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ESCUELA NORMAL DE ATIZAPN DE ZARAGOZA

Formar para transformar, con calidad, calidez y compromiso social

Licenciatura en Educacin Primaria


Quinto Semestre
Escuela Primaria Amado Nervo

Proyecto
Plaza de los desafos
Curso: Educacin Fsica
Profesora: Mara del Roci Fragoso Yescas

Estudiantes Normalistas
3 1

Presentacin

l trabajo que se describe a continuacin es un proyecto de


Educacin Fsica, el cual recibe el nombre de La plaza de los
desafos, la plaza de los desafos es una amalgama de varios
juegos. Nace de la experiencia personal y trata de responder,

en cierta medida, a una forma distinta de entender el quehacer de la


Educacin

Fsica

dentro

del

espacio

escolar,

particular

al

correspondiente a la educacin primaria. Nuestra postura se esfuerza


por demostrar que la actividad fsica con los nios contiene una vlida y
cierta conviccin pedaggica.
ste proyecto se realizar en la Escuela Primaria Amado Nervo la cual
se encuentra ubicada en el municipio de Atizapn de Zaragoza, Estado
de Mxico. Es una escuela relativamente pequea que cuenta con un
grado por grupo, el grupo con el que se trabajar es el de sexto ao y
tiene una matrcula de 35 estudiantes.
Las actividades que se llevarn a acabo son las sugeridas por el autor
Brito Soto y Luis Felipe (1998) en La plaza de los desafos en Educacin
Fsica y recreacin, y estas se encuentran detalladas en el apartado:
organizacin de actividades.
Posteriormente se encuentra una relacin de los recursos materiales
para as, finalizar con la evaluacin de la puesta en prctica.

Justificacin

La plaza de los desafos es una estrategia que abarca una serie de juegos que se
realiza con el fin de fomentar en los alumnos:

Participacin
Autonoma
Resolucin de problemas
Trabajo colaborativo
Liderazgo
Creatividad
Mejorar las relaciones personales en el grupo

La plaza de los desafos de igual manera se realiza para cambiar el punto de vista
sobre el quehacer de la educacin fsica dentro de la escuela, en especial en la
escuela primaria con una perspectiva pedaggica.
Desde la formacin integral la educacin fsica permite la formacin de un
pensamiento lgico a travs de los movimientos corporales, mediante los juegos
aprendemos haciendo uso de la ldica y por el simple placer al resolver problemas
sin prejuicios de ninguna ndole.

DESCRIPCIN DE LA PLAZA DE LOS DESAFOS

Didcticamente, La Plaza de los Desafos se instrumenta con tres momentos:


planeacin, organizacin y realizacin.
1 Planeacin
2 Organizacin
3 Realizacin

Organizacin de actividades
REGLAMENTO
1. Elegir por votacin a un capitn.
2. Los capitanes realizarn la lista
de sus compaeros y anotarn en
qu desafos van a participar.
3.
Ningn
participar.

nio

quedar

sin

4. Cada nio se apuntar en el


desafo que guste.

9. Los nios ganadores en un


desafo ya no pueden volver a
participar.
10. Las protestas slo
hacerlas los capitanes.

podrn

11. Debern traer agua.


12. Los premios sern Estrellas.
REGLAMENTO

5. Los equipos de relevos pueden


ser mixtos.

1. Elegir por votacin a un capitn.

6. Todos deben presentarse con el


uniforme de Educacin Fsica.

2. Los capitanes realizarn la lista


de sus compaeros y anotarn en
qu desafos van a participar.

7. El equipo tendr un nombre,


confeccionar banderines, tendr
una porra.

3.
Ningn
participar.

8. Durante la Plaza debe haber


respeto y orden.

nio

quedar

sin

4. Cada nio se apuntar en el


desafo que guste.

5. Los equipos de relevos pueden


ser mixtos.
6. Todos deben presentarse con el
uniforme de Educacin Fsica.
7. El equipo tendr un nombre,
confeccionar banderines, tendr
una porra.

9. Los nios ganadores en un


desafo ya no pueden volver a
participar.
10. Las protestas slo
hacerlas los capitanes.

podrn

11. Debern traer agua.


12. Los premios sern Estrellas.

8. Durante la Plaza debe haber


respeto y orden.

Desafos

Desafos

Coloca
el
nombre
de
tus
compaeros que participarn en
cada uno de los siguientes desafos
de
acuerdo
al
nmero
de
integrantes que se solicita:

Coloca
el
nombre
de
tus
compaeros que participarn en
cada uno de los siguientes desafos
de
acuerdo
al
nmero
de
integrantes que se solicita:

La doble traccin
1.____________
2.____________
3.____________
4.____________
Los acrbatas
1.____________
2____________
3____________
Relevo naranja
1.___________
2.___________
3.___________
Relevo postal.
1.___________
2.___________
3.___________
Las toallas lanzadoras
1._____________
2._____________
3._____________
4._____________

La doble traccin
1.____________
2.____________
3.____________
4.____________
Los acrbatas
1.____________
2____________
3____________
Relevo naranja
1.___________
2.___________
3.___________
Relevo postal.
1.___________
2.___________
3.___________
Las toallas lanzadoras
1._____________
2._____________
3._____________
4._____________

DESAFOS
TOALLAS LANZADORAS
Se conforman dos equipos de cuatro personas, se organizan dos parejas
por equipo, cada pareja tiene una toalla, se debe de lanzar uno de los
objetos en la toalla a la otra pareja hasta que lo coloquen en un
recipiente, gana el que tenga el mximo nmero de objetos dentro del
recipiente.
REGLAS DEL JUEGO
1. No est permitido volver a colocar el objeto si este cay al suelo
2. No se permite moverse del punto de referencia.
RELEVO NARANJA
Este relevo se desarrolla con tres nios.
El primero corre y deja un paliacate dentro de cada aro (4 aros,4
paliacates), le da la vuelta a la banderola y regresa a toda velocidad y
toca a su compaero.
El segundo nio recoge el paliacate de cada aro, le da la vuelta a la
banderola y regresa a la lnea de salida a toda velocidad entregndole
los objetos a sus compaeros.
ste corre y nuevamente deja un paliacate en cada aro, le da la vuelta a
la banderola y regresa a la lnea de salida a toda velocidad.
REGLAS DEL JUEGO
1. Gana el equipo ms veloz.
2. Quien deja un objeto fuera del aro o se le cae, puede recogerlo y
dejarlo en el aro correspondiente, ello no es motivo de
descalificacin.

LOS ACRBATAS

En equipos de tres, los alumnos deben buscar la estrategia para


trasladar a uno de sus compaeros de un extremo a otro de tal manera
que el acrbata no toque el piso. Posteriormente tiene que regresar pero
ahora se har el cambio de acrbata y por ltimo tendrn que trasladar
al integrante faltante.
REGLAS DEL JUEGO

1. El acrbata que est siendo transportado no debe tocar el suelo,


en caso de tocarlo deber regresar a la salida.
2. Todos los integrantes deben tomar el papel de acrbata.
3. Los equipos deben pasar por detrs del bandern de lo contrario,
el equipo tendr que regresarse a la salida.

RELEVO POSTAL

JUGADORES: equipos de 3 integrantes


MATERIALES: paliacates u objetos para sealar las bases.
DESARROLLO DEL JUEGO:
Dos integrantes del equipo simulan ser un caballo y su jinete, mientras
un tercero se desplaza al otro lado del rea de juego, es decir, la base.
Cuando el gua d la seal, el caballo y su jinete avanzan, deben llegar
con su tercer compaero e inmediatamente el jinete debe cambiar de
caballo, dejando al antiguo caballo en la base.
La cabalgata se realiza de regreso, mientras el compaero que se qued
en la base vuelve al punto de partida para encontrarlos.
El primer equipo que quede completo en el punto de partida es el que
gana.
REGLAS DEL JUEGO
1. El jinete que toque el suelo pierde turno y deben reiniciar el juego.
2. Quien inicie el juego antes de la seal del gua debe reiniciar el juego.

LA DOBLE TRACCIN
Jugadores: El equipo requiere de cuatro participantes (2 y 2 nios de
cada equipo).
Material: El material a utilizar es una cuerda y cuatro pelotas.
Desarrollo de la actividad:

La actividad consiste en que dos participantes de cada equipo colocados


como en la figura 1, tratarn de patear la pelota que se colocar en
frente de ellos. Hay que indicar que la tensin de la cuerda debe ser
pareja, sin jalones. Quien patee primero la pelota es el ganador.
1

Figura 1

1.
2.
3.
4.

La
La
La
La

REGLAS DEL JUEGO:


persona que jalonee, pierde automticamente.
cuerda no puede ser jalada con las manos.
persona que patee primero la pelota es el ganador.
cuerda debe estar a la altura de la cintura.

Recursos materiales y
financieros

Banda de cartn
Banderola
Paliacates
Aros
Objetos para sealar las bases.
Cuerda
Pelotas.
Palos de bandera
Conos
Medallas de primer y segundo lugar
Hojas blancas
Copias de lista de juegos
Formato de equipos
Reglamento impreso
Gises
Cartel
Vasos de platico
Garrafn de agua
Mesa
Mantel