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María de los Carmenes

• Basura es Tesoro: Los desechos de la humanidad proveen al sagaz Roehuesos de todo lo que
necesita. Mediante el uso de este Don, puede restaurarse temporalmente la funcionalidad y
utilidad de un objeto. Un espíritu mapache enseña este Don. Sistema: El jugador se hace con
un objeto roto y tira Astucia + Artesanía. El objeto funciona perfectamente durante un turno
por éxito, y también aporta su propia energía, combustible o munición: un cuchillo romo corta,
un microondas estropeado funciona (sin estar conectado a nada), una vieja y oxidada pistola
barata dispara incluso sin balas, y un coche desguazado arranca y corre. El período de vida útil
del objeto puede extenderse durante un día completo gastando un punto de Fuerza de
Voluntad, pero en ese caso el objeto requiere la energía, combustible y munición adecuados

• Cocinar: El Roehuesos toma un pequeño bote (un viejo tarro de café puede valer) y una
cuchara, y lo llena con lo que pueda encontrar (colillas, latas de cerveza, viejos periódicos,
hojas secas o lo que sea), añade agua (un escupitajo vale) y lo mezcla. El resultado es una
pálida y sosa papilla, aunque saciante y nutritiva. Un espíritu mapache enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Supervivencia (dificultad 2). La comida resultante alimenta a
tantas personas como el margen.

• Fuerza Desesperada: El hombre lobo recurre a sus últimas reservas para disfrutar de un
repentino aumento de su fuerza. Un espíritu tejón enseña este Don. Sistema: Cuando tire para
realizar una proeza física, el hombre lobo puede añadir un dado a la tirada por cada nivel de
daño superficial que acepte como precio por este Don.

• Resistir Toxina: El cuerpo del hombre lobo es inmune a toda clase de toxinas. Un espíritu rata
enseña este Don. Sistema: El hombre lobo está permanentemente inmunizado contra los
venenos mundanos, desde el arsénico al alcohol, y añade tres dados para resistir los efectos de
las toxinas mejoradas por el Wyrm. Este Don puede activarse y desactivarse a voluntad (como,
por ejemplo, para disfrutar del alcohol).
José Antonio

• Controlar Máquina Simple: El Garou puede dar órdenes a los espíritus de las máquinas más
simples y permitirle así accionar palancas, descorrer cerrojos de puertas, etc. Cualquier espíritu
tecnológico puede enseñar este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad
y tira Manipulación + Artesanía (dificultad 3). El control del Garou dura hasta el final de la
escena.

• Disparo de Exhibición: Este Don permite al Garou ejecutar brillantes hazañas de puntería,
como disparar al arma de un enemigo para que caiga de su mano o disparar al interior del
cañón de la pistola del enemigo. Sin embargo, el Garou no puede usar este Don para dañar
directamente a un oponente y sólo puede usar Disparo de Exhibición con rifles o pistolas. Los
espíritus de aire enseñan este Don. Sistema: Como una mejora permanente, el jugador añade
la mitad del valor total de fuerza de voluntad de su personaje a su reserva de dados cuando
intente hacer un truco realmente extravagante con un disparo. De nuevo, este Don no permite
dañar directamente a los objetivos (“¡Atravesaré el ojo del Fomor de un disparo!”), pero puede
usarse para dañar a los oponentes indirectamente (¡Dispararé a la ventana cegada que está
detrás del vampiro para que la luz del Sol le alcance!”).

• Enchufar y Usar: Todas las tareas de la Tejedora están conectadas a través de la misma red, la
misma canción. Los Moradores del Cristal aprovechan este hecho para obtener más energía de
la profusión moderna de tecnología, haciendo que sus aparatos sean compatibles con casi
cualquier cosa. Una Araña de la Red enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de
Fuerza de Voluntad. Durante el día siguiente, todas las computadoras que use el Morador del
Cristal (sin importar lo simples que sean) se vuelven totalmente compatibles con cualquier otro
dispositivo digital sin importar obstáculos como diferentes sistemas operativos, falta de
puertos físicos compatibles o incluso la total ausencia de cualquier medio de recepción o
interpretación de señales inalámbricas. Generalmente, los Moradores del Cristal usan este Don
para convertir sus smartphones en llaves de acceso omni-compatibles con redes de
ordenadores, sistemas de seguridad e incluso sistemas GPS de coches.

• Persuasión: Este Don imbuye las palabras de un Homínido con una credibilidad y convicción
intrínsecas, provocando que suenen como verdaderas al oído y que alcancen al corazón. Un
espíritu Ancestro enseña este Don. Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 3).
El margen baja la dificultad de todas las tiradas Sociales en uno durante el resto de la escena y
permite que las tiradas exitosas tengan un impacto extraordinariamente fuerte (como cambiar
viejos ideales políticos, o hacer que un adicto reconsidere seriamente el curso de su vida).
Azahara
• Atascar Arma: El Hijo puede impedir que funcionen las armas cuyo origen sea la Tejedora
dentro del alcance de su voz. Un espíritu paloma enseña este Don. Sistema: El Garou grita una
antigua palabra de poder y gracia y gasta un punto de Gnosis. El jugador tira Fuerza de
Voluntad contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad más elevada de cualquier individuo
armado dentro del alcance de su voz. Ningún arma manufacturada funcionará durante un
turno por éxito. Esto incluye pistolas, ballestas, lanzallamas e incluso cuchillos y espadas, que
se negarán a cortar. Las armas naturales como las garras y los objetos naturales que se usen
como armas, como las piedras o las ramas de árbol caídas, se roman o ablandan.

• Resistir Dolor: Fortaleciéndose con resolución y voluntad, el hombre lobo calma el dolor de
sus heridas. Un espíritu oso o tejón enseña este Don. Sistema: El jugador gasta un punto de
Fuerza de Voluntad; el personaje ignora todas las penalizaciones por impedimento durante el
resto de la escena.

• Roce Materno (Nivel uno): El Theurge canaliza poder espiritual a través de sus manos,
sanando las heridas de cualquier otra criatura viva. Este Don no puede curar al propio hombre
lobo, ni tampoco a espíritus o a no-muertos. Un espíritu oso o unicornio enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de fuerza de voluntad y tira Inteligencia + Empatía (la
dificultad es el nivel de rabia o ansia actual del objetivo o 2 para quienes no poseen Rabia).
Cada éxito cura un nivel de daño ya sea superficial o agravado. El sanador puede incluso curar
Cicatrices.

• Compasión (Nivel uno): Los Hijos de Gaia no ven utilidad en el uso de la fuerza letal cuando
no están luchando contra los esbirros del Wyrm, pero incluso ellos sucumben al Frenesí. Este
Don permite al Garou usar sus armas naturales y su Rabia sin temer matar al oponente. Un
espíritu paloma enseña este Don. Sistema: El personaje gasta 2 puntos de fuerza de voluntad.
Durante el resto de la escena, todo el daño que el Garou inflija con su propio cuerpo se
considera superficial. Una criatura “asesinada” con ese daño simplemente cae inconsciente, y
puede curar las heridas al ritmo habitual del daño superficial.

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