Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
DE LA ARGUMENTACIÓN
Escuela: ________________________________________________________________
La práctica de cualquier arte tiene ciertos requisitos generales, independientes por completo de que
el arte en cuestión sea la carpintería, la medicina o el arte de amar.
En primer lugar, la práctica de un arte requiere disciplina. Nunca haré nada bien si no lo hago de una
manera disciplinada; cualquier actividad que realice solo porque estoy en el “estado de ánimo
apropiado”, puede constituir un “hobby” agradable o entretenido, mas nunca llegaré a ser un maestro
en ese arte. El hombre moderno es excesivamente indisciplinado fuera de la esfera del trabajo.
Cuando no trabaja, quiere estar ocioso, haraganear, o para usar una palabra más agradable
“relajarse”.
Como tercer factor tenemos a la paciencia, necesaria para lograr cualquier meta. Si aspiramos a
obtener resultados rápidos, nunca aprenderemos un arte. Para el hombre moderno, sin embargo, es
difícil practicar la paciencia. Todo nuestro sistema industrial alienta precisamente lo contrario: la
rapidez.
Eventualmente, otra condición para aprender cualquier arte es una preocupación suprema por el
dominio del arte. Si el arte no es lo más importante, el aprendiz jamás lo dominará. Seguirá siendo,
en el mejor de los casos, un buen aficionado, pero nunca un maestro.
DE LA ARGUMENTACIÓN
Escuela: ________________________________________________________________
LOS VIDEOJUEGOS
Primero fue la adicción a la televisión. Con la irrupción masiva de la informática en
los hogares, aparecieron nuevas modalidades adictivas. La que parece estar más
de moda últimamente, es la adicción a los videojuegos; un fenómeno extensible ya
no sólo a los niños, sino a toda la sociedad por completo.
Quién le iba a decir a Nolan Bushell cuando diseñó allá por el año 1971 el primer
juego electrónico con un éxito sin igual, el ping pong, que veinte o treinta años
después, tacharían a los videojuegos de fomentar la violencia, el carácter huraño,
la falta de autoestima, la depresión, y otorgándole el tratamiento de ciberpatología
de la nueva sociedad de la información. ¿Realmente los videojuegos generan
adicción? Consideró que no. A continuación desarrollaré los argumentos que
sustenten mi opinión.
Los videojuegos son solo una afición que tienen efectos positivos en la educación
siempre y cuando no se abuse de ellos. Por un lado, algunos juegos agudizan el
pensamiento crítico, mejoran las habilidades sociales y aumentan la capacidad
empática de los jugadores a través de la elección del sexo opuesto como género
del personaje, por ejemplo. Tal es así que se debe incorporar la tecnología de los
juegos a la educación, sobre todo en los colegios. Por otro lado, los individuos que
emplean con frecuencia los videojuegos, tienen más capacidad de concentración
que el resto. Después de dedicar horas a los videojuegos, los jugadores se
conforman como unos maestros procesando muchas informaciones al mismo
tiempo y además son capaces de cubrir un ángulo visual mucho más amplio que los
que dedican sus momentos de ocio a otras actividades.
En conclusión, la idea de que los juegos tienen el poder de arruinar la vida de una
persona se torna bastante absurda, simplemente hay que recordar que solo se trata
de un juego que genera habilidades en quienes lo utilizan. La afición a los
videojuegos hay que tratarla como lo que es, un pasatiempo de ocio, y la
premeditada intención de la sociedad de tacharla como una ciberpatología, no es
sino la preocupación y el temor de que la tecnología tenga más poder que ellos; un
miedo que los deja indefensos y que lleva a la revelación, como un escudo ante lo
desconocido.
Adaptado de http://www.laflecha.net/editorial/2003-49
DE LA ARGUMENTACIÓN
Escuela: ________________________________________________________________
MARIANA ALEGRE
malegre@gmail.com
En suma, ¿qué pasa con la pobreza? Cuando nos acostumbramos a que los pobres
viven en ciudades de pobres y reciben servicios públicos para pobres, la
desigualdad sonríe y se acomoda feliz en el sofá al lado de algún ricachón con vista
al mar. Ni siquiera cuando tú pasas al lado de esa persona que pide limosna en la
vereda piensas realmente en sus condiciones de vida. En Argentina, la organización
ACIJ sacó una campaña para concientizar respecto a las personas en situación de
calle pues “para quedarse en casa, hay que tener una”. En Lima han decidido usar
la plaza de Acho (con su piso de tierra) para brindar atención a las personas sin
hogar mientras que en Londres han coordinado con hoteles para poder recibirlos.
Ahora, que el coronavirus nos fuerza a parar y nos vemos obligados a imaginar
nuevas formas de hacer ciudad corresponde repensar también cuáles son las
políticas urbanas que queremos promover. Si hemos tenido plata para
realizar megainversiones con motivo de la pandemia, más adelante,
podríamos tener un Programa de Vivienda Social que de verdad atienda a las
personas más necesitadas y que no meta cual lata de sardinas a 10 personas en
40 metros cuadrados, planes urbanos para ciudades y territorios que sean
resilientes y sistemas de transporte dignos y espacios públicos saludables. ¿Qué
mejor retorno a la inversión pública que la prosperidad y la calidad de vida de sus
habitantes?
Olvidemos las ciudades simplonas, frívolas y segregadoras que hemos tenido hasta
ahora. Este debe ser nuestro camino pues no, no queremos irnos a la guerra.
DE LA ARGUMENTACIÓN
Escuela: ________________________________________________________________
Título:
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………….
Numerosos son los estudios que han demostrado cómo las mascotas influyen
de manera positiva en la salud y en el bienestar de los humanos. Las
investigaciones científicas han clasificado estos efectos en cuatro áreas
específicas: terapéuticos, fisiológicos, sicológicos y sicosociales.
Los animales como recurso terapéutico pueden ser incluidos en los tratamientos
como terapia asistida motivacional o como terapia física. La primera tiene como
objetivo introducir a un animal de forma permanente o con una regularidad
específica en el entorno de una persona, con el fin de permitir que se establezca
una unión afectiva. Esta metodología ha sido utilizada en pacientes con
síndrome de inmunodeficiencia adquirida (SIDA), enfermedad de Alzheimer y
diversos trastornos sicológicos; se ha instaurado en hogares para la tercera
edad, cárceles, hospitales e instituciones siquiátricas. Este tipo de terapia ha
potenciado la rehabilitación de pacientes con afecciones cardíacas y ha
incrementado el porcentaje de supervivencia de la enfermedad coronaria.
Recientemente, hay un gran interés por conocer los efectos de la presencia de
animales como parte de los ambientes laborales.
Es tanta la influencia que tienen las mascotas en la vida comunitaria, que se han
descrito como antídoto para el anonimato humano en los sitios públicos de la
actual sociedad, promoviendo así la interacción entre personas desconocidas.
Un estudio realizado por Wood et al, demostró que los propietarios de animales
tienen una mayor facilidad de socialización, de establecer el vínculo de la
confianza en las relaciones interpersonales y de tener una mayor participación
en eventos comunitarios y apropiación de parques y otras áreas recreativas con
su mascota. Los vecinos frecuentemente se solicitan favores que giran en torno
a la mascota, creándose un lazo de alta confianza, solidaridad y gratitud entre
ellos. Esto hace que se trascienda más allá de la relación propietarios-mascota.
El sentido de la reciprocidad es uno de los pilares fundamentales de una
comunidad y las mascotas son un catalizador que encaminan a los propietarios
y demás integrantes hacia este.
Por todos estos beneficios, solo es necesario proporcionar a las mascotas afecto
y cuidar de sus necesidades con amor para obtener a cambio momentos
memorables llenos de risas y alegría. No deja de ser sorprendente cómo estos
seres pueden ayudar a mantener la salud tanto física como psíquica, por lo que
es importante agradecer con cada acto de vida, su compañía.
(Recuperado de http://www.scielo.org.co/pdf/rccp/v20n3/v20n3a16.pdf)