Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
FEJAYACENT
Marzo, 5 2023
II CIRCULAR AVENTUREROS
a.- Estación 1: Dos aventureros se encontrarán con dibujos que exponen lo que fue
creado en uno de los días de la creación y sin ninguna ayuda deberán ubicar cada dibujo
en el orden que corresponde según la historia Bíblica.
b.- Estación 2: Cinco aventureros se encontrarán con un “GIGANTE” llamado Goliat y
tendrán cada uno la oportunidad de lanzar una “piedra” a la frente de nuestro
“GIGANTE” para derribarlo, así que a practicar mucho para acertar al blanco.
c.- Estación 3: Tres pequeños tendrán el reto de organizar en un exacto orden los hijos de
Jacob de acuerdo con su nacimiento Y ¿Cómo sabrán cuál es el mayor y cuál es el menor?
Debe saber leer. En caso contrario, se pondrán de acuerdo con el oficial del evento.
d.- Estación 4: Será un gran rompecabezas, donde todos los miembros del club tendrán
que esforzarse para encontrar y armar la estatua de Daniel 2 porque resulta que se
derrumbó.
e. - Estación 5: Será similar que con los hijos de Jacob hay que ordenar a los doce
discípulos de Jesús, solo que el oficial de la estación ayudará a los niños a reconocer los
discípulos dándole algunas pistas o los ayudará dándoles algunas características propias
de estos personajes, ejemplo: era el guarda y custodio del dinero del grupo de discípulos,
(tesorero) correcto era Judas, quien era el discípulo amado y así sucesivamente. La idea
básica es que todos los niños puedan participar, y hacer de este rally un gran evento,
amigos directores por favor ensayen bien, en la próxima circular daremos más detalles si
fuera necesario.
6. 28 Creencias 1000 Pts: COORDINADOR PR WALDER TORRELLAS.
Todo el club será evaluado en el conocimiento de la creencia N° 4 a la 6 de este libro. La
evaluación se realizará durante el momento de la Inspección de forma oral y el evaluador
tomará al azar al niño que debe responder. Se espera que el club haya realizado las
“orientaciones prácticas” y puedan presentarlas en Camporee.
Eventos Recreativos.
3. Prueba de Fuerza 2.0 500pts: Cuatro clubes en los cuatro ángulos halarán la cuerda
simultáneamente el que lo lleve a su marca esa gana.
4. Memorizando 500 pts: Un corderito y un Ave Madrugadora serán capaces de memorizar
cinco (5) figuras y buscarlas entre una variedad de figuras que estarán puestas en la
grama, el que acierte las cinco (5) en menos tiempo será el vencedor.
5. Botellas y Vasos 500 pts: Dos (2) Aventureros una hembra y un varón. Se realiza un
círculo con 10 botellas llenas de agua y en el centro del círculo se colocan 10 vasos vacíos
boca abajo, los cuales a la orden del oficial el Aventurero toma un vaso a la vez, uno a
uno y debe colocarlos en el pico de la botella, al culminar el segundo aventurero debe
recoger los vasos uno a uno y dejarlos como los encontraron al principio, gana el Club
que en menor tiempo lo haga.
6. Boliche al Revés: A distancia de cinco (5) metros estarán tres botellas paradas las cuales
deben ser derribadas por un aventurero sea hembra o varón, éste se encorva de espalda a
las botellas mirándolas por el medio de sus piernas y lanzará una pelota o limones grandes
por medio de sus piernas para derribarlas utilizará el tiempo que sea necesario, ojo si el
tiempo se excede más de tres (3) minutos el oficial dará por terminada la participación del
club, pasa a la siguiente ronda el que las derrumbe primero.
Nota: Más o menos esa es la posición del Aventurero, solo que debe mirar por medio de sus
piernas hacia atrás para ver la ubicación de las botellas.
7. Túnel Humano: Cinco (5) Aventureros sean hembras o varones, a la orden del
oficial harán un túnel de uno en uno por donde pasarán todos en el orden que vayan
pasando, el que va pasando se va colocando en forma de túnel gana el que llegue en
mejor tiempo, la pista será de 10 metros.
2. Carrera de Sacos: Dos (2) aventureros una hembra y un varón deberán entrar en un saco
y recorrer la pista hecha para este fin, gana el que mejor tiempo marque. (500 puntos)
4. Futbolito (Femenino): Juego de Equipos. Cinco (5) participantes por equipo. (500
puntos).
5. Salto sin impulso Varones: Un Aventurero entre 8 y 9 años, se colocará en la marca que
el oficial establezca, y el aventurero dará el salto sin impulso el cual una vez finalizado se
medirá para saber la distancia del salto, tendrá tres oportunidades y se tomará la mayor
distancia, gana el que más distancia salte.