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1. DESARROLLO DE PRODUCTO
Estamos presenciando un echo que se hace más evidente con el transcurso de los años:
la utilidad o el interés que tiene un producto para el cliente se va acortando. Por ello, a
consecuencia del cambio de los gustos y preferencias de los consumidores, el desarrollo
de nuievos productos es fundamental en la búsqueda del crecimiento constante de la
empresa.
El desarrollo de nuevos productos debe ser tenido en cuenta tanto por empresas que
están inicando su actividad como las que ya tienen experiencia en el mercado, sea cual
sea su tamaño.
Si no ofrecen nuevosporductos, no podrán mantenerse y crecer.
Se generarán un volúmen de ideas para seleccionar la mejor. Este conjunto de ideas debe
acotarse para evitar prolongar esta etapa.
CROQUIS
Se trata de un dibujo rápido y sencillo sobre la idea que se quiere mostrar. Es un dibujo a
mano alzada, definido y con especificaciones. Tratará de plasmar los aspectos más
reevantes de nuestra idea, añadiendo si es preciso, breves notas aclaratorias.
SCAMPER
Consiste en hacer preguntas que produzcan como resultado nuevas ideas, aplicando las
siguientes acciones a la idea inicial:
Sustituir: cosas, personas, procedimientos, funciones
Combinar: temas, conceptos, emociones, ideas.
Adaptar otros procesos, otros lugares, otros contextos, otros usos
Modificar: añadir algún concepto o producto, transformarlo
Proponer para otros usos: explorar otras opciones, usuarios, reciclar.
Eliminar: reducir, eliminar conceptos, partes, usos, tecnologías.
Reordenar: cambiar orden de elementos, hacer lo contrario, cambiar roles.
CADENAS DE ASOCIACIONES
Se desarrolla en grupo, empleando una única hoja de papel. La primera persona escribe
una palabra y el siguiente escribe algo relacionado con esa palabra. El siguiente hará lo
mismo, así sucesivamente hasta terminar el tiempo (30 segundos).
ROLE PLAY
Se trata de ponerse en el lugar del otro. En este caso, debemos ponernos del lado de
quien vaya a consumir/utilizar ese producto.
ESCENARIOS FUTUROS
Se necesita establecer las fuerzas que pueden afectar al problema o a la necesidad que
queremos acometer (económicas, tecnológicas, líneas de producto, competencia, etc.) A
partir de esto, se construyen cuatro o cinco escenarios futuros apoyados en las fuerzas
previamente identificadas. Luego se crean historias o narraciones alrededor de estos
escenarios.
Filtrado de ideas
Nuestro objetivo es hallar qué ideas son buenas y desestimar aquellas que no lo son. Se
rechazan todas las ideas que no se ajusten a los recursos de los que dispone la empresa
o que no sean compatibles con los objetivos de crecimiento que se han establecido
previamente.
Esto debe hacerse lo antes posible, ya que a la empresa le importa quedarse solamente
con aquellas que originen productos generadores de ingresos.
Podemos seguir criterios simples de filtrado de ideas, filtrar las ideas haciendo preguntas:
Una ficha técnica es un documento que de manera resumida incluye la descripción de las
caracteristicas técnicas de un producto.
Aunque una ficha técnica varía dependiendo el producto o servicio que describa, hay
algunos elementos que coinciden como nombre, uso y especificaciones técnicas.
Debe tener un resúmen general además de numerosas secciones que detallen los
componentes individuales que el producto debe cumplir. Es conciso además de
exhaustivo, conteniendo todo lo que el producto necesita, sin datos superfluos.
LISTA DE MATERIALES
También se organizará en una lista de viñetas. Para esta parte, simplemente se indicarán
los materiales exactos que se utilizarán.
DIAGRAMA DE PRODUCTO
Se mostrará un boceto, una maqueta o un diagrama técnico que muestre las
dimensiones del producto.
ESTÁNDARES A CUMPLIR
Se especificarán los estándares que debe cumplir para ser fabricado.
2 TEMA 3 FICHAS
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3. PROTOTIPOS
Definición:
Un prototipo es una representación limitada del diseño de un producto.
Al realizar un prototipo, hacemos que nuestra idea se convierta en algo tangible. Pasamos
de algo abstracto a un modelo físico real, aún siendo este algo simple. Se emplea para
experimentar, probarlo en situaciones reales, explorar su uso y confirmar la viabilidad del
producto y su grado de efectividad.
La clave aquí es que los materiales y la fabricación del primer prototipo de baja fideliad
son baratos y rápidos, reduciendo los costes.
Papel, cartón, gomaespuma o madera son buenas elecciones de material para los
prototipos de baja fidelidad porque son baratos y flexibles, lo que significa que hay
espacio para pequeños errores de diseño.
3 TEMA 3 PROTOTIPOS
Una vez el modelo de baja fidelidad es preciso desde el punto de vista del diseño y tien
incorporados las valoraciones de cada interación, se puede pasar a materiales de mayor
calidad con confianza en los archivos de diseño.
Los prototipos de alta fidelidad representan con mayor precisión el aspecto y la apariencia
final del producto, lo cual es fundamental para que los usuarios puedan experimentar
realmente cómo se sentirá el producto. El lado positivo de este prototipo es que se
obtendrá más valor en términos de los comentarios de las pruebas. Pero tiene un
inconveniente: los materiales y la funcionalidad mejorados tienen costes más altos.
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4. MUESTRAS Y PRODUCCIÓN
En el momento en que nuestro prototipo pase todas las pruebas, tanto internas como
externas, pasaremos al proceso de producción.
Definicion
Para conocer en qué consiste el proceso de producción es esencial fijarse en sus etapas.
Estas tienen como objetivo final la transformación de productos o servicios para que
logren satisfaccer las necesidades de los clientes.
Acopio (Analítica)
Se acumulan las materias primas que serán empleadas en la fabricación. El objetivo es
obtener la mayor cantidad de materia prima posible al menor coste. Deben tenerse en
cuenta también los costes de transporte y el almacen.
Producción (Síntesis)
Las materias primas se transforman, a través de un proceso de montaje, en el producto
final. Debemos observar el entorno para adelantarnos a los cambios e idear un plan de
actuación, evitando imprevistos y ajustándose a los estándares de calidad previamente
establecidos.
Posteriormente a la entrega, se hará un seguimiento para saber si esta cumple con los
objetivos establecidos y con lo que el cliente demanda.
MUESTRAS
A la hora de dar a conocer un nuevo producto, una de las formas que mejores resultados
suele obtener entre los consumidores y emoresas son las muestras promocionales.
DEFINICIÓN
La razón de ser la muestra es que la gente, tiende a comprar aquello que conoce o bien
que ha probado que puede satisfaccer sus necesidades.
Habitualmente, la mayoría de las muestras se estregan gratuitamente. Pero también
pueden venir acompañadas de descuentos o cupones para futuras compras. De este
modo, fidelizamos al cliente con el nuevo producto.
MUESTRA DIRECTA
Se envían por correo o se entregan e nel domicilio de los consumidores.
MUESTRA CRUZADA
Se incluyen en muestras de un producto en el empaque de otro. Por ejemplo: incluir un
pequeño enjuague bucal al comprar un dentífrico.
DISTRIBUCIÓN EN TIENDAS
La empresa, dentro de un supermercado u otra superficie, tiene personal que prepara el
producto y se lo ofrece a los clientes.
MUESTRA PROFESIONAL
Se entrega a los profesionales de un área, que luego le regalarán las muestras a sus
clientes.
MUESTRA SELECTIVA
Se distribuyen en lugares específicos: ferias, restaurantes, competiciones deportivas, tec.
MUESTRA EN MEDIOS
Se regala en algún medio de comunicación, generalmente, en revistas y periódicos.
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5. GESTIÓN DE LA CALIDAD
Cuando se lanza un nuevo producto, si una empresa quiere destacar en un mercado que
cada día es más competitivo, deberá buscar la forma de dar garantías de calidad de este,
sin importar el coste que esto requiera.
Existen cinco puntos concretos sobre los que podemos ejercer el control de la calidad: