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DOCENCIA CÓDIGO: FO-DO/PC-019

PLANEACIÓN, EJECUCIÓN ACADÉMICA Y DISEÑO


VERSIÓN: 00
CURRICULAR
PROYECTO DOCENTE DISTANCIA Y VIRTUAL FECHA: 27-01-2022

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y EDUCACIÓN


Maestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educación
Énfasis I Diseño de curso en línea
ENF8041
1. INFORMACION:
Componente: ESPECÍFICO
Tipo de curso: Obligatorio Número de creditos: 2
Horas de Trabajo Autónomo del Estudiante (TAE): 72
96
TOTAL
Horas Acompañamiento Tutorial del Docente (ATS): Sincrónico 8 HORA
Horas Acompañamiento Tutorial del Docente (ATA): Asincrónico 16
Prerrequisitos:
Correquisitos:
Docente(s):
(nombre) e-mail:
(nombre) e-mail:
NOTA: El Acuerdo 17 del 19 de julio de 2001 establece las cargas académicas que deban ejercer los docentes en general y los
que ocupen cargos académico-administrativo.
2. DESCRIPCION:
El presente es el primero de dos cursos correspondientes a la línea de Énfasis en Cursos en línea de la Maestría en Recursos
Educativos Digitales Aplicados a la Educación, denominado: Diseño de cursos en línea. De manera inicial se desea hacer una
síntesis de las diversas propuestas para hacer cursos virtuales y posteriormente se centra en la metodología de la Universidad de
Cartagena la cual es dinámica, participativa, creativa, innovadora, tecnológica, investigativa, problematizadora y por
competencias; con un enfoque colaborativo y de autoformación, que les permita a los participantes actualizarse
profesionalmente. El diseño de un curso en línea debe concebirse más que como una forma de organización de información y
socialización de instrucciones, como la forma de vivir una experiencia extraordinaria mientras se aprende. Tener un diseño de
curso en línea bien definido es indispensable para que la producción de este en el énfasis II, pueda realizarse de manera
coherente y secuencial.
3. RESULTADOS DE APRENDIZAJE:
Genera los escenarios educativos virtuales para desarrollar su
labor formativa de manera innovadora e incluyente, haciendo
1 RA4
uso de las TIC para fortalecer las competencias del docente
del siglo XXI.
Diseña y aplica en sus procesos pedagógicos y didácticos,
recursos digitales creativos e innovadores, mediante el uso de
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las TIC y su articulación con el aprendizaje en red en
contextos sociales
4. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS:
Esta asignatura se basa en el Aprendizaje Basado en proyectos (ABPr), tan coherente con el aprendizaje invertido, el aprendizaje
basado en juegos y las técnicas de gamificación en esta parte inicial, pues, el proceso de enseñanza-aprendizaje en lo
correspondiente a la planificación y diseño del curso en línea, debe fundamentarse en la proyección de los elementos que serán
la parte arquimédica para la producción del curso en el énfasis II; como ejemplo, se tienen actividades que pueden ser, desde el
ABJ competitivas o desde la técnica de la gamificación progresivas; sin importar cuál se utilice lo esencial aquí es que pueda
ofrecerse una experiencia emocionalmente positiva y motivadora, y sólo así podrá llegarse a un verdadero aprendizaje
significativo. El juego como proyecto (gamificación) o el jugar a partir de la adaptación del juego a los contenidos pedagógicos
(ABJ) pueden ser los motores que dinamizarán los procesos en la realización del curso en línea; por ello, es fundamental que el
estudiante de la Maestría conozca las principales diferencias entre el aprendizaje basado en el juego y la gamificación, y, que
logre desarrollar recursos para alojar en lo que será la producción del curso en línea.

5. EVALUACION DE LOS RESULTADOS DE APRENDIZAJE:


La evaluación formativa es la estrategia elegida para hacer un seguimiento idóneo del proceso de formación docente del curso.
Se hace una revisión planificada y sistemática del propio quehacer, otorgando las condiciones necesarias para involucrar a los
educandos en procesos de análisis y reflexión crítica sobre sus propias creencias y prácticas de enseñanza (Arbesú, 2007). En este
sentido:
1. El estudiante inicia un proceso de auto-aprendizaje autorregulado; interpreta y comprende las temáticas a desarrollar.
2. El estudiante confronta y valida el saber construido en forma individual, integrándolo al concepto grupal; estructura el
contenido individual del conocimiento en un conocimiento global, para conjugar experiencias, saber y métodos utilizados.

6. CONTENIDOS DEL CURSO/ASIGNATURA:


SEMANA TEMA ATS ATA TAE
1. Metodologías para la construcción de cursos virtuales
1 semana
2. Estructura de un Curso Virtual
1 semana
3. Diseño de un curso virtual
La presentación de un Curso Virtual
Ruta de aprendizaje
2 semanas
Material de apoyo
Diseño de actividades
Criterios de evaluación

7. BIBLIOGRAFIA:
Cuartero, N. [UNIR]. (29 de mayo de 2019). La gamificación en el aula.
1. https://www.youtube.com/watch?v=88ZGFlUHxYk
Garza, F. J. (2011). Revisión de los principales modelos de diseño instruccional. Innovaciones
2.
de Negocios, 357-389. http://eprints.uanl.mx/12561/1/A7.pdf
Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia (editores) (2017): Experiencias de gamificación
3. en aulas. Incom-UAB Publicaciones, 15. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat
Autónoma de Barcelona. ISBN 978-84- 944171-6-0
Ávila et al. [CFT Teodoro Wickel] (15 de julio de 2020). Educación X: Webinar de Diseño
4.
Instruccional. https://www.youtube.com/watch?v=DuRYc-ta6Fw.
ELABORÓ: Darling Johanna Algarín Suárez DOCENTE
REVISÓ: José William Ramírez Aponte DIRECTOR DE PROGRAMA/VICEDECANO
APROBÓ: (nombre decano) DECANO

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