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Traducido por: MetalWAR

LIBRO DE AVENTURAS
COMO USAR ESTE LIBRO la aventura. Este número suele corresponder al número de jugadores
(Un Héroe por cada jugador). Puedes jugar cualquiera de las aventuras
Dungeons & Dragons®: Aguasprofundas: La Mazmorra del como una experiencia en solitario, donde tú mismo diriges a todos los
Mago Loco, es un juego de aventuras cooperativo. Los Heroes, Héroes.
trabajais en equipo, para explorar las ruinas de Bajomontaña y Confiruación de la Aventura:
Esta sección proporciona detalles sobre cualquier requisito de
su llamada antinatural.
configuración especial de la aventura, incluyendo notas relacionadas con
En la mayoría de las aventuras, ganaras o perderas junto a tus
las baldosas de la mazmorra, monstruos, fichas y otros elementos del juego.
compañeros. Juega la "Aventura 1: Sacando la Basura" (Pagina 3)
Reglas Especiales de la Aventura:
para tener una idea de cómo funciona el juego, entonces o bien,
continúa en orden de las aventuras formando una campaña, o bien Esta sección contiene nuevas reglas o cambios en las reglas que se
como en los anteriores juegos del Sistema de Aventuras, juega los incorporarán a la aventura. También describe cualquier condición especial de
escenarios de forma independiente. Victoria o Derrota para los Héroes, así como una sección de Consecuencias
para describir lo que sucede entre aventuras.
Configuración de la Mazmorra: (Usado en la aventuras 1-8)
Configuración de la Caverna: (Usado en la aventuras 9-13) Convirtiendo la Aventura en más o
LAS BALDOSAS DE MAZMORRA NUNCA SE MEZCLAN CON LAS DE LA CAVERNA.
menos Desafiante
Cada vez que los Héroes completan una aventura sin perder ningún Esfuerzo
Como Funciona la Aventura curativo, comienzan la siguiente aventura con 1 menos (hasta un mínimo de 1).

Cada aventura contiene las siguientes secciones: Cada vez que los Héroes son derrotados, reciben 1 Esfuerzo curativo extra la
Empezar la Aventura: Lee el primer cuadro de texto en voz alta próxima vez que intenten esa aventura (hasta un máximo de 4).
para que los jugadores puedan entender el escenario de la aventura.
Algunas aventuras también incluyen una sección de lectura en voz
alta cuando se desarrolla una escena importante en la aventura.
Cancelando Encuentros
Objectivo: Lo que los Héroes necesitan lograr para ganar la En el Aguasprofundas: La Mazmorra del Mago Loco™ El Juego de mesa, los
aventura. Numero de Heroes:Para cuántos Héroes está diseñada Héroes se aventurarán desde diferentes puntos de inicio en Bajomontaña.
Cada nuevo capitulo de aventura es más difícil que el anterior y por lo tanto
requiere más Experiencia para cancelar Encuentros. Los Héroes comienzan
Mejoras Ente Aventuras en el Portal Bostezante, utilizándolo como base de operaciones para las
Los Héroes se encontrarán en un lugar específico después de cada primeras cuatro aventuras. Les costará 5 XP cancelar un Encuentro en estas
aventura, y las acciones que podrán realizar en la ciudad dependerán primeras aventuras. Sin embargo, cada nueva ubicación aumenta el gasto de
de ese lugar. Los héroes siempre pueden intercambiar sus poderes Puntos de Experiencia en dos. Ver de abajo:
y tesoros / piezas de oro entre aventuras, sin importar en qué lugar
se encuentren.
AVENTURAS UBICACIONES EXP PARA CANCELAR
Portal Bostezante (Tras Aventuras 1–4)
El Mercado: 1–4 Portal Bostezante 5 XP
Los Héroes roban colectivamente 4 cartas del Tesoro después de cada
5-8 PuertoCalavera 7 XP
aventura, comprando cualquiera o todas las cartas del Artículo que pueden
permitirse por el precio de compra indicado en la carta. Los objetos no 9-13 Las Profundidades 9 XP
comprados se devuelven al Mazo de Tesoro antes de la próxima aventura.
Además, los Héroes pueden vender cualquier objeto que hayan encontrado
durante una aventura anterior por el precio de venta indicado en la tarjeta. Se pueden comprar fichas de avance por el precio indicado en la ficha.
Avances: Cada Héroe no puede tener más Avances que su nivel.
Cualquiera de los 6 tokens de Avance del Portal de Bostezos puede
ser comprado por el precio indicado en el token. Un Héroe no puede Sube de nivel: Por 2.000 piezas de oro, un héroe de nivel 1 puede
tener más Avances que su nivel. ascender al nivel 2.
Subir de Nivel: Por 2.000 oros, un Héroe puede subir a nivel 2.
PuertoCalavera (Tras Aventuras 5–8) Por 3000 piezas de oro, un héroe de nivel 2 puede ascender a nivel 3.
El Mercado:
Los Héroes roban colectivamente cartas del Tesoro después de cada Las Profundidades (Tras Aventuras 9-13)
aventura, comprando cualquiera o todas las cartas del Artículo que Avances:
pueden permitirse por el precio de compra indicado en la carta. Los
Cualquier token de Avance no comprado del Portal Bostezante y
objetos no comprados se devuelven al Mazo de Tesoro antes de la
PuertoCalavera, así como cualquiera de los 6 de Las Profundidades
próxima aventura. Además, los Héroes pueden vender cualquier objeto
que hayan encontrado durante una aventura anterior por el precio de pueden ser comprados por el costo indicado en el token.
venta indicado en la carta. Subir Nivel:
Avances: Cualquiera de los tokens de avance del Portal Bostezante no Por 1000 de oro para un nuevo nivel, un Héroe puede subir a
comprados,y así como cualquiera de los 8 de PuertoCalavera. nivel 2 (2.000 oro), nivel 3 (3.000 oro) o nivel 4 (4.000 oro).

2
AVENTURA 1 Reglas Especiales
Rastrear Bandidos:
Sacando la basura Rastrear a los Bandidos: Esta aventura presenta una nueva acción que
un Héroe puede asumir. Cuando un Héroe emprende la acción de
Siguiendo la misteriosa influencia que os traido hasta aquí, habeis Rastrear Bandidos, puede gastar 5 Puntos de Experiencia para buscar
llegado a la infame taberna que sirve de entrada a Bajomontaña, el a los bandidos. No puedes usar Monstruos Humanos en tu pila de
Portal Bostezante. Preguntando por ahí, os enterais de que el Experiencia para esta acción ni puedes cancelar las tarjetas de
camarero, Durnan, está ofreciendo una recompensa a cualquiera Encuentro. La Experiencia es gastada, robando cartas del Mazo de
que vaya a expulsar a una banda de bandidos conocida como los Monstruos hasta que un Monstruo humano aparece.
Sepultureros, que han establecido su residencia en la mazmorra. Coloca la figura del Monstruo sobre el Símbolo de emboscada más
Recientemente, se atrevieron a robar a varios de sus clientes, y cercano al Héroe que rastreó al bandido.
ahora quiere que se vayan. (la carta va al Héroe como un robo de Monstruo normal):
Después, baraja las otras cartas que hayas sacado en el Cubierta de
Objetivo: Derrota a 4 humanos. monstruos. Cuando hay 4 Humanos en la pila de Experiencia, lee:
Nº de Héroes: 2-5 (Grupo Aventurero).
Con esto bastara para disuadir a los bandidos, al menos por ahora.
Es hora de volver al Portal Bostezante y obtener la recompensa.
Preparación
Victoria: Los Héroes ganan la aventura cuando tienen 4 Humanos
Tipo de Baldosas: Mazmorra. en su pila de Experiencia.
Componentes Especiales de Aventura: Baldosa de Entrada al Pozo. Derrota: Los héroes pierden la aventura si a cualquier héroe le
Colocar la baldosa Pozo de entrada en la mesa. Coloca a cada Héroe sobre quedan 0 Puntos de Golpe al comienzo de su turno y no quedan
cualquier casilla de la baldosa. esfuerzos curativos.

Consecuencias:
Baraja el resto de la pila de baldosas de La Mazmorra.
Si los Héroes completan el escenario sin usar ningun Esfuerzo Curativo, cada
uno recibe 200 piezas de oro.

Si los Héroes completan el escenario, pero usan 1 Esfuerzo Curativo, cada uno
recibe 100 piezas de oro.

En cualquier caso, realiza los cambios que se indican a continuación, entonces


los Héroes pueden comprar las mejoras que deseen en el Portal Bostezante.
Realice los siguientes cambios en los mazos:

QUITAR AÑADIR
TESORO 1 Bolsita de Cobre 1 Bolsa con Platas
MONSTRUOS 1 Risa Enloquecida Nada
ENCUENTROS 1 Respiro Nada

3
AVENTURA 2 Reglas Especiales
Río Subterraneo: Cuando la baldosa de Río Subterraneo es revelada,
Peaje del Punte Leer:

Después de haber regresado a la mazmorra una vez más, estás La primera pista de que has venido al lugar correcto es un hedor increíble.
rastreando a un par de contempladores zombies que se han movido a la
Hueles a las asquerosas criaturas mucho antes de poner los ojos en ellas.
zona por la que tienes que viajar a continuación. Tendrás que deshacerte de
Con un gemido enfermizo, las bestias flotan hacia ti.
ellos para continuar tu búsqueda en las profundidades de la montaña.

Objetivo: Derrota a los 2 contempladores zombies Despues:


En lugar de mostrar las cartas de Monstruo para la baldosa, el jugador activo
Nº de Héroes: 2-5 Héroes (Grupo Aventurero)
cogera las dos cartas de Monstruos de los Contempladores Zombies del mazo
Avanzado de Monstruos, colocara la primera carta en frete de el, y la segunda

Preparación en frente del siguiente jugador (estas cartas seran devueltas al mazo Avanzado
de Monstruos si los heroes son derrotados). Luego colocara las figuras sobre
Tipo de Baldosas: Baldosas de Mazmorra la baldosa del Río Subterraneo. Para esta Aventura, los Contempladores
Zombie son considerados Villanos. Como Villanos, los Contempladores
Componentes Especiales: Entrada del Pozo, Río Subterraneo y Zombies actuan enel paso 2 de caja fase de Villano del jugador.
2 cartas de Monstruo Contemplador Zombie y sus figuras.
Si los Contempladores Zombies son derrotados, leé:
Coloca la ficha Entrada del Pozo en la mesa. Coloca a cada Héroe en cualquier
cuadrado de dicha baldosa. Toma la baldosa de Río Subterraneo del montón
de baldosas de Mazmorra y apartalo. Baraja el resto del montón de baldosas
de Mazmorra. Toma 3 baldosas de ese montón, y Baraja la baldosa de Río Con un chillido, las criaturas se derrumban en un montón de podredumbre que,
Subterraneo entre ellas. Luego, sin mirar ninguna de las baldosas, coloca las increíblemente, ¡huele incluso peor que antes! Lo bueno de estpo,es que tu
Baldosas de Río Subterraneo y las 3 baldosas en el montón de baldosas de camino hacia adelante está despejado (al menos después de regresar al Portal
mazmorra después de la octava baldosa. (De esta manera, la baldosa Río Bostezante para un agradable baño caliente).
Subterraneo aparecera entre la 9º y 12º posición.)
Victoria: Los Héroes ganan la aventura cuando derrotan a ambos.
Contempladores Zombies
Derrota:
Los héroes pierden la aventura si a cualquiera de ellos queda en 0 Puntos de
Golpe al comienzo de su turno y no quedan Esfuerzos Curativos.
Consecuencias:
Si los Héroes completan el escenario sin usar ningún Esfuerzo Curativo, cada
uno recibe 200 piezas de oro.

Si los Héroes completan el escenario, pero usan al menos 1 Esfuerzo Curativo,


cada uno recibe 100 piezas de oro.

En cualquier caso, realiza los cambios de cartas que se indican en la hoja de


ruta de la campaña, luego los Héroes pueden comprar las actualizaciones que
deseen en el Portal de Bostezos.

Haga los siguientes cambios en los mazos:


QUITAR AÑADIR
TESORO 1 Bolsa con Cobres 1 Cofre de Oro
MONSTRUOS Nada 2 Contemplador Zombie
ENCUENTROS 1 Respiro Nada

A. Baldosas 1–8 A

B. Baldosas 9–12: Río Subterraneo B


y 3 aleatorias mezcladas entre sí.
C. El resto de baldosas C

4
AVENTURA 3 Reglas Especiales
Estudio Abandonado: Cuando la baldosa del Estudio Abandonado sea
La Corona de Cristal revelada, leé:

¡Ahí está la corona de cristal! Todo lo que tienes que hacer es devolverlo a la
Aún sintiéndote atraído hacia lo más profundo de la montaña, descubres entrada ahora mismo.
que hay varias llaves mágicas que se requieren para seguir moviendote por
la mazmorra. Afortunadamente, el aventurero al que invistastea una copa Luego:
sabía dónde encontrar una corona de cristal que podras usar para seguir
El jugador activo colocara el token de la Corona de Cristal sobre uno de los
profundizando. Sólo tienes que entrar, cogerla y volver.
espacios de tesoro de la baldosa del Estudio Abandonado.

En vez de atacar, cualquier Héroe en el mismo espacio que la Corona de


Objetivo: Volver a la baldosa de la entrada del pozo con la corona de cristal Cristal podrá cogerla. Cuando la Corona es cogida primera vez, lanza un dado
por cada espacio de emboscada sobre el mapa. Con un 13 o más, un
Nº de Héroes: 2-5 (Grupo Aventurero)
Monstruo aparece sobre el sitio de emboscada. Adicionalmente, el Héroe
portador de la Corona es ahora considerado el más cercano a cualquier

Preparación Monstruo. Una vez el Héroe a cogido la Corona no podrá soltarla y debera
cargarla hasta la salida.
Tipo Baldosas: Mazmorra Victoria: Los Héroes ganan la aventura cuando uno de ellos ocupa la casilla
sobre la Entrada al Pozo portando la Corona de Cristal.
Componentes Especiales: Entrada al pozo, Estudio Abandonado,
Token de la Corona de Cristal, Derrota: Los Héroes pierden la aventura si cualquiera de ellos llega a
0 Puntos de vida al inicio de su turno y no quedan Esfuerzos Curativos.

Coloca la baldosa de Entrada del Pozo sobre la mesa. Coloca a cada Héroe Consecuencias:
sobre las casillas de la baldosa. Toma la baldosa del Estudio Abandonado de Si los Héroes completan el escenario sin gastar ningún Esfuerzo Curativo,
la pila de baldosas de Mazmorra y apártala. Baraja el resto de baldosas de recibirán 200 piezas de oro, cada uno.
Mazmorra en una pila. Si los Héroes completan el escenario, pero usan al menos 1 Esfuerzo Curativo,
Coge 3 baldosas de la pila y coloca entre ellas el Estudio Abandonado. recibirán 100 piezas de oro, cada uno.
Luego sin mirar las baldosas, coloca el Estudio Abandonado y las 3 baldosas
entre la pila de baldosas de Mazmorra después de la 10ª posición. En cualquier caso, realiza los cambios en las cartas que se detallan en la ruta
(De esta forma el Estudio Abandonado aparecerá entre la 11ªy 13ª baldosa) de la campaña, después los Héroes pueden comprar cualquier mejora que
deseen en el Portal Bostezante.

Después, lea:

¡Una aventura desgarradora, sin duda, pero ahora tienes la


llave que te dará acceso al resto de Bajomontaña!

Realiza los siguientes cambios en los mazos:

QUITAR AÑADIR
3 Rufián
MONSTRUOS 3 Rufián Infectado
3 Devorador Intelecto
ENCUENTROS 1 Trafico Pesado 1 Ill Augürios

A. Baldosas 1–10 A

B. Baldosas 11–13: Baldosa de B


Estudio Abandonado, y
3 baldosas barajadas C

C. El resto de baldosas

5
AVENTURA 4 Reglas Especiales
Puesto Avanzado Oculto: Cuando la baldosa del Puesto avanzado
¿MantoOscuro? oculto sea revelada, leé:

Después de tu última incursión en Bajomontaña, Durnan se acerca a ti con Un anciano con un manto hecho jirones y cubierto de ojos está ante ti, riéndose
otra oferta. Había oído rumores de que el propio Halaster había sido visto y murmurando para sí mismo. ¿Podría ser el mismísimo mago loco?
en los niveles superiores últimamente, y te ofrece un mapa que lleva a una
ciudad dentro de la montaña por si deseas investigarlos.
Luego:
En lugar de robar carta de monstruo para esa baldosa, el jugador activo coge
Objetivo: Derrota a Halaster MantoOscuro. la carta de villano de Halaster falso y coloca la figura del Halaster falso sobre la
baldosa del puesto avanzado oculto. Como Villano, el falso Halaster actúa en el
Nº de Héroes: 2-5 (Grupo Aventurero) paso 2 de la Fase de Villano de cada jugador.

Victoria: Los Héroes ganan la aventura cuando derrotan a Falso Halaster.


Preparación
Tipo Baldosas: Mazmorra. Derrota: Los Héroes pierden la aventura si cualquiera de ellos llega a
0 Puntos de vida al inicio de su turno y no quedan Esfuerzos
Componentes Especiales: Entrada al Pozo, Puesto avanzado,
Curativos.
Tarjeta de Villano falso Halaster, y la figura de Halaster Mantoscuro.

Coloca la ficha de la Entrada al Pozo sobre la mesa. Coloca a cada Heroe en


Consecuencias:
Si los Héroes completan el escenario sin usar ningún Esfuerzo Curativo, cada
cualquiera de las casillas sobre la baldosa.
uno recibe 200 piezas de oro.
Si los Héroes completan el escenario, pero usan al menos 1 Esfuerzo Curativo,
Coge la baldosa del Puesto Avanzado Oculto de la pila de baldosas de la pila
cada uno recibe 100 piezas de oro.
de baldosas de Mazmorra y dejala a un lado. Baraja el resto de la pila
de baldosas de Mazmorra. Coge 3 baldosas de él, y baraja la baldosa del
En cualquier caso, realiza los cambios en las cartas que se detallan en la ruta
Puesto Avanzado Oculto junto a ellas. A continuación, sin mirar ninguna de las
de la campaña, después los Héroes pueden comprar cualquier mejora que
baldosas, introduce la baldosa del Puesto Avanzado Oculto barajada junto a
deseen en el Portal Bostezante.
las otras 3 baldosas en la pila de baldosas de Mazmorra después de la 8ª
posición. (De esta forma, aparecerá la baldosas del Puesto Avanzado Oculto
Después, lea:
entre el 9º y 12º posición.)
Justo cuando pensabas que tenías a Halaster a tu merced. Empezó a reírse de
ti y se desvaneció como un fantasma. Bueno, no creías que fuera tan fácil de
derrotar. En cualquier caso, sigues tu mapa hasta la ciudad de PuertoCalavera,
en las profundidades del centro de la montaña. La ciudad está en sombras y
ruinas, pero te las arreglas para asegurar una habitación en una posada
destartalada llamada Tripas y ligas. La misteriosa llamada es más fuerte aquí,
y en sus sueños, se oyen unas pocas palabras de advertencia susurradas,
"Ve con cuidado, sus ojos están puestos sobre ti ahora."

Realiza los siguientes cambios en los mazos:


QUITAR AÑADIR
1 Superior Healing
TESORO Nada
Potion
1 Procesión
MONSTRUOS 1 ¡Ataque de Halaster!
fantasmagórica
ENCUENTROS Nada 1 Esfuerzo Curativo
A. Baldosas 1–8 A
TRAMPAS Nada 1 Humo asfixiante
B. Baldosas 9–12: Puesto Avanzado B
y 3 baldosas aleatorias.
C
C. El resto de baldosas.

6
AVENTURA 5 Reglas Especiales
Guantelete: Cuando la baldosa del guantelete sea revelada, lea:
El Guantelete de Muiral
Con chasquidos y pasos chirriantes, una gran figura sale de las sombras y se
dirige hacia la luz. Mitad hombre, mitad escorpión, este debe ser Muiral, el
El tabernero de las Tripas y las Ligas, un tiefling llamado Quietude, te
primero de los aprendices de Halaster. Sin interés en la conversación, se
advierte que el primero de los aprendices de Halaster vive cerca, Muiral
mueve para atacarte inmediatamente.
el deforme. Si quieres seguir viajando por Bajomontaña, tendrás que
atravesar el Guantele de Muiral.
Despues:
Objetivo: Derrota a Muiral, el aprendiz de Halaster’s. En lugar de rellenar esa baldosa con fichas de Trampa y Tesoro, el jugador
activo coge la carta de Villano de Muiral y coloca la figura en la baldosa de
Nº de Héroes: 2–5 (Grupo Aventurero). El Guantelete. Como Villano, Muiral actúa en el paso 2 de la Fase de Villano
de cada jugador.

Preparación Si Muiral es derrotado, lee:

Tipo Baldosas: Mazmorra. Con un golpe final, Muiral es derrotado y cae al suelo. Con suerte, después
Componentes Especiales: de descansar en PuertoCalavera, podras seguir adelante en tu búsqueda.
Baldosa de la Puerta del Espejo, el Azulejo del Guantelete, carta y figura
del villano Muiral. Victoria: Los Héroes ganan la aventura cuando derrotan a Muiral.
Coloca la baldosa Puerta del Espejo sobre la mesa. Coloca a cada Héroe Derrota: Los Héroes pierden la aventura si cualquiera de ellos llega a
en cualquier casilla de la baldosa. 0 Puntos de vida al inicio de su turno y no quedan Esfuerzos
Curativos.
Toma la baldosa del guantelete de la pila de baldosas de mazmorra y Consecuencias:
colócala, a un lado. Baraja el resto de la pila de baldosas de Mazmorra. Si los Héroes completan el escenario sin usar ningún Esfuerzo Curativo, cada
Toma 3 baldosas de la pila, y barájalas junto con la baldosa del Guantelete. uno recibe 300 piezas de oro.
Después, sin mirar ninguna de las baldosas, coloca El Guantelete y las Si los Héroes completan el escenario, pero usan al menos 1 Esfuerzo Curativo,
3 baldosas en la pila de azulejos de Mazmorra después de la octava baldosa. cada uno recibe 200 piezas de oro.
(De esta manera, la loseta del guantelete aparecerá entre la posición En cualquier caso, realiza los cambios en las cartas que se detallan en la ruta
9ª y la 12ª) de la campaña, después los Héroes pueden comprar cualquier mejora que
deseen en PuertoCalavera.
Después, lee:

Quietude está impresionado de que hayas derrotado a uno de los aprendices,


pero te advierte que la siguiente etapa de tu viaje te llevará a través del
Cementerio de Trobriand, el Mago de Metal. Es el próximo aprendiz de
Halaster y es mucho más peligroso que Muiral.

Realiza los siguientes cambios en los mazos:

QUITAR AÑADIR
3 Espada Voladora
MONSTRUOS 3 Espadas Voladoras
Flamigeras
ENCUENTROS 1 Recolección 1 Energias Misticas

A. Baldosas 1–8 A

B. Baldosas 9–12: El Guantelete B


y 3 aleatorias.
C
C. El resto de baldosas.

7
AVENTURA 6 Reglas Especiales
Tumbas:Cuando la baldosa de las Tumbas sea revelada, lee:
El Cementerio de Trobriand
Con un fuerte golpeteo, Trobriand sale de detrás de una de las tumbas del
Sabes que te estás acercando al territorio de Trobriand debido a la cementerio. Un hombre gigante forjado de metal, se burla de ti antes de
creciente frecuencia de artefactos metálicos en ruinas que ves retorcerse un anillo en su dedo. Después de un momento de tenso silencio,
abandonados aquí y allá. Extraños zumbidos y chirridos en la distancia te un enorme escorpión de metal emerge para pararse a tu lado. Claramente,
hacen temblar, pero nada inusual se acerca a ti todavía. te enfrentarás a ambos en esta batalla.

Objetivo::Derrotar al aprendiz de Halaster, Trobriand,y a Despues:


su secuaz Scaladar. En lugar de robar la carta de Monstruo para la baldosa, el jugador activo
Nº de Héroes: 2–5 (Grupo Aventurero). coge la carta de Villano de Trobriand y coloca la figura sobre la baldosa de
Tumbas. Luego, el jugador que sigue en orden de turnos toma la carta del
Monstruo Scaladar y coloca la figura en la baldosa de Tumbas también.
Preparación Como villano, Trobriand actúa en el paso 2 de la Fase de villanos de cada
jugador.
Tipo de Baldosas: Mazmorra.
Si tanto Trobriand como el Scaladar son derrotados, lee:
Componentes Especiales:Baldosas Puerta espejo y la
de Tumbas, Tarjeta de Villano de Trobriand y su figura,
Carta de Monstruo de Scaladar y su figura. Después de haber logrado derrotar tanto a Trobriand como a su monstruosidad
Colocar la baldosa Puerta Espejo sobre la mesa. Pon cada Hero sobre metálica, te detienes por un instante para tomar el anillo que portaba Trobriand,
cualquier casilla de la baldosa. Coge la baldosa de las tumbas de la pila de ya que parecía que este controlaba a la criatura de alguna manera.
baldosas de Mazmorra y ponla a un lado. Baraja el resto de la pila de Golpeado y magullado, decides que una retirada a Skullport es lo más sensato.
baldosas de Mazmorra. Toma 3 baldosas de él, y baraja la baldosa de las
Tumbas entre ellas. Luego, sin mirar ninguna de las baldosas, coloca la
baldosa Tumbas y 3 baldosas aleatorias barajadas en la pila de baldosas
de Mazmorra después de la 8ª baldosa. (De esta manera, la baldosas Victoria: Los Héroes ganan cuando derrotan a Trobriand y a su Scaladar.
Tumbas) aparecerá entre la 9ª y la 12ª baldosa sacada.

Derrota: Los Héroes pierden la aventura si cualquiera de ellos llega a


0 Puntos de vida al inicio de su turno y no quedan Esfuerzos
Curativos.

Consecuencias:
Si los Héroes completan el escenario sin usar ningun Esfuerzo Curativo,
cada uno recibe 300 piezas de oro.
Si los Héroes completan el escenario, pero usan al menos
1 Esfuerzo Curativo, cada uno recibe 200 piezas de oro.

Además, el Héroe que asesto el golpe final a Trobriand recibe la carta de


Tesoro el Anillo de Control del Scaladar. El Héroe puede guardarlo o dárselo
a otro Héroe.

En cualquier caso, haz los cambios de cartas que aparecen en la hoja de ruta
de la campaña, después los Héroes pueden comprar las mejoras que deseen
en PuertoCalavera.
Después, lea:

Cuando regresas, Quietude te lleva a un lado. "Un amigo mío me ha dado


información que te interesará si quieres superar al próximo aprendiz de
A. Baldosas 1–8 A
Halaster. Asegúrate de hablar conmigo antes de volver a partir".

B. Baldosas 9–12: Tumbas y 3 B


aleatorias. Realiza los siguientes cambios en los mazos:
C
C. El resto de baldosas. QUITAR AÑADIR
MONSTRUOS Nada 1 Scaladar
ENCUENTROS Nada 1 Susurros de Locura

8
AVENTURA 7 Reglas Especiales
Encuentra la Filacteria:
La Filacteria Encuentra la Filacteria: Esta aventura presenta una nueva acción que un
Héroe puede realizar. Cuando un Héroe realiza la acción Buscar la Filacteria,
puede gastar 20 puntos de Experiencia para encontrar la filacteria y
Con cuidado, te diriges hacia la zona a la que te dirigió Quietude. Gracias destruirla.
El Héroe debe estar solo sobre una baldosa con nombre que no sea la
a él, has recibido una información increíblemente valiosa sobre uno de los Puerta Espejo para poder realizar esta acción. Además, las cartas del mazo
aprendices de Halaster. Específicamente, ahora sabes que es una lich, y de Experiencia no pueden gastarse con ningún otro fin que no sea el de
tienes una buena idea de dónde está su filacteria. Si eres listo, tienes la encontrar la filacteria.
oportunidad de destruirla antes de que se entere y la esconda en otro lugar. Cuando la Experiencia es gastada, los Héroes inmediatamente ganan la
aventura.
Cuando se encuentre la filacteria, lee:

Objetivo: Encuentra y destruye la filacteria


Nº de Héroes: 2–5 (grupo aventurero).

Preparación ¡Esta debe ser la filacteria del lich! Con un contundente golpe, ya no lo será.
Ahora es posible que derrotes a Arcturia, uno de los aprendices más antiguos
de Halaster. Sin embargo, había un precio por esta información - el misterioso
Tipo de Baldosas: Mazmorra.
"amigo" de Quietude te ha pedido que te deshagas de un tirano de la muerte en
Componentes Especiales: Baldosa Espejo. la zona antes de seguir adelante.
Colocar la baldosa Puerta Espejo sobre la mesa. Pon cada Hero en cualquier
casilla de la baldosa. Victoria: Los Héroes ganan la aventura cuando encuentran
Baraja el resto de la pila de baldosas de Mazmorra. la Filacteria.
Derrota: Los Héroes pierden la aventura si cualquiera de ellos llega a
0 Puntos de vida al inicio de su turno y no quedan Esfuerzos
Curativos.

Consecuencias:
Si los Héroes completan el escenario sin usar ningún Esfuerzo Curativo, cada
uno recibe 300 piezas de oro.
Si los Héroes completan el escenario, pero usan al menos 1 Esfuerzo Curativo,
cada uno recibe 200 piezas de oro.
En cualquier caso, realiza los cambios en las cartas que se detallan en la ruta
de la campaña, después los Héroes pueden comprar cualquier mejora que
deseen en PuertoCalavera.

Realiza los siguientes cambios en los mazos:

QUITAR AÑADIR
1 Piedra Ioun de
TESORO Nada
Regeneracion
MONSTRUOS 3 Veteranos 3 Veteranos Retorcidos
ENCUENTROS 1 Hacinamiento 1 Urgencia Terrible
TRAMPAS Nada 1 Rayo Aturdidor

9
AVENTURA 8 Reglas Especiales
El Osario: Cuando el Osario es revelado, lee:
Contemplad! Al principio, todo lo que ves aquí son nichos llenos de huesos. Pero entonces,
con un parpadeo de luz roja, el tirano de la muerte se levanta lentamente desde
Siguiendo la información de Quietude por última vez, te acercas a donde
una pila de calaveras alzandose en el aire, y sus sirvientes zombis se mueven
dijo que estaría el tirano de la muerte. Con suerte, después de esto podrás
para flanquearte. Parece que tienes una gran batalla entre manos.
reanudar tu búsqueda en las profundidades de Bajomontaña, ya que su
atracción se hace más fuerte cada día que te demoras.
Despues:
coge las dos cartas de Monstruo Contemplador Zombie Beholder (no importa
Objetivo: Derrota a los 2 Contempladores Zombies y al donde esten) y la carta de Monstruo Tirano de la Muerte, luego coloca las
figuras sobre la baldosa de El Osario. Para esta aventura, los Contempladores
Tirano Cadaver.
Nº de Héroes: 2–5 (grupo aventuero). Zombie y Tirano Cadaver son considerados villanos. Como Villanos, los Zombies
y el Tirano de la Muerte actúan en el paso 2 de la Fase de Villanos de cada
jugador.
Preparación Si los Zombies y el Tirano de la Muerte son derrotados, lee:
Tipo de Baldosas: Mazmorra.
Componentes Especiales: Baldosas Puerta Espejo y El
Osario, Carta y Figura de Villano Tirano Cadaver, y cartas
de Monstruo y figuras de Contempladores. Despachando al tirano de la muerte y sus secuaces, regresas a PuertoCalavera,
esperemos que por última vez. Quietude parece algo sorprendido de verte de
nuevo, pero luego sonríe. "Mi amigo te lo agradecerá. No le gusta...
Coloca la baldosa Puerta Espejo sobre la mesa. Coloca a cada Héroe sobre la competencia".
cualquier casilla de la baldosa. Coge la baldosa del Osario del mazo de
baldosas de Mazmorra y dejala a un lado. Baraja el resto del mazo de
Victoria:Los Héroes ganan la aventura cuando derrotan a
baldosas de Mazmorra. Coge 3 baldosas de él, y barajar la baldosa del
ambos Contempladores Zombies y al Tirano Cadaver.
Osario dentro de esas baldosas. Luego, sin mirar ninguna de las baldosa,
coloca las baldosas barajadas del El osario y las 3 baldosas en el mazo de Derrota: Los Héroes pierden la aventura si cualquiera de ellos llega a
baldosas de Mazmorra después de la 8ª baldosa. 0 Puntos de vida al inicio de su turno y no quedan Esfuerzos
(De esta manera, la baldosa del Osario aparecerá entre la 9ª y la 12ª Curativos.
baldosa.)
Consecuencias:
Si los Héroes completan el escenario sin usar ningún Esfuerzo Curativo, cada
uno recibe 300 piezas de oro.
Si los Héroes completan el escenario, pero usan al menos 1 Esfuerzo Curativo,
cada uno recibe 200 piezas de oro.
En cualquier caso, realiza los cambios en las cartas que se detallan en la ruta
de la campaña, después los Héroes pueden comprar cualquier mejora que
deseen en PuertoCalavera.

Después, lea:

Esa noche en tus sueños, una débil voz susurra: "Si puedes derrotarlo, aunque
sea por un momento, entonces hay una oportunidad". A la mañana siguiente, te
preparas para salir definitivamente de PuertoCalavera y viajar a las
profundidades de la montaña, donde no habrá nadie que te ayude.

Realiza los siguientes cambios en los mazos:


QUITAR AÑADIR
A. Baldosas 1–8 A 1 Poción de
TESORO Nada
Curación Superior
B. Baldosas 9–12: El Osario B
y 3 aleatorias. MONSTRUOS Nada 1 Tirano Cadaver
C
ENCUENTROS Nada 1 Robo inexplicable
C. El resto de baldosas.

10
AVENTURA 9 Reglas Especiales
Caverna del Lodo:Cuando la baldosa sea revelada, lee:
El Gran Lodo Gris
Con un burbujeo, el suelo comienza a moverse a tu alrededor mientras un
enorme masa grisacea se eleva desde el lodo para bloquear tu camino!
Advertido una última vez por el astuto posadero, sabes que la siguiente
área en tu camino es una parte de BajoMontaña conocida como la Caverna
Despues:
de Ooze. Se rumorea que en su interior hay un lodo particularmente enorme
y poderoso. En lugar de robar cartas de Monstruo para la baldosa, el jugador activo
coge la carta de Villano de Gran Lodo Gris y coloca su figura sobre la
Objetivo: Derrota al Gran Lodo Gris baldosa de la Caverna del Lodo. Como Villano, el Gran Lodo Gris actúa en
el paso 2 de la Fase de Villanos de cada jugador.
Nº de Héroes: 2–5 (grupo aventuero).
Si el Gran Lodo Gris es derrotado, lee:

Preparación Finalmente, al acabar con la horrible abominación, te sientes aliviado al ver


que la tierra es más seca más adelante. Encontrando un lugar defendible,
Tipo de Baldosas: Caverna. te acuestas durante la noche, exhausto. Una vez más, tus sueños se ven
Componentes Especiales: Baldosa de Puerta de Arco y perturbados por un leve susurro: "Destruye el cristal".
Caverna de Ooze, Carta villano y figura de Gran Lodo Gris.
Coloca la baldosa de Puerta de Arco sobre la mesa. Coloca a cada Héroe Victoria: Los Héroes ganan cuando derrotan al Gran
sobre cualquier casilla de la baldosa. Lodo Gris
Coge la baldosa de la Caverna del Lodo de la pila de baldosas de Mazmorra Derrota: Los Héroes pierden la aventura si cualquiera de ellos llega a
y dejala a un lado. Baraja el resto de la pila de baldosas de Mazmorra y coge 0 Puntos de vida al inicio de su turno y no quedan Esfuerzos
3 baldosas de él, mezclando la baldosa de la Caverna del Lodo con esas Curativos.
baldosas. Luego, sin mirar ninguna de las baldosas, coloca la Caverna de
Ooze y 3 baldosas en la pila de baldosas de Mazmorra después de la Consecuencias:
8ª baldosa. Si los Héroes completan el escenario sin usar ningun Esfuerzo Curativo,
(De esta manera, la baldosa de la Caverna del Lodo aparecerá entre cada uno recibe 400 piezas de oro.
la 9ª y 12ª posición). Si los Héroes completan el escenario, pero usan al menos 1 Esfuerzo
Curativo, cada uno recibe 300 piezas de oro.

En cualquier caso, haz los cambios en las cartas que aparecen en la hoja
de ruta de campaña, entonces los Héroes pueden comprar las mejoras que
deseen en las profundidades.
Realiza los siguientes cambios en los mazos:

QUITAR AÑADIR
MONSTRUOS Nada 1 Lodo Gris
ENCUENTROS Nada 1 Energias Sanadoras

A. Baldosas 1–8 A

B. Baldosas 9–12: Caverna del Lodo B


y 3 aleatorias.
C
C. El resto de baldosas.

11
AVENTURA 10 Reglas Especiales
Baldosa Runapiedra: Cuando la baldosa es revelada, lee:
Cortando Una Runa
La PiedraRuna se ha revelado ante ti. Es una gran losa circular de cristal
Despiertas con un conocimiento extraño en tu mente. Adelante hay un blanco translúcido situada en el centro de la habitación, ¡Ahora debes
cristal mágico conocido como la PiedraRuna que Halaster creo. Si puedes encontrar la manera de destruirla!
destruirlo, retrasarás un poco sus planes y lo obligarás a separar su
atención de la tuya. Despues:
El jugador activo coloca el token de PiedraRuna en el centro de esta baldosa.
Objetivo: Destruye la PiedraRuna. Cualquier Héroe en esta baldosa puede atacar a La PiedraRuna como si
fuera un Monstruo con un CA de 8. No se mueve ni ataca. Los Héroes deben
Nº de Héroes: 2–5 (grupo aventuero). hacer un total de 20 de daño a la PiedraRuna para destruirla completamente.

Preparación Victoria:
Tipo de Baldosas: Caverna. Los Héroes ganan la aventura cuando uno de ellos logra destruir la Piedra
de una vez por todas, privando a Halaster de su poder.
Componentes Especiales: Baldosas de Puerta de Arco y
PiedraRuna, token de PiedraRuna. Derrota:
Coloca la baldosa de Puerta de Arco sobre la mesa. Coloca a cada Héroe Los héroes pierden la aventura si a cualquier héroe le quedan 0 Puntos de
sobre cualquier casilla de la baldosa. Golpe al comienzo de su turno y no quedan Esfuerzos Curativos.
Coge la baldosa de PiedraRuna de la pila de baldosas de Mazmorra y colocala
a un lado. Baraja el resto de la pila de baldosas de Mazmorra. Coge 3 Consecuencias:
baldosas, y baraja la baldosa Piedraruna con esas baldosas. Luego, sin mirar Si los Héroes completan el escenario sin usar ningun Esfuerzo Curativo,
ninguna de las baldosas, colocalas en la pila de baldosas de Mazmorra cada uno recibe 400 piezas de oro.
después de la baldosa 10. Si los Héroes completan el escenario, pero usan al menos 1 Esfuerzo
(De esta manera, la ficha PiedraRuna aparecerá entre la posición 11ª y 13ª.) Curativo, cada uno recibe 300 piezas de oro.
En cualquier caso, haz los cambios de cartas que aparecen en la hoja de ruta
de la campaña, entonces los Héroes pueden comprar las mejoras que deseen
en las profundidades.

Después, lea:

¡Un duro golpe contra el poder de MantoOscuro! Sin la PiedraRuna, tienes


una oportunidad para poder derrotarlo. Pero por ahora, será mejor que
descanses lo que puedas, porque tus sueños resuenan con las advertencias
de "Los hermanos que están de pie al atardecer".

Realiza los siguientes cambios en los mazos:


QUITAR AÑADIR
1 Armadura de
TESORO Nada
Invulnerabilidad
1 Guerrero de Elite Grung
MONSTRUOS 3 Grung
3 Asesinos Grung
ENCUENTROS Nada 1 Ataque Furtivo
TRAMPAS Nada 1 Campo de drenaje de vida

A. Baldosas 1–10 A

B. Baldosas 11–13: La PiedraRuna B


y 3 aleatorias.
C
C. El resto de baldosas.

12
AVENTURA 11 Reglas Especiales
Runestone: Cuando la baldosa es revelada, pónla a un lado
Hermano y Hermana y reemplázala con la baldosa Shadowdusk Hold, luego lea:

Te acercas más al fondo de Bajomontaña, pero has llegado a un sitio De pie aquí hay un hombre y una mujer con armadura, aunque a juzgar por
notoriamente peligroso conocido como Shadowdusk Hold. Poniéndote su piel marchita, parece claro que son no-muertos. El varon habla mientras
nervioso por tus sueños de anoche, lleno de advertencias y sombras desenvaina su espada: "Como predijiste, querida Dezmyr, han venido."
extrañas, te acercas con cautela. La mujer sonríe: "El vigilante de las murallas los ha enviado, querido Zalthar.
Deshagámonos de ellos".

Objetivo: Derrota a Zalthar y Dezmyr Shadowdusk.


Despues:
Nº de Héroes: 3–5 (grupo aventuero). Coge las cartas de Villano de Zalthar Shadowdusk y Dezmyr Shadowdusk y
coloca las figuras sobre la baldosa Shadowdusk Hold. Como Villanos, Zalthar

Preparación y Dezmyr actúan en el paso 2 de la Fase de Villanos de cada jugador.

Tipo de Baldosas: Caverna. Si tanto Zalthar como Dezmyr son derrotados, lee:

Componentes Especiales: Baldosas Puerta de Arco,


PiedraRuna y Shadowdusk Hold, cartas y figura de villano A medida que los hermanos son derribados, se acercan el uno al otro,
Zalthar y, Dezmyr Shadowdusk. incluso cuando la falsa vida que los mantenia vivos se desvanece de sus ojos.
Coloca la baldosa Puerta de Arco sobre la mesa. Coloca a cada Héroe Tomas la espada de Zalthar - sin duda alguna le daras buen uso en el futuro.
sobre cualquier casilla de la baldosa.
Coge la baldosa de PiedraRuna de la pila de baldosas de Mazmorra y Victoria:Los Héroes ganan la aventura si derrotan a Zalthar
apartala. Baraja el resto de la pila de baldosas de Mazmorra. y Dezmyr Shadowdusk.
Coge 3 baldosas de él, y baraja la ficha La Piedraruna entre ellas. Derrota: Los Héroes pierden la aventura si cualquiera de ellos llega a
Luego, sin mirar ninguna de las baldosas, colocalas en la pila de Mazmorra 0 Puntos de vida al inicio de su turno y no quedan Esfuerzos
después de la 8ª baldosa. Curativos.
(De esta manera, la baldosa PiedraRuna aparecerá entre la 9ª y la 12ª
posición). Concecuencias:
Si los Héroes completan el escenario sin usar ningún Esfuerzo Curativo,
cada uno recibe 400 piezas de oro.
Si los Héroes completan el escenario, pero usan al menos 1 Esfuerzo
Curativo, cada uno recibe 300 piezas de oro.
Además, el Héroe que dio el golpe final a Zalthar Shadowdusk recibe el
Tesoro de la Robadora de Nueve Vidas de Zalthar. El Héroe puede guardarlo
o dárselo a otro Héroe.

En cualquier caso, haz los cambios en las cartas que indica la campaña
entonces los Héroes pueden comprar cualquier mejora que deseen en
las profundidades.
Después, lea:
Por la noche, mientras sueñas, escuchas una sola palabra, como si el orador
tuviera miedo de ser escuchado, "Arcturia".

Set aside the Shadowdusk


Realiza los siguientes cambios en los mazos:
Hold tile.
QUITAR AÑADIR
3 Espadas Voladrs 3 Espadas Voladoras
MONSTRUOS
Flamigeras Espectrales
ENCUENTROS Nada 1 Distraction

A. Baldosas 1–8 A

B. Baldosas 9–12: La PiedraRuna B


y 3 baldosas aleatorias.
C
C. El resto de baldosas.

13
AVENTURA 12 Reglas Especiales
Runestone: Cuando sea revelada apartala, y reemplazala con
La Venganza del Lich la baldosa Puerta de Arco, luego lee:

Una visión extraña te saluda. Una mujer demacrada en una tunica que fluye
Te encuentras casi en el corazón de Bajomontaña, pero aún debes tratar con alas de telaraña en los hombros y espuelas óseas en los antebrazos y
con un último de sus aprendices, Arcturia. Aunque ya destruiste su codos revolotea por la habitación. Cuando te ve, su rostro se llena primero
filacteria, es posible que haya podido construir otra. Todo lo que puedes de reconocimiento y luego de rabia. No pierde el tiempo y grita mientras se
esperar es que no haya tenido tiempo de reemplazarla, o que puedas apresura a entrar en combate contra ti.
derrotarla el tiempo suficiente como para pasar a través a la cámara
de Halaster.
Despues:
En lugar de robar cartas de Monstruo para la baldosa, el jugador activo coge
la carta de Villano de Arcturia y coloca la figura en la baldosa de Puerta de
Objetivo: Derrota a Arcturia la aprendiz de Halaster. Arco. Como villano, Arcturia actúa en el paso 2 de la Fase de villanos de cada
jugador.
Nº de Héroes: 2–5 (grupo aventuero).
Si Arcturia es derrotada, lee:

Preparación Al levantar el arma para derribarla, la extraña mujer se dispersa


Tipo de Baldosas: Caverna. repentinamente en una nube de mariposas y desaparece. Aunque puede
que no hayas visto lo último de ella, es de esperar que se mantenga alejada
Componentes Especiales: Baldosa Shadowdusk Hold y el tiempo suficiente para que puedas completar esta extraña búsqueda a la
de RunaPiedra, Puerta de Arco, carta y figura de Villano que te ves obligado.
de Arcturia.
Coloca la baldosa Shadowdusk Hold sobre la mesa. Coloca a cada Héroe Victoria: Los Héroes ganan la aventura si derrotan a
sobre cualquier casilla de la baldosa.
Arcturia.
Coge la baldosa de PiedraRuna de la pila de baldosas de Mazmorra y ponla Derrota: Los Héroes pierden la aventura si cualquiera de ellos llega a
a un lado. Baraja el resto de la pila de baldosas de Mazmorra. Coge 3 0 Puntos de vida al inicio de su turno y no quedan Esfuerzos
baldosas de ella, y barajalas junto a la de Piedraruna. Luego, sin mirar Curativos.
ninguna de las baldosas, colocas en la pila de baldosas de Mazmorra tras Consecuencias:
la 8ª baldosa. (De esta manera, la baldosa PiedraRuna aparecerá entre la Si los Héroes completan el escenario sin usar ningun Esfuerzo Curativo,
9ª y 12ª posición). cada uno recibe 400 piezas de oro.
Si los Héroes completan el escenario, pero usan al menos 1 Esfuerzo
Curativo, cada uno recibe 300 piezas de oro.
En cualquier caso, haz los cambios de cartas que aparecen en la hoja de
ruta de la campaña, entonces los Héroes pueden comprar cualquier mejora
que deseen en Las Profundidades.
Después, lea:

Esa noche, sueñas con una voz suave una vez más: "Buena suerte.
Halaster espera. Gracias por esta oportunidad".

Realiza los siguientes cambios en los mazos:


QUITAR AÑADIR

MONSTRUOS Nada 2 Bheur Hags

Deja a un lado la baldosa de Puerta con Arco


A. Baldosas 1–8 A

B. Baldosas 9–12: La PiedraRuna B


y 3 aleatorias.
C
C. El resto de baldosas.

14
AVENTURA 13 Reglas Especiales
La Casa de Halaster's Runa de Halaster:Cuando sea revelada, lee:

Un viejo andrajoso se muestra ante ti en el centro frentea una gran runa,


murmurandopara sí mismo. "Han venido aquí. Apuesto a que los envió ella.
Por fin, has luchado hasta alcanzar lo más profundo de Bajomontaña,
Jhesiyra. Está en las paredes. Primero, me ocupo de ellos, luego de ella".
buscando tu oportunidad de luchar contra su maestro cara a cara. Pero
En ese momento, la runa a los pies de Halaster comienza a brillar, y la batalla
recuerda, el mago loco es un oponente terrible - necesitarás todo tu
se pone seria.
ingenio hoy si esperas tener éxito.

Despues:
Objetivo: Derrota a Halaster Mantoscuro. En lugar de robar cartas de monstruos para la baldosa, el jugador activo
Nº de Héroes: 2–5 (grupo aventuero). coge la carta del villano del Halaster Blackcloak y coloca la figura en la
baldosa de la runa de Halaster. Como Villano, Halaster Blackcloak actúa en
el paso 2 de la Fase de Villanos de cada jugador.
Preparación
Tipo de Baldosas: Caverna. Fin de la Aventura
Componentes Especiales: Baldosa Puerta de Arco y Victoria: Los Héroes ganan la aventura si consiguen
Runa de Halaster, Carta y figura de Halaster Mantoscuro. derrotar a Halaster Blackcloak.
Colca la Baldosa de Puerta de Arco sobre la mesa. Coloca a cada Héroe
sobre cualquier casilla de la baldosa. Toma la baldosa de la Runa de Derrota: Los Héroes pierden la aventura si cualquiera de ellos llega a
Halaster del montón de baldosas de Mazmorra y dejala a un lado. Baraja 0 Puntos de vida al inicio de su turno y no quedan Esfuerzos
el resto del montón de baldosas de Mazmorra. Toma 3 baldosas de él, Curativos.
y baraja la baldosa de la runa de Halaster junto a ellas. Luego, sin mirar
ninguna de las baldosas, coloca la baldosa barajada de la Runa de Halaster Si los Héroes ganan, lee:
y las 3 baldosas en el montón de baldosas de mazmorra después de la 8ª
baldosa. (De esta manera, la baldosa de Runa de Halaster aparecerá
entre la 9ª y la 12ª posición).

Cuando Halaster cae en batalla, el área comienza a distorsionarse y a


deformarse a su alrededor. La voz de una mujer resuena en tu cabeza:
"¡Gracias! Soy Jhesiyra Kestellharp. Fui aprendiz de Halaster, pero cuando su
locura se hizo obvia, huí, sólo para que él me encarcelara. Me escondí entre
los muros de Bajomontaña. Pero ahora, hay una oportunidad de rehacer este
reino a mi propia imagen". Duda por un momento: "Pero no. Primero, debo
verte fuera de este lugar. Eres libre de su influjo - no regreses. Nadie tiene
una segunda oportunidad para salir de Bajomontaña. Ni a Halaster, ni a sus
aprendices locos, ni a mí. ¡Aléjate mientras puedas!" De repente, el aire gira
a tu alrededor, y te encuentras de vuelta en el Portal Bostezante, donde todo
comenzó. Los clientes borrachos a tu alrededor apenas se dan cuenta de tu
presencia. Pero a diferencia de la última vez que estabas aquí, no sientes el
hambre de explorar las ruinas bajo la montaña. Eres libre.

Si los Héroes pierden, lee:

Mientras caes en la batalla, el mago loco murmura para sí mismo,


"¡Jhesyra sucia zorrita!. Aprendiz traviesa. Halaster te ve, sí que te ve.
Es hora de que continúes con tus lecciones".
A. Baldosas 1–8 A

B. Baldosas 9–12: Runa Halaster B


y 3 Mazmorras aleatorias.
C
C. El resto de Baldosas.

15
Tu primera partida
Si esta es tu primera partida, usa las cartas de Poder sugeridas más abajo para tu Héroe. Una vez que estés más
familiarizado con el juego, puedes elegir tus propias cartas de Poder.

Atka, Guerrero Tiefling


A VOLUNTAD(Pressing Attack), PODER DIARIO (Protection Fighting Style), PODER DE UTILIDAD Renowned Adventurer,
(Goading Attack)
Cormac, Clerigo Medio-Elfo:
A VOLUNTAD (Whirling Spear), PODER DIARIO (Path to the Grave), PODER DE UTILIDAD (Bane, False Life)

Nayeli Goldflower, Paladin Humano


AT–WILL (Whirlwind Slash), DAILY POWER ( Relentless Avenger), UTILITY POWER ( Champion Challenge, Divine Health)

Marcon, Hechicero Humano:


A VOLUNTAD (Shocking Grasp), PODER DIARIO (Thunder Step), PODER DE UTILIDAD (Distant Spell, Heart of the Storm)

Trosper, Pícaro Gnomo


AT–WILL (Mopping Up), DAILY POWER (Nice Try!), UTILITY POWER (Slippery Mind, Unerring Eye)

WIZKIDS/NECA, LLC A
603 Sweetland Ave.
Hillside, NJ 07205 USA
D&D ADVENTURE SYSTEM
®

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16
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