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PRODUCTO: TELA DRILL

(COTTON 84)

 Chang Inoñán, Yaqui Yeen

 Demartini Pintado, Deborah

 Munive Vilcapoma, Lisbeth

 Sifuentes Gutiérrez, Alfredo

 French Mejía, Jhonny Abel

Curso Integrador 1- Escuela Industrial , Universidad Tecnológica de Perú

Proyecto de Investigación de procesos de producción

Prof. Carhuay Pampas, Enrique Gregorio

26 de Abril de 2021
CONSIDERACIONES DEL DISEÑO

CONSIDERACIONES INICIALES

CLIENTE (MERCADO)

Según Sandoval y Orejuela, es importante conocer las características del consumidor


del producto, el posible comportamiento, sus gustos, preferencias y percepciones que tienen
frente a nuestro producto. Además, debemos inferir las posibles reacciones que tendrán
frente al producto.
Por ello, estas características radican en la demanda del producto. El consumidor
puede ser de dos tipos:
CONSUMIDOR INSTITUCIONAL
Estos consumidores se basan a través de las decisiones racionales basadas en las
variables técnicas del producto, como su calidad, precio, oportunidad de entrega y
disponibilidad de repuestos, entre otros.
CONSUMIDOR INDIVIDUAL
Estos consumidores toman las decisiones de compra basadas en consideraciones de
carácter emocionales, como la moda, exclusividad del producto, marca, etc.
SEGMENTACIÓN DE MERCADO
La segmentación es la agrupación de los consumidores, de acuerdo con el
comportamiento similar en el acto de la compra, según Sandoval y Orejuela, el proceso de
segmentación divide un mercado heterogéneo en segmentos homogéneos específicos. Los
segmentos identificados se fijan como objetivos de productos específicos y una mezcla de
mercadotecnia distintiva. La mezcla de mercadotecnia se dirige a satisfacer las necesidades de
los clientes de manera más efectiva, asegurándose la retención y lealtad.
El proceso de segmentación consta de 4 pasos:

Definir el mercado

Identificar las bases opcionales

Examinar estas bases y elegir la mejor de ellas

Estimar su atractivo y seleccionar segmentos específicos.

Ahora realizamos un posicionamiento y definimos las estrategias de mezclas de la


mercadotecnia.
DEFINICIÓN DEL MERCADO RELEVANTE
Se trata de especificar el grupo de clientes a los cuales está dirigido el producto. Para
poder elegir correctamente el grupo de clientes, tenemos que basarnos en un análisis que
relacione la amplitud de la línea de productos, los tipos de clientes, el alcance geográfico y las
áreas de la cadena de valor agregado.
IDENTIFICACIÓN DE LAS BASES OPCIONALES PARA LA SEGMENTACIÓN
En este punto tenemos que considerar los medios opcionales para segmentar el
mercado. Existen dos tipos de enfoques de segmentación: Características del cliente y
Respuestas de cliente.
a) En el primer enfoque de las características del cliente encontramos:
 Demografía y factores socioeconómicos
 Pictografía
 Geografía
b) En el segundo enfoque, se trata de las respuestas de los clientes:
 Por beneficios
 Por uso
 De respuesta promocional
 De lealtad
 Por servicio
SELECCIÓN DE LAS BASES DE SEGMENTACIÓN
En esta se busca las mejores bases para la segmentación, según Sandoval y Orejuela,
se deben listar opciones de segmentación potenciales que tengan utilidad. Luego, se trata de
reducir la lista para elaborar una breve lista de bases de segmentación.
Después de desglosar en segmentos individuales apropiados y diseñar un perfil para cada
segmento de mercado, para identificar aquellas áreas dignas de investigar con profundidad.
IDENTIFICACIÓN Y SELECCIÓN DE SEGMENTOS DE MERCADO OBJETIVO
En este punto se trata de dirigir una oferta de productos distintiva, dependiendo de
muchos factores como la importancia del tamaño de segmento.
Las necesidades especiales, el grado de satisfacción por la compañía o los
competidores y si la empresa cuenta con los recursos para cumplir con las exigencias del
producto.
Existen criterios para determinar si un segmento de mercado es viable:
 El segmento debe ser mensurable.
 Ser significativo y capaz de generar suficiente ganancia a largo plazo, para que tenga
una atención de mercado separada y ajustarse a los límites presupuestales.
 Debe ser sensible al esfuerzo de mercadotecnia. Si las estrategias de mercadotecnia no
son diferentes a la de otros, no hay necesidad de tratar ese segmento por separado.
SEGMENTACIÓN, POSICIONAMIENTO Y ESTRATEGIA DE MEZCLA DE LA MERCADOTECNIA
En este punto se debe dar como resultado la toma de una de las siguientes decisiones
básicas: mercadotecnia.
 Una decisión es concentrarse en un segmento del mercado.
 También puede concentrarse en varios segmentos, pero tendría que diseñar diferentes
planes de mezcla de mercadotecnia.
 No segmentar el mercado, sino ofrecer su producto al mercado entero.
 El análisis nos puede mostrar que no existe un nicho de mercado viable para la oferta
del producto.
EQUIPO DE TRABAJO

DEFINIR EL EQUIPO DE TRABAJO TÉCNICO

Este grupo está compuesto de personas involucradas en su área, capaces de hacer


mejoras continuas y perdurables al proceso.
Además, este grupo crea lluvia de ideas o brainstorming mejorando:

 Manufactura

 Diseño

 Expertos de Procesos

 Proveedor

 Operadores

 Calidad

 Compras

 Consumidos

 Ventas

 Supervisores
PRODUCTOS SIMILARES
Los productos similares son los que se parecen a nuestro producto, pero con una
calidad menor o mayor, haciendo un análisis comparativo entre productos.
Existen siete pasos para determinar si los productos son similares. Según lo
Investigado pudimos recabar esta lista:
 Listar aspectos de diseño, aquellos que se desea comparar.

 Listar productos competidores o similares, los que se incluirán en el análisis


comparativo.

 Buscar información acerca del producto y las funciones que desempeñan.

 Desarmar y estudiar productos clasificados en grupos, incluyendo a la documentación


del proceso de ensamble y a la elaboración de lista de partes.

 Comparar por funcionalidad: es la comparación de las partes del producto con base a
sus funciones que realizan.

 Establecer cuáles son mejores productos de cada clase con base en funcionabilidad.

 Identificar tendencias de la industria, categorización del mercado, comparación de la


tecnología empleada en los productos, ubicación competitiva del producto propio y de
los competidores.

DISEÑO
Entendemos por el diseño como aquello que hace que sea llamativo para los
consumidores, siendo una herramienta que nos proporciona el conocimiento de las
necesidades y que constituye como un proceso creativo, orientado a la creación de nuevos
modelos o rediseños. Además, podemos decir que es una técnica global que hace visible a la
organización en el mercado, beneficiando su rentabilidad y la imagen percibida por el público.
“Es una herramienta estratégica para la mejora de la competitividad de las
empresas. Es frecuente entenderlo como una actividad estética, asociada a lo que está
de moda. Sin embargo, esto no es suficiente para comprender la magnitud del
potencial del diseño como actividad proyectual creativa. Este integra el conocimiento
sobre lo que quieren los clientes y lo que pueden producirse eficientemente. Además,
genera una oferta coherente con los otros productos de la compañía, su imagen y su
estrategia.” (Programa de Diseño, 2009).
METODOLOGÍA DE DISEÑO
Tenemos tres tipos para la metodología del diseño de productos:
 Tormenta de ideas

 El pensamiento de diseño
 Seis sombreros para pensar

TORMENTA DE IDEAS
También conocida como brainstorming o tormenta de ideas, es una herramienta
aplicada al trabajo en equipo, cuyo objetivo es facilitar la obtención de ideas originales en
función de un tema determinado, mediante la exposición libre de los conceptos o propuestas
de cada uno de los integrantes.
La tormenta de ideas combina un enfoque relajado e informal para la resolución de
problemas con el pensamiento. Alienta a las personas a pensar e ideas que al principio pueden
parecer un poco alocadas. Algunas de estas ideas se pueden diseñar en soluciones originales y
creativas para un problema, mientras que otras pueden generar aún más ideas.
Por lo tanto, durante las sesiones de intercambio de ideas, las personas deben evitar
criticar las ideas de los demás. Está intentando abrir posibilidades y desglosar suposiciones
incorrectas sobre los límites del problema:

 Cuando se usa esta técnica

 Cuando se quiera generar un número extenso de ideas

 Cuando se quiere que todo el equipo contribuya con su aporte

 Lograr identificar las ideas para mejorarlas

 Lograr la creatividad de los equipos.

Que se necesita para poder realizar esta técnica:

 Un grupo de 5 a 12 participantes

 Delegar un jefe de grupo y una secretaria

Como realizar una lluvia de ideas:

o El primer paso es hallar un espacio de tiempo disponible para que el equipo o


grupo se pueda reunir y exponer sus ideas al grupo cómodamente y sin
interrupciones.

o El grupo de trabajo podrá reunirse en un salón, cubículo o en el sitio de su


preferencia, donde deberá haber un ambiente tranquilo, sin interrupciones sin
bulla alguna que facilite el flujo de ideas.

o El jefe de grupo presenta el tema central de la reunión y da un tiempo límite para


el desarrollo de las ideas.
o Transcurrido el tiempo, cada integrante expone sus propuestas e ideas y la
secretaria toma nota de cada una de ellas.

o Se establecen los criterios que ayudarán a elegir las mejores ideas y se procede a
evaluarlas en forma grupal conforme a los mismos.

o Se presenta una lista con las ideas aprobadas y en consenso se procede a elegir la
más favorable.

o Luego se establece el procedimiento a seguir para ejecutar la propuesta elegida.

EL PENSAMIENTO DE DISEÑO
Es una manera de ofrecer una solución a un problema. Descomponemos un problema,
lo dividimos en partes más pequeñas, las analizamos, pensamos mucho, sin límites, todo lo
que podamos y todo lo que se nos ocurra, de manera empática y junto a otros miembros del
equipo, entonces estaremos mucho más cerca de encontrar la solución que buscamos. El
pensamiento de diseño es una metodología centrada en el humano para generar ideas
creativas que permitan encontrar soluciones a cualquier tipo de necesidad. Se basa en buscar
soluciones que estén dentro de los deseables, factible y lo viable esta metodología consiste en
6 fases.
La metodología Design Thinking tiene su origen como tantas otras cosas relacionadas con la
innovación, en la Universidad de Stanford de California.
Porque usar este proceso:
Se centra en las personas y sus necesidades.

Fomenta la colaboración.

Crea prototipos.

Ofrece gran contenido visual.

PRINCIPIOS PARA EL PENSAMIENTO DE DISEÑO

Empatía: Una observación profunda, empática y multidisciplinar de las necesidades de


los usuarios, incluyendo las emociones. Imaginación: la búsqueda “optimista” de soluciones
inspirándose más en la imaginación (“lo deseable”) que en el pensamiento analítico (“lo
posible”).
Experimentación: La visualización de posibles alternativas de solución mediante la
experimentación, el juego y la construcción de historias visuales y sentidas (storytelling) en
cooperación con los usuarios.
Prototipado colaborativo: El uso de técnicas de prototipado colaborativo para generar
modelos que ayuden a visualizar las alternativas y validarlas en equipo.
Pensamiento integrador: La capacidad de integración y de síntesis de los factores que
afectan la experiencia de usuario, más allá del producto y con toda su complejidad, en su
interacción con el entorno y la propia actividad que se busca innovar.
Aprendizaje iterativo: La iteración del proceso de observar, crear, prototipar, validar
cuantas veces sea necesario, para aprender en cada paso, hasta encontrar la mejor solución,
partiendo del principio de que la innovación es también un ejercicio de ensayo de error.
SON USADAS POR:

 Las empresas a nivel internacional como Google, P&G, SAP o Zara, IDEO, entre otros.

 Empresas en Perú: Interbank, Intercorp, Scotiabank, BBVA, El Comercio, Innova School,


Cineplanet, Real Plaza Nómade, Inkafarma, entre otros.

 Centros de Innovación como son: el Centro de Innovación de la UP, IPAE, CIDE PUCP,
Centro de Innovación del BCP, así como “Laboratorios de Innovación”

EL PROPÓSITO DEL PENSAMIENTO DE DISEÑO


Todo comienza con las necesidades de los usuarios y su entorno para poder
generar soluciones adecuadas a sus realidades, la información es recopilada y filtrada y se
selecciona la que aporte valor, la meta es explorar un alto espacio de oportunidades
producto de un gran cumulo de ideas diversas. Es probar las idas y poder responder las
preguntas del quipo sobre las soluciones.
SEIS SOMBREROS PARA PENSAR
Se expone una metodología para discusiones y toma de decisiones en grupo,
conocida como método de los seis sombreros para pensar, de los seis sombreros de Bono,
o simplemente de los seis sombreros.
Es una técnica creada por Edward De Bono, una herramienta de comunicación
utilizada en todo el mundo para facilitar la resolución o el análisis de problemas desde
distintos puntos de vista o perspectivas. Se trata de un marco de referencia para el
pensamiento que puede incorporar el pensamiento lateral. Los seis estilos de pensamiento
son:
SOMBRERO BLANCO
Con este pensamiento debemos centrarnos en los datos disponibles. Ver
información que tenemos y aprender de ella.
SOMBRERO ROJO
Con él observamos los problemas utilizando la intuición, los sentimientos y las
emociones. El participante expone sus sentimientos sin tener que justificarlos.
SOMBRERO NEGRO
Haciendo uso de este sombrero pondremos en marcha el pensamiento del juicio y
la cautela, poniendo de manifiesto los aspectos negativos del tema tratado.
SOMBRERO AMARILLO
Con este sombrero pensaremos positivamente, nos ayudará a ver por qué algo va
a funcionar y por qué ofrecerá beneficios.
SOMBRERO VERDE
Este es el sombrero de la creatividad. Algunas de las técnicas existentes para
desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en este momento.
SOMBRERO AZUL
Es el sombrero del control y la gestión del proceso del pensamiento. Con él se
resume lo que se ha dicho y se llega a las conclusiones.
Beneficios del método
Es fácil de aprender, utilizar. Los colores ayudan a la visualización de los sombreros.

Da tiempo disponible para el esfuerzo creativo deliberado.

Permite la expresión legítima de sentimientos e intuiciones en una reunión, sin


justificaciones ni disculpas.

Proporciona una manera simple y directa de expresar el pensamiento sin ofender.

Requiere que todas las personas sean capaces de utilizar cada uno de los sombreros en
vez de quedarse cerrados en sólo un tipo de pensamiento.

Libera las mentes capaces para poder examinar un tema más completamente.

Proporciona un método práctico de pensar para utilizar diferentes aspectos del


pensamiento en la mejor secuencia posible.

Hace las reuniones mucho más productivas.

Métodos de diseño en una perspectiva histórica

1) METODOS ARTESANALES O INTUTITIVOS: La propuesta se presenta en un plano y se


realizan comentarios o modificaciones.
2) METODOS CONTEMPORANEOS: Son procedimientos elementales y con una finalidad parcial
que cumplen determinadas misiones en un proceso de diseño.

2.1 Métodos Creativos: Tiene como finalidad estimular este tipo de pensamiento,
eliminado bloqueos mentales.

2.2 Métodos racionales: Tiene como finalidad establecer un enfoque sistemático con un
marco de referencia lógico en el diseño

Otra clasificación tradicional de los métodos de diseño es aquella que se encuentra


agrupada según las etapas de diseño

1) definición de objetivos

2) establecimiento de funciones

3) fijación de requerimientos

4) determinación de características

5) generación de alternativas

6) evaluación de alternativas

7) mejora de detalles

No existe un método único ya que nos encontramos en un sistema abierto, por lo


que queda expuesto a las necesidades de todos los diseñadores e investigadores. Es el
diseñador en un último lugar quien decide planificar cada proyecto, aquellas metodologías
que deba utilizar y como las aplicara para conseguir el fin buscado.
SEGÚN EL DISEÑADOR:

Método Taguchi
Que estudia los parámetros de diseño identificando los valores óptimos del proceso de
implementación es menos susceptible de cambios ( Taguchi y Yokoyama, 1993).
Método CYK
Se basa en la distinción de dos espacios, el espacio de los conceptos y el espacio de los
conocimientos, que forman los procesos de diseño a partir de cuatro tipos
interdependientes de operadores CK,KC,KK,Y CC.
Método TRIZ
Realiza un enfoque en el que combina el método de diseño para la fabricación y el montaje
automatizado.
PERSPECTIVA DEL CLIENTE

METODO DE DISEÑO AXIOMATICO


El mundo de diseño está formado por cuatro dominios; el del cliente, el funcional, el físico y el
de los procesos. El del cliente representa aquello que hay que conseguir mientras, que el resto
de los dominios representan como se conseguirá.

METODO DE INGENIERIA KANSEI


Es una técnica muy respetada para medir el impacto de un grupo de productos hacia
sus clientes. Se trata de un experimento que requiere los juicios y valoraciones del consumidor
sobre un grupo de características de los productos que pueden ser analizadas usando un
conjunto de adjetivos para describir el futuro.
METODOLOGIAS CLASICAS PARA EL DISEÑO DE UN PRODUCTO:

• Ideación.

En esta fase se hace una definición de las necesidades del mercado y se definen los
requerimientos del producto. Actualmente estas actividades se realizan generalmente por
áreas como mercadotecnia. También se realiza un plan detallado de trabajo que permite
identificar la concurrencia entre las actividades.
• Desarrollo Conceptual y Básico.

En la fase de Diseño Conceptual se desarrollan las alternativas de solución sobre el


producto funcional. Para lograr esto, se realizan actividades de análisis que permiten comparar
productos análogos o principios básicos que pueden ser de utilidad en el desarrollo del
concepto; actividades de síntesis, que integraran los principios o ideas para generar las
alternativas conceptuales; y actividades de simulación y evaluación para estimar el
comportamiento de las alternativas generadas y seleccionar las mejores. Según Pahl y Beitz
(1977) así como de acuerdo con la guía alemana VDI 2221, en la etapa de Diseño Bàsico o de
Materializaciòn (Embodiment Design) se determina la estructura constructiva del producto o
sistema, lo que significa definir la composición y organización de los módulos (o sub-
ensambles) y sus especificaciones para que a partir de ello se pueda proceder al diseño de
detalle de las piezas o componentes [Riba, 2002].
• Desarrollo Avanzado.

Involucra todas las actividades que ofrecen como resultado documentos de ingeniería
detallados que son la base para la fabricación del producto; es importante anotar, que en
muchos de los modelos clásicos esta etapa se denomina Diseño de Detalle. 4 Ingeniería
Concurrente – Una concepción transformadora.
• Lanzamiento.

En esta fase se fabrican prototipos para evaluar el diseño e inclusive, se diseña el


proceso de producción y se comienza con la manufactura del producto.
ANÁLISIS POR CONSIDERAR EN EL DISEÑO DE UN PRODUCTO

Análisis a considerar en el diseño de un producto


Para diseñar un producto, es necesario considerar aspectos objetivos y subjetivos que
pueden determinar si nuestro producto tendrá éxito en el mercado o si quedará relegado por
otros. Este análisis nos obliga a mirar el producto por encima de sus características físicas y
permite analizar el mensaje que brinda al consumidor con tan solo verlo.
Por ello, debemos analizar el producto desde el punto de vista de la semiótica, la cual,
en palabras de Charles Morris, es una ciencia que se emplea en el análisis de los signos (como
se cita en Nikiel, 2010, p.51).
La Semiótica se divide en tres dimensiones: sintáctica, semántica y pragmática. Cada
una de estas dimensiones establece un tipo de relación cuando hablamos del producto (Nikiel,
2010, pp.65-70):
 La sintaxis establece la relación que existe entre los productos.

 La semántica establece la relación entre el producto y sus posibles significados.

 La pragmática establece la relación entre el producto y el usuario.

Resulta importante realizar el análisis en todas las dimensiones de la Semiosis.

Dimensión sintáctica
Análisis de la sintaxis del producto

De acuerdo con lo que indica Nikiel (2010), a través de este análisis “se hace posible el
estudio del vínculo formal que se da entre las diferentes piezas o productos que conforman un
producto o una familia de productos.” (p.66). Con dicho análisis, podemos comprender y
vislumbrar con que otros productos y/o accessorios acompañaremos el producto principal
para darle mayor funcionalidad.
Dimensión semántica

En esta dimensión el producto es analizado por lo que denota y por lo que connota.
Para tal efecto, el significado denotativo, es donde se resaltan los aspectos objetivos o como lo
define un diccionario y el significado connotativo, es donde se resaltan los aspectos subjetivos,
es decir, es el valor que cada persona le otorga a un objeto (León, 2005, p.39).

Análisis denotativo

“La denotación representa aspectos relativamente objetivos de un mensaje,


constituidos por elementos de carácter descriptivo o representacionales de una imagen o de
un texto” (Peñarrieta et al., 2013, p.3).

Los aspectos objetivos de un producto están orientados a lo que significa, sus


características físicas u otros detalles del mismo. Aquí no hay lugar para los sentimientos ni
sensaciones que impliquen subjetividad.

La objetividad se determina por las siguientes cualidades:


 Se basa en las evidencias, esto es en la lectura de lo que se ve.

 Se basa en la lectura objetiva de la descripción de objetos, personas, decorado o

paisajes.

 Tiene valores formales que son elementos visuales, conceptuales, relación,

procedimentales.

Análisis connotativo

“La connotación representa aspectos relativamente subjetivos de un mensaje, y tiene


capital importancia cuando el diseño intenta actuar sobre reacciones emotivas, como en el
caso de los mensajes persuasivos” (Peñarrieta et al., 2013, pp.3-4).

Los aspectos subjetivos de un producto están orientados a lo que sugiere, lo que


simboliza, lo que transmite u otros detalles del mismo. Aquí se da lugar a la percepción o a los
sentimientos, por ello, un producto puede tener muchos significados.

La subjetividad se determina por las siguientes cualidades:

 Es una relación que se establece entre un concepto y otros sugeridos por él, pero

que no son claves para su definición.

 La interpretación personal puede hacer que una misma persona perciba la imagen

de acuerdo con un contexto y un espacio dado o bien la interprete según la

estructura formal y organización que presenta.

 Tiene valores expresivos comunicativos, emotivos, estéticos.

El análisis de un producto por medio de la subjetividad tendrá múltiples resultados, ya


que sobre este influyen muchos aspectos como lo son el sexo, la edad, el nivel socieconómico,
la raza, el lugar de procedencia, etc.

Dimensión pragmática
Análisis pragmático

De acuerdo con Nikiel (2010), los seres humanos tenemos la capacidad de adjudicarles
diversos usos y/o significados a los productos, esto implica que el significado bajo el cual fue
fabricado cambie y se adapte al nuevo significado que le otorgó el usuario. Por ello, conocer el
comportamiento del usuario, resulta muy importante en el diseño de los productos (p.71).

De esta forma se establece la relación entre el producto y el usuario, y a través de su


estudio “se pueden observar infinidad de conductas que el diseñador debe tener en cuenta al
momento de diseñar un nuevo producto.” (Nikiel, 2010, p.71).

El análisis pragmático de un producto se ve influenciado por el lenguaje, los emisores y


receptores, la intención comunicativa, el contexto, etc.
¿Qué metodología se podría usar para diseñar un producto?

TORMENTA DE IDEAS
Esta metodología es una herramienta que se aplica a través del trabajo dinámico
en equipo el objetivo es la obtención de ideas nuevas en base de un tema específico, a
través de la exposición de las ideas o conocimientos de cada uno de los participantes del
equipo. Pasos para aplicar la metodología se debe organizar un tiempo específico para que
el equipo pueda exponer sus ideas frente al grupo ,se debe tener en cuenta el ambiente
que tenga buenas condiciones ergonómicas ,cómodas, sin algún tipo de ruidos para no
sufrir ningún tipo de interrupciones ,el líder del grupo debe presentar el tema
determinado y se genera un límite de tiempo para reunir las ideas ,al finalizar el tiempo
establecido cada miembro expone sus propuestas e ideas y hay una persona encargada de
tomar notas de sus ideas ,se escogen las mejores ideas ,posteriormente se evalúan donde
participan todo el equipo, se elabora una lista seleccionada con las mejores ideas y se
procede a elegir a la más favorable y por ultimo de ejecuta la propuesta que todos
aprobaron .

¿Todas las metodologías pueden aplicarse al diseño de cualquier producto?

Efectivamente, dado a que las lluvias de ideas ayudan a facilitar la obtención de


ideas originales en función a cualquier diseño de producto que se proponga , mediante la
exposición libre de conceptos o propuestas de cada miembro del equipo. Gracias al
aprendizaje, al pensamiento de Diseño junto con sus principios y propósitos, se ha podido
fomentar una gran elaboración de técnicas y métodos según al entorno cambiante que
requiera el producto. A Través de visualizaciones profundas y prototipos de cualquier
índole tecnológico, que ayuda a resaltar un mejor Diseño de producto de cualquier tipo,
estos tipos de metodologías lo usan diversas empresas con el fin de crear diseños
novedosos, que logre persuadir la vista y gusto del cliente consumidor.
Referencias

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LATINOAMÉRICA. Obtenido de
https://www.emagister.com/uploads_courses/Comunidad_Emagister_52981_52981.p
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Puno y Juliaca - Perú 2011 y 2012. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4729820.pdf

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