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CREACIÓN DE BRUJAS Y MAGOS

Nombre y apellido:
Elige un nombre y un apellido. Si no sabes qué elegir aquí dejamos algunas opciones.
Nombres de muggle: Ahmad, Arthur, Aurora, Chiwetel, Cormac, Daniel, Dev, Dimitrios,
Eleni, Emma, Fatima, Gabriela, Genevieve, James, Jing, Joanne, Lorenzo, Maggie, Nnedi, Pablo,
Penelope, Richard, Riya, Rupert, Scarlett, Sean, Susan, Terry, Wei, Zoe.
Nombres de mago: Alecto, Andromeda, Arabella, Argus, Ariana, Arsenius, Augusta, Cuthbert,
Dedalus, Eldred, Elphias, Emeric, Emmeline, Filius, Griselda, Helena, Imelda, Ludo, Mafalda, Merope,
Newt, Phyllida, Rodolphus, Rolanda, Septima, Silvanus, Sybill, Thorfinn, Wilbert, Wilhelmina.
Apellidos: Adebayo, Ali, Bagshot, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois, Finnigan, Goldstein, Grint,
Johnson, Kazinsky, Khan, Leung, Macmillan, Mwangi, Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe,
Santos, Schmidt, Spinnet, Tarkowski, Thomas, Valentini, Warren, Watson, Wong.
Padre y madre de tu ascendencia:
1-Nacido de Muggles (Empezarás con 1 hechizo y 3 de Experiencia)
2-Mestizo (Empezarás con 2 hechizos y 2 de Experiencia)
3-Sangre Pura (Empezarás con 3 hechizos y 1 de Experiencia)
Apariencia: elegir entre los sig. Nú meros de la piel, pelo y altura
Piel
1. Oscura
2. Con pecas
3. Morena/broceada
4. Pá lida
5. Rojiza
6. Oliva

Pelo
1. Moreno
2. Rubio
3. Pelirrojo
4. Castañ o
5. Negro
6. Tenido

Altura
1. Delgado / a
2. Grande
3. Atlético / a
4. Robusto / a
5. Pequeñ o / a
6. Alto /a

Casas de la escuela de magia hogwarts: (libre de elecció n a los jugadores y solo 1 casa.)
1 - Gryffindor (Valentía)
2 - Hufflepuff (Lealtad)
3 - Ravenclaw (Inteligencia)
4 - Slytherin (Astucia)
Varita: (solo elegir 1 de las varitas) *se van a realizar 1 tirada de 1d6 para la varita.
Tu ambició n es aquello que quieres obtener de tu estancia en Hogwarts. Ciertas maderas
Para varita funcionan mejor para aquellas brujas o magos con ambiciones concretas. También
puedes elegir la apariencia de tu varita.
Ambició n/madera Apariencia Nú cleo
1 - Logros - Arce 1 - Flexible
1-2 - Dragó n
2 - Diversió n - Abeto 2 - Larga
3 - Poder - Tejo 3 - Lisa
3-4 - Fénix
4 - Sabiduría - Nogal 4 - Segunda Mano
5 - Amistad - Cedro 5 - Corta
5-6 – Unicornio
¿CUÁLES SON TUS RASGOS?
Asigna los siguientes valores según tu Valentía, Astucia, Intelecto, Lealtad y Magia:
-1, 0, +1, -2 y +2.
*Valentía:
*Astucia:
*Intelecto:
*Lealtad:
*Magia:
Mascota: (solo 1 mascota)
1- Lechuza (puede enviar y recibir correo)
2- Rata (no puede enviar o recibir correo)
3 Gato (no puede enviar o recibir correo)
PATRONUS: (solo 1 patronus de hace a través de tiradas)
Para encontrar tu patronus debes tirar dos veces. El primer resultado determina el tipo
De animal y el segundo el patronus. Deberás elegir el patronus al inicio de la partida,
Pero no podrás realizar el hechizo hasta que lo aprendas en el 5º año. También puedes
Elegir no tener patronus hasta que aprendas el hechizo.
1 -Gaviota Mirlo Tejón Armadillo Perro Dragón
2 -Águila Cuervo Oso Cierva/o Gato Hipogrifo
3- Halcón Petirrojo León Erizo Caballo Búho
4- Garza Colibrí Lobo Ratón Conejo Fénix
5- Gavilán Gorrión Serpiente Salmón Rata Unicornio
6 -Águila real Faisán Jabalí Ardilla Cisne Caballo alado

ASIGNATURA FAVORITA: (1 sola asignatura)


Elige una asignatura favorita. Los estudiantes de primer y segundo curso elegirán su
Asignatura favorita de la lista de asignaturas troncales. Los estudiantes de tercero a séptimo
Podrán elegir de entre la lista de troncales y la de optativas (en tal caso, lanza dos
Veces: el primer resultado es para saber si tu elección es troncal u optativa y el segundo
La asignatura).
Asignaturas troncales aturas Optativa vas
1 – Encantamientos 1 - Aritmancia
2 - Herbología 2 - Cuidado de criaturas mágicas
3 - Pociones 3 - Estudios Muggles
4 - Defensa contra las Artes Oscuras 4 - Astronomía
5 - Historia de la Magia 5 - Adivinación
6 – Transfiguración 6 - Quidditch

¿QUÉ HECHIZOS CONOCES?


Gira tu hoja de personaje y mira la lista de hechizos ordenados por curso que hay
Detrá s. Marca 1 si eres nacido de Muggles, 2 si eres mestizo y 3 si eres de sangre pura.
Conoces todos los hechizos del curso que hayas completado. Por ejemplo, si eres de
Segundo conocerá s todos los de primero. Los graduados conocerá n todos los hechizos.

HECHIZOS:
Nombre:
Dificultad:
Efecto:
Nombre:
Dificultad:
Efecto:
Nombre:
Dificultad:
Efecto:
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Dificultad:
Efecto:
Nombre:
Dificultad:
Efecto:
Nombre:
Dificultad:
Efecto:

Lista de echizos:
- Encantamiento convocador (Accio) Dificultad: 2 esta tira desventaja por ser na magia próvida.
Es un encantamiento que hace que un objeto que está a una distancia del que realiza el hechizo
vuele hacia sus brazos. La
dificultad del hechizo se regirá por la distancia que separe al lanzador del objeto.
- Encantamiento bola de agua (Aqua Volatem) Dificultad: 2
Este conjuro toma el agua de un recipiente o lago y lo manipula para convertirlo en una bola de
agua que el mago puede controlar.
La dificultad del hechizo se regirá por el tamaño de la bola de agua.
- Encantamiento respiratorio (Anapneo) Dificultad: 0
Anapneo despeja las vías respiratorias en caso de ahogamiento.
- Encantamiento de alentación temporal (Aresto Momentum) Dificultad: 2
Reduce el tiempo en un cuerpo o un objeto, haciendo que todo lo que caiga hacia el suelo no sufra
ningún impacto.
- Encantamiento de ascensión (Ascendio) Dificultad: 1
Este conjuro hace a su lanzador ascender a gran altura.
- Encantamiento explosivo (Bombarda) Dificultad: 1
Crea una gran explosión que se centra en un punto concreto. Este punto no puede ser una
persona, sino que ha de ser un elemento
del ambiente (como el suelo o una pared). Por cada éxito resultante, el conjuro infringirá una
herida leve, y por cada dos éxitos,
una herida grave.
- Encantamiento Casco burbuja (Caput Bullae) Dificultad: 1
Crea una burbuja alrededor de la cabeza del lanzador que le procura aire limpio. Se utiliza sobre
todo para poder respirar bajo
el agua.
- Encantamiento de protección invisible (Cave Inimicum) Dificultad: 4
Afecta a un radio de terreno en el cuál ninguna persona que esté dentro podrá ser vista por los
demás. No obstante, no están
protegidos contra los conjuros.
- Encantamiento confundidor (Confundus) Dificultad: Varía
El hechizo Confundus tiene varios efectos, según su poder. Puede aturdir al enemigo durante unos
instantes, inducirle un estado
en el que no se encuentra realmente o incluso ideas que lo hagan luchar contra sus aliados.
- Encantamiento aturdidor (Desmaius) Dificultad: 2
Aturde a los enemigos, dejándoles momentáneamente inconscientes.
- Encantamiento de empuje (Enverte Statil) Dificultad: 1
Empuja al oponente hacia atrás, haciendo que pierda fácilmente el equilibrio.
- Encantamiento Reparador de huesos (Braquiam Emendo) Dificultad: 2
Este conjuro puede recomponer huesos rotos. Sanará una herida grave y, por cada éxito por
encima de 3, sanará una herida leve.
- Encantamiento sanador de heridas (Episkey) Dificultad: 2
Sirve para curar heridas menores y fracturas. Cura una herida leve y, por cada éxito por encima del
2, curará una herida leve
adicional.
- Encantamiento patronus (Expecto Patronum) Dificultad: 2
A través de los pensamientos felices del lanzador, este hechizo genera un escudo contra
dementores. También se puede utilizar
para enviar mensajes a otro mago, pero estos mensajes deben ser cortos. Si se utiliza de la
segunda manera, en una situación
que no suponga peligro el conjuro será automático.
- Encantamiento desarmador (Expelliarmus) Dificultad: 2
Este encantamiento desarma al objetivo. Si se hace muy bien, la varita del rival saltará hacia la
mano del lanzador.
- Encantamiento sellador de puertas (Fermaportus) Dificultad: 0
Fermaportus sellará una puerta objetivo de manera que no sea posible abrirla manualmente.
- Encantamiento finalizador de hechizo (Finite) Dificultad: varía
Puede finalizar el efecto de cualquier encantamiento. Su dificultad dependerá del poder con el que
haya sido lanzado el
encantamiento a disipar, teniendo que igualar el número o superarlo. Este hechizo sólo funciona
contra encantamientos, y no
contra trasfiguraciones o maleficios.
- Encantamiento de fuego (Incendio) Dificultad: 1
Crea fuego que consume objetos o infraestructuras. Lanzado sobre un ser vivo no tendrá ningún
efecto.
- Encantamiento de parálisis total (Petrificus Totalus) Dificultad: 2
El ser vivo objetivo sufrirá una parálisis de cuerpo entero, impidiendo su movimiento.
Objetos:
*uniforme: 3 tunicas sensillas de trabajo.
*un sombrero negro puntiagudo para el uso diario.
*un par de guantes proctetores.
*una capa de invierno.
Libros:
*el libro reglamentario de hechizos Miranda Goshawk.
*una historia mágica , Bethilde Bagshot.
*teoría mágica , Adabert Waffling.
*guía de transformaciones para principiantes, Emawric Switch.
*mil hierbas y hongos mágicos, Phyllida Spore.
*filtros y pociones mágicas , Arsenius Jigger.
*animeles fantásticos y donde encontarlos , Newton Scamander.
*las fuerzas oscuras. Una guía para la autoprotección , Quentim Trimble.
Equipamiento:
*1 varita
*1candelabro de peltric del n°2
*1 juego de redomas de vidrio o cristal.
*1 telescopio.
*1 balanza de catón. Los alumnos tambien podrán traer una lechuza, un gato, una rana o sapo.
“se recuerda a los padres que los alumnos del 1er año no se les permite tener escobas propias.”
Recordatorio para los personajes
*la barita de sauco fue destruida por sñr. Potter en su última película / libro.
PUNTOS DE LA CASA.
Los profesores, el personal y los prefectos pueden recompensar con puntos los logros de los estudiantes.
También pueden hacer que pierdan puntos si se infringen las reglas. Puedes recompensar o hacer que pierdan
puntos según el siguiente baremo:
casa de ……….. puntos:

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