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Reglamento Aventura Z Lovecraft 2.0
Reglamento Aventura Z Lovecraft 2.0
guia rapida
turno JUGADORES turno adversarios
1 Realiza 2 acciones: - Tras el turno de los jugadores lanza el
número de dados que indique 4
- Mover de 0 a 3 Zonas. la carta de adversario.
- Investigar una Zona.
- Activar una carta. - Si hay varios resultados, se deben resol-
- Intercambiar una o varias cartas de ver primero los dobles, luego los triples
Objetos con otro Investigador en la y, por último, las secuencias.
misma Zona, excepto Heridas.
- Los ataques pueden afectar a ambos
2 Avanza un turno el Reloj. jugadores y, en este caso, harán las
Pruebas individualmente.
pruebas Y COMBATES
- El adversario es derrotado si sufre el
- Lanza tantos dados como indique el número de heridas que indique su carta.
valor de tu característica.
HERIDAS
- Cada resultado doble (X2), triple (x3) o en
secuencia de tres números ([...]) ejemplo: - Cuando un investigador sufre una heri-
1,2,3..., se considera un Éxito. da roba una carta del mazo de heridas.
2 COMPONENTES
1 Librojuego
1 Reglamento
Cuando un Investigador/a esté sobre una Zona
8 Dados marcada con una letra, X puede investigar lo que
71 Cartas haya a su alrededor. Para ello debe leer solo la letra
4 Fichas de Investigadores + 4 peanas que corresponda a esa Zona en el Diario.
13 Fichas de Adversarios
6 Fichas de Aventura Z o Candado No es obligatorio investigar todas las zonas por
1 Ficha de Dinero las que pasa, excepto si la localización está en
1 Ficha de Tiempo color rojo E . No es obligatorio investigar por
12 Fichas de Heridas de los Adversarios orden alfabético. Los Investigadores siempre em-
pezarán en la Zona A de un nuevo mapa, salvo
que el juego indique lo contrario.
6 HERIDAS
Cuando un Investigador/a falle una Prueba en
Cuando entres en un nuevo Mapa, sitúa un combate o el juego así lo indique, sufrirá una
marcador sobre el Reloj 1 y a los Investigadores Herida Física o Mental
sobre la zona A.
En este caso, debe robar la primera carta del Mazo
4 PRUEBAS Y eXITOS de Heridas, que estará boca abajo al principio del
juego.
La mecánica de Aventura Z se basa en los Éxitos.
Cuando te pidan hacer una Prueba lanza tantos
dados como indique el número de tu característi-
ca, más modificadores por objetos o heridas.
1
Cada resultado doble (abreviado X2), triple (abreviado
x3) o en secuencia de tres números abreviado ((...)),
se considera un Éxito.
Una secuencia son tres números con valores El apartado 20 de este reglamento te indica cómo
consecutivos. Todos los Éxitos son acumulables. formar el Mazo de Heridas.
Un dado sirve para hacer otros Éxitos, por ejem-
plo un Triple contiene un Doble, así que serían Si recibes una Herida Física, sitúa la parte roja a la
dos Éxitos. izquierda, bajo tu carta de Investigador/a.
Por ejemplo, si lanzas seis dados y obtienes:
habrás obtenido cuatro
Éxitos, un doble , un triple , una
secuencia y otra secuencia .
d
b
c
12 LiNEA DE VISIoN
No puede mover a través de líneas negras (muros),
a menos que tengan una Puerta resaltada. La línea de visión, abreviada (L.D.V.), se utiliza
contra los Adversarios, si tus objetos te permiten
10 INVESTIGAR UNA ZONA atacar a varias zonas de distancia.
Puedes investigar una Zona que tenga una Para comprobar la L.D.V., traza una línea
letra, leyendo su párrafo correspondiente en el imaginaria desde el centro de tu Zona hasta la
Diario. Zona objetivo. Si se interrumpe por una pared
negra sin puertas o ventanas resaltadas,
La investigación te puede requerir superar una no tendrás L.D.V.
Prueba, puede darte información o bien iniciar un
Combate. Cuando haya varias opciones, simboli-
En el siguiente ejemplo, las flechas blancas sí zonas. Las Ratas del ejemplo moverán 1 zona por
tienen L.D.V., pero las flechas rojas no la tendrán. cada resultado de Doble: “ Se Mueve 1”. Siempre
mueven hacia el Investigador más cercano. Elegid
hacia quién en caso de empate. Si ya están en la
c
zona de un Investigador, no moverán.
b a
d
e
Ataque
Ataque crítico: si se obtiene, por parte de los Los Adversarios, armas, objetos, retos, secretos,
investigadores o de los adversarios, cuatro dados puzzles e historias secretas se incluyen en este
o más con el mismo número, se considera como Mazo, así que debes manejarlo con cuidado.
dos Dobles y dos Triples. Forma el Mazo de Objetos en orden consecutivo
de menor a mayor. Cuando lo manipules, hazlo
En la parte superior derecha, junto al retrato, se con cuidado para evitar mirar su contenido y
indica qué cantidad de Heridas puede sufrir el consulta solo el número en la parte superior
Adversario antes de ser derrotado. Si sois dos derecha o en el anverso de la carta. Las cartas de
Investigadores suma 2 al número de Heridas del Aliados se consideran Objetos (son intercambia-
Adversario (por ejemplo, si sois dos jugadores bles) y no suelen pedir Acciones para hacer sus
cada ficha de Ratas aguantará 5 Heridas en vez de efectos. Estos suelen ser modificadores y solo
3 antes de ser derrotada). influyen al Investigador que los tenga equipados.
6
Este símbolo indica que debes devolver FICHA DE AVENTURA
esta carta al Mazo para cumplir sus efectos. Esto
no cuesta Acción y puedes hacerlo cuando quieras. La ficha de Aventura Z o Candado sobre una
Zona, te impide moverte a esa zona y, además,
obstruye L.D.V. Pero si empiezas tu turno sobre
ella porque el Diario así lo indica, podrás moverte
EL RELOJ DE TURNOS fuera, aunque no podrás volver a entrar.
REGLA DE ORO
EMPEZAR LA AVENTURA
ESCENARIOS LIBERADOS