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Esta es una acción pasiva que puede usarse para volver a tirar cualquier dado de investigador e
incluso los dados de cultista. Esto significa que un investigador también puede manipular el dado de
2. Números gratuitos
investigador o el dado de prueba de otro investigador para evitar cualquier penalización.
Si se va a repetir una tirada de un cultista físico (D12 o D6), no solo se debe aceptar la La cantidad de pistas necesarias depende del nivel de dificultad seleccionado. En
posible penalización de la repetición, sino también la penalización adicional del modo fácil, se necesitan 8 pistas.
escenario.
Las pistas recopiladas también brindan bonificaciones, como Números gratuitos, Habilidades
y Salud durante el transcurso del juego cuando se llenan las casillas correspondientes.
Por ejemplo, en el escenario #1, esta penalización adicional es: El investigador que
realiza la repetición de tirada recibe 2 puntos de locura.
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sello oscuro Locura
Una vez que un investigador ha logrado encontrar la cantidad requerida de pistas La búsqueda de pistas importantes y la lucha contra los cultistas y
para el nivel de dificultad elegido, automáticamente cierra su sello oscuro personal. monstruos desgastan tu cuerpo y tu mente. En el transcurso del juego,
los investigadores ganan más y más puntos de locura, lo que por un lado
los fortalece, pero por otro lado también los debilita.
Una vez que se cierra el sello, se puede seleccionar cualquiera de las cuatro bonificaciones de
escenario disponibles para ayudar al investigador a completar la tarea del escenario.
Cada bonificación de escenario solo se puede seleccionar una vez y luego se marca con una
cruz.
Las bonificaciones de escenario se pueden encontrar en la parte inferior del tablero de escenario, encima del Si un investigador establece el último punto de locura posible, es eliminado del
marcador de ritual. juego. Ha sucumbido a la locura. Si el sello oscuro personal no se cierra en este
punto, el escenario se pierde lamentablemente para todos los investigadores.
Debilidades:
Investigadores incapacitados
Si se introduce una cruz en una casilla detrás de la cual se muestra el
símbolo de debilidad, se revela una de las debilidades del investigador.
Si un investigador pierde su última salud, queda incapacitado y no participa en el Para hacer esto, se debe tirar un D6. El valor del dado determina la
juego por el momento. El dado de investigador permanece en su tablero de debilidad correspondiente.
investigador hasta que pueda luchar de nuevo.
Consejo:Este dado también se puede manipular tantas veces como quieras volviéndolo a tirar.
Un investigador incapacitado ya no cuenta como investigador activo y queda excluido La pista de locura se divide en diferentes secciones que representan el nivel de
de todas las acciones y penalizaciones hasta que pueda volver a luchar. locura. El número de tentáculos verdes determina el nivel de 1 a 6.
Si un investigador debe pasar una prueba de locura, debe tirar 1D6 contra su
nivel de locura. El resultado de los dados debe ser superior al nivel de locura. La
prueba no se pasa si el valor del dado es inferior o igual al nivel de instancia
actual.
Consejo:Este dado también se puede manipular tantas veces como quieras volviéndolo a tirar.
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