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. PESADILLAS .

L os supervivientes han despertado el interés de un


cruel nigromante al que llaman el Atrapasueños.
Semejante apodo no guarda relación alguna con los
Pesadillas es una campaña de tres misiones diseñada para jugar a
Zombicide: Black Plague durante toda una tarde. Para disfrutarla
se necesita una caja básica de Zombicide: Black Plague.
Vuestro equipo empieza jugando la aventura La primera pesadilla.
amuletos que se utilizan para evitar que los niños tengan Según cómo la acabéis, es posible que tengáis que jugarla de nuevo
o bien pasar directamente a La pesadilla de la llave. Después podéis
malos sueños. No, más bien hace referencia al repulsivo completarla con éxito y pasar a La pesadilla final, repetir la segun-
método que emplea en su lucha contra los vivos: convierte da misión, o bien fracasar en vuestro empeño y tener que empe-
zar desde cero. ¡No permitáis que nadie muera mientras duerme!
sus sueños en pesadillas infernales. Cuando sus víctimas
El tema principal de Pesadillas es el espíritu de supervivencia.
han sufrido mil muertes en un interminable laberinto Vuestro equipo se enfrentará a hordas de zombis en situaciones
de ilusiones, sus mentes se quiebran con facilidad en que harían desesperar al más pintado. Sin embargo, los Supervi-
vientes poseen una fuerza de voluntad indómita, ya sea innata o
presencia de un simple zombi. La privación de un sueño adquirida. ¡A lo mejor incluso lo disfrutan!
reparador convierte a cualquiera en presa fácil.
No obstante, el Atrapasueños nunca se ha enfrentado a
ningún superviviente. Hasta la fecha sus víctimas le han MODO DE JUEGO
facilitado el trabajo dejándose llevar por la desesperación «GAMING NIGHT»
y el terror. Pero los supervivientes están hechos de otra
La modalidad de Gaming Night permite jugar durante toda la tarde
pasta: una noche contra los zombis es como cualquier sin la molestia que supone una muerte súbita. Los Supervivientes de-
otro día para ellos, y la mente de un malvado nigromante rrotados se levantan en el caos del combate para seguir luchando jun-
to a sus amigos. El objetivo es sencillo: ¡no quedarte fuera de la partida
es tan sólo otro campo de batalla más. Son supervivientes solo porque todos tus Supervivientes hayan caído! Para jugar al modo
natos incluso cuando están dormidos. Gaming Night basta con aplicar las siguientes reglas.
Cuando un Superviviente es derrotado, su miniatura se tumba sobre
el tablero y se ignora a todos los efectos de juego hasta el momento
en que regresa (es decir, se trata como si se hubiera retirado del table-
ro). Al principio de cualquier fase de los jugadores posterior, antes de
que actúe el primer jugador, el Superviviente regresa. Todas sus cartas
de Equipo se descartan, y se curan todas sus Heridas; también pierde
todos sus puntos de Experiencia. A su regreso, el Superviviente gana:
– Tantos puntos de Experiencia como el Superviviente con menos Ex-
periencia que haya sobre el tablero. No hay por qué escoger las mismas
habilidades Naranjas y Rojas que se tenían anteriormente.
– Equipo: roba cartas de Equipo hasta que encuentres dos armas. To-
das las demás cartas se descartan (incluidas las de ¡Aaahh!). Los efec-
tos continuos que estuviesen afectando al Superviviente antes de mo-
rir dejan de aplicarse.

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AVENTURA 1: Reglas especiales

LA PRIMERA • Preparación:

PESADILLA
– Coloca al azar los Objetivos azul y verde entre los Objetivos rojos,
boca abajo.
– Coloca un Gordo y dos Caminantes en las Zonas señaladas.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
• Despertáis en vuestras propias tumbas. La Zona inicial de los juga-

¿ Qué? ¿Dónde...? Esto... esto no puede ser.


¿Estoy soñando? ¿Estamos todos soñando? No, se
trata de una pesadilla. Puedo sentir la presencia de los
dores está dentro de la Cámara secreta violeta.

• Verdades demenciales. Cada Objetivo otorga 5 puntos de Experien-


cia al Superviviente que lo recoja.
nigromantes en todo lo que nos rodea. De algún modo han
• Puertas prohibidas. La Puerta azul no puede abrirse hasta que se ha-
conseguido enviarnos a un lugar terrible que ellos mismos ya recogido el Objetivo azul. La Puerta verde no puede abrirse hasta
han creado. Tenemos que encontrar una salida. que se haya recogido el Objetivo verde.

Módulos necesarios: 1V, 2R, 3V, 4V, 7R y 9R. • Barreras mágicas. La entrada al templo está bloqueada por un par de
barreras mágicas. Permanecen activas por influjo de los Gordos y Ca-
Objetivos minantes que se colocaron durante la preparación de la partida. Am-
bas fichas se retiran del tablero en cuanto los dos grupos de zombis son
Llegar al altar del templo. La aventura se completa con éxito cuando eliminados. Luego se resuelve inmediatamente una aparición de zom-
todos los Supervivientes iniciales se encuentren en la Zona de salida bis en la Zona del templo.
durante una fase final, siempre que no haya zombis en ella.
• Ya hemos pasado por esto. Los Supervivientes pasan a la segunda
aventura (La pesadilla de la llave) si hay cuatro Zonas de aparición so-
bre el tablero al cumplirse los objetivos de esta aventura. En caso con-
trario deberán volver a jugarla.

3V 9R

1V 4V

2R 7R

Zona inicial de Barrera


los jugadores Puertas mágica

Objetivo (5 PE)
Gordo Caminante

Zona de aparición Trampilla Zona de salida

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GAMING NIGHT - PESADILLAS

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AVENTURA 2:
LA PESADILLA
DE LA LLAVE Zona de
aparición
Barrera
mágica
Zona inicial de
los jugadores
Zona de
salida
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

L a mente del Atrapasueños está obsesionada con


cerraduras, llaves y sitios confinados. Seguro que va
contando sus pasos mientras baila. Parte de nuestro grupo
Trampillas Objetivo (5 PE) Puertas

ha caído en una tumba, literalmente, y ahora mismo no


sabemos dónde están nuestros camaradas. Hay otro templo
bajo el negro firmamento, y de él brota una luz cegadora.
Diríase que somos como ratones atrapados en un laberinto.
Tal vez sobrevivamos si no perdemos la entereza. Vamos
a reunirnos con los demás y saltaremos de esta ratonera
directamente a la cara del gato que juega con nosotros.
Módulos necesarios: 1V, 2V, 5V, 7R, 8V y 9R.

Objetivos

Llegar al altar del templo. La aventura se completa con éxito cuando


todos los Supervivientes iniciales se encuentren en la Zona de salida
durante una fase final, siempre que no haya zombis en ella.

2V 1V

5V 8V

7R 9R

Reglas especiales

• Preparación: • Estas llaves están calientes al tacto. Cada Objetivo otorga 5 puntos
– Coloca un Objetivo rojo en la Zona de salida. de Experiencia al Superviviente que lo recoja.
– Coloca al azar los Objetivos azul y verde entre los demás Objetivos Encontrar un Objetivo rojo en cualquier lugar teletransporta al Super-
rojos, boca abajo. viviente hasta la Zona de la barrera mágica número 1. Si esta parte del
edificio no se había abierto con anterioridad, debe resolverse una apari-
• ¿Miedo o dolor? Hay dos Zonas iniciales de los jugadores. Los Super- ción de zombis en ella como si así fuera. Encontrar el Objetivo azul en
vivientes han de repartirse aleatoriamente entre ambas. cualquier lugar teletransporta al Superviviente hasta la Zona de salida,
donde está la barrera mágica número 2. Se resuelve inmediatamente una
• La entrada negra. Los Nigromantes ignoran las Puertas de Cámara aparición de zombis en esta Zona de salida, incluso aunque ya se hubiera
secreta a la hora de trazar rutas y resolver sus movimientos. Cruzan las hecho con anterioridad. Consejo: El Superviviente puede coger el Objetivo

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Puertas sin abrirlas. rojo para escapar a la Zona ocupada por la otra barrera mágica.

AVENTURAS - ZOMBICIDE

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• Una cerradura del más allá. La Puerta verde no puede abrirse hasta
que se haya recogido el Objetivo verde. Al abrirla se resuelve una apa-
rición de zombis en la Zona del templo, incluso aunque ya se hubiera
Puerta abierta Trampilla
hecho con anterioridad (ver la regla especial «Estas llaves están calien-
tes al tacto»). Zona inicial de
los jugadores
• Ya hemos pasado por esto (otra vez). Los Supervivientes pasan a la Zona de aparición Objetivo (5 PE)
tercera aventura (La pesadilla final) si hay cuatro Zonas de aparición
sobre el tablero al cumplirse los objetivos de esta aventura.
Si hay más de cuatro Zonas de aparición sobre el tablero al cumplirse
los objetivos de la aventura, tendrán que volver a jugarla.
En cualquier otro caso, deberán jugar de nuevo la aventura La pri-
mera pesadilla.

AVENTURA 3:
LA PESADILLA FINAL
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

E l pasadizo secreto nos ha conducido hasta


un extraño, oscuro, macabro, embrujado y
nauseabundo pueblo. El trazado de sus calles sólo puede
ser fruto de una mente enajenada. Seguramente nos
encontramos en la mismísima psique del Atrapasueños.
¡Qué horror!
¡Oye! ¿Qué ocurrirá si matas a un nigromante dentro
de sus propios pensamientos?
Módulos necesarios: 1R, 3V, 4V y 9V. 1R 9V
Objetivos 3V 4V
Romper el hechizo y quebrar la mente del Atrapasueños. Cada vez
que un Superviviente mate a un Nigromante, tira un dado. La aventu- Reglas especiales
ra se completa con éxito si el resultado es inferior al número de Obje-
tivos que ha recogido el equipo durante el transcurso de la aventura. • Con los zombis en mente. Antes de empezar la partida deben resol-
verse dos fases de los zombis.

• Háblame de tu nigromante. La Zona inicial de los jugadores está


dentro de la Cámara secreta violeta.

• Rompecabezas psíquico. Cada Objetivo otorga 5 puntos de Expe-


riencia al Superviviente que lo recoja.

• Zombis que aparecen de la nada. Cuando un Superviviente entre en


un edificio y no haya ningún otro Superviviente dentro, se resuelve una
aparición de zombis en el interior (como si se acabase de abrir la Puerta).

• Demasiado loco para vosotros. Los jugadores pierden la partida en


cuanto haya seis Zonas de aparición o más sobre el tablero, o si algu-
no de los Supervivientes es eliminado. En ese caso, deberán empezar

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a jugar otra vez desde el principio de la aventura La primera pesadilla.

GAMING NIGHT - PESADILLAS

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