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1. PREPARACIÓN 2- Distribuye los dados sobrantes en el “Control de Radar” para obtener nuevos
modificadores de tirada. Si terminas tu turno sin utilizar todos tus dados sufrirás una
penalización en forma de daños a tu nave.
Coloca un dado de “cualquier otro color” con la cara del 6 boca arriba
en la casilla de Recarga de Energía, Haz lo mismo con el otro dado de 3- Lanza y distribuye 2 dados para determinar los valores del ataque del enemigo.
“cualquier otro color” en la casilla de Energía Disponible.
4- Aplica los daños provocados por el ataque enemigo tanto en el casco de tu nave
como sobre las casillas del mapa.
Ten a mano los 3 dados blancos y 3 dados rojos y el lápiz/bolígrafo.
5- Repite la secuencia de juego hasta que se de una de las condiciones de:
todas las casillas que marcan sus puntos de vida antes de que te
destruya a ti o a la instalación.
4. LA HOJA DE JUEGO
A) Nave
3- Daños al casco: Anota aquí cuántos daños has sufrido. Al completar la barra
pierde la partida
B) Radar Control
4- Espacio para dados: Coloca aquí los dados que no hayas utilizado en un ataque y
que quieras utilizar en la zona de Radar Control.
6- Penalización por dados sin usar. Al final de tu turno puedes tener todavía dados
que no hayas utilizado ni en los ataques ni en el Radar Control, esta leyenda te indica cuántos 9- Valores de ataque. Según el resultado y en qué estado se encuentre el enemigo, puedes
daños sufres según el número de dados que te queden sin usar. ver aquí los efectos de ese ataque. Las figuras tipo indican daños en el terreno mientras que
cada equivale a un daño en el casco de tu nave.
C) Enemigo
10- Mapa del escenario. Aquí dibujarás las figuras que indique el resultado del ataque
enemigo
7a/7b/7c- Salud del enemigo. Rellena casillas de esta zona conforme provoquen daños en el
enemigo. Cuando rellenes todas las casillas le habrás derrotado. Según su estado de salud el
11- Reglas especiales del escenario.
enemigo va pasando por diferentes estados que influyen en la fuerza de sus ataques.
8- Espacio para dados de ataque enemigo. Coloca los dados en estos espacios para
establecer cuál es el valor del ataque enemigo.
5. SECUENCIA DE JUEGO: TURNO DEL JUGADOR Cuando hayas terminado de lanzar o modificar los resultados de los Dados de Ataque.
Comprueba si has conseguido completar uno o varios de los Ataques disponibles .
Ejemplo: Al empezar la una nueva ronda, tenemos 2 puntos de energía que se quedaron sin - Si no has utilizado ningún punto de energía y por tanto los valores de tu Energía
utilizar en la anterior ronda. Como el nivel de Respawn energy es de 5, igualamos la energía Disponible y de Recarga de Energía son iguales, sufre 1 daño en el casco.
disponible a ese nivel.
5.5) Aplica los daños al enemigo.
Aplica un punto de daño por cada que aparezca bajo el ataque correspondiente. Para
reflejar estos puntos de daño, tacha una casilla del contador de vida del enemigo empezando
por la casilla superior izquierda del grupo de “Rabioso” y siguiendo de izquierda a derecha y de
arriba abajo.
Si al aplicar los puntos completas uno de los “estados” (Rabioso o Herido) empieza tachar
5.2) Lanza los dados de ataque casillas del siguiente estado hasta haber aplicado todos los puntos de daño. Además recibes
una bonificación: puedes completar cualquier casilla hexagonal del control de radar con el
Lanza 3 dados Blancos y 3 dados rojos (a partir de ahora dados de Ataque). El objetivo es número que elijas siempre y cuando no incumplas las condiciones (Ver 5.6)
completar uno o varios de los ataques que puedes ver en la zona de Ataques.
Si completas todas las casillas has acabado con tu enemigo y ganas el escenario.
5.3) Utiliza tu Energía Disponible para mejorar tu tirada.
5.6) Completa las casillas de la zona de RADAR CONTROL.
Observa los valores de los dados de ataque y decide si vas a querer utilizar tu Energía
Disponible, existen 2 formas: El puente de mando cuenta con diferentes casillas hexagonales blancas, rojas o de ambos
colores las cuales forman secuencias que se van completando con el resultado de los dados
- Relanzar dados: consume tantos puntos de energía como dados quieras volver a que utilizamos en esta zona.
lanzar + 1, conserva el resultado del resto de dados. (p.ej. para relanzar 1 dado
consume 2 de energía, para relanzar 2 dados consume 3, etc.) Para poder escribir un número deberemos cumplir con las condiciones que se dan en las
- Utilizar habilidades disponibles. Consume 1 punto de energía para utilizar una operaciones matemáticas que aparecen entre hexágonos (+,-,=,etc.). Al principio nos será muy
habilidad disponible (Ver cómo desbloquear habilidades en 5.6) fácil pues en una línea vacía no incumplimos ninguna condición, pero esto se irá volviendo más
complicado cuando tengamos más casillas completadas.
Tanto los Relanzamientos como las Habilidades se pueden usar en el orden que se
quiera y las veces que se considere mientras se disponga de puntos de energía para
ello. Un mismo dado sólo puede recibir 1 modificador de tirada.
Puedes seleccionar un dado blanco y/o un dado negro de entre los no utlizados para completar rellenamos con un check la casilla que nos indica que esas habilidades están
ataques y colocarlos (con el resultado que muestran) en la (o las) casillas correspondientes a disponibles:
su color en la zona de Puente de mando (puedes renunciar deliberadamente a utilizar algún
dado en los ataques para colocarlo en esta zona).
Los dados que tienen un resultado que no se pueda escribir en ninguna casilla por no
cumplir las condiciones requeridas no puede utilizarse en la zona de Control de Radar y
por tanto irá al recuento de dados no utilizados.
Una vez has completado todas las casillas hexagonales de una secuencia tienes disponibles
los modificadores de tirada que están en su mismo recuadro. Por otro lado, el 5 blanco no nos va a
otorgar ninguna habilidad, pero lo
Ejemplo: Apartamos un dado blanco con valor 5 y un dado rojo con valor 2 a las casillas utilizamos para empezar a trabajar en un
destinadas al control de Radar.
paquete de habilidades que en el futuro
podremos completar.
Como llevamos varias ondas, las casillas del Radar Control tienen este aspecto:
Vemos que hay una casilla en el que el valor 2 del dado rojo encaja ya demás nos
desbloquea un paquete de habilidades, así que apuntamos dicho valor y luego
EJEMPLO DE ATAQUE. Tras el relanzamiento, el resultado pasa a ser:
Recuerda que el coste en energía del re lanzamiento es igual al número de dados + Hemos conseguido un trío
1. Por lo tanto, consumiremos 4 puntos de energía de color (3 puntos de
daño) y una pareja de
color (1 punto de daño) y
además hemos
completado 2 ataques
diferentes por lo que añadimos 2 puntos de daño. En total, nuestro ataque provoca 6
puntos de daño al enemigo (3+1+2=6)
6. SECUENCIA DE JUEGO: TURNO DEL ENEMIGO
Si, por el contrario, colocamos el primer dado (5) en el espacio derecho. Deberemos
6.1) Lanza un dado
colocar el segundo dado (3) en el espacio izquierdo, teniendo como resultado “-2” o
Lanza un dado (Sin importar el color) y colócalo en una de las 2 casillas de ataque
simplemente “negativo” ya que todos los resultados negativos tienen como resultado
enemigo.
el mismo ataque
Realiza la resta entre los valores de los 2 dados (Resta normal de izquierda a
derecha) y calcula el valor del ataque enemigo. Consulta la tabla para ver qué daños
en el casco y daños en el mapa se aplican según el estado del Enemigo. Todos los Ahora mismo el enemigo se encuentra en estado “Rabioso” por
resultados negativos tendrán como resultado el mismo ataque lo que el resultado del ataque es de para daños en el mapa
Dibujaremos el contorno de la figura actual de tal forma que al menos una casilla de
esta esté adyacente a una casilla del contorno de la figura anterior (En Este juego se
considera adyacente sólo de manera ortogonal, las diagonales no se consideran
adyacentes ). Las figuras pueden rotarse y voltearse a elección del jugador. En el
primer turno, no existe una figura anterior pero si un recuadro marcado como casilla
de Inicio que ya tiene su contorno dibujado, la primera figura actual deberá dibujarse
adyacente a esta casilla. Finalmente, rellenamos la figura anterior:
En el momento actual de la partida nuestro mapa presenta este aspecto por las figuras
dibujadas en turnos anteriores:
Cada uno de los niveles tiene zonas con reglas especiales en su mapa que
están indicadas en la misma hoja de juego.