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Resumen de reglas
SOBRE ESTE RESUMEN CONFLICTOS
Estas reglas están extraídas del cuaderno Aprende a jugar, la Guía de A lo largo de la partida puede ocurrir que algunos efectos causen con-
referencia y los manuales de las cinco expansiones, intentando al
mismo tiempo aclarar algunas de las dudas frecuentes que se generan ^ Cabe la posibilidad de que un efecto de juego tenga múltiples des-
al jugar a la 2ª edición de Las Mansiones de la Locura. enlaces posibles. En estos casos, los investigadores deben ponerse de
Este resumen no sustituye a los manuales arriba mencionados y en él acuerdo para determinar el resultado de dicho efecto.
se han obviado muchas mecánicas y reglas contenidas en las guías ^ Puede darse el caso de que varios efectos de juego distintos tengan
oficiales. Este documento es un recordatorio para aquellas personas lugar al mismo tiempo. En estos casos, los investigadores deben
que ya conozcan los manuales del juego pero que deseen tener las ponerse de acuerdo para determinar el orden en que han de resol-
reglas principales de forma más accesible y resumida a la hora de verse dichos efectos.
preparar una partida. ^ También es posible que los investigadores tengan intenciones y obje-
(Resumen y maquetación: Mauch8) tivos diferentes. Si esto les impide ponerse de acuerdo para tomar
una decisión, ésta se dejará en manos de un investigador aleatorio.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
Antes de cada partida hay que completar este procedimiento en
el orden establecido.
5. ELEGIR UN ESCENARIO

1. CREAR LOS MAZOS DE CARTAS 6. ELEGIR A LOS INVESTIGADORES


• Los mazos de Daño y Horror se barajan por separado y se colocan 7. RECIBIR LAS PERTENENCIAS INCIALES
boca abajo.
• Las cartas que componen los mazos de Objetos comunes, Objetos Excepto las pistas, los investigadores pueden repartirse las pertenen-
únicos, Hechizos y Estados, deben ordenarse alfabéticamente y cias iniciales como deseen.
colocarse boca arriba.
8. LEER EL PRÓLOGO Y REVELAR LA ENTRA-
2. ORGANIZAR LOS MÓDULOS DE TABLERO DA
Este prólogo puede contener pistas sobre la trama de la historia.
3. ORGANIZAR LOS MONSTRUOS
4. CREAR RESERVAS INDEPENDIENTES DE
CADA TIPO DE FICHA

FASES DEL JUEGO


FASE DE LOS INVESTIGADORES oportunidad de reanudar su acción de movimiento. Los dos pasos de
movimiento no tienen por qué ser en la misma dirección, por lo que
un investigador podría moverse del espacio 1 al 2, interactuar con un
Durante esta fase, cada investigador puede realizar dos acciones con
objeto, y regresar de nuevo al espacio 1, finalizando el movimiento
turnos alternos en el orden que prefieran. Un investigador puede
iniciado con la primera acción.
realizar la misma acción más de una vez en una ronda.
Para salir de un espacio que contiene un monstruo, el investigador
Las acciones que pueden realizar los Investigadores son las siguientes:
primero ha de realizar una tirada de evasión para evitar al monstruo
con la puntuación más alta de Percepción (el número verde la esquina
ACCIÓN DE MOVIMIENTO superior derecha del indicador de Monstruo).
Moverse hasta dos espacios adyacentes que no estén separados por Para resolver una tirada de evasión el investigador selecciona al mons-
paredes ni bordes infranqueables (líneas discontinuas de color blanco truo en el Cajón de monstruos. Luego pulsa "Evitar" y sigue las
o amarillo). instrucciones de la aplicación.
Un investigador puede interrumpir su acción de movimiento para
realizar otra acción. Tras resolver dicha acción, el investigador tiene la

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ACCIÓN DE EXPLORACIÓN 2. Determinar la reacción: Si trata de empujar a otro investigador,
éste debe elegir entre moverse voluntariamente o resistirse al movi-
Utilizando la aplicación, un investigador puede explorar una habita- miento.
ción adyacente. Un investigador sólo puede realizar una acción de
• Si el investigador escogido opta por moverse voluntariamente, se
exploración ofrecida por una ficha de Exploración si se encuentra en
continúa desde el paso “5. Resolver el movimiento".
el mismo espacio que esa ficha o en un espacio adyacente a la puerta
sobre la que esté colocada esa ficha. 3. Determinar la dificultad de la tirada: Si trata de empujar a un
monstruo, la dificultad de la tirada es igual a su Agresividad (el
número rojo situado en la parte inferior derecha de la ficha del indica-
ACCIÓN DE BÚSQUEDA dor de monstruo). Si intenta empujar a otro investigador, éste debe
El investigador utiliza la aplicación para buscar algo de interés en su realizar una tirada de Fuerza (); la dificultad de la tirada del investi-
espacio. gador que intenta empujarle será igual al resultado de esta tirada más 1.
4. Resolver la tirada: El investigador activo efectúa una tirada de
ACCIÓN DE INTERCAMBIO Fuerza ().
Con una sola acción, el investigador puede intercambiar (entregar o • Si el resultado de esta tirada es igual o superior a la dificultad, se
recibir) cualquier cantidad de Objetos y Hechizos con otros investi- continúa desde el paso 5.
gadores que estén en su mismo espacio y recoger o soltar cualquier • Si el resultado de esta tirada es inferior a la dificultad, el investigador
cantidad de Objetos y Hechizos. activo debe renunciar a esta acción sin terminar de resolverla.
5. Resolver el movimiento: El monstruo o investigador empujado se
ACCIÓN DE INTERACCIÓN mueve 1 espacio hacia el espacio seleccionado como destino. A conti-
El investigador utiliza la aplicación para interactuar con un Personaje nuación, el investigador activo tiene la oportunidad de moverse 1
u Objeto que haya en su espacio. espacio hacia ese mismo destino.
Un investigador sólo puede realizar esta acción si hay un monstruo u
ACCIONES DE COMPONENTE otro investigador en su mismo espacio.
Algunos componentes o efectos de juego permiten que los investiga-
dores realicen acciones especiales. Estas acciones de componentes ROBAR
otorgadas por cartas van precedidas de la palabra “Acción” en negrita. Un investigador puede realizar esta acción para tomar las pertenencias
Algunos Objetos permiten que los investigadores realicen acciones de de otro investigador que se encuentre en su mismo espacio. Para ello
componente utilizando la aplicación. Para resolver estas acciones el debe completarse este procedimiento:
investigador debe abrir el inventario pulsando el icono de Inventario 1. Escoger al objetivo: El investigador activo elige a otro investigador
y seleccionar el Objeto en cuestión. que esté en su espacio.
2. Realizar una tirada enfrentada: El investigador activo elige entre
ACCIÓN DE ATAQUE Fuerza (), Agilidad () u Observación (). Después, ambos
El investigador ataca a un monstruo utilizando la aplicación seleccio- investigadores realizan una tirada del atributo elegido.
nando al monstruo al que desea atacar en el Cajón de monstruos. Si 3. Resolver el robo: El investigador activo tiene la oportunidad de
un monstruo recibe tanto Daño como su puntuación de Vida (el coger 1 pertenencia del investigador elegido por cada Éxito ()
número que hay en la esquina superior izquierda del menú de mons- obtenido en su tirada por encima de los Éxitos () del investigador
truo), es derrotado y descartado. elegido.
En un ataque con un arma o hechizo cuerpo a cuerpo, el investigador • Si el investigador elegido ha obtenido una cantidad de Éxitos ()
solamente podrá atacar a un monstruo que se encuentre en su mismo igual o superior a la del investigador activo, entonces éste debe renun-
espacio. Si está usando un arma o un hechizo a distancia, podrá atacar ciar a esta acción sin tomar ninguna pertenencia.
a cualquier monstruo que esté dentro de su alcance.
Hay que tener en cuenta que, durante el juego, alguna carta o evento
IMPORTANTE: El alcance máximo de los ataques a distancia, puede indicar a un investigador que robe directamente uno o varios
tiradas de Horror y algunas capacidades de los monstruos, es siempre objetos a otro investigador. En estos casos, el robo se hará automática-
de 3 espacios. El alcance no es necesario que sea en línea recta. A mente, sin realizar ninguna acción o tirada enfrentada.
menos que se especifique lo contrario, no puede contarse este alcance
a través de puertas ni paredes. El alcance sí puede contarse a través de
bordes infranqueables.
PRENDER FUEGO
Cuando se colocan fichas de Fuego por medio de la acción de prender
EMPUJAR fuego o de un efecto de carta, un investigador debe seleccionar la
opción "Prender fuego" en el menú de juego.
Un investigador puede realizar esta acción para empujar a un mons-
truo o a otro investigador. Para resolver la acción es preciso completar Un investigador puede colocar Fuego en su espacio o en un espacio
el siguiente procedimiento: adyacente al suyo realizando la acción de prender fuego sólo si éste
posee una Fuente de luz.
1. Elegir objetivo y destino: El investigador activo elige un espacio
adyacente y selecciona un monstruo o investigador que se encuentre
en su mismo espacio.

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FASE DE LOS MITOS si no tiene investigadores en su alcance, no mueve y hay que clicar en
la opción predeterminada “No hay investigadores al alcance de este
monstruo”. La aplicación ya indicará cómo actuar.
Durante esta fase es la aplicación la encargada de generar diversos
efectos que los investigadores han de resolver.
Los Monstruos pueden atravesar Puertas con su movimiento como si
EVENTO DE LOS MITOS éstas estuvieran abiertas o no existieran. La única forma de evitar que
esto ocurra es poniendo una Obstrucción interaccionando (al coste de
Los eventos de los Mitos son efectos generados por la aplicación una acción) con los objetos que la aplicación especifica.
durante la fase de los Mitos. Estos eventos pueden estar relacionados
con el escenario concreto seleccionado por los investigadores, o bien TIRADAS DE HORROR
con las acciones que han realizado los investigadores durante la ronda. Cada investigador que se encuentre al alcance de un monstruo deberá
Los investigadores deben resolver estos efectos siguiendo las instruc- efectuar una tirada de Horror. Si hay varios monstruos al alcance del
ciones de la aplicación. investigador, éste deberá resolver una tirada de Horror sólo contra el
monstruo que posea la puntuación más alta de Horror (el número
ACTIVACIONES DE MONSTRUOS azul de la esquina inferior derecha del indicador de Monstruo).

Los monstruos, siempre que no se indique lo contrario, moverán Para resolver una tirada de Horror contra un monstruo, el investiga-
hacia el investigador más cercano, por la línea más corta posible. En dor debe seleccionarlo en el Cajón de monstruos y seguir el procedi-
el momento que entren en la misma casilla que uno o varios investi- miento indicado por la aplicación.
gadores, finalizarán su movimiento.
Un monstruo que estuviera a 3 espacios o menos, pero fuera de la
En el caso de que se indique: “El monstruo mueve hasta 2 espacios línea de visión de un investigador, también obligaría a efectuar una
para ponerse al alcance del mayor número de investigadores posible”, Tirada de Horror, siempre que el alcance no se cortara por puertas o
éste no detendrá su movimiento al entrar en la casilla de uno o varios paredes.
investigadores, si completando su movimiento, pudiese quedar al
alcance de un número mayor de investigadores. Una vez que se hayan resuelto todos los efectos de la fase de los Mitos,
hay que pulsar el icono de Fin de la fase (en la esquina inferior derecha
Si en el movimiento de un monstruo se especifica que “Este mons- de la pantalla de la aplicación) para concluir la fase de los Mitos y
truo mueve 2 casillas hacia el investigador más cercano en su alcance”, empezar la siguiente ronda con una nueva fase de los Investigadores.

REGLAS PRINCIPALES
DAÑO Y HORROR Cuando un Investigador se vuelve Loco, éste debe leer en secreto el
reverso de su carta de Estado “Loco” y las indicaciones de la carta
pueden modificar las condiciones necesarias para que dicho investiga-
Cuando un efecto hace que un investigador sufra Daño y Horror,
dor gane o pierda la partida.
debe robar la primera carta del mazo correspondiente. A menos que
se indique lo contrario, esta carta siempre se recibe boca arriba. IMPORTANTE: Cada carta de Estado “Loco” requiere un número
concreto de investigadores que figura en la esquina inferior derecha
Cada carta de Daño y Horror puede indicar que el efecto se resuelva
del reverso de la carta. Si el número de investigadores en juego es
inmediatamente o que se mantenga boca arriba. Una carta de Daño y
menor que esta cifra, debe descartarse esta carta y coger otra carta de
Horror mantenida boca arriba ejerce un efecto continuo que debe
Estado “Loco”.
aplicarse mientras la carta permanezca en la mesa.
Si un investigador Herido/Loco sufre de nuevo tanto Daño/Horror
Cuando un efecto de juego requiera que un investigador ponga boca
como su puntuación de Vida/Cordura, queda eliminado de la partida.
arriba cartas de Daño o de Horror, deben seleccionarse dichas cartas
al azar de entre todas las cartas de Daño o de Horror que el investiga-
dor tenga boca abajo. ELIMINADO
Cuando un investigador es eliminado, suelta todas sus pertenencias
HERIDO Y LOCO en el espacio que ocupa actualmente y se retira su miniatura del
Cuando un investigador recibe tantas cartas de Daño/Horror (ya sea tablero. Los investigadores restantes disponen de una fase adicional
boca arriba o boca abajo) como su puntuación de Vida/Cordura, ese para tratar de completar su investigación o pierden la partida.
investigador adquiere el estado Herido/Loco.
Cuando un investigador resulta Herido/se vuelve Loco, recibe la carta ESTADOS
de Estado “Herido”/”Loco” y descarta todas las cartas de Daño/Ho-
rror que tenga boca abajo. Diversos efectos de juego hacen que los investigadores ganen cartas de
Estado. Para indicarlo, tales efectos suelen emplear la expresión
Mientras el Investigador está Herido no puede realizar la acción de "adquirir el estado X" en alguna de sus variantes.
movimiento más de 1 vez en cada ronda.

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Cuando un investigador gana una carta de Estado, debe coger una
copia de esa carta y ponerla boca arriba. HECHIZOS
• Un investigador no puede adquirir múltiples copias de un mismo Cuando un investigador obtiene un Hechizo, recibe una carta aleato-
Estado. ria de ese Hechizo boca arriba. El investigador no puede mirar el
• Si esa carta de Estado tiene varias copias, el investigador debe coger reverso de sus cartas de Hechizo hasta que un efecto de juego le
una copia aleatoria de ese Estado. indique que debe darle la vuelta. Tras hacerlo, han de resolverse
inmediatamente los efectos descritos en el reverso de la carta.
Algunas cartas de Estado tienen información por las dos caras. Un
investigador no puede mirar el reverso de una carta de Estado, a Los Hechizos son pertenencias, y como tales pueden soltarse, recoger-
menos que un efecto de juego especifique lo contrario. La carta de se o intercambiarse mediante una acción de intercambio.
Estado "Loco" permite a un investigador mirar su reverso, pero no
puede enseñar lo que pone a los demás investigadores. HISTORIAL DE MENSAJES
EVITAR A UN MONSTRUO Durante la partida, todos los mensajes mostrados en la aplicación y
las decisiones tomadas por los investigadores quedan registrados en el
Siempre que un investigador esté dentro del mismo espacio que un Historial de mensajes, que puede ser consultado en cualquier
monstruo o enemigo y, salvo que algún objeto y/o habilidad diga lo momento.
contrario, éste debe efectuar una Tirada de Evasión antes de realizar
cualquier acción que no sea una Acción de Combate. ICONO DE ACCIÓN
Esto incluye:
El icono de acción ( ) aparece en las opciones de la aplicación cuyo
• Recoger objetos del suelo.
uso requiere el uso de una acción de investigador.
• Intercambiar objetos con otros investigadores (el que actúa debe
Un investigador puede seleccionar cualquier opción de la aplicación
efectuarla, no así el otro investigador involucrado).
que no esté marcada con el icono de acción ( ) sin necesidad de usar
• Moverse para salir de esa casilla. una acción para ello.
• Usar alguna habilidad que se indique como “Acción:…” (Interac-
tuar con/usar objetos del inventario, diarios o habilidades de los
investigadores).
INVENTARIO
• Interactuar con una ficha de búsqueda/exploración (no así las de Un investigador puede acceder al Inventario pulsando el icono de
vistazo [las blancas con el ojo]). Inventario que hay en la esquina inferior izquierda de la pantalla de la
NOTA: Las reglas no dejan muy claro si es necesario o no hacer una aplicación. El Inventario solamente contiene pertenencias que los
Tirada de Evasión antes de empujar a un monstruo, por lo que este investigadores pueden inspeccionar utilizando la aplicación.
punto puede dejarse a elección de los jugadores. Si consideramos que
empujar a un monstruo es una Acción de Combate, entonces no OBJETOS
realizaríamos la Tirada de Evasión.
Cuando un investigador gana un Objeto común o único, recibe su
FUEGO carta boca arriba. Algunos objetos tienen un reverso exclusivo. Un
investigador puede leer el reverso de sus Objetos en cualquier
El Fuego se propaga y puede dañar a investigadores y monstruos por momento.
igual. Cada vez que un investigador entre en un espacio que contenga Mientras un Objeto común o único esté boca abajo, el nombre,
Fuego o realice una acción en dicho espacio, recibe 1 carta de Daño efectos, icono de ataque y puntuación de Daño que aparecen en el
boca abajo. reverso de la carta sustituyen a los del anverso.
Cada vez que un monstruo empiece su activación en un espacio que Los Objetos comunes y únicos son pertenencias, y como tales pueden
contenga Fuego o entre en dicho espacio, sufre 1 de Daño. soltarse, recogerse o cambiar de manos mediante una acción de
Un investigador puede realizar una acción para tratar de apagar las intercambio.
llamas realizando una tirada de Agilidad (). Por cada Éxito ()
obtenido en esa tirada puede descartar 1 ficha de Fuego que haya en OBSTRUCCIONES
su espacio o en un espacio al que entre si se mueve como parte de su
segunda acción o más adelante en la misma ronda. Las fichas de Permiten a un investigador bloquear una puerta o pasadizo secreto
Fuego descartadas de este modo no provocan Daño al investigador. para impedir el paso a los monstruos. Se necesita una acción para que
un investigador situado en un espacio que contenga una ficha de
El Fuego se propaga al principio de cada fase de los Mitos. Indepen-
Obstrucción pueda ponerla contra una puerta o pasadizo o alejarla de
dientemente del número de focos de fuego que existan en el tablero,
éstos si la puerta o pasadizo están obstruidos.
colocaremos 1 única ficha de Fuego en un espacio adyacente a algún
espacio que ya tenga una ficha de Fuego. El Fuego puede propagarse Ni investigadores ni monstruos pueden moverse a través de puertas o
tanto a habitaciones interiores como a zonas de calle a través de pasadizos obstruidos. Un monstruo puede destruir una Obstrucción
puertas o zonas abiertas, nunca a través de paredes. interpuesta en su camino lanzando tantos dados como su puntuación

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de Agresividad (el número rojo situado en la parte inferior derecha de
la ficha del indicador de monstruo). Si obtiene 2 o más Éxitos () en SOLTAR
esa tirada, la Obstrucción es descartada y el monstruo se mueve con Cuando un investigador suelta una pertenencia, debe colocar ese
normalidad. componente en el espacio ocupado por su miniatura. Un investigador
puede soltar en su espacio cualquier cantidad de sus pertenencias
OSCURIDAD como parte de una acción de intercambio.

Un investigador situado en un espacio que contenga una ficha de


Oscuridad no puede gastar fichas de Pista () para convertir resulta-
TIRADAS DE ATRIBUTO
dos de dados ni para realizar pasos adicionales en la resolución de un Una tirada de atributo representa una prueba física, mental o social
rompecabezas. que un investigador debe superar empleando el icono del atributo
Todo investigador que posea o se encuentre en el mismo espacio o en pertinente entre paréntesis al final de un texto de ambientación.
un espacio adyacente a una Fuente de luz o ficha de Fuego ignora los Para resolver una tirada de atributo, el investigador debe lanzar tantos
efectos de la Oscuridad. La luz puede atravesar puertas, pero no dados como su puntuación en dicho atributo (añadiendo o quitando
paredes. los dados que indique la aplicación, algún efecto, carta, etc.). El
número de Éxitos () que obtenga en los dados será su resultado.
PASADIZOS SECRETOS Después de lanzar los dados para resolver una tirada, el investigador
tiene la oportunidad de gastar 1 o más Pistas () para convertir 1 o
Un investigador o monstruo situado en un espacio donde haya un
más resultados de Investigación () en 1 Éxito ().
Pasadizo secreto puede moverse a cualquier otro espacio que también
contenga un Pasadizo secreto como si ambos espacios estuviesen Se pueden realizar Tiradas de atributo para anular Daño u Horror.
adyacentes. Cada éxito anula 1 de Daño o 1 de Horror.
Cada espacio que contenga un Pasadizo secreto se considera adyacen- Una tirada de atributo podrá incluir una dificultad especificada
te a todos los demás espacios en los que también haya un Pasadizo señalada entre paréntesis y separada del icono del atributo mediante
secreto. No puede contarse el alcance a través de un Pasadizo secreto. un punto y coma equivalente a la cantidad de Éxitos () necesarios
para superar la tirada.
PARED Y PUERTA VISTAZO
Una puerta impresa en un módulo de tablero y tapada con una ficha
de Pared se considera pared. Por el contrario, si una pared impresa en Cada ficha de Vistazo suele colocarse sobre el borde de un espacio.
un módulo de tablero tiene puesta encima una ficha de Puerta, se Son fichas que revelan terreno de juego, pero para resolver sus efectos
considera puerta. no es necesario gastar ninguna acción. Un investigador puede inspec-
cionar fichas de Vistazo y resolver sus efectos siguiendo las instruccio-

PUNTOS CARDINALES nes de la aplicación y para ello ese investigador debe compartir estan-
cia con la ficha de Vistazo, aunque en alguna aventura de Valkyrie se
nos puede exigir que estemos en el mismo espacio.
El norte es siempre la parte superior de la pantalla, y el sur la parte
inferior de la misma. El este es siempre la parte derecha de la pantalla,
y el oeste la parte izquierda de la misma.

ROMPECABEZAS
Existen diferentes rompecabezas a resolver mediante la aplicación. DUDAS RESUELTAS
Los tipos de pasos que puede llevar a cabo un investigador están
definidos por el tipo de rompecabezas que está resolviendo, tal y • Cuando un efecto puede aplicarse a varios investigadores, serán los
como se indique en la aplicación. jugadores los que deberán acordar cuál de ellos recibe el efecto.
Cada vez que un efecto de juego requiera que un investigador trate de • Si se debe aplicar un efecto de juego a un investigador que ha sido
resolver un rompecabezas, dicho investigador podrá realizar una eliminado, éste debe resolverse en la medida de lo posible. Un investi-
cantidad de pasos de rompecabezas igual a su puntuación en el atribu- gador eliminado no se puede ver afectado a menos que el efecto lo
to indicado por el efecto en cuestión. permita de manera específica.
Mientras intenta resolver un rompecabezas, un investigador tiene la • Si durante la Fase de Horror hay varios investigadores al alcande del
oportunidad de descartar cualquier cantidad de sus fichas de Pista mismo monstruo (el que posea la puntuación más alta de Horror de
() para realizar 1 paso de rompecabezas adicional por cada ficha de entre todos los que estén a su alcance), cada investigador debe resolver
Pista gastada. una tirada de Horror contra dicho monstruo, aplicándose cada uno
de ellos el efecto de su tirada.
Los investigadores pueden cooperar en la resolución de un rompeca-
bezas, intercambiando consejos y comentarios acerca de la resolución • Usar a Duque al principio del turno no cuesta una de las dos accio-
de los mismos y otros desafíos aunque no estén en el mismo espacio. nes de un investigador.

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EXPANSIONES. REGLAS ADICIONALES
CALLES DE ARKHAM MÁS ALLÁ DEL UMBRAL
ELIXIRES FICHAS DE LLAVE
Los Elixires representan brebajes químicos que pueden obtener los Algunos efectos de juego requieren que se coloquen fichas de Llave
investigadores. sobre Objetos específicos. Una ficha de Llave es un nuevo tipo de
• Cuando un investigador gana un Elixir, debe coger una copia de esa componente que representa la naturaleza sobrenatural de ciertos
carta al azar y boca arriba, con la ilustración a la vista. objetos que, por lo demás, son normales y corrientes.
• Las cartas de Elixir tienen información por las dos caras. • Un Objeto que tiene encima una ficha de Llave gana los rasgos Llave
y Prueba.
• No se puede mirar el reverso de una carta de Elixir a menos que un
efecto de juego lo indique. • Un objeto que tiene encima una ficha de Llave no se puede descar-
tar. Si un investigador debe descartar un Objeto aleatorio, descartar
• Cuando un investigador le da la vuelta a una carta de Elixir, debe un Objeto marcado con una ficha de Llave no es viable.
resolver inmediatamente los efectos descritos en el reverso de dicha
carta. • Un Objeto marcado con una ficha de Llave se puede intercambiar o
robar.
• Cuando un investigador descarta una carta de Elixir, su carta se
devuelve al mazo de Elixires.
DESPLAZAMIENTO DE MÓDULOS DE TABLERO
• Los investigadores no pueden mirar el reverso de ninguna carta del
mazo de Elixires. Durante la partida puede surgir la necesidad de desplazar módulos a
otras partes del tablero.
• Los Elixires que están boca arriba son pertenencias, y como tal
pueden soltarse, recogerse e intercambiarse. • Cuando se desplaza un módulo de tablero, se retira de su posición
actual sobre el mismo y se coloca en la zona central del juego siguien-
• Los Elixires que están boca abajo no son pertenencias, y por tanto
do las instrucciones de la aplicación.
no pueden soltarse, recogerse ni entregarse a otros investigadores.
• Al desplazar un módulo, todas las miniaturas, fichas y cartas que
MEJORAS tenga encima permanecen en las mismas posiciones sobre ese
módulo.
Algunos efectos de juego hacen que los investigadores obtengan
Mejoras.
• Cuando un investigador se beneficia de un efecto que mejora uno
EL SANTUARIO DEL CREPÚSCULO
de sus atributos, ha de coger la ficha correspondiente a dicho atributo CONTENCIÓN
y colocarla en su zona de juego. Si el efecto le permite mejorar un
Diversos efectos de juego permiten a los investigadores colocar fichas
atributo de su elección, podrá escger la ficha que quiera.
de Contención.
• Cuando un investigador tiene una ficha de Mejora en su zona de
• No hace falta evadir a un monstruo situado en un espacio en el que
juego, el valor impreso del atributo representado por esa ficha se
haya una ficha de Contención.
incrementa en 1.
• En un mismo espacio puede haber varias fichas de Contención.
• Cada atributo sólo puede mejorarse una vez.
• Cuando se activa un monstruo, los investigadores tienen la oportu-
• Las fichas de Mejora no son pertenencias, y por lo tanto no pueden
nidad de descartar una ficha de Contención situada en el espacio de
soltarse ni intercambiarse a menos que un efecto de juego lo permita
ese monstruo, renunciando éste a su movimiento.
de manera específica.
• Cuando los investigadores descartan una ficha de Contención, ésta
• Cuando un investigador descarta una ficha de Mejora, ésta se
se devuelve a la reserva de fichas.
devuelve a la reserva común de fichas de Mejora.
• Las fichas de Contención no son pertenencias, por lo que no pueden
DUDAS RESUELTAS recogerse, soltarse ni intercambiarse.

• Marie Lambeau puede utilizar su capacidad para atacar con un DESPLAZAMIENTO DE MÓDULOS DE TABLERO
Hechizo al principio de su turno.
*Ver las reglas de la expansión Más Allá del Umbral.
• Tommy Muldoon puede utilizar el Objeto único Becky con
cualquier tirada.
SOLAPAMIENTO DE MÓDULOS DE TABLERO
• Si un investigador sufre una carta de Horror, boca arriba o boca
abajo, deberá descartar el estado Virtuoso. Es posible que durante la partida algunos módulos de tablero deban
colocarse encima de otros de forma que se solapen entre sí.

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• Cuando se coloca un módulo encima de otro, todas las miniaturas, • Las fichas de Puertas y Paredes de esta expansión funcionan como
fichas y cartas que estén sobre el tablero se quedan donde están, a las de la caja básica, por lo que pueden usarse indistintamente.
menos que algún efecto de juego especifique lo contrario.
• Cuando un módulo se solapa con otro, no puede cubrir un espacio VIAJES ESCALOFRIANTES
completo del tablero. Si una miniatura o carta se encuentra en la
parte de un espacio del tablero que va a quedar cubierta por otro AGUA
módulo, los investigadores deberán ponerse de acuerdo para mover
El Agua es una característica del entorno que ralentiza a investigado-
esos componentes dentro de ese espacio de tal modo que no queden
res y monstruos.
cubiertos por el módulo que se ha colocado encima.
• Un investigador o un monstruo (que no sea acuático, incorpóreo o
• Toda parte de un módulo que esté debajo de otro módulo ya no
volador) que se mueva a una casilla con agua, renunciará al resto de
forma parte del tablero.
su movimiento.
• Los investigadores siguen las reglas habituales de movimiento para
• Si se coloca Agua en una casilla con Fuego, éste se apaga.
entrar y salir de los espacios pertenecientes a módulos de tablero que
se solapen sobre otros. • No pueden colocarse fichas de Agua o Fuego en un espacio que
contenga Agua.
LA SENDA DE LA SERPIENTE BRECHA DIMENSIONAL
ESCOMBROS La Brecha dimensional representa una debilidad en las barreras de la
Los Escombros representan gran acumulación de piedras y cascotes realidad.
que suponen un obstáculo para los investigadores. • Un investigador adquiere el estado Perdido en el tiempo y el espacio
• Un investigador no puede realizar acciones de búsqueda, explora- si en su espacio hay una Brecha dimensional y durante su turno
ción e interacción en una zona con fichas de Escombros. realiza cualquier acción que no sea de movimiento.
• Un investigador con un Arma pesada que se mueva a un espacio con • Cuando un investigador entra en un espacio que contiene una
Escombros puede descartar una ficha de Escombros de ese espacio. Brecha dimensional como consecuencia de una acción de movimien-
to, no hay ningún efecto automático.
• Empleando una acción y realizando una tirada de Fuerza (), un
investigador puede descartar una ficha de Escombros de su espacio • Se puede cerrar una Brecha dimensional realizando una tirada de
por cada Éxito () obtenido. Un investigador con un Arma pesada Saber (). Por cada Éxito () obtenido, un investigador puede
no necesita realizar dicha tirada, pues únicamente por ir equipado con descartar una Brecha dimensional de su espacio o de cualquier espacio
el Arma pesada podrá retirar todas las fichas de Escombros de su al que se mueva posteriormente en esa misma ronda.
espacio. • Las Brechas descartadas de ese modo no hacen que un investigador
adquiera el estado Perdido en el tiempo y el espacio.
MALEZA • No puede colocarse una Brecha dimensional en un espacio que ya
La Maleza representa un follaje tan tupido y enmarañado que supone contenga una.
un obstáculo para los investigadores.
• Para salir de un espacio con Maleza un investigador deberá realizar CARTAS DE PLAN
una tirada de Observación (). La dificultad será igual a la cantidad Las cartas de Plan se hacen servir únicamente al jugar el escenario
de fichas de Maleza que haya en ese espacio. Si supera la tirada, el “Profundidades Ignotas” con tres o más jugadores y representan las
investigador puede salir de ese espacio sin ningún efecto adicional; si verdaderas identidades de los investigadores que participan en dicho
no falla la tirada, éste soltará un Objeto aleatorio y después saldrá del escenario.
espacio. • Cuando un investigador gana una carta de Plan, debe ponerla boca
• Un investigador equipado con un Arma de filo que se mueva a un arriba (con la ilustración a la vista) en su zona de juego.
espacio con Maleza puede descartar una ficha de Maleza de ese • Cada carta de Plan tiene como requisito una cantidad de jugadores
espacio. indicada por el número que figura en la esquina inferior derecha del
• Empleando una acción, un investigador con un Arma de filo puede reverso de la carta. Si el número de jugadores es inferior a la cantidad
descartar todas las fichas de Maleza de su espacio sin tener que realizar requerida por dicha carta, ésta debe descartarse y el investigador
ninguna tirada. cogerá otra carta de Plan.
• Cuando se coloca Fuego en un espacio con Maleza se descartan • Los investigadores no pueden mirar el reverso de ninguna de las
todas las fichas de Maleza. No puede colocarse Maleza en un espacio cartas que están en el mazo de cartas de Plan a menos que algún efecto
que ya contiene Fuego. lo permita expresamente.

DUDAS RESUELTAS DESPLAZAMIENTO DE MÓDULOS DE TABLERO


• Daniela Reyes puede utilizar su capacidad especial resolviendo *Ver las reglas de la expansión Más Allá del Umbral.
rompecabezas aunque sea el turno de otro jugador.
• Leo Anderson permite que otro investigador se mueva un espacio
incluso sin estar dentro de su alcance.

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DUDAS RESUELTAS
• Un investigador que esté Perdido en el tiempo y el espacio no se ve
afectado por ningún otro efecto del juego a menos que éste lo
mencione específicamente.
• Un investigador puede ganar la partida aunque este Perdido en el
tiempo y el espacio.

NOTAS Y OTRAS REGLAS


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