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PROFESORA:COLOMBANI GIULANA
INTRODUCCION
En este trabajo vamos a hablar sobre la manera en que los videojuegos han
impactado en la vida de los jóvenes (11-15) en nuestro país desde los 80s hasta
la actualidad.
MARCO TEORICO
Si queremos hablar sobre videojuegos tenemos que hablar de que son los
videojuegos, que es la realidad aumentada y la realidad virtual, que es un juego
online, offline y que es la conexión de internet y LAN.
HIPOTESIS
OBJETIVOS GENERALES
JUSTIFICACIÓN:
Pero, ¿por dónde empezar? ¿dónde creen ustedes que inicia esta Odisea del
Videojuego Nacional? De seguro les sorprenderá saber que quién inicio la
industria del videojuego argentino lo hizo muy lejos del siglo XXI: más
precisamente en el año 1939, cuando Kurhelec (padre) traía junto con un socio
estadounidense los primeros pinballs a nuestro país. Pero no eran como los
actuales, no tenían flippers, simplemente uno tiraba la bola y la misma caía en
algún lugar, marcando el puntaje. En ese taller casi artesanal, se paseaba Juan
Kurhelec (hijo), que con tan solo 9 años ya andaba martillando y arreglando
máquinas. Ese joven se transformaría luego en el fundador de Playland, una de
las empresas de salones de arcades más importantes de nuestro país.
Esto solo fue el comienzo de una de las industrias más grande en nuestro país,
décadas pasaron con juegos icónicos de consola como lo fueron “Zelda”, “Super
Mario Bros” o “Sonic the Hedgehog”.
Aunque parezca raro, en esos días los videojuegos eran un tema casi tabú, si
bien es cierto que habían crecido de manera drástica, muchas personas le tenían
rechazo a los videojuegos.
Hoy en día los videojuegos están mucho más normalizados que antes, la Argentina
tiene más de 19 millones de jugadores, alrededor del 42 por ciento del total de sus
Proyecto de investigación
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
-Analizar qué beneficios pueden aportar a las personas
JUSTIFICACIÓN:
Lo interesante de esto es que podría ayudar a tratar ciertos trastornos, pues otros
estudios han sugerido que los videojuegos podrían ayudar a tratar la dislexia. Por tanto,
es posible que en el futuro se desarrollen videojuegos que estén completamente
enfocados en funcionar como herramientas para tratar la dislexia y mejorar la capacidad
lectora.
El dolor es una sensación bastante compleja, la cual puede llegar a ser muy problemática.
Afortunadamente, entre los beneficios de jugar videojuegos se encuentra su capacidad de
reducir esa percepción.
Proyecto de investigación
Estos resultados se obtuvieron mediante una investigación realizada con niños sometidos
a quimioterapia. Los pequeños consumieron menos analgésicos para el test y gracias a
los videojuegos experimentaron menos náuseas.
Es tal el impacto que han obtenido en este aspecto, que hay hospitales, como el Hospital
de la Valld’Hebron de Barcelona, que ya los han implementado como una herramienta en
sus áreas de fisioterapia. Así mismo y en la misma línea, en el Hospital Universitario Niño
Jesús de Madrid, se han utilizado para ayudar a mejorar la condición física de niños que
padecen parálisis cerebral.
Más allá de que los videojuegos son buenos para mejorar muchas de nuestras
capacidades, existen algunas ventajas y desventajas de los videojuegos que es
importante destacar:
VENTAJAS:
-En el caso de los juegos con sensores de movimiento, son una buena herramienta para
potenciar la actividad física.
-En el caso de los videojuegos en línea, permiten mejorar las habilidades sociales.
DESVENTAJAS:
Proyecto de investigación
-Los videojuegos en línea pueden hacer que sea necesaria una supervisión parental.
-Los dispositivos para jugar videojuegos pueden requerir una inversión significativa.
-Pueden sufrir de depresión, ansiedad, timidez, agresión y problemas con el uso excesivo
de los teléfonos celulares. Los niños con el trastorno por déficit de atención e
hiperactividad (TDAH) pueden ser particularmente vulnerables.
Esto se debe a que los videojuegos, como los juegos de azar/apuestas, pueden activar el
sistema de recompensa del cerebro, según lo sugieren los estudios de investigación. Las
compañías con frecuencia contratan psicólogos para ayudar a diseñar los juegos que
hagan que los jugadores quieran seguir jugando.
Proyecto de investigación
Si bien no está comprobado todavía, se cree que existen algunos indicios de hábitos
malsanos con los videojuegos, entre ellos:
-Está obsesionado con los videojuegos, se pone triste, irascible o ansioso cuando no se le
permite jugar.
RECOPILACION DE DATOS
-El 62,5% de las personas están entre las edades de 15 a 18 años. Siguiendo de un 25%
de personas mayores de 18 años y un 12,5% eran de 11 a 14 años.
-El siguiente dato enseña que el 75% de las personas son de sexo masculinos y solo un
25% de sexo femenino.
El - 37,5% creen que los videojuegos pueden traer consecuencias a las personas,
también, se mostró el mismo porcentaje que no están tan seguros de si puede o no traer
consecuencias, por ultimo un 25% que cree que no trae ninguna consecuencia.
Preguntándoles a las personas que si pueden traer consecuencias, respondieron que
puede llevar a las adicciones.
-La siguiente pregunta fue si conocieron alguna vez a alguien que es o fue un adicto a los
videojuegos, resultando en un 50/50 entre las personas que respondieron.
-Les preguntamos cómo ayudarían a alguien que pasaba por esa situación. Un 50% les
aconsejaría un especialista, 37,5% de las personas intentarían ayudarlos ellos mismos,
finalmente si no estaban de acuerdo a esas opciones les ofrecimos la oportunidad de
poner su opción, siendo un 12,5% de las personas que les cortaría la luz.
Proyecto de investigación
CONCLUSIÓN
Llegando al final de este proyecto de investigación podemos decir que llegamos a los
resultados esperados, viendo que aunque en exceso los videojuegos son perjudiciales a
la salud, pueden tener aplicaciones beneficiosas si se usan de manera correcta. Pero
para que suceda esto es necesario utilizar otro tipo de juegos quizá no tan populares, ya
Proyecto de investigación
Índice
INTRODUCCIÓN 1
MARCO TEÓRICO................................................................................................................2
Proyecto de investigación
HIPÓTESIS………………………………………………………………………………………………………………………3
OBJETIVOS GENERALES………………………………………………………………………………………………...4
OBJETIVOS ESPECIFICOS 5
BENEFICIOS QUE PUEDEN APORTARTE LOS VIDEOJUEGOS 5
¿A QUÉ SE DEBE SU POPULARIDAD?.........................................................................7
RECOPILACIÓN DE DATOS…………………………………………………………………………………….9
CONCLUSION 10
- https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
- https://www.neosentec.com/realidad-aumentada/
- https://www.iberdrola.com/innovacion/realidad-virtual#:~:text=La
%20Realidad%20Virtual%20(RV)%20es,o%20casco%20de%20Realidad
Proyecto de investigación
%20Virtual.
- http://interactiva.uvic.cat/bloc/2018/03/21/los-videojuegos-online-offline-y-
actualidad/
- https://pressover.news/articulos/los-origenes-del-videojuego-argentino/
- https://www.esquire.com/es/tecnologia/g36977935/videojuegos-antiguos-
decada-80/
- https://www.ifema.es/noticias/videojuegos/beneficios-videojuegos
- https://www.healthychildren.org/Spanish/family-life/Media/Paginas/
Unhealthy-Video-Gaming.aspx