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10 CANTITOS

10 ADIVINANZAS Tengo nombre de animal, cuando la rueda se pincha me tienes que utilizar. La solucin es: El gato

Todos me quieren para descansar si ya te lo he dicho!! no pienses ms. La solucin es: La silla

Te la digo y no me entiendes, te la repito y no me comprendes. La solucin es: La tela

Soy ave y soy llana, pero no tengo pico ni alas. La solucin es: La avellana Me gustara ser tigre pero no tengo su altura, cuando escuches un miau lo adivinaras sin duda La solucin es: El gato

Llevo dinero y no soy banquero, papel o metal, lo que sea me da igual. La solucin es: La cartera

Redondo soy como un pandero, quien me tome en verano que use sombrero. La solucin es: El sol

Es pequea como una pera, pero alumbra la casa entera. La solucin es: La bombilla

En rincones y entre ramas mis redes voy construyendo, para que moscas incautas, en ellas vayan cayendo. La solucin es: La araa

Y lo es Y lo es y no lo adivinars aunque te d en un mes. La solucin es: El hilo 10 DINMICAS 1- EL BINGO DE PRESENTACION


El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

2- LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

3- LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atrbuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

4- PARTES DEL CUERPO


El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

5- PEDRO LLAMA A PABLO


El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

6- Conozcmonos
Estas dinmicas son una ayuda para la realizacin de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espritu misionero, especialmente cuando se trata de nios. PRESENTACION Y CONOCIMlENTO Puede hacerse esta dinmica en una reunin general de los equipos de Infancia Misionera. Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que cada nio se d a conocer. Cada uno elegir al compaero que menos conozca y ambos dialogorn: Cmo se llama? Qu le gusta hacer? Por qu es miembro de Infancia Misonera? Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a otro do y dialogarn sobre las mismas preguntas; despus cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan. Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la presentacin.

7. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

8. EL NUFRAGO
El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos,

dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en plenario.

9. BARBEROS
Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada. Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.

10. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

10 JUEGOS 1. Aserrn aserrn


Aserrn aserrn es una vieja cancin popular espaola, propia de la noche de San Juan y que acompaa a un juego que se realiza con los nios pequeos. Una persona mayor sienta al nio sobre sus piernas y, cogindole por sus dos manos, lo balancea despacio, y cantndole: Aserrn, aserrn los maderos de San Juan los del rey sierran bien los de la reina tambin. Los del duque ruque, truque. Coincidiendo con los dos ltimos versos del cantar, los movimientos se hacen ms rpidos. Existen numerosas versiones segn el pas de habla hispana en la que se canten.

2. El pauelo
El pauelo o marro pauelo es un juego infantil, y se desarrolla de el siguiente modo: 1.Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situndose tras una lnea. 2.A cada jugador de cada equipo se le asigna un nmero en orden correlativo empezando por el uno. 3.En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendr un "pauelo" colgando de su mano justo encima de una lnea separadora. 4. La persona con el pauelo dir en voz alta un nmero, y entonces, el miembro de cada equipo que tenga dicho nmero deber correr para coger el pauelo y llevarlo devuelta al lugar en el que estaba. 5.El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante sin punto. Tambin queda sin punto aqul que: Sobrepase la lnea separadora sobre la que est el pauelo sin que el otro lo haya cogido. Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pauelo. El truco del juego consiste en provocar al contrario para que rebase la lnea simulando haber cogido el pauelo, y correr ms rpido que el oponente una vez agarrado el pauelo. Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los nmeros pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

3. Encantados
Encantados o Los Encantados, es un juego de persecucin popular infantil que consiste en que la persona que "se la queda" tena que tocar a alguien, mientras los jugadores corren, y ste deba permanecer parado o "encantado" hasta que otro jugador lo toque y le quitara lo encantado.

El jugador que se la queda tiene dos deberes, perseguir a los jugadores para encantarlos y cuidar a los ya encantados para que no los desencanten, en algunos partes se juega con una "base", donde nadie puede ir a encantarlos. Si quieren desencantar a alguien deben meterse debajo de sus piernas uno que esta desencantado o tocarlos y decir desencantado y ya se podr mover. El trmino del juego ocurra cuando todos los jugadores estaban encantados, y nuevamente se volva a empezar;pueden elegir otra persona que encante. La forma de seleccin del que "se la queda" puede darse de distintas formas, la ms comn es que todos los jugadores corren hacia algn lugar mencionado previamente, y el ltimo en llegar es quien "se la queda".

4. Escondite
El escondite, tambin llamado escondecucas, escondidas, escondidillas, escondidijo, escondido, escondelero, esconderite, escondidita o resconde, es un juego popular que se juega mejor en zonas con potenciales puntos para ocultarse tales como un bosque, un parque, un jardn o una casa grande.

5. Pulga
La pulga es un juego infantil que consiste en introducir unas fichas en un cubilete hacindolas saltar bajo la presin de otra ficha mayor. Para comenzar el juego se coloca un cubilete en el centro de la mesa a en un punto equidistante a cada contrincante. Cada jugador contar con un grupo de fichas del mismo color y una ficha de dimetro superior. Todos intervendrn por turno intentando introducir sus fichas dentro del cubilete presionndolas con la ms grande. Ganar el primer participante que introduzca todas sus fichas. La pulga es un juego de habilidad que se basa en imprimir la fuerza justa para que la ficha se eleve pero no la suficiente para rebasar el recipiente.}

6. Gallina ciega
La gallina ciega es un juego infantil en el que los otros jugadores tapan los ojos, normalmente con un pauelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta marear al que pilla. Mientras todos corren y la gallina gira, se va cantando una cancin as, o similar: Gallinita, gallinita Qu se te ha perdido en el pajar? Una aguja y un dedal Da tres vueltas y la encontrars

7. Gallitos

Gallitos es un juego practicado principalmente por nios en sus ratos de ocio. En Chile se le llama a esta variante Gallito ingls. En Espaa se le conoce como pulso chino, y en Argentina y Uruguay como pulseada china. El objetivo consiste en atrapar el pulgar del compaero antes de que ste pueda hacerlo con el propio o que pueda soltarse. Los participantes se toman de las manos (siendo ambas derechas o izquierdas) por el dedo meique, anular, medio e ndice, dejando el dedo pulgar libre para que haga las veces del "gallo". La versin tradicional es para dos jugadores. Tambin pueden competir varios jugadores a la vez, en cuyo caso el ganador es el primer jugador en atrapar el pulgar de cualquiera de sus rivales. En versiones ms extremas, se pueden armar redes de decenas de jugadores conectados con sus dos manos.

8. Gato y ratn
El Gato y ratn es un juego infantil que consiste en hacer un crculo con los participantes cogidos de la mano. Se escogen dos nios y se les da el papel de gato y al otro de ratn. Al ritmo de la cancin: - Ratn que te pilla el gato, ratn que te va a pillar, si no te pilla esta noche, maana te pillar El ratn se escapar por entre los "agujeros" que hacen entre todos los participantes con las manos cogidas y los brazos lo ms extendidos posible. El gato le intenta seguir, pero los participantes bajan los brazos y no le dejan pasar, pero puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no lo rompa al pasar. Y cuando el gato toca al ratn, entonces ahora al ratn le toca ser el gato y escoger a una persona para que sea el ratn.

9. Capturar la bandera
Capturar la bandera es un juego deportivo al aire libre tradicional practicado especialmente por los nios, en el que dos equipos poseen un marcador propio y nico, generalmente una bandera de distinto color, y cuyo objetivo es capturar el marcador del equipo contrario, situado en su base, para posteriormente llevarlo de vuelta a la base del equipo, evitando que sus componentes lo impidan o que capturen la bandera propia durante el intento. Cuando los jugadores defienden su base, tienen la oportunidad de coger a los componentes del equipo atacante, y dependiendo de las reglas establecidas estos pueden ser eliminados, cambiados de bando, enviados de vuelta a su territorio o enviados a una zona especial denominada crcel con otros componentes pillados.

10. Telfono descompuesto

Telfono descompuesto es un juego sencillo y no competitivo, el cual es jugado generalmente por nios y nias. En este juego los varios participantes se divierten al escuchar como un mensaje se va distorsionando. Los participantes se alinean hombro a hombro, ya sea parados o sentados; esto es representativo de la lnea telefnica. Ya que los participantes han encontrado su lugar, un mensaje en forma de frase u oracin es susurrada al participante que se encuentra al extremo de la lnea; comnmente es el adulto que organiza el juego quien dice el mensaje inicial, pero puede ser el mismo primer participante a quien se le ocurra el mensaje a ser transmitido. Quien haya odo el mensaje inicialmente comunica en igual forma a quien est a su lado, y as, de manera consecutiva, el receptor del mensaje murmura el mensaje a quien sigue en la lnea a modo de que el mensaje llegue hasta el otro cabo, o sea, al ltimo participante. El mensaje, por haber sido murmurado, se torna un tanto indistinguible, lo que es parte esencial del juego, pues el mensaje no puede ser repetido. El ltimo jugador dice en forma audible a todos los participantes el contenido de la comunicacin, la cual resulta graciosa al compararla con el mensaje inicial. No hay un lmite establecido de cuantas personas puedan jugar, pero quiz un mnimo de 4 o 5 personas sean necesarias para el inicio del juego.

5 CUENTOS 5 TRABALENGUAS Mateo, 11 aos No me pica que poco a poco Paco pique pacas ya que en popa Pepe pica y pica pacas con su pepa de pica pica. Malen Sofia Vorraso, 11 aos Pablito clav un clavito en una tabla de hojalito, el pap muy enojado sac el clavito que pablito haba clavado en la tabla de hojalito. Adriana Snchez, 11 aos Cuando cuentes cuentos, cuenta cuantos cuentos cuentas, porque cuando cuentas cuentos nunca cuentas con cuantos cuentos cuentas...

Sanchez Hormigo Mara cuchbrica, se corta un dbrico, con la cuchbrica del zapatbrico, el zapatbrico se la cur con micromnica de la mejor. Jos Fernando, 7 aos La araa era tica, pertica, perempemptica, pelada, peluda, poromponpuda, se quiere casar con un arao, tico pertico, pelado, peludo, porompompudo: Cinco araitas nacern, ticas, perticas, perempempticas, peladas, peludas, porompompudas.

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