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Crawl Book

Libro de Incursión

Unintentional Malum:
ACT I
Introducción
Modo Incursión EXPLORANDO LOS ENCABEZAMIENTOS
Cada encabezamiento en el Libro de Escaramuzas tiene un
¡Bienvenido al Modo Incursión!. En este modo, los jugadores fondo coloreado diferente. Los siguientes colores se han
toman el control de los Aventureros para completar varios usado para denotar diferentes secciones.
Escenarios independientes. Los Escenarios se pueden jugar de 2
maneras distintas. En primer lugar, los jugadores pueden
escoger cualquier Escenario, sin importar el Rango del mismo y INTRODUCCIÓN
jugarlo directamente. Las instrucciones para la Preparación de
los Aventureros están detalladas en el inicio de cada Escenario, ESCENAS DE HISTORIA
debajo de la sección Comprar y Entrenar. Cada Escenario
dirigirá a los jugadores a la Preparación del Encuentro.
La segunda forma de jugar los Escenarios es siguiendo el orden ENCUENTROS
de Rango, manteniendo los mismos Aventureros y guardando su
progreso. Cuando se completa un Escenario, registra el Oro y La sección de Introducción es la que vas a leer a continuación.
PdE obtenidos en la Hoja de Aventura y mantén los Objetos y Incluye información que necesitas para jugar al Modo Incursión.
Disciplinas aprendidas en su correspondiente Bolsa de
Almacenaje de cada Aventurero. Cuando se continúe con el Las Escenas de Historia en el Modo Incursión contienen una
siguiente Escenario, no sigas la Preparación de la Aventura y pequeña narración sobre el Escenario así como las instrucciones
continúa hasta la sección Comprar y Entrenar con los de la Preparación de la Aventura y las Recompensas que se
Aventureros con los que estabas jugando. obtienen al superar el Escenario.
Cada Escenario tiene un Rango asociado a su nombre para Los Encuentros son de hecho las diferentes secciones de tablero
ayudar a los jugadores que quieran jugar los Escenarios en que los jugadores preparan para jugar el Encuentro. Las
orden. Si un jugador tiene acesso a otros Escenarios de otros condiciones de Victoria o Derrota se enumeran debajo de cada
juegos del mundo de Middara, podrá sustituir unos por otros Encuentro y se utilizan para determinar hacía que Encuentro se
mientras mantenga el mismo nivel de Rango. dirigirán los jugadores a continuación.

Usando el Libro AVENTUREROS DISPONIBLES


Cuando se juega al Modo Incursión, los jugadores pueden usar
Para utilizar este libro, los jugadores necesitaran utilizar el
Decodificador Rojo que se incluye en el juego. Esta cualquier Aventurero disponible. Esto incluye Aventureros de
herramienta se usa para revelar textos ocultos en los recuadros otros juegos de Middara, así como cualquier otro Aventurero
rojos. Este texto solo se debe leer si así se indica. Algunos desbloqueado durante el Modo Aventura.
Objetivos indican específicamente a los jugadores que lean un En el Modo Incursión de Middara: Unintentional Malum, los
texto oculto. Este texto también se lee cuando un Tótem o ficha jugadores empiezan con 4 Aventureros disponibles: Nightingale,
de Botin se activan. Remi, Rook y Zeke. Si los jugadores desean una mayor variedad
Debajo se incluye un ejemplo de texto oculto que debe ser de Aventureros para escoger y no desean jugar el Modo Aventura
leído cuando se active una ficha de Botín Azul. para desbloquearlos, pueden leer el siguiente texto oculto:

¡El siguiente texto oculto incluye destripes! ¡Estás avisado!


BL
U E LOO T
BOTÍN AZUL:
Revela la Carta pequeña Oculta UM6 y la Carta Grande Oculta
Gana 2 Consumibles Mundanos/
UM13 para acceder al uso de la carta de Iniciativa y tarjerta de
Comunes aleatorios .
Aventurero de Padric Brown.
En el ejemplo de arriba, un Aventurero leería el texto oculto Revela las Cartas pequeñas y Grandes Ocultas UM9 para
cuando se active una ficha de Botín Azul, y a continuación acceder y usar la carta de Iniciativa y tarjeta de Aventurera de
seguiría sus instrucciones. Aisling Dryks.
Revela las Cartas pequeñas y Grandes Ocultas UM19 para
Importante: Es posible que alguna información esté oculta en acceder y usar la carta de Iniciativa y tarjeta de Aventurera de
fichas que aun no hayas encontrado, o que incluso ni siquiera Justice Bouchard.
hayan aparecido, dependiendo de tus elecciones durante el Revela la Carta pequeña Oculta UM20 y la Carta Grande
Encuentro. Si un Encuentro indica una ficha que no está en el Oculta UM25 para acceder y usar la carta de Iniciativa y tarjeta
tablero, ¡no te preocupes! Seguramente la añadirás mas adelante. de Aventurero de Damocles Hyde.
Revela la Carta pequeña UM31 y la Carta Grande Oculta
UM45 para acceder y usar la carta de Iniciativa y tarjeta de
Aventurero de Zafir Al'Kashif.
GUARDANDO TU PROGRESO Revela las Cartas pequeña y Grandes Ocultas UM40 para
Si los jugadores necesitan parar mientras juegan un Escenario, acceder y usar la carta de Iniciativa y tarjeta de Aventurera de
necesitarán mantener un registro de su progreso utilizando la Echo Rhen.
Hoja de Aventura y la Bolsa de Almacenaje del Aventurero. Revela las Cartas pequeña y Grandes Ocultas UM46 para
Cuando terminen la sesión, recomendamos que recojan acceder y usar la carta de Iniciativa y tarjeta de Aventurera de
cualquier ficha de estado o elemento (incluído el Daño recibido) Shayliss Arsen.
y los guarden en la Bolsa de Almacenaje del Aventurero para Coloca cualquier carta addicional encontrada en sus
facilitar su continuación mas adelante. respectivas barajas de Cartas Ocultas para su utilitzación en el
Modo Aventura.

Middara es una tierra de maravillas sin fín, pero también está la Vanguardia. Lo importante es que su reputación depende de
llena de innumerables peligros. Monstruos, magia y otros que se hagan las cosas, sin importar las circunstancias.
peligros acechan para despojar a los descuidados de su preciosa La otra cosa en común entre las oficinas son las clasificaciones.
inmortalidad. La Vanguardia Carmesí, con cada uno de sus Los aventureros ganan posiciones por cada trabajo realizado.
trabajos, se ha propuesto hacer de Middara un lugar más seguro. Algunos trabajos requieren una cierta clasificación para que
Hace 400 años, un hombre llamado Declan Halvester comenzó puedan ser aceptados, ya sea porque son muy peligrosos o
a realizar trabajos esporádicos para ayudar a la gente a lidiar porque tienen unos requerimientos muy altos. A medida que los
con monstruos y otros problemas que requerían de un firme cazadores ganan categoría en la Vanguardia, reciben distintivos
brazo armado. especiales. Estos distintivos se acuñan mediante un proceso no
Mientras Declan acumulaba éxitos y oro, la gente comenzó a revelado, y su falsificación es muy difícil. Los administradores
conocerlo. Pronto, tuvo más trabajo del que podía manejar. pueden detectar las falsificaciones casi inmediatamente. Muchos
Comenzó a reclutar aspirantes a aventureros para aceptar piensan que hay algún tipo de encantamiento en los distintivos
trabajos para los que no tenía tiempo y poco después se fundó que permite identificarlos, pero la Vanguardia se guarda ese
oficialmente la Vanguardia Carmesí. Bajo la dirección de secreto para sí.
Declan, la Vanguardia pasó de ser un pequeño negocio local a Esta teoría se apoya en el hecho de que los distintivos parecen
una organización internacional, con oficinas en casi todas las estar vinculados a los propietarios. De vez en cuando, se roba un
principales ciudades de Middara. distintivo y alguien intenta hacerlo pasar por suyo. Dependiendo
Ahora, hay una estructura en la organización. Cualquiera puede de la oficina en la que esto ocurra, se le puede pedir al
aceptar trabajos en nombre de la Vanguardia Carmesí, pero sólo perpetrador que se marche, encarcelarlo, multarlo o incluso
aquellos con una buena reputación pueden aceptar los casos castigarlo con más severidad. En cualquier caso, los impostores
más peligrosos o de alto perfil. Cada trabajo exitoso que alguien son descubiertos y procesados.
hace para la Vanguardia le permite ganar posiciones dentro de
la organización. Aquellos que ascienden de rango a veces se Declan sigue siendo el líder de la Vanguardia Carmesí, pero se
encuentran al servicio de la Vanguardia Carmesí a tiempo mantiene muy enigmático. A medida que pasaba el tiempo, se
completo, y los antiguos aventureros a veces se retiran para fue difuminando a un segundo plano dentro de la organización.
convertirse en administradores de la organización. Ahora, lidera la Vanguardia oculto del escrutinio público. Se ha
vuelto tan misterioso que algunos especulan que ha muerto, y ha
Muchos esperanzados jóvenes Middarianos vienen a la sido reemplazado por un nuevo líder que se ha hecho cargo de
Vanguardia en busca de aventura, dinero o fama, pero la su nombre y su reputación. No mucha gente ha estado en la
mayoría se retira después de intentarlo. La aventura es una Vanguardia el tiempo suficiente para recordar la cara de Declan,
profesión peligrosa y agotadora, y aunque los cazadores de y aquellos que lo han hecho, son leales a él. Algunos señalan
monstruos profesionales son muy respetados, también corren el esto como evidencia, aunque circunstancial, de su muerte y
riesgo de tener una carrera corta que termine en muerte o reemplazo. Independientemente de si el actual Declan es el
lesiones graves. La Vanguardia Carmesí hace todo lo posible para mismo hombre que el original, él sigue al mando. Sus
dar los trabajos más sencillos a los aventureros sin experiencia, excentricidades y secretos son continuos temas de cotilleo, pero
pero cada trabajo que ellos aceptan tiene su parte proporcional esto sólo sirve para reforzar su reputación, así como la de la
de riesgo. Muchos principiantes nunca tienen la oportunidad de Vanguardia Carmesí.
conseguir un segundo trabajo. Los cazadores que aceptan trabajos de la Vanguardia Carmesí
La Vanguardia Carmesí tiene oficinas por todo Middara. Las provienen de muchos ámbitos de la vida. Algunos son hombres y
oficinas locales varían en los detalles de gestión, pero hay mujeres ricos que desean algo de emoción. Otros son pobres,
algunas cosas que tienen en común sin importar dónde estén. Lo dispuestos a asumir el peligro para obtener suficiente dinero para
más importante es que los administradores de la oficina sobrevivir. Algunos tienen grandes esperanzas de fama y honor,
mantengan un registro de quién está en qué trabajo. El envío de mientras que otros son idealistas que se ven a sí mismos como
dos grupos tras el mismo objetivo puede llevar a todo tipo de protectores del pueblo. Todos son bienvenidos en la
problemas, entre los cuales no hay que olvidar a los cazadores confraternidad de la Vanguardia.
que luchan entre sí por la presa. También tienen que llevar un Ahora, es tu turno de buscar tu destino. ¿Eres un buscador de
registro del tiempo que los aventureros han estado con el trabajo. fortuna, un explorador, un guardián? ¿Por qué vas a pelear? Y lo
Si se excede el tiempo acordado, se reasigna el trabajo. Los que es más importante, ¿sobrevivirás? Sólo el tiempo lo dirá.
aventureros pueden estar muertos, perdidos o simplemente no Coged vuestras armas y preparaos para embarcaros en vuestro
ser capaces de completar el trabajo, pero esto no es problema de viaje.

Elige un Escenario
Rango 1: Exterminación de Segadoras de las Cavernas Rango 4: La Biblioteca de Sen
Continúa en Fumigación de Cavernas pág. 4 Continúa en La Biblioteca de Sen pág. 7
Rango 2: Botín Perdido Rango 5: Una Antigua Reliquia
Continúa en Botín Pertido pág. 5 Continúa en Una Antigua Reliquia pág. 8
Rango 3: El Allanamiento
Continúa en El Allanamiento pág. 6
Rango 1: Fumigación de Cavernas
Las Segadoras de las Cavernas han infestado una cueva cercana en las afueras de la ciudad. La gente del pueblo ha
presentado múltiples quejas contra la ciudad, alegando que no se está haciendo nada. Sin estar segura de cuán
profunda es la cueva, la ciudad no ha malgastado los recursos para alcanzar la colmena y eliminar a los ejemplares de
la colonia. La Vanguardia Carmesí tiene justo lo que se necesita, una bomba plaguicida. ¡Alcanzad la guarida de las
Segadoras y bombardead la plaga hasta que desaparezca!

Preparación Conclusión
Preparación de los Aventureros Recompensa
El grupo comienza este Escenario con 300 Oros. ¿Pusisteis la bomba y escapasteis de los gases?
Cada Aventurero comienza con 7 PdE. SÍ

Comprar y Entrenar ¡Un trabajo bien hecho! Ganáis 100 Oros.

La tienda contiene lo siguiente: NO


♦ TODOS LOS OBJETOS MUNDANOS Aunque no lograsteis deshaceros de la plaga, al
menos sobrevivisteis para luchar otro día.
♦ TODAS LAS MEJORAS MUNDANAS
♦ LAS MEJORAS DE OBJETO: VENENOSA, REFORZADO, Seguid leyendo abajo.
RELUCIENTE, E HIDRODINÁMICO
♦ Si deseáis continuar jugando a través de otro escenario con
♦ 1 OBJETO MUNDANO ÚNICO ALEATORIO (LÍMITE 1) el mismo grupo, registrad el Oro, PdE, Objetos y Disciplinas
que tiene cada Aventurero. Restaurad a los Aventureros, y
Después, continúa en Expedición Bombardear Segadoras pág. 10.
después continuad con un Escenario de Rango 2.
♦ De lo contrario, seleccionad otro escenario para jugar.
Rango 2: Botín Perdido
En lo profundo de los bosques, un viajero desesperado llamado Wilhelm perdió una joya de gran importancia para
él. Independientemente de por qué la quiere, está dispuesto a pagar mucho más de lo que vale el artículo en sí. El
problema es que lo perdió mientras escapaba de una manada de Gevaudan. Para empeorar aún más las cosas, ni
siquiera está seguro de dónde se le cayó exactamente.

Preparación Conclusión
Preparación de los Aventureros Recompensa
El grupo comienza este Escenario con 300 Oros. ¿Recuperasteis la gema perdida de Wilhelm?
Cada Aventurero comienza con 7 PdE.

Comprar y Entrenar ¡Un trabajo bien hecho! Ganáis 200 Oros.

La tienda contiene lo siguiente: NO

♦ TODOS LOS OBJETOS MUNDANOS Aunque no lograsteis recuperar la gema, al menos


sobrevivisteis para luchar otro día.
♦ TODAS LAS MEJORAS MUNDANAS
♦ LAS MEJORAS DE OBJETO: VENENOSA, REFORZADO, Seguid leyendo más abajo.
RELUCIENTE, HIDRODINÁMICO, FUERTE, DEVASTADORA, Y
♦ Si deseáis continuar jugando a través de otro escenario
DE OTRO MUNDO.
con el mismo equipo, registrad el Oro, PdE, Objetos y Disciplinas
♦ 1 OBJETO MUNDANO ÚNICO ALEATORIO (LÍMITE 1) que tiene cada Aventurero. Restaurad a los Aventureros, y
después continuad con un Escenario de Rango 3.
Después, continúa en Perseguidos por Sabuesos pág. 10.
♦ De lo contrario, seleccionad otro escenario para jugar.
Rango 3: El Allanamiento
Un hombre llamado Cedric Morris ha desaparecido y su esposa está ofreciendo una buena prima para que se le
traiga de vuelta. Ella es reacia a compartir mucha información, así que no sería sorprendente que descubrierais que
él se ha metido hasta el cuello en algún tipo de negocio ilegal. En cualquier caso, devolvedlo sano y salvo y recibiréis
una recompensa.

Preparación Conclusión
Preparación de los Aventureros Después, continúa a La Entrada Trasera pág. 27
El grupo comienza este Escenario con 1100
Oros. Cada Aventurero comienza con 24 PdE. Recompensa
Comprar y Entrenar Sin preguntas, sin problemas. Cedric está
vivo, y su esposa no necesita saber de la
La tienda contiene lo siguiente:
Oblación Viviente. Ganáis 200 Oros.
Seguid leyendo más abajo.
♦ TODOS LOS OBJETOS INFRECUENTES
♦ TODAS LAS MEJORAS INFRECUENTES
♦ Si deseáis continuar jugando a través de otro escenario
♦ LAS MEJORAS DE OBJETO: VENENOSO, REFORZADO, con el mismo grupo, registrad el Oro, PdE, Objetos y
RELUCIENTE, HIDRODINÁMICO, FUERTE, DEVASTADORA, Disciplinas que tiene cada Aventurero. Restaurad a los
DE OTRO MUNDO, ACELERADO, Y BRILLANTE Aventureros, y después continuad con un Escenario de Rango 4.
♦ 1 OBJETO INFRECUENTE ÚNICO ALEATORIO (LÍMITE 1) ♦ De lo contrario, seleccionad otro escenario para jugar.
♦ TODOS LOS OBJETOS Y MEJORAS DE OBJETO NO
ÚNICOS DE CATEGORÍAS ANTERIORES
Rango 4: La Librería de Sen
Hoy, la Vanguardia Carmesí tiene una petición curiosa. Parece que un lugareño se ha acabado convirtiendo de
mala gana en el dueño de un libro maldito. Encontró el tomo en una biblioteca que llevaba mucho tiempo
abandonada, y está dispuesto a pagar para que lo devuelvan allí. Tiene la esperanza de que devolver el libro acabe
con la maldición. Quién sabe si funcionará, pero está dispuesto a pagar bien para que así se haga.

Preparación Conclusión
Preparación de los Aventureros Después, continúa en Sendero Pantanoso pág. 31.
El grupo comienza este Escenario con 1600 Oros.
Cada Aventurero comienza con 30 PdE. Recompensa
Comprar y Entrenar Devolvéis el libro, aunque el cliente sigue
estando maldito. Mala suerte, pero habéis hecho
La tienda contiene lo siguiente: el trabajo. Ganáis 200 Oros.
Seguid leyendo más abajo.
♦ TODOS LOS OBJETOS INFRECUENTES
♦ TODAS LAS MEJORAS INFRECUENTES ♦ Si deseáis continuar jugando a través de otro escenario
con el mismo grupo, registrad el Oro, PdE, Objetos y
♦ LAS MEJORAS DE OBJETO: VENENOSO, REFORZADO, Disciplinas que tiene cada Aventurero. Restaurad a los
RELUCIENTE, HIDRODINÁMICO, FUERTE, DEVASTADOR, Aventureros, y después continuad con un Escenario de
DE OTRO MUNDO, ACELERADO, BRILLANTE Y OSCURO Rango 5.
♦ 1 OBJETO INFRECUENTE ÚNICO ALEATORIO (LÍMITE 3) ♦ De lo contrario, seleccionad otro escenario para jugar.
♦ TODOS LOS OBJETOS Y MEJORAS DE OBJETO NO
ÚNICOS DE CATEGORÍAS ANTERIORES
Rango 5: Una Antigua Reliquia
Una mujer ha hecho algunas declaraciones descabelladas sobre la ubicación de una antigua reliquia. Está convencida
de que está en lo profundo de unas ruinas cercanas con una historia violenta. Normalmente, esto no sería algo que le
concerniera a la Vanguardia Carmesí, pero está dispuesta a pagar una cantidad considerable para que alguien
verifique su aseveración. Lo más probable es que sea un engaño, pero sólo hay una manera de estar seguros. Si
sobrevivís a las monstruosidades y a los pozos sin fondo, ¡podríais tener suerte y encontrar algo de valor de verdad!

Preparción Conclusión
Preparación de los Aventureros Recompensa
El grupo comienza este Escenario con 2400 Oros. Parece que esta señora no estaba loca, depués
de todo. La reliquia staba exactamente donde
Cada Aventurero comienza con 40 PdE.
ella dijo que debería estar. Ganáis 300 Oros.
Seguid leyendo más abajo.
Comprar y Entrenar
La tienda contiene lo siguiente:
♦ Si deseáis continuar jugando a través de otro escenario
con el mismo grupo, registrad el Oro, PdE, Objetos y
♦ TODOS LOS OBJETOS RAROS
Disciplinas que tiene cada Aventurero. Restaurad a los
♦ TODAS LAS MEJORAS RARAS Aventureros, y después continuad con un Escenario de Rango 6.
♦ TODAS LAS MEJORAS DE OBJETO ♦ De lo contrario, seleccionad otro escenario para jugar.
♦ 1 OBJETO RARO ÚNICO ALEATORIO (LÍMITE 1)
♦ TODOS LOS OBJETOS NO ÚNICOS DE CATEGORÍAS
ANTERIORES
Después, continúa en Cacería de Tesoros Nocturna pág. 36.
Expedición Para Bombardear
Segadoras SUBTERRÁNEO

Las instrucciones del oficial de la Vanguardia Carmesí os llevan a una pequeña cueva en las
afueras de la ciudad. Adentro, se oyen zumbidos en la oscuridad. Parece que hay muchas de ellas.
Sería mejor estar en guardia en todo momento. Quién sabe de dónde podrían salir estos bichos
furtivos una vez que estéis dentro.

4 3

6
Inicio
ROJO

5 1

AZUL

Condiciones de Reglas Especiales de


finalización Encuentro
Preparación CONDICIÓN DE VICTORIA: MIEDO A CAER:
Un Aventurero encuentra y termina su Las Segadoras de las Cavernas no
LOSETAS turno en la Salida Roja. Saltarán sobre Terreno Peligroso durante
UM1, UM3, UM43 este Encuentro.
Recompensa: BOMBA PLAGUICIDA:
TÓTEMS Comprar y Entrenar en pág. 4 Si el Aventurero con la ficha de Bomba
1 x Azul Continúa en Demasiadas Segadoras pág. 14 Plaguicida es Derrotado, coloca la ficha
1 x Rojo de Bomba Plaguicida en el espacio en el
CONDICIÓN DE VICTORIA ALTERNATIVA: que fue Derrotado. Un Aventurero
FIGURAS adyacente puede hacer una Acción de
6 x Segadoras de las Cavernas Un Aventurero encuentra y termina su
Encuentro para recoger la ficha. Si el
turno en la Salida Azul. espacio en el que se coloca la ficha de
Recompensa: Bomba Plaguicida es Terreno Peligroso,
la ficha se retira del juego.
Comprar y Entrenar en pág. 4
Continue to Muggy Hollow Pg. 12 DEMASIADOS HUESOS:
CONSEJO: Múltiples Salidas Leer el siguiente texto oculto sólo si
Algunos Encuentros tienen más de 1 CONDICIÓN DE DERROTA: se indica:
ficha de Salida. Diferentes fichas de Todos los Aventureros son Derrotados.
Salida conducen a diferentes ¡Te das cuenta de que hay cráneos
Encuentros. Usa la narrativa para Recompensa: humanos entre los huesos! El
tener una idea de dónde te puede Fin del Juego. recordatorio de la mortalidad de los
llevar cada ficha de Salida. Middarianos aplasta tu espíritu. Se te
Además, es posible que las Salidas Inflige Debilidad y tu turno termina
no siempre aparezcan en la CONDICIÓN DE VICTORIA ALTERNATIVA:
inmediatamente.
Preparación inicial de un Un Aventurero encuentra y termina su turno
Encuentro. Los Aventureros pueden en la Salida Azul. UNA MASACRE INSTRUCTIVA:
necesitar explorar un poco antes de Al final de este Encuentro, además del
encontrar una Salida. Recompensa: Valor de Oro impreso, cada miembro
Restaurar a los Aventureros. del partido gana 1 PdE por cada carta
Continúa en la Fumigación de de Botín de Combate que haya
Cavernas: Conclusión pág. 4 recogido.
SALIDA SALIDA
AZUL ROJO

CONTINUACIÓN 
Expedición Para Bombardear
Segadoras continuación SUBTERRÁNEO

Botín NVL: MUNDANO Tótems GREEN TÓTEM VERDE:


Se oye el agua salpicando adelante
BL BOTÍN AZUL:
U E LOO T
TÓTEM AZUL: mientras la cueva serpentea a la vuelta
La caverna continúa y se pueden ver
BLUE

Realiza un Chequeo de Presencia 10. de una esquina oscura. Coloca las


Si fallas, lee la Regla Especial de más fosos peligrosos que bloquean el
camino a la colmena de las Segadoras losetas y fichas según el Diagrama 28.
Encuentro Demasiados Huesos, y no de las Cavernas. También se observa un
descartes este Botín. Este Chequeo de montón de huesos blanquecinos,
Habilidad debe hacerse cada vez que desposeidos de toda carne por lo que YELLOW TÓTEM AMARILLO:
un Aventurero realiza una Acción de solo se puede suponer que eran voraces
Segadoras de las Cavernas. Algo en el Cuanto más profundizas en esta cueva,
Encuentro para activar este Botín. Si lo montón de huesos brilla en la tenue luz más Segadoras de las Cavernas parece
pasas, lee la sección de abajo: de la cueva. Tal vez valga la pena que te encuentras. Genera 2 Segadoras
Te preparas para enfrontarte a la pila de comprobarlo a pesar de las espantosas de las Cavernas en cualquier espacio de
circunstancias. Coloca la loseta y fichas
huesos y empiezas a buscar cualquier de acuerdo con el Diagrama 27. Terreno Normal desocupado adyacente
cosa que pueda ser de valor. Ganas al Tótem Amarillo.
Coraje y coge 2 Cartas de Botín de
TÓTEM NARANJA:
Combatiente, volviendo a robar Botín de ORANGE

Monstruo si se coge. Al buscar, TÓTEM ROJO: Das la vuelta a la esquina con las armas
encuentras lo que brillaba en la tenue desenfundadas, esperando encontrar más
RED

luz de la cueva. Gana 1 Reliquia ¡Detrás de las rocas hay otro par de Segadoras de las Cavernas... y lo haces.
Mundana al azar. Segadoras de las Cavernas! Genera 2 Pero sus cadáveres parecen estar
Segadoras de las Cavernas adyacentes a pudriéndose. Puede que aún valga la
BOTÍN ROJO: este Tótem. Detrás de ti, dos más se pena comprobarlo. Coloca la ficha de
arrastran desde las profundidades. Botín Rojo en el espacio que ocupaba
RE
D LOO T

Miras a través de los restos de la


Segadora de las Cavernas y te inquieta Genera 2 Segadoras de las Cavernas en este Tótem.
encontrar lo que debió haber sido su la Loseta UM1 según el Diagrama 29. Al
última comida. Se te Inflige Parálisis. sur, se ve otro par de Segadoras de las PURPLE
TÓTEM PÚRPURA:
Ganas un Objeto de Botín de Cavernas. Por suerte, una gran brecha
los separa de ti. Genera 2 Segadoras de Más adentro de la cueva, ves el agua que
Monstruo al azar de los siguientes
Combatientes: Segadora de las las Cavernas adyacentes a la Salida escuchaste antes. Parece que la caverna
Cavernas, Loa Acuática, Loa Terrestre Roja. está inundada en esa dirección. También
y Gevaudan. A continuación se cogen te das cuenta de que hay un agujero en
2 Cartas de Botín de Combatiente. Si la cueva. Es dudoso que la colmena de la
robas la carta de Botín de Monstruo, Segadora de las Cavernas esté por ahí,
gana 1 Botín de Monstruo de Segadora pero eso no significa que no puedas ir a
de las Cavernas. verla de todos modos. Eso es lo que
BOTÍN VERDE: hacen los aventureros, después de todo.
Unos ojos brillantes te miran desde las
G T
RE
E N LO O

Este botín nunca se roba. No deberías sombras mientras piensas en el camino a


estar leyendo esto ahora mismo. Por seguir. Genera 2 Loas Acuáticas
favor, deja de leer esto. No, en serio,
para. adyacentes a la Salida Azul.

EL BOTÍN AMARILLO:
Y

LO W LO O

¡Ganas 1.000.000 Oros! Haha,


sólo bromeaba. Eres un tramposo.

Objetivos
BLU

OBJETIVO AZUL:
E
E

BLU

Cuando un Aventurero esté adyacente


a este Objetivo, lee lo siguiente::
Mirando hacia abajo al abismo, ves
agua muy al fondo. Ir por este
camino será probablemente un
húmedo viaje de solo ida. ¡Podría
haber botín, sin embargo! Esperemos
que haya otra forma de llegar al nido
de la Segadora de las Cavernas.
Descarta este objetivo.
Hueco Húmedo SUBTERRÁNEO

Caéis en una caverna aislada, chapoteando en el agua que hay debajo. Tenéis cuidado de no caer
sobre las rocas afiladas que cubren el suelo de la cueva. Comenzáis a asimilar lo que os rodea, pero
antes de que os podáis orientar, ¡os emboscan unas Loas Acuáticas!

2 BL
U E LOO T

Inicio
AMARILLO

ROJO

Condiciones de
finalización Logro
Preparación CONDICIÓN DE VICTORIA: EL ÉXITO ENGENDRA ÉXITO:
Un Aventurero encuentra y termina su Leer el siguiente texto oculto solo si
LOSETAS turno en una Salida Azul. se indica:
UM5, UM15, UM21 Recompensa: ¡Has recogido tanto oro de la pila que
TERRENO Comprar y Entrenar en pág. 4 puedes ver algo más Oculto debajo de
2 x Obstruido Largo Continúa en Demasiadas Segadoras pág. 14 todo esto! Gana un Objeto Único
1 x Agua Largo Mundano al azar y 1 PdE.
1 x Agua CONDICIÓN DE DERROTA:
Todos los Aventureros son Derrotados.
Reglas Especiales de
TÓTEMS Encuentro
1 x Rojo Recompensa:
1 x Amarillo
tive

Fin del Juego. EMBOSCADA:


CARD

In

Después de repartir las cartas de


BOTÍN Iniciativa, mueve la Loa Acuática 1 hacia
1 x Azul CONDICIÓN DE DERROTA ALTERNATIVA:
La ficha de Bomba Plaguicida es retirada arriba en la Secuencia de Iniciativa.
FIGURAS del juego. BOMBA PLAGUICIDA:
2 x Loa Acuática Si el Aventurero con la ficha de Bomba
Recompensa:
Plaguicida es Derrotado, coloca la ficha
Restaurar a los Aventureros. de Bomba Plaguicida en el espacio en el
Continúa en Fumigación de Cavernas: que fue Derrotado. Un Aventurero
Conclusión pág. 4 adyacente puede hacer una Acción de
Encuentro para recoger la ficha. Si el
espacio en el que se coloca la ficha de
Bomba Plaguicida es Terreno Peligroso,
la ficha se retira del juego.

CONTINUACIÓN 
Hueco Húmedo continuación SUBTERRÁNEO

Botín NVL : MUNDANO Objetivos Tótems


BLU

BOTÍN AZUL: OBJETIVO AZUL: TÓTEM AZUL:

E
E
BL BLU
U E LOO T BLUE

¡Sacaste un objeto del cofre! Gana 1 Lee el siguiente texto oculto solo si En el rincón más alejado de la caverna,
Reliquia Mundana al azar. Sin así se te indica:: un pequeño pasaje conduce más abajo.
embargo, las rocas alrededor del cofre Coloca la ficha de Salida Azul en el
Cuando agarras el botín, el sonido de espacio que ocupaba este Tótem. Desde
están mojadas y resbaladizas. Realiza
un Chequeo de Agilidad 10. Si pasas, unos chasquidos resuena por el Hueco. las profundidades del oscuro pasaje,
continúa tu turno como siempre. Si El techo se derrumba sobre ti, una solitaria Segadora de las Cavernas
fallas, resbalas y caes. Termina tu turno obligándote a saltar. Retira tu figura del corre sobre la plataforma rocosa.
inmediatamente. tablero, y coloca las losetas y fichas de Genera una Segadora de las Cavernas
acuerdo al Diagrama 30. Luego, haz en la Salida Azul.
RE
D LOO T
BOTÍN ROJO: una Chequeo de Agilidad 10. Si fallas, TÓTEM ROJO:
RED

¡Buscas dentro de un saco abandonado eres Derrotado, ya que las rocas se Al fondo de un estrecho punto,
y encuentras algunos artículos! Obtén 2 derrumban sobre ti. Si lo superas, apretado entre dos formaciones
Consumibles Mundanos aleatorios. coloca tu figura sobre este Objetivo. rocosas, se ve un botín. Coloca e la
Luego, lee el texto oculto para el Independientemente, descarta este ficha de Botín Rojo en el espacio que
Objetivo Azul. objetivo después. Mientras un ocupaba este Tótem.
BOTÍN VERDE: Aventurero esté adyacente a una ficha
TÓTEM VERDE:
G T
RE
E N LO O

de Terreno Obstruido en la Loseta


GREEN

Un montón de oro se acumula en el cofre. Una Segadora de las Cavernas se


De hecho, hay demasiado para que una UM11, éste puede hacer una Acción de esconde de todos los ruidos fuertes
persona lo lleve de manera realista. Encuentro para realizarr un Chequeo de junto a un cofre de tesoro gigante.
Puedes hacer un Chequeo de Fuerza Fuerza 10. Si lo supera, puede descartar Genera una Segadora de las Cavernas
mientras estás adyacente a este Botín y la ficha de Terreno Obstruido. en el espacio que ocupaba este Tótem.
Gana Oro igual al número obtenido.
Cuando realices este Chequeo, tira el YELLOW TÓTEM AMARILLO:
DADO NEGRO . Si el resultado es Puedes ver otra orilla a la vuelta de la
la , el grupo obtiene una ficha de esquina. Coloca las losetas y fichas
Urgencia. Cada Aventurero puede hacer según el Diagrama 31.
este Chequeo una vez. En cuanto este
Botín haya sido usado por 4 Aventureros,
retiradlo del juego. Si todos los
aventureros Ganan Oro usando este Botín,
lee el texto oculto para Logro El Éxito
Engendra Éxito.
EL BOTÍN AMARILLO:
Y

LO W LO O

¡No hay botín amarillo! Deberías


estar avergonzado, tramposo.
Demasiadas Segadoras SUBTERRÁNEO

Un mal olor te golpea como un ladrillo en la cara. La colmena debe estar más adelante. Has oído
que hay Segadoras de las Cavernas Guerreras que protegen las partes más profundas de sus
colmenas. La gente dice que son más fuertes que el promedio de Segadoras de las Cavernas.
¡Esperemos que esto sea sólo un rumor!

EL

T
LO W LO O

GR
E
EN

2 3
EN

E
GR

Inicio
1 4

Inicio

RE
D LOO T

BL
U E LOO T

RE
D
D

RE

AZUL

Inicio BLU

E
E
BLU

CONSEJO: Agreder y Acercar


Recuerda, después de pasar por la tarjeta de Combate Inteligente de un
oponente, si ninguno de sus Pasos de IA tiene una condición verdadera, no
harán nada. Esto significa que algunos Combatientes no harán nada a menos que
un Aventurero esté lo suficientemente cerca. Esto puede ser utilizado en
beneficio de los Aventureros. ¡Pero ten cuidado! Si ningún Combatiente cumple
una condición verdadera en sus Pasos de IA, entonces los jugadores obtendrán
un ficha de Urgencia. Cuando los jugadores ganan 3 fichas de Urgencia, todos
los Aventureros son Derrotados.

CONTINUACIÓN 
Demasiadas Segadoras continuación SUBTERRÁNEO

Reglas Especiales de
Encuentro Objetivos
Preparación BLU

OBJETIVO AZUL:

E
tive

SEGADORAS SORPRENDIDAS:
CARD

In

E
BLU

Si el último Encuentro jugado fue el Mientras está adyacente a este espacio, el


LOSETAS Hueco Húmedo, usa la Zona de Inicio Aventurero con la ficha de la Bomba
UM1, UM3, Roja. Después de repartir las cartas de Plaguicida puede hacer una Acción de
Iniciativa, mueve la carta de la Iniciativa Encuentro para leer el siguiente texto oculto:
UM5, UM7, UM11
de la Segadora de las Cavernas al final de
TERRENO la Secuencia de Iniciativa. Luego, lee el ¡La bomba está lista! Quita la ficha de
2 x Pasadizos siguiente texto oculto: Bomba Plaguicida de tu tarjeta. Luego,
Los cuatro os arrastráis con las manos coloca la ficha de Salida Azul en
TÓTEMS cualquier espacio en el lado sur de la
y las rodillas hasta que el estrecho
1 x Azul pasaje se abre, lanzándoos al suelo. Loseta UM1. Al final de la siguiente
Miráis a vuestro alrededor y veis que ronda y después de cada ronda, añade 1
OBJETIVOS ficha de Tiempo al final de la Secuencia
1 x Azul estáis rodeados de un par sorprendidas
Segadoras de las Cavernas. de Iniciativa. Cuando se añada la ficha
1 x Rojo de 5ª Tiempo, el grupo es Derrotado.
1 x Verde BOMBA PLAGUICIDA: Después de leer esto, lee el texto oculto
Si el Aventurero con la ficha de Bomba para el Objetivo Verde.
BOTÍN Plaguicida es Derrotado, coloca la ficha
1 x Azul de Bomba Plaguicida en el espacio en el
RE

OBJETIVO ROJO:

D
que fue Derrotado. Un Aventurero

D
RE

1 x Rojo Cuando un Aventurero se mueva sobre


1 x Amarilo adyacente puede hacer una Acción de este Objetivo, lee el siguiente texto
Encuentro para recoger la ficha. Si el oculto:
FIGURAS espacio en el que se coloca la ficha de Si el Tótem Azul está en el tablero,
5 x Segadoras de las Cavernas Bomba Plaguicida es Terreno Peligroso, descártalo. Un horrible sonido de choque
la ficha se retira del juego. resuena a través de la caverna. Las rocas
situadas al este estallan, haciendo que los
Condiciones de SUPERANDO AL GUERRERO::
escombros caigan en picado en las
Leer el siguiente texto oculto sólo si
Finalización se indica:
profundidades. Una gran Segadora de las
Cavernas grita, enviando un sonido
CONDICIÓN DE VICTORIA: penetrante por toda la cueva. Descarta
Whopper libera un estertor de muerte
Un Aventurero encuentra y termina su mientras rueda sobre su espalda, las este objetivo. Luego Revela las Cartas
turno en la Salida Azul. piernas doblegándose sobre sí mismo. Ocultas Pequeñas y Grandes UM1 y
Tienes una gran sensación de logro al coloca fichas y figuras de acuerdo al
Recompensa: Diagrama 32. Cuando Whopper sea
superar a un enemigo así. En lugar de
Cada miembro del grupo Gana 1 PdE. robar una carta de Botín de Comba- Derrotada, lee la Regla Especial de
Restaurar a los Aventureros. tiente, gana 1 Objeto Único Mundano al Encuentro Superando al Guerrero.
Continúa en Fumigación de Cavernas: azar y cada Aventurero gana 1 PdE. GR
E

OBJETIVO VERDE:
EN

Conclusión pág. 4
EN

E
GR

Leer el siguiente texto oculto solo


CONDICIÓN DE DERROTA:
Botín NVL : MUNDANO cuando se indique::
Todos los Aventureros son Derrotados La bomba emite un pitido periódico alto
BL
U E LOO T
BOTÍN AZUL: y agudo. A lo lejos se oyen más
Recompensa: ¡Dentro de este cofre hay un montón de Segadoras de las Cavernas. Genera 6
Fin del Juego. tesoros! El grupo Gana 20 Oros. Segadoras de las Cavernas en o
adyacente a este Objetivo en cualquier
ALTERNATE LOSE CONDITION: BOTÍN ROJO: espacio no ocupado. Luego, descarta
este Objetivo. Añade el siguiente texto al
RE
D LOO T

La ficha de Bomba Plaguicida es ¡Encuentras un alijo de equipo! Ganas final de todas las cartas de Segadora de
retirada del juego. 50 Oros y 2 Armaduras/Núcleos las Cavernas. "De lo contrario: Se Mueve
Mundanos aleatorios. hacia el oponente más cercano"
Recompensa:
Restaurar a los Aventureros. G
RE
E N LO O
T BOTÍN VERDE:
Continúa en Fumigación de Cavernas: ¡Un aluvión de dardos te acribilla con TÓTEMS
Conclusión pág. 4 púas mortales! Añade la Bandera de
Historia "Curioso" a la hoja de Aventura. BLUE TÓTEM AZUL:
Ahora deja de hacer trampas. Si el Objetivo Rojo está en el tablero,
descártalo. Luego Revela las Cartas
EL BOTÍN AMARILLO: Ocultas Pequeñas y Grandes UM1 y
Y

LO W LO O

Genera a Whopper, la Segadora


Ganas 50 Oros y 1 Consumible Común/ Guerrero. Cuando Whopper sea
Mundano. Derrotada, lee la Regla Especial de
Encuentro Superando al Guerrero.
Perseguidos por Perros NATURALEZA

Al entrar en un pequeño claro, dos grandes perros salen de la maleza. Frente a vosotros, un árbol
os impide ver más adentro del bosque. Una espesa zarza obstruye el camino hacia lo que parece
un pequeño estanque. Si os ceñís al camino, el trayecto hacia la gema perdida de Wilhelm debería
ser más fácil. Se rumorea que hay una entrada oculta a unos túneles cercanos que también
deberían llevar a la misma zona. Puede ser más peligroso, pero el camino menos transitado a veces
contiene sus propias recompensas...

1
Inicio

EXIT
BLUE
AZUL

ROJO

VERDE

BLU
E
E

BLU
L OOT

Preparación
LOSETAS OBJETIVOS SALIDAS
UM35, UM37, 1 x Azul 1 x Azul
UM41, UM49
BOTÍN FIGURAS
TÓTEMS 1 x Aleatorio 2 x Gevaudan
1 x Azul
1 x Rojo
1 x Verde

CONTINUACIÓN 
Perseguidos por Perros continuación NATURALEZA

Condiciones de
Finalización
RE

NVL : COMÚN
Botín OBJETIVO ROJO:

D
D
RE

Cuando un Aventurero esté adyacente a


CONDICIÓN DE VICTORIA: BL
U E LOO T
BOTÍN AZUL: este Objetivo, lee el siguiente texto oculto:
Un Aventurero termina su turno sobre la
Salida Azul. Un gas azul oscuro se escapa del cofre al Nadas hasta la parte más profunda del
abrirlo. Todas las figuras adyacentes al estanque y te agarras a la caja flotante.
Recompensa: cofre deben hacer un Chequeo de
En su interior se encuentra una nota ¡y
Conocimientos 10. Si fallan, se les Inflige
Comprar y Entrenar en pág. 5 lo que parece una granada de mano! La
Parálisis y Veneno. Cada miembro del
grupo obtiene 1 PdE. nota dice " Jonas, aquí hay algo que
Continúa en
debería ayudarnos a atravesar esas
El Camino Más Transitado pág. 24 BOTÍN ROJO:
RE
D LOO T

cuevas. ¡Pero ten cuidado con ello! -


El cofre explota al abrirlo, ¡sin tiempo Marron". Descarta este Objetivo, luego
CONDICIÓN DE DERROTA:
para esquivarlo! Todas las figuras en o Gana el Consumible Raro Granada de
Todos los Aventureros son Derrotados
adyacentes a este Botín reciben un DADO Fragmentación Mágica. Al girarse para
Recompensa: PÚRPURA de Daño Físico. Cada abandonar el estanque, notas
Fin del Juego. miembro del grupo obtiene 1 PdE. ondulaciones en el agua a cada lado.
¡Hay criaturas bajo la superficie! Coloca
BOTÍN VERDE: las figuras según el Diagrama 35. Los
Logros
G T
RE
E N LO O

¡Encuentras una caja llena de gas Sabueso Merk generados en este


venenoso! Todas las figuras en o adyacen- Diagrama no sueltan el Botín de
MOVILIDAD SUPREMA:
tes a este Botín deben hacer un Chequeo Monstruo. Si se roba Botín de Monstruo,
Si algún Aventurero sale de 7 espacios de
de Conocimientos 10. Si fallan, no sabían vuelve a robar. Cada miembro del grupo
Terreno Difícil diferentes sin la Habilidad
qué era la nube verde hasta que fue gana 1 PdE cuando un Sabueso Merk es
de VUELO y Derrota a un oponente en el demasiado tarde. Se les Inflige Veneno. Derrotado. Después de generar las
mismo turno, lee el siguiente texto oculto: Cada miembro del grupo obtiene 1 PdE. figuras del Diagrama 35, si no hay
No eres más que imágenes fijas, Gevaudan en el tablero, lee el texto
parpadeando a través del follaje. La oculto de la Regla Especial de Encuentro
BOTÍN AMARILLO:
criatura nunca tuvo ninguna
EL
Y

LO W LO O

Docenas de Gevaudan.
oportunidad. Gana 1 Objeto Único Abres la tapa de la caja, revelando
Común aleatorio y cada miembro del un montón de oro. Titubeas,
grupo gana 2 PdE. perdiendo el agarrel de la tapa. Se
cierra de golpe con un ruido sordo. CONSEJO:
Tu irritación es reemplazada por Múltiples Condiciones de Victoria:
Reglas Especiales de miedo a medida que el suelo cede,
Encuentro enviando la caja y todo su contenido Hay veces en el Modo Incursión en las
que los jugadores se encontrarán con
cayendo en picado a una vacia
EMBOSCADA:
tive
múltiples Condiciones de Victoria. Las
oscuridad. Pon una ficha de Terreno
CARD

In

recompensas que se obtienen de estas


Tras repartir las cartas de Iniciativa, Peligroso en el espacio que ocupaba
condiciones no siempre son iguales.
mueve los Gevaudan arriba 1 espacio en este Botín. Cada miembro del grupo Algunas podrían dar PdE, mientras que
la Secuencia de Iniciativa. obtiene 1 PdE. otras no. Sin embargo, al tomar una
decisión, tened en cuenta que cuanto
GRIETAS EXTRAÑAS: Objetivos más difícil es completar la ruta, más PdE
El Terreno Especial impreso en la Loseta BLU es probable que se consigan. Los
OBJETIVO AZUL:
E

UM35 no tiene efectos. jugadores pueden hacerse una idea de lo


E

BLU

Cuando un Aventurero esté adyacente a difícil que es una ruta prestando


este Objetivo lee el siguiente texto oculto: atención a las pistas de la narrativa.
DOCENAS DE GEVAUDANS:
Lee el siguiente texto sólo cuando Miras a través de una espesa zarza y te
se indique: das cuenta de que se abre hacia un
A lo lejos, se oyen más aullidos. Suena claro. Ves la cosa más extraña; un
como si hubiera una manada entera de estanque sereno con una pequeña caja
Gevaudan cerca. Genera 2 Gevaudan en flotando en el centro. Descarta este
cualquier casilla de Terreno Normal Objetivo, y después coloca las losetas y
desocupada en el lado oeste de la Loseta fichas según el Diagrama 34.
UM35.

CONTINUACIÓN 
Perseguidos por Perros continuación NATURALEZA

Tótems RED TÓTEM ROJO:

TÓTEM AZUL: Un pequeño charco en el extremo más


alejado del claro se transforma repentina-
BLUE

Te alivia no encontrar nada más mente en una figura femenina. Genera 1


escondido detrás del árbol. El alivio dura Loa Acuática en el espacio que ocupaba
poco ya que un repentino estruendo te este Tótem.
hace tambalear. El suelo se abre, y
TÓTEM VERDE:
emerge un puñado de Segadoras de las
GREEN

Cavernas. El punto en el que te El hueco del árbol contiene un sendero


encuentras se agrieta a su llegada, natural que conduce a las cavernas
apartando toda la tierra a tu alrededor y subterráneas. Este desvío puede no ser el
precipitándote en una profunda caverna camino más rápido, pero podría haber un
bajo el bosque. Coloca las losetas y las tesoro ahí abajo. Coloca la ficha de Salida
fichas según el Diagrama 33. Después de Roja en la casilla que ocupaba este Tótem.
colocar las fichas, cualquier figura que Luego, agrega la siguiente Condición de
esté en una casilla de Terreno Peligroso Victoria Alternativa:
es Derrotada a menos que pase un
Chequeo de Agilidad 10. Si se pasa este CONDICIÓN DE VICTORIA ALTERNA:
Chequeo, se pone su figura en un Un Aventurero se mueve hasta la Salida Roja.
espacio adyacente desocupado. Luego,
si no hay Gevaudan en el tablero, lee el Recompensa:
texto oculto de la Regla Especial de Comprar y Entrenar en la pág. 5
Encuentro Docenas de Gevaudan. De lo
contrario, continúa tu turno como de Continuar en
costumbre. Caminos Separados pág. 20
Caminos Separados SUBTERRÁNEO

Un corto tramo desciende por la estrecha senda dentro del árbol, el suelo cede, cayendo en la
caverna inferior. Cuando te orientas, te das cuenta de que habéis sido separados. Parece que el
techo se derrumbó bajo tu peso, lanzando al grupo a dos puntos separados. Te paras y miras a tu
alrededor en la oscuridad. Los sonidos de los monstruos se pueden escuchar desde todas las
direcciones. Ojalá que bajar hasta aquí no haya sido una mala idea.

1
Preparación
AZUL

LOSETAS OBJETIVOS
UM3, UM5, UM7, 1 x Blue 5
UM11
FIGURAS
TÓTEMS 6 x Segadora de las
1 x Azul Cavernas
1 x Rojo 1 x Loa Terrestre
2 x Loa Acuática 6

4
BLU
E
E

BLU
ROJO
Inicio

1 1

Inicio
2

CONTINUACIÓN 
Caminos Separados continuación SUBTERRÁNEO

Condiciones de
Finalización NVL : COMÚN Tótems
Botín
CONDICIÓN DE VICTORIA:
Un Aventurero encuentra y termina su BL BOTÍN AZUL:
U E LOO T BLUE TÓTEM AZUL:
turno en la Salida Azul. Ganas 75 Oros y 1 Consumible Mundano El camino continúa. Tal vez haya
Bendición Embotellada. A continuación, más monstruos al acecho. Coloca las
Recompensa: cada miembro del grupo obtiene 1 PdE. losetas y fichas según el Diagrama
Comprar y Entrenar en pág. 5 36 y descarta el Tótem Verde si está
Continúa en RE
D LOO T
BOTÍN ROJO: en el Tablero.
Una Salida Acuática pág. 22
Gana 75 Oros y un Consumible Mundano
TÓTEM ROJO:
Balsamo Mágico. A continuación, cada
RED

CONDICIÓN DE DERROTA: miembro del grupo Gana 1 PdE. Puedes ver una salida, pero está al
Todos los Aventureros son Derrotados. otro lado de un gran foso. Tendrás
Recompensa: G
RE
E N LO O
T BOTÍN VERDE: que saltar por encima para escapar. Si
el Objetivo Azul o el Tótem Azul
Fin del Juego. Gana 75 Oros y 1 Consumible Mundano todavía está en el tablero, coloca las
Cuchillos Arrojadizos. A continuación, losetas y fichas según el Diagrama 38.
cada miembro del grupo obtiene 1 PdE. De lo contrario, coloca las losetas y
Logro fichas según el Diagrama 39.
EL BOTÍN AMARILLO:
Y

LO W LO O

TÓTEM VERDE:
MASACRAR SEGADORAS:
GREEN

Gana 75 Oros y 1 Consumible Mundano


Si un Aventurero Derrota 3 Segadoras de Poción Súper Energética PdS. Después, A través del abismo, el camino
las Cavernas en un solo turno, lee el cada miembro del grupo Gana 1 PdE. continúa. Tal vez tus amigos hayan
siguiente texto oculto: vuelto por aquí, o tal vez sólo contenga
más monstruos. Coloca las losetas y
Tus salvajes ataques envían partes de fichas según el Diagrama 36 y descarta
Segadora de las Cavernas en todas
Objetivos el Tótem Azul si está en el tablero.
direcciones. Gana un Objeto Común BLU

OBJETIVO AZUL:
E

aleatorio y cada miembro del grupo


E

BLU

gana 1 PdE. Un Aventurero en la casilla que contiene este YELLOW TÓTEM AMARILLO:
Objetivo puede hacer una Acción de Encuen-
tro para realizar un Chequeo de Fuerza 12. Si Media docena de Segadoras de las
Reglas Especiales de lo pasa, lee el siguiente texto oculto: Cavernas se arrastran hasta el puente de
Encuentro piedra. Parlotean mientras avanzan.
Genera 3 Segadoras de las Cavernas en y
Atraviesas la pared en ruinas para adyacente a la casilla que este Tótem
SEPARADO:
encontrar un pequeño pasaje seguido de ocupaba, en cualquier espacio de Terreno
Hay 2 Zonas de Inicio en este Encuentro.
una larga caída. Si el Tótem Azul o Verde Normal. Al final de tu turno, mueve la
Los jugadores determinan aleatoriamente
aún está en el tablero, descarta los carta de la Iniciativa de la Segadora de las
qué Aventureros comienzan en qué Zona Cavernas 1 hacia arriba en la Secuencia
Tótems Azul y Verde, y coloca las losetas
de Inicio. Tira 2 PÚRPURA por cada de Iniciativa. A continuación, si la loseta
y fichas de acuerdo con el Diagrama 37,
Aventurero. Los 2 Aventureros con la UM9 no está en el tablero, coloca las
a continuación descarta este Objetivo. Si
tirada más alta comienzan en la Loseta losetas y fichas de acuerdo con el
no están en el tablero, pon una ficha de
UM7. Los otros 2 Aventureros Diagrama 39. Si los Tótems Verde o Rojo
Paso orientada de norte a sur en el están en el tablero, descarta ambos
comienzan en la Loseta UM5.
Terreno Obstruido al norte de este totems.
SEGADORAS DE LAS CAVERNAS Objetivo y luego descarta este Objetivo.
ELÁSTICAS:
Durante este Encuentro, las Segadoras de
las Cavernas pueden Saltar 3 en lugar de 2.
Una Salida Acuática SUBTERRÁNEO

Encontráis un río subterráneo. Con la esperanza de que os lleve fuera de la cueva, lo seguís. En algún
momento os llevará a una salida, aunque no sea la ideal. El agua se acelera río abajo hasta que se
precipita fuera de la cueva a través de un cañón. La cascada es muy alta, pero el agua puede ser lo
suficientemente profunda como para sobrevivir a un salto. Frente a vosotros, dos Loas Terrestres
luchan por sobrevivir y amenazan tu paso. Al sur, dos Loas Acuáticas os miran fijamente. Podéis ver
una caja en el río. Va flotando río abajo hacia la cascada que tenéis delante. También se puede ver
un pequeño objeto envuelto situado a buen recaudo en un afloramiento de tierra en medio del río.
¡Por un giro de buena fortuna, esta es la gema perdida que os enviaron a recuperar! Todo lo que
queda es cogerlo y escapar intactos.

EXIT
BLUE

Inicio

ROJO

AZUL

BL
U E LOO T

VERDE
1 2 RE
D LOO T

ELEVACIÓN 1 ELEVACIÓN 4

Preparación

LOSETAS TÓTEMS SALIDAS


UM15, UM17, UM19, 1 x Azul 1 x Azul
UM21, UM35, UM51 1 x Rojo
FIGURAS
1 x Verde
TERRENO 2 x Loa Terrrestre
2 x Obstruido Largo BOTÍN 2 x Loa Acuática
2 x Peligroso Largo 1 x Azul
3 x Agua Largo 1 x Rojo
5 x Obstruido
4 x Agua

CONTINUACIÓN 
Una Salida Acuática continuación SUBTERRÁNEO

Condiciones de
Finalización Botín NVL : COMÚN Tótems
CONDICIÓN DE VICTORIA: BL
U E LOO T
BOTÍN AZUL: BLUE TÓTEM AZUL:
Un Aventurero termina su turno en la
Si estabas parado en el agua cuando El estanque se agita misteriosamente. Si
Salida Azul con la ficha de Gema Perdida. abriste esto, lee el texto oculto del hay por lo menos 1 Loa Acuática en el
Recompensa: Objetivo Azul. ¡De lo contrario, has tablero, lee A. De lo contrario, lee B.
encontrado la Gema Perdida de
Restaurar a los Aventureros.
Wilhelm! Gana la ficha Gema Perdida y A: La Loa Acuática dice algo en un
Continúa en cada Aventurero Gana 1 PdE. idioma que no entiendes. En respuesta,
Botín Perdido: Conclusión pág. 5 algo se mueve río arriba rápidamente
BOTÍN ROJO:
por el flanco trasero. Genera 1 Sabueso
RE
D LOO T

CONDICIÓN DE VICTORIA ALTERNATIVA: Gana 1 Objeto Único Común aleatorio Merk en el lado este de la Loseta
Un Aventurero termina su turno en la y cada miembro del grupo gana 1 PdE. UM21. Luego, genera 1 Sabueso Merk
Salida Azul sin la ficha de Gema Perdida. Además, el grupo gana 100 Oros. adyacente a tu figura en una casilla de
Terreno de Agua en la misma Elevación
Recompensa: BOTÍN VERDE: que tú. Estos Sabuesos Merk no sueltan
Botín de Monstruo. Si se coge un Botín
G

Restaurar a los Aventureros.


RE T
E N LO O

Continúa en ¡Milagrosamente sacas un cofre de la nada! de Monstruo, vuelve a coger otro.


Botín Perdido: Conclusión pág. 5 Se supone que no debería estar en el Encuen-
tro, de todos modos. Abra-ka-tramposo. B: Un par de Loas Acuáticas han
hecho de este estanque su hogar.
CONDICIÓN DE DERROTA: Genera 2 Loas Acuáticas en casillas
BOTÍN AMARILLO: de Agua adyacentes a este Tótem.
Todos los Aventureros son Derrotados.
EL
Y

LO W LO O

¡Conseguiste la medalla de jugador


Recompensa:
cotilla! Le permite a todo el mundo TÓTEM ROJO:
Fin del Juego.
RED

saber que lees textos secretos cuando


no deberías. Un grupo de Segadoras de las Cavernas
Reglas Especiales de se escabulle cerca de la salida. Genera 3
Segadoras de las Cavernas adyacentes a
Encuentro Objetivos este Tótem. Luego, si activaste este
BLU

Tótem desde una Elevación 4, lee la


OBJETIVO AZUL:
E

CORRIENTES FURIOSAS: sección de abajo:


E

BLU

Estas Corrientes mueven fichas y figuras 2 Lee el siguiente texto oculto sólo
Pierdes la noción del equilibrio al ver
espacios. cuando se indique: las Segadoras de las Cavernas. El agua te
Una inesperada ola de agua se forma arrastra por el peligroso acantilado.
AGUAS PROFUNDAS:
detrás de ti. Realiza un Chequeo de Realiza un Chequeo de Agilidad 8. Si
Las figuras que muevan de una Elevación
Percepción 10. Si lo pasas, notarás el fallas, eres Derrotado al caer al abismo
4 a una Elevación 1 y dentro de un
agua a tiempo para prepararte contra de abajo. Si lo pasas, saltas hacia
espacio de Terreno Acuático no son
ella. ¡Has encontrado la gema perdida adelante mientras caes, lanzándote
Derrotados.
de Wilhelm! Obtén la ficha Gema sobre el abismo. Por suerte, aterrizas en
GRIETAS EXTRAÑAS: Perdida y cada Aventurero obtiene 1 aguas profundas. Pon tu figura en
PdE. Si fallas, la ola te golpea fuerte, cualquier espacio de Terreno de Agua
El Terreno Especial impreso en la Loseta
derribándote. Termina tu turno. La en la Loseta UM35. A continuación,
UM35 no tiene efectos. resuelve los nuevos Tótems a los que
gema mojada se te escapa de las
manos. Mueve el Botín Azul 4 puedas dibujar Línea de Visión.
LA GEMA PERDIDA DE WILHELM:
Si el Aventurero con la ficha de Gema espacios río abajo. Si este Botín se
Perdida es Derrotado, coloca la ficha en abre después de haber sido movido, GREEN TÓTEM VERDE:
el espacio en el que fue Derrotado. gana la ficha de Gema Perdida y cada
Cualquier Aventurero puede hacer una Aventurero gana 1 PdE. No se Algo se mueve entre las rocas de abajo.
Acción de Encuentro mientras está sobre requiere un Chequeo de Habilidades. Si hay al menos 1 Loa Terrestre en el
la ficha o adyacente a ella para tablero, lee A. De lo contrario, lee B.
recogerla. Si la ficha se coloca en
A: Las rocas son arrojadas a un lado
Terreno Peligroso, se retira del juego.
cuando un Gevaudan salta de entre los
escombros. Genera 1 Gevaudan en el
espacio que ocupaba este Tótem .

B: Un Loa Terrestre irrumpe desde las


rocas. Genera un Loa Terrestre en la
Salida Azul.
El Camino Más Transitado NATURALEZA

Continuáis por el sendero hacia donde Wilhelm perdió su preciosa gema. Seguís un sinuoso sendero
rocoso que finalmente se abre a otra parte del bosque. Los árboles están espeluznantemente tranquilos y
sospecháis que algo anda mal. Delante de vosotros, veis un río que se mueve lentamente con un par de
Loas Acuáticas jugando en su superficie. Lejos al oeste, parte del terreno cae en la oscuridad. Debe
precipitarse hacia una caverna bajo la superficie. Una pequeña mochila cuelga de lo que queda de un
árbol que casi ha caído en la desmoronada tierra. Al sur, una pequeña cueva se abre en la roca. En la
parte posterior de la cámara se pueden ver el tesoros, pero la cueva parece inestable. Si no tenéis cuidado,
podríais quedaros atrapados dentro. Para disgusto vuestro, este parece el lugar en el que Wilhelm
describió la pérdida de la gema. Probablemente tendréis que entrar si pretendéis terminar el trabajo.

ROJO

BL
1
Inicio
U E LOO T

L OOT

AZUL

Preparación

7 10-14 3
2

4
9

5
8

6
LOSETAS
UM3, UM7, UM33,
UM37, UM43, UM51
TERRENO
1 x Dirección Azul
1 x Dirección Roja 7 10-14 3

1 x Dirección Verde
6

EXIT
5

BLUE

1 x Obstruido Largo
4

4 x Peligroso Largo
2 x Obstruido
6 x Peligroso
TÓTEMS
1 x Azul
1 x Rojo
1 x Verde VERDE

OBJETIVOS GR
E
EN

1 x Verde
EN

GR
E L OOT

BOTÍN 4 5 6

2 x Aleatorio
7 10-14 3

2 9 8

1 x Azul
SALIDAS
1 x Azul
FIGURAS
2 x Loa Acuática

CONTINUACIÓN 
El Camino
Más Transitado contiunación NATURALEZA

Condiciones de
Finalización ALGO AL OTRO LADO: Botín NVL : COMÚN
Lee el siguiente texto oculto solo
CONDICIÓN DE VICTORIA: si se te ordena hacerlo: BL
U E LOO T
BOTÍN AZUL:
Un Aventurero termina su turno sobre la
Salida Azul con la ficha de Gema Perdida. El muro se resquebraja tras el Loa Te estiras y agarras la mochila que
Terrestre. Si tienes algo que pueda cuelga precariamente de una frágil rama.
Recompensa: acabar de derrumbar el muro, puedes Dentro de la bolsa, encuentras una
Restaurar a los Aventureros. ver que hay del otro lado.Un Aventurero extraña baratija. Gana 1 Objeto Único
puede descartar un Consumible Raro Común y cada Aventurero Gana 1 PdE.
Continúa en
Levantas la vista del tesoro y te
El Botín Perdido: Conclusión pág. 5 Granada de Fragmentación Mágica
encuentras enfrente de dos Gevaudan
mientras este a Distancia 4 de la ficha de gruñendo. Genera un Gevaudan en
CONDICIÓN DE VICTORIA ALTERNATIVA: Terreno Obstruido Largo en la Loseta cualquier casilla de Terreno Normal
Un Aventurero termina su turno sobre la UM3 para destruir el muro y eliminar la desocupada en el lado norte de la Loseta
Salida Azul sin la ficha de Gema Perdida. ficha. Si la ficha de Terreno Obstruido UM37. A continuación, Genera otro
Largo es eliminada, coloca losetas y Gevaudan en cualquier casilla de
Recompensa: fichas de acuerdo al Diagrama 40. Terreno Normal en el lado sur de la
Restaurar a los Aventureros. Loseta UM37.
Continúa en EL ÁRBOL BAMBOLEANTE:
BL
U E LOO T

El Botín Perdido: Conclusión Pág. 5 Los restos del árbol en el centro del BOTÍN ROJO:
agujero parecían que podían colapsar en
RE
D LOO T

cualquier momento. Al comienzo de la Cada Aventurero Gana 1 Consumible


CONDICIÓN DE DERROTA:
ronda 3, y cada ronda posterior, lanza el aleatorio. A continuación, realiza un
Todos los Aventureros son Derrotados. DADO NEGRO . Si se obtiene la , el Chequeo de Percepción 10. Si lo pasas,
Recompensa: árbol cae, llevándose la mochila con él. encuentras un compartimiento oculto
Fin del Juego. Descarta el Botín Azul y coloca una ficha con algunas monedas, Ganas 75 Oros,
de Terreno Peligroso en el espacio que
y cada Aventurero Gana 1 PdE.
ocupaba el Botín Azul.

Logro CAVERNA COLAPSANTE: BOTÍN VERDE:


8 9 2

7 10-14 3
G T
RE
6 4 E N LO O
5

El techo en esta zona de la caverna está Gana 75 Oros y 2 Consumibles


LLUVIA DE BOTINES: colapsando. Al final de cada ronda, lanza
Mundanos.
L OOT

Si el grupo activó 3 fichas de botín 2 DADOS PÚRPURAS y coloca una


diferentes en 1 ronda, lee el ficha de Terreno Obstruido en la casilla
siguiente texto oculto: indicada por la ficha de Dirección.
EL BOTÍN AMARILLO:
Y

LO W LO O

¡Agarras el botín antes que ninguno ♦ Si obtienes dobles, se deberá colocar ¡Encuentras una pila de tesoros!
llegue a ser destruido! El grupo Gana una ficha de Terreno Peligroso en vez de Ganas 75 Oros.
50 Oros y cada Aventureo Gana 2 PdE. Obstruido.
♦ Si colocas una ficha en una figura o
ficha de Botín, elimina esta del tablero. Objetivos
Reglas Especiales de Las Figuras son Derrotadas y los Botínes
Encuentro descartados.
BLU

OBJETIVO AZUL:
E
E

BLU

♦ Si colocas una ficha en una casilla que Cuando un Aventurero termina su turno
TOCÓN INESTABLE: ya es Terreno Obstruido o Peligroso, no en la Loseta UM5, lee el siguiente texto
Cuando salgas de una casilla de Terreno hace nada
oculto:
Especial imprimida en la Loseta UM33, ♦ Si colocas una ficha en la casilla que la
realiza un Chequeo de Agilidad 10. Si ficha de Dirección ocupa, descarta la Al norte de la caverna, parte del muro
fallas, finaliza tu movimiento y coloca tu ficha de Dirección y reemplázala por la se resquebraja. Con una fuerte patada,
nueva ficha. No se volverá a lanzar tú podrías hundirlo probablemente.
figura en una casilla de Terreno Acuoso para colocar Terreno para esta ficha. Cualquier Aventurero adyacente a este
adyacente a la casilla de Terreno Especial. Objetivo puede hacer una Acción de
♦ Si no quedan más fichas de Terreno
Obstruido que colocar, la caverna cesa Encuentro para realizar un Chequeo de
CORRIENTES LENTAS: de generar más fichas. Elimina todas las Fuerza 10. Si lo supera, puede
Seguis estas Corrientes mueven las fichas de Dirección del tablero para reemplazar el Objetivo con una ficha
figuras y fichas 1 casilla. representar que el techo ha dejado de de Pasaje.
colapsar.
LA GEMA PERDIDA DE WILHELM: ♦ Se puede mover sobre las fichas de
Dirección y no bloquean Linea de
Si un Aventurero con la ficha de Gema Visión.
Perdida es Derrotado, coloca la ficha en ♦ Como Acción de Encuentro, un
el espacio donde fue Derrotado. Aventurero adyacente a una ficha de
Cualquier Aventurero puede realizar una Terreno Obstruido colocada por una
Acción de Encuento para recogerla ficha de Dirección puede realizar un
mientras esté sobre o adyacente a la Chequeo de Fuerza 10. Si lo supera,
puede mover la ficha de Terreno
ficha. Si la ficha se coloca en Terreno Obstruido a cualquier casilla
Peligroso, ésta se remueve del juego. desocupada adyacente.
CONTINUACIÓN 
El Camino
Más Transitado continuación NATURALEZA

RE

TÓTEM ROJO: TÓTEM AMARILLO:


D

OBJETIVO ROJO:
D

RE
RED YELLOW

Cuando un Aventurero termina su turno


El destrozado cuerpo de otro viajero está Como sospechabas, unos monstruos
en la Loseta UM5, lee el siguiente texto: empotrado en el fondo de una grieta, ocupan las casillas detrás del muro.
Una gema verde resplandeciente se junto con todo su equipo. Coloca una Genera 2 Segadoras de las Cavernas en
encuentra en el suelo dentro de esta ficha de Botín en la casilla que ocupaba
este Tótem. Antes de que puedas cualquier casilla de Terreno Normal
caverna. Cualquier Aventurero adya- adyacente a la casilla que este Tótem
conseguir el botín, tendrás que
cente a este Objetivo pude realizar una arreglártelas con la Loa Terrestre que se
Acción de Encuentro para recogerla. Si ocupaba. Por cada Segadora de las
interpone entre tú y el cuerpo. Genera Cavernas que no puedas Generar,
lo hace, descarta este Objetivo, Gana la un Loa Terrestre al este de la casilla que
ficha de Gema Perdida, y cada Aven- el Tótem ocupaba. Genera un Ánimus en su lugar.
turero Gana 1 PdE. ¡Habéis encontrado
la Gema perdida de Wilhelm! GREEN TÓTEM VERDE:
Totems No estas seguro si quieres echar un
vistazo detrás de la esquina. Dudas por
TÓTEM AZUL: un momento antes de echar una rápida
mirada. Un Loa Terrestre está sentado
BLUE

¡Te quedas sorprendido al ver como un como si estuviera esperándote. Genera


par de Segadoras de las Cavernas surgen un Loa Terrestre en la casilla que el
de unos arbustos! Genera 5 Segadoras Tótem ocupaba. Detrás del masivo
de las Cavernas adyacentes a la casilla monstruo, detectas algo que despierta tu
que ocupaba este Tótem. interés. Lee el texto oculto de la Regla de
Encuentro Especial Algo al Otro Lado.
La Entrada Trasera SUBTERRÁNEO

Algunos lugareños te avisan de que hay un túnel secreto del que Cedric había sido visto entrando y
saliendo. Estos túneles fueron hechos a mano y parecen un poco inestables. No te extrañaría que se
derrumbara alguna parte en cualquier momento. Se oyen algunas Segadoras de las Cavernas en el
interior, pero en las profundidades de la oscuridad se escuchan otros ruidos menos familiares.
¿Quizás son más Segadoras de las Cavernas?

ELEVACIÓN 1 ELEVACIÓN 3 ELEVACIÓN 1

ROJO

Start

AMARILLO

3
Preparación
AZUL

LOSETA TÓTEMS
UM3, UM9, UM13, UM15 1x Azul
1x Rojo
TERRENO
1x Amarillo GR

3 x Obstruido Largo
E

EN
1 x Pasaje Largo OBJETIVOS

EN
E
GR

1 x Obstruido 1x Verde
1 x Peligroso
FIGURAS
1 x Pasaje
3 x Segadoras
de las Cavernas

Condiciones de Reglas Especiales de


finalización Logro Encuentro
CONDICIÓN DE VICTORIA: MUERTE AL LLEGAR: PERDIDO EN LOS TÚNELES:
Un Aventurero encuentra y finaliza su Si un Aventurero Derrota a un oponente Cuando sea que una ficha de Salida se
turno sobre la Salida Azul. en la misma ronda en que ha sido coloque durante este Encuentro, coloca
Generado, lee el siguiente texto: una ficha de Salida aleatoria. Una figura
Recompensa: puede activar una ficha de Salida reali-
Comprar y Entrenar en Pág. 6 ¡La desgraciada criatura incluso no ha zando una Acción de Encuentro mientras
Continua en tenido ni tiempo a reaccionar mientras esté adyacente. Si lo hace, lee el texto
Rescatando a Cedric Pág. 30 tu la matabas! oculto correspondiente al color de la
Gana 1 Objeto Único Infrecuente Salida. Dependiendo del color de la ficha
de Salida, lee el siguiente texto oculto.
CONDICIÓN DE DERROTA: aleatorio.
Todos los Aventureros son Derrotados. ♦ Azul: Lee el texto oculto del Objetivo Azul

Recompensa: ♦ Rojo: Lee el texto oculto del Objetivo Rojo.


Fin del Juego. ♦ Verde: Lee el texto oculto del Objetivo Verde
♦ Amarillo: Lee el texto oculto del Objetivo Amarillo

CONTINUACIÓN 
La Entrada Trasera continuación SUBTERRÁNEO

ALGO GRANDE EN EL AGUA:


Objetivos
ORA
N

OBJETIVO NARANJA:

GE
Lee el siguiente texto oculto solo si se te

GE
N
ORA

Lee el siguiente texto oculto solo si


indica hacerlo:
BLU

OBJETIVO AZUL:

E
se te indica hacerlo:

E
BLU

El agua en la Loseta UM5 es extraña- Este Objetivo representa un cuerpo


mente profunda, y algo grande parece muerto. Lee el siguiente texto oculto Hay una fisura en el muro de la cueva.
estar acechando allí. Algo empieza Podrías ser capaz de hacerte camino a
solo si se te indica hacerlo:
lentamente a alzarse en la superficie. Al través de ella con un buen ataque. Un
Si este no está en el tablero, lee el Aveturero puede realizar un ataque
final de la ronda, lee el texto oculto del
texto oculto de la Regla Especial de contra este Objetivo. Esta tiene Defensa
Objetivo Purpura. Si esta es la 2ª vez de 10 y 1 PdV. Si el Objetivo es
Encuentro Algo Grande en el Agua.
que debes leer el texto, ignóralo. Derrotado, descata este Objetivo y
Sino, lee la sección siguiente:
¡El cuerpo se agita! Genera un coloca una ficha de Terreno Obstruido
UN REPENTINO RETUMBAR: Guardian Infestado en la casilla que Largo. Si el Diagrama 41 no ha sido
Lee el siguiente texto oculto solo si se te este Objetivo ocupa, a continuación descubierto, coloca las losetas y fichas
indica hacerlo: descarta este Objetivo. de acuerdo con el Diagrama 41 después
de destruir el muro.
Mientras te inclinas para ver lo que hay RE

OBJETIVO ROJO:
D

PUR

en el saco, una repentina sacudida causa


D

OBJECTIVO PÚRPURA:

PL
RE

E
Este Objetivo representa un extraño

E
PL
PUR

que te tropieces. Una sección de la Lee el siguiente texto oculto solo si


cueva debe haber colapsado. Devuelves agujero en el suelo. Lee el siguiente texto
oculto solo si se te indica hacerlo: se te indica hacerlo:
tu atención al saco y encuentras 2
Consumibles aleatorios y una Reliquia Si este Objetivo no está en el tablero, lee Un nenúfar lentamente se acerca a la
Infrecuente aleatoria. Después de coger el texto oculto de la Regla de Encuentro superficie, anunciando la llegada del
los Objetos, miras atrás y ves que el Especial Algo grande en el Agua. Sino, Recolector de Cuerpos. Genera un
Pasaje por donde has venido se ha lee la sección siguiente: Recolector de Cuerpos de forma que
desplomado. Dercarta la ficha de Pasaje Oyes criaturas escabulléndose en alguna ocupe la casilla que ocupaba este
de la Loseta UM15. Cualquier figura que parte en las cavernas. Genera 2 Fragores Objetivo, y 4 fichas de Tentaculos
permaneciese en el Pasaje es capaz de y 1 Loa Terrestre adyacente a este adyacentes al Recolector de Cuerpos. A
saltar fuera del camino. Ellos pueden Objectivo, a continuación descarta este continuación descarta este Objectivo.
colocar su figura adyacente a la casilla Objetivo.
que estaban. Para empeorarlo, todo ese
ruido atrajo la atención de una Loa GR
E
Tótems
OBJETIVO VERDE:
EN

Acuática. Coloca una Loa Acuática en


EN

E
GR

cualquier casilla inocupada al lado sur Este Objetivo representa un nido de BLUE TÓTEM AZUL:
de la Loseta UM15. huevos de una Segadora de las Cavernas. Giras la esquina para encontrarte de
Lee el siguiente texto oculto solo si se te frente con un túnel. El pasaje parece una
indica hacerlo:
Botín NVL : COMÚN
¡Se escuchan écos de chapoteos a través
construcción humana, como si alguien
hubiese cavado hacia otra instancia.
BOTÍN AZUL: de la caverna mientras las bolsas de
Para tu sorpresa, ves algo observándote
huevos eclosionan! Genera 4 Segadoras
BL
U E LOO T

Lee el texto oculto de la Regla Especial de las cavernas sobre y adyacentes a este desde la penumbra. No lo reconoces
de Encuentro Un Repentino Retumbar. Objetivo, a continuación descarta este hasta que su pútrida peste ataca a tus
Objetivo. sentidos. El Guardian Infestado libera un
RE
D LOO T
BOTÍN ROJO: inquietante gemido humano antes de
arrastrarse hacia ti. Genera un Guardian
YEL
L

OBJETIVO AMARILLO:
O
W

¡Encuentras un botín! Ganas 100 Oros,


W
O

L
YEL

Lee el siguiente texto oculto solo si Infestado en la casilla que el Tótem


una Reliquia Infrecuente, y cada
se te indica hacerlo: ocupaba. A continuación, coloca fichas
Aventurero Gana 1 PdE.
y figuras de acuerdo con el Diagrama
Si este Objetivo no está en el tablero, lee 41. Después de colocar losetas y fichas,
BOTÍN VERDE: el texto oculto de la Regla de Encuentro lee el texto oculto del Objetivo Naranja.
G T
RE
E N LO O

¡Encuentras un sabroso botín! Especial Algo grande en el Agua. Sino,


Ganas 100 Oros, una Reliquia lee la sección siguiente: TÓTEM ROJO:
Infrecuente aleatoria, y cada
RED

Una Oblación Viviente parece haber


Aventurero Gana 1 PdE. hecho de estos túneles su hogar. Genera A través del estrecho pasaje y dentro de
EL BOTÍN AMARILLO: una Oblación Viviente sobre la casilla una amplia cámara, ves en una de las
Y

LO W LO O

que este Objetivo ocupa, a continuación esquinas un saco plegado lleno de


Encuentras un abundante botín! Ganas descarta este Objetivo. El Esper del búltos. Coloca la ficha de Botín Azul en
100 Oros, una Reliquia Infrecuente Encuentro es una Espada Espiritual. el espacio que ocupa este Tótem.
aleatoria, y cada Aventurero Gana 1 PdE.

CONTINUACIÓN 
La Entrada Trasera continuación SUBTERRÁNEO

A: Entras a la carga, balanceándote


salvajemente. Genera un Guardián TÓTEM AMARILLO:
TÓTEM VERDE:
YELLOW

GREEN

Infestado en la casilla que ocupaba este Al otro lado del abismo, se ve un saco
Los túneles continúan en dos Tótem. Luego coloca tu Aventurero marrón colocado en el suelo.
direcciones diferentes. Coloca las adyacente y realiza un ATQ con +5 a la Quienquiera que haya cavado estos
losetas y fichas según el Diagrama 43. tirada contra el monstruo. Después de túneles parece haber dejado un montón
Al sur, un extraño tono dorado hacer este Ataque, continúa tu turno de su basura tirada por ahí. Coloca la
resplandece en las paredes. Al norte, se como de costumbre. ficha de Botín Verde en el espacio que
oye el suave chapoteo del agua. Por B: Genera un Guardián Infestado en el ocupaba este Tótem. Además, ves lo
delante de ti, algo se agita en la espacio que ocupaba este Tótem. que esperas que sea una luz al final del
oscuridad. Suena como otro de esos Luego, gana 1 PdA y continúa tu turno túnel. Coloca una ficha de Salida
horribles Guardianes Infestados. como de costumbre. aleatoria boca abajo en la esquina
suroeste de la Loseta UM9. Si el
Consideras o bien cargar salvajemente, Diagrama 42 no ha sido descubierto,
o bien mantenerte firme. Si decides crees haber visto otra salida hacia el
cargar a la criatura, lee A. Si decides este. Desafortunadamente, parece
recomponerte, lee B. custodiada. Coloca las losetas y fichas
de acuerdo al Diagrama 42.
Rescatando a Cedric SUBTERRÁNEO

Cuando entras en la bodega, te sorprendes al encontrar una Oblación Viviente guardando el


lugar. Parece que tendrás que derrotarla para rescatar a Cedric. Más vale que sea la leche de
marido. Los espers que la Oblación Viviente invoca parecen peligrosos y bien armados. Te mira
con el ceño fruncido cuando entras en la bodega, antes de ordenar a sus espers el atacar.

Preparación

LOSETAS Inicio
UM69, UM71
FIGURAS
1 x Melody
1 x Titus
1 x Quinn

Condiciones De
Finalización
Reglas Especiales de
CONDICIÓN DE VICTORIA: Encuentro MELODY, LA OBLACIÓN
Todos los oponentes son Derrotados. SUBYUGADA:
Recompensa: GUARDIANES TITUS & QUINN, Cuando prepares este encuentro , revela
Cada miembro del grupo Gana 1 PdE. SIVANI: la Carta Oculta pequeña UM5 y la
Cuando prepares este Encuentro, Revela las Carta Oculta Grande UM5 para
Restaurar Aventureros.. acceder a la carta de Iniciativa y tarjeta
Continua en Cartas Ocultas Pequeña y Grande UM54 de Combatiente de Melody. Estas cartas
La Incursión: Conclusión pág. 6 para acceder a la cartas de Iniciativa y serán usadas durante este Encuentro..
tarjetas de Combate de Titus y Quinn. Estas
CONDICIÓN DE DERROTA: cartas serán usadas durante este Encuentro. NVL : INFRECUENTE
Botín
Todos los Aventureros son Derrotados. Cuando Titus y Quinn sean Derrotados, lee

Recompensa:
el siguiente texto oculto: Ninguno
Fín del Juego.. Has abatido a los guardianes invocados
por Melody. Con suerte seras capaz de
llegar hasta ella más fácilmente ahora,
Cada miembro del grupo Gana 2 PdE.
Sendero Pantanoso NATURALEZA

Ante ti se asienta una gran estructura parcialmente hundida en los pantanos que la rodean. Esta
antigua biblioteca es probablemente el hogar de algunas criaturas peligrosas. Su gran tamaño hace
que te preguntes cuán profundo llega, y cuánto tiempo pasará hasta que puedas descansar. Será
mejor que seas conservador con tus suministros y energía, ya que tienes la sensación de que te espera
un largo camino.

3
Inicio

EXIT
BLUE

AZUL

BL
U E LOO T 1 2

Preparación
LOSETAS TÓTEMS SALIDAS
UM18, UM22, UM24 1 x Azul 1 x Azul
TERRENO BOTÍN FIGURAS
1 x Fangoso 1 x Azul 2 x Guardián Infestado
3 x Sabueso Merk

Condiciones de 24 MUÑECAS KARAT: Lee el siguiente


Finalización texto oculto solo si se te indica hacerlo:
EL BOTÍN AMARILLO:
Y

L OO

CONDICIÓN DE VICTORIA: Genera 1 figura de cada monstruo.


Sientes un chute de adrenalina mientras
Un Aventurero termina su turno en la masacras a estas extrañas criaturas. Ellas Ahora, pararás de hacer Trampas.
Salida Azul.. deben guardar la antigua biblioteca.
Cada Aventurero Gana 1 PdE.
Recompensa: Tótems
Comprar y Entrenar en pág. 7
TÓTEM AZUL:
Continúa en Botín NVL : INFRECUENTE BLUE

Despeñados pág. 22 Alrededor de un espinoso árbol,


BL
U E LOO T
BOTÍN AZUL: encuentras a un hombre muerdo medio
enterrrado en la mugre. Coloca la ficha
CONDICIÓN DE DERROTA: Una esquelética mano sujeta una bolsa de Botín Rojo en el espacio que ocupaba
Todos los Aventureros son Derrotados. justo por encima de la pantanosa agua. este Tótem. Tu curiosidad es
Arrancas la bolsa de su huesudo agarre. interrumpida por una Guardiana de la
Recompensa: Gana 50 Oros. Puerta que sale de la gran construcción
Fin del Juego. de piedra de enfrente. Genera 2
BOTÍN ROJO:
Guardianas de la Puerta en el lado este
RE
D LOO T

Reglas Especiales de Hay un hombre muerto aplastado de la Loseta UM22, adyacentes al


contra el árbol. Parece que estaba muy Terreno Obstruido, con dos muñecas
Encuentro bien equipado. ¡Gana 1 Objeto Único karat adyacentes a Cada Guardiana de la
¡EMBOSCADA!: Tras preparar la Infrecuente aleatorio! Puerta. Cuando una Guardiana de la
Puerta sea Derrotada, lee la Regla
Secuencia de Iniciativa, coloca las cartas Especial de Encuentro 24 Muñecas Karat.
de Iniciativa del Guardián Infestado y del G
RE
E N LO O
T BOTÍN VERDE: Además, has atraido la atención de
Sabueso Merk al principio. algunos de los otros habitantes de los
Estas leyendo la descripción de un pantanos. Genera 3 Fragores adyacentes
botín que no existe. ¡Que buen truco! al Terreno Obstruido en el lado norte de
la Loseta UM18.
Despeñados SUBTERRÁNEO

Al pasar por la entrada de la biblioteca, se oye un fuerte clic que hace que el corazón se te acelere. Antes de
que puedas hacer nada, el suelo se abre debajo de ti. Tú y tus amigos caéis por un conducto áspero,
aterrizando duramente en una habitación a un nivel inferior. ¡No sabéis dónde estáis, pero al menos no
estáis muertos! Todavía no, al menos. Te preparas al ver Segadoras de las Cavernas en la tenue luz que hay
enfrente.

Preparación 1

LOSETAS
UM28, UM34 2

TERRENO
1 x Obstruido Largo Inicio
ROJO

4 x Agua Largo
2 x Obstruido
2 x Agua 3 4

TÓTEMS 5
1 x Azul
1 x Rojo
AZUL
6
FIGURAS
6 x Segadora de las Cavernas

Condiciones de CONTRATO TERMINADO: UNA PEQUEÑA ABERTURA:


Finalización Cuando un Aventurero Derrote una Lee el siguiente texto oculto sólo si se
Oblación Viviente, leed el siguiente indica:
CONDICIÓN DE VICTORIA: texto oculto:
Un Aventurero encuentra y termina su Si hay Aventureros en la Loseta UM28,
La Oblación Viviente parece
turno en la Salida Azul. conmocionada al caer al suelo. No UM34, o UM30 lee la sección de abajo.
puedes evitar sentirte un poco mal por De otra manera, ignora esta Regla
Recompensa: Especial de Encuentro.
ella, pero al menos se libera de su
Comprar y Entrenar en pág. 7
servidumbre. Cada aventurero gana 2 PdE.
Continúa en Se abre una pequeña escotilla debajo de
Devolución de Libros pág. 34 CAÍDA MORTAL: ti, que te hace caer en una caverna.
Lee el siguiente texto oculto sólo si se Coloca las losetas, fichas y figuras según
CONDICIÓN DE DERROTA: indica: el Diagrama 44. Esta loseta no se
conecta al tablero y es independiente
Todos los Aventureros son Derrotados.
¡Te precipitas en la oscuridad! Con del resto de las losetas de la mesa.
Recompensa: suerte la caída no te matará. Coloca las Después de configurar este diagrama,
Fin del Juego. losetas, fichas y figuras según el lee la siguiente sección:
Diagrama 44. Esta loseta no se conecta
al tablero y se coloca independiente- Después de colocar esta loseta,
Reglas dEspeciales de mente del resto de las losetas de la mesa. cualquier figura que estuviera
Encuentro Después de configurar este Diagrama, previamente en la Loseta UM34 recibe
lee la sección de abajo: un DADO PÚRPURA de Daño
LLAVES SOBRE LLAVES: Irreducible y se coloca en el espacio
Lee este texto oculto sólo si se indica: Cualquier figura que estuviera correspondiente en la Loseta UM40. Si
previamente en la Loseta UM36 recibe este espacio ya está ocupado por una
Mientras la Guardiana de la Puerta cae un DADO PÚRPURA de Daño figura, a esa figura se le inflige un
al suelo, un libro cae de entre sus Irreducible, y se coloca en el espacio DADO PÚRPURA de Daño
manos. Aparentemente, había estado correspondiente en la Loseta UM40. Si Irreducible y se mueve a una casilla
estudiando algunos rituales antiguos este espacio ya está ocupado por una adyacente desocupada, incluso si esto
cuando activaste la trampa que te trajo figura, esa figura recibe un DADO fuera a Derrotarla. Cualquier figura que
hasta aquí abajo. Cada Aventurero PÚRPURA de Daño Irreducible y se estuviera en la Loseta UM28 se coloca
gana 1 PdE. mueve a un espacio adyacente en una casilla desocupada en el lado
desocupado, incluso si esto fuera a oeste de la Loseta UM40. Cualquier
Derrotarla. figura que estuviera en la Loseta UM30
se pone en cualquier casilla
Desocupada en el lado este de la Loseta
UM40.

CONTINUACIÓN 
Despeñados continuación SUBTERRÁNEO

RE

Botín NVL : INFRECUENTE OBJETIVO ROJO: TÓTEM VERDE:

D
D
RE
GREEN

Este Objetivo representa un extraño


Detrás de una pila de rocas derruidas,
BL
U E LOO T
BOTÍN AZUL: símbolo jeroglífico. Un Aventurero una Oblación Viviente llama a sus
Encuentras algo de cambio suelto. Gana adyacente puede realizar un Acción de Gemelos Sivani. Das un paso hacia atrás
50 Oros y cada miembro del grupo Encuentro para leer el siguiente texto y notas un tenso cordel romperse. ¡Una
oculto: trampa se activa! Una sección de la
gana 1 PdE. cueva colapsa y un extraño gas es emitido
Un grupo de extraños símbolos
desde los agujeros en las paredes. Coloca
BOTÍN ROJO: aparecen frente a ti. Usando la correcta losetas, fichas y figuras de acuerdo con el
combianción, un Aventurero debería ser
RE
D LOO T

Diagrama 47. Los Espers del Encuentro


Recoges un pequeño montón de capaz de abrir las puertas existentes. son unos Gemelos Sivani. A cualquier
monedas. Gana 50 Oros. Las criaturas Realiza un Chequeo de Conocimiento figura en el area amarilla descrita se le
irrumpen a través de una pequeña 10. Si lo supera, lee la siguiente sección: inflige Oscuridad y Enfermedad. A
abertura en la pared de roca a tu lado. continuación coloca fichas de Terreno
Genera 3 Fragores en el lado norte de la Después de algunas combinaciones, Obstruido en las casillas en el área roja.
Loseta UM30. ordenas los símbolos y el muro se Cualquier figura en esas casillas debe
desliza descendentemente, revelando un bucear para evitar el desplome de rocas.
BOTÍN VERDE: Realiza un Chequeo de Agilidad 10. Si lo
estrecho pasilo. Continúas por él hasta
G T
RE
E N LO O

fallas, recibe un DADO PURPURA de


Gana 50 Oros y 2 Consumibles llegar de vuelta al nivel del que venías. Daño Irreducible. Independientemente,
aleatorios. Coloca una ficha de Objetivo Verde en después de realizar el Chequeo, coloca la
cualquier casilla al este de la Loseta figura en una casilla desocupada
EL BOTÍN AMARILLO: UM32, A continuación coloca tu figura adyacente a las 4 fichas de Terreno
en la casilla que ocupa el Objetivo
Y

LO W LO O

Obsturido que se han puesto. Si ya has


¡Gol! Gana 1 Objeto Infrecuente Verde. Este Objetivo representa la salida leido el texto oculto para el Tótem
Único al azar. de la localización anterior, y se cosidera Amarillo, lee el texto oculto de la Regla
adyacente al Objetivo Rojo por el resto Especial de Encuentro Una pequeña
de este Encuentro Abertura.
Objetivos
BLU
Tótems YELLOW TÓTEM AMARILLO:
E

OBJETIVO AZUL: Detrás de ti, un silbido sale de los


E

BLU

Este objetivo representa una palanca de TÓTEM AZUL:


BLUE

agujeros de las paredes cuando el gas


metal asentada en un dispositivo llena la habitación. Afortunadamente,
mecánico integrado en el suelo. Un El pasaje continua detrás de una
esquina. En él encuentras más de esos una gran pared se desliza a tu espalda,
Aventurero adyacente puede hacer una manteniéndote a salvo de los vapores.
Acción de Encuentro para leer el extraños agujeros en la pared, pero
Ahora sólo puedes seguir adelante.
siguiente texto oculto: antes de que puedas inspeccionarlos
Observas el pasadizo. Delante, se
Tiras de la palanca y te preparas. Un clic atentamente, un gutural gruñido anuncia extiende una gran sala con un montón
hace eco en toda la cámara antes de que la proximidad de unos Guardianes de oro al fondo tras una Guardiana de la
se abra una pared cercana, lo que revela Infestados. Coloca losetas, fichas, y Puerta. No ves ninguna salida, pero la
una salida. Coloca la ficha de Salida Azul figuras de acuerdo con el Diagrama 45. pared en la parte de atrás de la
adyacente a este Objetivo en el lado este. Te preparas para luchar cuando oyes un habitación parece débil. Coloca las
Al mismo tiempo, una gran parte de la silbido detrás tuyo. Los agujeros en las losetas, fichas y figuras de acuerdo al
habitación en la que te hallas se paredes disparan un tipo de dardos, Diagrama 48. Cualquier figura que
derrumba. La fuente en el centro, junto estuviera parada en la casilla donde se
pero no estas seguro de lo que los ha
con sus bancos adyacentes, se colocó el Terreno Obstruido recibe un
desmoronan en un oscuro abismo. accionado. Cualquier figura en el área
DADO PÚRPURA de Daño
Reemplaza todo el Terreno de Agua y descrita es Infligida Veneno y Paralisis. Irreducible y se mueve 1 casilla hacia el
Difícil en la Loseta UM36 con fichas de oeste. Si no puede hacer este
Terreno Peligroso. Las figuras que ocupan RED TÓTEM ROJO: movimiento, en vez de eso es
esos espacios deben pasar un Chequeo El pasillo se abre en una sombría Derrotado. A continuación, cualquier
de Percepción + Agilidad basado en el figura en el área del contorno recibe
habitación. Está prácticamente vacia,
Terreno que ocupan actualmente. Oscuridad y Enfermedad. Después de
excepto por un pequeño montículo de
leer este texto oculto, si ya has leído el
PELIGROSO: Percepción + Agilidad 13. tesoros al fondo. Trozos de techo han texto oculto para el Tótem Verde, lee el
colapsado, bloqueando la mayoria de las texto oculto para la Regla Especial de
AGUA: Percepción + Agilidad 15.
salidas de la habitación. A través de las Encuentro Una Pequeña Abertura.
Si una figura pasa este Chequeo, se pone rocas caídas, puedes ver rayos de luz
esa figura en la casilla de Terreno salpicando el suelo. Coloca losetas y Un Aventurero adyacente a una ficha de
Normal desocupada más cercana. Si un fichas de acuerdo con el Diagrama 46. Terreno Obstruido en la Loseta UM38
Aventurero falla este Chequeo y no se ha Mientras entras, oyes el clic del puede hacer una Acción de Encuentro
leído la Regla Especial de Encuentro Una disparador de una trampa. Cualquier para intentar atravesar la pared. Realiza
Pequeña Abertura, se debe leer la Regla un Chequeo de Agilidad 10. Si lo
figura en el área descrita es infligida
Especial de Encuentro, Caída Mortal. En supera, descarta la ficha de Terreno
cualquier otro caso, todas las figuras que Veneno y Paralisis. Obstruido. Después, si aún no has leído
fallaron este Chequeo son Derrotadas. el texto oculto del Tótem Verde, léelo
ahora.
Devolución De Libros SUBTERRÁNEO

Corrientes continuas de energía azul atraviesan la abertura hacia la cámara que está más adelante.
Tal vez los dispositivos que causan esto podrían ser desactivados, o incluso utilizados en tu propio
beneficio. Más profundamente dentro de la cámara, se ve a una Oblación Viviente inspeccionando
la entrada. Se fija en ti y saca su arma, llamándote para que intentes acercarte a ella.

Preparación
AZUL ROJO

LOSETAS
UM30, UM32, UM34, UM38
TERRENO 1 1
3 x Obstruido Largo Inicio
4 x Fangoso Largo
4 x Agua Largo
1 x Obstruido BLU

2 x Agua

E
1 x Fangoso

E
BLU

TÓTEMS BL
U E LOO T

1 x Azul
1 x Rojo
1 x Verde
1 x Amarillo
ELEVACIÓN 2

OBJETIVOS
1 x Azul
BOTÍN AMARILLO

1 x Azul
SALIDA
ELEVACIÓN 1

VERDE

1 x Azul
FIGURAS
1 x Oblación Viviente
1 x Loa Acuática
EXIT
BLUE

Condiciones de
Finalización Logros Botín NVL : INFRECUENTE

CONDICIÓN DE VICTORIA: ABRE UNA BRECHA: BL


U E LOO T
BOTÍN AZUL:
Un Aventurero encuentra y termina su Si matas 5 o más monstruos usando una La pequeña caja contiene una cantidad
turno en la Salida Azul. trampa, lee el siguiente texto oculto. inesperadamente grande de oro. Gana
Recompensa: 100 Oros. A medida que se saca el oro
Los monstruos fritos saben mejor, de la caja, un pequeño artilugio
Restaurar a los Aventureros. cada miembro del grupo gana 4 PdE. comienza a girar y la pared detrás de la
Continúa en caja se abre. Coloca una ficha de
La Biblioteca de Sen: Conclusión pág. 7 Pasadizo Largo directamente al sur del
Reglas Especiales de espacio que ocupaba este Botín,
CONDICIÓN DE DERROTA: Encuentro cubriendo el Terreno Obstruido y
Todos los Aventureros son Derrotados. creando 2 nuevas casillas.
ESPER DEL ENCUENTRO:
Recompensa: Viscera Aramid RE
D LOO T
BOTÍN ROJO:
Fin del Juego.
Gana 1 Arma Única Rara al azar. Luego
Genera 1 Guardián de la Puerta con 1
Muñeca, y 3 Segadoras de las Cavernas
en el lado sur de la Loseta UM38.

CONTINUACIÓN 
Devolucion de Libros continuación SUBTERRÁNEO

Todas las figuras adyacentes a los


G
RE
E N LO O
T BOTÍN VERDE: Objetivos Verde y Naranja reciben un GREEN TÓTEM VERDE:
¡Dentro de la mochila encuentras 40 DADO PÚRPURA de Daño Mágico. El agua se va mezclando con un lodo
Oros! ¡También escuchas algo detrás de Los líquidos parecen conducir la viscoso a medida que baja por este
ti! Genera 3 Segadoras de las Cavernas y energía especialmente bien. Todas las corredor. Entre tú y el final del pasillo,
1 Guardiana de la Puerta con 1 Muñeca figuras en Terreno de Agua y Fangoso ves un poste de metal inactivo que
en cualquier casilla desocupada en el reciben 2 DADOS PÚRPURA de sobresale del agua. Coloca una ficha de
lado este de la Loseta UM32. Daño Mágico. Al oeste, la explosión de Objetivo Amarillo en la casilla de Terreno
energía esparce los escombros. de Agua en el lado norte de la Loseta
BOTÍN AMARILLO: Descarta todas las fichas de Terreno UM30. Al final de la sala, el agua toma
EL
Y

LO W LO O

Ganas 9.000.000 de Oro. Es imposible Obstruido adyacentes al Objetivo una forma familiar. Debajo, algo acecha,
Naranja y coloca una ficha de Botín enviando ondas a través de la superficie.
de llevar, sin embargo. Es igual, estabas
Rojo al norte de las casillas ocupadas Genera 1 Loa Acuática en una casilla de
haciendo trampa de todas formas. por las fichas de Terreno Obstruido. Terreno de Agua en o adyacente a este
Después de la explosión de energía, la Tótem. Luego, Genera 3 Sabuesos Merk
palanca vuelve a su posición original.
Objetivos Este Objetivo puede volver a activarse.
en o adyacentes a este Tótem.
BLU
E

OBJETIVO AZUL: TÓTEM AMARILLO:


E

BLU

YELLOW

Una explosión de energía eléctrica emana Tótems Hay una pequeña mochila tirada en el
cíclicamente de una columna de piedra
que hay a la vuelta de la esquina y fuera suelo. Coloca la ficha de Botín Verde en
de la vista. Si lo cronometras BLUE TÓTEM AZUL: la esquina suroeste de la Loseta UM30.
correctamente, podrías moverte a través de ¡Dos Guardianes Infestados emergen de Sin embargo, lo que realmente llama la
ella sin sufrir daño. Cualquier figura que se atención es la ominosa palanca que
mueva a cualquier espacio al norte de este la oscuridad! Genera un Guardián
Infestado en el espacio que ocupaba este sobresale de un corte en la pared de roca.
Objetivo debe hacer un Chequeo de
Percepción 10. Si lo pasan, pueden Tótem. Luego, genera un Guardián ¿Quizá controla otro de esos mecanismos
continuar su turno. Si fallan, reciben un Infestado en cualquier casilla mágicos? Miras a tu alrededor y ves más
DADO PÚRPURA de Daño Mágico y desocupada en el lado norte de la Loseta postes pequeños a tu alrededor. Coloca la
deben terminar su turno. Un Aventurero UM32. ficha de Objetivo Rojo en la casilla
adyacente a este Objetivo puede hacer desocupada al norte de este Tótem.
una Acción de Encuentro para hacer un RED TÓTEM ROJO: Luego, coloca una ficha de Objetivo
Chequeo de Conocimientos 10. Si lo Verde en la casilla desocupada al sur de
supera, puede desactivar la trampa y Si el Esper del Encuentro todavía está en
este Tótem. Por último, coloca la ficha de
descartar este Objetivo. el tablero, lee A. De lo contrario, lee B. Objetivo Naranja 2 casillas al norte de la
Salida Azul. Un Aventurero adyacente al
RE

OBJETIVO ROJO: A: Un Guardián Infestado acecha en un


D
D

Objetivo Rojo puede realizar una Acción


RE

Un Aventurero adyacente a este Objetivo oscuro rincón. Genera un Guardián


Infestado al este del espacio que de Encuentro para tirar de esta palanca y
puede hacer una Acción de Encuentro
ocupaba este Tótem. leer el texto oculto del Objetivo Rojo. Su
para leer el siguiente texto oculto: concentración se aleja de la palanca a
B: Una Viscera Aramid lame su bisturí medida que el movimiento cerca de la
Realiza un Chequeo de Conocimientos
ensangrentado. Genera el Esper del salida atrae su atención. Genera 3
10. Si fallas, algo te impide tirar de la
Encuentro al este del espacio que Fragores al norte de la Salida Azul.
palanca y pasas un momento tratando de
ocupaba este Tótem.
hacer que funcione. Termina tu turno. Si
la pasas, lee la sección de abajo:

Notas un pequeño pestillo de seguridad


escondido detrás del mecanismo.
Después de soltarlo, tiras de la palanca.
No es fácil y requiere que pongas la
mayor parte de tu propio peso corporal
en ella. En cuanto encaja en su sitio, una
enorme explosión de energía se dispara a
través de la caverna.
Cacería de Tesoros Nocturna NATURALEZA

Estáis decididos a averiguar si esta reliquia es real o sólo un mito. Para cuando encontráis la
tumba, sin embargo, ya ha anochecido. El bosque no se siente igual que a la luz del día. La
oscuridad envuelve los matorrales cercanos, haciendo difícil ver a las criaturas que os amenazan.
Parece que no tendréis tiempo de acampar después de todo.

1 1 L OOT

2 1

Inicio

1
Preparación
AMARILLO

LOSETAS
UM31,UM37, UM39, UM51
TERRENO NARANJA

4 x Agua Largo
3 x Obstruido
7 x Agua
TÓTEMS
1 x Amarillo L OOT

1 x Naranja
BOTÍN
2 x Aleatorio

FIGURAS
1 x Recolector de Cadáveres
5 x Tentáculo (FICHAS)
3 x Sabueso Merk
1 x Viscera Aramid (FIGURA DE
CARTÓN)
2 x Loa Acuática
1 x Oblación Viviente

CONTINUACIÓN 
Cacería de
Tesoros Nocturna continuación NATURALEZA

Condiciones de
Finalización Botín NVL : RARO Tótems
CONDICIÓN DE VICTORIA: BL
U E LOO T
BOTÍON AZUL: BLUE TÓTEM AZUL:
Un Aventurero encuentra y termina su
Encuentras una pequeña caja medio Algo se mueve dentro de la cueva.
turno en la Salida Azul. enterrada en la tierra. Después de Esperas un grupo de Segadoras de las
Recompensa: desenterrarla, la abres ¡y encuentras 60 Cavernas, ¡pero te encuentras otras con
Comprar y Entrenar en pág. 8 Oros! Cada Aventurero Gana 1 PdE. horribles monstruosidades!. Genera 2
Inmortales Torturados adyacentes a la
Continúa en casilla que ocupaba este Tótem.
BOTÍN ROJO:
Mercado de Carne pág. 38
RE
D LOO T

¡Un gas azul oscuro se escapa del cofre RED TÓTEM ROJO:
CONDICIÓN DE DERROTA: al abrirlo! Todas las figuras adyacentes al
cofre deben hacer un Chequeo de Se oye una risita desde lo profundo de
Todos los Aventureros son Derrotados. la maleza. ¡Eso nunca es bueno! Genera
Conocimientos 10. Si fallan, reciben
Recompensa: Parálisis y Veneno. A través de la una Oblación Viviente 1 casilla al oeste
Fin del Juego. neblina, se ve algo de equipo. Gana 1 de este Tótem, luego Genera un Gigas
Objeto Único Raro al azar! Celestial 1 casilla al este de este Tótem.
Si no puedes generar una Oblación
Reglas Especiales de G T BOTÍN VERDE: Viviente ni un Gigas Celestial, no
Encuentro
RE
E N LO O

generes nada en su lugar. El Esper del


¡El cofre contiene un enorme montón de Encuentro es ahora el Gigas Celestial.
CORRIENTES RÁPIDAS: tesoros! Gana 80 Oros, y cada
Estas Corrientes mueven figuras y fichas 2 Aventurero gana 1 PdE. GREEN TÓTEM VERDE:
casillas.
EL BOTÍN AMARILLO: Antiguos constructos protegen la tumba.
Genera 2 Guardianas de la Puerta
Y

LO W LO O

ESPER DEL ENCUENTRO: El cofre escupe un espeso ícor naranja a adyacentes a este Tótem, luego coloca 4
Viscera Aramid su alrededor. Todas las figuras Muñecas adyacentes a las Guardianes de
GENERACIÓN DEL ENCUENTRO: adyacentes al cofre deben hacer un la Puerta.
Sabueso Merk Chequeo de Percepción 10. Si fallan,
TÓTEM AMARILLO:
sufren Enfermedad y Veneno. Dentro del
YELLOW

LUCHA NOCTURNA:
La oscuridad oscurece vuestro avance. cofre hay tributos dejados a los muertos. Un grupo de Fragores se arrastra
Todos los Aventureros comienzan este Gana 2 Consumibles aleatorios y cada alrededor de un cofre. Genera 3
Encuentro con Oscuridad. Este Efecto no Aventurero gana 1 PdE. Fragores adyacentes a la ficha de Botín
puede ser eliminado durante este en la Loseta UM39.
Encuentro. Si un Aventurero tiene alguno
de los siguientes objetos equipados, sus ORANGE
TÓTEM NARANJA:
objetos iluminan su camino y no se ven
afectados por esta Regla Especial de Una zarza se interpone entre tú y la
Encuentro: Bastón de Luz de Ascalon, entrada de la tumba. Coloca las losetas
Arco de Cueva, Inversor de Ángeles, y fichas según el Diagrama 49.
Máquina de Dios, Núcleo de Ceniza,
Bandera Espectral, Lanzamuerte, Martillo PURPLE
TÓTEM PÚRPURA:
de la Similitud del Mal, El Svalinn,
Consola Grabada, o la Vara de la El corredor continúa más adentro.
Manipulación. Coloca las losetas y fichas según el
Diagrama 50.
Mercado de Carne SUBTERRÁNEO

La forma hinchada de un Carnicero de Almas se encuentra en el extremo opuesto de un gran foso.


A ambos lados de la abominación, más horribles monstruos están listos para enfrentarte. Los fosos
que hay debajo de este lugar se prolongan hasta que la vista se pierde en la profundidad.

Inicio

BL
U E LOO T

1 2
BLU RE

D
E

D
E

RE
BLU

AZUL

RE
D LOO T
ELEVACIÓN 3

1
ELEVACIÓN 2

EXIT
BLUE

CONTINUACIÓN 
Mercado de Carne continuación SUBTERRÁNEO

Reglas Especiales de
Encuentro Objetivos
Preparación TIERRA NO CONSAGRADA: BLU

OBJETIVO AZUL:

E
La decrépita tumba que alberga la antigua

E
BLU

LOSETAS reliquia se encuentra en un terreno sin Cuando un Aventurero esté adyacente a


UM54, UM58, consagrar. Aquellos que mueren dentro de este Objetivo, lee el siguiente texto
UM61, UM63, UM70 sus muros tienen sus almas atrapadas para oculto:
siempre, y las nuevas muertes llaman la Escuchas un sonido detrás de ti. Los
TÓTEMS atención de los que ya están muertos. Guardianes Infestados trepan desde las
1 x Azul Cuando una figura que no sea un Espíritu profundidades. ¿Hay alguna Segadora
Esclavizado es Derrotada, se tira el DADO de las Cavernas en el tablero?
OBJETIVOS
NEGRO . Si el resultado es un , Genera
1 x Azul Sí: Los Guardianes Infectados atacan
un Espíritu Esclavizado. Cuando se Gene-
1 x Rojo con hambre y devoran a un par de
ran Espíritus Esclavizados, se colocan en la
Segadoras de las Cavernas. Quita del
BOTÍN casilla ocupada por la figura Derrotada. Si la
tablero las 2 Segadoras de las Cavernas
Habilidad de un Aventurero fuera a Generar
1 x Azul más cercanas a los Aventureros.
un Espíritu Esclavizado, solo podrá Generar
1 x Rojo Genera 2 Guardianes Infestados en las
el Espíritu Esclavizado si este no es
casillas que ocupaban las Segadoras de
SALIDA Generado como resultado de esta Regla
las Cavernas. Después, descarta los
1 x Azul Especial de Encuentro.
Objetivos Azul y Rojo.
FIGURAS Botín NVL : RARO
No: Las criaturas se abren paso hacia
2 x Inmortal Torturado ti. Genera 2 Guardianes Infectados
BOTÍN AZUL: adyacentes al Objetivo Rojo.
1 x Carnicero de Almas
BL
U E LOO T

Las rocas alrededor del cofre se Después, descarta los Objetivos Azul
desmoronan. ¡El cofre debe estar y Rojo.
equipado con algún tipo de trampa!
Condiciones de Todas las figuras sobre o adyacentes al
Finalización cofre deben pasar un Chequeo de Tótems
Agilidad 12 o recibir 8 Daños Físicos. Si
CONDICIÓN DE VICTORIA: no eres Derrotado por esta trampa, BLUE TÓTEM AZUL:
Un Aventurero termina su turno coges lo que puedes antes de salir Un grupo de Segadores de las
en una Salida Azul. corriendo. Ganas una cantidad de Oro
equivalente a 10 veces lo que hayas Cavernas deambula por el otro
sacado en tu Chequeo de Agilidad. extremo de la habitación. Genera 6
Recompensa:
Después, cada Aventurero gana 1 PdE. Segadoras de las Cavernas adyacentes
Comprar y Entrenar en pág. 8 a este Tótem en cualquier casilla de
Continúa en Ataúd pág. 40 RE
D LOO T
BOTÍN ROJO: Terreno Normal desocupada.

CONDICIÓN DE DERROTA: ¡Encuentras 50 Oros! Haz un Chequeo


Todos los Aventureros son Derrotados. de Conocimientos 10. Si lo pasas,
encuentras un falso fondo en el cofre ¡y
Recompensa: ganas 50 Oros adicionales!
Desafortunadamente, también hay una
Fin del Juego. trampa dentro del falso fondo. Una onda
de choque se expande a través del aire,
enviándote por los aires. Todas las
Achievements figuras adyacentes deben hacer un
Chequeo de Agilidad 12. Si fallan, aleja
CARNICERO DE ALMAS: su figura del cofre tantos espacios como
Cuando el Carnicero de Almas es por lo que hayan fallado en este
Chequeo. Después, cada Aventurero
Derrotado, lee el siguiente texto oculto: gana 1 PdE.
Eres capaz de apoderarte de los
objetos de la zona ahora que la mayor G
RE
E N LO O
T BOTÍN VERDE:
amenaza ha sido resuelta. Ganas 100
Todos los Aventureros reciben 15
Oros y cada miembro del grupo gana DADOS PÚRPURAS de Daño
1 PdE y un Objeto Raro al azar. Irreducible. Después lee la Regla
Especial de Encuentro Eres un tramposo.
EL BOTÍN AMARILLO:
Y

LO W LO O

Gana el Arma Única Espada de la


Curiosidad y si no eres actualmente
un gato, conviértete en uno. Después
recuerda olvidar que has leído esto.
Ataúd SUBTERRÁNEO

A medida que os acercáis al ataúd que contiene la antigua reliquia, escucháis el murmullo de lo que
parecen ser niñas pequeñas. El pelo de la nuca se os eriza. De repente, dos hadas vuelan desde detrás del
ataúd, levantándolo en el aire por una cadena gigante. Vuestra confusión se convierte en consternación
cuando os dáis cuenta de que el ataúd no es un objeto inanimado, sino una entidad viviente. Conseguir la
reliquia de su interior va a ser más difícil de lo que pensábais.

RE GR YEL
E L

EN

O
D

W
W
EN

O
D

E
RE GR YEL
L

Inicio

BLU PUR ORA


N
PL
E

GE
E

GE
E
PL
E

N
BLU PUR ORA

ELEVACIÓN 2 ELEVACIÓN 3 ELEVACIÓN 2

1 2

Preparación
LOSETAS OBJETIVOS FIGURAS
UM56, UM58, UM60, 1 x Azul 1 x Rescindo Obsceno
UM63, UM65, UM70 1 x Rojo 2 x Hada Anciana
1 x Amarillo (FIGURA DE CARTÓN)
TERRENO
1 x Verde
3 x Difícil Largo
1 x Naranja
2 x Difícil 1 x Púrpura
3 x Obstruido

CONTINUACIÓN 
Ataúd continuación SUBTERRÁNEO

Condiciones de Lˆ’¥sÃĦüˆ˜s¥ˆÃĦ„ˆĦ
Finalización ¬Έ¬É¿² HADAS ANCIANAS, GUARDIANAS FAE:
Cuando se prepara este Encuentro, se
CONDICIÓN DE VICTORIA: TIERRA NO CONSAGRADA: Revelan las Cartas Ocultas Pequeñas y
El Rescindo Obsceno es Derrotado. La decrépita tumba que alberga la antigua Grandes UM47 para acceder a las cartas de
reliquia se encuentra en un terreno sin Iniciativa y la tarjeta de Combatiente de las
Recompensa: consagrar. Aquellos que mueren dentro de Hadas Ancianas. Estas tarjetas se usarán
Cada miembro del grupo Gana 1 PdE. sus muros tienen sus almas atrapadas para durante este Encuentro. Cuando ambas
siempre, y las nuevas muertes llaman la Hadas Ancianas sean Derrotadas, lee el
Restaurar a los Aventureros. atención de los que ya están muertos.
Continúa en Cuando una figura que no sea un Espíritu siguiente texto oculto:
Una Antigua Reliquia: Conclusión pág. 8 Esclavizado es Derrotada, se tira el DADO Cada miembro del grupo Gana 1 PdE.
NEGRO . Si el resultado es un ,
Genera un Espíritu Esclavizado. Cuando se MURO DE SANGRE:
CONDICIÓN DE DERROTA: Generan Espíritus Esclavizados, se colocan Cuando un Hada Anciana pueda dibujar
Todos los Aventureros son Derrotados. en el espacio ocupado por la figura una Línea de Visión hacia una ficha de
Derrotada. Si la Habilidad de un Objetivo, todas las casillas en una línea
Recompensa: Aventurero fuera a Generar un Espíritu recta entre el Hada Anciana y la ficha de
Fin del Juego. Esclavizado, sólo podrá Generar el Espíritu Objetivo se convertirán en un Muro de
Esclavizado si éste no es Generado como Sangre. Si un Aventurero se encuentra en
resultado de esta Regla Especial de una casilla que se convierte en un Muro
Encuentro. de Sangre o entra en una casilla con un
Muro de Sangre, recibe un DADO
RESCINDO OBSCENO, PÚRPURA de Daño Mágico. Si un
ALMA ATADA AL ATAÚD: Aventurero traza Línea de Visión a través
Cuando se prepara este Encuentro, se de un Muro de Sangre mientras realiza un
Revelan las Cartas Ocultas Pequeñas y Ataque, obtiene -1 en la tirada de Ataque.
Grandes UM46 para acceder a las carta POR ENCIMA DE LA REFRIEGA:
de Iniciativa y la tarjeta de Combatiente Las Hadas Antiguas pueden trazar Línea
del Rescindo Obsceno. Estas tarjetas se
de Visión a través de sus oponentes.
usarán durante este Encuentro. Cuando el
Rescindo Obsceno sea Derrotado, lee el
siguiente texto oculto:
Botín NVL : RARO
Revela la Carta Oculta Mediana UM48
y Gana la Reliquia Sed del Rescindo. NINGUNO
VERSION 1.0 - APRIL 2018

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