitados durante una abatir a tus enemigos a distancia antes de que te alcancen.
hora, durante la cual la dificultad de todas sus acciones Un buen arquero aprende a hacerse su propio arco y
empeora en un grado. flechas.
Rango 1: Armadura de hielo (1 punto de Intelecto). Si lo Probablemente lleves solo armadura ligera, para así poder
deseas, tu cuerpo queda cubierto por una capa de hielo moverte rápidamente cuando lo necesites.
durante diez minutos, lo que te confiere un +1 a Armadura.
Mientras siga activa esta capa de hielo, el frío normal no te Muchos glaives y jacks son arqueros.
afecta y tienes un +2 adicional a Armadura solo contra Si lo deseas, puedes aplicar este rasgo a las ballestas en
daño de frío. Capacitador. lugar de a los arcos.
Rango 2: Toque de escarcha (1 punto de Intelecto). Tus Conexión: Escoge una de las siguientes.
manos se vuelven tan frías que la próxima vez que toques
a una criatura le infligirás 3 puntos de daño. 1. Elige a un PJ, que será el buen amigo que te
Alternativamente, puedes utilizar esta capacidad sobre un entregó el excelente arco que usas actualmente.
arma y, durante 10 minutos, infligirá 1 punto de daño Escoge en secreto a un segundo PJ (a ser posible
adicional por frío. Acción para tocar; capacitador para uno que pueda estar a menudo en la trayectoria
armas. de tus ataques). Cuando falles al disparar con el
arco y el DJ indique que le has dado a alguien por
Rango 3: Toque congelante (4 puntos de Intelecto). Tus accidente, impactarás a ese PJ siempre que sea
manos se vuelven tan frías que, además de infligir daño posible.
como en el caso de Toque de Escarcha, congelas a un 2. Elige a otro PJ que conozcas desde hace tiempo.
objetivo vivo que no supere tu propio tamaño, de forma Los dos solíais hacer un espectáculo en que le
que queda inmóvil durante un asalto. Acción. quitabas una manzana de la boca de un flechazo,
Rango 4: Armadura de hielo reforzada. La capa de hielo ya fuese por dinero o para disfrute de vuestros
que generas con la capacidad Armadura de hielo te amigos. Una vez fallaste y le diste en la mejilla.
proporciona un +1 adicional a Armadura. Capacitador. Puede que conserve una cicatriz física o mental
de dicha experiencia o no... En cualquier caso,
Rango 5: Explosión de frío (5+ puntos de Intelecto). nunca volvisteis a hacerlo.
Generas una explosión de frío en todas direcciones que 3. Elige a otro PJ que esté interesado en practicar el
llega a corto alcance. Todo lo que esté dentro del alcance tiro con arco. Es un buen aprendiz y, si pasas una
sufre 5 puntos de daño. Si declaras Esfuerzo para hora contándole tus secretos, los dos recibís un
aumentar el daño en lugar de reducir la dificultad, inflige +1 a las tiradas que realicéis cuando os enfrentéis
2 puntos de daño adicionales por cada nivel de Esfuerzo al mismo oponente utilizando vuestros arcos.
(en lugar de 3); sin embargo, los objetivos que estén en el 4. Elige a otro PJ. Dicha persona despierta fuertes
área sufrirán 1 punto de daño, aunque falles la tirada de emociones en ti, ya sea ira, deseo u otra cosa. Si
ataque. Acción. está a corto alcance cuando utilizas tu arco, te
resulta difícil concentrarte y apuntar bien.

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Equipo adicional: Empiezas con un arco de buena calidad Sabes que el estilo es por lo menos tan importante como
y dos docenas de flechas. el fundamento. Derrotar a tus oponentes es secundario
frente a hacerlo de forma vistosa. Algunos te llaman
Sugerencias de efecto menor: Impactas en un tendón o
duelista o temerario. Das un salto, realizas una floritura con
músculo, y el objetivo sufre 2 puntos de daño de Velocidad
tu arma y atacas, normalmente con una acerada y mordaz
además del daño normal.
demostración de ingenio. Tus enemigos te odian, pero tus
Sugerencias de efecto mayor: La flecha clava en su sitio aliados te adoran. Verte luchar es entretenido de por sí.
al objetivo.
Muy probablemente no lleves armadura y prefieras la ropa
Rango 1: Arquero. Para ser realmente letal con un arco, elegante (tal vez incluso lleves un sombrero con una
debes saber dónde apuntar. Puedes invertir puntos de la pluma).
Reserva de Velocidad o de la Reserva de Intelecto cuando
Los jacks y glaives son los mejores duelistas, y son los tipos
declares niveles de Esfuerzo para incrementar el daño
de personajes que más frecuentemente luchan con estilo.
causado con el arco. Cada nivel de Esfuerzo suma 3 al daño
causado si el ataque logra impactar al objetivo. Conexión: Escoge una de las siguientes.
Capacitador.
1. Elige a otro PJ. Siempre intentas impresionarlo
Flechero. Eres competente en la fabricación de flechas. con tu habilidad, sagacidad, aspecto o tus
Capacitador. bravuconadas. Quizá sea un rival, busques su
respeto o tengas un interés romántico en él.
Rango 2: Fabricante de arcos. Eres competente en la
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece anticipar
fabricación de arcos. Capacitador.
tu próximo movimiento antes de que empieces a
Fuego de cobertura (1 punto de Velocidad). Si realizas un ejecutarlo. Cuando colaboráis en una misma tarea
ataque con tu arco, puedes disparar una flecha adicional y o lucháis contra un mismo oponente, ambos
provocar que, durante su siguiente acción, los ataques y recibís un +1 a todas vuestras tiradas.
capacidades especiales del objetivo vean su dificultad 3. Elige a otro PJ. Temes que esté celoso de tus
incrementada en un rango. Capacitador. aptitudes y te preocupa que esto pueda traer
problemas.
Rango 3: Arquero experimentado. Eres competente en
4. Elige a otro PJ. Este personaje está tan
el manejo de arcos. Capacitador.
encandilado por tu intrepidez y por tu manera
Maestro flechero. Estás especializado en la fabricación de divertida de combatir, que a veces se le olvida
flechas. Capacitador. actuar.
Rango 4: Disparo rápido. Si obtienes una tirada natural Equipo adicional: Empiezas con una muda de ropa muy
de 17 o más en un ataque con arco, en lugar de sumar elegante y un arma enjoyada.
daño o provocar un efecto menor o mayor, puedes realizar
Sugerencias de efecto menor: El objetivo está tan
otro ataque con el arco. Este ataque se beneficia de los
impresionado por tu estilo que queda desorientado
mismos bonificadores y Esfuerzo (caso de haberlos) que el
durante un asalto, durante el cual la dificultad de todas sus
ataque inicial. Capacitador.
acciones empeora en un grado.
Maestro fabricante de arcos. Estás especializado en la
Sugerencias de efecto mayor: Realiza un ataque adicional
fabricación de arcos. Capacitador.
con la misma arma este turno.
Rango 5: Arquero extraordinario. Estás especializado en
Rango 1: Floritura en ataque. Complementas tu ataque
el manejo de arcos. Capacitador.
con una maniobra elaborada, alguna ocurrencia graciosa o
Rango 6: Disparo poderoso (2 puntos de Vigor). Puedes un cierto “no sé qué” que impresiona o divierte a los
infligir 3 puntos de daño adicional con un arco. Los puntos demás. Escoge cualquier cantidad de criaturas a corto
de Vigor invertidos para utilizar esta capacidad se suman a alcance que te puedan ver; reciben un bonificador de +1
los puntos de Velocidad que puedan invertirse en dicho a su siguiente tirada. Capacitador.
ataque. Capacitador.
Rango 2: Bloqueo rápido. Si blandes un arma ligera o
mediana, reduce la dificultad de tus acciones defensivas
por Velocidad en un grado. Capacitador.
LUCHA CON ESTILO

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Rango 3: Ataque acrobático (3 puntos de Velocidad). metálicos que lleve se estremecen, traquetean,
Realizas un ataque en salto, girando o dando volteretas en tintinean y se agitan.
el aire. Este movimiento reduce la dificultad de tu ataque 2. Elige a otro PJ. Trabajasteis juntos en el pasado y
en un grado. Si obtienes un 17 o 18 naturales, puedes el encargo acabó mal.
elegir que tenga lugar un efecto menor en lugar de infligir 3. Elige a otros dos PJs. Mientras practicabas con tu
daño adicional. No puedes utilizar esta capacidad si tu capacidad Diamagnetismo, los lanzaste por
Velocidad está reducida por llevar armadura. Capacitador. accidente el uno contra el otro. Nunca has sido
capaz de repetirlo. Depende de ti haberlos
Rango 4: Luchador dinámico (3 puntos de Velocidad).
informado de que has intentado repetir dicho
Como parte de tu ataque, puedes saltar un obstáculo o
extraño efecto o no.
subirte a él, balancearte en una cuerda, correr por
4. Elige a otro PJ que tenga componentes metálicos
superficies estrechas o moverte de cualquier otra forma
en su cuerpo. Te da miedo utilizar tus
por el escenario a velocidad normal, como si tales acciones
capacidades magnéticas cerca de él porque una
fuesen rutinarias (dificultad 0). No puedes utilizar esta
vez tuviste una mala experiencia relacionada con
capacidad si tu Velocidad está reducida por llevar
Desplazar Metal y los ojos mecánicos de un
armadura. Capacitador.
amigo (probablemente uno anterior).
Rango 5: Bloquear por otro. Si blandes un arma ligera o
Sugerencias de efecto menor: La duración del efecto se
mediana, puedes bloquear ataques dirigidos contra un
duplica.
aliado que esté cerca de ti. Escoge una criatura en tus
inmediaciones. Reduces en un grado la dificultad de las Sugerencias de efecto mayor: Un objeto importante que
acciones defensivas por Velocidad de esa criatura. No porte el objetivo es destruido.
puedes utilizar Bloqueo rápido mientras utilizas Bloquear
Rango 1: Desplazar metal (1 punto de Intelecto). Puedes
por otro. Capacitador.
ejercer un impulso sobre los objetos metálicos que estén
Rango 6: Mente ágil. Cuando realices una acción a corto alcance durante un asalto. Una vez activado, este
defensiva por Velocidad, puedes tirar (e invertir puntos) poder tiene una Reserva de Vigor efectiva de 10, una
como si fuese una acción de Intelecto. Si declaras Esfuerzo Ventaja de Vigor de 1 y un Esfuerzo de 2
para dicha acción, puedes invertir los puntos de tu Reserva (aproximadamente lo mismo que un humano adulto sano
de Intelecto en lugar de la Reserva de Velocidad (en cuyo y competente), y puedes utilizarlo para mover objetos
caso, se aplica la Ventaja de Intelecto en lugar de la metálicos, presionarlos y cosas así. Por ejemplo, durante
Ventaja de Velocidad). Capacitador. tu turno, podrías levantar y atraer hacia ti un objeto ligero
que esté dentro del alcance o mover un objeto pesado
(como un mueble) unos 3 m (10 pies). Este poder no tiene
MANIPULA EL MAGNETISMO la precisión necesaria para blandir un arma o mover
objetos a gran velocidad, de forma que en la mayoría de
El electromagnetismo es una fuerza fundamental en el situaciones no se podrá usar para atacar. No puedes
universo, y está bajo tu control. Eres un maestro de los utilizar esta capacidad sobre tu propio cuerpo. Acción.
metales.
Rango 2: Repeler metal. Manipulando el magnetismo, te
Probablemente lleves encima mucho metal, quizá como vuelves competente en las acciones defensivas por
parte de tus prendas o armadura, como parte de tus Velocidad contra ataques con objetos metálicos.
accesorios (como joyería o piercings), implantado Capacitador.
quirúrgicamente en tu cuerpo o en una combinación de
todo lo dicho. Rango 3: Destruir metal (3 puntos de Intelecto). Rompes,
desgarras o partes instantáneamente un objeto metálico
Ningún tipo de personaje tiene más tendencia que otro a que puedas ver, que no supere la mitad de tu tamaño.
manipular el magnetismo, aunque los glaives que lleven Realiza una tirada de Intelecto para destruir dicho objeto,
armas y armadura comprobarán que es un complemento la dificultad se reducirá en tres grados (con respecto a la
interesante para sus poderes. necesaria para romperlo con fuerza bruta). Acción.
Conexión: Escoge una de las siguientes. Rango 4: Campo magnético (4 puntos de Intelecto). Si lo
1. Elige a otro PJ. Cuando utilices tus poderes, si deseas, un campo magnético te envuelve, desviando
dicho personaje está a corto alcance, los objetos contra el suelo los ataques a distancia con proyectiles
metálicos dirigidos contra ti (como flechas, balas, un

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cuchillo arrojadizo y cosas similares). Eres inmune a tales no limite sus posibles movimientos y rara vez usan armas
ataques durante un asalto. Debes ser consciente de un que no sean sus propios accesorios corporales (aunque
ataque para poder anularlo. Capacitador. algunos llevan objetos diseñados para mejorar sus
movimientos corporales y obtener un efecto superior,
Rango 5: Controlar metal (5 puntos de Intelecto).
como nudilleras, rodilleras con pinchos o botas con
Moldeas un objeto metálico de la forma que desees.
cuchillas).
Debes poder ver el objeto, que debe estar a corto alcance
y su masa no puede ser superior a la tuya. Puedes afectar Probablemente los glaives sean los más apropiados para
a múltiples objetos a la vez siempre que la suma de sus utilizar sus cuerpos como ar- mas, pero los jacks también
masas no exceda dicho límite. Puedes fusionar varios son buenos candidatos.
objetos en uno. Puedes utilizar este poder para destruir un
Conexión: Escoge una de las siguientes.
objeto metálico (como con la capacidad Destruir Metal) o
darle una forma distinta según prefieras (toscamente, salvo 1. Elige a otro PJ. Éste parece creer que las únicas
que cuentes con las herramientas apropiadas). También armas de verdad son las que se pueden blandir
puedes mover el objeto a donde desees, dentro del con las manos y puede que te trate con desdén.
alcance. Por ejemplo, podrías apoderarte de varias placas 2. Elige a otro PJ. Esta persona parece
metálicas, fusionarlas y utilizar el objeto resultante para increíblemente inconsciente del funcionamiento
bloquear una puerta. Puedes utilizar esta capacidad para de su cuerpo y siempre acaba interponiéndose. Si
atacar a un objetivo a corto alcance (haciendo que una fallas un ataque y golpeas accidentalmente a
armadura aplaste al portador, convirtiendo un objeto alguien en tus cercanías, probablemente sea a
metálico en esquirlas y proyectándolas hacia un punto, y esta persona.
cosas así). Independientemente de la forma que adopte 3. Elige a otro PJ. En otro tiempo entrenaste con un
este ataque, se trata de una acción de Intelecto que inflige amigo cercano a éste y le debes mucho a ese
7 puntos de daño. Acción. amigo mutuo.
4. Elige a otros dos PJs. Cuando estos dos
Rango 6: Diamagnetismo. Magnetizas cualquier objeto
personajes oyeron hablar de tus aptitudes,
no metálico a corto alcance, de forma que pueda verse
manifestaron su interés en ser tus discípulos. Sin
afectado por los anteriores poderes. De este modo,
embargo, sólo uno parece tener potencial.
podrías desplazar cualquier objeto con Mover metal. Con
Repeler metal, serás competente en todas las acciones Sugerencias de efecto menor: Haces tropezar a tu
defensivas por Velocidad, sin importar si el ataque se oponente y lo dejas postrado.
realiza con un objeto metálico o no. Y lo mismo con los
Sugerencias de efecto mayor: Golpeas a tu oponente en
demás. Capacitador.
una extremidad, con lo que la dejas inútil durante un
minuto.

NO NECESITA ARMAS Rango 1: Puños de furia. Infliges 2 puntos adicionales de


daño con ataques sin armas. Capacitador.
No utilizas armas: eres un arma. Con tus potentes
puñetazos y patadas y otros movimientos corporales, Piel de piedra. Recibes un +1 a Armadura si no llevas
puedes infligir un daño increíble a tus oponentes. armadura física. Capacitador.
Concentrando tu energía, el poder combinado de tu Rango 2: Convertir la ventaja en desventaja (2 puntos de
cuerpo y mente te permiten causar cantidades asombrosas Velocidad). Con una serie de movimientos rápidos, realizas
de daño sin agotar tus reservas de energía. Quizá un ataque contra un oponente que lleve un arma,
obtuvieras tus aptitudes mediante un entrenamiento causándole daño y desarmándolo de modo que su arma
intensivo, diversos implantes y mejoras, mutaciones acabe a 3 m (10 pies) de él o en tus manos (a tu elección).
genéticas u otra combinación de estas opciones. La dificultad de este ataque se incrementa en un grado.
Independientemente del origen de estas dotes, Acción.
probablemente cuides bien de tu cuerpo, asegurándote
de que sigue siendo el arma más fiable y precisa a tu Estilo de lucha. Eres competente en los ataques sin armas.
disposición. Capacitador.

Los artistas marciales o kasundas (como a veces se llama a Rango 3: Moverse como el agua (3 puntos de Velocidad).
los que siguen un entrenamiento como el tuyo) son Giras y te mueves de modo que tus ataques y tu defensa
temidos y respetados. Llevan ropa amplia y cómoda que se beneficien de la fluidez de tus movimientos. Durante un

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minuto, la dificultad de tus ataques y tiradas de defensa 4. Elige a otro PJ. Dicho personaje es del mismo
por Velocidad se reduce en un grado. Acción para activar. lugar que tú y os conocíais de pequeños.
Rango 4: Desviar ataques (4 puntos de Velocidad). Sugerencias de efecto menor: Recuperas 2 puntos de tu
Durante un minuto, desvías o esquivas automáticamente Reserva de Vigor.
cualquier ataque con proyectiles. Sin embargo, durante
Sugerencias de efecto mayor: La dificultad de tu próxima
este plazo la dificultad de todas las demás acciones de
acción se reduce en dos grados.
cualquier asalto en que recibas un ataque con proyectiles
se incrementa en un grado. Acción para activar. Rango 1: Recuperación rápida. La segunda tirada de
recuperación que realices (que normalmente requiere diez
Rango 5: Ataque aturdidor (4 puntos de Vigor). Golpeas
minutos) lleva sólo una acción, como la primera.
a tu oponente en un punto exacto, con lo que lo aturdes
Capacitador.
de modo que pierde su siguiente acción. Este ataque no
inflige daño. Acción. Abrirse camino (2 puntos de Vigor). Durante una hora,
ignoras los efectos del terreno sobre el movimiento.
Rango 6: Maestro del estilo. Estás especia- lizado en los
Capacitador.
ataques sin armas. Si ya estabas especializado, en lugar de
eso infliges 2 puntos adicionales de daño con ataques sin Rango 2: Ignorar el dolor. Ignoras los efectos de estar
armas. Capacitador. lesionado y tratas la condición de incapacitado como
lesionado. Capacitador.

Rango 3: Reservas ocultas. Cuando realices una tirada de


NO TEME A LA MUERTE recuperación de una acción, también aumenta en un punto
Tienes tanta terquedad, resistencia y resolución como tu Ventaja de Vigor y de Velocidad durante diez minutos a
nadie pueda imaginar. Cuando los demás se disponen a partir de ese momento. Capacitador.
abandonar, tú apenas estás empezando. Rango 4: Determinación creciente. Si fallas una tarea
Probablemente no prestes demasiada atención a tu física que no sea de combate (derribar una puerta o escalar
aspecto: es mucho menos importante que los actos. Lo un barranco, por ejemplo) y la vuelves a intentar, la
mismo se puede decir de las palabras. Lo más seguro es dificultad de la tarea se reduce en un grado. Si vuelves a
que no hables demasiado. Eres un ser de acción. fallar, no recibes ningún beneficio. Capacitador.

A veces, a los personajes con este rasgo se les llama Agotar al oponente. Si llevas cinco asaltos completos en
obstinados o tozudos. Suelen ser soldados, mercenarios u un combate, la dificultad de todas las tareas durante el
otros individuos duros como el acero que en ocasiones resto de éste se reduce en un grado y causas un punto
asumen un papel más heroico. Después de todo, un adicional de daño con todos tus ataques. Capacitador.
personaje difícil de matar puede ayudar a los demás Rango 5: Desechar la adversidad (5 puntos de Vigor). Si
durante más tiempo. estás bajo los efectos de una condición o afección no
La mayoría de las veces, los tercos son glaives, pero los deseada (como enfermedad, parálisis, control mental, una
nanos, que suelen permanecer en retaguardia lejos del extremidad rota, etc. pero no el propio daño), puedes
peligro, pueden hacer mucho daño como personajes ignorarlo y actuar como si no te afectase durante una hora.
tozudos. Si dicha condición durase normalmente menos de una
hora, se anula completamente. Acción.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
Rango 6: Aún no he muerto. Cuando normalmente fueses
1. Elige a otro PJ. Sientes la imperiosa necesidad de a morir, caes inconsciente durante un asalto y luego
impresionar a dicho personaje, aunque no estás despiertas. Recuperas 1d6+6 puntos con los que recargar
seguro de por qué. tus Reservas y se te considera incapacitado (lo que en tu
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece bastante caso se considera lesionado en virtud de tu capacidad
capaz pero, desde tu punto de vista, su ánimo Ignorar el Dolor) hasta que descanses durante diez horas.
requiere motivación. Intentas constantemente Si vuelves a morir antes de realizar tu tirada de
convencerlo de que siga adelante, que persiga su recuperación de diez horas, morirás definitivamente.
meta, que siga luchando. Capacitador.
3. Elige a otro PJ. Eres muy protector con dicho
personaje y no quieres que sufra ningún daño.

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OBRA MILAGROS de Intelecto. Cada criatura solo puede beneficiarse de esta
capacidad una vez al día. Capacitador.
Manipulas la materia y el tiempo para ayudar a los demás,
todos los que te conocen te adoran. Algunos te consideran Rango 4: Exaltación (4 puntos de Intelecto). Por medio del
un representante de los dioses o de un poder de fuera de estímulo mental y la manipulación temporal, una criatura a
este mundo. Quizá tengan razón: los experimentos corto alcance que tú elijas recibe inmediatamente una
transdimensionales de los mundos anteriores podrían ser acción adicional, que llevará a cabo fuera de su iniciativa
la fuente de las energías que ahora tú manipulas. normal. Acción.

Probablemente lleves ropas sencillas: nada llamativo ni Rango 5: Deshacer (5 puntos de Intelecto). Puedes hacer
elegante. No hay necesidad de atraer más atención sobre retroceder el tiempo unos segundos, con lo que se anula
ti. la última acción de una criatura. Dicha criatura puede
repetir la misma acción inmediatamente o intentar una
Lo nanos son los más propensos a obrar milagros, diferente. Acción.
recurriendo a su fortaleza mental para concentrarse en los
poderes curativos. Un glaive que se pueda curar a sí mismo, Rango 6: Toque sanador mayor (4 puntos de Intelecto).
por otra parte, es una interesante y peligrosa alternativa. Puedes tocar a una criatura y restaurar sus Reservas de
Vigor, Velocidad e Intelecto a sus valores máximos, como
Conexión: Escoge una de las siguientes. si estuviese totalmente descansada. Cada criatura solo
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje sospecha que puede beneficiarse de esta capacidad una vez al día.
eres un mesías o una criatura sobrenatural. Acción.
Puedes elegir si eres o no consciente de estas
ideas.
2. Elige a otro PJ. Conoce un secreto sobre ti y PELEA SUCIO
anhelas desesperadamente que no se lo cuente a
Hay una cosa que tienes clara: lo único que importa de una
nadie.
lucha es quién gana. ¿Cómo? ¿Por qué? Esas cuestiones
3. Elige a otro PJ. Éste cree que curaste de una
carecen de importancia. Así pues, harás lo que haga falta
enfermedad mortal a alguien cercano a él y te
para ganar un combate. Puede que algunos digan que no
está muy agradecido. No estás seguro de si
tienes honor, que no tienes clase o alguna otra afirmación
realmente ayudaste o dicha persona no estaba
sin sentido, pero se les escapa lo más importante. Sales
tan enferma como decía.
triunfante de la batalla... y eso es lo único que cuenta.
4. Elige a otro PJ. En secreto, crees que podría ser
un hipocondríaco y nunca has estado seguro de Muerdes, arañas, pegas patadas y pones la zancadilla.
si realmente necesita tu ayuda. Enredas a tus oponentes con las cortinas, los empujas por
las escaleras y les tiras tierra a los ojos. Los engañas para
Sugerencias de efecto menor: Sanas 1 punto adicional al
que miren en la dirección equivocada, los insultas y dices
objetivo.
cosas horribles de sus madres.
Sugerencias de efecto mayor: Sanas 2 puntos adicionales
Puede que aprendieses estos métodos mientras vivías en
al objetivo.
las calles o puede que sobrevivieses por poco a una
Rango 1: Toque sanador (1 punto de Intelecto). Tocando terrible batalla en una campaña militar. Quizá
a otra criatura, restauras 1d6 puntos de una de sus sencillamente nunca hayas creído en las reglas o el honor
Reservas de atributos. Esta capacidad supone una acción cuando te juegas la vida.
de Intelecto de nivel 2. Cada vez adicional que intentes
Probablemente cuentes con algunos trucos ocultos, en
sanar a la misma criatura, la dificultad de la acción se
ocasiones literalmente en la manga. Puede que lleves un
incrementa en uno. La dificultad se reduce de nuevo a 2
cuchillo en la bota, una aguja envenenada en un anillo, una
cuando dicha criatura haya descansado diez horas. Acción.
cuchilla en el dobladillo de la capa o un puñado de polvos
Rango 2: Aliviar (3 puntos de Intelecto). Intentas picapica en un bolsillo oculto. Probablemente tu ropa
contrarrestar o sanar una aflicción (como las debidas a la cuente con muchos bolsillos... más de un par de ellos bien
enfermedad o al veneno) a una criatura. Acción. disimulados.
Rango 3: Fuente curativa. Con tu permiso, otras criaturas Los glaives y jacks son los que con más probabilidad
pueden tocarte y recuperar 1d6 puntos de su Reserva de pelean sucio, pero un nano poco convencional al que no le
Vigor o de Velocidad. Esto les supone un coste de 2 puntos asuste meterse en el meollo de la lucha y use arcanos para

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potenciar sus triquiñuelas resultaría un buen luchador Rango 4: Trucos mentales (3 puntos de Intelecto). Utilizas
sucio. mentiras y engaños contra un oponente que pueda
entenderte. Si tienes éxito, tu oponente queda aturdido
Conexión: Escoge una de las siguientes.
un asalto y no puede actuar; además, durante el turno
1. Elige a otro PJ. Es un buen luchador pero, si siguiente dicho oponente queda desorientado, con lo que
pudieses enseñarle alguno de tus trucos, sería la dificultad de todas sus tareas se incrementa un grado.
brillante. Acción.
2. Elige a otro PJ. En el pasado, te enseñó algunos
Garras y dientes. Si durante un combate cuerpo a cuerpo
trucos que utilizar en combate.
quieres morder y arañar a tu oponente de forma literal
3. Elige a otro PJ. Dicho personaje no parece
además de realizar tu ataque normal, infliges un punto
aprobar tus métodos.
adicional de daño cada vez que realices tu ataque habitual.
4. Elige a otro PJ. Hace mucho, los dos estuvisteis
Algunas criaturas (como autómatas o criaturas
en bandos enfrentados de una lucha. Ganaste
incorpóreas) podrían no verse afectadas e intentar morder
mediante tus tácticas peculiares. Ahora está
a ciertos seres podría resultar peligroso. Capacitador.
claramente interesado en que le concedas algún
día una revancha (amistosa) y afirma estar Rango 5: Aprovechar el entorno (4 puntos de Intelecto).
preparado. Encuentras la manera de sacar ventaja del entorno en una
lucha. Durante los diez minutos siguientes, la dificultad de
Equipo adicional: Posees un arma fácil de ocultar y una
las tiradas de ataque y de las tiradas de defensa por
dosis de un veneno de nivel 3 que inflige 6 puntos de daño.
Velocidad que realices se reduce en un grado. Acción para
Sugerencias de efecto menor: Logras zancadillear a tu activar.
oponente y derribarlo.
Rango 6: Retorcer el cuchillo (4 puntos de Velocidad). El
Sugerencias de efecto mayor: Enredas con algo las asalto siguiente a haber atacado con éxito a un oponente
piernas de tu oponente y éste no sólo cae, sino que con un arma de cuerpo a cuerpo puedes optar por infligir
además pierde su próximo turno. automáticamente el daño normal de la misma arma contra
dicho oponente sin aplicar modificadores (2 puntos para
Rango 1: Aprovechar ventaja. Cuando tu oponente esté
un arma ligera, 4 para un arma mediana y 6 para un arma
debilitado, desorientado, aturdido, haya descendido en el
pesada). Acción.
indicador de daño o tenga alguna otra desventaja, la
dificultad de tus ataques contra él se reduce en un grado
además de los beneficios que se deriven de su desventaja.
Capacitador. PORTA UN HALO DE FUEGO

Mentiroso. Eres competente en toda clase de engaños. Puedes crear un manto de llamas alrededor de tu cuerpo.
Capacitador. Dejas marcas de quemaduras por donde pisas y no puedes
coger objetos inflamables sin apagar primero tus llamas. Si
Rango 2: Atacar a los ojos (2 puntos de Velocidad). realizas arcanos (u otras acciones más allá de las
Realizas un ataque contra una criatura apuntando a sus capacidades humanas), sus efectos tendrán matices ígneos.
ojos. La dificultad de dicho ataque se incrementa un grado Tus poderes se manifiestan en base al fuego y, en algunos
pero, si tienes éxito, la criatura tendrá problemas de visión casos, tu inclinación hacia las llamas llega a alterar
durante la hora siguiente. Durante este plazo, la dificultad completamente tus capacidades hasta darles una
de cualquier acción de la criatura que dependa de la vista naturaleza ígnea que no estaba ahí antes.
(la mayoría, de hecho) se incrementa en un grado. Acción.
Probablemente vistas de color rojo y amarillo, o quizás
Rango 3: Encontrar debilidad. Si una criatura a la que negro.
puedas ver cuenta con alguna debilidad especial, como
una vulnerabilidad concreta, un ajuste negativo a Aunque la mayoría de los que portan este manto son
percepción o cosas así, sabes cuál es (pregúntale al DJ y nanos, los glaives y jacks que blanden estas llamas son
éste te lo dirá). Capacitador. realmente temibles.

Traición. Siempre que convenzas a un oponente de que Conexión: Escoge una de las siguientes.
no eres una amenaza y luego lo ataques por sorpresa (sin 1. Elige a otro PJ. Por un capricho del destino, tu
provocación), dicho ataque inflige 4 puntos adicionales de fuego no puede herir a ese personaje.
daño. Capacitador.

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2. Elige a otro PJ. Descubriste hace poco que, si de estas y lanzarlo contra un objetivo. Es un ataque a
está cerca de ti cuando utilizas tu capacidad distancia de corto alcance que inflige 4 puntos de daño
Manto de Llamas, también él queda envuelto por por fuego. Acción.
éstas. Esto no le causa daño alguno y cualquiera
Poder abrasador. Cuando utilices el arcano Fulgor o la
que intente tocarlo o atacarlo en cuerpo a cuerpo
descarga de energía del arcano Arremetida, el daño que
sufre un punto de daño. Debe permanecer a
infliges se incrementa en 1 punto. Si no tienes dichas
corto alcance de ti para que perdure este efecto.
capacidades, esta ventaja no tiene ningún efecto. Poder
3. Elige a otro PJ. Tuvo una experiencia terrible con
abrasador no afecta al daño del asalto psíquico de
el fuego en el pasado y tendrá que decidir cómo
Arremetida. Capacitador.
reacciona a tu uso constante de las llamas cuando
estás cerca de él. Rango 3: Abrasadora mano del destino (3 puntos de
4. Elige a otro PJ. Por alguna razón, una de sus Intelecto). Mientras esté activo el Manto de Llamas,
extremidades es especialmente vulnerable a tus puedes utilizarlo para crear una mano de fuego el doble
llamas. En ocasiones, cuando utilizas Arrojar de grande que una mano humana. La mano actúa como tú
Llamas para atacar a un oponente, esta parte le indiques. Controlar la mano es una acción. Si no se
vulnerable de él prende. Las llamas no lo dañan a controla, la mano no hace nada. En un asalto puede
él ni a su equipo, pero puede ser un moverse a larga distancia, pero nunca se alejará del
inconveniente durante un combate a causa de la creador más allá de largo alcance. La mano puede agarrar,
sorpresa. trasladar y levantar cosas, pero todo lo que toque sufre 1
punto de daño por asalto debido al calor. La mano
Equipo adicional: Tienes un artefacto que rocía objetos
también puede atacar. Se considera una criatura de nivel
inanimados y los vuelve ignífugos. Tu equipo inicial ya está
3 y cuando ataca inflige 1 punto de daño adicional debido
así tratado, salvo que decidas que algo no lo esté.
al fuego. Una vez creada, la mano dura diez minutos.
Arcanos de fuego: Si realizas arcanos, aquellos que Acción para crear, acción para controlar.
normalmente se basarían en otros tipos de energía (como
Rango 4: Hoja flamígera (4 puntos de Intelecto). Si lo
la electricidad), ahora están basados en el fuego. Por
deseas, el halo de fuego se extiende y envuelve en llamas
ejemplo, las descargas de energía de Arremetida son
un arma que lleves durante una hora. Este fuego se
descargas flamígeras, y Fulgor toma la forma de una
extinguirá si dejas de sujetar o llevar el arma. Mientras este
deflagración. Estas alteraciones solo afectan al tipo de
siga activo, el arma inflige 2 puntos de daño adicionales.
daño y al hecho de que se podría prender fuego a algo.
Capacitador.
Como ejemplo alternativo, Barrera genera un muro de
rugientes llamas. En este caso, la modificación altera el Rango 5: Zarcillos de fuego (5 puntos de Intelecto). Si lo
arcano de tal forma que la barrera no será sólida, sino que deseas, de tu halo se extienden tres zarcillos de llamas que
infligirá 1 punto de daño a cualquiera que la toque y 4 a duran un máximo de 10 minutos. Puedes invertir una
quienquiera que la atraviese. acción y utilizar los zarcillos para atacar, realizando una
tirada de ataque por cada uno. Cada zarcillo inflige 4
Sugerencias de efecto menor: El objetivo o algo que esté
puntos de daño. Por lo demás, estos ataques se resuelven
cerca de él empieza a arder.
como ataques normales. Siempre que no los emplees para
Sugerencias de efecto mayor: Un objeto importante que atacar, los zarcillos siguen activos pero no hacen nada.
lleve el objetivo es destruido. Capacitador.

Rango 1: Manto de llamas (1 punto de Intelecto). A tu Rango 6: Servidor de fuego (6 puntos de Intelecto).
orden, todo tu cuerpo se ve envuelto en llamas, que Utilizas tu halo de fuego para crear un autómata hecho de
permanecerán durante un máximo de 10 minutos. Este llamas que mantiene una forma y tamaño similares a los
fuego no te hará daño, pero inflige automáticamente 2 tuyos. Cada asalto actúa según tus órdenes. Darle órdenes
puntos de daño a cualquiera que intente tocarte o atacarte al servidor cuesta una acción, y solo puedes hacerlo
en cuerpo a cuerpo. Las llamas de cualquier otra mientras esté a largo alcance o menos. Si no recibe nuevas
naturaleza sí pueden herirte. Mientras el manto siga activo, indicaciones, seguirá realizando la última orden que le
obtienes un +2 a Armadura que solo te protege contra el diste. También puedes programarle una acción
daño de los demás fuegos. Capacitador. condicionada sencilla, como “Espera aquí y ataca a
cualquiera que se acerque hasta que esté muerto”. El
Rango 2: Arrojar llamas (2 puntos de Intelecto). Mientras
servidor dura 10 minutos, se considera una criatura de
esté activo el Manto de llamas, puedes agarrar un puñado

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nivel 5 y cuando ataca inflige 1 punto de daño adicional en él. Si tienes ambos arcanos, eres competente en ambos.
debido al fuego. Acción para crear, acción para controlar. Capacitador.
Sugerencias de efecto menor: El alcance o duración del
poder mental se duplica.
POSEE PODERES MENTALES
Sugerencias de efecto mayor: Puedes llevar a cabo una
Siempre has tenido capacidades especiales que los demás acción adicional en el mismo turno.
parecían no tener. Por medio de la práctica y el estudio,
has pulido este talento único de tal forma que ahora Rango 1: Telépata (1+ puntos de Intelecto). Puedes hablar
puedes controlar el poder de tu mente y utilizarlo a telepáticamente con las personas que estén a corto
voluntad. alcance. La comunicación es bidireccional, pero tu
interlocutor debe ser capaz de comunicarse y querer
Nadie podría adivinar que tienes estas capacidades hacerlo. No necesitas ver al objetivo, pero sí saber que
simplemente observándote, aunque llevas alguna joya o está dentro del alcance. Puedes tener más de un canal
cristal en algún punto de la cabeza para ayudarte a abierto a la vez, pero debes establecer contacto con cada
concentrar tus poderes. Es posible que ese foco te lo diese objetivo individualmente. Cada enlace dura un máximo de
alguien que reconociese tu potencial o que llegase a ti por 10 minutos. Si declaras un nivel de Esfuerzo para aumentar
accidente y liberase tus capacidades. Algunas personas la duración en lugar de modificar la dificultad, el enlace
con poderes (comúnmente llamados psíquicos o psiónicos durará hasta 28 horas. Acción para establecer contacto.
por la mayoría) son reservados y un poco paranoicos.
Rango 2: Leer la mente (2 puntos de Intelecto). Puedes
Aunque los nanos suelen poseer poderes mentales, los leer los pensamientos superficiales de una criatura que
glaives y jacks psiónicos no son infrecuentes. esté a corto alcance, aunque el objetivo intente resistirse.
Conexión: Escoge una de las siguientes. Debes poder ver al objetivo. Una vez hayas establecido
contacto, puedes leer los pensamientos del objetivo
1. Elige a otro PJ. Has descubierto que ese durante un máximo de un minuto. Si también tienes Leer
personaje tiene una sintonía especial con tus la mente como arcano o truco del oficio, puedes utilizar
poderes mentales. Mientras estés a corto alcance esta capacidad a largo alcance y no necesitas ver al
de él, ambos permanecéis en contacto telepático; objetivo (aunque debes saber que está dentro del al-
además, no se ve dañado por tus Estallidos cance). Acción para activar.
Psíquicos.
2. Elige a otro PJ. Hace lo que podrías llamar Rango 3: Estallido psíquico (3+ puntos de Intelecto).
“pensar en voz alta” y sus pensamientos llegan a Proyectas ondas de poder mental contra un máximo de
veces a ti cuando se encuentra a corto alcance, tres objetivos a corto alcance (realiza una tirada de
aunque no estés utilizando tu capacidad Leer la Intelecto contra cada uno). Este estallido inflige 3 puntos
Mente. Parece que no puedes evitarlo. De ti de daño de Intelecto (y por tanto ignora la Armadura). Por
depende que lo informes o no. cada 2 puntos de Intelecto adicionales que inviertas,
3. Elige a otro PJ. Por alguna razón, parece servir de puedes realizar una tirada de ataque con Intelecto contra
amplificador para tus poderes mentales. Si estáis un objetivo adicional. Acción.
en contacto, tus capacidades Telépata y Leer la Rango 4: Usar sentidos ajenos (4 puntos de Intelecto).
Mente se extienden algunas veces a largo alcance. Puedes ver, oír, oler, saborear y sen- tir a través de los
4. Elige a otro PJ. Tu mentor o maestro utilizó una sentidos de una persona con la que mantengas un enlace
vez Control Mental sobre él y lo obligó a hacer telepático. Puedes intentar usar esta capacidad sobre un
algo contra su voluntad. A día de hoy, no habéis objetivo (voluntario o no) que se encuentre a largo alcance;
hablado de ello pero sois muy conscientes de los objetivos involuntarios pueden intentar resistirse. No
este lazo que os une. necesitas ver al objetivo, pero sí saber que está dentro del
Equipo adicional: Tienes un artefacto con forma cristal o alcance. La percepción compartida dura 10 minutos.
joya que, cuando te pones en la frente o en la sien, suma Acción para establecer.
1 a tu Reserva de Intelecto. Si alguna vez dejas de tener Rango 5: Control mental (6+ puntos de Inte- lecto).
dicho artefacto, perderás 5 puntos de la Reserva de Controlas las acciones de otra criatura a la que toques.
Intelecto, que se restaurarán si recuperas ese objeto. Este efecto dura 10 minutos. El objetivo debe ser de nivel
Arcanos mentales: Si tienes el arcano Control mental o el 2 o inferior. Una vez hayas establecido el control, te
arcano Leer la mente, eres automáticamente competente mantienes en contacto mental con el objetivo y percibes a

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través de sus sentidos. Puedes permitir que este actúe 1. Elige a otro PJ. Posees una intensa conexión
libremente o tomar el control, decidiéndolo caso por caso. emocional con este personaje, y cuando estás en
En lugar de declarar Esfuerzo para reducir la dificultad, su presencia puedes cambiar el color de la luz que
puedes declararlo para aumentar el nivel máximo del generas.
objetivo. Así pues, para controlar la mente de un objetivo 2. Elige a otro PJ. Es especialmente sensible a tu luz
de nivel 5 (tres niveles por encima del límite normal), debes y, en ocasiones, tus destellos lo dejan
declarar tres niveles de Esfuerzo. Si también tienes el desorientado, lo que incrementa en un grado la
arcano Con- trol Mental, el nivel máximo es de 3, en lugar dificultad de sus tiradas de defensa.
de 2. Cuando el efecto concluye, la criatura no recuerda 3. Elige a otro PJ. Algo relacionado con su
haber sido controlada ni nada de lo que hizo bajo tu naturaleza hace que la luz pierda intensidad. Tus
voluntad. Acción para activar. poderes de luz cuestan un punto de Intelecto
adicional si está a tu lado.
Rango 6: Red telepática (0+ puntos de Intelecto). Cuando
4. Elige a otro PJ. Parece que dicho personaje
lo desees, puedes establecer contacto con hasta 10
posee una rareza que en otro tiempo fue tuya
criaturas que conozcas, sin importar dónde se encuentren.
pero que perdiste en un juego de azar hace años.
Todos los objetivos deben ser capaces de comunicarse y
querer hacerlo. Tienes éxito automáticamente al Equipo adicional: Posees una lente de cristal. Cuando la
establecer la red telepática, no se requiere tirada. Todas luz la atraviesa, alcanza el doble de la distancia habitual.
las criaturas que formen parte de la red están
Arcanos resplandecientes: Si realizas arcanos, aquéllos
interconectadas y pueden comunicarse entre sí. Si lo
que normalmente se basarían en otros tipos de energía, en
desean, también pueden escuchar cualquier otra
lugar de eso se basan en la luz y el calor. Por ejemplo,
conversación dentro de la red. Activar esta capacidad no
cuando usas Custodia, la luz centellea sobre tu cuerpo y
requiere acción alguna y no cuesta puntos de Intelecto;
refulge cuando vayas a recibir un ataque, lo que evita que
para ti, es tan fácil como hablar en voz alta. La red dura
tus enemigos te golpeen de lleno.
hasta que decidas desactivarla. Si inviertes 5 puntos de
Intelecto, puedes establecer contacto con hasta 20 Sugerencias de efecto menor: Un fulgor deja a la criatura
criaturas a la vez, y por cada punto de Intelecto adicional desorientada. La dificultad de las tiradas de defensa contra
puedes sumar otras 10. Las redes ampliadas de este modo los ataques de dicha criatura se reduce en un grado.
duran 10 minutos. Establecer una red para 20 criaturas o
Sugerencias de efecto mayor: Un intenso destello ciega
más sí que requiere una acción. Capacitador.
a la criatura durante un minuto.
Rango 1: Iluminado. Eres competente en cualquier tarea
POSEE UN FRAGMENTO DEL SOL de percepción relacionada con la vista. Capacitador.

Posees la capacidad de crear luz y darle forma, de hacer Toque luminoso (1 punto de Intelecto). Tocas un objeto y
que se desvíe para evitarte o concentrarla como un arma. éste desprende luz hasta alumbrar todo lo que haya a
Quizá un fragmento de una extraña piedra se alojase en tu corto alcance de él. La luz permanece hasta que inviertas
carne y mediante ella puedas controlar la luz. O quizá una acción para volver a tocar el objeto.
siempre hayas tenido ese don, un talento excepcional Rango 2: Fulgor deslumbrante (2 puntos de Intelecto).
transmitido por los antiguos. Emites una oleada de colores deslumbrantes contra una
La mayoría de las personas capaces de manipular la luz criatura a corto alcance. Este ataque es una acción de
prefieren vestir ropa de colores brillantes, puesto que tales Intelecto y, de tener éxito, inflige 2 puntos de daño al
colores reflejan la luz en lugar de absorberla. objetivo. Además, hasta el final del siguiente asalto, la
dificultad de todas las tiradas de defensa contra los
Los que poseen fragmentos del Sol suelen ser nanos, que ataques del objetivo se reduce en un grado. La dificultad
se hacen llamar portadores de la luz o sabios solares. Este no se reduce si el objetivo actúa en base a sentidos
poder les resulta útil para la exploración y para la distintos a la vista. Acción.
protección personal. Los jacks aprecian la manera en que
estas capacidades los ayudan a engañar y evitar oponentes, Rango 3: Luz ardiente (3 puntos de Intelecto). Proyectas
mientas que los glaives blanden este poder para destruir a un haz de luz contra una criatura a largo alcance y luego
sus enemigos. estrechas el haz hasta hacer que queme. Este ataque es
una acción de Intelecto. De tener éxito, inflige 5 puntos de
Conexión: Escoge una de las siguientes. daño al objetivo. Acción.

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Rango 4: Luz solar (3 puntos de Intelecto). Una partícula determinación y la resistencia para enfrentarse a amenazas
de luz se desplaza desde ti a un punto a tu elección a una serias. Los jacks, por otra parte, pueden perseguir esta
distancia máxima de 30 m (100 pies). Cuando la partícula meta como justicieros anónimos, mientras que los nanos
alcanza ese punto, resplandece e ilumina con claridad un manifiestan fabulosos poderes en defensa de los demás.
radio de 60 m (200 pies); la oscuridad en un radio de 300
Conexión: Escoge una de las siguientes.
m (1.000 pies) de dicha luz pasa a considerarse luz tenue.
La luz dura una hora o hasta que inviertas una acción en 1. Elige a otro PJ. Fallaste en defender a dicho
interrumpir este efecto. Acción. personaje en algún momento del pasado y te
sientes obligado a enmendar tu anterior fracaso.
Rango 5: Desaparecer (4 puntos de Intelecto). Combas la
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje se declaró
luz que cae sobre ti de modo que pareces desaparecer.
inocente durante unos sucesos hace mucho
Eres invisible a las demás criaturas durante diez minutos.
tiempo y lo protegiste. Ahora que ha pasado el
Mientras permanezcas invisible, estás especializado en
tiempo, no estás del todo seguro de que no fuese
sigilo y en las acciones de defensa por Velocidad. Este
culpable.
efecto concluye si haces algo que revele tu presencia o
3. Elige a otros dos PJ. Parece que te consideran un
posición (atacar, utilizar un arcano, emplear una capacidad,
árbitro, cosa que no eres, y siempre te están
mover un objeto grande, etc.). Si esto sucede, puedes
preguntando cuál de los dos tiene razón.
reanudar el efecto de invisibilidad invirtiendo una acción
4. Elige a otro PJ. Éste cree que una de las muestras
para concentrarte en ocultar tu posición. Acción para
de gratitud que portas perteneció a su padre.
activar o reanudar.
Equipo adicional: Cuentas con un escudo.
Rango 6: Luz viviente (5 puntos de Intelecto). Tu cuerpo
se disuelve en una nube de fotones que se desplaza Sugerencias de efecto menor: Puedes llamar la atención
instantáneamente a un lugar que tú escojas y allí recupera sin tener que invertir una acción en cualquier momento
su forma. Puedes elegir cualquier lugar abierto a largo antes del final del siguiente asalto.
alcance lo bastante grande como para que quepas en él y
Sugerencias de efecto mayor: Puedes realizar una acción
que puedas ver. Desapareces y, casi al instante, reapareces
adicional. Sólo puedes usarla para ponerte en guardia.
en el lugar elegido. A tu cuerpo le lleva hasta el final del
asalto recuperar completamente su solidez, por lo que, Rango 1: Valiente. Eres competente en las tiradas de
hasta el inicio del siguiente asalto, sólo sufres la mitad del defensa por Intelecto y en las tiradas de iniciativa.
daño (mínimo un punto) causado por fuentes físicas. Capacitador.
Acción.
Escudo protector. Recibes un +1 a Armadura mientras
uses un escudo. Capacitador.

PROTEGE A LOS DÉBILES Rango 2: Protector juramentado (2 puntos de Intelecto).


Escoge a un personaje que puedas ver. Dicho personaje se
Alguien tiene que dar la cara por los desamparados, los convierte en tu protegido. Eres competente en todas las
débiles y los indefensos. Crees que este deber, esta tareas relacionadas con encontrar, sanar, interactuar con y
obligación, recae sobre ti y, por tanto, has pasado gran proteger a dicho personaje. Sólo puedes tener un
parte de tu vida cuidando de los que te rodean. Cuando protegido cada vez. Acción para activar.
los ves en peligro, eres el primero en acudir en su auxilio.
Darías hasta tu último shin para ayudar a los hambrientos, Perspicacia. Eres competente en las tareas relacionadas
recibirías una paliza para evitar que lo haga otra persona, con discernir la motivación de otros y determinar su
reunirías a tus amigos para enfrentarte a la injusticia allá naturaleza general. Tienes el don de intuir si alguien es
donde ésta se presente. realmente inocente. Capacitador.

Probablemente poseas muchas cicatrices de tus Rango 3: Verdadero guardián (2 puntos de Vigor).
enfrentamientos anteriores pero, por cada cicatriz, cuentas Cuando inviertes tu acción en ponerte en guardia, reduces
también con una muestra de gratitud. Puede que tengas en un grado la dificultad de todas las tiradas de defensa
una flor seca que te diera una mujer a la que salvaste de de los personajes adyacentes a ti que tú elijas. Este efecto
unos bandidos o un fragmento de metal que te diera un dura hasta el final de tu turno siguiente. Capacitador.
hombre hambriento al que diste comida. Rango 4: Desafío en combate. Eres competente en las
Normalmente son los glaives los que asumen la causa de tareas de intimidación y en las tareas de Intelecto que
los débiles, puesto que cuentan con las agallas, la realices para llamar la atención.

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Sacrificio voluntario. Cuando te interpones para proteger Arcanos mentales: Si realizas arcanos, aquellos que
a otro personaje, dicho ataque no te inflige un punto de normalmente se basarían en otros tipos de energía, ahora
daño adicional. Capacitador. están basados en la telequinesis. Por ejemplo, un Fulgor o
la descarga de energía de una Arremetida serán
Rango 5: Rechazar (4 puntos de Vigor). Cuando infliges
explosiones telequinéticas. Esta modificación solo afecta
daño con un ataque, puedes alejar a la criatura en cuestión
en tanto que no necesitas una mano libre para realizar
de tus compañeros. Hasta el final del siguiente asalto,
arcanos. Capacitador.
todos los demás personajes cuentan con un recurso en las
tiradas de defensa por Velocidad para evitar los ataques Sugerencias de efecto menor: Un objeto se mueve más
de dicha criatura. Capacitador. rápido o de forma más eficaz.
Rango 6: Verdadero protector (6 puntos de Intelecto). Sugerencias de efecto mayor: Puedes mover o afectar al
Esta capacidad funciona como Protector juramentado doble de materia de lo normal.
salvo porque sus beneficios se aplican hasta a tres
Rango 1: Desviar ataques (1 punto de Intelecto).
personajes a tu elección. Si sólo escoges un personaje,
Utilizando la mente, te proteges de los ataques dirigidos
estás especializado en las tareas listadas en la capacidad
contra ti. Durante los próximos 10 minutos, eres
Protector Juramentado. Acción para activar.
competente en las acciones defensivas por Velocidad.
Acción para activar.

PROYECTA LA MENTE SOBRE LA MATERIA Rango 2: Telequinesis (2 puntos de Intelecto). Puedes


ejercer un impulso sobre los objetos que estén a corto
Telequinesis. Psicoquinesis. Mente sobre la materia. Este alcance. Una vez ac- tivado, este poder tiene una Reserva
poder tiene muchos nombres, pero al final todo se reduce de Vigor efectiva de 10, una Ventaja de Vigor de 1 y un
a lo mismo: las moléculas que componen todo lo material Esfuerzo de 2 (aproximadamente lo mismo que un humano
están bajo tu control. Probablemente te hagas llamar adulto, sano y competente), y puedes utilizarlo para mover
telequinético o simplemente TK. objetos, presionarlos y cosas así. Por ejemplo, podrías
Muchos telequinéticos prefieren llevar ropa ajustada, con levantar y atraer hacia ti un objeto ligero que esté dentro
pocos accesorios, de forma que no haya mucho que otro del alcance o mover un objeto pesado (como un mueble)
TK pueda aferrar psíquicamente. Por otro lado, tienes la unos 3 m (10 pies). Este poder no tiene la precisión
capacidad de crear efectos telequinéticos menores a necesaria para blandir un arma o mover objetos a gran
voluntad, de forma que podrías mantener el pelo siempre velocidad, de forma que en la mayoría de situaciones no
en movimiento, podría haber pequeños objetos flotando a se podrá usar para atacar. No puedes utilizar esta
tu alrededor o podrías llevar una capa siempre ondulante. capacidad sobre tu propio cuerpo. El efecto dura una hora
o hasta que se agote la Reserva de Vigor del poder, lo que
Los jacks son los personajes más propensos a ser suceda antes. Acción.
telequinéticos, pero los glaives comprobarán que estas
capacidades se suman a su poderío marcial, mientras que Rango 3: Mejorar fuerza (3 puntos de Intelecto). Durante
los nano, por supuesto, valoran tener poder adicional. los próximos 10 minutos, las acciones basadas en la fuerza
bruta (como mover un objeto pesado, derribar una puerta
Conexión: Escoge una de las siguientes. o golpear a alguien en cuerpo a cuerpo) te resultan más
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje puede provocar fáciles. La dificultad de tales acciones se reduce en un
que tus poderes telequinéticos funcionen de grado. Acción para activar.
manera extraña. De vez en cuando, si se Rango 4: Atracción (4 puntos de Intelecto). Invocas un
encuentra cerca de ti, tus poderes se ven objeto físico. Puedes escoger un elemento de equipo
anulados, pero otras veces parecen mejorar normal de la lista de equipo o (una vez al día) dejar que sea
cuando estás junto a él. el DJ el que determine el objeto aleatoriamente. Si invocas
2. Elige a otro PJ. Dicha persona considera que tus un objeto aleatorio, tiene un 10% de posibilidades de ser
poderes son totalmente hipotéticos. un dispositivo o un artefacto, un 10% de posibilidades de
3. Elige a otro PJ. Una vez bromeaste acerca de que ser una rareza, un 40% de posibilidades de ser un
podías leerle la mente. De él depende que le elemento de equipo normal y un 40% de posibilidades de
resultase divertido o totalmente espantoso. ser un pedazo de chatarra inútil. No puedes utilizar esta
4. Elige a otro PJ. Eres extrañamente protector con capacidad para atraer un objeto en posesión de otra
dicho personaje y planeas esforzarte al máximo criatura. Acción.
para que no sufra daño alguno.

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Rango 5: Ataque psicoquinético (5 puntos de Intelecto). rodillas. Prefieres que no se encuentre junto a ti
Puedes utilizar este ataque de dos maneras. La primera es cuando estás en combate.
levantar un objeto pesado y lanzarlo contra alguien a corto 3. Elige a otro PJ. Una vez lo sacaste de un combate
alcance. Este ataque se considera una acción de Intelecto estando él herido. Le corresponde a él decidir si
y si logra impactar, inflige 6 puntos de daño al objetivo y siente vergüenza, gratitud o algo distinto.
al propio objeto (que puede ser otro oponente, aunque 4. Elige a otros dos PJ. Entre ellos juegan a pedirte
eso requeriría dos tiradas: una para levantar al primer que realices proezas de fuerza cada vez mayores.
oponente y otra para impactar al segundo). La otra manera Tú decides si les sigues el juego o no.
consiste en desatar una descarga de fuerza concentrada
Equipo adicional: Cuentas con un arma pesada.
que afecte a un único objeto inanimado que no supere la
mitad de tu tamaño. Realiza una tirada de Intelecto para Sugerencias de efecto menor: Derribas a la criatura.
destruir dicho objeto; la dificultad será tres grados menor
Sugerencias de efecto mayor: Lanzas por los aires a la
a la que sería necesaria para romperlo con fuerza bruta.
criatura de modo que da con sus huesos en el suelo a 1d6
Acción.
metros de ti.
Rango 6: Moldear la materia (6 puntos de Intelecto). Tu
Rango 1: Atleta. Eres competente en transportar cargas,
dominio de la telequinesis es tal que puedes moldear
trepar, saltar y romper objetos. Capacitador.
objetos a nivel molecular. Puedes afectar a un único objeto
que no supere tu tamaño, que debes poder ver y que debe Forzudo. Tu Ventaja de Vigor se incrementa en un punto.
estar lo bastante cerca como para que puedas tocarlo. Capacitador.
Puedes utilizar esta capacidad para dañar el objeto (como
Rango 2: Proeza de fuerza (1 punto de Vigor). La
si utilizases Ataque psicoquinético, salvo por el hecho de
dificultad de cualquier tarea que dependa de la fuerza
que la dificultad se reduce cuatro grados en lugar de tres)
bruta (como echar abajo una puerta atrancada, desgarrar
o intentar una acción de fabricación para convertirlo en un
un contenedor cerrado, levantar o trasladar un objeto
objeto diferente. Moldear un objeto tiene habitualmente
pesado o atacar a alguien con un arma de cuerpo a cuerpo)
una dificultad un grado superior a la del objeto resultante.
se reduce en un grado. Capacitador.
Rango 3: Puño de hierro. Tus ataques sin armas infligen 4
REALIZA PROEZAS DE FUERZA puntos de daño. Capacitador.

Toda una vida de entrenamiento te ha proporcionado una Lanzar por los aires (2 puntos de Vigor). Cuando inflijas
fuerza increíble. Tus músculos abultan bajo tu piel, daño con un ataque sin armas a una criatura de tu tamaño
evidentes junto a tu extraordinaria complexión y tamaño, o menor, puedes optar por lanzarla a 1d6 m de distancia.
y puedes hacer cosas que los demás ni soñarían con poder La criatura queda entonces postrada. Capacitador.
hacer. Puedes alzar pesos asombrosos, saltar grandes Rango 4: Hercúleo. Tu Reserva de Vigor aumenta en 5
distancias y atravesar puertas a puñetazos. puntos. Capacitador.
Esta fuerza superior puede manifestarse de muchas Rango 5: Ataque brutal (4 puntos de Vigor). Infliges 4
maneras. Podrías tener el físico de un culturista, de una puntos adicionales de daño con todos los ataques que
perfección casi divina, o podrías ser una persona hagas en cuerpo a cuerpo hasta el final del próximo asalto.
monstruosa, enorme y pesada, con tanta grasa como Capacitador.
músculo. Del mismo modo, podrías ser bajito y nervudo,
con una fuerza insólita para tu delgada forma. Rango 6: Fuerza imparable (5 puntos de Vigor). hasta el
final del próximo asalto, puedes atravesar objetos sólidos
Los glaives son los que más probablemente realicen como puertas o paredes. Sólo puede detener tu
proezas de fuerza. movimiento un obstáculo con un grosor de 60 cm (2 pies)
Conexión: Escoge una de las siguientes. de madera, de 30 cm (1 pie) de piedra o de 15 cm (6
pulgadas) de metal. Capacitador.
1. Elige a otro PJ. Sois amigos hasta donde puedes
recordar y a menudo escuchas sus consejos y
sugerencias.
SABE CÓMO LLEVAR LAS RIENDAS
2. Elige a otro PJ. Por alguna razón (quizá por
nervios o por atracción), hace que te tiemblen las Valiéndote del carisma, de un liderazgo innato o tal vez de
cierta formación, diriges las acciones de otros, que te

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siguen de buena gana. Eres un comandante, un capitán, Rango 2: Seguidor. Se presenta un seguidor de nivel 2
un líder o un general. Con tus dotes puedes lograr que los completamente leal a ti. El DJ y tú debéis concretar los
demás hagan lo que tú quieras, pero también sabes qué detalles relativos a tu seguidor, y probablemente realizarás
acciones serían más propicias para tus seguidores y aliados. sus tiradas en combate o cuando emprenda alguna acción.
El seguidor actúa en tu turno. Como seguidor de nivel 2,
Como necesitas que los demás te respeten,
tiene un número objetivo de 6 y una salud de 6, e inflige 2
probablemente vistas y actúes de forma que resulte
puntos de daño. Si muere, puedes localizar a un nuevo
inspiradora, afable o intimidante. Tienes una voz perfecta
seguidor tras un mínimo de dos semanas de búsqueda y
para rugir órdenes que se puedan oír incluso en el fragor
selección. Capacitador.
de batalla.
Rango 3: Ordenar (3 puntos de Intelecto). Ejerciendo tu
Los glaives son excelentes líderes militares, pero un jack
determinación y carisma, das una orden sencilla a una
podría estar al mando de un grupo de exploradores o una
criatura viviente, que intentará desempeñarla en su
banda de ladrones. Un nano sería el líder de un grupo de
próxima acción. La criatura debe estar a corto alcance y ser
“magos” o eruditos, o podría tener un grupo de
capaz de entenderte. La orden no puede suponer daño
guardaespaldas y seguidores.
para la criatura o sus aliados, de forma que “Suicídate” no
Conexión: Escoge una de las siguientes. funcionará, aunque sí lo hará “Huye”. Además, la orden
debe poderse realizar en una única acción, de modo que
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje fue seguidor
“Abre la puerta” funcionaría, pero “Abre la puerta y huye
tuyo, pero con el tiempo has pasado a verlo más
por ella” no. Acción.
como un compañero.
2. Elige a otros dos PJs. Los tres trabajasteis en Seguidor competente. Tu primer seguidor mejora hasta
equipo en una misión hace mucho pero discutiste nivel 3. Como seguidor de nivel 3, tiene un número
con ambos. objetivo de 9 y una salud de 9, e inflige 3 puntos de daño.
3. Elige a otro PJ. Dicha persona es un seguidor Capacitador.
tuyo demasiado entusiasta. Está en tus manos si
Rango 4: Cautivar o inspirar (4 puntos de Intelecto).
disfrutas con su atención o si te resulta molesta.
Puedes utilizar esta capacidad de dos maneras. O bien tus
4. Elige a otro PJ. Tenías una relación con dicho
palabras atraen la atención de todos los PNJs que las
personaje, pero terminó hace mucho.
oigan, en tanto que sigas hablando, o bien tus palabras
Equipo adicional: Tienes un artefacto que te permite inspiran a cualquier cantidad de PNJs (que tú elijas) que
etiquetar a un máximo de siete seguidores. Observando la puedan oírlas, con lo que actuarán como si fuesen de un
pantalla de vidrio del aparato, puedes deducir su distancia nivel mayor del habitual durante una hora. Acción.
y dirección con respecto a tu posición. El proceso de
Seguidor veterano. Tu primer seguidor mejora hasta nivel
etiquetado es bastante humillante, así que solo tus
4. Como seguidor de nivel 4, tiene un número objetivo de
seguidores aceptarían someterse a él.
12 y una salud de 12, e inflige 4 puntos de daño.
Sugerencias de efecto menor: La próxima vez que Capacitador.
intentes dar una orden, cautivar o in- fluir al mismo
Rango 5: Grupo de seguidores. Surge un grupo de seis
objetivo, la dificultad se reducirá en un grado.
seguidores de nivel 2 completamente leales a ti. (Se suman
Sugerencias de efecto mayor: El objetivo queda al seguidor que obtuviste a rango 2). El DJ y tú deberíais
influenciado, cautivado o afectado de cualquier otro modo establecer los detalles de estos seguidores. Si muere un
por tu capacidad durante el doble de tiempo de lo normal. seguidor, puedes localizar a uno nuevo tras un mínimo de
dos semanas de búsqueda y selección. Capacitador.
Rango 1: Buen consejo (1 punto de Intelecto). Tienes
facilidad para decidir la mejor manera de hacer las cosas. Rango 6: Alma de líder (6 puntos de Intelecto). Cuando
Cuando sugieras a un personaje cómo llevar a cabo su desarrolles un plan que implique a tus seguidores, puedes
próxima acción, el personaje se considerará competente preguntar al DJ qué pasaría si se llevase a cabo el plan, y
en dicha acción durante un asalto. Acción. este te dará una respuesta general que debe ser breve y
sencilla. Acción.
Carisma natural. Eres competente en todas las
interacciones sociales, tanto las que requieren encanto Seguidores curtidos. Tu primer seguidor mejora hasta
como las destinadas a intimidar o averiguar los secretos de nivel 5. Como seguidor de nivel 5, tiene un número
alguien. Capacitador. objetivo de 15 y una salud de 15, e inflige 5 puntos de

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daño. Los seguidores de nivel 2 mejoran hasta nivel 3. Rango 2: Resistir los elementos. Resistes el calor, el frío y
Capacitador. otros extremos similares. Recibes un +2 a Armadura
especial contra el daño ambiental u otros daños que
normalmente ignorasen Armadura. Capacitador.
SE ALZA COMO UN BASTIÓN Rango 3: Inamovible (3 puntos de Vigor). Evitas que te
Eres un muro. Una roca. Una isla frente a una tormenta de derriben, te hagan retroceder o te muevan contra tu
palabras y armas. Nada puede moverte. Nada hace voluntad en tanto que sigas en pie y seas capaz de realizar
siquiera mella en ti. Quizá sea tu tamaño físico lo que te acciones. Capacitador.
proporciona tal capacidad de resistir, quizá tu cuerpo físico Hercúleo. Tu Reserva de Vigor aumenta en 5 puntos.
esté potenciado mediante partes mecánicas o quizá sea Capacitador.
simplemente tu fuerza de voluntad lo que obliga a tus
oponentes a frenar sus golpes. Rango 4: Muro viviente (3 puntos de Vigor). Especificas
una zona delimitada (como el umbral de una puerta, un
Probablemente tu armadura sea como tú: firme, resistente pasillo o el espacio entre dos árboles) y te alzas en ella.
y totalmente invulnerable. Cada adorno y floritura (en caso Durante los diez minutos siguientes, si alguien intenta
de que tenga alguna) cumple una doble función al servir cruzar esa zona sin tu consentimiento, realizas un ataque
de protección. automático contra él. Si impactas, no sólo infliges daño
Los glaives suelen ser apropiados para este rasgo, pero los sino que además el objetivo debe detener su avance.
jacks con buenas armaduras también pueden asumir este Capacitador.
aspecto. Rango 5: Resistencia. Eres competente en las tiradas de
Conexión: Escoge una de las siguientes. defensa por Vigor.

1. Elige a otro PJ. Te sientes en deuda con di- cho Maestría en armaduras. Cuando lleves cualquier
personaje y te desviarás de tu camino para armadura, los penalizadores de ésta (coste en Vigor y
protegerlo de cualquier daño. reducción de Velocidad) se reducen a 0. Capacitador.
2. Elige a otro PJ. Una vez salvaste a dicho Rango 6: Dominio del escudo. Mientras uses un escudo,
personaje de una situación peligrosa. la dificultad de las tareas de defensa por Velocidad se
3. Elige a otro PJ. Dicho personaje se dio de lleno reduce en dos grados en lugar de uno. Capacitador.
contra ti huyendo de... algo. Detuviste su huida al
estar en el lugar equivocado en el momento Muro dentado. Infliges 2 puntos adicionales de daño con
equivocado, pero parece guardarte rencor por todos los ataques que realices al utilizar la capacidad Muro
ello. Viviente. Capacitador.
4. Elige a otros dos PJs. Te gustaría pedirles que te
ayudasen a entrenarte atacándote los dos a la vez,
pero no estás seguro de cómo plantearles esta SE MUEVE CON GRACIA FELINA
petición.
Eres extremadamente hábil. Tu velocidad y agilidad te
Equipo adicional: Cuentas con una armadura a tu elección convierten casi en materia de leyendas. Tu cuerpo es ágil,
y un escudo. flexible y grácil. Tu entrenamiento (o quizá un poco de
numenera) te permite moverte con velocidad y fluidez,
Sugerencias de efecto menor: Sumas un +2 a Armadura.
aterrizar bien cuando caes y evitar el peligro.
Sugerencias de efecto mayor: Recuperas 2 puntos de tu
Probablemente lleves ropa ajustada que no dificulte tus
Reserva de Vigor.
movimientos. Del mismo modo, seguramente no lleves
Rango 1: Defensor experto. Mientras lleves armadura, mucho equipo que pueda estorbarte. Sólo llevas armadura
obtienes un +1 a Armadura. Capacitador. si ésta no te entorpece.
Hábil con armaduras. Puedes llevar armaduras durante un Los glaives suelen moverse con gracia felina, así como los
tiempo prolongado sin cansarte y compensar la reducción jacks.
que éstas imponen a tu capacidad de reacción. Puedes
Conexión: Escoge una de las siguientes.
llevar cualquier tipo de armadura. Reduces el coste por
hora en Vigor debido a llevar armadura y la reducción a la 1. Elige a otro PJ. Su torpeza ocasional y su actitud
Reserva de Velocidad en 2 puntos cada uno. Capacitador. ruidosa te resultan irritantes.

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2. Elige a otro PJ. Dicho personaje es del mismo proceso más allá, remodelando toda su musculatura,
lugar que tú y os conocíais de pequeños. esqueleto y órganos internos, con lo que obtiene una gran
3. Elige a otro PJ. Le aconsejaste y le echaste una ventaja. No es agradable de ver y no es fácil, pero vale la
mano cuando lo necesitaba. Siempre que estéis pena.
el uno junto al otro, la dificultad de las tareas de
La ropa que llevas probablemente sea amplia, fácil de
equilibrio, trepar y saltar que éste realice se
limpiar y de poner y quitar. Después de todo, cuando
reduce en un grado.
necesitas reorganizar tus órganos internos no quieres
4. Escoge a otro PJ. Te debe 10 shins. Sugerencias
tener que preocuparte por cambiar de ropa.
de efecto menor: Recuperas 2 puntos de tu
Reserva de Velocidad. Conexión: Escoge una de las siguientes.

Sugerencias de efecto mayor: Puedes realizar una 1. Elige a otro PJ que no sea varjellen. Parece que
segunda acción este asalto. nunca comprendes su estado de ánimo o sus
emociones.
Rango 1: Buenos reflejos. Tu Reserva de Velocidad
2. Elige a otro PJ. Parece demasiado interesado en
aumenta en 3 puntos. Capacitador.
tus aptitudes. Depende de él si se debe a que lo
Buen equilibrio. Eres competente en equilibrio. fascinan o a que lo pertur- ban.
Capacitador. 3. Elige a otros dos PJs que no sean varjellens.
Dichos personajes han dicho cosas
Rango 2: Movilidad. Eres competente en trepar y saltar.
desagradables sobre los varjellens cuando creían
Capacitador.
que no los escuchabas.
Caer de pie. Reduces el daño de cualquier caída en 5 4. Elige a otro PJ que no sea varjellen. Éste parece
puntos. Capacitador. comprender a los varjellens mejor que ningún
otro no-varjellen que hayas conocido jamás.
Rango 3: Reflejos excepcionales. Tu Ventaja de Velocidad
aumenta en un punto. Capacitador. Sugerencias de efecto menor: Recuperas 2 puntos de una
de tus Reservas.
Difícil de alcanzar. Eres competente en las tiradas de
defensa por Velocidad. Capacitador. Sugerencias de efecto mayor: La dificultad de tu próxima
acción se reduce en dos grados.
Rango 4: Ataque repentino (4 puntos de Velocidad).
Realizas un ataque en cuerpo a cuerpo con tal velocidad Rango 1: Reforja rápida. Puedes reforjarte en una sola
que a tu oponente le resulta difícil defenderse contra él y acción en lugar de en una hora. Acción.
lo desequilibra. La dificultad de este ataque se reduce en
Adecuación. Cuentas con 3 puntos adicionales para
dos grados y, si logra golpear al oponente, éste queda
repartir entre tus Reservas según desees. Capacitador.
desorientado; por tanto, durante el siguiente asalto, la
dificultad de todas sus tareas se incrementa en un grado. Rango 2: Elasticidad (2 puntos de Vigor). Reorganizas tu
Acción. estructura muscular y ósea de modo que tus brazos o
piernas (o ambos) tengan el doble de longitud durante
Rango 5: Reflejos asombrosos. Tu Reserva de Velocidad
diez minutos. Acción para activar.
aumenta en 5 puntos más. Capacitador.
Dureza (2 puntos de Vigor). Reorganizas tu carne y huesos
Evasivo. Eres competente en escapar de cualquier clase
para que se vuelvan más duros y puedan resistir el daño
de atadura o presa. Capacitador.
más eficazmente. Recibes un +2 a Armadura durante diez
Rango 6: Estallido de actividad (6 puntos de Velocidad). minutos. Acción para activar.
Puedes realizar dos acciones independientes este asalto.
Rango 3: Reconfigurar (3 puntos de Vigor). Recibes un +1
Capacitador.
a tu Ventaja de Vigor o de Velocidad (a elección tuya)
durante 28 horas. Acción para activar.

SE REFORJA COMPLETAMENTE Rango 4: Complexión dinámica (4 puntos de Vigor).


Reconfiguras tu cuerpo de modo que puedes moverte
Sólo los personajes varjellen pueden escoger este rasgo. mucho más rápido. Puedes desplazarte una distancia corta
Los varjellens pueden reconfigurar su estructura interna en como parte de otra acción, puedes moverte una distancia
un proceso al que llaman reforjar. Un varjellen somamante larga como una acción o (si superas una tirada de
es un individuo poco común que aprende a llevar este

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Velocidad) puedes moverte hasta 60 m (200 pies) como 3. Elige a otro PJ. Dicho personaje te considera una
una acción. Este efecto dura 28 horas. Acción para activar. especie de figura religiosa (te compete a ti
fomentar o no esta conducta).
Rango 5: Forma eficiente (6 puntos de Vigor). Puedes
4. Elige a otro PJ. Dicho personaje es del mismo
reconfigurar tu estructura mus- cular y ósea para obtener
lugar que tú y os conocíais de pequeños.
un recurso en una actividad física que escojas (como trepar,
natación, correr, etc.) durante una hora. Esto incluye Equipo adicional: Posees un recuerdo inocuo de alguien
ataques en cuerpo a cuerpo o a distancia. Acción para cercano a ti y que murió. Podría ser un medallón, un anillo,
activar. una carta, una moneda u otra cosa.
Rango 6: Salud y energía. Finalmente, aprendes a dar a Arcanos nigrománticos: Si realizas arcanos, aquéllos que
tu cuerpo su configuración óptima. Eres competente en las normalmente se basarían en otros tipos de energía (como
tiradas de defensa por Vigor y todas tus Reservas se la electricidad), en lugar de eso se basan en la muerte. Por
incrementan en 3 puntos. Siempre obtienes el máximo en ejemplo, Fulgor es una oleada de energía gélida que
tus tiradas de recuperación. Capacitador absorbe la vida. Estas alteraciones sólo afectan al tipo de
daño y en que sólo daña a criaturas vivientes.
Sugerencias de efecto menor: La criatura animada suma
SE RELACIONA CON LOS MUERTOS uno a sus tiradas o bien el objetivo queda desorientado
Mediante el estudio de conocimientos que la mayoría durante un asalto, durante el cual la dificultad de todas sus
prefiere evitar, has dominado la capacidad de hablar con tareas se ajusta un grado en detrimento suyo.
los muertos y reanimarlos. El numenera no hace Sugerencias de efecto mayor: La criatura animada suma
distinciones morales o éticas entre las diferentes aptitudes 2 a sus tiradas o bien el objetivo queda aturdido y pierde
y campos de conocimiento, pero la sociedad del Noveno su siguiente turno.
Mundo sí las hace y la nigromancia se rechaza como un
tabú. Nada de lo que haces demuestra la existencia de Rango 1: Portavoz de los muertos (2+ puntos de
vida después de la muerte: tus capacidades están Intelecto). Puedes hacer una pregunta a un ser muerto con
enfocadas hacia la obtención de información a partir de las cuyo cadáver estés en con- tacto. Como la respuesta
células cerebrales y a la reactivación de tejidos muertos. queda filtrada por la comprensión y personalidad del
Aun así, quizá si profundizases en tus estudios puedas sujeto, no puede responder a preguntas a las que no
descubrir lo que hay después de la muerte y si es habría respondido en vida y no puede proporcionar
realmente posible devolver la vida a los muertos. respuestas que no conociera en vida. De hecho, el sujeto
no está en absoluto obligado a responder, por lo que
Probablemente lleves ropa negra, que podría estar podrías tener que interactuar con él de una manera que lo
adornada con cráneos, huesos, dientes u otros símbolos hubiese convencido cuando estaba vivo. Por cada punto
de la muerte. Algunos de los que se relacionan con los adicional de Intelecto que inviertas al activar esta
muertos se pintan la piel y se tiñen el pelo de color negro, capacidad, puedes hacer una pregunta adicional al ser en
rojo o blanco para parecerse más a los cuerpos con los que cuestión. Acción.
interactúan.
Rango 2: Nigromancia (3+ puntos de Intelecto). Animas
Los nanos son los personajes que más probablemente se el cuerpo de una criatura muerta de tamaño similar o
relacionen con los muertos, haciéndose llamar inferior al tuyo, con lo que creas una criatura de nivel 1. No
“nigromantes”. Los glaives y jacks que se adentran en tiene la inteligencia, los recuerdos ni las aptitudes
estos asuntos tenebrosos se conocen como “guerreros de especiales que tuviera en vida. La criatura sigue tus
la muerte” o “caballeros de la muerte”. órdenes verbales durante una hora, tras lo cual revierte a
Conexión: Escoge una de las siguientes. un cuerpo inerte. Salvo que la criatura muera a causa de
sufrir daño, puedes reanimarla de nuevo cuando el plazo
1. Elige a otro PJ. Sospechas que este personaje termine, pero cualquier daño que hubiera sufrido al cabo
considera tu predilección algo abominable. de éste se mantiene en su nueva reanimación. Si tienes
Puedes decidir si conoce o no tus sospechas. acceso a más de un cuerpo, puedes crear una criatura no-
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje perdió muerta adicional por cada punto de Intelecto extra que
recientemente a un ser querido y quiere que inviertas al activar esta capacidad. Acción para activar.
contactes con dicha persona en el más allá.
Depende de ti que le hayas explicado o no que Rango 3: Leer el entorno (3 puntos de Intelecto).
no es así como funciona. Obtienes datos sobre una zona leyendo las energías

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residuales del pasado. Puedes hacer al DJ una única 1. Elige a otro PJ. A raíz de un capricho del destino
pregunta directa relacionada con dicho lugar y recibir una o a una minuciosa preparación (a discreción tuya),
respuesta si superas una tirada de Intelecto. “¿Qué mató siempre sabes dónde se encuentra con respecto
al ganado de este establo?” es un buen ejemplo de una a tu posición. Siempre sabes la dirección y la
pregunta directa. “¿Por qué mataron al ganado?” no es distancia que debes recorrer para llegar hasta él.
una pregunta apropiada porque tiene más que ver con la 2. Elige a otros dos PJs. Crees que, mientras usabas
psicología del asesino que con el establo. Las preguntas tu poder del Tercer Ojo, una vez los viste
más simples suelen tener una dificultad de 2, pero las implicados en algo clandestino y posiblemente
preguntas extremadamente técnicas o aquéllas ilegal. Depende de dichos personajes decidir si
relacionadas con hechos que se considerarían secretos uno, ambos o ninguno estaban realmente
pueden tener una dificultad mucho mayor. Acción. implicados.
3. Elige a otro PJ. Por razones que escapan a tu
Rango 4: Nigromancia mayor (5+ puntos de Intelecto).
entendimiento, tus capacidades de con-
Esta capacidad funciona como la capacidad de rango 2
centración no funcionan cuando está junto a ti o
Nigromancia salvo por- que genera una criatura de nivel 3.
en tu campo de visión.
Acción para activar.
4. Elige a otro PJ. Éste está fascinado por tus
Rango 5: Mirada de la muerte (6 puntos de Intelecto). aptitudes y desea estudiarlas en mayor
Lanzas una mirada escalofriante a todas las criaturas profundidad. Depende de ti que se lo permitas o
vivientes a corto alcance que puedan verte. Realiza una no.
tirada de ataque de Intelecto contra cada objetivo. De
Equipo adicional: Cuentas con una rareza que parece una
tener éxito, la criatura en cuestión queda paralizada de
bola plateada de unos 7,5 cm (3 pulgadas) de diámetro. La
miedo y no se moverá ni realizará acciones durante un
superficie muy pulida de la bola parece reflejar tu entorno
minuto o hasta que reciba un ataque. Algunas criaturas sin
pero, al examinarla con atención, se observa que refleja un
mente (como los autómatas) podrían resultar inmunes a la
entorno de otra localización, una en la que aún no has
Mirada de la Muerte. Acción.
estado. Entre las imágenes que muestra la bola has visto
Rango 6: Nigromancia verdadera (8+ puntos de muchas cosas extrañas y perturbadoras.
Intelecto). Esta capacidad funciona como la capacidad de
Arcanos mentales: Si cuentas con el arcano Leer la mente
rango 2 Nigromancia salvo porque genera una criatura de
o Sensor, automáticamente eres competente en él. Si
nivel 5. Acción para activar.
posees ambos, eres competente en ambos. Capacitador.

Sugerencias de efecto menor: Cuentas con un recurso


SEPARA LA MENTE DEL CUERPO para cualquier acción relacionada con usar tus sentidos,
como percibir o atacar, hasta el final del siguiente asalto.
Tu mente es a tu cuerpo lo que un capitán a su barco. Tu
cuerpo obedece tus órdenes, moviéndose y Sugerencias de efecto mayor: Tu Ventaja de Intelecto se
comportándose como tú le indicas, pero, cuando lo deseas, incrementa en uno hasta el final del siguiente asalto.
tu mente puede liberarse de esta envoltura y explorar el Rango 1: Tercer ojo (1 punto de Intelecto). Visualizas un
mundo libremente. Cuando proyectas tu mente, hay pocos lugar a corto alcance y proyectas tu mente a dicho lugar,
lugares a los que no puedas ir y pocos secretos que sigan con lo que creas un sensor inmóvil e invisible que
ocultos a tu conocimiento. permanece un minuto o hasta que decidas interrumpir esta
Probablemente veas tu cuerpo como un mero recipiente. capacidad. Mientras utilizas tu tercer ojo, ves a través del
En consecuencia, no es muy probable que dediques sensor en lugar de tus ojos al utilizar la visión normal.
mucho esfuerzo a mantenerte demasiado aseado. Tu ropa Puedes percibir normalmente lo que rodea a tu cuerpo
posiblemente esté sucia y harapienta. mediante tus otros sentidos. Acción.

Los nanos son los que más probablemente aprendan el Rango 2: Abrir la mente (3 puntos de Intelecto). Abres tu
arte de la proyección. Los jacks, no obstante, consideran mente para aumentar tu consciencia. La dificultad de
que ésta es útil porque amplía sus posibilidades de cualquier acción relacionada con la percepción se reduce
husmear por su entorno sin llamar la atención. en un grado. Mientras cuentes con este recurso y
permanezcas consciente y capaz de realizar acciones, los
Conexión: Escoge una de las siguientes. demás personajes no obtienen beneficios por
sorprenderte. Este efecto dura una hora. Acción.

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Sentidos agudos. Eres competente en todas las tareas Tus ataques infligen la mitad del daño normal y tú sufres la
relacionadas con la percepción. Capacitador. mitad del daño normal de los ataques físicos. Por otra
parte, independientemente de la fuente, sufres todo el
Rango 3: Tercer ojo ambulante (3 puntos de Intelecto).
daño como daño de Intelecto.
Cuando utilices tu capacidad Tercer Ojo, puedes situar el
sensor en el punto que desees a largo alcance. Además, Tu mente puede alejarse hasta 1,6 km (1 milla) de tu
hasta que termine el efecto, puedes invertir una acción cuerpo. En lugar de declarar Esfuerzo para reducir la
para mover el sensor hacia donde quieras a corto alcance dificultad, puedes ampliar la distancia a la que puedes
de su posición inicial. Capacitador. alejarte en 1,6 km por cada nivel de Esfuerzo que declares.
Rango 4: Sensor. Recibes el arcano Sensor. Si ya cuentas Tu cuerpo físico queda indefenso hasta que el efecto
con dicho arcano, puedes escoger otro arcano de nano de concluye. No puedes utilizar sus sen- tidos para percibir
rango 3 o inferior. Capacitador. nada. Por ejemplo: tu cuerpo podría sufrir graves daños y
no lo sabrías. Tu cuerpo no puede sufrir daño de Intelecto,
Sensor mejorado (2 puntos de Intelecto). Cuando utilices
por lo que, si sufre suficiente daño como para reducir sus
Sensor, puedes situarlo donde desees a largo alcance.
Reservas de Vigor y Velocidad a 0, tu mente volverá
Capacitador.
repentinamente a tu cuerpo y quedarás aturdido hasta el
Rango 5: Pasajero psíquico (6 puntos de Intelecto). Sitúas final del siguiente asalto mientras intentas reubicarte en
tu mente en el cuerpo de una criatura dispuesta a ello que esta delicada situación. Acción para activar.
escojas a corto alcance y permaneces en dicho cuerpo
Los personajes que ven más allá o separan la mente del
hasta una hora. Tu propio cuerpo se desploma y
cuerpo saben que hay mucho más en el mundo que los
permanece inerte hasta que termine el efecto de esta
rodea de lo que resulta evidente y material. Unos, otros o
capacidad.
ambos se podrían considerar visionarios. Quizá sea casual
Ves, oyes, hueles, palpas y saboreas me- diante los el hecho de que podrían ser unos espías extraordinarios.
sentidos del personaje en cuyo cuerpo te encuentras.
Cuando hablas, las palabras surgen de tu cuerpo indefenso
mientras que el cuerpo en el que habitas escucha las TRABAJA EN LAS SOMBRAS
mismas palabras en su mente.
El ladrón, el ratero, el carterista: estos son los peligrosos
El personaje en el que te encuentras puede utilizar tu individuos que rondan por los callejones de toda
Ventaja de Intelecto en lugar de la suya. Además, dicho población. Eres un ladrón en una ciudad, te ganas la vida
personaje y tú contáis con un recurso en cualquier tarea a costa de los ricos. Tus dotes, sin embargo, te sirven para
relacionada con la percepción. toda clase de fines, aunque no consistan en estar
Cuando realizas una acción, utilizas el cuerpo de dicho agazapado en una callejuela o trepar a una ventana.
personaje para llevarla a cabo si éste te lo permite. Acción Normalmente vistes de forma que puedas mezclarte entre
para activar. la multitud. Cuando estás en una misión, la ropa negra y
Rango 6: Proyección mental (6+ puntos de Intelecto). Tu cómoda te permite sumergirte en las sombras.
mente abandona completamente tu cuerpo y se manifiesta La mayoría de ladrones son jacks, pero los nanos también
donde desees en tus inmediaciones. Tu mente puede resultan rateros interesantes. Un ladrón glaive aporta un
permanecer separada de tu cuerpo hasta 28 horas. Este estilo más directo a sus crímenes.
efecto concluye prematuramente si tu Reserva de Intelecto
se reduce a 0 o si tu proyección toca tu cuerpo inactivo. Conexión: Escoge una de las siguientes.

Tu mente incorpórea posee una forma parecida a la tuya. 1. Elige a otro PJ. Dicho personaje te conocía de
No obstante, tiene poca sustancia física y sus bordes antes y te convenció para dejar tu vida de
difusos se funden en la nada. Controlas este cuerpo como delincuencia y alcanzar otras metas (al menos
si fuese el físico y puedes actuar y moverte como temporalmente).
normalmente lo harías, con algunas excepciones. 2. Elige a otro PJ. Hace un tiempo intentaste
“cogerle algo prestado” pero te descubrió en el
Puedes atravesar objetos sólidos como si no estuviesen ahí proceso. Lograste convencerlo de que todo fue
e ignoras cualquier elemento del entorno que un malentendido, pero puede que no confíe del
normalmente impediría tu avance. todo en ti.

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3. Elige a otro PJ. Parece que nunca logras es- Más cosas en el mundo de las que la mayoría puede ver,
conderte lo bastante bien como para que no te tocar o incluso comprender. Con práctica y algo de ayuda
vea. (mediante drogas, lentes, campos de fuerza alterados o
4. Elige a otro PJ. Conoce tu verdadera identidad (si una combinación de las tres), puedes percibir cosas que
es secreta) o que trabajas de forma encubierta (si los demás no pueden.
esto es un secreto) y hasta ahora se ha guardado
Lo que ves en las otras dimensiones ha cambiado tu
este secreto. Es decisión suya seguir haciéndolo
comprensión hasta de las cosas más básicas, como el
o no.
armamento o el vestuario. Donde otros podrían ver tus
Equipo adicional: Empiezas con un juego de herramientas prendas de colores apagados o tus sencillas armas, tú ves
ligeras. algo totalmente distinto: un millar de colores y patrones
que desbordan tu visión única del mundo. Tus armas
Sugerencias de efecto menor: Puedes intentar
probablemente luzcan también señales de otras
esconderte inmediatamente después de realizar esta
dimensiones.
acción.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
Sugerencias de efecto mayor: Puedes realizar una
segunda acción después de esta. 1. Elige a otro PJ. Estás bastante seguro de que
dicho personaje no cree que tus aptitudes sean
Rango 1: Ladrón. Eres competente en las acciones de
reales.
sigilo, robar bolsillos y forzar cerraduras. Capacitador.
2. Elige a otro PJ. Ves colores y energía que se
Rango 2: Contactos en el hampa. Conoces a muchas concentran en torno a dicho personaje y que
personas en varias localidades que están metidas en parecen indicar que también él puede ver más
actividades ilegales. Estas personas no tienen por qué ser allá. De ti depende preguntarle al respecto o no.
amigas tuyas y puede que no sean fiables, pero te 3. Elige a otro PJ. Cuando está cerca, tus
reconocen como compañero. El DJ y tú deberíais capacidades parecen llevar más tiempo y resultar
establecer los detalles de tus contactos en el hampa. más difíciles.
Capacitador. 4. Elige a otro PJ. Dondequiera que vaya, tú eres
consciente de la distancia y dirección
Rango 3: Vileza (3 puntos de Intelecto). Si estás realizando
aproximadas en que se encuentra.
un timo, robando un bolsillo, engañando a un incauto,
evitando a un guardia y cosas así, consideras la acción Equipo adicional: Cuentas con un único objeto de tu
como si fuese un nivel menor de lo habitual. Capacitador. elección (drogas, lentes o un elemento de numenera) que
te ayuda a percibir cosas que los demás no pueden.
Rango 4: Maestro ladrón. Eres competente en trepar,
escapar de ataduras, pasar por lugares angostos y demás Sugerencias de efecto menor: El periodo de
acciones de contorsionismo. Capacitador. concentración requerido se reduce a la mitad.
Rango 5: Luchador sucio (2 puntos de Velocidad). Distraes, Sugerencias de efecto mayor: Ves más de lo que
ciegas, molestas, obstaculizas o afectas de otro modo a un normalmente verías y puedes hacerle una pregunta al DJ
oponente, de forma que entorpeces sus tiradas de ataque acerca de lo que ves.
y defensa durante un minuto. Por tanto, la dificultad de tus
Rango 1: Ver lo oculto. Puedes percibir criaturas y objetos
acciones de ataque y defensa contra dicho oponente se
que normalmente son invisibles, que están fuera de fase o
reducen en un grado. Acción.
sólo parcialmente en este universo. Cuando buscas cosas
Rango 6: Rata callejera (4 puntos de Intelecto). Mientras ocultas de un modo convencional, la dificultad de dicha
estés en una ciudad, encuentras o creas un atajo, entrada tarea también se reduce en un grado. Capacitador.
secreta o vía de escape de emergencia donde no parecía
Rango 2: Ver a través de la materia (3 puntos de
que hubiese ninguna. El DJ y tú deberíais establecer los
Intelecto). Puedes ver a través de objetos materiales como
detalles. Acción.
si fuesen transparentes (o como si tuvieses “visión de rayos
X”). Tu visión puede atravesar hasta 15 cm (6 pulgadas) de
materia durante un asalto, aunque algunos materiales
VE MÁS ALLÁ podrían ser más difíciles de traspasar que otros. Acción.
A diferencia de la mayoría, sabes que hay muchas más de Rango 3: Hallar lo oculto (4+ puntos de Intelecto). Ves las
tres dimensiones. Más colores de los que hay en el arcoiris. estelas que dejan los objetos al moverse por el espacio y

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el tiempo. Puedes percibir la distancia y la dirección en la Rango 6: Consciencia absoluta. Posees un nivel de
que se encuentra cualquier objeto inanimado que hayas consciencia tan grande que es muy difícil sorprenderte,
tocado alguna vez. Esto puede llevar entre una acción y esconderse de ti o cogerte desprevenido. La dificultad de
varias horas de concentración, dependiendo de lo que cualquier tarea de iniciativa o percepción que realices se
considere apropiado el DJ en base al tiempo, la distancia reduce en tres grados. Capacitador.
o a otras circunstancias. Sin embargo, no sabes con
antelación el tiempo que costará. Si declaras al menos dos
niveles de Esfuerzo, una vez hayas establecido la distancia VIAJA EN EL TIEMPO
y la dirección permanecerás en contacto con dicho objeto
durante una hora por cada nivel de Esfuerzo declarado. Así Posees el don inusual de viajar en el tiempo de una forma
pues, si éste se desplaza, serás consciente de su nueva que los demás ni soñarían con poder hacer.
posición. Acción para activar; acción cada asalto de Probablemente hayas experimentado saltos en que el
concentración. tiempo parecía transcurrir pero de los que no guardas
recuerdo alguno. Seguramente también experimentes un
Rango 4: Visión remota (6 puntos de Intelecto). La dejà vu, la sensación de que has estado en determinada
distancia es una ilusión, puesto que todo el espacio situación o presenciado cierto acontecimiento antes y que
constituye un único lugar. Mediante una gran ahora está volviendo a pasar. Has empezado a
concentración, puedes ver otro lugar. Esta capacidad se comprender el alcance de tus poderes y te esfuerzas por
puede utilizar de dos maneras alternativamente: controlarlos de modo que quizá algún día puedas alejarte
o Distancia y dirección. Escoge un punto a una más hacia el futuro o hacia el pasado.
distancia específica y en una dirección concreta. El viaje en el tiempo plantea muchos riesgos. A menudo,
Durante un minuto, ves desde dicho punto como no tienes la certeza de lo que depara el futuro o de lo que
si estuvieses allí. podría haber estado pasando en el momento en que
o Piensa en un lugar en el que hayas estado antes, apareces cuando viajas al pasado. La muerte aguarda a los
ya sea físicamente o utilizando la otra opción de osados y a los incautos.
esta capacidad. Durante un minuto, ves desde
dicho punto como si estuvieses allí. Más que de los accidentes, debes cuidarte de la paradoja.
Cuando cambias un aconteci- miento en el pasado,
Ambas aplicaciones llevan entre una acción y varias horas podrías estar provocando inconscientemente que el futuro
de concentración, dependiendo de lo que considere se reescribiese. Por otro lado, las fuerzas cósmicas podrían
apropiado el DJ en base al tiempo, la distancia o a otras ponerse en marcha para corregir las paradojas alterando
circunstancias. Sin embargo, no sabes con antelación el las circunstancias para adaptarse a la nueva situación, por
tiempo que costará. Acción para activar, acción cada lo que tus recuerdos podrían resultar falsos cuando el
asalto de concentración. mundo que conoces cambie para adaptarse a tu
Rango 5: Ver a través del tiempo (7 puntos de Intelecto). interferencia. Por supuesto, si intentas algo demasiado
El tiempo es una ilusión, puesto que todo el tiempo drástico, el universo podría eliminarte de la existencia de
constituye un único momento. Mediante una gran modo que tus esfuerzos por alterar el pasado nunca
concentración, puedes ver otro tiempo. Especifica un hubiesen tenido lugar.
periodo de tiempo a partir del momento y lugar en que te Probablemente lleves ropa y otros efectos personales de
encuentras. Un hecho interesante es que el tiempo más estilos variados y te decantes por objetos de muchos
fácil de percibir es unos cien años antes o después periodos distintos. Este carácter ecléctico de tus
(dificultad 5). Ver un momento más lejano o más cercano posesiones puede darte un aspecto desaliñado o hacerte
resulta más difícil, de modo que un millón de años parecer extraño a los demás en el presente.
adelante o atrás, o unos instantes antes o después del
presente, supone en ambos casos una dificultad de 10. Cualquier tipo de personaje puede escoger este rasgo,
aunque este poder es extraordinariamente raro.
Esto puede llevar entre una acción y varias horas de
concentración, dependiendo de lo que considere Conexión: Escoge una de las siguientes.
apropiado el DJ en base al tiempo, la distancia o a otras 1. Elije a otro PJ. Eres un antepasado lejano o un
circunstancias. Sin embargo, no sabes con antelación el descendiente de dicho personaje. Sirvió como
tiempo que costará. Acción para activar; acción cada punto de referencia de tu viaje y te ancla al
asalto de concentración. presente.

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2. Elige a otro PJ. Por alguna razón, cuando utilizas personaje cuenta con un recurso para todas las tareas
tu poder de Anticipación para ver el futuro, ves hasta que concluya el efecto. Tras ello, la dificultad de
concretamente cómo se podría desarrollar el todas las tareas se incrementa en un grado durante una
suyo. Puedes optar por decirle o no lo que ves. hora al quedar exhausto y desorientado por la experiencia.
3. Elige a otro PJ. Crees en secreto que él también Acción para activar.
podría viajar en el tiempo, puesto que una vez te
Rango 4: Desplazamiento temporal (7 puntos de
enfrentaste a una persona que era idéntica a él.
Intelecto). Desapareces y viajas una hora adelante o atrás
4. Elige a otro PJ. Una vez te adelantaste en el
en el tiempo. Permaneces allí hasta que alcances el
tiempo para salvarlo de la muerte pero él no lo
presente o hasta que éste te alcance a ti. Mientras estés
sabe. Podrías decirle o no lo que pasó.
desplazado en el tiempo, percibes los acontecimientos
Equipo adicional: Cuentas con dos rarezas adicionales. que transcurren a tu alrededor mediante tus sentidos
convencionales. Ningún otro personaje puede verte o
Arcanos temporales: Si realizas arcanos, el tiempo parece
interactuar contigo. Del mismo modo, no puedes
ralentizarse cuando los utilizas. Tú y todo lo que te rodea
interactuar con tu entorno. Acción para activar.
se mueve lentamente por un momento y, entonces, el
tiempo vuelve a su ritmo normal. La distorsión temporal no Rango 5: Bucle temporal (7 puntos de Intelecto).
altera los efectos de tus arcanos, sólo el aspecto del Convocas a tu yo futuro de dentro de unos instantes para
mundo que te rodea. que te ayude en el presente. Tu yo futuro aparece donde
escojas en tus inmediaciones y permanece hasta el final del
Sugerencias de efecto menor: Una criatura que elijas a
siguiente asalto, momento en el cual tú y tu yo
corto alcance actúa primera o última durante el siguiente
asalto. futuro desaparecéis. Al final del asalto siguiente a ése,
reapareces en el lugar en que estuviese tu yo futuro
Sugerencias de efecto mayor: Te adelantas un instante en
cuando desapareció.
el tiempo. Para los demás personajes, parece que hayas
desaparecido. Al inicio del siguiente asalto, reapareces y Tu yo futuro tiene los mismos atributos que tú, por lo que
cuentas con un recurso para cualquier tarea que el daño que sufra cualquiera de los dos se aplica a las
emprendas durante dicho asalto. mismas Reservas de atributos. Cuando apareces desde el
futuro, puedes realizar una acción inmediatamente.
Rango 1: Anticipación (1 punto de Intelecto). Miras hacia
Durante el siguiente asalto, tus yos presente y futuro
adelante para observar cómo podrían desarrollarse tus
actúan independientemente. Si un ataque contra tu yo
acciones. Cuentas con un recurso para la primera tarea que
futuro inflige el daño suficiente como para matarte, tu yo
emprendas antes del final del siguiente asalto.
futuro muere, pero tú no lo harás hasta que este efecto te
Capacitador.
haga desaparecer. Acción para activar.
Rango 2: Ver la historia (4 puntos de Intelecto). Tocas un
Rango 6: Viaje en el Tiempo (10+ puntos de Intelecto). Tú
objeto e inmediatamente visualizas hasta tres
y hasta tres personajes dispuestos a ello que elijas y estén
acontecimientos significativos relacionados con dicho
en tus inmediaciones viajáis a un punto en el tiempo que
objeto o que sucediesen cerca de éste en algún momento
especifiques al utilizar esta capacidad. Dicho punto en el
de su pasado, empezando por el más reciente. Dichos
tiempo debe estar como máximo a diez años del presente.
acontecimientos implican emociones o sensaciones
Por cada nivel de Esfuerzo que declares, podéis viajar
intensas o tuvieron un fuerte impacto en cómo se
hasta diez años más. Cuando aparecéis en el nuevo punto
desarrolló la historia a partir de dicho suceso. El DJ decide
en el tiempo, lo hacéis en la misma posición en que
si ves el acontecimiento, si recibes cierta comprensión de
estuvieseis cuando utilizaste esta capacidad. Al llegar a
lo que sucedió o si recibes impresiones generales de lo
vuestro destino temporal, tú y los demás personajes que
que tuvo lugar. Tras ello, cuentas con un recurso en
viajasen contigo quedáis aturdidos un minuto. Para volver
cualquier tarea para intentar identificar el objeto en
a vuestro tiempo original, debes utilizar de nuevo este
cuestión. Acción.
poder. Acción.
Rango 3: Aceleración temporal (5 puntos de Intelecto).
Tú o un personaje que esté dispuesto a ello y al que toques
se desplaza a mayor velocidad en el tiempo. El efecto dura VIVE EN LA NATURALEZA
un minuto. Todo parece ir más lento para el personaje
afectado mientras que, para los demás, el personaje Moras en la espesura. Probablemente hayas pasado buena
parece moverse a una velocidad sobrehumana. El parte de tu vida, si no toda, comprendiendo los misterios

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de la naturaleza, el clima y la supervivencia. Has adoptado naturales (de plantas o animales). También eres inmune a
la senda de la flora y la fauna. las enfermedades naturales. Capacitador.
Tus prendas, bastas y desgastadas, demuestran que el Rango 3: Explorador de la naturaleza. Cuando lleves a
estilo no es algo que te importe. La mayor parte de las cabo una acción en un entorno natural (incluyendo luchar),
veces, impregnarte con olores naturales para no levantar ignoras los penalizadores debidos a causas naturales,
sospechas entre los animales te ha resultado más útil que como hierba alta, terreno difícil, las condiciones
mantenerte presentable para otras personas. meteorológicas y climáticas, etc. Capacitador.

Los glaives y jacks son los personajes que más Sentidos e instintos animales. Eres competente en
probablemente vivan en la naturaleza, tal vez trabajando escuchar y descubrir cosas. Además, la mayoría de las
como guías, cazadores, tramperos o rastreadores. Un nano veces, el DJ debería avisarte antes de caer en una
que viva de este modo podría considerarse un sacerdote emboscada o trampa de nivel inferior a 3. Capacitador.
de la naturaleza o un hechicero salvaje.
Rango 4: Consciencia de la naturaleza (4 puntos de
Conexión: Escoge una de las siguientes. Intelecto). Tu conexión con el mundo natural llega a tal
punto que algunos la considerarían sobrenatural. Mientras
1. Escoge a un PJ que no viva también en la
te encuentres en un entorno natural, puedes proyectar tus
naturaleza. No puedes evitar sentir un cierto
sentidos hasta 1,5 km (1 milla) en cualquier dirección y
recelo por ese personaje y sus métodos
realizar al DJ una pregunta muy sencilla y general sobre la
“civilizados”, que muestran una falta de respeto
zona, como: “¿Dónde está el campamento margr?” o “¿Mi
por las cosas naturales y (a tu ver) genuinas.
amigo Deithan sigue vivo?”. Si la respuesta que buscas no
2. Elige a otro PJ. Es una de las pocas personas con
se encuentra en esta zona, no recibes ninguna. Acción.
las que estás realmente a gusto y a menudo te
sorprende lo fácilmente que bajas la guardia Rango 5: La naturaleza está de tu lado (5 puntos de
cuando estás en sus cercanías. Intelecto). Mientras te encuentres en un entorno natural,
3. Elige a otro PJ. Una vez te salvó de una situación los oponentes que estén a corto alcance tropezarán con
social incómoda y sigues estando agradecido. rocas, se enredarán con las plantas, se verán hostigados
4. Elige a otro PJ. Dicha persona parece por insectos y distraídos o confundidos por animales
comprender la civilización de la misma manera pequeños. La dificultad de cualquier acción que estos
que tú comprendes la naturaleza. Podríais optar emprendan se incrementa en un grado. Este efecto dura
por ayudaros o despreciaros mutuamente por 10 minutos. Acción para activar.
esta manera diferente de ver el mundo.
Rango 6: Maestro de la naturaleza. Mientras te
Equipo adicional: Tienes una brújula. encuentres en un entorno natural, tus Ventajas de Vigor,
Velocidad e Intelecto aumentan en 1. Cuando realices una
Sugerencias de efecto menor: Si el oponente es una
tirada de recuperación en un entorno natural, recuperas el
criatura de la naturaleza, huirá antes que seguir luchando
doble de puntos. Capacitador.
contigo.
Uno con la naturaleza (6+ puntos de Intelecto). Durante
Sugerencias de efecto mayor: Si el oponente es una
los próximos 10 minutos, las plantas y las criaturas de la
criatura de la naturaleza, se vuelve pasiva y cauta.
naturaleza que estén a largo alcance evitarán dañarte a ti
Rango 1: Saber de la naturaleza. Eres competente en y a los que tú decidas. Acción.
orientarte en la naturaleza y en identificar plantas y
animales. Capacitador.

Vida en la naturaleza. Eres competente en las acciones de


trepar y nadar. Capacitador.
Rango 2: Vivir de la tierra. Si dedicas aproximadamente
una hora en un entorno natural, siempre puedes encontrar
alimentos comestibles y agua potable. Si fuera necesario
podrías encontrar suficiente para un grupo pequeño.
Además, al ser tan robusto y haberte expuesto a los
peligros naturales durante tanto tiempo, se reduce en un
grado tu dificultad para resistir los efectos de los venenos

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INDICE DE RASGOS No necesita armas 33

Ameniza cualquier velada 2 No teme a la muerte 34


Aúlla a la luna 2 Obra milagros 35

Blande dos armas a la vez 3 Pelea sucio 35

Blande el poder eficazmente 4 Porta un halo de fuego 36

Cabalga en el relámpago 5 Posee poderes mentales 38


Caza abhumanos 6 Posee un fragmento del sol 39

Caza con gran habilidad 7 Protege a los débiles 40


Caza mutantes 8 Proyecta la mente sobre la materia 41

Combate contra autómatas 8 Realiza proezas de fuerza 42

Controla la gravedad 9 Sabe cómo llevar las riendas 43

Desarrolla ambas personalidades 19 Se alza como un bastión 44

Domina a las bestias 11 Se mueve con gracia felina 44


Domina a los insectos 12 Se reforja completamente 45

Domina la defensa 13 Se relaciona con los muertos 46

Domina las armas 14 Separa la mente del cuerpo 47

Elimina problemas 15 Trabaja en las sombras 48


Entra en frenesí 16 Ve más allá 49

Evoluciona constantemente 17 Viaja en el tiempo 50

Existe en dos lugares a la vez 17 Vive en la naturaleza 51

Existe parcialmente fuera de fase 18

Explora aguas profundas 19

Explora lugares sombríos 20

Extrae energía 21

Fabrica objetos únicos 22

Forja ilusiones 23

Fusiona la carne y el acero 24

Fusiona la mente y la máquina 25

Habla con las máquinas 27

Imparte justicia 27
Lanza objetos con precisión letal 29

Lleva una capa de hielo 29

Lleva un carcaj 30

Lucha con estilo 31

Manipula el magnetismo 32

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