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¡Bienvenidos a "Wake Up"!

Un emocionante juego de rol diseñado para un


Director de Juego y 2 a 4 jugadores.
En este juego, te sumergirás en un mundo desconocido y enigmático. Tu
personaje despertará sin recuerdos en un laberinto inquietante, donde
cada paso es un desafío y cada esquina oculta secretos profundos. El
laberinto, casi deshabitado, susurra con una sensación de abandono y
espera ser explorado.
A medida que te aventures a través de los intrincados pasillos,
descubrirás pistas y fragmentos de información que te ayudarán a
reconstruir tu pasado y a comprender la verdad que yace oculta en las
sombras. Cada esquina puede albergar peligros inesperados o valiosas
respuestas, por lo que debes estar preparado para todo.

No solo enfrentarás los desafíos del laberinto, sino que también deberás
enfrentarte a ti mismo. ¿Quiénes eres? ¿Quiénes son tus compañeros?
¿Qué oscuros secretos guardan en su interior? A medida que desvelen los
misterios del laberinto, también descubrirás más sobre ti mismo,
enfrentando tus miedos y desafiando tus propias limitaciones.
En "Wake Up", cada elección es crucial y cada acción tiene consecuencias.
¿Serás capaz de descifrar los enigmas del laberinto y encontrar la verdad
que tanto anhelas? ¿O quedarás atrapado en sus pasillos interminables?

1
¿Qué necesitas?
Para jugar a Wake Up necesitarás:
Una baraja francesa.

Dos dados de 6 caras.


Algo donde escribir.

Preparación de juego
Lo primero que debe hacer el Director de Juego DJ es seleccionar uno de los
libretos de laberinto. En él, encontrará, además de una sinopsis que revela a verdad
del laberinto, toda la información necesaria para explorar el laberinto junto con el
resto de los jugadores. Esto abarca detalles sobre las diversas estancias que
pueden encontrarse mientras recorren el laberinto, así como información detallada
acerca de los personajes y los recuerdos que podrán desbloquear a lo largo de la
partida.

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Separa la baraja en tres mazos:
Quita los jokers y déjalos fuera de la partida.
Haz un mazo con los cuatro reyes (K), este será el mazo de personajes.
Haz un mazo con las jotas (J) y las reinas (Q), este será el mazo de laberinto.
Haz otro mazo con el resto de cartas, que será el mazo de juego.

Cada jugador elegirá al azar uno de los 4 personajes, sacando una carta del mazo de
personajes. Cada palo está asociado a un personaje. Devuelve esa carta a su mazo.
Robar la mano inicial:
Si juegan 3 jugadores cada uno roba 3 cartas del mazo de juego, esa será su mano
inicial.
Si juegan 4 jugadores cada uno roba 2 cartas del mazo de juego, esa será su mano
inicial.

Los personajes
Los personajes son individuos que despiertan sin ningún recuerdo en la Sala 0. Todos
están vestidos de la misma manera, con ropas anodinas que apenas proporcionan
indicios sobre la identidad de quienes las llevan puestas. La Sala 0 es una estancia
circular que se distingue por su asepticismo, siendo completamente blanca y desprovista
de mobiliario. Actúa como punto de partida hacia un pasillo contiguo. Aunque no se
perciben amenazas en el entorno, tampoco existen indicios claros que revele la
identidad de los personajes ni el lugar en el que se encuentran.

Al comenzar el juego el jugador solo sabrá sobre su personaje el artículo con el que se
identifica y una breve descripción física.
El palo de la carta de selección que sacó el jugador en la fase de
preparación determinará cuál es el enfoque innato del personaje.

Narración
"Despertar en el Laberinto" es un juego de rol en el que los jugadores asumen la
interpretación de sus personajes, mientras que el director de juego (DJ) se encarga de
dar vida al mundo del Laberinto y a los personajes secundarios que encuentran. La
partida se desarrolla como una conversación colaborativa entre los jugadores y el DJ,
donde lo que sucede en la historia es una construcción conjunta, aunque la última
decisión sobre los acontecimientos recae en manos del DJ.

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"Despertar en el Laberinto" incorpora
algunas mecánicas clave que son
fundamentales para avanzar en esta
historia de supervivencia y descubrimiento.
Cuando los personajes desean explorar su
entorno o enfrentarse a los riesgos que se
les presentan, estas mecánicas entran en
juego. A través de ellas, se genera el
Laberinto, se revelan pistas cruciales y los
personajes comienzan a recordar su
pasado.

Explorar un pasillo

Conectando las estancias, los pasillos


adoptan formas curvas y en ocasiones
sinuosas que desconciertan a los
personajes. A pesar de la inquietud que
generan, los pasillos no albergan amenazas
físicas evidentes. Sin embargo, encontrar
una ruta de escape entre este dédalo de
pasajes y cruces se convierte en un desafío
en sí mismo, una tarea que exige ingenio y
colaboración.

Mientras los personajes exploran estos espacios liminales, tienen tiempo de sobra para
hablar entre ellos, compartir sus elucubraciones y, en ocasiones, incluso rememorar
fragmentos de su pasado. Las conversaciones resuenan en los pasillos, creando un eco
constante que refuerza la sensación de aislamiento y desconcierto. Cada paso que dan
en este extraño laberinto es una oportunidad para profundizar en su propia historia y en
la de sus compañeros, en un intento de arrojar luz sobre el enigma que les rodea.

Cada jugador revela una carta del mazo de juego y luego el DJ tira dos dados y los suma:

🃏<🎲🎲: El jugador roba la carta si tiene un valor inferior al de los dados. Además el DJ
sacará una carta extra del mazo de laberinto.

🃏 ≥ 🎲🎲 : El jugador descarta la carta si su valor es igual o superior al de los dados.


Además, el jugador extrae una carta del mazo de personajes y desbloquea su recuerdo
asociado, el cual el DJ le leerá. Luego, se devuelve esa carta a la parte inferior del mazo
de personajes.

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El DJ saca una carta del mazo de laberinto, más otra por cada carta robada por los
🃏 🎲🎲
jugadores ( < ). Estas cartas están asociadas a las estancias que los personajes
pueden encontrar mientras deambulan por el laberinto.

El DJ les describe la entrada a las estancias que corresponden a esas cartas del
laberinto, y luego los jugadores eligen cuál de ellas desean explorar a continuación. Las
cartas no seleccionadas se devuelven a la parte inferior del mazo de laberinto, mientras
que la carta elegida se retira del juego.

Explorar una estancia


Para avanzar a través de las estancias, es necesario sortear los riesgos inherentes a
cada una de ellas. El DJ asume la responsabilidad de sumergir a los jugadores en la
atmósfera única de cada estancia, ofreciéndoles una vívida descripción del entorno y
destacando los riesgos evidentes que deben superar para avanzar en su búsqueda. No
obstante, si los jugadores desean profundizar aún más en la exploración, existe la
oportunidad de obtener recursos adicionales y descubrir posibles riesgos ocultos,
aunque corren el riesgo de llamar la atención del laberinto, lo que no suele ser bueno.

Cuando uno o varios jugadores deciden explorar la estancia deben revelar una carta del
mazo de juego, luego el DJ tira dos dados y los suma:

🃏<🎲🎲: El jugador guarda la carta que ha extraído del mazo de juego en su mano si su
valor es inferior al de los dados. Además, el DJ proporcionará a los jugadores una clave
de la estancia.

🃏 ≥🎲🎲: El jugador descarta la carta que ha extraído del mazo de juego si tiene un valor
igual o superior al de los dados. El DJ revela un riesgo oculto de la estancia, los
personajes tendrán que hacerle frente.

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Los riesgos
Los riesgos representan los obstáculos que, en ocasiones, pueden ser agresivos y
peligrosos, y que plantean desafíos significativos para la salida de los personajes de la
estancia. Estos obstáculos pueden variar ampliamente, desde criaturas hostiles y
trampas mortales hasta desafíos intelectuales que requieren ingenio y astucia para
superar. Cada estancia en el Laberinto presenta su propio conjunto único de riesgos.

Todos los riesgos tienen un valor (numero de éxitos necesarios para ser superados).
Rasgos de los riesgos:
Evidente: Está presente desde que los personajes entran en la estancia.
Inmediato: Hay que hacerle frente en cuanto se revela.
Oculto: Estos riesgos pueden surgir al ser revelados durante la exploración, o bien,
pueden sorprender a los personajes al presentarse de manera inesperada.
Persistente: : Estos riesgos pueden seguir amenazando a los personajes incluso
después de haber sido superados una vez. Tal vez sea complicado eliminarlos por
completo o podría haber más como este allá de donde salió.
Resistente (>♥ ,♠ ,♦o♣): Los éxitos conseguidos con esos enfoques no cuentan.
Susceptible (< ♥ , ♠ , ♦ o ♣ ): Los éxitos conseguidos con esos enfoques cuentan
doble.

Los enfoques
Hay cuatro enfoques que se pueden usar
para superar los riesgos, cada uno está
relacionada con un palo:

♥ Vigor: para usar la fuerza bruta o


enfrentarte a riesgos que pongan al límite
tus aptitudes físicas.
♠ Ingenio: para resolver acertijos opruebas
de ingenio.
♦ Maña: para usar la destreza manual o
evadir riesgos con agilidad.
♣ Gracia: para salirte con la tuya mediante
la labia, el encanto o las dotes sociales.
Superar un riesgo
Cualquier jugador puede intentar superar un riesgo. Para intentarlo gasta una carta de
su mano (que va al descarte) y luego el DJ tira dos dados y los suma para saber el
número objetivo que los jugadores deben igualar o mejorar para reducir el valor del
riesgo:

🃏 ≥🎲🎲: Si el valor de la carta es mayor o igual a los dados, se


considera un éxito y el valor del riesgo baja en uno. El jugador cuenta
como ayuda a superar el riesgo usando ese enfoque.

🃏<🎲🎲: Si el valor de la carta es inferior al de los dados, se considera un fracaso. Aun


tienes la opción de que cualquier jugador gaste otra carta de cualquier palo, y si la suma
de las dos cartas es igual o superior al resultado del dado, la prueba pasará a ser un
éxito. Contad como coordinar vuestros enfoques os ayuda a superar el riesgo.

Cuando un personaje gaste una carta para superar un riesgo, puede cambiar el palo de la
carta que gasta por su enfoque innato.

Si al riesgo aun le queda valor, los jugadores deben seguir intentándolo, hasta que
superen el riesgo o a ningún jugador le queden cartas en la mano.
Si el riesgo ha visto su valor reducido a cero, este es superado. Los jugadores cuentan
como lo han conseguido y el DJ cuenta que sucede después.

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Salir de una estancia
Cuando todos los riesgos, ya sean activos o pasivos, que obstaculizaban el avance de los
personajes en una estancia han sido superados con éxito, estos tienen la oportunidad de
abandonar la estancia y regresar a los pasillos.

Recuperar aliento: Tras abandonar una estancia cada jugador roba una carta del mazo
de juego. Después barajad el mazo de juego con el descarte

Quedarse atrapado en el laberinto


Si en algún momento a ningún jugador le quedan cartas en la mano, los personajes
quedan atrapados irremediablemente en el laberinto. En esta situación desesperada, se
enfrentarán a la ominosa perspectiva de ser purgados o asimilados por el laberinto, sin
tener ya ninguna oportunidad de descubrir una salida y escapar de este enigmático
lugar.
.
Escapar del laberinto
Los personajes tienen la opción de intentar un escape definitivo del laberinto desde
cualquier estancia; sin embargo, antes de hacerlo, deben superar los riesgos inmediatos
de esa estancia y, posteriormente, responder a las siguientes preguntas:
¿Qué es el laberinto?
¿Quiénes son ellos?
¿Porqué acabaron en el laberinto?
¿Cómo se puede salir del mismo?

Escapar del laberinto se trata como un riesgo pero no tiene valor, ni rasgos.
Cada jugador que desee escapar debe superar el riesgo una vez.
Todos los Personajes que deseen escapar del laberinto deben hacerlo en el mismo
momento pero de uno en uno, en el orden que quieran.
Cada jugador tiene la oportunidad de ayudar a uno de sus compañeros a escapar del
laberinto si aun no ha salido del mismo, como excepción puede ayudarse a si mismo
en lugar de a un compañero.

El DJ no tira los dados para saber el número objetivo que los Jugadores tienen que
igualar o superar, en su lugar escapar del laberinto tiene un número objetivo de 20
modificado de la siguiente forma:
-1 por cada respuesta respondida satisfactoriamente.
-1 por cada estancia que hayan superado previamente.

Cuando los personajes deciden escapar del laberinto es un todo o nada. Si alguno falla o
no intenta escapar se quedará atrapado en el laberinto, para siempre.

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