Preparación (P.
4) ADQUIRIR APOYOS
1. Separa todas las fichas de juego (con el lado común boca • Si el investigador está en una casilla de Ciudad puede poner a
arriba) y crea sus respectivas reservas. prueba su Influencia para obtener cualquier cantidad de Apoyos
2. Los jugadores escogen quien será el Investigador Jefe (o lo de su elección que tengan un valor total igual o menor que la
deciden al azar) y, empezando por él y continuando hacia la cantidad de éxitos sacados en la tirada.
izquierda, cada jugador escogerá un Investigador y colocará • Si no obtiene ninguna carta, el investigador puede descartar una
su ficha correspondiente en la casilla inicial indicada en su carta de su elección de la reserva.
hoja. • Tras realizar esta acción, coge cartas de Apoyos para reemplazar
3. Cada Investigador recibe sus Pertenencias Iniciales y tantas las cartas descartadas o robadas.
fichas de Cordura y Salud como sus valores máximos. • Un investigador no puede realizar esta acción si hay un
4. Los jugadores escogen al Primigenio y resuelven cualquier Monstruo en su casilla.
efecto de Preparación.
5. Crea la reserva de Monstruos colocando tan sólo a los ACCIONES DE COMPONENTES
Monstruos no-épicos en un recipiente opaco. • El investigador puede realizar una acción indicada en uno de sus
6. Separa y baraja los respectivos mazos del juego. componentes. Estas acciones vienen precedidas por la palabra
7. Sigue las instrucciones de la hoja del Primigenio para preparar Acción.
el mazo de Mitos. • Aunque un investigador no puede realizar una acción de
8. Coloca la carta de Referencia correspondiente al número de componente de un mismo componente más de una vez por ronda,
jugadores cerca del mazo de Mitos. puede realizar acciones de componente de distintos componentes.
9. Coloca la ficha de Perdición en el espacio correspondiente • Un investigador también puede realizar algunas acciones usando
del marcador de Perdición indicado en la hoja del Primigenio. componentes de otros investigadores que estén en su casilla.
10. Coloca la ficha de Augurio en el espacio verde (cometa) del Estas acciones vienen precedidas por Acción local.
medidor de Augurio.
11. Coloca boca arriba las 4 primeras cartas del mazo de Apoyo 2. Fase de Encuentros (P. 9)
en los espacios de la reserva.
12. Coloca tantos Portales (cada uno con un Monstruo escogido ENCUENTROS DE COMBATE
al azar) como indique la carta de Referencia. • Si un investigador está en una casilla que contenga uno o más
13. Coloca la ficha de Expedición Activa en el espacio que se Monstruos, debe resolver un Combate contra cada Monstruo de
corresponda con el dorso de la primera carta del mazo de la casilla en el orden que elija.
Expedición. • Después de todos los combates, si no hay Monstruos en la casilla,
14. Coloca tantas fichas de Pista como indique la carta de elige un tipo de encuentro a resolver (A o B):
Referencia.
15. Roba una carta de Misterio y resuelve los efectos “Cuando A. ENCUENTROS DE LOCALIZACIÓN
esta carta entre en juego” indicados. • El investigador roba una carta de Encuentro que coincida con la
ilustración de su casilla o del mazo de Encuentros Generales.
1. Fase de Acción (P. 7) Resuelve el efecto correspondiente a su casilla actual y luego
• Esta fase empieza con el Investigador Jefe que realizará dos descarta la carta.
acciones de su elección.
• A continuación, sigue el jugador a la izquierda y de esta manera B. ENCUENTROS DE FICHA
hasta que todos los jugadores hayan realizado sus dos acciones. • Ficha de Pista → Encuentro de Investigación
• Los investigadores retrasados dejan de estarlo pero no puede • Ficha de Portal → Encuentro de Otros Mundos
realizar ninguna acción. • Ficha de Expedición → Encuentro de Expedición
Importante: Un Investigador solo puede realizar cada acción una vez • Ficha de Rumor → Carta de Mitos de Rumor
por ronda. • Investigador Derrotado → Dorso de la ficha del Investigador
– Ficha de Salud → Encuentro “Lisiado”
VIAJAR – Ficha de Cordura → Encuentro “Loco”
• El investigador mueve su ficha de Investigador a cualquier
casilla adyacente. 3. Fase de Mitos (P. 10)
• A continuación, puede gastar cualquier cantidad de billetes de • El Investigador Jefe roba la primera carta del mazo de Mitos y
viaje (de tren para las rutas rojas o de barco para las rutas azules) resuelve sólo los efectos listados en la carta (de izquierda a
para moverse una casilla adicional por cada billete gastado. derecha comenzando por arriba).
DESCANSAR 1. AVANZAR AUGURIO
• El investigador recupera 1 de Salud y 1 de Cordura. • Mueve la ficha de Augurio una casilla en el sentido de las agujas
• Un investigador no puede realizar esta acción si hay un del reloj por el medidor.
Monstruo en su casilla. • A continuación, haz avanzar la ficha de Perdición una casilla por
cada Portal del tablero de juego que coincida con la casilla actual
INTERCAMBIAR de la ficha de Augurio.
• El investigador puede intercambiar posesiones (Apoyos,
Artefactos, Pistas, Hechizos y billetes de viaje) con otro 2. RESOLVER EFECTOS DE RETRIBUCIÓN
investigador en su casilla. • Resuelve todos los efectos precedidos de un icono de retribución
(esquina inferior derecha) en los componentes que estén en juego.
PREPARARSE PARA VIAJAR Resuelve estos efectos en el siguiente orden:
• Si el investigador está en una casilla de Ciudad obtiene un billete – Monstruos
de viaje de su elección. – Hoja de Primigenio
• Sólo se pueden adquirir billetes de las rutas que estén conectadas – Cartas de Mitos “activo”
con la casilla de Ciudad. – Pertenencias de los Investigadores (empezando Inv. Jefe y )
• Si en algún momento un jugador tiene 3+ billetes de viaje, debe – Estados (empezando Inv. Jefe y )
elegir dos para quedarse y descartar el resto.
3. GENERAR PORTALES • Una prueba de una carta también puede indicar un modificador
• Genera la cantidad de Portales (cada uno con un Monstruo (como “–1”), que haga que el investigador tire más o menos
escogido al azar) especificada en la carta de Referencia. dados en la prueba.
• Avanza la Perdición 1 casilla cada vez que debiera aparecer un • Inmediatamente después de tirar los dados durante una prueba,
Portal pero no queden ni en la reserva ni en la pila de descarte. un investigador puede gastar una o varias fichas de Pista para
repetir la tirada de un dado por cada ficha de Pista empleada de
4. OLEADA DE MONSTRUOS este modo.
• Genera la cantidad de Monstruos indicada en la carta de FICHAS DE MEJORA
Referencia en cada Portal que coincida con la casilla actual de la
ficha de Augurio. • Cuando un investigador obtiene una ficha de Mejora con el icono
correspondiente, éste la coloca bajo dicha habilidad en la hoja de
• Si el Monstruo tiene el icono de generación (tentáculo), mira el
Investigador con el lado “+1” boca arriba. Si mejora esa
dorso de la ficha de Monstruo y resuelve su efecto
habilidad por segunda vez, da la vuelta a la ficha para mostrar el
inmediatamente después de generarlo.
lado “+2”.
• Si en el tablero de juego no hay ningún Portal que coincida, en
• Un investigador no puede mejorar una misma habilidad más de
lugar de eso genera un Portal.
dos veces.
5. GENERAR PISTAS
INVESTIGADORES RETRASADOS
• Genera tantas Pistas como indique la carta de Referencia.
• Cuando un investigador queda Retrasado, tumba de lado su ficha
6. COLOCAR FICHA DE RUMOR de Investigador para recordar que está Retrasado. En lugar de
realizar acciones durante su fase de Acción, pone de pie su ficha
• Coloca una ficha de Rumor en la casilla indicada.
de Investigador y deja de estar Retrasado.
7. COLOCAR FICHAS DE ARCANO
INVESTIGADORES DERROTADOS
• Coloca la cantidad indicada de fichas de Arcano sobre la carta de Cuando un investigador tiene cero puntos de Salud o Cordura, queda
Mitos. Derrotado inmediatamente y resuelve los siguientes pasos:
8. RESOLVER EL EFECTO 1. Avanza la Perdición 1 casilla.
• Si la carta tiene el rasgo Evento indicado sobre el texto del 2. Mueve la ficha de Investigador a la casilla de Ciudad más
efecto, resuelve inmediatamente el efecto y luego descarta la cercana. Luego tumba la ficha de lado y coloca una ficha de
carta. Salud o Cordura según corresponda.
• Si tiene el rasgo Activo, colócala en juego junto a la hoja de 3. El investigador descarta todas las cartas de Estado y sus fichas
Primigenio. Permanecerá en juego hasta que sea descartada por de Salud, Cordura y Mejora y coloca sus pertenencias (Apoyos,
un efecto del juego. Artefactos, Hechizos, Pistas y billetes de viaje) sobre su hoja
de Investigador.
9. CAMBIAR DE INVESTIGADOR JEFE 4. Si el investigador derrotado tiene la ficha de Investigador jefe,
• El Investigador Jefe puede pasar la ficha de Investigador Jefe a debe pasarle la ficha a un investigador de su elección.
cualquier jugador que elija. 5. Al final de la fase de Mitos, elige un nuevo investigador que
no se esté usando y sigue los pasos 2 y 3 de la preparación
Ganar/Perder (P. 11) inicial.
• Los investigadores ganan inmediatamente si resuelven los tres Tras resolver los pasos anteriores, los investigadores siguen
Misterios del Primigenio. resolviendo la fase actual de la partida.
• Si el Primigenio despierta, los investigadores deberán resolver el INVESTIGADORES DEVORADOS
Misterio Final.
• Cuando un investigador es devorado, se considera derrotado,
Los investigadores pierden si ocurre uno de estos casos: pero sólo sigue los pasos 1 y 4 de “Investigadores derrotados”.
• Todos los investigadores son eliminados. • Descarta todos sus Estados, pertenencias y fichas de Salud,
• Por efecto de una carta. Cordura y Mejora y retira su ficha y hoja de Investigador del
• Los investigadores deben robar una carta de Mitos pero no juego.
quedan cartas en el mazo. • Al final de la fase de Mitos, elige un nuevo investigador.
El Primigenio despierta (P. 16) Combate (P. 14)
• Cuando la ficha de Perdición llega a la casilla “0” del medidor de 1. Comprobar efectos del Monstruo
Perdición, da la vuelta a la hoja de Primigenio y resuelve 2. Prueba de Voluntad
inmediatamente los efectos “Despierta” (si los hay) de la esquina Horror – Éxitos = Pérdida de Cordura (si Horror es > Éxitos)
superior izquierda de la hoja.
3. Prueba de Fuerza
• Cuando el Primigenio despierta, los investigadores deben
resolver el Misterio Final indicado en la hoja del Primigenio para Daño – Éxitos = Pérdida de Salud (si Daño > Éxitos)
ganar la partida. • Si se supera la Prueba de Fuerza, el Monstruo pierde una
• Después de que el Primigenio haya despertado, cuando un cantidad de Salud igual a la cantidad de éxitos obtenidos.
investigador sea derrotado o devorado, el jugador que controlaba • Cuando un Monstruo haya perdido una cantidad de Salud igual o
ese investigador queda eliminado. Los jugadores eliminados no mayor que su Fortaleza, el Monstruo es derrotado y devuelto a la
eligen un nuevo investigador para controlarlo y dejan de poder reserva de Monstruos.
participar en la partida. • Si el investigador no derrota al Monstruo, éste permanece en su
casilla junto con las fichas de Salud que tenga.
Reglas Adicionales
Emboscada (P. 15)
PRUEBAS DE HABILIDAD
• Cuando un efecto te indique una emboscada, roba un Monstruo
#Dados = (Habilidad +/- modificadores) [min. 1 dado] aleatorio de la reserva y resuelve inmediatamente un combate.
• Cada dado cuenta como un éxito con un 5+. Tras resolverlo, devuelve inmediatamente al Monstruo a la
• Un Investigador solo puede usar la bonificación más alta de una reserva y sigue resolviendo el efecto que causó la emboscada.
sola carta que le proporcione una bonificación de habilidad.