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THE KING COMMANDS

Un juego de cartas de 30 minutos para 2-6 jugadores diseñado por Magnus Esko

¡Camelot ha caído! El Rey Arturo ha muerto. Merlín está desaparecido y el tesoro ha sido saqueado. Los Caballeros
de la Mesa Redonda que aún quedan han decidido batirse por los restantes sacos de oro hallados en el castillo.
Disponen en su ayuda de la corona del Rey Arturo, de la bola de cristal de Merlín y de la mágica espada Excalibur.

Cada jugador adopta el rol de uno de los Caballeros de la Mesa Redonda y juega cartas para atacar y defenderse. El
ganador del juego se decide en función del marcador final.

Contenido de la caja:

114 cartas

56 Espadas – 16 Escudos – 8 Coronas – 8 Bolas de cristal – 8 Excaliburs – 12 Sacos de oro – 6 Cartas de referencia

Este manual

COMENZANDO EL JUEGO

Determinar el caballero inicial

Separa las cartas de referencia. Baraja el mazo y reparte una carta boca arriba a cada caballero. Mira los números
situados arriba a la derecha y abajo a la izquierda de las cartas (V = 5 puntos). El caballero con la puntuación más alta
empieza el juego. Si dos o más caballeros empatan, sigue repartiendo cartas hasta que sólo quede uno con la
puntuación más alta.

Preparando el juego

Baraja el mazo y reparte 6 cartas a cada caballero. Cada uno recibe además una carta de referencia que resume
algunas de las reglas.

El mazo de robo y pilas de descartes y puntuación

Las restantes cartas se colocan en medio de la mesa para formar el mazo de robo. Una pila de descartes se formará al
lado de éste.

Delante de cada caballero debería haber espacio para una pila de puntuación en la que los caballeros colocan cartas
boca abajo tal y como más adelante se menciona. Las pilas de puntuación se cuentan al final del juego para determinar
el ganador. Consulta la sección de puntuación para más detalles. Las cartas puestas en esta pila no pueden jugarse de
nuevo. Nadie puede mirar ni contar las cartas de estos montones durante el juego.

ACCIONES DE TURNO

Cada caballero en su turno realiza dos o tres acciones, continuando el juego en el sentido de las agujas del reloj hasta
que no queden cartas en el mazo de robo.

1. Robar 2 cartas
Al principio de su turno cada caballero debe robar dos cartas del mazo de robo y llevarlas a su mano.
2. Corona o Bola de cristal (opcional)
Un caballero puede optar por jugar una corona o una bola de cristal (o ninguna). El caballero realiza una de las
acciones asociadas a la carta jugada que más adelante se describen y que pueden consultarse en las cartas de
referencia.
3. Atacar o descartar
En cada turno el caballero debe atacar a otro caballero o descartar cartas de su mano a menos que haya jugado
una corona y abdique. Si un jugador solamente tiene sacos de oro, los enseña y pasa el turno al siguiente
caballero.

DESCARTANDO

Un caballero puede descartar de una a tres espadas, un escudo o una reliquia y acto seguido coger del mazo de robo
tantas cartas como se indica más abajo. Las reliquias tienen un recuadro verde y son coronas, bolas de cristal y
Excaliburs. Un caballero no puede descartarse de sacos de oro.

1/2/3 espadas = 2/4/6 cartas

1 escudo = 3 cartas

1 reliquia = 5 cartas

ATACANDO

Un caballero puede atacar a otro jugando una serie de espadas para realizar un ataque normal. El caballero atacado se
defiende, si puede y elige hacerlo, parando o bloqueando el ataque.

Si el ataque tiene éxito el caballero atacado debe darle un saco de oro al atacante si tiene uno o más en su mano. El
caballero atacante coloca entonces las espadas que hubiera jugado y el saco de oro recibido en su pila de puntuación.

ATAQUES NORMALES

Poke - Pinchazo. Ataque utilizando sólo 1 espada. Este ataque no reporta un saco de oro.

Swing. Ataque utilizando 2 espadas de diferente color. Puede ser bloqueado por un escudo de cualquiera de los
colores.

Thrust – Estocada. Se realiza utilizando dos espadas del mismo color. Sólo puede ser bloqueado por un escudo del
mismo color.

Power chop – Mandoble. Un poderoso ataque utilizando 3 espadas del mismo color. El defensor debe usar 2 escudos
del mismo color para bloquearlo.

Combination – Combinación. Una combinación requiere 4 espadas, una de cada color. Este ataque no puede ser
bloqueado por un escudo, sólo parado.

Backstab – Puñalada trapera. Rodea a tu oponente con 5 espadas del mismo color. Este ataque no puede ser parado ni
bloqueado ni siquiera por Excalibur.

DEFENSA

Block – Bloquear. El bloqueo se realiza normalmente con escudos (ver también Excalibur). Cuando un caballero
bloquea un ataque coge todas las espadas usadas en el ataque por el oponente y todos los escudos utilizados en la
defensa y los coloca en su pila de puntuación.

Parry – Parar. En lugar de utilizar un escudo para bloquear un ataque, el defensor puede usar su espada para pararlo.
Para realizar una parada el caballero defensor juega la misma combinación de espadas utilizada por el atacante. Cada
caballero coloca sus respectivas espadas en la pila de puntuación.

EXCALIBUR

La espada, Excalibur, se dice que posee poderes mágicos concedidos al Rey Arturo por La Dama del Lago.
El caballero atacante puede jugar una Excalibur como su ataque. Este ataque no puede ser bloqueado por escudos,
sólo parado por otra Excalibur. Excalibur también puede ser utilizada para bloquear cualquier ataque normal excepto
el Backstab.

BOLA DE CRISTAL DE MERLÍN

Merlín utilizaba su bola de cristal para ver el futuro y dar consejo al Rey Arturo antes de tomar decisiones
importantes.

Cuando un caballero juega una bola de cristal, la descarta sobre la pila de descartes, y lleva a cabo una de las
siguientes acciones:

Robar 4 cartas

Roba cuatro cartas del mazo y míralas. Escoge dos de ellas y quédatelas dejando las otras dos en el mazo en
cualquier orden. Si no hay cartas bastantes en el mazo te quedas con las dos y devuelves la otra al mazo.

Reclamar una carta

Mira la pila de descartes y escoge una carta para llevarla a la mano. Muestra esta carta al resto de caballeros.

Mirar una mano

Mira las cartas de otro jugador sin mostrarlas a nadie más.

LA CORONA DEL REY ARTURO

Cada caballero ha jurado obedecer al rey y aún queda algo de lealtad a la corona. Aquél que se ponga la corona en
su cabeza aún puede dar una orden al resto de caballeros.

Cuando un caballero juega una corona, dicta una de las siguientes órdenes y realiza la correspondiente acción tal y
como se describe más abajo. La corona se coloca en la parte superior de la pila de descartes a menos que el caballero
elija abdicar.

Lay down your swords! - ¡Soltad las espadas! … Con esta orden cada caballero deja su espada en el suelo. ¿Serán
lo bastante rápidos para volver a cogerlas?

Tus oponentes deben descartar dos espadas cualesquiera. Aquellos que no puedan hacerlo pierden su siguiente turno.

Attention! - ¡Atención!. Esta orden hace que los caballeros presten atención y por tanto sean incapaces de
reaccionar durante un corto período de tiempo.

Juegas dos turnos en la misma ronda. Esta acción también puede utilizarse en la fase de última oportunidad del
juego.

Fear my mighty sword! - ¡Temed mi poderosa espada!. Esta orden infunde el temor en los corazones de los
caballeros haciendo que se estremezcan y sean incapaces de bloquear.

Esta acción se considera un ataque y no puede ser parado o bloqueado (no juegas ninguna otra carta). Una vez
resuelto el ataque continúas el turno normalmente.

Give me your aid! - ¡Prestadme vuestra ayuda!. Todos los caballeros están obligados a ayudar al portador de la
corona cuando se les ordena hacerlo.

Un caballero debe darte dos de sus cartas sin enseñarlas al resto de caballeros. Si sólo puede dar una carta, dará ésa.
Las cartas no pueden ser sacos de oro. Si el caballero sólo tiene sacos de oro los muestra al resto de caballeros y la
orden concluye.

Abdicación
En lugar de dar una orden el caballero puede optar por abdicar y colocar la corona en su pila de puntuación. El
caballero termina aquí su turno. La corona vale tres puntos tal y como indica la carta.

FINAL DEL JUEGO

Los caballeros se reúnen por la noche una última vez ante una hoguera en su camino a casa. Como todos los
caballeros saben, no es la cantidad de oro lo que importa sino quién se marcha con la mejor historia. Que empiece la
fanfarronería.

ÚLTIMA OPORTUNIDAD

Cuando se roba la última carta del mazo, el caballero que tiene el turno lo termina y entonces todos los caballeros
(incluyendo el que robó la última carta) reciben una última oportunidad, un turno en el que no se roban cartas.

DESCARTAR CARTAS Y PUNTUAR

Cuando todos los caballeros han tenido su turno de última oportunidad se descartan de las cartas que les queden en
la mano y se cuentan las pilas de puntuación. Mira la parte superior derecha de cada carta y cuenta los puntos. Las
cartas de Excalibur no tienen puntos. El caballero con la mayor puntuación total es el ganador.

Diseño del juego: Magnus Esko

Diseño gráfico: Chechu Nieto

Editor: Z-Man Games Inc.

Para cualquier pregunta envía por favor un correo electrónico a sales@zmangames.com


Traducido por X-51

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