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LOS MEJORES JUEGOS SCOUTS VI DE X

Carrera de objetos

Para iniciar con esta dinámica se tendrán que colocar una serie de objetos en una superficie
que se pueda notar a simple vista como la estructura de una mesa, si este es el caso de alguno
u otra forma se tendrá que conseguir otra mesa con la finalidad de poner algunas hojas
blancas en conjunto de lápices o bolígrafos para que de este modo se pueda dar la señal de
partida.

Una vez aclarado esto se podrá dar comienzo a la carrera, en donde el primero de los
corredores tendrá que llegar lo más rápido posible hasta la mesa de los objetos para luego ir a
la otra que tiene las hojas y bolígrafos, con el único y principal propósito de anotar todos y
cada uno de los objetos vistos en la anterior mesa.

Cuando uno de los participantes culmine su turno, el siguiente compañero tomará su lugar
haciendo exactamente lo mismo que el primero, el ganador será elegido según el número de
cosas que haya logrado memorizar en un tiempo específico, lo cual se contabilizará cuando
todos los jóvenes hayan efectuado lo ya descrito.

Carrera de camareros

Para esta actividad se tendrá que disponer de una tabla de madera y un vaso repleto de agua
(preferiblemente de plástico), una vez que cada equipo cuente con estas herramientas, el
primer corredor que representará a su respectivo grupo tendrá como objetivo la acción de
correr hasta la línea de meta, pero sin que el vaso de agua se le resbale o caiga en el
transcurso de esta corrida.

Si por alguna razón el agua que contiene el vaso disminuye, el ganador será aquel que cuenta
con la mayor cantidad de agua, aunque sí es todo lo contrario y cada uno de los participantes
no se les cayó ni una sola gota de esta sustancia, simplemente se enfocarán en el jugador que
llegó de primer lugar.

Carrera de baldes

Como bien lo explica su nombre, se trata de una carrera utilizando baldes llenos de agua, de
igual manera se pueden utilizar hasta un máximo de dos baldes con la finalidad de darle un
poco más de dificultad a la carrera, ganará solo aquel equipo que consiga llevar todos y cada
uno de estos objetos sin que el agua se salga de su lugar.

Carrera de papelillos
La siguiente dinámica se trata de correr de forma rápida con el fin de poder llegar a la línea de
meta, pero con la desventaja de tener que soportar o tolerar el aire, debido a que se estarán
llevando papelillos de seda, si dicho papelillo cae al suelo el participante tendrá que devolverse
y realizar todo el recorrido de nuevo, ganará el grupo que logre llevar a todos y cada uno de
sus participantes a la meta.

Carrera de hinchar

Para poder dar inicio a esta actividad cada jugador deberá tomar un particular globo, pero solo
cuando líder de la actividad decida dar la señal de partida, en donde les indicará a los
jugadores que pueden proceder a inflar su globo con la fuerza total de sus pulmones, ya que el
propósito es el hacer estallar este objeto, sin embargo evitando en todo momento la
utilización de las manos, lo cual es considerado como trampa.

Carrera con cerillas

Cada participante debe tener una caja de cerillas para poder realizar esta actividad de manera
adecuada, cuando cada jugador disponga del material correspondiente para poder llevar a
cabo el juego, el líder dará la señal en donde se les indicará a los equipos que alguno de sus
integrantes tendrá que encender inmediatamente la cerilla y correr con esta por todo el medio
del campo.

El objetivo de esta dinámica es mantener el fuego vivo durante toda la corrida aunque también
existe la opción de caminar, ya que si por alguna razón esta se llegará apagar,
instantáneamente se tendrá que encender lo que le concederá tiempo al equipo rival, por esta
razón siempre se tiene que cuidar a que la misma se mantenga activa.

Carrera con vaso en la cabeza

Aquí evidentemente el recorrido debe ser mucho más corto debido a la dificultad que trae
consigo esta actividad, ya que tal y como lo representa su nombre los jóvenes deberán ir
manteniendo un vaso con agua en la cabeza en el transcurso de la corrida, y para conseguir
esto se tiene que tener un equilibrio total puesto a que cualquier paso en falso resultaría la
caída de este objeto.

Carrera de botijos

Como en muchos juegos de scout cuyas reglas establecen equipos de tres, se incluye la
convencional carrera de botijos puesto a que cada grupo tiene que tener como mínimo 3
individuos para poder llevar a cabo la actividad, en donde alguno de los participantes deberá
colocarse en la posición de cuclillas mientras que los otros dos tendrán que sujetarlo de ambos
brazos para posteriormente elevarlo.

Cuando el grupo haya finalizado este proceso automáticamente deberá salir corriendo hacia la
característica línea de meta con el fin de obtener la victoria, aunque para esto debes tener en
cuenta que la velocidad de tu equipo en relación al proceso de elevación deberá ser mayor al
de tus rivales para que de este modo tengas la ventaja al momento de correr.

Juegos de contacto

Esta clase de juego de scout en relación al contacto físico, consisten en pequeñas pero
monitoreadas luchas entre los jóvenes para que de este modo puedan desarrollar sus
diferentes habilidades motoras, cuyo propósito principal consiste en hacer caer a su
contrincante mientras que al mismo tiempo tiene que evitar que este lo derribe en el
transcurso de la actividad.

Estos juegos de scout solo pueden ser ejercidos por aquellos niños que tengan una edad
aproximada entre los 11 a 12 años, siempre y cuando tengan una persona responsable y mayor
que los vigile en todo momento para que la dinámica no se salga de control, cabe decir que
además del desarrollo muscular, los jóvenes también podrán incrementar su resistencia
corporal.

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