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PREPARACIÓN / ORDEN DE JUEGO (P. 4) – A continuación, coloca un indicador de “Explorado” bajo el investigador.

Este indicador permanece en juego mientras el investigador siga en esta


Dunwich, Kingsport, Innsmouth, Faraón Negro, Rey de Amarillo, Cabra localización.
Negra, El que Acecha – Si no hay ningún portal abierto hacia el Otro Mundo en el que se halla el
investigador, éste quedará perdido en el tiempo y el espacio.
1. Coloca el medidor de Terror en 0 y baraja los portales (si lo deseas,
sustitúyelos por los portales nuevos).
INTERCAMBIO DE EQUIPO
2. Pon una ficha de Pista en cada localización inestable (♦) del tablero.
Los investigadores pueden intercambiar Dinero, Objetos comunes, Objetos únicos
3. Coloca los indicadores acuáticos en los Muelles y en la Isla Ignota.
y Hechizos antes, durante o inmediatamente después del movimiento.
4. Coloca el indicador de Susurros del pasado en el barrio de la Universidad
Miskatonic.
5. Decidid al azar qué jugador será el primero y dale el indicador de jugador
3. FASE DE ENCUENTROS EN ARKHAM (P. 8)
inicial. Todo investigador que esté en una localización debe realizar una de las siguientes
6. El jugador inicial baraja las hojas de investigador y reparte una al azar (o da acciones (dependiendo de si hay portal o no):
a elegir) a cada jugador (incluido él).
NO HAY PORTAL
7. Cada investigador coge sus dos cartas de historia personal.
El jugador debe barajar el mazo de Localización del barrio en que se encuentra su
8. Con 3+ jugadores, cada uno recibe 1 carta de Relación (en una partida con
investigador y robar una carta.
2 jugadores, sólo uno de ellos roba 1 carta de Relación).
9. Escoge al azar a 11 Aliados, barájalos y separa su mazo. Siempre que se mencione en un encuentro a una persona que aparezca en alguna de las
cartas de Aflicción que están en juego, dicho encuentro se ignora. En su lugar, el
10. El jugador inicial debe barajar las hojas de Primigenio, escoger una (al azar investigador pierde 1 de Cordura o 1 de Resistencia.
o no) y colocarla boca arriba junto al tablero.
11. Opcionalmente, roba al azar un Guardián y/o un Heraldo. HAY PORTAL
12. Separa y baraja todos los mazos del juego. Si hay un portal en la localización, el investigador es absorbido por él. Debe
13. Reparte las pertenencias a los investigadores desplazarse a la primera zona (la izquierda) del Otro Mundo que aparece en el
14. Reparte las fichas de Cordura y Salud a los investigadores. indicador de Portal.
15. Crea la reserva de Monstruos en un recipiente opaco. CERRAR (Y SELLAR) UN PORTAL (P. 16)
16. Coloca a los investigadores en sus localizaciones de “Inicio”.
• Realiza una tirad de Saber o de Pelea usando el modificador del Portal.
17. Roba una carta de Mitos y aplica todos sus efectos (excepto si es un Rumor, – Éxito: Quédate el Portal como trofeo. Todos los monstruos (y cartas de
en cuyo caso descártalo y roba otra carta). Corrupción) que coincidan con el símbolo dimensional del Portal son
Nota: Durante cada fase, todos los jugadores (empezando por el jugador inicial y absorbidos.
siguiendo el orden de las agujas del reloj) deben llevar a cabo las acciones que • Para sellar debes gastar inmediatamente 5 fichas de pista para colocar un
tienen lugar en ella. marcador de símbolo arcano.
Cada vez que no pueda abrirse un Portal, se añade 1 ficha de Invasión al medidor de
Jenny Barnes: Comienza con 2 Objetos comunes en lugar de 1.
Invasión de profundos.
Bob Jenkins: Comienza con 9$ en lugar de 8$.
Wilson Richards: Tiene Concentración 4.
4. FASE DE ENCUENTROS EN OTROS MUNDOS
Cada jugador, siguiendo el orden de los turnos, con un investigador en Otro Mundo
1. FASE DE MANTENIMIENTO (P. 5) debe robar cartas del mazo de Portal (una a una) hasta que saque una carta cuyo color
• Voltea (boca arriba) las cartas agotadas. se corresponda con el de estos símbolos de encuentro. Las cartas de Portal que no son
• Realiza, en el orden que desees, las acciones de mantenimiento indicadas en tus del color de los símbolos de encuentro se colocan debajo del mazo de Portal.
cartas de Investigador en cada turno.
Nota: Las Bendiciones, Maldiciones, Préstamos bancarios y Anticipos no requieren
5. FASE DE MITOS (P. 9)
tirada de mantenimiento durante la primera fase de Mantenimiento posterior a su
adquisición.
1. ABRIR UN PORTAL Y GENERAR MONSTRUOS
Si no hay un portal abierto ni un símbolo arcano en la localización, se abrirá un
• Puedes ajustar las Habilidades de tu personaje tantos “pasos” como puntuación nuevo portal y surgirá de él un monstruo. Esto quiere decir que ocurrirá lo siguiente:
tenga en Concentración.
1. El jugador inicial coloca una ficha de Perdición en el primer espacio
disponible del medidor de Perdición del Primigenio.
2. FASE DE MOVIMIENTO (P. 6) 2. El jugador inicial coloca boca arriba y al azar un indicador de Portal en la
localización. Cualquier ficha de Pista que hubiera en ella queda descartada.
MOVIMIENTO EN ARKHAM
3. El jugador inicial extrae al azar un indicador de Monstruo de la reserva y lo
• Los investigadores perdidos en el tiempo y el espacio regresan a cualquier sitúa en la localización. Si esto aumenta la cantidad de monstruos por encima
localización o calle de Arkham (excepto a la Cabeza de Kingsport o Y’ha- del límite, el jugador inicial debe ponerlo en las Afueras.
ntlei).
Límite de monstruos en Arkham = (nº de jugadores) + 3
Un investigador en una localización o calle de Innsmouth puede gastar una ficha de Límite en las Afueras = 8 – (nº de jugadores)
Pista para colocarla en el medidor de Redada Federal.
Nota: En una partida con 5+ investigadores, cada vez que se abra un portal en una
• El investigador cuenta con tantos puntos de movimiento como su valor actual de localización en la que no haya símbolo arcano ni portal, se roban y colocan dos
Velocidad. monstruos en lugar de uno.
• El jugador puede gastar un punto de movimiento para desplazar a su
Los monstruos semilla no cuentan para el límite de monstruos, nunca van a las
investigador de:
Afueras y no pueden ser reclamados como trofeos.
– una localización a una calle (o viceversa) o…
– de una calle a otra calle. Si hay un portal abierto en la localización, se produce una Oleada de Monstruos
Un investigador puede moverse entre ciudades gastando 1$ y un punto de movimiento (coloca la cantidad que sea mayor):
para desplazarse entre localizaciones con un icono de tren.
• Tantos como Portales abiertos
EVITAR A LOS MONSTRUOS (P. 6, 13) • Tantos como número de jugadores
• Cada vez que un investigador intente abandonar, o termine su movimiento, en Reparte los Monstruos de la manera más equitativa posible entre todos los portales
una localización o calle ocupada por un indicador de Monstruo o más, tendrá abiertos (no deben colocarse en ningún portal más monstruos que los que haya en el
que luchar o evitar a cada uno de los monstruos presentes. Para realizar una portal donde se ha producido la oleada de monstruos en este turno).
tirada de Evitar utiliza el valor de Discreción del Investigador +/- modificadores.
– Éxito: Continúa tu turno con normalidad. 2. COLOCAR UNA FICHA DE PISTA
– Fallo: Pierde tanta Salud como indique el monstruo (♥) e inicia un combate. Pon una ficha de Pista en la localización indicada (a menos que haya un portal
abierto en ella). Si hay uno o más investigadores en esa localización, uno de ellos
OBTENCIÓN DE PISTAS (deberían decidirlo entre ellos) puede tomar inmediatamente la ficha de Pista. Si los
• Cada vez que un investigador termine su movimiento en una localización que jugadores no se ponen de acuerdo, será el jugador inicial quien decida.
contenga fichas de Pista, podrá tomar inmediatamente una o todas ellas.
3. DESPLAZAR MONSTRUOS
MOVIMIENTO EN OTROS MUNDOS Los monstruos que se encuentran actualmente en el tablero cuyos símbolos de
dimensión figuren en uno de los cuadros de movimiento de la carta de Mitos (y no
• Si el investigador está en la primera zona del Otro Mundo, avanza a la segunda estén junto a un investigador), se desplazan a una localización o calle anexa de la
zona. siguiente forma:
• Si el investigador está en la segunda zona del Otro Mundo, regresa a Arkham • Si el monstruo figura en el cuadro de movimiento blanco, seguirá la flecha
por un portal abierto que lleve al Otro Mundo que está abandonando. blanca que conduce fuera de su ubicación actual.
• Si el monstruo figura en el cuadro de movimiento negro, seguirá la flecha negra con 1 de Cordura sin tener más encuentros durante el resto del turno hasta volver a
que conduce fuera de su ubicación actual. actuar con normalidad en el turno siguiente.
Nota: Los monstruos que entren en un vórtice en Dunwich / Innsmouth son Si enloqueces estando en Otro Mundo, debes realizar el proceso anterior pero
devueltos a la reserva. Aumenta el nivel de Terror en uno y añade una ficha de yendo a la casilla “Perdido en el Tiempo y el Espacio”.
Horror de Dunwich / Invasión de Profundas. Carta de Locura: En lugar de seguir el proceso anterior, puedes optar por robar
una carta de Locura. Después de robar la carta, ve al Manicomio con toda la Cordura
 Acechante: Movimiento normal, a no ser que haya uno o varios investigadores
recuperada y sin descartarte de ninguna carta.
adyacentes en una calle o localización inestable (♦) en cuyo caso se mueve
directamente hacia el investigador con menor Discreción (en caso de empate entre CAER INCONSCIENTE EN ARKHAM/OTRO MUNDO
varios investigadores, el jugador inicial decide).
Escoge y descarta la mitad de tus Objetos, la mitad de tus fichas de Pista
 Acuático: Si comienza su movimiento en una localización acuática, se desplaza
(redondeando hacia abajo) y todos sus Anticipos (si tienes). Luego ve al Hospital con
directamente hacia la localización acuática ocupada por el investigador con menor
1 de Resistencia sin tener más encuentros durante el resto del turno hasta volver a
Discreción (en caso de empate entre varios investigadores, el jugador inicial decide).
actuar con normalidad en el turno siguiente.
En caso contrario, el monstruo se mueve como un monstruo normal.
 Estático: El monstruo nunca se mueve. Si caes inconsciente estando en Otro Mundo, debes realizar el proceso anterior pero
yendo a la casilla “Perdido en el Tiempo y el Espacio”.
 Normal: El monstruo se desplaza como se ha explicado anteriormente.
Carta de Herida: En lugar de seguir el proceso anterior, puedes optar por robar
 Rápido: El monstruo se desplaza dos veces cumpliendo con las reglas
una carta de Herida. Después de robar la carta, ve al Hospital con toda la Resistencia
explicadas anteriormente.
recuperada y sin descartarte de ninguna carta.
 Único: Consulta el reverso del indicador de monstruo.
 Volador: Si hay un investigador adyacente, el monstruo se moverá hacia éste. RETIRAR INVESTIGADORES
De lo contrario, se moverá hacia el cielo y cuando vuelva a activarse se moverá hacia Un jugador puede retirar voluntariamente, en su turno, a un investigador si tiene un
el investigador que esté en las calles y que posea la menor puntuación de Discreción. total de dos o más cartas de Herida y/o Locura. El jugador roba un nuevo investigador,
sin que se active ningún efecto de juego que implique a un investigador devorado.
4. ACTIVAR EL EFECTO DE LA CARTA
• Titular: El jugador inicial aplica de inmediato el texto especial. A continuación, INVESTIGADORES REZAGADOS
debe descartar la carta. • Tumba el indicador de investigador para señalar su retraso.
• Entorno: Un Entorno permanece en juego hasta la aparición de una nueva carta • Los investigadores rezagados no reciben puntos de movimiento y no pueden
de Entorno. desplazarse durante la fase de Movimiento.
• Rumor: Un Rumor permanece en juego hasta que se da la condición de • Durante la siguiente fase de Movimiento vuelve a poner en pie el indicador de
Superación o Fallo. su investigador.
• El investigador volverá a moverse con normalidad en el siguiente turno.
5. PASA A LA IZQUIERDA EL INDICADOR DE JUGADOR INICIAL
INVESTIGADORES ARRESTADOS
¡EL PRIMIGENIO DESPIERTA! (P. 18) • Coloca al investigador en la cárcel, rezagado.
Cuando ocurre una de las siguientes situaciones, el Primigenio despierta: • Pierde la mitad del dinero (redondeando hacia abajo).
• El marcador de Perdición está lleno.
• Hay demasiados Portales abiertos MISCELÁNEA
– 1-2 jugadores: 8 Portales | 5-6 jugadores: 6 Portales
– 3-4 jugadores: 7 Portales | 7-8 jugadores: 5 Portales TIRADAS DE HABILIDAD (P. 12)
Si estás usando Dunwich e Innsmouth aumenta en 1 el nº de Portales. Reserva de dados = (Habilidad +/- modificadores)
• Se abre un Portal y no hay indicadores de Portal disponibles. • Cada dado cuenta como un éxito con un 5+.
• Aparece un Monstruo y no hay indicadores de Monstruo disponibles. • La dificultad por defecto de una tirada es de 1 éxito.
• El nivel de Terror es 10 y el número de Monstruos en Arkham es el doble del • Una dificultad mayor estará indicada entre corchetes [X].
límite habitual.
• Un jugador debe robar una carta de Corrupción pero no hay ninguna. COMBATE (P. 14)
• Se llena el medidor de Invasión de profundos. • Tirada de Horror: Basada en Voluntad +/- mod. del Monstruo.
).
– Fallo: Pierde tanta Cordura como indique el monstruo (
LA BATALLA FINAL
• Huir: Tirada de Evitar (basada en Discreción +/- mod. del Monstruo).
• El marcador de Perdición se coloca al máximo.
– Éxito: Finaliza tu movimiento en la zona sin seguir luchando.
• Los investigadores perdidos en el tiempo y el espacio son devorados. – Fallo: Pierde tanta Salud como indique el monstruo (♥).
• Descarta las cartas de Mitos de Entorno y Rumor.
• La batalla se divide en asaltos, y éstos a su vez en: • Luchar: Tirada de Combate (basada en Pelea +/- mod. del Monstruo).
– Fase de Mantenimiento: No se recibe dinero por Anticipos o Préstamos. ).
– Éxito: Consigue tantos éxitos como la Fortaleza del Monstruo (
– Ataque de los investigadores: Cada investigador realiza una tirada de – Fallo: Pierde tanta Salud como indique el monstruo (♥)
combate +/- mod. del Primigenio. Los investigadores deben conseguir
durante el asalto tantos éxitos como el número de jugadores para retirar una LANZAMIENTO DE HECHIZOS (P. 15)
ficha de Perdición (los jugadores ganan al retirar la última). • Paga el coste de Cordura del hechizo.
– Ataque del Primigenio • Realiza una tirada de Hechizo (basada en Saber +/- modificadores).

BATALLA ÉPICA GASTAR FICHAS DE PISTA (P. 13)


• Baraja las 8 cartas verdes por un lado y las 8 rojas por otro. Cada ficha de Pista gastada tras una tirada de Habilidad permite al jugador lanzar
• Coloca el mazo verde sobre el rojo. un dado adicional.
• Separa las tres cartas de Designios.
• Resuelve una Fase de Mantenimiento y a continuación, roba una carta de NIVEL DE TERROR (P. 18)
Batalla Épica y sigue sus instrucciones. • Descarta un Aliado al azar por cada punto que aumente el nivel de Terror.
• Si el nivel de Terror llega a 3, 6 o 9, cerrarán, respectivamente, el Almacén, la
VICTORIA (P. 12) Tienda de Curiosidades y la Vieja Tienda de de Magia.
• Una vez que el nivel de Terror llega a 10 se anula el límite de monstruos en
• Si se han cerrado todos los portales y los jugadores poseen al menos tantos o Arkham y, por cada punto que vuelva a incrementarse, añade en su lugar una
más trofeos de Portal que el número de jugadores. ficha de Perdición al medidor de Perdición del Primigenio.
• Si hay 6+ fichas de Símbolo Arcano los jugadores ganan inmediatamente.
• Si el Primigenio despierta y es expulsado. SIMULTANEIDAD (P. 22)
Si dos o más efectos de juego suceden a la vez, los jugadores deben decidir el orden
ESTADOS DEL INVESTIGADOR (P. 16) en que se aplican (en caso de desacuerdo, decide el jugador inicial).

INVESTIGADORES DEVORADOS
• Descarta de inmediato todas las cartas del personaje excepto los trofeos que no
haya gastado.
• Elige un nuevo investigador al azar y prepáralo como si fuera a comenzar una
nueva partida.

VOLVERSE LOCO EN ARKHAM/OTRO MUNDO


Escoge y descarta la mitad de tus Objetos, la mitad de tus fichas de Pista
(redondeando hacia abajo) y todos sus Anticipos (si tienes). Luego ve al Manicomio

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