Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
ACTUALIZACIÓN
ACADÉMICA EN
EDUCACIÓN
DIGITAL,
PROGRAMACIÓN Y
ROBÓTICA
PRESENTACIÓN
1
como comunidad de aprendizaje, trabajo en redes, advirtiendo
que el proceso de digitalización de la cultura promueve una nueva construcción
social que nos impele a avanzar en la comprensión y la incorporación de esta
complejidad en las prácticas escolares.
Estos nuevos modelos pedagógicos deben intentar avanzar hacia una nueva
concepción del conocimiento y del enseñar, incorporando progresivamente los
rasgos distintivos de la cultura digital, garantizando el acceso a ella de todas y
todos los estudiantes. Estarán sustentados por la comprensión de la
provisionalidad del conocimiento, de la simultaneidad, la multidimensionalidad,
las incertidumbres y la complejidad como características epocales. Esta transición
no puede ser pensada sino colaborativamente y con acompañamientos de distinta
naturaleza.
En ese sentido, desde el año 1990 se trabaja en nuestras escuelas con Tics
pasando por diferentes etapas, capacitando en cada uno de ellas a los docentes
según las necesidades y propuestas educativas del momento. Durante los primeros
años los docentes de grado trabajaron con el lenguaje Logo articulando con
actividades curriculares, luego se sumaron profesores de informática enseñando
utilitarios (procesadores de textos, planilla de cálculo y graficadores). En el año
2012 y en 2014 todas las escuelas recibieron Aulas Digitales del Plan Primaria
Digital. A partir de ese momento los docentes recibieron capacitaciones con
respecto al uso del mismo (Uso de pizarra digital interactiva, Classroom
Management, Software educativo preinstalado en las netbook).
2
cerrar las brechas digitales entre quienes pueden producir
tecnología digital y quienes solamente consumen tecnología, formar a ciudadanos
que comprendan cómo funciona un mundo atravesado por lo digital para garantizar
su plena participación democrática, resguardando datos personales y entendiendo
que muchos algoritmos seleccionan y distribuyen información, y contribuir a
despertar intereses en carreras de tecnología tan necesarias para el desarrollo de
nuestra soberanía tecnológica. Una manera didáctica de introducir estos
contenidos es a través de la Robótica. El aprendizaje de la robótica está
sustentado en la programación y es necesario para introducir a las/los estudiantes
en la comprensión de las interacciones entre el mundo físico y el virtual
fomentando la construcción de experiencias de colaboración entre pares siendo un
objetivo fundamental y transversal a todo el sistema educativo.
PROPUESTA
OBJETIVOS GENERALES
DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA
3
proceso de enseñanza y aprendizaje, pues facilitan la
exploración, familiarizan al sujeto en la práctica de ensayo-error —vital para el
proceso creativo—y favorecen el trabajo colaborativo ya que se enriquece con las
diferencias.
CONTENIDOS
4
● Por otra parte, será parte de los encuentros no
presenciales las intervenciones en los espacios áulicos e institucionales en los que
se desempeñan las/los docentes. En esta instancia, las/los docentes -en parejas
pedagógicas- implementarán las propuestas diseñadas en el encuentro presencial.
MÓDULOS
EVALUACIÓN
Instancias evaluativas
Los 6 (seis) módulos que contempla este postítulo se cursan y evalúan como
unidades de acreditación independientes entre sí. Se requiere la aprobación
individual de los 6 (seis) módulos para acceder a la defensa del trabajo final. El
resultado de la evaluación de cada módulo se consignará con lo términos:
APROBADO (con calificación igual o superior a seis) – OBSERVADO. En este último
5
caso, la/el cursante tendrá derecho a una instancia con
carácter de recuperatorio. Si finalmente no aprueba, quedará libre. La validez de
aprobación de los módulos tiene una vigencia de dos años.
Trabajo final
Si bien los docentes trabajarán en parejas, la escritura del trabajo final será
individual sobre un tema específico que aborde el análisis de una situación de
enseñanza de la experiencia realizada en el contexto de su escuela.
6
MÓDULO 1: SOCIALIZACIÓN DE LA
PROPUESTA DE INCORPORACIÓN DE EDUCACIÓN DIGITAL, PROGRAMACIÓN Y
ROBÓTICA EN LAS ESCUELAS MUNICIPALES.
OBJETIVOS
7
para resolver problemas que involucran el procesamiento
digital de diferentes tipos de información.
Diversos países han generado políticas y acciones para que los saberes que puedan
desarrollar el Pensamiento Computacional se ofrezcan a los jóvenes y niños y
niñas en ámbitos escolares y no escolares. Si bien estos programas tienen como
finalidad introducir el Pensamiento Computacional en la escuela, difieren en los
objetivos educativos. Algunos países se proponen reducir la brecha digital entre
distintos sectores sociales y entre géneros, otros aumentar el número de
interesados en carreras de nivel superior en el área de computación para mejorar
su sistema de ciencia y técnica, algunos otros mejorar la calidad de los
aprendizajes en la escuela.
Estos esfuerzos están orientados por múltiples condiciones. En primer lugar, por el
relativo consenso sobre la necesidad de la alfabetización digital de los jóvenes
para ejercer la ciudadanía. A medida que se ha extendido y ampliado la
digitalización de múltiples aspectos de nuestra vida, se considera que los jóvenes
deben comprender cómo funciona esa tecnología para poder resguardar su
seguridad digital, la privacidad de los datos que publican, identificar plataformas
válidas de engañosas, comprender las implicancias y riesgos de la digitalización
(por ejemplo del voto electrónico) y sobre todo imaginar problemas y sus
soluciones tecnológicas.
En segundo lugar, porque los países trabajan para lograr desarrollo tecnológico
soberano, es decir, participación en el vector tecnológico mundial, producción de
tecnología propia que pueda ser modificada, replicada, extendida y que aporte a la
solución de los problemas regionales. Como ejemplo de soberanía digital en
nuestro país identificamos el desarrollo de ARSAT, del sistema operativo Huayra
para las computadoras de Conectar Igualdad y más recientemente los test
serológicos del COVID 19 que permiten un mejor control de la pandemia.
En tercer lugar, porque hay una demanda del sistema socio productivo -industrias
y desarrollo científico-tecnológico- en que más personas elijan carreras
relacionadas con estos campos. El supuesto es que muchos y muchas jóvenes no
eligen estas carreras debido a que no conocen desde temprana edad de qué se
trata la computación y por eso se le demanda al sistema educativo introducir estos
contenidos.
8
Por último, la creciente documentación de las brechas
digitales según diferente condición social, género y tipo de escuela a la que
asisten nuestros niños, niñas y jóvenes nos invita a pensar en la distribución de
saberes digitales de manera que contribuya a cerrar las diferencias de origen. Este
ha sido siempre el rol fundacional de nuestra escuela y se re actualiza a partir de
que se generan nuevos objetos culturales tales como los digitales.
Este módulo hará un recorrido de cómo se fueron gestando las ideas pedagógicas
en torno a la enseñanza de las Ciencias de la Computación en la escuela y
abordará los conceptos de pensamiento computacional y participación
computacional para poder proyectar una propuesta de informática en sus escuelas.
9
CONTENIDOS
1.1. Presentación
1.2. Contenidos
1.3. Actividad 1
Para comenzar esta exploración lxs invitamos a viajar por el túnel del tiempo y a
ubicarse en una clase de computación que haya dejado una huella, que esté vívida
en la memoria, por las razones que fueran -puede ser una clase como alumnos de
10
primaria, secundaria, terciaria o universidad; o bien una
capacitación ejerciendo la docencia-. Luego escriban una narrativa de una carillas
que contenga:
1.4. Actividad 2
https://edutice.archives-
ouvertes.fr/file/index/docid/285062/filename/a0601c_esp.htm
http://lainformaticaprohibida.blogspot.com/2013/04/hoy-la-entrevistada-es-
susana-muraro.html
1.5. Actividad 3
● ¿Qué hay detrás de las decisiones que se toman para que la enseñanza de
la Computación, sus contenidos y métodos, cambien (tan rápidamente)?
11
● ¿Como podrían vincular las prácticas que describen sus
compañeros con los enfoques que plantean los textos?
A partir de las reflexiones elaboren poster (puede ser google draw o documentos
para presentación. Es importante que sean archivos EDITABLES para compartir con
los compañeros) que refleje tres enfoques de introducción de la computación en la
escuela.
12
2. LA PROGRAMACIÓN Y LAS CIENCIAS DE LA
COMPUTACIÓN COMO CAMPO DISCIPLINAR
2.1. Presentación
2.2. Contenidos
2.3. Actividad 1
http://program.ar/wp-content/uploads/2015/04/Ficha_Sistemas_Operativos-1.pdf
Una vez realizados los desafíos de programación on line de los y las invitamos a
reflexionar en torno a algunas preguntas con las que abriremos un debate en el
FORO
La Computadora: https://youtu.be/2WNxbN0dmBE
13
Preguntas del foro:
2.4. Actividad 2
Un papá menciona que los chicos y las chicas no tienen nada escrito en la carpeta.
Una mamá pregunta por qué juegan a videojuegos con Scratch y no utilizan el
tiempo para aprender a usar procesadores de texto como Word o planillas de
cálculo como Excel. Las familias tienen una genuina preocupación por la formación
de sus niños y niñas en función de los conocimientos digitales que requiere la
sociedad hoy.
14
el Pensamiento Computacional. SCRATCH (o PILAS, O
MUMUKI, O ALICE lo que hayan elegido) es una plataforma didáctica que permite
introducir la programación de manera gradual, intuitiva y lúdica.
Seguramente para poder comunicar a las familias de qué se trata todo esto
necesitará precisiones sobre qué es programar y por qué es considerado tan
importante.
Una de las nociones que actualmente está en auge en el área de las Ciencias de la
Computación (CC) y la programación es la noción de Pensamiento Computacional
(PC) la cual aún permanece en estudio y en debate desde que Jeannette Wing le
dió visibilidad en 2006. Este apunte sintetiza y relaciona las ideas centrales de
los textos de lectura obligatoria ofrecidos. En los textos observamos que diversos
informes internacionales muestran que el Pensamiento Computacional es un
elemento de las Ciencias de la Computación en tanto es necesario desplegar
conceptos y saberes de esta disciplina para desarrollar este tipo de pensamiento.
También el PC es una competencia, siendo que las competencias son definidas
como conjunto de habilidades, conocimientos y actitudes. Estos informes
distinguen y clarifican diferentes conceptos usados ambiguamente, pero que
establecidos con rigurosidad podrían orientar mejor los contenidos para los
sistemas educativos. Un informe Europeo que sintetiza definiciones de más de 20
países establece una jerarquía entre los conceptos que van desde un mayor nivel
de generalidad a tareas específicas (Bocconi, 2016). A continuación presentamos
esta clasificación:
15
• Aplicaciones de oficina como procesadores de texto,
presentaciones y hojas de cálculo.
16
abordaremos una situación comunicativa usando los conceptos
de la lengua y con la restricciones y posibilidades que tiene la escritura.
● El reto del pastor era cruzar él mismo y dejar sus compras a la otra orilla
del río, dejando cada compra intacta. ¿Cómo lo hizo?
Para resolver este problema tenemos que identificar las características importantes
de cada objeto y reducirlos a una variable. El lobo y su relación con la cabra se
convierte entonces en: "si L entonces no C". Este es un proceso de des-
semantización (Duthil Novaes, 2011), propio de las Ciencias de la Computación en
donde extraemos el sentido de un término para reducirlo a otro que se pueda
operar como término matemático. De esta manera, podemos comenzar a ensayar
modelos como este (Guzmán, 1984):
17
humano o al menos que llevaría mucho tiempo de trabajo
(Simari, 2014) y modelizarlos y escribirlos en un lenguaje de manera que los
pueda resolver una máquina. Por eso la segunda gran habilidad es b) diseñar,
desarrollar, mejorar y razonar sobre artefactos computacionales (es decir,
programas). Vemos así que en este contexto el pensamiento computacional es una
habilidad ligada a la abstracción, la descomposición de un problema en
subproblemas, el reconocimiento de patrones, la modelización, la formalización de
un problema en un lenguaje computacional, el desarrollo de algoritmos
computacionales, etc.
18
ese proceso, ofrecemos oportunidades a nuestros estudiantes
de construir escritos para diferentes fines. En tal sentido, enseñar a programar no
se presenta necesariamente como un fin en sí mismo, sino como la mejor
estrategia que conocemos para introducir conceptos de las Ciencias de la
Computación de una manera significativa para los chicos y las chicas en edad
escolar. Por aprendizaje significativo nos referimos a un proceso donde los
conceptos se construyen y profundizan gradualmente y donde la tarea de
programar y los conceptos necesarios para hacerlo tienen un sentido, un propósito
para quien las hace. Con la salvedad que programación es solo una parte de todo
lo que abarca las Ciencias de la Computación.
19
lenguaje. Es importante poder entender esta diferencia
porque, como veremos más adelante, a principio de los 80s se enseñaba
"computación" a partir de copiar "código " de una revista o libro a una máquina. Si
bien esto no estaba institucionalizado en las escuelas, muchos chicos y chicas que
accedían a la programación lo hacían por estos medios. Esta práctica de
enseñanza que se fue heredando y dejando huellas en algunas publicaciones
actuales. Es posible ver algunos libros y programas educativos actuales que
ofrecen ese formato. Como venimos mostrando, esta copia de código no
necesariamente desarrolla el pensamiento computacional, lo que desarrolla el
pensamiento computacional es pensar problemas computacionales. Sin embargo
no toda práctica de copiar y pegar es considerada un mero aplicacionismo sin
sentido, en la tesis de Echeveste (2020) copiar y pegar se complementa con saber
buscar y saber preguntar, las cuales son prácticas que realizan los y las estudiantes
cuando están programando y se ligan a las prácticas propias del pensamiento
computacional. Incluso Brennan y Resnik (2012) lo consideran dentro de las
prácticas del PC ya que permite “reusar y remezclar” como actividad de este
pensamiento.
20
año 2006 la referente de la organización Vía Libre, Beatriz
Busaniche, publica una serie de artículos en donde establece que alfabetizar,
según la UNESCO, es aprender un lenguaje para poder producir y crear a partir de
él. Busaniche establece que la escuela solo enseñaba iconografía básica creando la
ilusión de aprender computación, pero que no estaba ofreciendo lenguajes
computacionales que permitieran a los jóvenes: acceder y modificar software
disponible y crear software que permita resolver sus propios problemas. Denomina
a este proceso como “Oscurantismo Informático” en tanto que se mantienen oculto
al general de la población los modos de escritura de nuestro tiempo -tal como
sucedió en la época medieval- que permiten desarrollar procesos digitales.
21
3. PROYECTOS INTERDISCIPLINARIOS DE EDUCACIÓN DIGITAL,
PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
3.1. Presentación
22
ciencias sociales, las ciencias naturales, etc, como vimos en la
actividad 1 de esta clase. La página de Scratch presenta varios proyectos
interdisciplinarios que incluyen la programación. En el artículo “Estado del arte
sobre experiencias de enseñanza de programación a niños y jóvenes para el
mejoramiento de las competencias matemáticas en primaria” dos investigadores
colombianos, Palmas Suárez y Sarmiento Porras (2015), revisan diferentes
experiencias de enseñanza de la programación y su vinculación con el desarrollo y
mejoramiento de competencias matemáticas.
3.2. Contenidos
23
posea el docente, la enseñanza no puede quedar librada a la
improvisación. El docente reflexiona sobre su actividad profesional y prever sus
acciones teniendo presentes las particularidades de sus estudiantes y del contexto,
en función de las características del objeto de conocimiento que pretende
transmitir (Davini, 2008).
Diseñar proyectos.
Planificar actividades de piso bajo, techo alto y paredes anchas.
Trabajar por desafíos.
Habilitar diferentes estilos de trabajo y formas de resolución.
Alentar el trabajo colaborativo y las alianzas para el aprendizaje.
Tratamiento del error y las emociones.
Evaluación formativa.
La Matriz de Seguimiento
Una herramienta que nos permite orientar los proyectos en la escuela es una
matriz en donde se describen con detalle los elementos que componen al proyecto
y las variables que indican cuáles de esos elementos están presentes y cuáles se
podrían agregar para mejorar la propuesta.
24
Actividad 1. Seguramente solo podrán identificar algunos de
los ítems de la Matriz en los casos dados debido a que no contamos con la
información institucional que nos permita comprender el caso en todas sus
dimensiones. Cuando no tengan dato para dar cuenta de un ítem de la Matriz,
simplemente coloquen “sin dato”.
La Matriz permitirá:
b) saber cuáles son las expectativas deseables en relación al tema según el grado
de avance en relación a la posible innovación en cada escuela
Asimismo, realicen un análisis cualitativo del caso a la luz de los aportes ofrecidos
en esta clase (de dos carillas).
25
EVALUACIÓN
Para aprobar este módulo es requisito tener aprobado el 80% de las tareas
prácticas y el trabajo final.
26
BIBLIOGRAFÍA
https://revistas.unc.edu.ar/index.php/vesc/article/view/27453
https://www.educ.ar/sitios/educar/resources/150123/nap-de-educacion-digital-
programacion-y-robotica/download
http://lainformaticaprohibida.blogspot.com/2013/04/hoy-la-entrevistada-es-
susana-muraro.html
Palma Suárez, C.; Sarmiento Porras, R. (2015). Estado del arte sobre experiencias
de enseñanza de programación a niños y jóvenes para el mejoramiento de las
competencias matemáticas en primaria. En Revista mexicana de investigación
educativa, vol. 20, no. 65. Disponible en:
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1405-
66662015000200013
27
Papert, S. (1995). La máquina de los niños: replantearse la
educación en la era de los ordenadores. Barcelona: Paidós. Disponible en:
https://mahara.org/artefact/file/download.php?file=75625&view=17519
Sage, S., & Torp, L. (1999). Aprendizaje basado en problemas, El: Desde El Jardín
de Infantes hasta El Final de La Escuela Secundaria.
28
Secretaría de Educación, Cultura e Innovación
Dr. Horacio Ferreyra