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República bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación


U. E. Colegio “Nuestra Sra. del Rosario”
Rubio - Estado Táchira

LOS EFECTOS NOCIVOS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS


EN LOS JÓVENES

Autores: Muñoz A. Kevin S.


Jaimes M. Luis A.

Rubio, mayo de 2021


CAPÍTULO I
LOS EFECTOS NOCIVOS DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS
EN LOS JÓVENES
Los videojuegos tienden a entretener a la sociedad cada días son más usados
por los jóvenes tomando en cuenta la pandemia COVID-19 que ha hecho que nos
quedemos en casa esto trae como consecuencia que una parte de la sociedad busque
pasar su tiempo en dichos dispositivos lo que debería ser usado por medio de los
acuerdos de comunicación en el hogar; son los padres de familia los responsables en el
uso adecuado de estas herramientas tecnológicas y son ellos quienes con su ejemplo
demuestran a sus hijos que hay otras formas de entretenerse en los tiempos libres, así
los jóvenes darán uso adecuado para no llegar a convertirse en un adicto.
Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas
interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes
de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como plataforma,
puede ser una computadora, una videoconsola o un dispositivo portátil, como por
ejemplo un teléfono inteligente o tableta. Según Ortega (2002) los videojuegos son
narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presentan en forma de aventura
gráfica, simulación o arcade y, representan una alternativa a los tradicionales relatos
cinematográficos o televisivos
La industria de los videojuegos es una de las principales en el mundo del arte y
del entretenimiento. Típicamente, los videojuegos recrean entornos y
situaciones virtuales en los que el video jugador puede controlar a uno o
varios personajes o cualquier otro elemento de dicho entorno, para conseguir uno o
varios objetivos dentro de unas reglas determinadas.
Es importante destacar que los videojuegos se les atribuye una serie de efectos
positivos a aquellas personas que los utilizan. Como lo son manejo de elecciones ya
que algunos de los videojuegos cuentan con múltiples caminos o finales según las
elecciones que vaya tomando el jugador. Se muestra a los jugadores que sus elecciones
no tienen vuelta atrás y tienen consecuencias dando una sensación similar a la vida real;
educativos, muchos juegos están basados en hechos históricos o literatura lo cual acerca
a los jugadores de manera implícita a estos rubros; habilidad motriz, se critica que los
videojuegos no fomentan el deporte y la actividad física; sin embargo, se puede
fomentar la habilidad motriz visual y habilidad para resolver acertijos. Muchos juegos
tienen una serie de rompecabezas y acertijos los cuales debe resolver el jugador para
continuar con el juego, fomentando así su habilidad mental y en algunos casos hasta la
habilidad matemática.
Tal como afirma Mejía, César et al., (2009): Mentes, Videojuegos y Sociedad.
Algunos Puntos cruciales para el Debate. Revista Científica Guillermo de Ockham
Vol.7 afirma lo siguiente “se mejora la coordinación ojos-manos, capacidad lógica,
capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración,
atención, colaboración, cooperación y selección de información relevante,
estimulación auditiva, entre otra” (s/p)
Según varios estudios, la exposición a corto plazo tiene un efecto positivo en
la atención de los niños, estos obtuvieron una mejor puntuación en la prueba
de Stroop después de estar expuestos durante una hora a un videojuego. otros estudios
han arrojado que el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de
razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no
contaba con esta tecnología. En adultos pueden funcionar como un liberador de
estrés, contribuyendo a una buena salud.
Los videojuegos son cada vez más populares entre la población joven, pero
también entre los adultos. Desde que empezaron a popularizarse entre la población
a principios de la década de los 70, los videojuegos han evolucionado hasta
convertirse en productos culturales al alcance de todos. El crecimiento exponencial de
los videojuegos ha provocado también que una parte de los jugadores, en su mayoría
hombres, hagan un uso descontrolado que puede acabar en una adicción.
No obstante, el uso descontrolado de los videojuegos no es beneficioso para los
jóvenes ya que la organización mundial de la salud (OMS) reconoció que la adicción a
los videojuegos es un desorden de salud mental al incluir esta problemática en la
clasificación internacional de enfermedades. Una decisión que fue relativizada por
especialistas en salud y juegos. es por ello que expertos en psicología juvenil
recomiendan establecer un horario y rutinas de juego, ya que esta problemática
convierte al ser humano en adicto a los videojuegos. Lo que provoca una necesidad
incontrolable de jugar de forma compulsiva lo que no es algo positivo sino todo lo
contrario. Tal como lo dice vallejo & Capa (2010)

“El fácil acceso a ordenadores, smartphones y consolas, justo a la falta de


control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, puede
dar lugar a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos.
Ello tiene efectos negativos como es el ser más propenso a la agresividad,
falta de asertividad y bajo rendimiento académico” (s/p)

La adicción en los videojuegos conduce al aislamiento dejando de lado otras


actividades, ya sean sociales, familiares o profesionales, para quedarse en casa y
pasar horas jugando videojuegos. Suelen convertir el juego en una prioridad, ya sea a
través del ordenador o de la consola. También lo es no controlar cuánto tiempo se
pasa delante de la pantalla, lo que se conoce como “quedarse atrapado” durante
horas hasta perder la noción del tiempo. Hay casos en los que las personas adictas a
los videojuegos sacrifican horas de sueño para seguir jugando, y esto
tiene consecuencias directas sobre la salud física y mental.
Se han llegado a dar casos de muerte debido al abuso de los videojuegos como
lo es el del streamer de twich Brian Vigneault (2017) un aficionado del famoso juego
World of tanks que al hacer un maratón en vivo de 24 horas seguidas de dicho
videojuego con donaciones destinadas a la caridad. Visiblemente agotado
físicamente el jugador se levanto de su silla tras llevar 22 horas de trasmisión para “ir
a fumar” pero nunca volvió. Mas tarde se confirmaría la muerte de este al encontrar
su cuerpo sin vida al frente de su casa según la autopsia la falta de sueño y sus hábitos
de fumador le causaron un infarto cerebral.
Se puede decir que, la adicción a los videojuegos hace que los jóvenes además
de aislarse de la sociedad también se vuelvan violentos cuando intentan alejarlos de
estos. Provocando que los jóvenes realicen actos irracionales guiados solo por la ira.
De tal modo que podemos ver en el caso del joven estadounidense Daniel Petric el
cual asesino a su madre y dejo gravemente herido a su padre tras estos quitarle su
videojuego favorito; si bien la defensa del joven alego que se trataba de que el joven
no estaba bien psicológicamente al momento del ataque este fue encarcelado debido a
que no sentía ningún remordimiento por los acos cometidos.
Todo esto se puede decir que este ocurriendo por las siguientes causas: (a)
dificultad para gestionar los sentimientos ya que al no poder expresar sus
sentimientos se le hace difícil socializar y expresar sus ideas con los demás. (b) la
baja tolerancia a la frustración al no poder superar un punto de sus videojuegos hace q
lo intente hasta conseguirlo sin importar cuanto dure haciéndolo (c) creencia de
superioridad (d) Problemas laborales, escolares o en el hogar que le hacen buscar
refugio en un mundo de fantasía. (E) depresión muchas veces las personas que juegan
videojuegos lo hacen para subir su autoestima (f) hábitos de vida solitaria ya que una
persona solitaria puede sentirse más a gusto quedándose en casa jugando videojuegos
que salir a socializar
De seguir presentándose esta problemática se pronostica que cada vez haya
más jóvenes adictos a los videojuegos, por lo cual puede hacer que no piensen
racionalmente y lo lleven a hacer actos fuera de lo común. Como también lo puede
llevar al abandono de sus obligaciones llevándolo a no tener un futuro exitoso y con
muchas dificultades debido a que pueden llevar a descuidar los estudios hasta un
punto en donde los puede dejar. Además de que puede incrementar la obesidad de los
jóvenes al no salir de sus habitaciones y no hacer ninguna actividad física

Para contrarrestar los efectos de esta problemática, la presente investigación


centra su interés en generar conciencia en los padres de los jóvenes para limitar el uso
de los videojuegos en horarios cortos para evitar la adicción a los videojuegos,
evitando que sus hijos se aíslen de la realidad en un mundo de fantasía como se les
presenta en el libro ready player one o su adaptación cinematográfica del mismo
nombre, además de supervisar a sus hijos viendo que no jueguen videojuegos no
aptos para la edad estipulada e incitarlos a jugar juegos con hábitos educativos.
De todas estas consideraciones expuestas surgen las siguientes interrogantes
que darán paso a los objetivos de la investigación ¿Cómo podemos controlar el uso de
los videojuegos en los jóvenes? ¿Cómo saber si el o los jóvenes están haciendo un
uso errado de los videojuegos? ¿Cómo podemos determinar los efetos nocivos que
causan los videojuegos?

Objetivos de la Investigación

General

Demostrar las consecuencias que traen los efectos nocivos a la adicción de los
videojuegos, estableciendo acuerdos de convivencia el uso de los mismos por medio
de la supervisión

Específicos

1. Establecer horarios para que los jóvenes sean racionales ante los
videojuegos en el uso adecuado
2. Comparar los efectos positivos que contribuyen a una buena salud y los
negativos a un desorden de salud mental con el comportamiento del
joven cuando esta o no jugando un videojuego
3. Determinar los efectos nocivos de la adicción a los videojuegos de la
adicción a los videojuegos en la resolución de problemas mentales

Justificación
La realización del presente trabajo de investigación es de suma importancia, ya
que son los jóvenes quienes, frente al mal uso del tiempo libre y la falta de supervisión
y tiempo de los padres en sus hogares, los han llevado a refugiarse de una forma poco
usual en los videojuegos siendo estos la causa principal del aislamiento y su
comportamiento ante la sociedad, violencia ante la frustración.
En base a los mencionado anteriormente este proyecto de investigación será
útil para los jóvenes, ya que se ha perdido la costumbre de practicar los juegos
tradicionales como: las escondidas, las canicas, los trompos llegando a depender su
diversión de los videojuegos lo que no les permite compartir momentos agradables
entre amigos, por lo que se mantienen aislados completamente del grupo; y también
para los padres ya que al no pasar tiempo con sus hijos estos se aíslan de las personas
lo cual hacen que se enfoquen en los videojuegos aún más.
Es importante resaltar que por medio de este proyecto se concientizará a los
padres de familia sobre la supervisión que deben dar a sus hijos para que no se dediquen
a utilizar demasiado tiempo una videoconsola o frente al computador en su tiempo libre
ya que se puede tornar en un problema de adicción.

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