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TERROR OF KAIJU v. 20220917 3.

RESUMEN DEL JUEGO:

La partida se desarrolla en diferentes rondas compuestas por el turno del jugador y el


Nº de Jugadores: 1
turno del enemigo siguiendo los siguientes pasos:
Duración: 20-30 Minutos
Necesitarás: 8 dados de 6 caras (3 Blancos, 3 Rojos y 2 de cualquier 1- Lanza tus dados y emplea la energía disponible en mejorar tu tirada. Con
otro color), un lápiz o bolígrafo, una hoja de juego diferentes combinaciones de dados completarás ataques que dañarán la salud del
enemigo.

1. PREPARACIÓN 2- Distribuye los dados sobrantes en el “Control de Radar” para obtener nuevos
modificadores de tirada. Si terminas tu turno sin utilizar todos tus dados sufrirás una
penalización en forma de daños a tu nave.
Coloca un dado de “cualquier otro color” con la cara del 6 boca arriba
en la casilla de Recarga de Energía, Haz lo mismo con el otro dado de 3- Lanza y distribuye 2 dados para determinar los valores del ataque del enemigo.
“cualquier otro color” en la casilla de Energía Disponible.
4- Aplica los daños provocados por el ataque enemigo tanto en el casco de tu nave
como sobre las casillas del mapa.
Ten a mano los 3 dados blancos y 3 dados rojos y el lápiz/bolígrafo.
5- Repite la secuencia de juego hasta que se de una de las condiciones de:

2. OBJETIVO - Victoria: tacha la última casilla de vida del enemigo


- Derrota: Tacha la última casilla de año del casco o no puedes dibujar la
Derrota al monstruo que está atacando tu instalación militar tachando figura correspondiente en el mapa.

todas las casillas que marcan sus puntos de vida antes de que te
destruya a ti o a la instalación.
4. LA HOJA DE JUEGO

A) Nave

1- Niveles de energía: Los dados colocados en estos espacios te indican la energía


disponible para re-lanzamientos y modificaciones y hasta qué nivel deberás recuperar
energía al principio de cada ronda.

2- Ataques Disponibles: Indica qué combinaciones de dados se convierten en


ataques con éxito. Puedes realizar más de una combinación cada turno, pero cada
dado sólo puede formar parte de una combinación.
Los símbolos indican cuánto daño le haces al enemigo.

3- Daños al casco: Anota aquí cuántos daños has sufrido. Al completar la barra
pierde la partida

B) Radar Control

4- Espacio para dados: Coloca aquí los dados que no hayas utilizado en un ataque y
que quieras utilizar en la zona de Radar Control.

5- Paquetes de habilidades: Rellena las casillas hexagonales con los resultados de


los dados colocados en el espacio 4. Cuando completes alguna de las cajas, tendrás
disponibles nuevos modificadores de tirada. Los incluidos en la caja 5b están
disponibles desde el inicio de la partida.

6- Penalización por dados sin usar. Al final de tu turno puedes tener todavía dados
que no hayas utilizado ni en los ataques ni en el Radar Control, esta leyenda te indica cuántos 9- Valores de ataque. Según el resultado y en qué estado se encuentre el enemigo, puedes
daños sufres según el número de dados que te queden sin usar. ver aquí los efectos de ese ataque. Las figuras tipo indican daños en el terreno mientras que
cada equivale a un daño en el casco de tu nave.
C) Enemigo
10- Mapa del escenario. Aquí dibujarás las figuras que indique el resultado del ataque
enemigo
7a/7b/7c- Salud del enemigo. Rellena casillas de esta zona conforme provoquen daños en el
enemigo. Cuando rellenes todas las casillas le habrás derrotado. Según su estado de salud el
11- Reglas especiales del escenario.
enemigo va pasando por diferentes estados que influyen en la fuerza de sus ataques.

8- Espacio para dados de ataque enemigo. Coloca los dados en estos espacios para
establecer cuál es el valor del ataque enemigo.
5. SECUENCIA DE JUEGO: TURNO DEL JUGADOR Cuando hayas terminado de lanzar o modificar los resultados de los Dados de Ataque.
Comprueba si has conseguido completar uno o varios de los Ataques disponibles .

5.1) Ajusta el nivel de energía disponible.


Puedes completar el mismo ataque 2 veces. Comprueba si cumples con alguna de las
condiciones para recibir bonificaciones o penalizaciones en tus ataques
Al principio de cada turno deberás colocar el dado de la casilla de Energía Disponible de
forma que muestre el mismo valor que el dado que ocupa la casilla de Recarga de Energía. 5.4) Bonificación y penalización
(En tu primer turno ambos estarán en 6, pero lo normal es que el nivel de Recarga de Energía
vaya bajando durante la partida) - Si has completado 2 ataques en el mismo turno, consigues 2 puntos extra de daño

Ejemplo: Al empezar la una nueva ronda, tenemos 2 puntos de energía que se quedaron sin - Si no has utilizado ningún punto de energía y por tanto los valores de tu Energía
utilizar en la anterior ronda. Como el nivel de Respawn energy es de 5, igualamos la energía Disponible y de Recarga de Energía son iguales, sufre 1 daño en el casco.
disponible a ese nivel.
5.5) Aplica los daños al enemigo.

Aplica un punto de daño por cada que aparezca bajo el ataque correspondiente. Para
reflejar estos puntos de daño, tacha una casilla del contador de vida del enemigo empezando
por la casilla superior izquierda del grupo de “Rabioso” y siguiendo de izquierda a derecha y de
arriba abajo.

Si al aplicar los puntos completas uno de los “estados” (Rabioso o Herido) empieza tachar
5.2) Lanza los dados de ataque casillas del siguiente estado hasta haber aplicado todos los puntos de daño. Además recibes
una bonificación: puedes completar cualquier casilla hexagonal del control de radar con el
Lanza 3 dados Blancos y 3 dados rojos (a partir de ahora dados de Ataque). El objetivo es número que elijas siempre y cuando no incumplas las condiciones (Ver 5.6)
completar uno o varios de los ataques que puedes ver en la zona de Ataques.
Si completas todas las casillas has acabado con tu enemigo y ganas el escenario.
5.3) Utiliza tu Energía Disponible para mejorar tu tirada.
5.6) Completa las casillas de la zona de RADAR CONTROL.
Observa los valores de los dados de ataque y decide si vas a querer utilizar tu Energía
Disponible, existen 2 formas: El puente de mando cuenta con diferentes casillas hexagonales blancas, rojas o de ambos
colores las cuales forman secuencias que se van completando con el resultado de los dados
- Relanzar dados: consume tantos puntos de energía como dados quieras volver a que utilizamos en esta zona.
lanzar + 1, conserva el resultado del resto de dados. (p.ej. para relanzar 1 dado
consume 2 de energía, para relanzar 2 dados consume 3, etc.) Para poder escribir un número deberemos cumplir con las condiciones que se dan en las
- Utilizar habilidades disponibles. Consume 1 punto de energía para utilizar una operaciones matemáticas que aparecen entre hexágonos (+,-,=,etc.). Al principio nos será muy
habilidad disponible (Ver cómo desbloquear habilidades en 5.6) fácil pues en una línea vacía no incumplimos ninguna condición, pero esto se irá volviendo más
complicado cuando tengamos más casillas completadas.
Tanto los Relanzamientos como las Habilidades se pueden usar en el orden que se
quiera y las veces que se considere mientras se disponga de puntos de energía para
ello. Un mismo dado sólo puede recibir 1 modificador de tirada.
Puedes seleccionar un dado blanco y/o un dado negro de entre los no utlizados para completar rellenamos con un check la casilla que nos indica que esas habilidades están
ataques y colocarlos (con el resultado que muestran) en la (o las) casillas correspondientes a disponibles:
su color en la zona de Puente de mando (puedes renunciar deliberadamente a utilizar algún
dado en los ataques para colocarlo en esta zona).

Los dados que tienen un resultado que no se pueda escribir en ninguna casilla por no
cumplir las condiciones requeridas no puede utilizarse en la zona de Control de Radar y
por tanto irá al recuento de dados no utilizados.

Una vez has completado todas las casillas hexagonales de una secuencia tienes disponibles
los modificadores de tirada que están en su mismo recuadro. Por otro lado, el 5 blanco no nos va a
otorgar ninguna habilidad, pero lo
Ejemplo: Apartamos un dado blanco con valor 5 y un dado rojo con valor 2 a las casillas utilizamos para empezar a trabajar en un
destinadas al control de Radar.
paquete de habilidades que en el futuro
podremos completar.
Como llevamos varias ondas, las casillas del Radar Control tienen este aspecto:

5.7) Aplica la penalización por dados sin utilizar.

Si después de lanzar el ataque y de utilizar dados en la zona de control de Radar


todavía tienes dados que no han sido utilizados en tu turno, aplica daños al casco
según lo indicado:

1 dado: no sufres daños


2 dados: sufre 1 daño en el casco
3 o más dados: sufre 2 daños en el casco

Vemos que hay una casilla en el que el valor 2 del dado rojo encaja ya demás nos
desbloquea un paquete de habilidades, así que apuntamos dicho valor y luego
EJEMPLO DE ATAQUE. Tras el relanzamiento, el resultado pasa a ser:

Tras realizar el ajuste de energía disponible, tal y como vimos en el ejemplo,


empezaremos el turno con 5 puntos de energía disponible.

Ahora tenemos 2 parejas de color. pero podemos mejorar el resultado. Empleamos el


último punto de energía en consumir una habilidad desbloqueada y convertir el 4 rojo
en un 5:

Lanzamos entonces los dados de ataque (3 dados rojos + 3 dados blancos)


obteniendo el siguiente resultado:

Finalmente, el resultado de nuestra tirada de ataque es el siguiente:

Decidimos re-lanzar 3 dados y conservar otros 3:

Dados conservados: Dados que re lanzamos:


Comprobamos los resultados en la zona de ataques:

Recuerda que el coste en energía del re lanzamiento es igual al número de dados + Hemos conseguido un trío
1. Por lo tanto, consumiremos 4 puntos de energía de color (3 puntos de
daño) y una pareja de
color (1 punto de daño) y
además hemos
completado 2 ataques
diferentes por lo que añadimos 2 puntos de daño. En total, nuestro ataque provoca 6
puntos de daño al enemigo (3+1+2=6)
6. SECUENCIA DE JUEGO: TURNO DEL ENEMIGO
Si, por el contrario, colocamos el primer dado (5) en el espacio derecho. Deberemos
6.1) Lanza un dado
colocar el segundo dado (3) en el espacio izquierdo, teniendo como resultado “-2” o
Lanza un dado (Sin importar el color) y colócalo en una de las 2 casillas de ataque
simplemente “negativo” ya que todos los resultados negativos tienen como resultado
enemigo.
el mismo ataque

6.2) Lanza un segundo dado


Lanza un dado (Sin importar el color) y colócalo en la única casilla ahora disponible
de ataque enemigo.

6.3) Calcula el resultado de la tirada del enemigo

Realiza la resta entre los valores de los 2 dados (Resta normal de izquierda a
derecha) y calcula el valor del ataque enemigo. Consulta la tabla para ver qué daños
en el casco y daños en el mapa se aplican según el estado del Enemigo. Todos los Ahora mismo el enemigo se encuentra en estado “Rabioso” por
resultados negativos tendrán como resultado el mismo ataque lo que el resultado del ataque es de para daños en el mapa

Ejemplo: Si lanzamos un dado con resultado 5 y luego lanzamos un dado con


resultado 3 tenemos 2 posibles resultados según dónde hayamos colocado el primer 6.4) Aplica los Daños en el Casco
dado:

Tacha tantas casillas como , en el contador de Daños en el Casco . Cada vez


Si decidimos colocar el primer dado en el espacio izquierdo, tendremos que colocar el
segundo dado, obligatoriamente, en el espacio derecho y tendremos como resultado que taches un reduce en 1 el valor del dado que indica la recarga de energía.
“2” al restar dichos valores Verás también 2 casillas con figuras asociadas, si tachas dichas casillas dibuja la
figura correspondiente.

Finalmente, si tachas la casilla con el símbolo ,pierdes la partida

Ahora mismo el enemigo se encuentra en estado “Rabioso” por lo


que el resultado del ataque es de 2 daños en el casco y para
daños en el mapa
6.5) Aplica los daños en el mapa Identificamos la “figura anterior” por estar sólo dibujando su contorno. Elegimos una forma de
dibujar la “figura actual” volteandola o girándola y la dibujamos teniendo al menos una casilla
A la hora de dibujar figuras en el mapa,es importante identificar la “figura actual”, es adyacente a la “figura anterior:
decir, la figura que nos corresponde dibujar en el mapa en este momento y la “figura
anterior” es decir la última figura que se dibujó en el mapa. Podemos distinguir la
figura anterior porque de esta vemos sólo su contorno y las casillas que la conforman
no se han rellenado.

Tras comprobar en la tabla de ataque enemigo que figura debemos dibujar en el


mapa, lo hacemos de la siguiente manera:

Dibujaremos el contorno de la figura actual de tal forma que al menos una casilla de
esta esté adyacente a una casilla del contorno de la figura anterior (En Este juego se
considera adyacente sólo de manera ortogonal, las diagonales no se consideran
adyacentes ). Las figuras pueden rotarse y voltearse a elección del jugador. En el
primer turno, no existe una figura anterior pero si un recuadro marcado como casilla
de Inicio que ya tiene su contorno dibujado, la primera figura actual deberá dibujarse
adyacente a esta casilla. Finalmente, rellenamos la figura anterior:

Ejemplo: Según el resultado de nuestra tirada del enemigo, debemos dibujar la


siguiente figura:

En el momento actual de la partida nuestro mapa presenta este aspecto por las figuras
dibujadas en turnos anteriores:

Cada uno de los niveles tiene zonas con reglas especiales en su mapa que
están indicadas en la misma hoja de juego.

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