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Libro de Incursión
Unintentional Malum:
ACT I
Introducción
Modo Incursión EXPLORANDO LOS ENCABEZAMIENTOS
Cada encabezamiento en el Libro de Escaramuzas tiene un
¡Bienvenido al Modo Incursión!. En este modo, los jugadores fondo coloreado diferente. Los siguientes colores se han
toman el control de los Aventureros para completar varios usado para denotar diferentes secciones.
Escenarios independientes. Los Escenarios se pueden jugar de 2
maneras distintas. En primer lugar, los jugadores pueden
escoger cualquier Escenario, sin importar el Rango del mismo y INTRODUCCIÓN
jugarlo directamente. Las instrucciones para la Preparación de
los Aventureros están detalladas en el inicio de cada Escenario, ESCENAS DE HISTORIA
debajo de la sección Comprar y Entrenar. Cada Escenario
dirigirá a los jugadores a la Preparación del Encuentro.
La segunda forma de jugar los Escenarios es siguiendo el orden ENCUENTROS
de Rango, manteniendo los mismos Aventureros y guardando su
progreso. Cuando se completa un Escenario, registra el Oro y La sección de Introducción es la que vas a leer a continuación.
PdE obtenidos en la Hoja de Aventura y mantén los Objetos y Incluye información que necesitas para jugar al Modo Incursión.
Disciplinas aprendidas en su correspondiente Bolsa de
Almacenaje de cada Aventurero. Cuando se continúe con el Las Escenas de Historia en el Modo Incursión contienen una
siguiente Escenario, no sigas la Preparación de la Aventura y pequeña narración sobre el Escenario así como las instrucciones
continúa hasta la sección Comprar y Entrenar con los de la Preparación de la Aventura y las Recompensas que se
Aventureros con los que estabas jugando. obtienen al superar el Escenario.
Cada Escenario tiene un Rango asociado a su nombre para Los Encuentros son de hecho las diferentes secciones de tablero
ayudar a los jugadores que quieran jugar los Escenarios en que los jugadores preparan para jugar el Encuentro. Las
orden. Si un jugador tiene acesso a otros Escenarios de otros condiciones de Victoria o Derrota se enumeran debajo de cada
juegos del mundo de Middara, podrá sustituir unos por otros Encuentro y se utilizan para determinar hacía que Encuentro se
mientras mantenga el mismo nivel de Rango. dirigirán los jugadores a continuación.
Elige un Escenario
Rango 1: Exterminación de Segadoras de las Cavernas Rango 4: La Biblioteca de Sen
Continúa en Fumigación de Cavernas pág. 4 Continúa en La Biblioteca de Sen pág. 7
Rango 2: Botín Perdido Rango 5: Una Antigua Reliquia
Continúa en Botín Pertido pág. 5 Continúa en Una Antigua Reliquia pág. 8
Rango 3: El Allanamiento
Continúa en El Allanamiento pág. 6
Rango 1: Fumigación de Cavernas
Las Segadoras de las Cavernas han infestado una cueva cercana en las afueras de la ciudad. La gente del pueblo ha
presentado múltiples quejas contra la ciudad, alegando que no se está haciendo nada. Sin estar segura de cuán
profunda es la cueva, la ciudad no ha malgastado los recursos para alcanzar la colmena y eliminar a los ejemplares de
la colonia. La Vanguardia Carmesí tiene justo lo que se necesita, una bomba plaguicida. ¡Alcanzad la guarida de las
Segadoras y bombardead la plaga hasta que desaparezca!
Preparación Conclusión
Preparación de los Aventureros Recompensa
El grupo comienza este Escenario con 300 Oros. ¿Pusisteis la bomba y escapasteis de los gases?
Cada Aventurero comienza con 7 PdE. SÍ
Preparación Conclusión
Preparación de los Aventureros Recompensa
El grupo comienza este Escenario con 300 Oros. ¿Recuperasteis la gema perdida de Wilhelm?
Cada Aventurero comienza con 7 PdE.
SÍ
Preparación Conclusión
Preparación de los Aventureros Después, continúa a La Entrada Trasera pág. 27
El grupo comienza este Escenario con 1100
Oros. Cada Aventurero comienza con 24 PdE. Recompensa
Comprar y Entrenar Sin preguntas, sin problemas. Cedric está
vivo, y su esposa no necesita saber de la
La tienda contiene lo siguiente:
Oblación Viviente. Ganáis 200 Oros.
Seguid leyendo más abajo.
♦ TODOS LOS OBJETOS INFRECUENTES
♦ TODAS LAS MEJORAS INFRECUENTES
♦ Si deseáis continuar jugando a través de otro escenario
♦ LAS MEJORAS DE OBJETO: VENENOSO, REFORZADO, con el mismo grupo, registrad el Oro, PdE, Objetos y
RELUCIENTE, HIDRODINÁMICO, FUERTE, DEVASTADORA, Disciplinas que tiene cada Aventurero. Restaurad a los
DE OTRO MUNDO, ACELERADO, Y BRILLANTE Aventureros, y después continuad con un Escenario de Rango 4.
♦ 1 OBJETO INFRECUENTE ÚNICO ALEATORIO (LÍMITE 1) ♦ De lo contrario, seleccionad otro escenario para jugar.
♦ TODOS LOS OBJETOS Y MEJORAS DE OBJETO NO
ÚNICOS DE CATEGORÍAS ANTERIORES
Rango 4: La Librería de Sen
Hoy, la Vanguardia Carmesí tiene una petición curiosa. Parece que un lugareño se ha acabado convirtiendo de
mala gana en el dueño de un libro maldito. Encontró el tomo en una biblioteca que llevaba mucho tiempo
abandonada, y está dispuesto a pagar para que lo devuelvan allí. Tiene la esperanza de que devolver el libro acabe
con la maldición. Quién sabe si funcionará, pero está dispuesto a pagar bien para que así se haga.
Preparación Conclusión
Preparación de los Aventureros Después, continúa en Sendero Pantanoso pág. 31.
El grupo comienza este Escenario con 1600 Oros.
Cada Aventurero comienza con 30 PdE. Recompensa
Comprar y Entrenar Devolvéis el libro, aunque el cliente sigue
estando maldito. Mala suerte, pero habéis hecho
La tienda contiene lo siguiente: el trabajo. Ganáis 200 Oros.
Seguid leyendo más abajo.
♦ TODOS LOS OBJETOS INFRECUENTES
♦ TODAS LAS MEJORAS INFRECUENTES ♦ Si deseáis continuar jugando a través de otro escenario
con el mismo grupo, registrad el Oro, PdE, Objetos y
♦ LAS MEJORAS DE OBJETO: VENENOSO, REFORZADO, Disciplinas que tiene cada Aventurero. Restaurad a los
RELUCIENTE, HIDRODINÁMICO, FUERTE, DEVASTADOR, Aventureros, y después continuad con un Escenario de
DE OTRO MUNDO, ACELERADO, BRILLANTE Y OSCURO Rango 5.
♦ 1 OBJETO INFRECUENTE ÚNICO ALEATORIO (LÍMITE 3) ♦ De lo contrario, seleccionad otro escenario para jugar.
♦ TODOS LOS OBJETOS Y MEJORAS DE OBJETO NO
ÚNICOS DE CATEGORÍAS ANTERIORES
Rango 5: Una Antigua Reliquia
Una mujer ha hecho algunas declaraciones descabelladas sobre la ubicación de una antigua reliquia. Está convencida
de que está en lo profundo de unas ruinas cercanas con una historia violenta. Normalmente, esto no sería algo que le
concerniera a la Vanguardia Carmesí, pero está dispuesta a pagar una cantidad considerable para que alguien
verifique su aseveración. Lo más probable es que sea un engaño, pero sólo hay una manera de estar seguros. Si
sobrevivís a las monstruosidades y a los pozos sin fondo, ¡podríais tener suerte y encontrar algo de valor de verdad!
Preparción Conclusión
Preparación de los Aventureros Recompensa
El grupo comienza este Escenario con 2400 Oros. Parece que esta señora no estaba loca, depués
de todo. La reliquia staba exactamente donde
Cada Aventurero comienza con 40 PdE.
ella dijo que debería estar. Ganáis 300 Oros.
Seguid leyendo más abajo.
Comprar y Entrenar
La tienda contiene lo siguiente:
♦ Si deseáis continuar jugando a través de otro escenario
con el mismo grupo, registrad el Oro, PdE, Objetos y
♦ TODOS LOS OBJETOS RAROS
Disciplinas que tiene cada Aventurero. Restaurad a los
♦ TODAS LAS MEJORAS RARAS Aventureros, y después continuad con un Escenario de Rango 6.
♦ TODAS LAS MEJORAS DE OBJETO ♦ De lo contrario, seleccionad otro escenario para jugar.
♦ 1 OBJETO RARO ÚNICO ALEATORIO (LÍMITE 1)
♦ TODOS LOS OBJETOS NO ÚNICOS DE CATEGORÍAS
ANTERIORES
Después, continúa en Cacería de Tesoros Nocturna pág. 36.
Expedición Para Bombardear
Segadoras SUBTERRÁNEO
Las instrucciones del oficial de la Vanguardia Carmesí os llevan a una pequeña cueva en las
afueras de la ciudad. Adentro, se oyen zumbidos en la oscuridad. Parece que hay muchas de ellas.
Sería mejor estar en guardia en todo momento. Quién sabe de dónde podrían salir estos bichos
furtivos una vez que estéis dentro.
4 3
6
Inicio
ROJO
5 1
AZUL
CONTINUACIÓN
Expedición Para Bombardear
Segadoras continuación SUBTERRÁNEO
Monstruo si se coge. Al buscar, TÓTEM ROJO: Das la vuelta a la esquina con las armas
encuentras lo que brillaba en la tenue desenfundadas, esperando encontrar más
RED
luz de la cueva. Gana 1 Reliquia ¡Detrás de las rocas hay otro par de Segadoras de las Cavernas... y lo haces.
Mundana al azar. Segadoras de las Cavernas! Genera 2 Pero sus cadáveres parecen estar
Segadoras de las Cavernas adyacentes a pudriéndose. Puede que aún valga la
BOTÍN ROJO: este Tótem. Detrás de ti, dos más se pena comprobarlo. Coloca la ficha de
arrastran desde las profundidades. Botín Rojo en el espacio que ocupaba
RE
D LOO T
EL BOTÍN AMARILLO:
Y
LO W LO O
Objetivos
BLU
OBJETIVO AZUL:
E
E
BLU
Caéis en una caverna aislada, chapoteando en el agua que hay debajo. Tenéis cuidado de no caer
sobre las rocas afiladas que cubren el suelo de la cueva. Comenzáis a asimilar lo que os rodea, pero
antes de que os podáis orientar, ¡os emboscan unas Loas Acuáticas!
2 BL
U E LOO T
Inicio
AMARILLO
ROJO
Condiciones de
finalización Logro
Preparación CONDICIÓN DE VICTORIA: EL ÉXITO ENGENDRA ÉXITO:
Un Aventurero encuentra y termina su Leer el siguiente texto oculto solo si
LOSETAS turno en una Salida Azul. se indica:
UM5, UM15, UM21 Recompensa: ¡Has recogido tanto oro de la pila que
TERRENO Comprar y Entrenar en pág. 4 puedes ver algo más Oculto debajo de
2 x Obstruido Largo Continúa en Demasiadas Segadoras pág. 14 todo esto! Gana un Objeto Único
1 x Agua Largo Mundano al azar y 1 PdE.
1 x Agua CONDICIÓN DE DERROTA:
Todos los Aventureros son Derrotados.
Reglas Especiales de
TÓTEMS Encuentro
1 x Rojo Recompensa:
1 x Amarillo
tive
In
CONTINUACIÓN
Hueco Húmedo continuación SUBTERRÁNEO
E
E
BL BLU
U E LOO T BLUE
¡Sacaste un objeto del cofre! Gana 1 Lee el siguiente texto oculto solo si En el rincón más alejado de la caverna,
Reliquia Mundana al azar. Sin así se te indica:: un pequeño pasaje conduce más abajo.
embargo, las rocas alrededor del cofre Coloca la ficha de Salida Azul en el
Cuando agarras el botín, el sonido de espacio que ocupaba este Tótem. Desde
están mojadas y resbaladizas. Realiza
un Chequeo de Agilidad 10. Si pasas, unos chasquidos resuena por el Hueco. las profundidades del oscuro pasaje,
continúa tu turno como siempre. Si El techo se derrumba sobre ti, una solitaria Segadora de las Cavernas
fallas, resbalas y caes. Termina tu turno obligándote a saltar. Retira tu figura del corre sobre la plataforma rocosa.
inmediatamente. tablero, y coloca las losetas y fichas de Genera una Segadora de las Cavernas
acuerdo al Diagrama 30. Luego, haz en la Salida Azul.
RE
D LOO T
BOTÍN ROJO: una Chequeo de Agilidad 10. Si fallas, TÓTEM ROJO:
RED
¡Buscas dentro de un saco abandonado eres Derrotado, ya que las rocas se Al fondo de un estrecho punto,
y encuentras algunos artículos! Obtén 2 derrumban sobre ti. Si lo superas, apretado entre dos formaciones
Consumibles Mundanos aleatorios. coloca tu figura sobre este Objetivo. rocosas, se ve un botín. Coloca e la
Luego, lee el texto oculto para el Independientemente, descarta este ficha de Botín Rojo en el espacio que
Objetivo Azul. objetivo después. Mientras un ocupaba este Tótem.
BOTÍN VERDE: Aventurero esté adyacente a una ficha
TÓTEM VERDE:
G T
RE
E N LO O
LO W LO O
Un mal olor te golpea como un ladrillo en la cara. La colmena debe estar más adelante. Has oído
que hay Segadoras de las Cavernas Guerreras que protegen las partes más profundas de sus
colmenas. La gente dice que son más fuertes que el promedio de Segadoras de las Cavernas.
¡Esperemos que esto sea sólo un rumor!
EL
T
LO W LO O
GR
E
EN
2 3
EN
E
GR
Inicio
1 4
Inicio
RE
D LOO T
BL
U E LOO T
RE
D
D
RE
AZUL
Inicio BLU
E
E
BLU
CONTINUACIÓN
Demasiadas Segadoras continuación SUBTERRÁNEO
Reglas Especiales de
Encuentro Objetivos
Preparación BLU
OBJETIVO AZUL:
E
tive
SEGADORAS SORPRENDIDAS:
CARD
In
E
BLU
OBJETIVO ROJO:
D
que fue Derrotado. Un Aventurero
D
RE
OBJETIVO VERDE:
EN
Conclusión pág. 4
EN
E
GR
La ficha de Bomba Plaguicida es ¡Encuentras un alijo de equipo! Ganas final de todas las cartas de Segadora de
retirada del juego. 50 Oros y 2 Armaduras/Núcleos las Cavernas. "De lo contrario: Se Mueve
Mundanos aleatorios. hacia el oponente más cercano"
Recompensa:
Restaurar a los Aventureros. G
RE
E N LO O
T BOTÍN VERDE:
Continúa en Fumigación de Cavernas: ¡Un aluvión de dardos te acribilla con TÓTEMS
Conclusión pág. 4 púas mortales! Añade la Bandera de
Historia "Curioso" a la hoja de Aventura. BLUE TÓTEM AZUL:
Ahora deja de hacer trampas. Si el Objetivo Rojo está en el tablero,
descártalo. Luego Revela las Cartas
EL BOTÍN AMARILLO: Ocultas Pequeñas y Grandes UM1 y
Y
LO W LO O
Al entrar en un pequeño claro, dos grandes perros salen de la maleza. Frente a vosotros, un árbol
os impide ver más adentro del bosque. Una espesa zarza obstruye el camino hacia lo que parece
un pequeño estanque. Si os ceñís al camino, el trayecto hacia la gema perdida de Wilhelm debería
ser más fácil. Se rumorea que hay una entrada oculta a unos túneles cercanos que también
deberían llevar a la misma zona. Puede ser más peligroso, pero el camino menos transitado a veces
contiene sus propias recompensas...
1
Inicio
EXIT
BLUE
AZUL
ROJO
VERDE
BLU
E
E
BLU
L OOT
Preparación
LOSETAS OBJETIVOS SALIDAS
UM35, UM37, 1 x Azul 1 x Azul
UM41, UM49
BOTÍN FIGURAS
TÓTEMS 1 x Aleatorio 2 x Gevaudan
1 x Azul
1 x Rojo
1 x Verde
CONTINUACIÓN
Perseguidos por Perros continuación NATURALEZA
Condiciones de
Finalización
RE
NVL : COMÚN
Botín OBJETIVO ROJO:
D
D
RE
LO W LO O
Docenas de Gevaudan.
oportunidad. Gana 1 Objeto Único Abres la tapa de la caja, revelando
Común aleatorio y cada miembro del un montón de oro. Titubeas,
grupo gana 2 PdE. perdiendo el agarrel de la tapa. Se
cierra de golpe con un ruido sordo. CONSEJO:
Tu irritación es reemplazada por Múltiples Condiciones de Victoria:
Reglas Especiales de miedo a medida que el suelo cede,
Encuentro enviando la caja y todo su contenido Hay veces en el Modo Incursión en las
que los jugadores se encontrarán con
cayendo en picado a una vacia
EMBOSCADA:
tive
múltiples Condiciones de Victoria. Las
oscuridad. Pon una ficha de Terreno
CARD
In
BLU
CONTINUACIÓN
Perseguidos por Perros continuación NATURALEZA
Un corto tramo desciende por la estrecha senda dentro del árbol, el suelo cede, cayendo en la
caverna inferior. Cuando te orientas, te das cuenta de que habéis sido separados. Parece que el
techo se derrumbó bajo tu peso, lanzando al grupo a dos puntos separados. Te paras y miras a tu
alrededor en la oscuridad. Los sonidos de los monstruos se pueden escuchar desde todas las
direcciones. Ojalá que bajar hasta aquí no haya sido una mala idea.
1
Preparación
AZUL
LOSETAS OBJETIVOS
UM3, UM5, UM7, 1 x Blue 5
UM11
FIGURAS
TÓTEMS 6 x Segadora de las
1 x Azul Cavernas
1 x Rojo 1 x Loa Terrestre
2 x Loa Acuática 6
4
BLU
E
E
BLU
ROJO
Inicio
1 1
Inicio
2
CONTINUACIÓN
Caminos Separados continuación SUBTERRÁNEO
Condiciones de
Finalización NVL : COMÚN Tótems
Botín
CONDICIÓN DE VICTORIA:
Un Aventurero encuentra y termina su BL BOTÍN AZUL:
U E LOO T BLUE TÓTEM AZUL:
turno en la Salida Azul. Ganas 75 Oros y 1 Consumible Mundano El camino continúa. Tal vez haya
Bendición Embotellada. A continuación, más monstruos al acecho. Coloca las
Recompensa: cada miembro del grupo obtiene 1 PdE. losetas y fichas según el Diagrama
Comprar y Entrenar en pág. 5 36 y descarta el Tótem Verde si está
Continúa en RE
D LOO T
BOTÍN ROJO: en el Tablero.
Una Salida Acuática pág. 22
Gana 75 Oros y un Consumible Mundano
TÓTEM ROJO:
Balsamo Mágico. A continuación, cada
RED
CONDICIÓN DE DERROTA: miembro del grupo Gana 1 PdE. Puedes ver una salida, pero está al
Todos los Aventureros son Derrotados. otro lado de un gran foso. Tendrás
Recompensa: G
RE
E N LO O
T BOTÍN VERDE: que saltar por encima para escapar. Si
el Objetivo Azul o el Tótem Azul
Fin del Juego. Gana 75 Oros y 1 Consumible Mundano todavía está en el tablero, coloca las
Cuchillos Arrojadizos. A continuación, losetas y fichas según el Diagrama 38.
cada miembro del grupo obtiene 1 PdE. De lo contrario, coloca las losetas y
Logro fichas según el Diagrama 39.
EL BOTÍN AMARILLO:
Y
LO W LO O
TÓTEM VERDE:
MASACRAR SEGADORAS:
GREEN
OBJETIVO AZUL:
E
BLU
gana 1 PdE. Un Aventurero en la casilla que contiene este YELLOW TÓTEM AMARILLO:
Objetivo puede hacer una Acción de Encuen-
tro para realizar un Chequeo de Fuerza 12. Si Media docena de Segadoras de las
Reglas Especiales de lo pasa, lee el siguiente texto oculto: Cavernas se arrastran hasta el puente de
Encuentro piedra. Parlotean mientras avanzan.
Genera 3 Segadoras de las Cavernas en y
Atraviesas la pared en ruinas para adyacente a la casilla que este Tótem
SEPARADO:
encontrar un pequeño pasaje seguido de ocupaba, en cualquier espacio de Terreno
Hay 2 Zonas de Inicio en este Encuentro.
una larga caída. Si el Tótem Azul o Verde Normal. Al final de tu turno, mueve la
Los jugadores determinan aleatoriamente
aún está en el tablero, descarta los carta de la Iniciativa de la Segadora de las
qué Aventureros comienzan en qué Zona Cavernas 1 hacia arriba en la Secuencia
Tótems Azul y Verde, y coloca las losetas
de Inicio. Tira 2 PÚRPURA por cada de Iniciativa. A continuación, si la loseta
y fichas de acuerdo con el Diagrama 37,
Aventurero. Los 2 Aventureros con la UM9 no está en el tablero, coloca las
a continuación descarta este Objetivo. Si
tirada más alta comienzan en la Loseta losetas y fichas de acuerdo con el
no están en el tablero, pon una ficha de
UM7. Los otros 2 Aventureros Diagrama 39. Si los Tótems Verde o Rojo
Paso orientada de norte a sur en el están en el tablero, descarta ambos
comienzan en la Loseta UM5.
Terreno Obstruido al norte de este totems.
SEGADORAS DE LAS CAVERNAS Objetivo y luego descarta este Objetivo.
ELÁSTICAS:
Durante este Encuentro, las Segadoras de
las Cavernas pueden Saltar 3 en lugar de 2.
Una Salida Acuática SUBTERRÁNEO
Encontráis un río subterráneo. Con la esperanza de que os lleve fuera de la cueva, lo seguís. En algún
momento os llevará a una salida, aunque no sea la ideal. El agua se acelera río abajo hasta que se
precipita fuera de la cueva a través de un cañón. La cascada es muy alta, pero el agua puede ser lo
suficientemente profunda como para sobrevivir a un salto. Frente a vosotros, dos Loas Terrestres
luchan por sobrevivir y amenazan tu paso. Al sur, dos Loas Acuáticas os miran fijamente. Podéis ver
una caja en el río. Va flotando río abajo hacia la cascada que tenéis delante. También se puede ver
un pequeño objeto envuelto situado a buen recaudo en un afloramiento de tierra en medio del río.
¡Por un giro de buena fortuna, esta es la gema perdida que os enviaron a recuperar! Todo lo que
queda es cogerlo y escapar intactos.
EXIT
BLUE
Inicio
ROJO
AZUL
BL
U E LOO T
VERDE
1 2 RE
D LOO T
ELEVACIÓN 1 ELEVACIÓN 4
Preparación
CONTINUACIÓN
Una Salida Acuática continuación SUBTERRÁNEO
Condiciones de
Finalización Botín NVL : COMÚN Tótems
CONDICIÓN DE VICTORIA: BL
U E LOO T
BOTÍN AZUL: BLUE TÓTEM AZUL:
Un Aventurero termina su turno en la
Si estabas parado en el agua cuando El estanque se agita misteriosamente. Si
Salida Azul con la ficha de Gema Perdida. abriste esto, lee el texto oculto del hay por lo menos 1 Loa Acuática en el
Recompensa: Objetivo Azul. ¡De lo contrario, has tablero, lee A. De lo contrario, lee B.
encontrado la Gema Perdida de
Restaurar a los Aventureros.
Wilhelm! Gana la ficha Gema Perdida y A: La Loa Acuática dice algo en un
Continúa en cada Aventurero Gana 1 PdE. idioma que no entiendes. En respuesta,
Botín Perdido: Conclusión pág. 5 algo se mueve río arriba rápidamente
BOTÍN ROJO:
por el flanco trasero. Genera 1 Sabueso
RE
D LOO T
CONDICIÓN DE VICTORIA ALTERNATIVA: Gana 1 Objeto Único Común aleatorio Merk en el lado este de la Loseta
Un Aventurero termina su turno en la y cada miembro del grupo gana 1 PdE. UM21. Luego, genera 1 Sabueso Merk
Salida Azul sin la ficha de Gema Perdida. Además, el grupo gana 100 Oros. adyacente a tu figura en una casilla de
Terreno de Agua en la misma Elevación
Recompensa: BOTÍN VERDE: que tú. Estos Sabuesos Merk no sueltan
Botín de Monstruo. Si se coge un Botín
G
LO W LO O
BLU
Estas Corrientes mueven fichas y figuras 2 Lee el siguiente texto oculto sólo
Pierdes la noción del equilibrio al ver
espacios. cuando se indique: las Segadoras de las Cavernas. El agua te
Una inesperada ola de agua se forma arrastra por el peligroso acantilado.
AGUAS PROFUNDAS:
detrás de ti. Realiza un Chequeo de Realiza un Chequeo de Agilidad 8. Si
Las figuras que muevan de una Elevación
Percepción 10. Si lo pasas, notarás el fallas, eres Derrotado al caer al abismo
4 a una Elevación 1 y dentro de un
agua a tiempo para prepararte contra de abajo. Si lo pasas, saltas hacia
espacio de Terreno Acuático no son
ella. ¡Has encontrado la gema perdida adelante mientras caes, lanzándote
Derrotados.
de Wilhelm! Obtén la ficha Gema sobre el abismo. Por suerte, aterrizas en
GRIETAS EXTRAÑAS: Perdida y cada Aventurero obtiene 1 aguas profundas. Pon tu figura en
PdE. Si fallas, la ola te golpea fuerte, cualquier espacio de Terreno de Agua
El Terreno Especial impreso en la Loseta
derribándote. Termina tu turno. La en la Loseta UM35. A continuación,
UM35 no tiene efectos. resuelve los nuevos Tótems a los que
gema mojada se te escapa de las
manos. Mueve el Botín Azul 4 puedas dibujar Línea de Visión.
LA GEMA PERDIDA DE WILHELM:
Si el Aventurero con la ficha de Gema espacios río abajo. Si este Botín se
Perdida es Derrotado, coloca la ficha en abre después de haber sido movido, GREEN TÓTEM VERDE:
el espacio en el que fue Derrotado. gana la ficha de Gema Perdida y cada
Cualquier Aventurero puede hacer una Aventurero gana 1 PdE. No se Algo se mueve entre las rocas de abajo.
Acción de Encuentro mientras está sobre requiere un Chequeo de Habilidades. Si hay al menos 1 Loa Terrestre en el
la ficha o adyacente a ella para tablero, lee A. De lo contrario, lee B.
recogerla. Si la ficha se coloca en
A: Las rocas son arrojadas a un lado
Terreno Peligroso, se retira del juego.
cuando un Gevaudan salta de entre los
escombros. Genera 1 Gevaudan en el
espacio que ocupaba este Tótem .
Continuáis por el sendero hacia donde Wilhelm perdió su preciosa gema. Seguís un sinuoso sendero
rocoso que finalmente se abre a otra parte del bosque. Los árboles están espeluznantemente tranquilos y
sospecháis que algo anda mal. Delante de vosotros, veis un río que se mueve lentamente con un par de
Loas Acuáticas jugando en su superficie. Lejos al oeste, parte del terreno cae en la oscuridad. Debe
precipitarse hacia una caverna bajo la superficie. Una pequeña mochila cuelga de lo que queda de un
árbol que casi ha caído en la desmoronada tierra. Al sur, una pequeña cueva se abre en la roca. En la
parte posterior de la cámara se pueden ver el tesoros, pero la cueva parece inestable. Si no tenéis cuidado,
podríais quedaros atrapados dentro. Para disgusto vuestro, este parece el lugar en el que Wilhelm
describió la pérdida de la gema. Probablemente tendréis que entrar si pretendéis terminar el trabajo.
ROJO
BL
1
Inicio
U E LOO T
L OOT
AZUL
Preparación
7 10-14 3
2
4
9
5
8
6
LOSETAS
UM3, UM7, UM33,
UM37, UM43, UM51
TERRENO
1 x Dirección Azul
1 x Dirección Roja 7 10-14 3
1 x Dirección Verde
6
EXIT
5
BLUE
1 x Obstruido Largo
4
4 x Peligroso Largo
2 x Obstruido
6 x Peligroso
TÓTEMS
1 x Azul
1 x Rojo
1 x Verde VERDE
OBJETIVOS GR
E
EN
1 x Verde
EN
GR
E L OOT
BOTÍN 4 5 6
2 x Aleatorio
7 10-14 3
2 9 8
1 x Azul
SALIDAS
1 x Azul
FIGURAS
2 x Loa Acuática
CONTINUACIÓN
El Camino
Más Transitado contiunación NATURALEZA
Condiciones de
Finalización ALGO AL OTRO LADO: Botín NVL : COMÚN
Lee el siguiente texto oculto solo
CONDICIÓN DE VICTORIA: si se te ordena hacerlo: BL
U E LOO T
BOTÍN AZUL:
Un Aventurero termina su turno sobre la
Salida Azul con la ficha de Gema Perdida. El muro se resquebraja tras el Loa Te estiras y agarras la mochila que
Terrestre. Si tienes algo que pueda cuelga precariamente de una frágil rama.
Recompensa: acabar de derrumbar el muro, puedes Dentro de la bolsa, encuentras una
Restaurar a los Aventureros. ver que hay del otro lado.Un Aventurero extraña baratija. Gana 1 Objeto Único
puede descartar un Consumible Raro Común y cada Aventurero Gana 1 PdE.
Continúa en
Levantas la vista del tesoro y te
El Botín Perdido: Conclusión pág. 5 Granada de Fragmentación Mágica
encuentras enfrente de dos Gevaudan
mientras este a Distancia 4 de la ficha de gruñendo. Genera un Gevaudan en
CONDICIÓN DE VICTORIA ALTERNATIVA: Terreno Obstruido Largo en la Loseta cualquier casilla de Terreno Normal
Un Aventurero termina su turno sobre la UM3 para destruir el muro y eliminar la desocupada en el lado norte de la Loseta
Salida Azul sin la ficha de Gema Perdida. ficha. Si la ficha de Terreno Obstruido UM37. A continuación, Genera otro
Largo es eliminada, coloca losetas y Gevaudan en cualquier casilla de
Recompensa: fichas de acuerdo al Diagrama 40. Terreno Normal en el lado sur de la
Restaurar a los Aventureros. Loseta UM37.
Continúa en EL ÁRBOL BAMBOLEANTE:
BL
U E LOO T
El Botín Perdido: Conclusión Pág. 5 Los restos del árbol en el centro del BOTÍN ROJO:
agujero parecían que podían colapsar en
RE
D LOO T
7 10-14 3
G T
RE
6 4 E N LO O
5
LO W LO O
¡Agarras el botín antes que ninguno ♦ Si obtienes dobles, se deberá colocar ¡Encuentras una pila de tesoros!
llegue a ser destruido! El grupo Gana una ficha de Terreno Peligroso en vez de Ganas 75 Oros.
50 Oros y cada Aventureo Gana 2 PdE. Obstruido.
♦ Si colocas una ficha en una figura o
ficha de Botín, elimina esta del tablero. Objetivos
Reglas Especiales de Las Figuras son Derrotadas y los Botínes
Encuentro descartados.
BLU
OBJETIVO AZUL:
E
E
BLU
♦ Si colocas una ficha en una casilla que Cuando un Aventurero termina su turno
TOCÓN INESTABLE: ya es Terreno Obstruido o Peligroso, no en la Loseta UM5, lee el siguiente texto
Cuando salgas de una casilla de Terreno hace nada
oculto:
Especial imprimida en la Loseta UM33, ♦ Si colocas una ficha en la casilla que la
realiza un Chequeo de Agilidad 10. Si ficha de Dirección ocupa, descarta la Al norte de la caverna, parte del muro
fallas, finaliza tu movimiento y coloca tu ficha de Dirección y reemplázala por la se resquebraja. Con una fuerte patada,
nueva ficha. No se volverá a lanzar tú podrías hundirlo probablemente.
figura en una casilla de Terreno Acuoso para colocar Terreno para esta ficha. Cualquier Aventurero adyacente a este
adyacente a la casilla de Terreno Especial. Objetivo puede hacer una Acción de
♦ Si no quedan más fichas de Terreno
Obstruido que colocar, la caverna cesa Encuentro para realizar un Chequeo de
CORRIENTES LENTAS: de generar más fichas. Elimina todas las Fuerza 10. Si lo supera, puede
Seguis estas Corrientes mueven las fichas de Dirección del tablero para reemplazar el Objetivo con una ficha
figuras y fichas 1 casilla. representar que el techo ha dejado de de Pasaje.
colapsar.
LA GEMA PERDIDA DE WILHELM: ♦ Se puede mover sobre las fichas de
Dirección y no bloquean Linea de
Si un Aventurero con la ficha de Gema Visión.
Perdida es Derrotado, coloca la ficha en ♦ Como Acción de Encuentro, un
el espacio donde fue Derrotado. Aventurero adyacente a una ficha de
Cualquier Aventurero puede realizar una Terreno Obstruido colocada por una
Acción de Encuento para recogerla ficha de Dirección puede realizar un
mientras esté sobre o adyacente a la Chequeo de Fuerza 10. Si lo supera,
puede mover la ficha de Terreno
ficha. Si la ficha se coloca en Terreno Obstruido a cualquier casilla
Peligroso, ésta se remueve del juego. desocupada adyacente.
CONTINUACIÓN
El Camino
Más Transitado continuación NATURALEZA
RE
OBJETIVO ROJO:
D
RE
RED YELLOW
Algunos lugareños te avisan de que hay un túnel secreto del que Cedric había sido visto entrando y
saliendo. Estos túneles fueron hechos a mano y parecen un poco inestables. No te extrañaría que se
derrumbara alguna parte en cualquier momento. Se oyen algunas Segadoras de las Cavernas en el
interior, pero en las profundidades de la oscuridad se escuchan otros ruidos menos familiares.
¿Quizás son más Segadoras de las Cavernas?
ROJO
Start
AMARILLO
3
Preparación
AZUL
LOSETA TÓTEMS
UM3, UM9, UM13, UM15 1x Azul
1x Rojo
TERRENO
1x Amarillo GR
3 x Obstruido Largo
E
EN
1 x Pasaje Largo OBJETIVOS
EN
E
GR
1 x Obstruido 1x Verde
1 x Peligroso
FIGURAS
1 x Pasaje
3 x Segadoras
de las Cavernas
CONTINUACIÓN
La Entrada Trasera continuación SUBTERRÁNEO
OBJETIVO NARANJA:
GE
Lee el siguiente texto oculto solo si se te
GE
N
ORA
OBJETIVO AZUL:
E
se te indica hacerlo:
E
BLU
OBJETIVO ROJO:
D
PUR
OBJECTIVO PÚRPURA:
PL
RE
E
Este Objetivo representa un extraño
E
PL
PUR
E
GR
cualquier casilla inocupada al lado sur Este Objetivo representa un nido de BLUE TÓTEM AZUL:
de la Loseta UM15. huevos de una Segadora de las Cavernas. Giras la esquina para encontrarte de
Lee el siguiente texto oculto solo si se te frente con un túnel. El pasaje parece una
indica hacerlo:
Botín NVL : COMÚN
¡Se escuchan écos de chapoteos a través
construcción humana, como si alguien
hubiese cavado hacia otra instancia.
BOTÍN AZUL: de la caverna mientras las bolsas de
Para tu sorpresa, ves algo observándote
huevos eclosionan! Genera 4 Segadoras
BL
U E LOO T
Lee el texto oculto de la Regla Especial de las cavernas sobre y adyacentes a este desde la penumbra. No lo reconoces
de Encuentro Un Repentino Retumbar. Objetivo, a continuación descarta este hasta que su pútrida peste ataca a tus
Objetivo. sentidos. El Guardian Infestado libera un
RE
D LOO T
BOTÍN ROJO: inquietante gemido humano antes de
arrastrarse hacia ti. Genera un Guardian
YEL
L
OBJETIVO AMARILLO:
O
W
L
YEL
LO W LO O
CONTINUACIÓN
La Entrada Trasera continuación SUBTERRÁNEO
GREEN
Infestado en la casilla que ocupaba este Al otro lado del abismo, se ve un saco
Los túneles continúan en dos Tótem. Luego coloca tu Aventurero marrón colocado en el suelo.
direcciones diferentes. Coloca las adyacente y realiza un ATQ con +5 a la Quienquiera que haya cavado estos
losetas y fichas según el Diagrama 43. tirada contra el monstruo. Después de túneles parece haber dejado un montón
Al sur, un extraño tono dorado hacer este Ataque, continúa tu turno de su basura tirada por ahí. Coloca la
resplandece en las paredes. Al norte, se como de costumbre. ficha de Botín Verde en el espacio que
oye el suave chapoteo del agua. Por B: Genera un Guardián Infestado en el ocupaba este Tótem. Además, ves lo
delante de ti, algo se agita en la espacio que ocupaba este Tótem. que esperas que sea una luz al final del
oscuridad. Suena como otro de esos Luego, gana 1 PdA y continúa tu turno túnel. Coloca una ficha de Salida
horribles Guardianes Infestados. como de costumbre. aleatoria boca abajo en la esquina
suroeste de la Loseta UM9. Si el
Consideras o bien cargar salvajemente, Diagrama 42 no ha sido descubierto,
o bien mantenerte firme. Si decides crees haber visto otra salida hacia el
cargar a la criatura, lee A. Si decides este. Desafortunadamente, parece
recomponerte, lee B. custodiada. Coloca las losetas y fichas
de acuerdo al Diagrama 42.
Rescatando a Cedric SUBTERRÁNEO
Preparación
LOSETAS Inicio
UM69, UM71
FIGURAS
1 x Melody
1 x Titus
1 x Quinn
Condiciones De
Finalización
Reglas Especiales de
CONDICIÓN DE VICTORIA: Encuentro MELODY, LA OBLACIÓN
Todos los oponentes son Derrotados. SUBYUGADA:
Recompensa: GUARDIANES TITUS & QUINN, Cuando prepares este encuentro , revela
Cada miembro del grupo Gana 1 PdE. SIVANI: la Carta Oculta pequeña UM5 y la
Cuando prepares este Encuentro, Revela las Carta Oculta Grande UM5 para
Restaurar Aventureros.. acceder a la carta de Iniciativa y tarjeta
Continua en Cartas Ocultas Pequeña y Grande UM54 de Combatiente de Melody. Estas cartas
La Incursión: Conclusión pág. 6 para acceder a la cartas de Iniciativa y serán usadas durante este Encuentro..
tarjetas de Combate de Titus y Quinn. Estas
CONDICIÓN DE DERROTA: cartas serán usadas durante este Encuentro. NVL : INFRECUENTE
Botín
Todos los Aventureros son Derrotados. Cuando Titus y Quinn sean Derrotados, lee
Recompensa:
el siguiente texto oculto: Ninguno
Fín del Juego.. Has abatido a los guardianes invocados
por Melody. Con suerte seras capaz de
llegar hasta ella más fácilmente ahora,
Cada miembro del grupo Gana 2 PdE.
Sendero Pantanoso NATURALEZA
Ante ti se asienta una gran estructura parcialmente hundida en los pantanos que la rodean. Esta
antigua biblioteca es probablemente el hogar de algunas criaturas peligrosas. Su gran tamaño hace
que te preguntes cuán profundo llega, y cuánto tiempo pasará hasta que puedas descansar. Será
mejor que seas conservador con tus suministros y energía, ya que tienes la sensación de que te espera
un largo camino.
3
Inicio
EXIT
BLUE
AZUL
BL
U E LOO T 1 2
Preparación
LOSETAS TÓTEMS SALIDAS
UM18, UM22, UM24 1 x Azul 1 x Azul
TERRENO BOTÍN FIGURAS
1 x Fangoso 1 x Azul 2 x Guardián Infestado
3 x Sabueso Merk
L OO
Al pasar por la entrada de la biblioteca, se oye un fuerte clic que hace que el corazón se te acelere. Antes de
que puedas hacer nada, el suelo se abre debajo de ti. Tú y tus amigos caéis por un conducto áspero,
aterrizando duramente en una habitación a un nivel inferior. ¡No sabéis dónde estáis, pero al menos no
estáis muertos! Todavía no, al menos. Te preparas al ver Segadoras de las Cavernas en la tenue luz que hay
enfrente.
Preparación 1
LOSETAS
UM28, UM34 2
TERRENO
1 x Obstruido Largo Inicio
ROJO
4 x Agua Largo
2 x Obstruido
2 x Agua 3 4
TÓTEMS 5
1 x Azul
1 x Rojo
AZUL
6
FIGURAS
6 x Segadora de las Cavernas
CONTINUACIÓN
Despeñados continuación SUBTERRÁNEO
RE
D
D
RE
GREEN
LO W LO O
BLU
Corrientes continuas de energía azul atraviesan la abertura hacia la cámara que está más adelante.
Tal vez los dispositivos que causan esto podrían ser desactivados, o incluso utilizados en tu propio
beneficio. Más profundamente dentro de la cámara, se ve a una Oblación Viviente inspeccionando
la entrada. Se fija en ti y saca su arma, llamándote para que intentes acercarte a ella.
Preparación
AZUL ROJO
LOSETAS
UM30, UM32, UM34, UM38
TERRENO 1 1
3 x Obstruido Largo Inicio
4 x Fangoso Largo
4 x Agua Largo
1 x Obstruido BLU
2 x Agua
E
1 x Fangoso
E
BLU
TÓTEMS BL
U E LOO T
1 x Azul
1 x Rojo
1 x Verde
1 x Amarillo
ELEVACIÓN 2
OBJETIVOS
1 x Azul
BOTÍN AMARILLO
1 x Azul
SALIDA
ELEVACIÓN 1
VERDE
1 x Azul
FIGURAS
1 x Oblación Viviente
1 x Loa Acuática
EXIT
BLUE
Condiciones de
Finalización Logros Botín NVL : INFRECUENTE
CONTINUACIÓN
Devolucion de Libros continuación SUBTERRÁNEO
LO W LO O
Ganas 9.000.000 de Oro. Es imposible Obstruido adyacentes al Objetivo una forma familiar. Debajo, algo acecha,
Naranja y coloca una ficha de Botín enviando ondas a través de la superficie.
de llevar, sin embargo. Es igual, estabas
Rojo al norte de las casillas ocupadas Genera 1 Loa Acuática en una casilla de
haciendo trampa de todas formas. por las fichas de Terreno Obstruido. Terreno de Agua en o adyacente a este
Después de la explosión de energía, la Tótem. Luego, Genera 3 Sabuesos Merk
palanca vuelve a su posición original.
Objetivos Este Objetivo puede volver a activarse.
en o adyacentes a este Tótem.
BLU
E
BLU
YELLOW
Una explosión de energía eléctrica emana Tótems Hay una pequeña mochila tirada en el
cíclicamente de una columna de piedra
que hay a la vuelta de la esquina y fuera suelo. Coloca la ficha de Botín Verde en
de la vista. Si lo cronometras BLUE TÓTEM AZUL: la esquina suroeste de la Loseta UM30.
correctamente, podrías moverte a través de ¡Dos Guardianes Infestados emergen de Sin embargo, lo que realmente llama la
ella sin sufrir daño. Cualquier figura que se atención es la ominosa palanca que
mueva a cualquier espacio al norte de este la oscuridad! Genera un Guardián
Infestado en el espacio que ocupaba este sobresale de un corte en la pared de roca.
Objetivo debe hacer un Chequeo de
Percepción 10. Si lo pasan, pueden Tótem. Luego, genera un Guardián ¿Quizá controla otro de esos mecanismos
continuar su turno. Si fallan, reciben un Infestado en cualquier casilla mágicos? Miras a tu alrededor y ves más
DADO PÚRPURA de Daño Mágico y desocupada en el lado norte de la Loseta postes pequeños a tu alrededor. Coloca la
deben terminar su turno. Un Aventurero UM32. ficha de Objetivo Rojo en la casilla
adyacente a este Objetivo puede hacer desocupada al norte de este Tótem.
una Acción de Encuentro para hacer un RED TÓTEM ROJO: Luego, coloca una ficha de Objetivo
Chequeo de Conocimientos 10. Si lo Verde en la casilla desocupada al sur de
supera, puede desactivar la trampa y Si el Esper del Encuentro todavía está en
este Tótem. Por último, coloca la ficha de
descartar este Objetivo. el tablero, lee A. De lo contrario, lee B. Objetivo Naranja 2 casillas al norte de la
Salida Azul. Un Aventurero adyacente al
RE
Estáis decididos a averiguar si esta reliquia es real o sólo un mito. Para cuando encontráis la
tumba, sin embargo, ya ha anochecido. El bosque no se siente igual que a la luz del día. La
oscuridad envuelve los matorrales cercanos, haciendo difícil ver a las criaturas que os amenazan.
Parece que no tendréis tiempo de acampar después de todo.
1 1 L OOT
2 1
Inicio
1
Preparación
AMARILLO
LOSETAS
UM31,UM37, UM39, UM51
TERRENO NARANJA
4 x Agua Largo
3 x Obstruido
7 x Agua
TÓTEMS
1 x Amarillo L OOT
1 x Naranja
BOTÍN
2 x Aleatorio
FIGURAS
1 x Recolector de Cadáveres
5 x Tentáculo (FICHAS)
3 x Sabueso Merk
1 x Viscera Aramid (FIGURA DE
CARTÓN)
2 x Loa Acuática
1 x Oblación Viviente
CONTINUACIÓN
Cacería de
Tesoros Nocturna continuación NATURALEZA
Condiciones de
Finalización Botín NVL : RARO Tótems
CONDICIÓN DE VICTORIA: BL
U E LOO T
BOTÍON AZUL: BLUE TÓTEM AZUL:
Un Aventurero encuentra y termina su
Encuentras una pequeña caja medio Algo se mueve dentro de la cueva.
turno en la Salida Azul. enterrada en la tierra. Después de Esperas un grupo de Segadoras de las
Recompensa: desenterrarla, la abres ¡y encuentras 60 Cavernas, ¡pero te encuentras otras con
Comprar y Entrenar en pág. 8 Oros! Cada Aventurero Gana 1 PdE. horribles monstruosidades!. Genera 2
Inmortales Torturados adyacentes a la
Continúa en casilla que ocupaba este Tótem.
BOTÍN ROJO:
Mercado de Carne pág. 38
RE
D LOO T
¡Un gas azul oscuro se escapa del cofre RED TÓTEM ROJO:
CONDICIÓN DE DERROTA: al abrirlo! Todas las figuras adyacentes al
cofre deben hacer un Chequeo de Se oye una risita desde lo profundo de
Todos los Aventureros son Derrotados. la maleza. ¡Eso nunca es bueno! Genera
Conocimientos 10. Si fallan, reciben
Recompensa: Parálisis y Veneno. A través de la una Oblación Viviente 1 casilla al oeste
Fin del Juego. neblina, se ve algo de equipo. Gana 1 de este Tótem, luego Genera un Gigas
Objeto Único Raro al azar! Celestial 1 casilla al este de este Tótem.
Si no puedes generar una Oblación
Reglas Especiales de G T BOTÍN VERDE: Viviente ni un Gigas Celestial, no
Encuentro
RE
E N LO O
LO W LO O
ESPER DEL ENCUENTRO: El cofre escupe un espeso ícor naranja a adyacentes a este Tótem, luego coloca 4
Viscera Aramid su alrededor. Todas las figuras Muñecas adyacentes a las Guardianes de
GENERACIÓN DEL ENCUENTRO: adyacentes al cofre deben hacer un la Puerta.
Sabueso Merk Chequeo de Percepción 10. Si fallan,
TÓTEM AMARILLO:
sufren Enfermedad y Veneno. Dentro del
YELLOW
LUCHA NOCTURNA:
La oscuridad oscurece vuestro avance. cofre hay tributos dejados a los muertos. Un grupo de Fragores se arrastra
Todos los Aventureros comienzan este Gana 2 Consumibles aleatorios y cada alrededor de un cofre. Genera 3
Encuentro con Oscuridad. Este Efecto no Aventurero gana 1 PdE. Fragores adyacentes a la ficha de Botín
puede ser eliminado durante este en la Loseta UM39.
Encuentro. Si un Aventurero tiene alguno
de los siguientes objetos equipados, sus ORANGE
TÓTEM NARANJA:
objetos iluminan su camino y no se ven
afectados por esta Regla Especial de Una zarza se interpone entre tú y la
Encuentro: Bastón de Luz de Ascalon, entrada de la tumba. Coloca las losetas
Arco de Cueva, Inversor de Ángeles, y fichas según el Diagrama 49.
Máquina de Dios, Núcleo de Ceniza,
Bandera Espectral, Lanzamuerte, Martillo PURPLE
TÓTEM PÚRPURA:
de la Similitud del Mal, El Svalinn,
Consola Grabada, o la Vara de la El corredor continúa más adentro.
Manipulación. Coloca las losetas y fichas según el
Diagrama 50.
Mercado de Carne SUBTERRÁNEO
Inicio
BL
U E LOO T
1 2
BLU RE
D
E
D
E
RE
BLU
AZUL
RE
D LOO T
ELEVACIÓN 3
1
ELEVACIÓN 2
EXIT
BLUE
CONTINUACIÓN
Mercado de Carne continuación SUBTERRÁNEO
Reglas Especiales de
Encuentro Objetivos
Preparación TIERRA NO CONSAGRADA: BLU
OBJETIVO AZUL:
E
La decrépita tumba que alberga la antigua
E
BLU
Las rocas alrededor del cofre se Después, descarta los Objetivos Azul
desmoronan. ¡El cofre debe estar y Rojo.
equipado con algún tipo de trampa!
Condiciones de Todas las figuras sobre o adyacentes al
Finalización cofre deben pasar un Chequeo de Tótems
Agilidad 12 o recibir 8 Daños Físicos. Si
CONDICIÓN DE VICTORIA: no eres Derrotado por esta trampa, BLUE TÓTEM AZUL:
Un Aventurero termina su turno coges lo que puedes antes de salir Un grupo de Segadores de las
en una Salida Azul. corriendo. Ganas una cantidad de Oro
equivalente a 10 veces lo que hayas Cavernas deambula por el otro
sacado en tu Chequeo de Agilidad. extremo de la habitación. Genera 6
Recompensa:
Después, cada Aventurero gana 1 PdE. Segadoras de las Cavernas adyacentes
Comprar y Entrenar en pág. 8 a este Tótem en cualquier casilla de
Continúa en Ataúd pág. 40 RE
D LOO T
BOTÍN ROJO: Terreno Normal desocupada.
LO W LO O
A medida que os acercáis al ataúd que contiene la antigua reliquia, escucháis el murmullo de lo que
parecen ser niñas pequeñas. El pelo de la nuca se os eriza. De repente, dos hadas vuelan desde detrás del
ataúd, levantándolo en el aire por una cadena gigante. Vuestra confusión se convierte en consternación
cuando os dáis cuenta de que el ataúd no es un objeto inanimado, sino una entidad viviente. Conseguir la
reliquia de su interior va a ser más difícil de lo que pensábais.
RE GR YEL
E L
EN
O
D
W
W
EN
O
D
E
RE GR YEL
L
Inicio
GE
E
GE
E
PL
E
N
BLU PUR ORA
1 2
Preparación
LOSETAS OBJETIVOS FIGURAS
UM56, UM58, UM60, 1 x Azul 1 x Rescindo Obsceno
UM63, UM65, UM70 1 x Rojo 2 x Hada Anciana
1 x Amarillo (FIGURA DE CARTÓN)
TERRENO
1 x Verde
3 x Difícil Largo
1 x Naranja
2 x Difícil 1 x Púrpura
3 x Obstruido
CONTINUACIÓN
Ataúd continuación SUBTERRÁNEO
Condiciones de L¥sÃĦüs¥ÃĦĦ
Finalización ¬Î¬É¿² HADAS ANCIANAS, GUARDIANAS FAE:
Cuando se prepara este Encuentro, se
CONDICIÓN DE VICTORIA: TIERRA NO CONSAGRADA: Revelan las Cartas Ocultas Pequeñas y
El Rescindo Obsceno es Derrotado. La decrépita tumba que alberga la antigua Grandes UM47 para acceder a las cartas de
reliquia se encuentra en un terreno sin Iniciativa y la tarjeta de Combatiente de las
Recompensa: consagrar. Aquellos que mueren dentro de Hadas Ancianas. Estas tarjetas se usarán
Cada miembro del grupo Gana 1 PdE. sus muros tienen sus almas atrapadas para durante este Encuentro. Cuando ambas
siempre, y las nuevas muertes llaman la Hadas Ancianas sean Derrotadas, lee el
Restaurar a los Aventureros. atención de los que ya están muertos.
Continúa en Cuando una figura que no sea un Espíritu siguiente texto oculto:
Una Antigua Reliquia: Conclusión pág. 8 Esclavizado es Derrotada, se tira el DADO Cada miembro del grupo Gana 1 PdE.
NEGRO . Si el resultado es un ,
Genera un Espíritu Esclavizado. Cuando se MURO DE SANGRE:
CONDICIÓN DE DERROTA: Generan Espíritus Esclavizados, se colocan Cuando un Hada Anciana pueda dibujar
Todos los Aventureros son Derrotados. en el espacio ocupado por la figura una Línea de Visión hacia una ficha de
Derrotada. Si la Habilidad de un Objetivo, todas las casillas en una línea
Recompensa: Aventurero fuera a Generar un Espíritu recta entre el Hada Anciana y la ficha de
Fin del Juego. Esclavizado, sólo podrá Generar el Espíritu Objetivo se convertirán en un Muro de
Esclavizado si éste no es Generado como Sangre. Si un Aventurero se encuentra en
resultado de esta Regla Especial de una casilla que se convierte en un Muro
Encuentro. de Sangre o entra en una casilla con un
Muro de Sangre, recibe un DADO
RESCINDO OBSCENO, PÚRPURA de Daño Mágico. Si un
ALMA ATADA AL ATAÚD: Aventurero traza Línea de Visión a través
Cuando se prepara este Encuentro, se de un Muro de Sangre mientras realiza un
Revelan las Cartas Ocultas Pequeñas y Ataque, obtiene -1 en la tirada de Ataque.
Grandes UM46 para acceder a las carta POR ENCIMA DE LA REFRIEGA:
de Iniciativa y la tarjeta de Combatiente Las Hadas Antiguas pueden trazar Línea
del Rescindo Obsceno. Estas tarjetas se
de Visión a través de sus oponentes.
usarán durante este Encuentro. Cuando el
Rescindo Obsceno sea Derrotado, lee el
siguiente texto oculto:
Botín NVL : RARO
Revela la Carta Oculta Mediana UM48
y Gana la Reliquia Sed del Rescindo. NINGUNO
VERSION 1.0 - APRIL 2018