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debilidades
Si un investigador recibe una debilidad, aparece en forma de La segunda columna ofrece efectos instantáneos, pero también importantes precauciones para
restricción o penalización. seguir jugando.
Habilidades
Estas poderosas habilidades brindan una amplia variedad de acciones o precauciones útiles
para seguir jugando.
3. Se impide el progreso del ritual al comienzo de la ronda, por lo que el primer paso
de la secuencia de la ronda se ignora una vez en la siguiente ronda.
4. Cambiar cualquier dado de investigador a cualquier lado puede ser muy poderoso. Esto se puede
1. Obtenga 3 números gratis al instante. activar 2x. Para hacer esto, agregue una cruz en un círculo después de usarlo.
2. Recibe 3 puntos de experiencia al instante. 5) Pasar una pista puede cambiar el juego a favor del investigador. Al hacer esto,
el investigador que realiza pierde una pista. Esta pista se regala a cualquier
3. Obtén 2 de salud al instante investigador, que puede acercarse así a cerrar su sello.
4. Pierde cualquier debilidad al instante. Mediante esta habilidad, el investigador que realiza la ejecución no puede retroceder en el
marcador de pistas para "abrir su sello" de nuevo, ¡si ya lo ha cerrado!
5. Encuentra 1 pista al instante.
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Controlando los dados no olvides
Un concepto importante de Roll For Great Old Ones es manipular los valores de los
dados de los investigadores y, especialmente, los valores de los dados de los cultistas Concepto general para casillas de acción marcadas con una cruz
siempre que sea necesario.
Se exige mucho de los investigadores, pero este control opcional significa que no tienen que Si las casillas de acción están marcadas con una cruz donde se imprime una
dejar que todo se apodere de ellos. El resultado nunca es seguro, pero por lo general vale la acción de escenario, como 7, este valor se transfiere a las „Acciones de los
pena intentarlo. cultistas“. Allí se definen un máximo de 6 acciones de escenario por ronda. Si
se activan más acciones de escenario, no tendrán ningún efecto y se ignorarán. Sin
embargo, todos los cruces serán ejecutados.
el juego en solitario
Jugar como un solo investigador no es diferente del resto del juego con Si las casillas de acción están marcadas con una cruz detrás de la cual se
varios investigadores. El ajuste tiene lugar automáticamente en el imprime una acción/castigo, por ejemplo, prueba de locura, locura, pérdida de
escenario. salud o la aparición de un cultista, se realizará de inmediato.
Nota: Cuando se habla de "todos los investigadores", aquí solo se aborda 1 Si la casilla de acción está marcada con una cruz por el escenario, las penalizaciones se tratan
investigador. individualmente para cada investigador. Las acciones del escenario siempre se transfieren a
las "Acciones de los cultistas" solo una vez.
El mito y su creador
Si la casilla de acción está marcada con una cruz por un investigador, solo ese
investigador recibirá la penalización/acción. Las acciones del escenario se transfieren.
El conocido mito de Lovecraft se basa en las historias del autor HP Lovecraft. Fue
un importante autor de la literatura fantástica de terror del siglo XX e influenció a
muchas personas creativas con su mito. La influencia de Lovecraft se nota
claramente en muchos libros, películas, series o incluso juegos modernos. Repetición de las acciones del investigador
Sus ideas han sido desarrolladas y refinadas, o reinventadas, por muchos Una acción sólo puede realizarse dos veces seguidas. Antes de volver a
autores. realizar esta acción, se debe realizar otra acción primero.
Para obtener más información sobre esto, recomendamos la página de Wikipedia, incluidas las
subpáginas como punto de partida para la investigación:
https://en.wikipedia.org/wiki/H._P._Lovecraft#Personal_views
Para una experiencia de juego más compleja, puede usar el módulo de tarjeta Si se activa esta debilidad, gire la tarjeta
opcional. Cada investigador saca una carta aleatoria de puntos fuertes y débiles nuevamente hacia el lado de la fuerza y así
de dos caras y elige uno de los dos lados. Esta carta le acompañará durante todo sucesivamente.
el juego.
¡Cada efecto se activa solo 1 vez!
Coloca la carta junto a tu tablero de investigador. La parte superior de la tarjeta que se
muestra actualmente en la dirección de lectura es válida. Por ejemplo:No importa cuánta salud
gane el investigador a la vez. Gana 2
Por ejemplo:Si ganas 1 de salud, ganas 2 puntos de experiencia. puntos de experiencia exactamente
una vez.
Cuando se active esta Fuerza (representados por los Investigadores), gire instantáneamente la carta 180
grados, de modo que la Debilidad (representada por los Profundos) sea válida. Comienza el juego con el lado de la fuerza
de la carta.
Por ejemplo:Si ganas 1 Debilidad, ganas 2 puntos de Locura.
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