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A M H AC RTI V O

RKH
A RES UMEN I NTE

versión 1.0.
MITOS INVESTIGACIÓN ENEMIGOS MANTENIMIENTO PRUEBAS REFERENCIA
1- Elegir investigadores
Si tienes dispositivo Apple puedes descargarte
2- Recibir daño/horror de traumas en el juego de campaña el Keynote original en este enlace

3- Elegir el investigador jefe


4- Crear y barajar los mazos de investigador PREPARACIÓN
5- Formar la reserva de chas
6- Formar la bolsa de caos según las instrucciones. En el modo campaña usa la
composición del escenario anterior
7- Cada investigador coge 5 recursos
8- Cada investigador roba 5 cartas. Puede devolver las cartas que quiera de su mano
inicial a su mazo y robar otras nuevas, pero sólo una vez. Si en algún momento roba una
Debilidad, la devuelve y roba una carta nueva
9- Leer la introducción del escenario
10-Realiza la preparación del escenario indicada en la guía de campaña
11- Preparar el mazo de Plan y de Acto. Leer el texto del plan 1a y del acto 1a
12- Colocar la carta de referencia de escenario y elegir su di cultad
13- La primera ronda se empieza en la fase 2 de los investigadores
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MITOS INVESTIGACIÓN ENEMIGOS MANTENIMIENTO PRUEBAS REFERENCIA

1.1
COMIENZA LA RONDA Y FASE DE MITOS

2. FASE DE INVESTIGACIÓN
1.2
+ ficha de perdición
1.3
comprueba umbral
Si la cantidad total de perdición (plan y cartas) es igual o mayor al
del plan, hazlo avanzar y retira todas la chas de perdición

1.4
+1 carta de encuentro por investigador
-Resuelve la capacidad revelación
-Si es Enemigo, sigue las instrucciones Aparición, si no hay,
enfréntalo al jugador

1.4
1.5
TERMINA LA FASE DE MITOS
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MITOS INVESTIGACIÓN ENEMIGOS MANTENIMIENTO PRUEBAS REFERENCIA
2.1
COMIENZA LA FASE DE INVESTIGACIÓN

ENEMIGOS
3. FASE DE
Si está enfrentado a un Enemigo preparado y gasta una acción para hacer algo que no sea combatir, evitar, negociar, desistir o
acción rápida, cada Enemigo enfrentado al investigador realiza un ataque de oportunidad antes de aplicar el efecto de la acción.

2.2 comienza el turno del siguiente investigador


Puede comenzar cualquier investigador pero debe acabar el turno antes
del turno del siguiente. Dispones de tres acciones por investigador

2.2.1 Si no ha gastado sus 3 acciones, realiza 1 acción (si es posible) y vuelve al anterior

MANTENIMIENTO
investigar moverte robar recursos jugar
tu lugar

4. FASE DE
a lugar conectado 1 carta 1 recurso apoyo o evento

activar combatir enfrentarte evitar


de cualquier carta en juego enemigo en tu lugar enemigo en tu lugar enemigo enfrentado

2.2.1 Si queda algún investigador por jugar, vuelve a 2.2. Si no, se acaba el turno.

1.4
2.3
TERMINA LA FASE DE INVESTIGACIÓN
MITOS INVESTIGACIÓN ENEMIGOS MANTENIMIENTO PRUEBAS REFERENCIA
3.1
COMIENZA LA FASE DE ENEMIGOS

4. FASE DE MANTENIMIENTO
3.2
LOS CAZADORES DE MUEVEN
Si estan preparados y sin enfrentar

ATAQUE DE ENEMIGOS ENFRENTADOS


1.4
3.3

1- Cada enemigo preparado y enfrentado in ige su daño y horror simultáneamente.


2- Agota los enemigos que han atacado
3- Después de resolver los ataques contra un investigador, si hay más investigadores

3.4
1.4 TERMINA LA FASE DE INVESTIGACIÓN
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MITOS INVESTIGACIÓN ENEMIGOS MANTENIMIENTO PRUEBAS REFERENCIA

4.1
COMIENZA LA FASE DE MANTENIMIENTO

1. FASE DE MITOS
4.2
reinicia las acciones
4.3
prepara todas las cartas agotadas
4.4
roba 1 carta y obtén 1 recurso
4.5
comprueba tamaño de mano (máx. 8)
1.4

4.6
TERMINA LA FASE DE MITOS
MITOS INVESTIGACIÓN ENEMIGOS MANTENIMIENTO PRUEBAS REFERENCIA
PH1
DETERMINA LA HABILIDAD Y COMIENZA LA PRUEBA

PH2 asigna cartas de la mano a la prueba


El investigador que realiza la prueba puede asigar cualquier cantidad de cartas
ORDEN Los demás investigadores que estén en el mismo lugar pueden asignar 1 carta
DE No se pagan el coste de recursos de las cartas asignadas
RESOLUCIÓN PH3 revela ficha de caos
DE LAS
PRUEBAS PH4 resuelve los efectos de la ficha
DE
HABILIDAD PH5 determina el valor modificado del investigador
PH6 determina el éxito o fracaso * * Si tiene éxito automáticamente por una
Si el investigador iguala o supera tiene éxito en la prueba carta, la di cultadv de la prueba se
considera 0.
PH7 aplica los resultados * Si fracasa automáticamente, su valor de
habilidad se considera 0.

PH8 TERMINA LA PRUEBA DE HABILIDAD


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MITOS INVESTIGACIÓN ENEMIGOS MANTENIMIENTO PRUEBAS REFERENCIA

APARICIÓN DESISTIR
Marca dónde aparece un Enemigo al robarlo. Si no El investigador que desiste queda eliminado por
existe un lugar válido, no aparece y se descarta. desistimiento, pero no es derrotado.

CAZADOR DESPUÉS
Cada enemigo cazador sin enfrentar se mueve 1 Momento inmediatamente posterior a la resolución
Lugar hacia el investigador más cercano en la fase total de la condición. “Después de que robas una
de Enemigos. carta de Enemigo” se inicia tras resolver la carta en
su totalidad.
CUANDO...
ESPACIOS

siguiente
Se re ere al momento inmediatamente posterior a la
condición de activación, antes de que se resuelva su Un investigador dispone de estos espacios: 1
impacto. “Cuando robes una carta de Enemigo” se accesorio, 1 cuerpo, 1 aliado, 2 manos y 2 arcanos.
inicia tras robarla, pero antes de hacer nada con el
Enemigo. INDIFERENTE
El Enemigo no se enfrena a Investigadores por su
DEBE cuenta. No puede ser atacado si no se está
Es obligatorio elegir una opción que potencialmente enfrentado a él.
cambie el estado de la partida.
OBLIGADO
DESCOMUNAL Se inicia al ocurrir su condición de activación, y
El Enemigo está enfrentado a todos los antes de una activación por reacción
investigadores en su mismo Lugar, sin estar en la sobre la misma condición.
zona de amenaza de nadie. Cuando ataca en la fase
de Enemigos, ataca a todos de uno en uno, OLEADA
agotándose al nal. Cuando hace un ataque de Se resuelve el Encuentro y se roba y resuelve una
oportunidad, ataca sólo a quien lo provocó. Si un carta adicional, excepto durante la preparación.
investigador se va a otro Lugar, no lo sigue. Si se
fracasa en una prueba de combate contra él, no se
in ige daño al resto de investigadores.
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PELIGRO ÚNICA (*)


El Investigador no puede consultar ni recibir ayuda No puede haber en juego más de una copia (por
de los demás jugadores al revelarla. nombre) de una carta única (con un * antes de su
nombre). Un jugador no puede poner en juego una si
PONER EN JUEGO ya hay otra. Si entra en juego una de Encuentro y ya
Algunas capacidades hacen que "se ponga en hay una de Jugador, se descarta la de Jugador.
juego" una carta. No se paga coste.
USOS (X)
PRESA Crea y de ne un tipo de cha a colocar en la carta,
Indica a qué investigador se enfrenta un Enemigo o representada por X chas de Recursos, que se usa
hacia donde se mueve si es Cazador. junto con el resto de la capacidad de la carta.
anterior

PUEDE VICTORIA X
Hacer lo que sigue a la palabra es opcional. Indica que una carta vale X puntos de victoria al ser
superada: Enemigos derrotados, Traición
RÁPIDO completada, y Lugares en juego, revelados y sin
Jugar esa carta no requiere i no provoca ataques de pistas en ellos al nal de un escenario.
oportunidad.
VINCULAR A...
REPRESALIA Se coloca la carta bajo el elemento al que se
Si el Investigador fracasa al atacar al Enemigo, el vincula. La condición de vinculación sólo se
Enemigo le ataca si está preparado, esté o no esté comprueba al vincularla; si no cumple la condición,
enfrentado al investigador, y no se agota tras el se descarta si no puede permanecer en su estado o
ataque. zona de juego anterior. Permanecerá vinculada
hasta que una carta la desvincule de forma explícita,
REVELACIÓN o ella o el elemento al que se vincule abandonen el
Se inicia cuando un investigador roba la carta. Si juego, momento en que se descartará. Una carta
una carta de Debilidad entra en la Vinculada se agota y prepara de forma
mano de un investigador, se revela como si acabara independiente al elemento al que está vinculada.
de robarla.
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