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DUNGEON SAGA INFERNAL CRIPTS

Cada aventura en este libro se describe en un formato estándar - poniendo al alcance de todos
la información necesaria para preparar la mazmorra, los Héroes y el Overlord.
Asegúrate de familiarizarte con las condiciones de victoria y las reglas especiales para cada
aventura antes de empezar, y asegúrate de que también están claras para los jugadores
Héroes.
Cuando estés listo para empezar, prepara la escena leyendo el texto historia en voz alta, ¡y deja
que la aventura comience!
IMPORTANTE: Mientras juegas, sólo revela información a los Héroes donde se indique en la
página de la aventura. De lo contrario, cualquier regla especial debe mantenerse en secreto.

ZONAS

Cuando organice una aventura, no trace todo el mapa de una sola vez!
Algunos mapas están divididos en una o más zonas por las puertas.
Cuando el Overlord coloca las fichas para empezar, sólo colocará las fichas con los Héroes, y
desde ahí hasta (incluyendo) la(s) primera(s) puerta(s). Esta es la primera zona. Cada área
subsiguiente que está separada por una o más puertas es una nueva zona.
Cuando se abre una puerta, el Overlord coloca las losetas para la zona adyacente, pero no más
allá. Dependiendo de la aventura, esto puede ser el resto del mapa, o puede haber aún más
para los Héroes a descubrir. Sólo las miniaturas que están en zonas que han sido establecidas
toman parte en la aventura.
Cuando el Overlord coloca cualquier parte del tablero, todas las puertas y cofres deben tener
un indicador a su lado para mostrar qué tipo de cerradura tienen, y el Overlord debe hacer
saber a los Héroes si una puerta en particular está la salida de la aventura

CARTAS DE COMANDOS DEL OVERLORD


Esto enumera el número de cartas disponibles para el jugador Overlord en el juego, como se
detalla en el Libro de Reglas
Tenga en cuenta que esta expansión utiliza una composición de cubierta diferente para
el juego principal. Tendrás que quitar las cartas de Necromante de tu mazo de Overlord
Command, y reemplazarlas por las cartas de Lord of the Abyss de esta expansión. Luego se
barajan para crear su mazo para cada juego.

TIEMPO LÍMITE

En algunas aventuras (ver en la sección de Victoria), el Overlord gana si puede mantener a


raya a los Héroes el tiempo suficiente. Al final de una Ronda cuando el Overlord saca la última
carta de Comando de su mazo de robo, a los Héroes les queda un turno para completar sus
objetivos. Cuando el Overlord va a coger una nueva carta de su mazo y no queda ninguna, el
juego termina con una victoria del Overlord. Él ha retenido el asalto de los Héroes por el

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tiempo suficiente - los refuerzos llegarán en cualquier momento y los héroes deben
abandonar el intento.

ACTUALIZAR LOS HÉROES


Mientras los Héroes se aventuran a través del calabozo ganarán experiencia y equipo.
Esta experiencia se describen en las tarjetas, ya sean nuevas habilidades, hechizos u objetos.
Cada aventura te dice cuales de los héroes han ganado experiencia hasta ese punto de la
historia, y lo que esa experiencia les otorga. Simplemente coloca la tarjeta en su lado
correspondiente como recordatorio.

HÉROES LEGENDARIOS
Llegará un momento en tu aventura en el que tus Héroes hayan logrado grandes logros y
aprendido nuevas habilidades que les ayudarán en la batalla contra Drech´nok. Esto se notará
en los escenarios. Cuando tus Héroes se vuelven legendarios, puedes cambiar su Carta de
Héroe y usar sus nuevas versiones mejoradas

FURIAL EL MAGO

El líder de los héroes es el mago Furial. Ninguno está más concentrado que él, aunque esta
dedicación ha tenido un precio.
Aunque es un venerable y respetado maestro en su campo, y uno de los miembros más
antiguos de su orden, una larga vida dedicada a estudiar tomos polvorientos a la luz de las
velas y a preparar y perfeccionar innumerables pociones le ha dejado un poco descuidado en
muchas áreas, incluyendo habilidades sociales básicas, higiene personal y fuerza física. De
hecho, incluso el más viejo y sabio de sus colegas no puede recordar un momento en la que
Furial no fuera el Mago mayor de la orden. Carreras enteras se han estudiado, desde aprendiz
a practicante superior y hasta la muerte, en el curso de sus intensos estudios.

A diferencia de la mayoría de los otros miembros del gremio, Furial insiste en acompañar a los
Héroes para recoger el loto de fuego que necesita. Los Héroes no están muy contentos de su
decisión, pero no tienen otra opción. El caso es que, cuidarde él resulta ser más fácil de lo
esperado. Tiene un conocimiento básico de los encantamientos e ilusiones, pero no
capacidades mágicas ofensivas.
Puede lanzar un encantamiento que lo hace invisible para cualquiera, aunque para que sea
efectivo debe permanecer completamente quieto - el más mínimo movimiento lo revelará.
Siempre que los héroes se encuentren con enemigos, Furial encontrará un rincón adecuado y
lanzará este hechizo, permaneciendo oculto hasta que sea seguro aparecer de nuevo.
Debido a esto, Furial no está representado en las aventuras, aunque siempre está al acecho.

EL ABISMO

Éste lugar donde la roca fundida puede fluir en ríos es muy diferente a las húmedas cavernas

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que los Héroes normalmente deciden explorar. En su mayor parte, el calor es algo que les hace
sentir incómodos, pero que no tiene ningún impacto en el juego. Sin embargo, debido a que la
lava es tan peligrosa para la mayoría de los Héroes, necesitamos nuevas reglas para saber qué
daños pueden recibir y cómo pueden evitarlo.

LAVA

Las losetas con lava parecen particularmente peligrosos y es difícil confundirlos con otra cosa.
Las áreas de lava están marcadas en una cuadrícula como cualquier otra parte del calabozo.
Debe quedar claro por el arte de la loseta qué casillas son de lava y cuáles no, pero para
asegurarse, todas las áreas de lava están bordeadas en rojo en los mapas de aventuras, el
movimiento sobre la lava se cuenta como normal, excepto por el hecho de que la miniatura
sufre un ataque separado de 3 dados por cada casilla de lava al que se mueve en su turno.
Lanza cada ataque inmediatamente cuando la miniatura se mueve a una neuva casilla de lava.
Las miniaturas que tienen la habilidad de Fuego pueden moverse sobre la lava sin daño
siempre y cuando no se detengan sobre ella al final de su Turno.
Cualquier miniatura que termine su turno en una casilla de lava sufre un ataque de 6 dados
cuando empiezan a hundirse. Este se sumará a las que haya sufrido durante su movimiento.
Todos los ataques de lava no están modificados.

UN NUEVO ALIADO

El jugador Overlord descubrirá que el calabozo en sí, a través de la lava, es una importante
parte de su arsenal contra los Héroes. Debería pensar en las cartas de lava del Overlord como
parte de su ejército, usándolos para controlar el movimiento de los Héroes y para dañarlos
siempre que sea posible.
Reunir la lava frente a las puertas que los Héroes necesitan atravesar es una táctica obvia,
aunque no siempre la más poderosa.
Principalmente porque es tan obvio que los Héroes pueden planearlo y contar con ello. Un
uso más sutil requiere una táctica más profunda y un ojo siempre atento para el momento
ideal - la lava es a menudo más eficaz contra los Héroes cuando se usa por sorpresa.

PASOS A SEGUIR...

A veces los flujos de lava o los lagos contienen grandes rocas que aún no se han fundido. Estos
pueden ser usados como escalones para cruzar la lava con seguridad. Si son adyacentes entre
sí, el movimiento se da de forma normal. Sin embargo, a veces están separados por huecos y
los Héroes tienen que saltar.
Una miniatura puede saltar sobre una sola casilla sin tocarlo. Esto sólo puede hacerse en línea
recta, no en diagonal.
Cuenta las casillas de forma normal, aunque algunos salten sobre ellos en lugar de moverse.

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LOTOS DE FUEGO

Al principio puede parecer extraño que estas flores valgan más que su peso en oro, pero
resulta menos extraño cuando se vé cuál es hábitat en el que crecen. Quienes descubrieron sus
propiedades mágicas se han perdido en el principio de los tiempos, pero cualquier mago que
las conozca por su libro de hechizos pagaría generosamente por unos pocos pétalos.
Los lugares del loto de fuego están marcados en los mapas de aventuras. Incluso aquí son
raros y no todas las aventuras los incluyen. Para las reglas de movimiento, traten una casilla de
loto de fuego como una casilla de lava.
Un loto de fuego puede ser recogido por cualquier héroe que se mueva adyacente a uno y pase
su acción recogiéndolo cuidadosamente. Retira la ficha del tablero y colócala junto a la carta
de Héroe que la haya recolectado.

GUÍA DEL AVENTURERO

Para aquellos de ustedes que juegan Dungeon Saga con la Guía del Aventurero, esta expansión
incluye una serie de nuevas y emocionantes novedades. En primer lugar, está la campaña en sí.

Esta puede ser jugada con tus propios Héroes usando los niveles dados en la tabla adyacente, y
las reglas de la Guía del Aventurero.

En segundo lugar, hay un número de nuevas cartas en este juego. Estas se añaden a los
hechizos existentes, tarjetas de localización y así sucesivamente y pueden ser colocados en sus
mazos cuando jueguen esta o cualquier otra aventura.

Finalmente están las nuevas fichas. Encontrarás que el estilo artístico de éstas se mezcla con
muchas de las losetas del juego principal y puede ser usado para construir nuevos y
diferentes diseños para tus propias aventuras.
También incluye losetas que se fusionan de un estilo de arte de un conjunto a otro
para que puedas construir mazmorras realmente grandes. Se han incluido cartas de
Mazmorras Desconocidas que usan estas nuevas fichas para que puedan ser usadas como
nuevas zonas cuando construyendo tu propio calabozo.

Puedes ampliar la expansión de la Guía del Aventurero agregando las reglas de lava de la
página 7. Cuando se combinan con las cartas de commando del Lord of the Abyss, esto
presenta un nuevo reto más difícil para los Héroes.

Como siempre, si diseñas nuevas y emocionantes aventuras, ¿por qué no las compartes?
La comunidad de Saga en www.manticgames.com?
Nos encantaría escuchar tus historias de aventuras!

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AVENTURA 1
"¿Y estás seguro de que esto no es peligroso?
Semential suspiró – los no magos suelen tener reticencias con los usos de la magia, aunque no
mucho más que los que si son magos...

"Perfectamente seguro. Es uno de los hechizos más sencillos. Además, llegaremos al


destino ...en un abrir y cerrar de ojos, nos ahorrará muchísimo tiempo."
Venecia arqueó una ceja, y por un momento parecía que iba a decir algo, pero finalmente
permaneció en silencio. Furíal apareció de nuevo en la cámara, frotándose las manos y
parpadeando sorprendido, como si los viera allí por primera vez. Una sonrisa arrugó sus
viejas facciones
"¡Ah! Bien, estamos todos aquí."
"Llevamos aquí bastante tiempo", siseó Arianya, "te estamos esperando"

"Sí, sí. Bien. Bueno, no hay mejor momento que el presente, ¿eh?"
El viejo mago hizo un complejo gesto en el aire con su bastón y murmuró algunas palabras.
Había una sensación como un aliento frío recorriese sus nucas y la habitación desapareció en
un instante, siendo reemplazada por una oscura cueva. El calor de un horno los golpeó a todos
con una ola de hedor a azufre y retrocedieron ante el resplandor de un charco de lava que
burbujeaba en el centro. Furial sonrió y caminó hacia la única salida visible, y los otros lo
siguieron. Venecia estaba a punto de hacer una pregunta cuando oyeron un chillido
penetrante. En el portal hacia el que se dirigían, había aparecido una criatura. Ojos como
brasas brillantes miraban desde una malévola cara roja. La cosa grito´de nuevo, y aparecieron
más detrás de ella.
Venecia estaba a punto de preguntarle al viejo imbécil a qué infierno los había llevado, cuando
se dio cuenta de que Furial simplemente había desaparecido.

Héroes
Además de tus cartas de héroe, toma lo siguiente:

Overlord (...)

Victoria
Héroes: Abran la puerta final marcada con una X.
Overlord: Acaba con uno de los Héroes o impedir que los Héroes ganen antes de que se
acabe el tiempo

REGLA ESPECIAL - COFRE


Cada cofre contiene una poción curativa

TÁCTICAS

Tocar la lava puede no ser bueno para la salud, pero los Héroes probablemente entenderán
que a veces será necesario tener que soportar el dolor de las quemaduras. Esto será más
probable cuando la lava comienza a extenderse, que es casi inevitable. Esta primera sala es

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una oportunidad para acostumbrarse a las reglas de la lava. Vale la pena que ambos bandos las
relean para que todos tengan claro cómo funciona cuando aparezca en medio de una gran
batalla, cosa que pasará.

FINAL

Arianya apuñaló con fuerza, sujetando a la última criatura al suelo de la caverna con su
tridente. Clavó profundamente la hoja y se inclinó para ver cómo la luz infernal se apagaba en
sus ojos. Con el último suspiro de vida, desclavó su tridente y se puso de pie de nuevo,
encontrándose cara a cara con el viejo mago.

"¡Bien hecho! Lo has hecho muy bien'', su viejo rostro se arrugó en una sonrisa de felicidad.
"No nos gusta tanta oscuridad, viejo" dijo Venecia por detrás de él. Si se asustó el viejo mago,
no lo pareció.
"Muy bien, permítame." Chasqueó los dedos y el extremo de su bastón comenzó a brillar más,
arrojando una tenue iluminación sobre la cámara y revelando los cuerpos de los enemigos
muertos.
"Bien, por aquí todos". Se dirigieron caminando con pasos rápidos hacia otra salida. Ragran,
Semential y la Náyade lo siguieron. Venecia suspiró. Tenía un mal presentimiento sobre esto.

AVENTURA 2

La muerte de sus secuaces no le molestaba. Él mismo había matado a menudo cinco veces ese
número porque le enfadaban, o por despecho, o simplemente porque pasaban por allí. Pero no
estaba acostumbrado a ver invasores en su reino, y menos aún demostrando tanta confianza y
destreza. Tal vez puedan darle un poco de diversión. Drech 'nok siseó una orden, y las
criaturas en su cámara del trono se apresuraron a obedecer, mientras el más fuerte pisaba al
débil en su afán de cumplir la orden. Se sentó y sonrió.

"No sé qué tipo de sandalias llevas, pero estoy bastante seguro de que ninguno de nosotros
puede cruzarlo. ¿quieres que volemos?"
"Dios mío, no", se rió el viejo mago. Lo hacía mucho. Incluso Semential parecía
irritado por ello. "Entonces, ¿cómo cruzaremos?" preguntó, señalando el lago de magma que
hervía y burbujeaba delante, extendiendo a lo largo y ancho de la cámara.
"Con voluntad, joven", guiñó Furial, y siguió caminando.

Héroes (...)
Overlord (...)
Victoria
Héroes: Abran cualquiera de las puertas finales marcadas con una X.
Overlord: Acaba con uno de los Héroes o impedir que los Héroes ganen antes de que se
acabe el tiempo.

TÁCTICAS

Es imposible evitar la lava aquí, y alguien va a tener que chamuscarse los dedos de los pies.

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Los Héroes y el Overlord tienen una lucha constante por controlar las rutas fáciles a través de
la lava. Como la lava se extenderá con el tiempo, los Héroes deben cruzar tan rápido como
puedan, aunque los secuaces del Overlord están obviamente ahí para impedirlo. Las pociones
de Firewalking de los cofres son importantes. Sin embargo, los Héroes pueden completar la
aventura sin ellas, e incluso pueden usar el cofre para engañar al Overlord y alejarlo de su
verdadera ruta.

REGLA ESPECIAL

Cada cofre contiene 3 pociones de Firewalking

FINAL

Salieron a la siguiente cámara, el calor infernal del lago de lava finalmente quedó detrás de
ellos.
El sudor de Semential le hizo escalofriarse con el repentino descenso de la temperatura. Todos
sufrieron un gran desgaste por la experiencia, pero Arianya se había llevado la peor parte.
Tenía un aspecto pálido en su piel, que se veía áspera e irritada por el calor y la sequedad.
"¡No hay tiempo que perder! Es por aquí. ''
El viejo mago se veía entero e imperturbable, como si sólo se hubiera dado un paseo tranquilo,
en lugar de abrirse paso entre las hordas demoníacas a través del magma burbujeante.
"Más vale que esto valga la pena", dijo Ragran, mirando a Semential con una mirada
penetrante.
"Sí", respondió para sí mismo, "más vale que valga la pena".

AVENTURA 3

Los intrusos habían llegado más lejos de lo que él pensaba. Se habían convertido en algo más
que una pequeña molestia. Pero a medida que se adentraban en sus dominios, cavaban su
propia tumba. Si los traicioneros caminos junto al río Lava no terminaban con ellos, entonces
lo haría seguramente los Moloch

Semential interrumpió su marcha bruscamente cuando Venetia le sujetó, con su mano firme
agarrando sus armas férreamente, cuando vio unas pocas piedras sueltas caer por el borde
hacia las profundidades. El camino que se vieron obligados a tomar para evitar el río era
traicionero a su manera. Más adelante, pudo oír a Furial silbando alegremente para sí mismo.

"Si alguna vez salimos de aquí, recuérdeme que nunca más le pida trabajo a ese hombre".
Venecia sonrió con fuerza. "Si logramos salir de aquí, algo me dice que no lo necesitaré".
Héroes (...)
Overlord (...)
Victoria
Héroes: Abran la puerta marcada con una X.
Overlord: Acabar con uno de los Héroes o impedir que los Heroes ganen antes de que

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se acabe el tiempo.

TÁCTICAS

Los Héroes probablemente encontrarán que al cruzar el río de la lava más allá del Moloch no
son sus únicos problemas. Es probable que un inteligente Overlord esparza lava frente a la
puerta de salida para cuando lleguen a ella. Para evitar esto, los Héroes pueden querer llevar a
alguien de avanzada (porque no se puede dejar caer lava en una casilla con alguien ya en ella),
aunque esto tiene otros riesgos.
Cualquiera que sea el plan, la poción de Firewalking debe ser guardada para urgencias y no ser
desperdiciada de buenas a primeras. Son un objeto inmensamente valioso aquí.

REGLA ESPECIAL – COFRE

El cofre contiene una Poción de salud y una Poción de Batalla.

FINAL

Ragran se bajó del cadáver de la bestia, que ya empezaba a enfriarse. Era enorme, mucho más
grande que todo lo que habían enfrentado hasta ahora, y les había costado a todos ellos
derribarlo. A Furial no se había visto por ninguna parte, pero era algo a lo que ya se habían
acostumbrado...
"Bien hecho a todos, teníais toda mi confianza." dijo el viejo mago
"¡Basta ya, viejo!" dijo Venecia, "¿Cuándo nos dirás cuánto más tenemos que ir para encontrar
esta maldita flor tuya?"
Pero Furial ya había desaparecido en la siguiente cámara. Con un pesado suspiro, se puso al
hombro su arma y lo siguió.

AVENTURA 4

"Mataré a ese viejo imbécil cuando lo encontremos."


Semential no respondió. Había aprendido que Venecia no necesitaba contestación cuando se
desahogaba como ahora. Aún así, no estaba especialmente contento con Furial. Ya era muy
irritante que los hubiera guiado en aventura hasta ahora, desapareciendo cuando los
enemigos llegaban, sólo para reaparecer como de la nada cuando el peligro había pasado. Pero
ahora había desaparecido por completo, y se habían visto obligados a separarse para poder
cubrir más terreno y así encontrarlo. Por muy molesto que fuera, el mago era el único camino
de vuelta a casa.
Se detuvo en seco, y Venetia inmediatamente se puso en alerta...
"¿Qué pasa?"
Señaló hacia adelante en la oscuridad, donde una solitaria flor chispeaba y brillaba como el
fuego allá en la distancia.

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"Creo que sé a dónde ha ido".

Héroes (...)
Overlord (...)
Victoria
Héroes: Abran ambos cofres y recojan el Loto de Fuego.
Overlord: Acabar con uno de los Héroes o impedir que los Héroes ganen antes de que
se acabe el tiempo.

TÁCTICAS

Los Héroes deben decidir si es mejor reunirse antes de intentar completar su misión aquí, o si
son lo suficientemente fuertes y atrevidos para ir por separados en dos parejas. La opción que
elijas definirá el resto de tus problemas en esta aventura. Permanecer en parejas hace más
fácil explorar ampliamente y llegar antes a los tres lugares que los Héroes necesitan alcanzar.
Por otro lado, los héroes son menos fuertes por separado que juntos, por lo que cada tarea
toma más tiempo y es algo más arriesgada. Aún así, el Overlord no tiene subordinados
particularmente poderosos a mano, así que cualquier planteamiento es posible.

REGLA ESPECIAL – COFRE

Cada cofre contiene una Poción Firewalker

FINAL

"¿Tienes idea de cuántos problemas nos has causado, viejo imbécil? ¿Y si nunca hubiéramos
logrado encontrarte? ¿Y si nos hubiéramos quedados aislados y muerto en la oscuridad?
¿Cómo te habrías escabullido de aquí con esa cosa entonces?"
Si Furial estaba de alguna manera perturbado por la furiosa bronca del bárbaro, no lo
demostró. Miraba fijamente la pequeña jarra en la que había colocado el Loto de Fuego,
fascinado por su brillante belleza.
"¡Estoy hablando contigo, mago!"
"Sí, sí, estoy impresionado... Ahora, si me siguen... "

AVENTURA 5

Esos aventureros arrogantes estaban cada vez mas cerca del corazón de la guarida y todos los
secuaces que había enviado para detenerlos le habían fallado. Habían conseguido ya una Loto
de Fuego y su inexorable progreso hacia él sugería que estaban aquí buscando más
ejemplares. Bueno, que así sea, tendrán que abrirse camino a través de más Molochs y
Hellhounds antes de acercarse a su jardín privado.

"No existen más flores mágicas de lava en esta guarida, ¿verdad?¿Ya hemos terminado?"

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preguntó Venecia.
Furial suspiró irritado y miró a un punto en algún lugar sobre su hombro izquierdo hasta que
dijo:
"Hay más -muchos, muchos más- justo más allá de aquel portal lejano. ¡Estamos muy cerca!"

"¿Pasando ese ejército de bestias infernales gigantes quieres decir? ¿Y la lava y las trampas?"
"Sí, sí", asintió con entusiasmo, pasando de su tono irónico.
"Vine aquí para hacerme rico.! Si él dice que las flores las paga a precio de oro vamos a por
ellas". Ragran echó a un lado al viejo mago bruscamente, los demás le siguieron.

Héroes (...)
Overlord (...)
Victoria:
Héroes: Abran la última puerta marcada con una X.
Overlord: Acaba con uno de los Héroes o detener a los Héroes antes de que el tiempo se
acabe.

TÁCTICAS

Esta aventura se divide en dos secciones, y la primera es mucho más fácil para los Héroes que
la segunda. La razón de esto es simplemente por la disposición, que está abierta en la primera
parte y acortada en la segunda. Esta serie de habitaciones estrechas ya está parcialmente llena
de lava, y rápidamente se llenará mucho más. Los héroes deben reservar tantas pociones y
otros recursos únicos como puedan, para poder atravesar esta segunda sección lo más rápido
posible, antes de que se hundan en la lava...

FINAL

Sus secuaces estaban muertos, los pasillos exteriores de su santuario regados con su sangre.
Ahora el interior de su guarida había sido violado por estos entrometidos. Percibió cinco,
aunque sólo cuatro veía con claridad. El quinto deambulaba por la zona como una presencia
inherte. Esta era la que había que tener en cuenta. Si querían intentar salir de aquí, tendrían
que hacerlo a través de él ahora. Acarició con sus garras la hoja de la espada que tenía a su
lado. Hacía demasiado tiempo que no probaba la sangre de una presa muerta. Si conseguían
llegar hasta aquí, los estaría esperando.

AVENTURA 6
"Lo que este viaje necesitaba era precisamente más lava".
Semential estaba intrigado. Mirando al cazador de demonios, podía ver como su cuerpo ahora
era como una masa de carne enfurecida y cicatrices. Las pociones de saludo parecía que no
iban a ser suficientes. Si lograban salir de aquí, la Náyade llevaría las cicatrices de esta
aventura el resto de sus días. La lava y las flores de loto se extendían delante de ellos. Furial

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estaba excitadísimo, todos los signos de la edad y la fatiga desaparecieron, como él mismo
había hecho tantas veces. Los demás, sin embargo, tenían un aspecto lamentable.
Un gran rugido cortó la conversación y miraron hacía arriba para ver a dos bestias pesadas y
torpes como las que ya habían derrotado anteriormente. Había algo más. Algo bastante
malvado que les había estado observando desde el principio.
Lo que antes había sido como una vaga presencia, ahora era una fuerza abrumadora. Fuera lo
que fuera, estaban muy cerca de ella.
"Puede que tengamos que luchar para salir de aquí", el viejo mago estaba de repente a su lado.

"Por supuesto que no lo haremos, el camino de vuelta está libre y lleno de cadáveres".
gruñó el Bárbaro.
"¿Quién dijo algo acerca de volver?" el mago respondió, "Oops, aquí vienen, todos!"
Furial se desvaneció en un abrir y cerrar de ojos, y se fijaron en una horda de demonios que
avanzaba.
"Voy a matar a ese maldito mago cuando todo esto termine."

Héroes (...)
Overlord (...)
Victoria
Héroes: Recoge los 4 Loto de Fuego.
Overlord: Acabar con todos los Héroes o impedir que los Héroes ganen antes de que el
tiempo se acabe.

TÁCTICAS

Los Héroes no deben desviarse de su objetivo. Es fácil distraerse luchando contra los Abisales,
pero este no es el propósito de la aventura. Además, el tiempo es bastante ajustado, y si el
temporizador se agota, entonces las olas de refuerzos obligarán a los He roes a retirarse con
las manos vacías. Furial no estará contento. La cámara donde están las flores no está bien
defendida, sólo sus accesos.
Un inteligente trabajo en equipo puede hacer que uno o dos Héroes pasen por delante de los
guardias para que puedan recoger el loto de fuego mientras sus compañeros luchan. Además,
los Héroes deben pensar en la ruta hacia el loto. ¿Cuál va a ser el primero en recoger? Esto es
importante porque el señor se moverá para defender al último de ellos con todo lo que tenga
¿Dónde quieres pelear la batalla final?

FINAL

Incluso cuando la bestia hincó una rodilla, lo presintieron. No era el final de ninguna de las
maneras. La sangre brotaba de una docena o más de heridas de su impresionante piel, y
además, había recibido golpes paralizantes, y el demonio no estaba muerto. El brillo de sus
ojos se tornó en un rojo más profundo, más maléfico, y un rugido de furia resonó alrededor de
la enorme cámara a medida que la energía surgía de ella. Era su fin. Morirían aquí por el

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capricho de un loco mago. Todo era...
Hubo un estallido, como una gran burbuja que estalló a su alrededor, y, de repente, ya no
estaban en la mazmorra. Volvieron al camino en el que habían iniciado la aventura con Furial,
que se quedó allí sonriéndoles, a través de su barba, con los ojos parpadeando.
"Amigos míos, muchas gracias a todos por sus inestimables servicios." Levantó su abultada
mochila mientras hablaba: "Con esto podré elaborar la más poderosa de las pociones. Seré el
mago más renombrado de mi orden, además de el más rico".
Ragran se aclaró la garganta. "Hablando de riquezas..."

"Sí, sí. Habéis cumplido la misión perfectamente. Si hacéis el favor de examinar vuestras
propias mochilas...”

Lo hicieron, exclamando sorprendidos al verlas tan llenas de oro que parecía que iban a
reventar las costuras
"Pero, ¿cómo? No acepto oro mágico
- viejo, como esto sea uno de tus trucos! -dijo Venetia amenazante.
"Para nada en absoluto¡. El oro es bastante real, y de hecho, todos ustedes siempre lo han
tenido. Mis encantamientos no siempre tengo por qué lanzarlos sobre mí.
Venecia fue a responder, pero el viejo mago ya había desaparecido.
"No sé todos ustedes, pero a mí me vendría bien un trago".
Todos se volvieron para mirar a la Náyade. Ella les devolvió la mirada y se encogió de
hombros.
"¿Qué? Tengo sed."

Reglas opcionales

Los jugadores que consideren que son excesivamente difíciles éstas aventuras, pueden
modificar una serie de reglas para poder adaptarlas a su grupo de juego
A continuación encontrarás algunas formas alternativas de jugar: puedes elegir entre ellas,
usarlas todas, o incluso crear tu propia...
Recomendamos hacer un par de intentos en cada aventura antes de hacer cualquier cambio,
ya que las mejores tácticas no siempre se ven la primera vez.

Campañas

Dungeon Saga se trata más de divertirse y contar una buena historia con tus amigos que de
ganar a toda costa.
Sin embargo, siempre es bueno saber si has salvado/conquistado el mundo o no, y si quieres
jugar todas las aventuras una tras otra puedes usar el siguiente sistema para determinar si los
Héroes llegan a tiempo para detener a Drech´nok.
Los héroes tenéis 10 "horas" para detener a Drech´nok. Cada vez que juegas una aventura les
cuesta 1 "hora" de este tiempo, así que los Héroes pueden perder una nueva aventura y
reiniciar para intentarlo de nuevo, pero no pueden hacer esto por ahora. Si no están en la
aventura final cuando llegue la hora 10, entonces no llegarán a tiempo y Drech´nok
automáticamente ganará. Si los Héroes completan la aventura final en o antes de la hora 10,
entonces ganan.
Las aventuras individuales pueden ser jugadas tantas veces como se quiera dentro de esta

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limitación de tiempo, aunque cada aventura debe ser ganada por los Héroes antes de que
puedan jugar la siguiente. Tengan en cuenta que estas "horas" de juego no son las mismas que
las horas reales que se toman para jugar. Cada aventura cuenta como una hora de juego,
independientemente de si dura 30 o 90 minutos reales para jugar.

Objetivos de la campaña

Para dar a los Héroes un poco más de aliciente cuando juegan una campaña, cada aventura
tiene objetivos opcionales adicionales. Ganas o pierdes una aventura como de costumbre. Sin
embargo, los Héroes pueden ganar un bonus adicional si lo desean.
A continuación encontrarás dos objetivos de campaña para cada aventura, excepto la última,
una vez, una tarea:

- OBJETIVOS A CONTRARRELOJ: En esta expansión, los objetivos a contrarreloj son los


mismos para cada aventura. Los Héroes deben lograr sus objetivos antes de que cualquier
refuerzo sea colocado en el tablero como se detalla en la sección “Están detrás de ti” en la
página 6. Si los Héroes logran una tarea a contrarreloj entonces no cuentan esa aventura en su
límite de campaña del total de 10 horas. Drech´nok no los ha retrasado para nada.

- OBJETIVOS SECUNDARIOS: Éstos vienen en varios formatos, y cada aventura explica


lo que necesitas hacer para lograrlo, y lo que obtienes si lo consigues. Para obtener una
recompensa debes completar la tarea antes de ganar la aventura. No obtienes la recompensa
si no ganas.

Las recompensas generalmente serán artículos extra para llevar a la siguiente aventura. Estos
serán adicionales a lo que estén establecidos para esa aventura siguiente, y pueden ser
repartidos entre cualquier Héroe de tu elección. Debes usarlos en la siguiente aventura o se
perderán.
Conseguir estos objetivos generalmente les tomará más tiempo para completar la aventura, así
que los Héroes normalmente tendrán que elegir...

Aventura 1

Tiempo: 2 cartas.
Tarea: El primer Héroe que sea lo suficientemente valiente para caminar por la lava recibe una
poción de Firewalking de Furial (después de la aventura). Esta poción puede ser usada en la
aventura 2.

Aventura 2

Turnos: 2 cartas.
Tarea: Si un Héroe está parado en la casilla A, y no está al acecho de ningún enemigo, entonces
puede realizar una acción de búsqueda. Encontrará un pequeño y peculiar objeto que Furial
identifica como una semilla de loto de fuego. El viejo mago está encantado. Para celebrarlo,
Furial le da a cada uno de los Héroes una poción extra de Firewalking para usar en cualquier
aventura de su elección. Simplemente guárdala hasta que quieras usarla. Tengan en cuenta
que búsqueda en la casilla A puede realizarse incluso si ha sido cubierta de lava.

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Aventura 3

Tiempo: 2 cartas.
Tarea: Destruir ambos Efreets. Después de la aventura, Furial hace una poción con sus restos y
se lo da a uno de los Héroes. Esta es una poción de Esencia de Fuego. El Héroe puede usar la
poción en cualquier aventura de su elección. Simplemente guárdala hasta que quieras usarla.

Aventura 4

Tiempo: 2 cartas.
Tarea: Destruir al menos 10 de los súbditos del Overlord antes de recoger el Loto de Fuego. Si
los héroes no lo hacen, en la Aventura 5 el Overlord puede usar una orden para colocar un
Lower Abyssal en cualquier casilla de lava para representar a los demonios que los persiguen
hacia el Abismo. Esto puede hacerse hasta 2 veces en el juego. Los Lower Abyssals no pueden
moverse o actuar en la misma ronda en la que se colocan.

Aventura 5

Tiempo: 2 cartas.
Tarea: Destruir ambos Efreets. Furial encuentra más ingredientes en un bolsillo que había
olvidado, y puede hacer otra poción de Esencia de Fuego después de la aventura, para usar en
la aventura 6.

Experiencia
Los Héroes siempre están mejorando sus habilidades, y a medida que destruyen más
enemigos, adquirirán nuevas técnicas de lucha que harán que su viaje hacia adelante sea cada
vez más fácil.
Para representar esto en el juego, cada vez que un Héroe destruye a un enemigo coloca un
contador de experiencia en su tarjeta de Héroe. Una vez que un Héroe haya alcanzado 5
puntos de experiencia, retira las fichas de experiencia y reemplázalas por un solo dado.

Estos dados de bonificación pueden ser usados una sola vez, y pueden ser usados en cualquier

tirada (Pelea, Disparo, Lanzar un hechizo o Defensa) realizada por el Héroe.

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