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Actividades de integración

1. Relevos
Se arman equipos de igual número de participantes, entre grandes y chicos,
importante para la conformación del equipo, no puede haber grupos de solo
hombres o solo mujeres para que el equipo sea válido.
A cada equipo formado se le va a asignar un color, los participantes deben
colocarle nombre al equipo, crear una barra y un himno de victoria, ningún
grupo puede empezar el juego sin haber completado este punto.
El juego consiste atravesar los siguientes obstáculos, en donde se pondrán a
prueba: fuerza física, velocidad, astucia, etc.
1.1. Atraviesa la piscina:
En la piscina se va a ubicar a un costado en la parte más larga, cada
participante tiene que atravesar la piscina ya sea nadando o ayudándose de
una cuerda, la cual va a servir para sujetarse o ser jalado por los demás
miembros, es importante que, si uno de los jugadores no sabe nadar, sólo
uno de los compañeros que si sepan le ayuden a atravesar la piscina. Lección:
sobre la colaboración y la confianza. Eclesiastés 4:9-10.
1.2. La armadura de Dios:
Con los materiales asignados todos los jugadores deberán armar al menos
dos piezas de la armadura de Dios, y otra opcional, entre una vasija, una
bandeja, unos vasos, una corona, o algo que se les ocurra, para esto, el
supervisor les hará entrega de tijeras, cinta, pegante, cartón, reglas, bisturíes,
papel periódico, cuando terminen de armar los objetos, estos deberán ser
medido en alguno de los miembros del equipo para concluir. Lección: La
armadura de Dios Efesios 5:10-20.
1.3. ¿Quién eres tú?
Escribe el nombre de un personaje de la Biblia en cada tarjeta. Haz tarjetas
suficientes para todos los participantes del grupo. Pega una tarjeta en la
espalda de cada joven sin que ellos sepan qué personaje tienen escrito en
la misma. Cada persona debe empezar a caminar alrededor de la zona
indicada y sólo pueden hacer preguntas de "sí" o "no" sobre su personaje
de la Biblia con el fin de que averigüen quién es. El ganador será la primera
persona que descubra su personaje de la Biblia y que lo grite. Lección:
sobre la identidad y lo que hace única a la gente. Romanos 6:6

1.4. Alejarse de las Bombas:


En la cancha se van a delimitar espacios de 1m de largo por 1m ancho c/u
delimitando la zona con una cinta, hasta completar 50 cuadros. Usa diez
trozos de papel iris de cuatro colores diferentes, y dispérsalos de forma
aleatoria en el área marcada. Habrá "guía" en cada grupo. Este "guía"
dirigirá a sus compañeros de equipo para caminar con los ojos vendados
desde un extremo de la zona marcada hacia el otro (inicio, y meta). La
persona no puede entrar en los límites o tocar las bombas (pedazos de
papel iris). Si alguien pisa una frontera o una bomba, se hará sonar un pito
(silbato) lo cual indicará que el grupo ha perdido. Dale a cada equipo una
cierta cantidad de tiempo para jugar y registra cuántas bombas explotan.
Cuando sea el turno del siguiente grupo el coordinador asignará un nuevo
color a las bombas, las cuales no pueden ser pisadas por los participantes.
El equipo con la menor cantidad de explosiones gana. Lección acerca de la
confianza en la guía de Dios. 2 Corintios 3:4-6

2. La búsqueda del tesoro


Con los mismos equipos que se conformaron anteriormente, los
participantes se organizan en diferentes estaciones, el juego consiste
atravesar una serie de pruebas basadas en conocimientos bíblicos,
resistencia, agilidad, estrategia, habilidades en juegos de mesa, etc.
Cada participante debe realizar una actividad diferente, y al final de la prueba
general no puede haber quedado un participante sin realizar alguna de las
actividades en cada una de las estaciones.
Al finalizar cada una de las actividades al líder del grupo se le va a dar un
trozo de un mapa el cual deberá guardar para la siguiente actividad.
2.1. Descubre el versículo:
Se les entregará una serie de piezas, cada pieza tiene una palabra las cuales
deben organizar de la manera adecuada para lograr descubrir el versículo
que hay oculto, cuando hayan completado el versículo le mostrarán al
supervisor, este les dirá si el versículo es correcto o no. Lección:

2.2. Dramatización:
Para la dramatización el equipo hará uso del vestuario, y los elementos que
hicieron el día anterior como, espadas, cuchillos, coronas, vasijas, bandejas,
etc. Además, podrán usar todo el espacio delimitado para su representación
teatral, estas representaciones estarán basadas en las parábolas que Jesús
les contaba a sus discípulos, por ejemplo: el hijo prodigo (Lucas 15:11-32), los
talentos (Mateo 25:14-30), el sembrador (Mateo 13:1-23), el buen
samaritano (Lucas 10:25-37). Lección: Propósito de las parábolas. Mateo
13:10-17.
2.3. Armar el rompecabezas:
A cada grupo se le darán las piezas de un rompecabezas el cual deberán
armar entre todos, dicho rompecabezas tendrá una imagen y un versículo, al
terminar de armar el versículo uno de los jugadores deberá dar una
explicación sobre lo que entiende de dicho versículo. Lección:
1.1. Aprender un versículo:
Cada equipo deberá aprender un versículo que será entregado por la persona
encargada de esa estación, el grupo sólo terminará la prueba hasta que cada
miembro del equipo se aprenda el versículo, estos versículos les darán una
promesa. Lección: Compromiso con Dios. 1 Pedro 2:9.

Carrera de observación
Como prueba final, se realizará una carrera de obstáculos, aquí los obstáculos
estarán en diferentes casillas enumeradas del 1 al X, cada casilla tendrá una
prueba diferente, todos los jugadores empezarán en la casilla de inicio, e irán
lanzando el dado de acuerdo a las indicaciones de los organizadores, al lanzar
el dado el jugador avanzará a la casilla que corresponda en donde se
encontrará con una prueba como por ejemplo, decir un versículo, cantar una
canción con la palabra o frase que le salga en la casilla, o descubrir el
personaje. El jugador podrá ser ayudado únicamente por los demás
jugadores de su propio equipo, si después de un minuto (1min), el jugador no
conoce o no tiene la respuesta deberá retroceder hasta la casilla que tenía
anteriormente, y por lo que es importante confiar en su equipo, es
importante tener cuidado con caer en las casillas de rodadero (color rojo),
porque el jugador tendrá que devolverse, si el jugador cae en la casilla de
escalera, podrá avanzar varias casillas.
El equipo ganador será el que logre llegar con dos participantes hasta la
casilla de meta.
Ejemplo:

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