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RKH
A RES UMEN I NTE
versión 1.0.
MITOS INVESTIGACIÓN ENEMIGOS MANTENIMIENTO PRUEBAS REFERENCIA
1- Elegir investigadores
Si tienes dispositivo Apple puedes descargarte
2- Recibir daño/horror de traumas en el juego de campaña el Keynote original en este enlace
1.1
COMIENZA LA RONDA Y FASE DE MITOS
2. FASE DE INVESTIGACIÓN
1.2
+ ficha de perdición
1.3
comprueba umbral
Si la cantidad total de perdición (plan y cartas) es igual o mayor al
del plan, hazlo avanzar y retira todas la chas de perdición
1.4
+1 carta de encuentro por investigador
-Resuelve la capacidad revelación
-Si es Enemigo, sigue las instrucciones Aparición, si no hay,
enfréntalo al jugador
1.4
1.5
TERMINA LA FASE DE MITOS
fi
MITOS INVESTIGACIÓN ENEMIGOS MANTENIMIENTO PRUEBAS REFERENCIA
2.1
COMIENZA LA FASE DE INVESTIGACIÓN
ENEMIGOS
3. FASE DE
Si está enfrentado a un Enemigo preparado y gasta una acción para hacer algo que no sea combatir, evitar, negociar, desistir o
acción rápida, cada Enemigo enfrentado al investigador realiza un ataque de oportunidad antes de aplicar el efecto de la acción.
2.2.1 Si no ha gastado sus 3 acciones, realiza 1 acción (si es posible) y vuelve al anterior
MANTENIMIENTO
investigar moverte robar recursos jugar
tu lugar
4. FASE DE
a lugar conectado 1 carta 1 recurso apoyo o evento
2.2.1 Si queda algún investigador por jugar, vuelve a 2.2. Si no, se acaba el turno.
1.4
2.3
TERMINA LA FASE DE INVESTIGACIÓN
MITOS INVESTIGACIÓN ENEMIGOS MANTENIMIENTO PRUEBAS REFERENCIA
3.1
COMIENZA LA FASE DE ENEMIGOS
4. FASE DE MANTENIMIENTO
3.2
LOS CAZADORES DE MUEVEN
Si estan preparados y sin enfrentar
3.4
1.4 TERMINA LA FASE DE INVESTIGACIÓN
fl
MITOS INVESTIGACIÓN ENEMIGOS MANTENIMIENTO PRUEBAS REFERENCIA
4.1
COMIENZA LA FASE DE MANTENIMIENTO
1. FASE DE MITOS
4.2
reinicia las acciones
4.3
prepara todas las cartas agotadas
4.4
roba 1 carta y obtén 1 recurso
4.5
comprueba tamaño de mano (máx. 8)
1.4
4.6
TERMINA LA FASE DE MITOS
MITOS INVESTIGACIÓN ENEMIGOS MANTENIMIENTO PRUEBAS REFERENCIA
PH1
DETERMINA LA HABILIDAD Y COMIENZA LA PRUEBA
APARICIÓN DESISTIR
Marca dónde aparece un Enemigo al robarlo. Si no El investigador que desiste queda eliminado por
existe un lugar válido, no aparece y se descarta. desistimiento, pero no es derrotado.
CAZADOR DESPUÉS
Cada enemigo cazador sin enfrentar se mueve 1 Momento inmediatamente posterior a la resolución
Lugar hacia el investigador más cercano en la fase total de la condición. “Después de que robas una
de Enemigos. carta de Enemigo” se inicia tras resolver la carta en
su totalidad.
CUANDO...
ESPACIOS
siguiente
Se re ere al momento inmediatamente posterior a la
condición de activación, antes de que se resuelva su Un investigador dispone de estos espacios: 1
impacto. “Cuando robes una carta de Enemigo” se accesorio, 1 cuerpo, 1 aliado, 2 manos y 2 arcanos.
inicia tras robarla, pero antes de hacer nada con el
Enemigo. INDIFERENTE
El Enemigo no se enfrena a Investigadores por su
DEBE cuenta. No puede ser atacado si no se está
Es obligatorio elegir una opción que potencialmente enfrentado a él.
cambie el estado de la partida.
OBLIGADO
DESCOMUNAL Se inicia al ocurrir su condición de activación, y
El Enemigo está enfrentado a todos los antes de una activación por reacción
investigadores en su mismo Lugar, sin estar en la sobre la misma condición.
zona de amenaza de nadie. Cuando ataca en la fase
de Enemigos, ataca a todos de uno en uno, OLEADA
agotándose al nal. Cuando hace un ataque de Se resuelve el Encuentro y se roba y resuelve una
oportunidad, ataca sólo a quien lo provocó. Si un carta adicional, excepto durante la preparación.
investigador se va a otro Lugar, no lo sigue. Si se
fracasa en una prueba de combate contra él, no se
in ige daño al resto de investigadores.
fl
fi
fi
MITOS INVESTIGACIÓN ENEMIGOS MANTENIMIENTO PRUEBAS REFERENCIA
PUEDE VICTORIA X
Hacer lo que sigue a la palabra es opcional. Indica que una carta vale X puntos de victoria al ser
superada: Enemigos derrotados, Traición
RÁPIDO completada, y Lugares en juego, revelados y sin
Jugar esa carta no requiere i no provoca ataques de pistas en ellos al nal de un escenario.
oportunidad.
VINCULAR A...
REPRESALIA Se coloca la carta bajo el elemento al que se
Si el Investigador fracasa al atacar al Enemigo, el vincula. La condición de vinculación sólo se
Enemigo le ataca si está preparado, esté o no esté comprueba al vincularla; si no cumple la condición,
enfrentado al investigador, y no se agota tras el se descarta si no puede permanecer en su estado o
ataque. zona de juego anterior. Permanecerá vinculada
hasta que una carta la desvincule de forma explícita,
REVELACIÓN o ella o el elemento al que se vincule abandonen el
Se inicia cuando un investigador roba la carta. Si juego, momento en que se descartará. Una carta
una carta de Debilidad entra en la Vinculada se agota y prepara de forma
mano de un investigador, se revela como si acabara independiente al elemento al que está vinculada.
de robarla.
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