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INDICE

1.- Creatividad aplicada al diseo 2.- El proyecto creativo 3.- Estructuras del mtodo
1.- reconocimiento del problema 2- bsqueda de informacin 3- anlisis de la informacin 4- definicin del problema 5- determinacin de los objetivos 6- presentacin y seleccin de la solucin al problema 7- definicin del problema proyectual 8- exigencias del diseo 9- presentacin de las soluciones 10- valoracin de las soluciones 11- seleccin y desarrollo de las soluciones definitivas

4.- Un mtodo de diseo (Ross Olson) 5.- Tcnicas creativas 6.- Briefing

1.- Creatividad aplicada al diseo


Es difcil denir con toda exactitud lo que es la creatividad, ms an, lo que es una persona creativa. No obstante, los psiclogos han establecido un lmite entre las caractersticas innatas de una persona y su lgica operacional, de tal modo que reconocen la creatividad como una facultad propia de todos los seres humanos. La generacin de nuevas ideas y su aplicacin en el mbito de nuestras actividades es lo que permite establecer un comn denominador a nivel general, de tal modo que cualquier persona es capaz de incrementar su potencial creativo. Se relaciona el concepto de creatividad con algunos otros tales como genialidad, originalidad, productividad, inventiva, descubrimiento, fantasa e imaginacin. A partir de dicha premisa, un profesional, tal y como ocurre en el caso de un diseador gr ico, debe ser capaz de reconocer y gestionar la generacin de nuevas ideas, aplicndolas a los casos que le exija su profesin, la cual es considerada ms un o icio que un arte o una ciencia. La Creatividad, se nace con ella o se puede entrenar? Unos ven imposible llegar al nivel creativo e inventivo de otros, que no entienden a la vez, como no pueden tener locuras a la altura de las suyas. En una mancha dnde unos no ven nada, otros contemplaban un mundo de monstruitos, montaas y nubes prpura. La mayora de los expertos coinciden en apuntar que la creatividad es un aspecto innato del ser humano que, adems puede desarrollarse a travs de la prctica diaria. De forma operacional, la mayora de los psiclogos concuerdan en que una persona creativa es aquella que genera ideas que son relativamente nuevas, apropiadas y de alta calidad. Para concretar el trmino creatividad se tienen en cuenta los siguientes aspectos esenciales en los que coinciden la mayora de expertos: la creatividad es hacer algo nuevo en referencia a lo ya existente; es un proceso que involucra la solucin de problemas; es un aspecto innato; y, por ltimo, no se limita al mbito de las artes. Intentar acotar y de inir qu es la creatividad ha sido una labor en la que se lleva trabajando desde mediados del siglo pasado. El primero en determinar los factores que intervienen en la creatividad fue Guilford (1959), quien da nombre a un test que mide el pensamiento divergente. Segn Guilford, el pensamiento divergente abierto o libre se caracteriza por desvincularse de los patrones preestablecidos, lo que permite que las ideas luyan sin restricciones. Esta forma de pensar constituye un importante factor de la creatividad y se halla en la raz de una forma brillante y original de resolver problemas. En 1962, Torrance sintetiz los conceptos bsicos para la de inicin de creatividad. Torrance apuntaba que la creatividad es el proceso de descubrir problemas o lagunas de informacin, formar ideas o hiptesis, probarlas, modi icarlas y comunicar los resultados. Los factores que intervienen en ese proceso creativo, segn Torrance, son cuatro: la luidez, entendida como la produccin de un gran nmero de ideas. la lexibilidad, referente a la produccin de una gran variedad de ideas. la elaboracin, que atiende al desarrollo, adorno o embellecimiento de una idea. la originalidad, de inida como el uso de ideas que son inusuales. La creatividad no se enmarca exclusivamente en el mbito de las artes, sino que en nuestra vida cotidiana puede jugar un importante papel. Si quieres desarrollar esta cualidad, debes saber que la prctica diaria puede ayudarte a ser una persona ms creativa. Hemos insistido en que la raza humana es creativa, pero dentro de ellas algunas se mani iestan muy creativas, y otras, rutinarias. Es cuestin de grados, como ocurre con casi todas las cualidades y las capacidades humanas. Dejemos bien asentado que todos piensan, que los conceptos emergen cuando los caracteres de las cosas son abstrados y luego sintetizados y generalizados por la mente humana; que pensar es relacionar, y que relacionar y combinar es crear. Por consiguiente, no existe una diferencia esencial entre

el pensamiento creativo y el pensamiento ordinario. Como todo est relacionado con todo, y como una de las leyes de la mente es la asociacin, cualquier pensamiento es potencialmente creativo. El pensamiento convergente es el que evoca ideas y Los expertos creen que nuestras dos mitades del cerebro controlan diferentes modos de pensar. Esta hiptesis fue propuesta por Roger Sperry, que gan el premio Nobel por sus investigaciones en 1981. Los modos se dividen a grandes rasgos como sigue:
Parte izquierda
Lgica Secuencial Racional Analiza Objetiva

de volundad y lo social. Las principales caractersticas que de inen el pensamiento creativo son: Caractersticas cognoscitivas Fineza de percepcin. El sujeto es buen observador y sabe captar al mismo tiempo los detalles y las situaciones globales. La percepcin provee la materia para el trabajo del pensamiento. Capacidad intuitiva. La intuicin es una especie de percepcin completa, ntima e instantnea de realidades complejas. Imaginacin. Elabora y remodela los materiales que ingresaron a la psique a travs de la percepcin sensorial, pero no se trata de que la imaginacin que vuela loca sino de la imaginacin que vuela y aterriza. Capacidad critica. Permite distinguir entre la informacin y la fuente de sta. Es el polo opuesto del conformismo intelectual que con fuerza de un hbito inveterado tiende a averiguar cual es la autoridad social del emisor y por principio se somete a ella. Paradjicamente, esta actitud crtica casa muy bien con la receptividad de nuevas ideas y con la humildad intelectual. Curiosidad intelectual. Las personas creativas viven en constante cuestionamiento. Uno de los tantos parecidos entre el genio y el nio es que ambos tienen en alto la capacidad de asombrarse y de preguntar una y mil veces: por qu?
Desde 1974, Estados Unidos tuvo cuatro presidentes zurdos: Gerald Ford, Ronald Reagan, George Bush padre y Bill Clinton, seal recientemente el New York Sun. Incluso entre los vicepresidentes o candidatos derrotados, el nmero de zurdos es elevado, con Al Gore, Robert Dole, John Edwards y Ross Perot. Y los dos candidatos l mos a presidente Obama y McCain son zurdos. La proporcin de zurdos en la sociedad estadounidense no supera el 12%, lo que hace an ms misterioso el gran nmero de lderes pol cos zurdos en el curso de las lmas dcadas. La presidencia estuvo 22 de los l mos 34 aos en manos de zurdos, seal el Washington Post. Los zurdos, que u lizan ms el hemisferio derecho de su cerebro, seran ms aptos para visualizar el conjunto de un problema, hacer ml ples tareas a la vez y demostrar crea vidad, especula el New York Daily News. Matemcos, ar stas, arquitectos seran ms a menudo zurdos, arman los diarios, que citan como ejemplos a Miguel ngel, Leonardo da Vinci, Albert Einstein y Marilyn Monroe.

Parte derecha
Aleatoria Intuitiva Holstica Sintetiza Subjetiva

El cerebro izquierdo se ocupa del pensamiento lgico, anlisis y precisin, mientras que el derecho se encarga de la esttica, el sentimiento y la creatividad. Parece que la mitad derecha es nuestro aliado creativo, mientras que parece que la otra mitad conspire contra nosotros. Las nuevas ideas surgen al romper la norma, al ignorar los lmites y los hechos, aventurndose donde nadie ha estado antes. El cerebro izquierdo, por otro lado, analiza, ordena las cosas, y se recrea en los detalles, por lo general saboteando nuestro pensamiento creativo. stas son malas noticias para aquellos que no han sido agraciados con ser zurdos, ya que esto signi ica que no tienes un cerebro derecho dominante. Zurdo: diestro en el cerebro, diestro: zurdo en el cerebro. Bsicamente queremos implicar nuestro cerebro derecho y acallar el izquierdo tanto como sea posible. Es interesantsimo analizar las biografas de los maestros. Un recorrido por la galera de los hroes y de los santos de la creatividad nos ofrece el material ms heterogneo. La variedad de personalidades recorre desde Van Gogh hasta Newton; desde Mahoma hasta Madame Curie; desde Henry Ford hasta Rubn Daro... Pero indudablemente existe una especie de comn denominador en las personas de eminente creatividad. Estn en juego no slo cualidades y habilidades, sino actitudes, no slo lo cognoscitivo, sino tambin lo afectivo,

Caractersticas afectivas Soltura, libertad. El creador de buena categora conserva algo de nio: el sentido ldico de la vida. Pasin. Para ser creador hay que ser capaz de entusiasmarse, comprometerse y luchar. Audacia. Es la capacidad de afrontar los riesgo. Profundidad. Es la facilidad para ir ms all de la super icie y sumirse en profundas re lexiones. Caractersticas de voluntad Tenacidad. Implica constancia, esfuerzo, disciplina, trabajo y lucha. Tolerancia a la frustracin. El hombre creativo debe saber resistir la ambigedad y la inde inicin; debe saber vivir en tensin, porque el material que maneja es ambiguo, evasivo e imprevisible. Capacidad de decisin. La misma naturaleza de los problemas creativos exige saber moverse y de inirse en condiciones de incertidumbre, oscuridad y riesgos. En suma la personalidad creativa es paradjica, una verdadera unin de los opuestos. Separada y distanciada del medio ambiente, pero no hostilmente alineada o enfrentada a l. No blanda pero tampoco rgida. Una rara combinacin de rasgos esquizoides y al mismo tiempo de gran fuerza del yo; de sobresaliente sensibilidad, pero tambin independencia de juicio y de accin. Podemos concluir que la creatividad, adems de sus muchas otras excelencias y ventajas, viene a ser una dimensin integradora de la personalidad. Una mente creativa no es ni ms ni menos que una mente abierta y lexible, capaz de buscar las soluciones a cualquier problema usando siempre caminos nuevos, huyendo de la rigidez cient ica, de lo racional, de los viejos cnones, y atrevindose a ver las cosas desde una nueva perspectiva. Pensar de una manera distinta a lo convencional es un requisito indispensable para encontrar soluciones nuevas y originales. La experiencia es el mayor hndicap para desarrollar la creatividad, porque nos hace recorrer siempre los mismos caminos. Curiosidad, emocin, apertura, lexibilidad, riesgo e imaginacin son las autnticas claves del pen-

samiento creativo, nada que ver con un proceso intelectual complicado. Nada que ver con coe icientes espectaculares, nada que ver con la genialidad innata. La creatividad se aprende y se ejercita da a da, cuando se adopta una actitud creativa ante todos los problemas que se nos presentan, tanto en la vida laboral, sentimental, familiar o social. Cuando nos enfrentamos a un problema elaboramos primero respuestas inmediatas, casi siempre racionales, producidas por nuestras experiencias en el tema. Pero despus cuando nos distanciamos del tema aparecen de repente ideas, inspiraciones de nuestro inconsciente, que nos llevan hasta la resolucin del mismo. En este tiempo nuestro inconsciente ha seguido trabajando, poniendo en relacin los datos racionales que habamos aplicado el problema, con todo el bagaje de nuestro conocimiento inconsciente, permitiendo as que nuestra imaginacin traspase los lmites de la lgica y rompa todas la barreras que impiden dar rienda suelta a nuestro pensamiento creativo. La inteligencia nos permite valorar las distintas opciones que la imaginacin nos habr aportado y elegir entre ellas la ms adecuada. Todos los seres humanos nacemos con la capacidad de llevar a cabo con xito este proceso. Todos podemos ser creativos. Pero no todos evolucionamos correctamente en el camino de la creatividad, porque nuestro desarrollo intelectual y social a menudo va mermando nuestra capacidad creativa. Cuando nacemos todos somos creativos, porque afrontamos cada problema desde un ngulo nuevo, nuestro propio ngulo, pero a medida que nos integramos en la sociedad se reduce nuestro potencial. Nuestros padres y educadores nos fuerzan a parecernos a ellos. Las ideas surgen a los individuos creativos porque estn abiertos a cualquier posibilidad y a no desechar ninguna hiptesis, por muy absurda que parezca. Hay que olvidarse de todo lo que conocemos, silenciar la experiencia, que nos lleva por los mismos caminos. Hay que atreverse a manejar todas las posibilidades siendo conscientes de que un problema tiene muchas soluciones. Y hay que desarrollar la imaginacin aprendiendo a asociar ideas que, en apariencia, no tienen nada en comn.

Tener ideas es cuestin de tcnica y entrenamiento. Ocurre como con los deportes. Todos podemos ser deportistas, basta con aprender algunas tcnicas y entrenar con regularidad. Lo mismo pasa con la creatividad, todos podemos ejecutarla y disfrutar de ella, slo hay que tener la voluntad de desarrollar nuestro pensamiento emocional, aprendiendo algunas tcnicas creativas que nos servirn para producir ideas. Estar abiertos a todos los estmulos es el primer paso hacia la produccin de ideas. El cine, TV, prensa, internet y todos los dems medios son una fuente inagotable de estmulos. Se trata de recopilar estmulos, todo los posibles, sin detenernos a evaluar su utilidad por el momento. Las ideas son tremendamente voltiles y se esfuman muy fcilmente, por eso hay que ir anotndolas sin juzgarlas, para posteriormente, clasi icndolas, ordenndolas y evaluarlas en funcin de su capacidad para resolver nuestro problema. A continuacin enumeramos algunos hbitos que fomentan la creatividad: Prctica de la creatividad: Aprovechar cualquier oportunidad para ejercitar tu creatividad es necesaria para desarrollar la mente. Experiencia como materia prima: La experiencia vivida personalmente resulta ser la mejor materia prima para el proceso creativo; hay que intentar registrarla en la memoria. Juegos: Los juegos ejercitan la creatividad. Trata de encarar los juegos como un desa o creativo y piensa nuevas formas de lograr los objetivos del juego. Hobbies: Existen aproximadamente unos 400 hobbies distintos. Los ms relacionados con la creatividad son aquellos donde el producto inal es una creacin de la persona. Busca hobbies creativos, usa tu imaginacin para los que no lo son o inventa hobbies nuevos. Lectura: La lectura, como la experiencia, alimenta nuestra imaginacin. Las novelas de misterio y de ciencia iccin son las ms aptas para desarrollar la creatividad. Escritura: No necesitamos ser escritores para adquirir el hbito de escribir. Procura escribir algo diaria o semanalmente.

Mtodos ambientales: El ambiente donde uno se encuentra es un factor importante en la efectividad del pensamiento creativo. Un lugar tranquilo, con colores apropiados y msica adecuada puede favorecer la concentracin en la parte derecha del cerebro. Recrea tu propio entorno para que puedas sentirte relajado y concentrado. Se trata de hacer ejercicio continuo: leer, estudiar, mirar trabajos de distintos artistas y de distintas ndoles. Culturizarnos, tanto visual como socialmente, es decir, cultura general y cultura visual. Cultura general, porque si quieres disear para la gente, debes conocer sus costumbres, sus races, sus ideologas, su manera de ver las cosas, sus intereses,... Lee libros, revistas y peridicos de actualidad, mantente informado. Cultura visual, porque todo lo que ideamos, se basa, en parte, en cosas que ya hemos visto antes. Nuestra memoria se basa en sonidos y olores, pero sobre todo en imgenes. Y todo pasa a formar parte de una gran biblioteca multimedia que tenemos en la memoria. Se trata de tenerla nutrida y explotarla al mximo. Visita museos, exposiciones de arte, intersate por los diferentes movimientos artsticos de la humanidad, desde los garabatos en cuevas hasta el ltimo graf iti que has visto. Lee cmics, mira lo ltimo en pelculas y tambin lo clsico, navega por Internet en busca de sitios interesantes. En el diseo, por muchas y buenas herramientas que tengas a tu disposicin, no se tiene futuro si no se tiene Creatividad. Pero creatividad es un trmino complejo, di cil de de inir por completo, viene a ser de manera ms sencilla: tener buenas ideas. Porque todos, ms o menos, sabemos identi icar las buenas ideas y todos podemos tener buenas ideas, aunque no todos sabemos llevarlas a cabo con un resultado inal ptimo. Hace falta entrenamiento y experiencia. Actualmente, donde todo parece haberse inventado ya, donde existe una competencia brutal, y un pblico exigente que ya ha visto los ltimos efectos especiales en el cine, en Flash, en webs y las revistas de tendencias ms modernas y actuales, tener buenas ideas no es nada fcil.

2.- El proyecto creativo


El diseo gr ico no es una ciencia exacta, no hay recetas mgicas que nos digan cmo se deben hacer las cosas, no hay frmulas como en las matemticas, si bien existen normas y teoras que debemos de seguir y que nos ayudan, estas no son infalibles, la experimentacin es la va que nos va a ayudar a tener mejores resultados. Lo que nunca debemos de olvidar es que el ejercicio del diseo debe seguir una metodologa la cual nos ayudar a tener resultados ptimos. El enfrentar un problema, como realizar el diseo de un sistema de identi icacin visual, obliga a basarse en un mtodo adecuado. Lo que se trata es de conseguir procedimientos que nos eviten toda accin arbitraria, que nos impidan deambular ciegamente en torno a la gama total de posibilidades. Se requiere asumir una conducta sistemtica, disear sistemticamente, es decir, de manera planeada, organizada, controlada. Nuestro concepto de mtodo, sin embargo, no debe ser demasiado riguroso, ya que la funcin de los mtodos en el diseo debe ser reguladora y no determinante. Cuando trabajamos en un entorno que requiere mucha produccin creativa en un corto intervalo de tiempo, puede ser una gran ayuda tener un mtodo de diseo. Un mtodo es simplemente una serie de pasos a los que puedes recurrir, sin tener que repetir el camino desde el principio hasta el producto terminado. El mtodo, entendido como conjunto de recomendaciones, nos ayuda a determinar: La secuencia de las acciones El contenido de las acciones Los procedimientos espec icos y las tcnicas Es decir, nos recomienda: cuando hacer, que hacer y como hacerlo. Para la eleccin adecuacin de un mtodo deben considerarse los siguientes aspectos: El carcter del problema y el de quin va a resolverlo. Los medios y el tiempo de que se dispone, as como los objetivos que se deseen alcanzar. La familiaridad que tenga el diseador con el mtodo en cuestin.
El ordenador facilita la mutacin instantnea de una idea y esto es, paradjicamente, una ventaja y un inconveniente. De entrada permite pulir una idea con gran rapidez pero, simultneamente, puede colocar al diseador en la extraa situacin de estar realizando una gran can dad de pequeas variaciones hasta cierto punto irrelevantes sobre una misma idea en el momento en el que precisamente debera hallarse planteando el mayor nmero posible de ideas. Denivamente, cuanto ms exibles son las herramientas mayor es el riesgo de mutacin. Cuando has estado realizando una tormenta de ideas, durante un rato, necesitas volver atrs y dejar que las cosas se asienten en tu mente. El sueo es excelente para esto. Mientras sueas, tu subconsciente ir mascando la informacin que has encajado, hacindola ms manejable. Al despertar al da siguiente, puede que ya seas capaz de resolver las cosas. De modo similar cuando has estado trabajando demasiado en un proyecto, es fcil que pierdas la visin lateral. Algo no acaba de estar bien, pero no puedes localizar qu es. Otra posibilidad es que pienses que es perfecto y lo dejas ah, para ver al cabo de unos das que hay todo po de horribles errores. As que tmate un descanso, reljate y deja al cerebro que haga su tarea.

3.- Estructuras del mtodo


En la mayora de los mtodos de diseo que conocemos los criterios dominantes son los de dividir el proceso en varias fases. Uno de los muchos mtodos utilizados hace uso de las siguientes fases: 1. Reconocimiento del problema. 2. Bsqueda de informacin. 3. Anlisis de la informacin. 4. Rede inicin del problema. 5. Determinacin de los objetivos. 6. Presentacin y seleccin de la solucin al problema. 7. De inicin del problema proyectual o proyecto de diseo. 8. Exigencias al diseo. 9. Presentacin de las soluciones al diseo. 10. Valoracin de las soluciones de diseo y control de las soluciones de principio. 11. Seleccin y desarrollo de las soluciones de initivas. Si el estado inicial est bien de inido, es decir, si las variables que lo componen estn cerradas, nuestra tarea es de inir nicamente el problema proyectual (por ejemplo: si sabemos que hay que disear un cartel para el Foro de Formacin Profesional para ser impreso en un determinado sistema de impresin). Por otra parte, si el estado inicial est mal de inido, necesitaremos de inir primero el problema comunicativo, proponer una solucin y a partir de ella pasar a de inir el problema proyectual (por ejemplo: disear una campaa de educacin de salud, en que la seleccin de medios a utilizar, soportes, materiales, sistema de impresin, formatos y otras variables estn abiertos). Segn el caso, por tanto debemos, recoger informacin acerca del problema, de inir el problema, plantear objetivos, proponer solucin, recoger informacin acerca del problema proyectual, de inir el problema proyectual, plantear objetivos y exigencias, y seguidamente entrar a la solucin del diseo recomendado, o bien si se nos expresan, claramente lo que hay que hacer, es realizar lo relativo al problema proyectual. Una vez realizadas las correspondientes maquetas, los originales y el dossier de produccin, comenzarn en la industria gr ica todos los procesos encaminados hacia la produccin: preimpresin, impresin y postimpresin, que darn como resultado inal el elemento gr ico proyectado, con todas las caractersticas deseadas. Estos procesos debern de ser supervisados y controlados por el diseador a travs de lo que llamamos seguimiento de la produccin.

1.- reconocimiento del problema


Lo primero es descubrir un problema, reconocer que ste existe y tener la intencin de encontrar una solucin a l. Se trata de que, en trminos generales se determine la esencia del problema de comunicacin, y si es justi icable la atencin que se le va a prestar. Esta presentacin primera se hace de una manera relativamente amplia sin mayor consideracin de detalles. El reconocimiento del problema surge de un primer anlisis, que es el de necesidades, que no siempre es hecho por el diseador, a quien le es presentado para su posterior desarrollo resolutivo. Muchos diseadores creen que los problemas ya han sido su icientemente de inidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto su iciente Por ejemplo: Campaa de educacin para la salud (Comer Fruta), Da Mundial de la Infancia, venta de un nuevo producto (Vinos de las Arribes), dar a conocer una nueva empresa (Golf Charro),

2- bsqueda de informacin
La mayora de los mtodos basados en la investigacin operativa parten de un ejercicio de informacin masivo, en el que toda la informacin que de cualquier modo pueda serle til al diseador deber ser recogida, ya que toda informacin, todo dato, puede ser importante como fundamento para la resolucin; no se trata de reunir montaas de datos; no es una informacin masiva lo que se necesita, sino informacin relevante.

Cada problema tendr sus caractersticas particulares, por lo cual nuestro intento tendr un enfoque muy general, pretendiendo nada ms no dejar excluidas a aquellas informaciones que nos parecen imprescindibles. Necesitamos informaciones acerca de: La fuente: la empresa, sus propsitos, su funcionamiento, sus planes presentes y futuros, su personal, sus instalaciones La audiencia: los clientes actuales y potenciales, clasi icacin de los consumidores o usuarios, estudio de motivaciones. Los medios: medios y soportes con los cuales podemos contar para construir y enviar los mensajes que conformaran un sistema de identi icacin visual. El ambiente: entorno en el que deber funcionar el sistema; es decir, la manera en que el ambiente puede in luir en los mensajes y la inluencia de los mensajes al entorno. Los cdigos utilizables: por una parte, asociada la informacin relativa a la audiencia (cdigo/s que la audiencia maneja de manera ms competente), y por otra, desarrollable de manera independiente del grupo objetivo, en que con vista a la etapa de creatividad (soluciones al problema proyectual espec icamente) se revise la gama total de los cdigos utilizados y/o utilizables en comunicacin visual. El material existente Informacin histrica: informacin sobre soluciones dadas a problemas semejantes en otros tiempos y/o lugares. La concurrencia: informacin relativa a la competencia, sus imgenes, sus iloso as y los mensajes que manejan. Las restricciones Legales y normativas: estudio de todas aquellas reglas, leyes, normas o disposiciones que de algn modo pudieran afectar al diseo de algn elemento o de la imagen. Presupuesto y costes econmicos. En resumen, se trata de recopilar informacin sobre el problema que el cliente, o nosotros mismos

hemos puesto encima de la mesa del estudio. Puede que el tema sea conocido, incluso familiar para nosotros y pensemos que con unos bocetos y unas imgenes el trabajo se va a realizar satisfactoriamente, pero no. Hay que vaciar la cabeza de todo lo que sepamos o hayamos visto sobre el tema. Abordarlo como si no supiramos nada de nada y comenzar desde cero para tener una base slida de informacin, donde construir nuestra propuesta de diseo. A partir de esta base podemos seguir un orden lgico o dar rienda suelta a nuestra imaginacin y hacer cualquier cosa. Hay que aprender todo sobre el producto, el sector, el servicio, la empresa u organizacin, la audiencia. Si nuestro trabajo es disear la identidad corporativa de una empresa de tractores agrcolas, puede que necesitemos aprender algo sobre esas mquinas, para qu sirven, quin las compra y las utiliza. Y aunque seamos unos expertos en tractores, deberemos aprender todo sobre los tractores de nuestro cliente, cules son las previsiones de la empresa, sus expectativas... El la mayora de los casos, el cliente o persona encargada del proyecto nos proporcionar una buena cantidad de informacin, es el que ms sabe sobre su marca o empresa. Eso no cuali ica al cliente para realizar l el diseo, pero signi ica que deberamos atender cuidadoseamente a la informacin que este experto puede proporcionarnos.

3- analisis de la informacin
Una vez recogida la informacin, se procede a analizarla. Este anlisis conlleva una evaluacin, para as valorar los distintos datos obtenidos. La informacin adquirida en la fase anterior requiere de un anlisis funcional cuyo objetivo es detectar y describir el porqu de un diseo, sus subsistemas, sus componentes y sus interacciones. El anlisis funcional nos permite una investigacin sistemtica de las correcciones entre los elementos de un problema. Puede ser adecuado hacer una clasi icacin de la informacin de diseo: el objetivo es dividir un problema de diseo en partes de fcil manejo. Consiste en registrar y categorizar en ichas las informaciones

puntuales, para luego decidir el problema en serie o en paralelo, intentando de inir las variables y las relaciones.

7- definicin del problema proyectual


Se trata de documentar en que consiste la tarea proyectual a enfrentar, identi icando las caractersticas de dicho problema de diseo, de acuerdo a los criterios ijados como solucin del problema.

4- definicin del problema


Por la de inicin de problema entendemos la identi icacin de sus caractersticas. Se trata de objetivar los conocimientos para tener una claridad global del problema (esto es importante sobre todo si se trabaja en equipo). Por ejemplo: Promocin en el centro educativo del Da mundial de La Infancia, Publicitar en la Provincia de Salamanca el Vino de las Arribes, Dar a conocer el nuevo establecimiento dedicado al Golf.

8- exigencias del diseo


Requisitos que debe cumplir el diseo (como sistema y cada uno de los elementos componentes). Criterios como el de coherencia entre los elementos del sistema, transicin gradual entre la identi icacin existente y la renovacin (en caso de un rediseo), criterios de visualizacin aceptable, adaptacin a determinados ambientes, etc., sern requisitos que deber cumplir nuestro diseo. Hay que buscar el concepto de diseo, es decir, la gua que determina cmo disear. El diseo dirige los cmos y porqus de nuestras decisiones de diseo. Generar conceptos de diseo slidos y creativos requiere inteligencia, trabajo, habilidad y talento. La generacin de conceptos es la etapa que representa un mayor desa o en el proceso de diseo. Las etapas 7 y 8 pueden estar expresadas en el llamado design brief o brie ing. Un Brie ing es un documento que integra una explicacin por escrito acerca de lo que un cliente quiere de un diseador para un trabajo en espec ico. Es una de las partes medulares de la mayora de los diseos exitosos ya que permite al diseador saber qu hacer y qu no hacer antes de empezar a trabajar en lo ms mnimo.

5- determinacin de los objetivos


Por objetivos entendemos los resultados prcticos y tangibles que deben ser alcanzados. Son los resultados conscientemente previstos y deseados. Los objetivos deben ser formulados de manera precisa, clara y realista, y los propsitos expresados por ellos deben ser cuanti icables (medibles).

6- presentacin y seleccin de la solucin al problema


Para nuestro presente proceso proyectual, la solucin ser el desarrollo de un sistema de identiicacin visual. Por ello, nuestra tarea consistir en decidir que tipo de identi icacin es la que representara la solucin al problema comunicativo que se nos presenta. Esta etapa nos prepara la de inicin del problema proyectual (el problema de visualizacin al que nos enfrentamos). En muchas ocasiones al diseador no le est permitido de inir y solucionar el problema de manera global, ya que se les cierran las posibilidades de seleccionar los elementos a realizar, determinndose de manera unilateral por parte del cliente lo que debe ser diseado; en estos casos, las etapas (fases) 4, 5 y 6 no requieren ser realizadas, entrando el diseador a de inir solamente el problema proyectual. En este caso, el diseador actuar prcticamente como mero visualizador.

9- presentacin de las soluciones


Aqu entramos en la etapa creativa, en la que se prepara las soluciones de principio. Es una etapa obligatoriamente de divergencia, por lo que no debe realizarse control sobre las propuestas, dicho control debe posponerse para la siguiente etapa. Se deben presentar varias soluciones al problema propuesto para su valoraci posterior. Para la generacin de soluciones se puede hacer uso de las tcnica y herramientas de creatividad.

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10- valoracin de las soluciones


Una vez creadas las soluciones, necesitamos evaluarlo, probar tanto su funcionalidad como su creatividad. La mayora de los conceptos requieren algn grado de re inamiento para potenciarlos y que funcionen en la prctica. Esta es una etapa de control de las propuestas creativas. Se intenta encontrar la solucin de principio que alcance los objetivos propuestos, o la que lo haga de la mejor manera.

Se realizar el Arte Final que generalmente tiene el mismo aspecto que una copia impresa o inal, aunque todava no hay pasado a la fase de produccin. Cuando el cliente ve el arte inal est viendo una representacin muy cercana a cmo quedar la pieza una vez que haya pasado por produccin. Representa totalmente la solucin al problema de diseo antes de que se haga pblica, antes de que pase por imprenta o se pueda ver digitalmente en cualquier medio. Raramente los clientes aprueban la primera solucin. Ms a menudo solicitaran cambios o re inamientos. El diseador evaluar, modi icar para asegurar la aprobacin del cliente.

11- seleccin y desarrollo de las soluciones definitivas


Una vez analizado todo el proyecto se selecciona la solucin de initiva y se desarrolla.

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4.- Un mtodo de diseo (Ross Olson)


Cuando trabajamos en un entorno que requiere mucha produccin creativa en un corto intervalo de tiempo, puede ser una gran ayuda tener un mtodo de diseo. Un mtodo es simplemente una serie de pasos a los que puedes recurrir, sin tener que repetir el camino desde el principio hasta el producto terminado. El entorno digital tiene muy pocas reglas para la mayora de diseadores. En los viejos tiempos de la impresin, tenas que conocer todos los detalles del proceso de impresin en cuatro colores CMYK con sus problemas de trapping, superposiciones y colores slidos, y tipos de papel. Con las herramientas sicas, reales, hay reglas ijas: no hay deshacer con un aergrafo. No puedes guardar una copia de esa escultura de granito en la que ests trabajando. En el mundo real, tienes que hacer las cosas de una cierta manera, siguiendo un mtodo particular, o de otro modo no vas a ser capaz de plasmar tu visin. Pero en el mundo digital, estas limitaciones no existen. DaVinci quiere que Mona mire hacia otro lado? Re leja horizontalmente! Tu noche estrellada parece algo desenfocada?Aplcale una Mscara de desenfoque. Esa Ronda Nocturna es en realidad una escena de un festival de Primavera? Ajusta los niveles y curvas a tu gusto. Y que alguien por favor recorte y gire esa torre inclinada! Pero hay una cara oscura de toda esa libertad, la cosa ms espantosa del mundo es una hoja de papel en blanco. Ese lugar donde las limitaciones no se han impuesto puede ser incmodo. La peor prisin que puedo imaginar sera un mundo vaco. Sin paredes, sin obstculos, sin caminos transitados o desiertos. Es mucho ms fcil tener algo a lo que agarrarse. Las reglas son con frecuencia paredes arbitrarias construidas por nosotros mismos. realmente arranquen en la direccin correcta. Pero no te atasques en este punto. No dejes que el proyecto se resienta por la falta de un enfoque grabado en piedra. Es mejor establecer un punto que puede servir por un cierto perodo de tiempo. A medida que el proyecto contina, puedes volver al punto inicial y re inar este enfoque.

2- reune materiales
Qu tienes a tu disposicin para comunicar, educar, informar o interpretar? Haz un inventario de todos los materiales que puedes conseguir de tu cliente. Consigue ms materiales. Investiga qu hace la competencia, qu colores y gr icos utilizan. Consigue textos, documentos de Word, PDFs y recortes de revistas, artculos de peridico y archivos de notas de prensa. Mira los vdeos y los anuncios televisivos, escucha los anuncios radiofnicos. Examina las tarjetas de visita, los materiales de papelera y sobres de tu cliente y sus competidores, distribuidores en otros mercados, suministradores y clientes. Renelo todo. Encuentra qu ms le gustara tener al cliente. Ahora contmplalo todo. Mira cada objeto. Resalta aquello que es bueno y ponlo en la parte superior. Mira las partes peores y pregntate por qu son malas. Aprende de los errores de los dems y despus, aparta la pieza, o colcala debajo del montn, o descrtala. Clasi ica todo aquello con lo que puedes trabajar del montn. Ests examinando los medios y exponiendo tu mente a todo tipo de imgenes, diseos, palabras e ideas.

3- establece un estilo
Un estilo es una herramienta, es lo que vas a usar para dar en la diana. Piensa en los colores que quieres emplear y qu representan esos colores. Piensa en las imgenes que ayudan a tu objetivo, el ritmo que atrae a tu audiencia, las palabras que comunican con ellos. Piensa en las referencias culturales y los hitos que establecen un marco de referencia comn ichero de texto para anotar estos pensamientos y decisiones.

1- concntrate en el concepto
A menudo me olvido de hacerlo. Me sumerjo en un proyecto sin una idea clara de qu demonios estoy intentado decir. O hacer. La visin ms enfocada que puedes asignar a un proyecto es un nombre y un verbo. Qu es y qu debera hacer? Una frase simple con un sujeto y un predicado, aplicada a un proyecto, puede hacer que las cosas

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4- crea bocetos en miniatura


Cuando trabajas en un proyecto, las sesiones de brainstorming te permiten plasmar los pensamientos de forma tangible. Las miniaturas son iconos para los pensamientos, marcadores visuales que permiten imaginar un diseo. Pero en lugar de dibujar versiones completas y perderte en los detalles, slo debes hacer esbozos en miniatura para que sirvan de recordatorios del concepto original. Una sesin de brainstorming con mini-bocetos es mucho ms fcil y efectivo si puedes entrar en un estado mental creativo. Lee un buen captulo de tu libro favorito. Mira algunos fragmentos de grandes pelculas. Hojea revistas de diseo o con buen diseo. En especial los anuarios que destacan muchos diseos diferentes. Lee un cmic. Ten la mejor msica de fondo y ponte de un humor que encienda tu imaginacin, que te permita establecer conexiones entre pensamientos y conceptos que son extraos y nuevos. La creatividad no se da en un vaco. Es un estado mental en el que puedes entrar. Toma un trozo de papel y lpiz o bolgrafo y empieza a garabatear y abocetar. Mira lo que has dibujado, y dibuja el inverso. No te preocupes por los colores o la rectitud de las lneas. Lo que ests creando es una descarga visual. Ests soltando tus pensamientos etreos en el papel. Considero que las ideas vienen en grupos, en agregados, una tras otra. Enfrntate a ese horroroso papel en blanco, pon el lpiz sobre l, y dibuja. No pares hasta que hayas cubierto la pgina. O toma muchos papeles y no pares hasta que se haya acabado el tiempo. O hasta que te caigas de sueo, con la cabeza sobre el papel. Cada uno de estos puntos de parada son vlidos y altamente personales. Hagas lo que hagas, no te entretengas para criticar. S libre para revisar lo que has hecho y aprender de ello, pero no pares y critiques. Gira el papel arriba abajo y mralo al revs. Mralo de lado, con un ngulo. Observa las reas entre las miniaturas y mira qu mensajes ocultos te has dejado a t mismo. Estn ah, slo tienes que mirar. Pero no pares hasta que hayas terminado.

5- desarrolla algunos bocetos


Ahora toma unos pocos -cuatro o cinco- de los mejores esbozos en miniatura y haz un boceto ms grande a partir de ellos. Hazlos del tamao de una icha o del tamao de una hoja entera. Pero limtate a unos pocos. No lo intentes con todas las miniaturas, slo las que parecen ms prometedoras. A algunos les puede parecer que ya pueden pasar al ordenador en esta fase. Yo pre iero permanecer con el papel. En este punto puedes empezar a disear algunos colores y valores para tus ideas. No deberas preocuparte todava por las lneas rectas o la puntuacin. Este paso es para explorar las miniaturas de tus pensamientos en un formato ms grande, haciendo ms precisos algunos de ellos para tener una mejor idea de su impacto visual y su apariencia global. Guarda los detalles para el paso siguiente.

6- produce los prototipos


Ahora selecciona el mejor o la pareja de los mejores esbozos. En este punto empiezo a recrear los bocetos y convertir las ideas en formato digital. A muchos artistas les gusta escanear los bocetos o colocarlos bajo la lmina de plstico de una tableta digitalizadora. Los prototipos deben ser a tamao real. Deben mostrar al usuario dnde irn los botones, cmo se integran las fotos con el fondo, y cmo va a relacionarse nuestra forma arqueada o espiral con el logotipo. Los prototipos necesitan color, fotos reales, lneas rectas y sombras y brillos reales. Asegrate de que todo lo que aprendiste en los pasos en que revisaste los materiales y decidiste el estilo se re leja en estos prototipos. Vuelve atrs y repasa los cambios que has hecho, qu direcciones contrarias se han tomado. Decide si todava tiene sentido. Si vas a hacer una presentacin personalmente, prepara algunas buenas impresiones. Tener los prototipos en una presentacin profesional y bien meditada es esencial para conseguir la con ianza que deben tener en t. Esa con ianza signiica que no deben descifrarte; respetarn tus decisiones y autoridad en el campo digital.

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4.- Tcnicas creativas


1- mapas mentales
Un mapa mental es un representacin visual, un diagrama o presentacin de las distintas palabras, trminos, imgenes, pensamientos o ideas que se pueden relacionar unas con otras. Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la generacin de ideas. En la exploracin del problema es recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo. Puede utilizarse para visualizar, estructura y clasi icar ideas y como ayuda en el estudio, organizacin, resolucin de problemas y toma de decisiones. Un mapa visual es un diagrama que se utiliza para representar pensamientos, palabras, informacin, tareas o imgenes segn una ordenacin diagramtica espec ica. Tambin se denomina mapas de ideas, mind mapping, agrupacin de palabras o red de diagramas. Para su elaboracin se siguen los siguientes pasos: 1. Se toma una hoja de papel, grande o pequea, segn sea un mapa grupal o individual. 2. El problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. 3. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma rami icada. 4. De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara. 5. Las rami icaciones forman una estructura nodal. Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y dimensiones que les aaden inters, belleza e individualidad. Hay software disponible para la creacin de mapas con plantillas, bibliotecas de objetos, notas, etiquetas y herramientas para realizar vnculos cruzados. Aunque hacerlo a mano proporciona mejores resultados.

2- arte de preguntar o cuestionarios creativos


Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio. Lo primero que debemos tener claro es que el cuestionario creativo di iere totalmente del cuestionamiento critico. El cuestionamiento crtico trata de evaluar si el modo de actual de hacer algo es correcto. El cuestionamiento crtico es un cuestionamiento de juicio. Se dedica a demostrar que algo es defectuoso o errneo y despus intenta mejorar o cambiar la manera como

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se realiza. Este es el comportamiento normal del perfeccionamiento. El cuestionamiento creativo, en cambio, no critica ni juzga ni busca defectos. El cuestionamiento creativo opera sin intencin de juzgar. Es un incentivo para lograr la singularidad. Lista de control de preguntas Cundo? Qu clase de? Con qu? Por qu? Cules? En qu? Qu? Para cul? Acerca de qu? Por medio de qu? Con quin? De qu? Qu clase de? De dnde? Hacia dnde? Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo? A quin? De quin? Ms? Para quin? Cmo? Ms a menudo? Quin? En qu medida? Menos? Todos? Cunto? No todos? A qu distancia? Para qu? Importante? Dnde? De dnde? Otra vez? En qu otro lugar? Ms di cil? Cuntas veces? Cmo? Ejemplo: La motivacin de los trabajadores. Cmo incrementarla? 1. Planteamiento del Problema: exploracin. 2. Preguntas a plantear: Cundo estn motivados los trabajadores? Por qu aumenta su motivacin? Por cunto tiempo estn motivados? Con quin incrementan la motivacin? Todos se motivan? Por medio de qu se motivan? Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas.

a varias circunstancias: por un lado es una forma sencilla, fcil de aprender, y permite mejorar la generacin de ideas, adems de la diversin que puede proporcionar la actividad en s misma. Por otro lado, hay que reconocer el hecho de que la tcnica de Brainstorming fue desarrollada e introducida en 1930 por A. F. Osborn, un ejecutivo relacionado con el mundo de la publicidad y la comunicacin, y por tanto, con amplia experiencia en el proceso de transmitir y vender ideas. Sin embargo, la denominacin tormenta de ideas ha adquirido una gran variedad de signi icados, con cierto cariz positivo o negativo en funcin de la simpata o con ianza que se pueda tener hacia ella. As, puede ser entendida como simplemente una tcnica de grupo en la que se mantiene una conversacin casi informal con el in de obtener unas cuantas ideas. En otras ocasiones, se asocia la denominacin tormenta de ideas como sinnimo de generacin de ideas, del conjunto de tcnicas del proceso de resolucin creativa de problemas o en su caso ms extremo, como la nica manera de llegar a soluciones creativas. Debido precisamente a esta amplia y en ocasiones confusa asociacin del concepto Tormenta de ideas a diferentes de iniciones, merece la pena describir que el Brainstorming o tormenta de ideas es una tcnica en la que un conjunto de personas intenta encontrar una solucin a un problema espec ico mediante la generacin de un conjunto numeroso de ideas aportadas de manera espontnea por los participantes. Es la tcnica eminentemente grupal, ya que una de sus ventajas es la de construir sobre las ideas de otros, se estimula la utilizacin y la transformacin de las ideas de los dems. Otras caractersticas son el juicio diferido, toda ocurrencia por absurda o ridcula que parezca debe ser expresada y considerada, y que la cantidad es la base de la calidad. En los sistemas de deliberacin tradicional cuando se renen los grupos para resolver un problema, gran parte del tiempo se invierte en atacar las ideas ajenas y defender las propias. El resultado es que muchos hallazgos no se exponen en pblico por miedo al fracaso. Gran parte del tiempo es consumido

3- tormenta de ideas o brainstorming


El Brainstorming o tormenta de ideas, es una tcnica creativa grupal que tiene como in la generacin de ideas de forma creativa. Probablemente es una de las tcnicas ms extendidas y conocidas dentro del conjunto de tcnicas empleadas para la resolucin creativa de problemas. Esta popularidad se debe

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en intiles debates, donde cada cual se rea irma en su posicin inicial. Con frecuencia se endurecen las posiciones. Ms que los dilogos se trata de interminables y reiterados monlogos. Tras una larga sesin a loran escasas ideas y en la aceptacin inal pesa no poco la posicin relevante de quienes las exponen, sus condiciones de liderazgo o su facilidad de expresin. Con el brainstorming se pretende superar estas condiciones adversas para la produccin de ideas. Hay que dejar libre curso al pensamiento de todos, y conceder igualdad de oportunidades de expresin. Se quiere ofrecer el clima necesario para que todas las soluciones sean explcitas. Nadie debe quedar sin intervenir, nadie puede monopolizar la produccin de nuevas ideas. Es posible que las ms valiosas sean aportadas por individuos con pocas capacidades expresivas o dialcticas pero con grandes intuiciones, capaces de ver nuevos caminos donde otros creen que estn cerradas todas las posibilidades. El per il de los participantes debe ser lo ms heterogneo posible, para poder abarcar un gran espectro de experiencias que aporten una gran cantidad de ideas. Hay que pensar que si reunimos a un grupo homogneo, con la misma forma de pensar o con las mismas experiencias o la misma formacin, las ideas a aportar sern bastante similares, y no obtendremos lo que buscamos, generar muchas ideas diferentes. Del mismo modo que sucede con otras tcnicas grupales, el Brainstorming necesita de un moderador que controle la sesin, ste debe ser capaz de estimular la participacin de todos los miembros del grupo y que se respeten turnos de palabra y la aceptacin de todas las ideas. Del mismo modo debe mantener la sesin en el objetivo establecido e intentar que los participantes no se despisten discutiendo y/o aportando ideas que no tienen nada que ver con el problema planteado. Etapas del proceso: 1 Calentamiento: Ejercitacin del grupo para un mejor funcionamiento colectivo. Planteamiento del problema o tema a tratar. Presentacin de los participantes. 2 Generacin de ideas.

Se establece un nmero de ideas al que queremos llegar. Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Y las cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuacin: - Toda crtica est prohibida - Toda idea es bienvenida - Tantas ideas como sea posible - El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. El brainstorming se ejecuta tradicionalmente de forma presencial, utilizando una pizarra y anotando todas las ideas que van surgiendo durante la sesin. Pues bien, podemos utilizar herramientas informticas que nos ayuden y faciliten el trabajo durante la sesin. De este modo, existen in inidad de aplicaciones informticas para trabajar de forma local en un ordenador y aplicaciones on-line para trabajar en red, que permiten ir anotando las ideas expuestas y crear un mapa conceptual de todas ellas. Hoy en da existen una gran variedad de sistemas tormenta de ideas para obtener ideas y todas ellas parten de la Brainstorming inventada por Alex Osborn. Entre ellas cabe destacar las siguientes: Stop and go brainstorming El Stop and Go Brainstorming es una forma de Brainstorming en que se alternan ratos de generacin pblica de ideas con ratos de silencio. Bainstorming secuencial Es una forma de brainstorming en que el moderador va pidiendo secuencialmente a los participantes que expongan sus ideas. Se ha dicho que con este mtodo se obtienen el doble de ideas en una sesin de brainstorming. Mtodo Phillips 66 Esta derivacin de brainstorming se de ine por un grupo grande de individuos que se divide en pequeos grupos de seis personas. Cada grupo tiene

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seis minutos para generar ideas, que luego se comparten en el grupo ms grande para recogerlas. El mtodo Phillips 66 es considerado la mejor tcnica de bombardeo de ideas en grupos muy grandes. Como trmino genrico es denominado Buzz groups, y se usa para grupos de discusin, sin ser necesariamente un enfoque en torno a campaas publicitarias, y sin ser obligatoriamente seis miembros de grupo. Brainstorming annimo En esta tcnica de tormenta de ideas cada miembro de grupo expresar una idea sin estar in luenciado por otros miembros, es decir, cada idea debe de ser independiente, y no generarse en base de anteriores ideas. Siempre buscndolas absolutamente nuevas sin conexin con ninguna otra, tan solo la conexin del tema aportado por el moderador. El moderador presenta la idea, y luego cada miembro de grupo anotan cada idea que se les va ocurriendo en una icha. Cada idea en una icha. Luego el moderador recoge todas las ichas, y las presenta una a una, que podr ir pegando en un panel. A continuacin comienza una discusin abierta en la que se proponen nuevas ideas ante las que aparecen ya presentadas en el panel siempre en la bsqueda de las mejores ideas. Mtodo 635 Seis personas se renen en torno a una mesa y se disponen a generar ideas en base a una problemtica expuesta con anterioridad por parte del moderador. Cada persona escribe sobre una hoja tres ideas lo ms breve posible en tan solo cinco minutos. Luego se pasa la hoja al participante que tengamos a nuestro lado. Se leen las ideas expuestas sobre el papel, y se vuelven a generar otras tres. En el caso en que sean tres participantes, en tan solo dos vueltas podrn obtenerse hasta dieciocho ideas, incluyendo en ese conjunto ideas absurdas, eso no importa. Esta secuencia se realizar seis veces en intervenciones de cinco minutos. Brainwriting De entre cinco y ocho participantes se sientan alrededor de una mesa, y cada uno con un lpiz y un

papel. El moderador o coordinador de la sesin presenta el problema al grupo, escrito en un lugar visible. Cada miembro o participante de la sesin escribe cuatro ideas en una hoja de papel. Seguidamente se coloca la hoja cara abajo en el centro de la mesa. Los miembros del grupo sacan un papel de ese cumulo de hojas colocadas en el centro de la mesa y aaden ms ideas y comentarios. Y luego las vuelve a colocar en el centro, cara abajo y junto a las dems. Tambin se da la posibilidad de que cada miembro o participante pueda aadir ms hojas con nuevas ideas. Finaliza el proceso una vez se cumplan 20 o 30 minutos, y se recogen todas las hojas. Esta tcnica suele funcionar bien con miembros que no se conocen, adems se trata de una tcnica que permite la crtica constructiva generando muchsimas alternativas. Alternativas que podran ser incluso disparates que funcionan como idea. Cuatro x cuatro x cuatro El grupo produce ideas, primero individualmente y posteriormente en grupo. Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca del foco. Terminada esta etapa, el grupo se coloca por parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas esenciales sobre el foco creativo. Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y as sucesivamente hasta que el grupo entero tiene que ponerse de acuerdo y decidir cules son las cuatro ideas esenciales acerca del foco creativo o del problema. Las cuatro ideas inales son el relieve cualitativo de toda la produccin anterior. Los cambios se realizarn con una cadencia aproximada de entre 6 y 10 minutos segn la experiencia de las personas que participan y segn la cohesin que el moderador encuentre en el grupo.

4- listas de control
En principio se trata de listas de preguntas con las que se espera dar paso a nuevas soluciones. Las incluiremos no solo como preguntas sino como temas o acciones. Combinar: intentar asociar el concepto y el objeto, o una parte de ellas, con otras cosas. Inten-

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tar una mezcla, una aleacin, un conjunto, una combinacin. Enlazar ines, incentivos, ideas Invertir: trasponer lo positivo y lo negativo. Considerar lo opuesto. Intercambio de papeles, de posiciones, de orden de desarrollo. Agrandar: aadir tiempo, frecuencia, fortaleza, altura, longitud, grosor. Aadir valores suplementarios. Exagerar. Adaptar, Sustituir, Reducir, Cambio de punto de vista, Modi icar, Reordenar Por ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del tr ico urbano? IDEA: No salir de casa. aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir del coche? modi icar? Cmo salir de casa sin usar el coche? ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa sin coche? reducir? Cmo salir de coche slo una vez/ semana? sustituir? Cmo saber que los dems no sacan el coche? reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin coche? invertir? Cmo vivir siempre en un coche? combinar? Cmo usar un coche varios desconocidos?

Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela, pieza para cerrar, botn, cinta, pieza para cerrar 3. Seleccin de la palabra de la lista de palabras al azar (Kent-Rozanoff) y se procede a conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las caractersticas del problema. Mesa Deseo Tallo Amargo Sombro Ro Lmpara Martillo Msica Blanco Soar Sediento Nusea Bello Amarillo Blanco Hombre Ventana Pan Plaza Profundo spero Justicia Mantequilla Blanco Ciudadano Muchacho Doctor Montaa Araa Salud Ciruela Ladrn Casa Al iler Biblia Len Verde Sal Tijeras Negro Rojo Recuerdo Alegra Cordero Dormir Rebao Cama 4. Sale la palabra Ciruela. Se descompone en elementos clave: Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, lquido, viscosidad, blandura, gusto, piel 5. Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s y se intenta hacer surgir de ah las ideas: dientes y crecimiento conducen a la idea de dientes in lables de un diente de cremallera o a un cierre de cremallera in lable. pieza para cerrar y lquido, la pieza para cerrar contiene un lquido de contacto, que se aplica al subir y que vuelve a separar la tela al bajar.

5- relaciones for zadas


Tcnica grupal o individual que pretende forzar asociaciones entre componentes de dos listados. El procedimiento es el siguiente: Hacer un listado de ideas asociadas al tema; ocultando la primera lista, se elige una palabra al azar (descartando aquellas muy prximas al tema inicial). Luego se hace un listado de trminos asociados a esta segunda palabra y seguidamente se cruzan sistemticamente las palabras de la 1 lista con palabras de la 2, lnea a lnea, o bien en forma de matriz. Ejemplo: 1. Tenemos un problema: Un cierre de cremallera que no se enganche con la tela de determinados anoraks o abrigos. 2. Se realiza la descomposicin de los elementos:

6- presentacin oral
La mayora de la gente sabe que escribir o bocetar algo puede conducir a una idea. Pero hablar sobre el problema de diseo tambin puede conducir a descubrimientos e ideas. Esta herramienta se basa en dos premisas: hablar sobre un problema puede revelar pistas y tener que presentar o explicar el problema de diseo a alguien que no est familiarizado con l, nos obligar a organizar y articular nuestros pensamientos, lo cual puede conducirnos a un mejor conocimiento del problema y, en de initia, a un descubrimiento o idea. Esta tcnica se realiza de la siguiente manera: 1. Busque un oyente complaciente. Esta persona no debera intentar ayudarle a resolver el problema ni hacer ningn comentario. Si no tiene

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a nadie disponible, se puede utilizar una grabadora. 2. Primero, ofrezca una visin general del problema de diseo. Luego, explquelo con mayor detalle. El oyente debera servir para que usted se centre en el problema, asintiendo con la cabeza para animarle a que siga hablando, pero sin realizar comentarios ni interrumpir el lujo de pensamientos. 3. Si el proceso todava no le ha estimulado para desarrollar ninguna idea, pase al siguiente punto. 4. Una vez que haya terminado la conferencia, el oyente ser libre para plantearle preguntas (para clari icar algn punto o preguntas que le hayan surgido en su cabeza referentes a lo que le hemos presentado). Si el oyente ha estado atento puede tener alguna pregunta que nos ayude a centrar nuestros pensamientos. O pida al oyente que tome notas que luego podr utilizar como puntos de partida.

el momento de ordenar las ideas, ver lo que falta y analizar si es adecuado pasar a otro sombrero o inalizar la dinmica. La tcnica de los seis sombreros es una tcnica muy dinmica, en el sentido en que no hay una secuencia de aparicin de sombreros nica. Segn el tema que se desea tratar el moderador de la sesin puede elegir el orden de aparicin de los sombreros. Todos los participantes debern llevar a la vez el mismo sombrero. Los pasos a seguir en el uso de esta metodologa son: 1. Seleccin de los participantes: stos pueden ser profesionales del sector, usuarios de los productos/servicios que estemos valorando, expertos, etc. El grupo que se forme puede ser heterogneo. 2. Preparacin de la dinmica: Teniendo en cuenta el grado de experiencia de los participantes, la cantidad de informacin que tengan sobre el tema a tratar y los resultados que queremos obtener prepararemos una secuencia de sombreros u otra. En general, todas las sesiones siempre empiezan con el sombrero blanco, para que todo el mundo se ponga en la misma pgina y empiece con el mismo grado de informacin. El sombrero azul siempre se utiliza al inal para recapitular/resumir y sacar las principales conclusiones de lo que se ha comentado durante la sesin. 3. Dinmica grupal: se renen todos los participantes en una sala confortable. El moderador se presenta, hace que se presente el resto de los asistentes a la dinmica con su nombre y ocupacin. El moderador expone el objetivo de la sesin y la secuencia de sombreros que se va a seguir. Todos los participantes llevan el mismo sombrero al mismo tiempo; esto es til para que todos focalicen su pensamiento en la misma direccin y entre todos se generen ms ideas con el mismo enfoque. El moderador de la sesin va indicando cundo hay que quitarse el sombrero y cambiarlo por otro de otro color (cambiando as la forma de pensar).

7- 6Hats o 6 sombreros
La tcnica de los seis sombreros tiene como objetivo principal abordar, desde todos los puntos de vista posibles, el anlisis de una situacin concreta, sistematizando los procesos de re lexin. Los seis sombreros representan seis puntos de vista diferentes de pensar acerca de una situacin, temtica o problema concreto, seis formas distintas de pensar. Cada sombrero representa un modo de pensar diferente. El sombrero blanco simboliza que es el momento de pensar en hechos, cifras e informacin objetiva. Con el sombrero rojo se expresan las emociones, sensaciones y sentimientos que nos genera el tema sobre el que estamos pensando/debatiendo. El sombrero negro es para comentar los pensamientos negativos en cambio el amarillo para las ideas positivas y constructivas. El sombrero verde signi ica que es hora de expresar aquellas ideas nuevas sobre el tema que se nos hayan ocurrido. Es la hora de la creatividad. El sombrero azul es como el moderador del resto de los momentos. Cuando aparece este sombrero es

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4. Recogida de la informacin: el moderador de la sesin ir anotando en una pizarra a la vista de todos, las ideas que vayan surgiendo durante la sesin para que luego sean evaluadas por los participantes en el momento de uso de los sombreros amarillo, rojo, negro y azul. Tambin puede grabarse la sesin en video. 5. Tratamiento de la informacin: Una vez inalizada la sesin, el moderador que seguramente ser la persona que trate la informacin, recopilar las ideas expuestas en la pizarra y proceder al anlisis de discurso.

sin, ya que permite a los participantes en la tcnica imaginar y crear numerosas posibilidades. Adems, el hecho de organizar las imgenes en secuencia ayuda a encadenar la idea principal del mensaje utilizando la lgica. Pasos para dibujar un Storyboard. 1. Primero se realizan bloques de texto (sin imgenes) que describan las ideas que se tienen para cada escena de la historia y se enlazan con lechas. 2. Relacionar cada bloque con las emociones que en l van a sentir los personajes que aparecen en la historia. 3. Pasar toda la informacin anterior a formato dibujo. Dibujar lo que se ha descrito para cada escena apoyndolo con texto que describa: lo que pasa en la escena, lo que dicen y piensan los personajes 4. Colorear y enfatizar los aspectos ms importantes de la historia y que deben quedar claros: la situacin que se describe, los estados emocionales, la solucin encontrada, los bene icios de esa solucin

9- storyboard
El Storyboard es una tcnica creativa de generacin de ideas, a travs de la narracin de una historia. Se trata de un conjunto de ilustraciones (similares a las de un cmic) que, ordenadas de manera secuencial, permiten representar ideas, procesos, situaciones o experiencias utilizando, para ello, textos e imgenes. Cada ilustracin debe representar los aspectos ms importantes de cada etapa de forma que al ordenar esas ilustraciones es cuando el conjunto adquiere y transmite toda su lgica. El Storyboard permite sintetizar y organizar la informacin de una manera que facilita la comprensin de la misma. Esto es debido a que la representacin visual de la informacin, en muchas ocasiones, resulta mucho ms clari icadora que la representacin meramente escrita. Gracias a esto, es posible ver las ideas de forma conjunta, junto con sus similitudes e interconexiones. El Storyboard como tcnica es tan verstil que puede utilizarse para mostrar y comunicar cualquier tema y adems es muy potente como ejercicio de vi-

10 anlisis morfolgico
Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la astro sica y las investigaciones espaciales llevados a cabo en los aos cuarenta, como resultado de los trabajos del astrnomo Fritz Zwicky. Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por medio de una matriz. El procedimiento de esta tcnica es: 1. Especi icar el problema u objetivo. 2. Seleccionar los parmetros del problema. Para determinar si un parmetro es lo su icientemente importante para aadirlo, hay que preguntarse: Seguira existiendo el problema sin el parmetro que estoy pensando para la matriz? 3. Hacer una lista de las variaciones. Debajo de cada parmetro hay que relacionar

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tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. El nmero de parmetros y variaciones determinar la complejidad de la matriz. Generalmente, es ms fcil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parmetros, cada uno de los cuales tiene diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales. 4. Probar combinaciones diferentes. Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs de los parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna y luego combinnrlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se est trabajando con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede que sea til examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringindose gradualmente a porciones que padezcan especialmente fructferas. Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para: Nuevos productos o servicios o modi icaciones a los que ya existen. Aplicaciones para nuevos materiales. Nuevos segmentos del mercado. Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.

Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios. Identi icacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales. Ejemplo: Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de informacin.

10 Estimulos para la creacin


1. Partir de una premisa abstracta que no sea demostrable experimentalmente El ser humano puede volar El ser humano puede respirar debajo del agua El ser humano y la mquina se pueden fusionar Si tomamos como ciertas estas premisas, estaremos ms cerca de la posibilidad de hacerlas realidad. Aceptar que el hombre y la mquina pueden llegar a ser una nica materia nos conducir sin duda a concebir los actuales telfonos mviles como un chip aplicado al lbulo de nuestra oreja. Si no nos atrevemos a imaginar el problema ya resuelto, sin necesidad de tener que demostrarlo, estaremos cerrando el camino a muchas de sus posibles soluciones. Hay que ser osados y capaces de soar con los planteamientos ms utpicos, para que stos se nos muestren cercanos y accesibles. 2. Cambiar la formulacin de los problemas Afrontar los problemas sin ideas preconcebidas.

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Si tratamos de disear un traje, por ejemplo, no pensemos en un traje convencional. Debemos plantearnos que estamos buscando una solucin para ocultar el cuerpo, para abrigar el cuerpo, para adornar el cuerpo Y si se trata de un bolso, plantemonos la bsqueda de un recipiente para guardar cosas, para transportar cosas, para tener cosas a mano Slo as podremos escaparnos de la rigidez de lo conocido, de los colores, formas y materiales habituales, de las soluciones estndar. 3. Cuestionarselo todo Preguntar las cosas que nadie se atreve a preguntar por miedo a hacer el ridculo. Adoptar la actitud infantil que lleva a nio preguntar todo, sin temor a ser tachado de ignorante. La creatividad est siempre en la preguntas atrevidas, ms que en las respuestas correctas. Qu pasa si lo mojo, lo seco, lo agrando, lo corto, lo pinto,? Imaginar todas las hiptesis con la ingenuidad de un ne ito. 4. Convertir en imgenes los pensamientos Los mensajes del inconsciente son e meros. Pasan por nuestro pensamiento a velocidades de vrtigo, y si nos pillan desprevenidos podemos perderlos para siempre. Pero son muy importantes para alimentar nuestra creatividad; por eso hay que cazarlos al vuelo y dejarlos amarrados a una hoja de papel, para que podamos examinarlos despus con calma, convirtindolos en productivas ideas. Cuando estemos pensando en un problema, plasmemos en un papel todo aquello que nos pasa por la mente, ya sean palabras o imgenes, sin pararnos a pensar en su posible utilidad para ser aplicadas a la resolucin de nuestro problema. Pasado un rato, volvamos a ellos, revisemos todo lo que hemos anotado y tratemos de buscar las conexiones que hay entre los mensajes y el problema que nos ocupa. 5. Generar ideas sin lmite Cuando nos pongamos a generar ideas, es necesario suprimir todas las barreras que puedan impedir que stas luyan con agilidad. Hemos de estar abiertos a cualquier pensamiento que nos llegue a la mente, por absurdo que pueda parecernos. Apuntemos todas las ideas que nos vayan surgiendo, sin pararnos a juzgarlas ni criticarlas. Ms adelante nos centraremos en examinarlas una a una, juzgando sus

pros y sus contras, ya no ser el momento de la creacin, sino el momento del anlisis. 6. Realizar conexiones al azar No podemos desperdiciar nada de lo que nos ofrece nuestro pensamiento. Para aprovecharnos de todo necesitamos dar saltos continuos por encima de nuestro razonamiento lgico. Podemos hacer esto de muchas formas, una de ellas es preparar un listado de nombre comunes que nada tengan que ver con el problema que nos ocupa. Por ejemplo, si estamos diseando un bolso, podemos escribir las palabras pecera, coche, frigor ico, y despus relacionaremos cada una de estas palabras con el bolso que estamos diseando. Ese ejercicio de las palabras podemos hacerlo tambin con las fotos que vemos en libros y revistas, o cualquier elemento gr ico que tengamos a la vista. Slo tenemos que imaginar lo que las caractersticas de ese elemento podran aportar al tema que nos ocupa. La puesta en relacin de elementos que, aparentemente, nada tiene que ver entre s y que, con toda probabilidad, nunca habramos relacionado de manera espontnea, har volar nuestra imaginacin y nos descubrir todo un mundo de perspectivas. 7. Explorar todos los ngulos A veces, a la hora de proyectar cualquier idea, nos centramos en desarrollarla slo en funcin de algunas de sus variables sensoriales, sin tener en cuenta que para gozar en plenitud de las cosas debemos hacerlo con todos los sentidos. En un restaurante es muy importante tanto el gusto, como el olfato, el ambiente, la msica, los cubiertos, 8. Dar la vuelta al calcetn Cuando le damos la vuelta a todos nuestros conocimientos, a todos nuestros dogmas inamovibles, a veces descubrimos de verdad el otro lado de las cosas, el lado brillante nos revela todo un mundo de ideas nuevas. Imaginar lo que seran las cosas nuevas del revs. Un avin que no sirve para volar, un coche que no tiene ruedas, una sala de cine que no proyecta pelculas a qu conduce todo eso?para qu puede servir?... Invertir los conceptos para ver el otro lado de los problemas. Criticarlo todo, identi icando las debilidades, para despus sobre ellas, construir las soluciones.

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6.- Briefing
El brieng, tambin denominado programa de diseo, o brief, es un documento escrito que recoge toda la informacin necesaria para que se pueda desarrollar correctamente un proyecto de diseo. Todo el tiempo que se dedique a redactar, de la forma ms detallada posible, este brieng debe considerarse por bien empleado puesto que ahorrar tiempo en el desarrollo del proyecto y fomentar una creatividad bien orientada. As, el brieng sirve principalmente para delimitar el presupuesto del proyecto, como gua para el desarrollo del proyecto (indicando sus directrices y aglutinando la informacin de consulta) y como instrumento para el seguimiento y la evaluacin del proyecto (segn los objetivos y resultados esperados del mismo, ya sean estos parciales o nales). El brieng ser necesario siempre, excepto cuando se trate de actividades rutinarias y continuadas para un mismo cliente. En ese caso cada una de ellas ser una adaptacin o retoque de algo previo, por lo que bastar una actualizacin en vez de empezar desde cero. En todo caso aunque se trate de un retoque de un brieng ya existente ste siempre debe hacerse por escrito, nunca verbalmente. As se evitarn futuros malentendidos y frustraciones. En concreto, el brieng de diseo: Es un acuerdo por escrito entre las partes de proyecto. Es un mapa que de ine los pasos a seguir desde la concepcin del proyecto hasta su conclusin. Debe incluir la estrategia comercial y la estrategia de diseo. Debe ser una herramienta de seguimiento del proyecto y una gua para su presentacin de forma que no tenga problemas para ser aprobado. No hay un nico formato; cada estudio o profesional tiene sus propias preferencias: vietas, formularios, diapositivas, narrativo En cualquier caso lo importante es que tanto el La elaboracin del brie ing de diseo Este documento puede ser elaborado por el cliente o por el diseador en conjunto con el cliente. Salvo las agencias de publicidad o similares que estn acostumbradas a tratar con diseadores, son raros los clientes que llegan con un brief listo al pedir un trabajo. El primer paso es siempre identi icar a los propietarios, socios o responsables del proyecto. Lo recomendable sera una propiedad conjunta entre la empresa y el grupo de diseo, especialmente si el proyecto es importante para la imagen de la empresa o bien se espera un gran impacto comercial. De esta forma lo que realmente se crear no es una mera relacin comercial entre grupo de diseo y cliente, sino una sociedad estratgica de negocios en la cual los propietarios son socios en un mismo negocio. Asimismo en la primera reunin (aunque pueden ser varias), que se limita a los responsables, se consensuarn las cuestiones clave del proyecto. La importancia de debatirlas por anticipado se debe a que el diseo es un uno de los llamados factores fundamentales de xito de un negocio y, por tanto, una de las bases de las ventajas competitivas de las empresas que sus estrategias deben lograr y mantener. De esta forma conviene primero ijar el problema y los objetivos antes de concretar cmo actuar para solucionarlo. Estas cuestiones clave sern: Cules son los objetivos principales del proyecto. Por qu es necesario este proyecto y por qu es necesario hacerlo ahora. En este sentido no debe olvidarse que una accin o decisin a destiempo suele tener consecuencias indeseables. Qu resultados comerciales se espera del proyecto. formato como el contenido se puedan adaptar a cada proyecto y a sus participantes y promotores. Es evidente que la cantidad y calidad de la informacin necesaria para realizar un proyecto de diseo gr ico no es la misma cuando se trata de un folleto comercial, de la edicin de una publicacin peridica o de la elaboracin de una imagen corporativa.

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Identicar a los participantes clave que colaborarn en el proyecto. Algunos formarn el equipo del proyecto mientras que el resto tendrn un papel ms puntual, como abogados, responsables de compras o de ventas. Una vez elegido el equipo, los socios se reunirn con l para transmitir el resultado de esta reunin preliminar. Elementos esenciales del brie ing Los puntos bsicos de un Brief, los podemos resumir en: Introduccin. Consiste en redactar brevemente una visin general del proyecto y de sus antecedentes. Per il y actividad de la Empresa. En esta fase se busca estudiar los negocios en los que compite la empresa para determinar claramente el posicionamiento de sta en el mercado (o mercados). Por tanto har falta informacin sobre estudios de posicionamiento de marca existentes, declaraciones de la empresa sobre su estrategia y poltica comercial global, as como informacin de la misma naturaleza referida a los competidores de la empresa. Haciendo preguntas como... A que se dedica? Cunto tiempo lleva en el mercado? y otras acerca de como esta posicionada en el mercado. El cliente no debe dar por hecho que el diseador sabe este tipo de detalles por ms obvios que parezcan. El Objetivo del Trabajo. As de sencillo. Que desea lograr con el anuncio/folleto/logotipo? Si el cliente no tiene claro esto, es mejor darse cuenta antes para recti icar y no a medio proceso. Deben ser de inidos con toda claridad los objetivos comerciales de la solucin que se va a adoptar. Slo con una descripcin detallada se podr desarrollar una estrategia de diseo adecuada de la que luego surgirn los conceptos de diseo. Esta parte es fundamental porque representa el verdadero contrato que supone la elaboracin del brieng. Asimismo ayuda a evitar malenten-

didos en la fase de desarrollo posterior; los cuales suelen ser largos y problemticos de resolver. El Target de la Empresa. Es decir, el pblico a quien va dirigido el material a disear. Sexo, ubicacin geogr ica, edad, ingresos, ocupacin, etc. Ello incluye las caractersticas socioeconmicas, culturales y demogr icas de aquellos para los que se va a disear: los que observarn y respondern al diseo gr ico. En este caso la informacin tambin puede ser complicada de obtener si no disponemos de estudios de mercado espec icos. Por ello conviene recurrir a la fuerza de ventas de la empresa por su contacto directo con el pblico objetivo. Desarrollo del proyecto. En esta fase se detallan las fases del proyecto y se especi ica cmo se realizan. Esto resulta muy importante en la negociacin que deben realizar primero los socios y, despus, en la presentacin del proyecto para su aprobacin. Aqu es donde el grupo de diseo muestra al socio de la empresa lo complejo que es un proyecto de forma que puede justi icarse mejor el presupuesto. Evidentemente cada proyecto de diseo gr ico tiene un desglose de fases propio pero, en cualquier caso, en todas ellas se deberan concretar los siguientes elementos: Descripcin precisa de las actividades realizadas en la fase. Por ejemplo, una fase puede consistir en investigar, analizar, obtener resultados o conclusiones y, en base a ellos, desarrollar el concepto de diseo. Lmite de tiempo para su realizacin. Aunque puede aparecer nueva informacin que altere las actividades es necesario ijar fechas y cumplirlas. Esto no es sencillo debido a los imprevistos que suelen surgir; por tanto lo mejor es temporalizar hacia atrs, la empresa suele delimitar un plazo mximo de lanzamiento de imagen o de productos por lo

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que a partir de ese momento, se restan, por este orden, la distribucin inal del producto impreso y la produccin, y tendremos la fecha tope de inalizacin del proyecto. Personas involucradas, ya sean del equipo del proyecto o no, con el reparto/asignacin de tareas correspondiente. Documentos en los que se plasmar el diseo gr ico realizado en la fase, junto con los formatos de presentacin para su aprobacin posterior. Presupuesto de la fase. A partir de esta informacin empezar la negociacin entre los responsables, ya sea contenidos, plazos, precios En todo caso siempre deben tenerse presentes los riesgos comerciales de los recortes que, presumiblemente, solicitar el responsable de la empresa. Estos riesgos se re ieren a las posibilidades de que los objetivos y resultados comerciales esperados no se cumplan. En este momento cobra importancia el hecho de que esos resultados ya fueron consensuados por los responsables del proyecto al principio de la elaboracin del brie ing, con lo que ser ms di cil para el responsable de la empresa defender un recorte. Implantacin del proyecto y medida de los resultados. Al igual que sucede con cualquier decisin, la puesta en marcha del resultado del proyecto ser crucial para que, efectivamente, se logren los objetivos y resultados comerciales

de inidos al comienzo del brie ing. Por ello es lgico que la empresa prevea un seguimiento de la implantacin del proyecto en las diferentes reas funcionales (produccin, marketing) da a da. Asimismo deben concretarse tambin las fechas y el presupuesto de ejecucin. A continuacin se determinarn los criterios para medir los resultados, as como el coste de este control. Dichos criterios deben depender de las preguntas iniciales clave: por qu ahora, resultados esperados, objetivos comerciales Esta fase del brie ing permite aclarar y conocer la forma de obtener y comprobar los resultados esperados del proyecto, de forma que da transparencia y seguridad a ambas partes involucradas (especialmente al grupo de diseo). Ejemplos de otros materiales. Muchas veces los clientes tienen una idea muy clara de lo que quieren. Generalmente en estos casos, es porque han visto que tal o cual empresa que se dedica a lo mismo que ellos tiene tal o cual material. Por supuesto, el diseador no debe copiar el trabajo de otro, pero algunas veces es bueno saber lo que el cliente tiene en la cabeza. Estos puntos conforman la base de un buen brief, ms no nos limitan para agregar ms. Podemos ser ms espec icos en algunos apartados, incluir especiicaciones tcnicas por ejemplo los valores PANTONE de una marca o medidas de una futura publicacin. Una vez con el brief listo y revisado, entonces le ser ms fcil y rpido al diseador lograr resultados efectivos.

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