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PANFLETO CAMPOREE AVENTUREROS 2022

ASOCIACIÓN DE OAXACA
Título: “SUEÑOS DE COLORES”

EVENTOS ESPIRITUALES
1. Pilares de José

Objetivo: Que los niños puedan demostrar lo aprendido en su clase de tal forma que estén
preparados para enfrentar las dificultades como José.

Participantes: 1 Cordero, 1 Castor, 1 Rayos de sol, 1 Abeja, 1 Constructor y 1 Manos


ayudadoras. (Si no tiene de alguna clase podrá participar de una clase menor o igual).

Materiales: 1 túnica de colores, 1 rompecabezas (madera, mdf, papel ilustración, cartón firme,
foami, papel cascarón, etc…), 1 cartulina e imágenes de día, noche, mar, nubes flores, árboles,
luna, estrellas, sol, ave, pez, león Adán, Eva y Dios, 2 libreros en foami o fieltro o el material
que desee y los libros de la Biblia individuales.

Procedimiento: Habrá 4 estaciones donde estarán ubicados los aventureros (as).

1. PRIMERA ESTACIÓN: Al silbatazo comenzará el aventurero de la clase de corderitos


que tendrá en un gancho la túnica de colores a la orden del juez él solo sin ayuda de
nadie se pondrá la túnica y al terminar de ponérsela dirá de memoria “Honra a tu padre
y a tu madre, para que tus días se alarguen en la tierra que Jehová tu Dios te da”. Éxodo
20:12. Después de decir el versículo corre y la choca con su compañero de castores.
2. SEGUNDA ESTACIÓN: Estará el castor el cual tendrá un rompecabezas con la imagen
de José y sus hermanos (anexamos imagen, debe ser impresa en un tabloide y
recortarla tal y como se envía), al chocarla con su compañero comenzará armar el
rompecabezas y una vez que termine correrá a chocarla con el aventurero(a) de la clase
de abeja y rayos de sol.
3. TERCERA ESTACIÓN: Estarán los aventureros(as) de la clase de abeja y rayos de sol
los cuales contaran con una cartulina que tendrá dibujados 7 rectángulos en blanco en
los cuales los niños(as) después de chocarla con su compañero de castores armaran
los 7 días de la creación con las imágenes que tenga impresas: día, noche, mar, nubes
flores, árboles, luna, estrellas, sol, ave, pez, león Adán, Eva y Dios. Y pondrán el día en
que fueron creadas. (Anexamos imagen de cómo puede quedar)
4. CUARTA ESTACIÓN: Estarán los 2 aventureros de la clase de constructores y manos
ayudadoras los cuales tendrán su material en fieltro o foami o el material que deseen,
y al momento de chocarlas con sus compañeros de la clase de abeja y rayos
comenzarán a clasificar los libros de la biblia. Uno armara los del antiguo testamento
los cuales estarán revueltos y él los acomodara en el orden que están en la imagen y
el otro los del nuevo testamento los cuales estarán revueltos y él los acomodara en el
orden que están en la imagen, al terminar de armarlos se termina el evento. Anexamos
imagen de cómo puede ser el material que usaran.
PUNTAJE:
CRITERIOS A EVALUAR PUNTOS
Participación 50 puntos
Estación 1: 100 puntos
Estación 2: 100 puntos
Estación 3: 100 puntos – Penalización (-5 puntos por acomodar mal el día)
Estación 4: 100 puntos – Penalización (-2 puntos por libro mal puesto)
Porra 50 puntos
Total: 500 puntos

EVENTO 2 “CUIDANDO LA TÚNICA QUE DIOS TE DIO”

Objetivo:
Reforzar en cada niño principios y valores cristianos, además explicarles el verdadero sentido
de los colores del arcoíris, como un recordatorio del pacto entre Dios y el hombre.

Materiales:
Material reciclado (diferentes colores), pegamento (cinta doble cara, liquido, solido), tijeras,
una túnica lisa de un color, un cayado, y un cordero.

Desarrollo:
Se elegirá a un consejero para usarlo como modelo, se vestirá con la túnica lisa, y todos los
integrantes del club participaran, los niños recortaran en tiras el material reciclado y las
pegaran con la ayuda de 3 consejeros o directores en orden para formar una túnica de
colores reciclada.

Mientras tanto otros niños harán un letrero en papel que diga “YO CUIDO LA TÚNICA QUE
DIOS ME DIO”.

Al terminar de forrar la túnica con los colores del material reciclado, un aventurerito y el
director darán una explicación del significado de la “túnica de colores que José” había
recibido de su padre. Todo el club se tomará una foto con su modelo terminado, José con su
túnica, su cayado, y un cordero en sus brazos y alrededor todo el club, dos niños sostendrán
el letrero al frente.

El director y con la ayuda de sus consejeros, dará una explicación a los jueces sobre el
significado del arcoíris.
Al final todo el club realiza una oración, dirigida por el juez donde nos comprometemos
a mantenernos fieles al pacto de Dios.
Puntaje:

CRITERIOS A EVALUAR. PUNTOS


Participación 100
Materiales 100
Túnica bien echa 100
Explicación 100
Total 400

EVENTO 3: CREAR UNA ESCENA DE LA VIDA DE JOSÉ

Objetivo: Fortalecer el trabajo en equipo, desarrollando su creatividad y practicando sus


dones y talentos.

Desarrollo: Se elaborará una escena de la vida de José (a su elección), utilizando los


materiales de acuerdo a la técnica a realizar (plastilina, foami, gises, colores, oleo, crayolas,
acuarelas), tamaño de 1mX1m, al final un aventurero dará una breve explicación y aplicación
o enseñanza de la escena.

Participantes: Todo el club.

Ejemplo:
1. José y sus hermanos
2. José vendido
3. José y la mujer de Potifar
4. José gobernador de Egipto
Procedimiento:
Al silbatazo, todo el club elaborara la escena elegida.

Tiempo: 1 hora

Puntaje:
CRITERIOS A EVALUAR. PUNTOS
Participación 100
Materiales 50
Creatividad 100
Explicación de la 100
escena
Aplicación de la escena 100
Tiempo 50
Total: 500 puntos
EVENTOS FÍSICOS
1. Saber que hacer como José

Objetivo: Que los aventureros puedan aprender algunas señales de transito preventivos o
informativos de una manera practiva y divertida.

Participantes: Todo el club incluyendo aventureros, consejeros y directivas.

Materiales: Una botellita de agua para cada participante.

Procedimiento: El evento consiste en 9 estaciones donde encontraran una señal de transito


preventiva o informativa y ahí realizaran actividades especificas que explicaremos a
continuación.

Todo el club estará en una línea de salida, donde comenzará su recorrido, corriendo una
distancia de 15 metros donde encontrará la primera estación.

Estación 1: Aquí estará la señal de Tunel, al llegar,


el juez preguntará que señal es y todo el club responderá
y entonces todos pasaran por el tunel hecho con hula hula,
al terminar saldran corriendo a la siguiente estacion siguiendo
las señales de derecha o izquierda o siga.

Estación 2: Aquí estara la señal Descenso peligroso, al llegar el


juez preguntara que señal es y todo el club contestará y entonces
todos se resbalarán por una pendiente que tendrá lona para
deslizarse, todos deben de pasar.

Estación 3: Aquí encontrará la señal de Zona arqueológica, al llegar


el juez greguntará que señal es y todo el club contestará y entonces
todo el club realizará dos piramides humanas dependiendo
la cantidad de integrante, podra realizar la forma que desee.

Estacion 4: Ahí encontraras la señal de Cruce de ferrocarril, al llegar


el juez preguntará que señal es y todo el club contestará y entonces
todo el club formará un tren humano que pasará por una vías del
tren que estarán dibujadas en el piso.

Estación 5: Ahí encontrarás la señal de Restaurante, al llegar el juez


Preguntará que señal es y todo el club contestará en ese momento
todos podrá tomar un poco de agua para hidratarse.

Estación 6: Ahora encontrarás la señal de Personas trabajando, al


llegar el juez les preguntará que señal es y todo el club contestará
y ahí realizará una carrera de carretillas humanas en una distancia
de 5m, todos deben de participar.

Estacion 7: Ahí estara la señal de Iglesia al llegar el juez les


preguntará que señal es y todo el club contestará y entonces
entonarán todos juntos un corito o la estrofa de un canto.

Estación 8: Ahí encontraras la señal de Campamento, al llegar el


juez te preguntará que señal es y todo el club contestará y
entonces tres aventureros con la ayuda de dos consejeros armarán y
desarmarán una carpa para 3 personas, mientras el resto grita la porra.

Estación 9: Por último encontraras la señal de ALTO al llegar el


juez te preguntará qué señal es y todo el club contestará y
finalmente todos juntos gritaran la porra de su club.

PUNTAJE:

CRITERIOS A EVALUAR
Participación: 50 puntos
Estación 1: 50 puntos
Estación 2: 50 puntos
Estación 3: 50 puntos
Estación 4: 50 puntos
Estación 5: 50 puntos
Estación 6: 50 puntos
Estación 7: 50 puntos
Estación 8: 50 puntos
Estación 9: 50 puntos
Porra 50 puntos
Total: 550 puntos

EVENTO 2: Echando a volar tus sueños

Objetivo:
Inspirado en los sueños de José. Buscar una integración y recreación sana entre niños y
padres

Materiales:
Papel china, Resistol (pegamento), tijeras, alambre, estopa, hojas de colores, lápices,
lapiceros, y lo necesario.
Desarrollo:
Todos los niños del club dibujarán y pintarán un sueño que tengan “¿Qué quieren ser
cuándo sean grandes?”. Cada niño hará su propio dibujo
Mientras tres padres y la directiva prepararán y armaran un globo de cantoya, nada será
prefabricado. Todo se armará en el campamento. El tamaño, colores y texturas del globo
ustedes lo definen.
Cuando el globo ya este armado, pegado, los niños con la ayuda de sus padres y directivos
pegaran en el globo sus dibujos.
Posteriormente, amarrarán el globo, y con la ayuda de todos encenderán la mecha, y lo
elevarán a una altura de 20 mts aproximadamente.

Tiempo: 1 hora.

Puntaje:
CRITERIOS A EVALUAR PUNTOS
Participación 100 Penalización
Materiales 100
Dibujo de todos los niños 100
Globo terminado y volando 100 10 puntos
Tiempo 100 5 puntos
Total 500

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