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Acciones del investigador: efectos adicionales

A. Repeticiones B. Bonos instantáneos

Después de que se haya elegido y colocado un dado de investigador en el tablero de


investigador y después de que se hayan resuelto las penalizaciones debidas a las 1. Puntos de experiencia
debilidades del dado elegido, el dado se puede volver a tirar tantas veces como se desee.
Si se introduce un número en un cuadro de acción detrás del cual se
antesesta usado.
muestra una estrella, el investigador gana un punto de experiencia.

Los puntos de experiencia se acumulan y proporcionan bonificaciones y pistas adicionales


en el transcurso del juego, si se llenan las casillas correspondientes. Los puntos de
Esto también se aplica a los dados lanzados para pruebas o acciones del investigador. Por
experiencia se ingresan de izquierda a derecha con una cruz.
ejemplo, si se van a buscar pistas o se van a atacar a los cultistas, el D6 tirado para este
propósito puede manipularse mediante repeticiones cualquier número de veces.

Esta es una acción pasiva que puede usarse para volver a tirar cualquier dado de investigador e
incluso los dados de cultista. Esto significa que un investigador también puede manipular el dado de
2. Números gratuitos
investigador o el dado de prueba de otro investigador para evitar cualquier penalización.

Si se ingresa un número en un cuadro de acción detrás del cual se muestra


un signo más, el investigador recibe un número gratis.
La habilidad de volver a tirar los dados es muy poderosa y debe usarse en exceso para
manipular el escenario según los deseos del investigador. Sin embargo, esto puede resultar
Este número gratuito ahora se puede ingresar en cualquier acción como cualquier número entre 1 y 6,
en un encadenamiento de penalizaciones o acciones de escenario transferidas. Se debe
de acuerdo con las reglas conocidas de izquierda a derecha. Los números gratuitos también se pueden
prestar atención a las consecuencias de una repetición.
ingresar en acciones en las que se acaban de desbloquear. Un movimiento efectivo desbloquea varios
números gratuitos.

Aquí hay que tener en cuenta dos aspectos especiales:


Consejo:Para realizar un seguimiento de los Números libres, puede usar sus dedos,
marcas en el borde del tablero o una hoja de papel para contar.
1. Sanciones

¡Cada segunda repetición resulta en una penalización!

Ya sea la recepción de un punto de locura, la invocación de un cultista, la


3. pistas
recepción de una debilidad, la pérdida de salud o el avance del ritual. (En el
orden de la ilustración anterior).
Si se ingresa un número en un cuadro de acción detrás del cual se muestra
Si se va a realizar una nueva tirada, primero coloque la cruz en el cuadro de repetición (de izquierda una lupa, el investigador encuentra una pista.
a derecha), luego vuelva a tirar el dado seleccionado. Esto se puede repetir tantas veces como se
desee, pero cualquier penalización debe realizarse inmediatamente después de manipular el dado. Estas pistas son existenciales para cerrar el sello oscuro. Las pistas se registran en el
tablero del investigador en "Pistas recopiladas".

2. penalización adicional por repetición de dado de cultista

Si se va a repetir una tirada de un cultista físico (D12 o D6), no solo se debe aceptar la La cantidad de pistas necesarias depende del nivel de dificultad seleccionado. En
posible penalización de la repetición, sino también la penalización adicional del modo fácil, se necesitan 8 pistas.
escenario.
Las pistas recopiladas también brindan bonificaciones, como Números gratuitos, Habilidades
y Salud durante el transcurso del juego cuando se llenan las casillas correspondientes.

Por ejemplo, en el escenario #1, esta penalización adicional es: El investigador que
realiza la repetición de tirada recibe 2 puntos de locura.

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sello oscuro Locura

Una vez que un investigador ha logrado encontrar la cantidad requerida de pistas La búsqueda de pistas importantes y la lucha contra los cultistas y
para el nivel de dificultad elegido, automáticamente cierra su sello oscuro personal. monstruos desgastan tu cuerpo y tu mente. En el transcurso del juego,
los investigadores ganan más y más puntos de locura, lo que por un lado
los fortalece, pero por otro lado también los debilita.

Si un investigador gana un punto de locura, añade una cruz a su


marcador de locura (de izquierda a derecha).

Una vez que se cierra el sello, se puede seleccionar cualquiera de las cuatro bonificaciones de
escenario disponibles para ayudar al investigador a completar la tarea del escenario.

Cada bonificación de escenario solo se puede seleccionar una vez y luego se marca con una
cruz.

Las bonificaciones de escenario se pueden encontrar en la parte inferior del tablero de escenario, encima del Si un investigador establece el último punto de locura posible, es eliminado del
marcador de ritual. juego. Ha sucumbido a la locura. Si el sello oscuro personal no se cierra en este
punto, el escenario se pierde lamentablemente para todos los investigadores.

Hay 2 efectos que pueden ocurrir:

Los investigadores solo pueden salir victoriosos si cada investigador participante ha


Habilidades:
cerrado su sello oscuro.

Si se ingresa una cruz en un cuadro detrás del cual se muestra el símbolo de


habilidad, el investigador aprende una de las 15 habilidades de libre elección.
Cada habilidad es muy poderosa y puede cambiar significativamente el curso
del juego.

Debilidades:

Investigadores incapacitados
Si se introduce una cruz en una casilla detrás de la cual se muestra el
símbolo de debilidad, se revela una de las debilidades del investigador.
Si un investigador pierde su última salud, queda incapacitado y no participa en el Para hacer esto, se debe tirar un D6. El valor del dado determina la
juego por el momento. El dado de investigador permanece en su tablero de debilidad correspondiente.
investigador hasta que pueda luchar de nuevo.

Consejo:Este dado también se puede manipular tantas veces como quieras volviéndolo a tirar.

Un investigador incapacitado solo puede estar listo para el combate si otro


investigador usa la habilidad "Preparar para el combate a 1 investigador". Entonces
gana 3 de salud y participa normalmente en el juego.
Nivel de locura y prueba

Un investigador incapacitado ya no cuenta como investigador activo y queda excluido La pista de locura se divide en diferentes secciones que representan el nivel de
de todas las acciones y penalizaciones hasta que pueda volver a luchar. locura. El número de tentáculos verdes determina el nivel de 1 a 6.

Por ejemplo, nivel 4:

Si un investigador debe pasar una prueba de locura, debe tirar 1D6 contra su
nivel de locura. El resultado de los dados debe ser superior al nivel de locura. La
prueba no se pasa si el valor del dado es inferior o igual al nivel de instancia
actual.

Si se supera la prueba, el investigador gana 1 punto de locura.

Si no pasa la prueba, el investigador perderá 2 puntos de salud.

Consejo:Este dado también se puede manipular tantas veces como quieras volviéndolo a tirar.

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