Está en la página 1de 7

Resumen de Reglas:

Objetivo
El objetivo es ser el primer jugador en llegar al Helicóptero del Helipuerto, matando al
zombie que hay allí, para escapar. Para ello necesitas la Llave del Helicóptero, que se
encuentra en algún edificio de la ciudad. (Alternativa añadir combustible de la estación
de combustible cuando se juega en modo colaborativo o cooperativo).

Secuencia de Turno
Durante un turno cada uno de los jugadores deberá realizar los siguientes
pasos:

*Descansar:
Descarta 1 carta cualquiera de tu mano y pierdes tu turno para conseguir
1 corazón (todo movimiento del turno incluido de zombies). Esto solo
puedes hacerlo si estas dentro de un edificio en el que no hay zombies o en
una ficha de mapa en la que no haya ningún zombie.

1-Coger una tarjeta (loseta) de Zona del mapa del montón de tarjetas de
Zonas y colocarla en la mesa. (fijar lugar de la puerta, zombies, balas y corazones
si los hubiera).

2-Combatir con cualquier zombie que este en el mismo espacio que el


personaje.

3-En caso de tener menos de tres cartas de Eventos en la mano, coger del
mazo de cartas de eventos hasta tener un total de tres o el número de
equivalente a las tripas que poseas.

4-Realizar una tirada de Movimiento.

5-Mover el personaje el número de espacios indicados en la tirada de


Movimiento. (Deberás parar el movimiento y combatir cuando el personaje
coincida en un espacio con un zombie. Podrá continuar el movimiento después
de haber derrotado al zombie, hasta Ilegar al total de los puntos extraídos
en la tirada de Movimiento.

6-Realizar una tirada con un dado de seis caras después de haber movido. El
resultado de esta tirada será el número de zombies que el jugador deberá de
desplazar un espacio, siempre y cuando sea posible.

7- Al final del turno, un jugador podrá descartarse de una carta de Evento de


las que tenga en la mano.
Colocando el mapa
- Al inicio del juego baraja las losetas de Zonas y coloca la loseta de
helipuerto bajo la mitad del mazo (lo ideal es en el área media del segundo
grupo de losetas de la mitad hacia abajo).

- No se puede bloquear ninguna carretera con el lateral o la parte posterior de un


edificio.

- En el momento en el que sea colocada una Zona de Edificios


inmediatamente se han de añadir el número de Zombies (Z), fichas de Balas
(B) y fichas de Vidas (V) indicados en la tarjeta de Zona. Todas las fichas
deberán ser colocadas en los espacios pertenecientes a los edificios.

- Si un jugador coloca una tarjeta de Zona de tal manera que ya no sea posible
colocar nuevas Zonas el jugador pierde el resto de su turno. El juego
continuará hasta que uno de los jugadores recolecte 25 zombies
/complementados por supervivientes rescatados si así se establece al comienzo del
juego. (ver Búsqueda y rescate).

- Cuando una Zona de Calle es colocada en la mesa, esta comienza con tantos
zombies en ella como carreteras de salida tenga dicha Zona.

Busqueda y rescate
Los jugadores deben recorrer los edificios y rescatar a las personas que
han quedado atrapadas dentro por la horda zombies.

- Para este escenario, en lugar de zombies, coloca marcadores de


rescate dentro de los edificios que tengan tres casillas. Coloca a los
zombies de esos edificios en las casillas disponibles fuera de los
edificios. Cuando entres en una casilla con un marcador, recógelo
junto a los corazones o balas que haya allí.

- Si un jugador es asesinado por los zombies, pierde todos sus marcadores


de rescate.

Aclaraciones
- Un jugador no puede tener más de 5 vidas.
- No existe número máximo de balas.
- Cuando la Zona del helipuerto es descubierta, el jugador que tenga el menor
número de zombies decide donde debe colocarse. (a menos que uno de los
personajes tenga esa facultad).
- Únicamente las puertas accesibles desde la calle pueden ser usadas para
entrar o salir de los edificios. (a menos que se apliquen movimientos especiales
en los edificios.)
- Cada espacio podrá contener un zombie y una ficha de Vida o de Bala, nunca
los tres a la vez.
- Si un jugador es movido a una casilla donde hay algún zombie (por efecto de
alguna carta), sin ser su turno, debe efectuar el combate, si por el contrario es
un zombie el que es movido a la casilla de algún personaje, ese combate se
efectuara al comienzo del turo del jugador.
La Llave del Helicóoptero
La Llave (toquen de llave) se encuentra en algún edificio. Un jugador humano puede
renunciar a su movimiento para buscar la Llave en un edificio sin zombies:
- Para encontrar las llaves del helicóptero, un jugador debe entrar en 1 de los
siguientes edificios:

- Tienda de excedentes militares


- Parque de bomberos
- Comisaria de policía
- Universidad (Z 5):
- Edificio de administración.

Una vez dentro, y en una casilla sin zombies, el jugador debe tirar 2 dados:

- Con 2, 6, 8 o 12 encuentra una copia de las llaves.

- Con1, 3, 4, 5, 7, 9, 10 u 11 no encontrarán las llaves y deberá ir a otro edificio a


buscarlas.

Si el jugador no encuentra las llaves en ninguno de los edificios posibles


ganara las llaves automáticamente cuando entre en el último edificio en el que
le quede por buscar.

Tras robar las llaves a un jugador haces una tirada de 1D6 para alejarte
corriendo.

*Si un jugador muere en la loseta del "helipuerto", las llaves del helicóptero
(si las llevase) se colocarán automáticamente en unas de las casillas
cualquieras del edificio más cercano al helipuerto (siguiendo la calle).

*Si mueres en otra loseta que no sea el helipuerto, las llaves del
helicóptero y/o el combustible quedarán donde has muerto.

¿Quien Gana?
Si un Humano llega al Helicóptero con la Llave (matando el zombie inamovible que se
encuentra en ese lugar) gana esa persona y el resto de jugadores pierden. (se puede
añadir o no la regla de 25 Zombies derrotados/ complementados por supervivientes
rescatados).

Superviviente o infectado?
Los supervivientes se cuentan como zombies para conseguir la victoria.
Por lo tanto se puede ganar matando 25 zombies, rescatando 25
supervivientes o rescatando supervivientes y matando zombies hasta sumar
25.

Humano
La cantidad de movimiento se determina tirando un dado: 1 movimiento = 1 casilla.
Correr: Puedes declarar que quieres correr en cualquier momento de tu
movimiento.Gasta 1 Tripa y obtienes 2 puntos más de movimiento. Usa dos dados de
6 para el movimiento (o un D12) cuando se coloque una loseta de helipuerto.

• No es obligatorio usar todo el movimiento; incluso puedes elegir no moverte, pero ya


nopodrás descansar.

• Si en tu movimiento entras en una casilla ocupada por un Zombie, tendrás que


combatir conél (Ver Combate Zombie).

• Si pasas por una casilla sin Zombie que tiene contadores de Vida o Bala, los
ganasautomáticamente (hasta un máximo de 5 Vidas si tu personaje no permite otra
vida). Si hay un Zombie tendrás que matarloantes.

• Si en tu movimiento te cruzas con otro Humano, puedes pelear con él (Ver Combate
Humano). También puedes ocupar la misma casilla que otro Humano.

• Puedes interrumpir momentáneamente tu movimiento para disparar (Ver Disparar).

Huir: Puedes esquivar a un Zombie que se encuentre en tu misma casilla gastando 1


Tripa, si todavía te queda movimiento.Una vez huyas puedes desplazarte a una casilla
adyacente y continuar con tu movimiento.Si huyes a una casilla donde haya otro
Zombie tendrás que luchar otra vez o volver a huir.

Al final de tu turno tienes que terminar en una casilla sin zombies, así que si no te
queda másmovimiento tendrás que luchar hasta matar al Zombie o morir.

Movimiento en los edificios:


- Puedes entrar o salir de un edificio a la carretera por una ventana gastando
2 puntos de movimiento o una vida.

- Puedes pasar de un edificio a otro adyacente, aunque sea de otra expansión,


saltando por el tejado gastando 3 puntos de movimiento.

- Puedes pasar de un edificio a una loseta de espacio abierto por las


escaleras de incendio gastando 3 puntos de movimiento. (Esto
incluye el Helipuerto).

Zombie
Sólo pueden moverse 1 casilla:

• No puede haber más de 1 Zombie en la misma casilla, pero sí pueden empujarse. Un


Zombiepuede moverse donde está un Humano y donde haya contadores.

• Si un Zombie se mueve sobre otro lo empuja y ocupa su lugar, si éste puede


moverse a otra casilla (excepto la del que empuja). Los movimientos que resultan de
empujar no consumen movimientos de Zombie para el jugador.

• Un Zombie empujado podría, a su vez, empujar a otro Zombie, si no tiene alternativa.


Esto podría formar una cadena muy larga que puede terminar en éxito o fracasar si
algún Zombie no puede moverse, en cuyo caso todos volverían a su sitio.
Combate Zombie
1. Tira un dado. Si sacas 4, 5 o 6 matas al Zombie; pero si sacas 1, 2 o 3
pierdes y debes entregar 1 Vida o las Balas suficientes para matarlo (+1 por
cada Bala) o pedir ayuda (VerDisparar).
2. Vuelve a tirar hasta que uno de los dos muera; o escapa, si te quedan
movimientos y hay alguna casilla libre de Zombies.
3. Si matas al Zombie puedes saquear el cadáver (Ver Saquear).

Combate Humano
1. Es necesario que ambos se encuentren en la misma casilla, cada uno tira un
dado. Si la tirada del atacante es más alta, gana, pero si es igual o más baja,pierde.
Ambos pueden aumentar su tirada gastando Balas (+1 por cada Bala) o pedir
ayuda(Ver Disparar). El que pierda debe entregar 1 Vida y las llaves y/o gasolina
del helicóptero.
2. Se vuelve a tirar mientras el atacante quiera seguir.
3. Si el combate se detiene después de una victoria del atacante, éste le roba al
defensor 1 Balay la Llave del Helicóptero (si la tuviera), y continúa su movimiento.
4. Si se detiene tras una victoria del defensor, éste puede robarle lo mismo. Además,
el atacante tendrá que huir por donde vino, agotando su movimiento.
5. Si uno de los dos muere, el otro le roba todas las Balas, la Llave y/o el combustible
(si los tenía) y 1 Vida. El muerto vuelve a la loseta de inicio (plaza central) descartando
la mitad de los zombies derrotados de acuerdo a las reglas y la totalidad de
sobrevivientes rescatados.

Intercambios:
Los jugadores pueden entregarse unos a otros contadores de Balas, bien cuando
ambos estén en casillas contiguas o en la misma casilla, o bien soltándolas en
una casilla a la espera de que el otro jugador pase por allí y las recoja a su paso.
No se pueden ceder contadores de Vida.

Disparar
Tienes a tiro a un peón (Humano o Zombie) si estás en la calle, si está en línea recta
respecto a ti y, como mucho, a 3 casillas de distancia. Además, no pueden interferir
otros peones, salvo Humanos. Cada disparo consume 1 Bala:

1. Lanza un dado y resta la distancia, si es igual o mayor que 3 aciertas. Si no, fallas y
puedesintentarlo de nuevo gastando otra Bala.

2. Si has acertado a un Zombie, muere, pero si era un Humano, éste podrá esquivar el
disparo lanzando un dado: si sale impar lo recibe y pierde 1 Vida, si es par lo esquiva.

3. Cada disparo (fallido o no) hace que todos los Zombies de tu ficha de mapa se
acerquen a ti (Ver Movimiento), por orden de cercanía. Si alguno te alcanza no
podrás disparar más hasta que lo mates (Ver Combate Zombie).
Se puede disparar a travées de una ventana o puerta.
*Desventajas:por cada disparo a distancia se debe tirar un dado, el resultado es el
número de zombies que se percata del disparo y mueven en tu dirección.
Hay que tener en cuenta que no se puede saquear ni robar si se mata disparando. Si
otro jugador Humano necesita ayuda en un Combate puede pedírtela y, si accedes,
podrás disparar a su enemigo; pero tiene que estar a tiro.

Saquear
Sólo si matas a un Zombie en un combate directo podrás saquear su cadáver. En tal
caso, lanza un dado:
• 1 a 4: no encuentras nada útil.
• 5: encuentras comida, bebida o medicinas; ganas 1 Vida.
• 6: encuentras un cartucho de balas; ganas 1 Bala.

Tripas / redanos
Se utilizan para medir lo bien que manejas Ia tensión de afrontar a los
zombis. Cuanto mejor eres en el exterminio de zombis, más vísceras conseguirás.
Cuantas más vísceras en tu poder, mas cartas de evento podrás tener en la
mano.

Como con los marcadores de vida y balas, cada jugador comienza con 3
marcadores de vísceras. Esto quiere decir que cada jugador también
comienza con tres cartas de eventos. Cada vez que tires un dado durante un
combate y saques un 6 sin modificadores consigues un marcador de
vísceras. Si sacas un 1 durante un combate pierdes un marcador de
vísceras.

Si, al final del turno, tienes menos marcadores de vísceras que cartas de
eventos, debes descartarte de tantas cartas de eventos como número de
marcadores de vísceras tengas. Sin embargo, si no tienes ningún marcador de
vísceras, podrás mantener 1 carta de eventos. (Siempre podrás mantener una
carta de eventos).

Si, al final de tu turno, tienes más marcadores de tripas que cartas de eventos,
no robaras cartas adicionales hasta el comienzo de lasiguiente ronda.
Si al principio de tu turno, tienes más marcadores víscerasque cartas de
eventos, robas tantas cartas de eventos hasta igualar el número de marcadores
de vísceras.

En un momento dado nunca podrás tener más de 5 marcadores de


vísceras a menos que tu personaje lo permita.

Cartas de Evento
• Se pueden eliminar algunas cartas de evento a gusto de los jugadores con la
finalidad de hacer un juego más emocionante. (debido a que nunca se utilizarán
todas en una partida).
• Las Cartas de Evento se pueden jugar en cualquier momento y tienen prioridad sobre
las reglas.
• Un jugador sólo puede jugar 1 Carta de Evento durante una ronda completa de
turnos, es decir, desde principio de su turno hasta el comienzo de su siguiente turno.
• No se pueden tener más de 5 Cartas de Evento en la mano.
• Las cartas que quedan sobre la mesa una vez se han jugado no cuentan para el
límite de 3 cartas iniciales. Usar un objeto que ya está en juego no cuenta como jugar
una carta.
• No puedes tener dos objetos iguales en juego.

Jugar con roles:


Los personajes son barajados y cada uno roba 2, de esos 2 elije uno y es el
que tendrás durante toda la partida. Cada personaje tiene sus propias
habilidades en el juego (dispara más, se mueve más, mueve más zombis,
tiene más cartas, más tripas, etc.).

*Operacion rescate:
Estas son reglas alternativas para jugar de 1 a 6 jugadores en modo
cooperativo, o por equipos, donde lo importante no es quien llega primero,
sino quien consigue volver al Helipuerto con más sobrevivientes rescatados. Y se
tienen que rescatar a todos los rehenes de la ciudad antes de escapar.

Reglas Generales y Aclaraciones:


• Ningún jugador Humano puede tener más de 5 Vidas a menos que su personaje lo
permita.
• No hay límite de Balas para los Humanos.
• No puede haber más de 1 Zombie en una casilla.
• Los movimientos se realizan de casilla en casilla, no a saltos, a menos que se
apliquen las reglas de escape de edificios para salir de estos a través de ventanas,
rejado o escaleras de emergencia.
• El Zombie del Helicóptero no puede ser movido por nada ni nadie.
• Ningún Humano puede tener más de 5 Cartas de Evento en la mano a menos que su
personaje lo permita.
• Si una carta como Fuente de Comida Alternativa indica que los Zombies no atacan,
tampocose les puede matar.
• No puedes jugar Cartas de Evento sobre ti que tengan como objetivo a un oponente.
• Las cartas que aumentan tu tirada en combate no influyen en los disparos.
• No hay límite sobre cuántas veces puede disparar un jugador; hasta que agote sus
Balas.
• No se puede disparar cuando estás en la misma posición que tu objetivo.
• Si empiezas tu turno con un Zombie en tu casilla, no puedes escapar porque no
estás enmovimiento.

¿Queé puede hacer un Humano?


• Moverse, o descansar en edificios.
• Matar Zombies y saquearlos.
• Atacar (y matar) Humanos y robarles.
• Disparar y ayudar disparando.
• Jugar Cartas de Evento y equiparlas.
• Mover Zombies.
• Llevar y robar la Llave y/o combustible.
• Rescatar sobrevivientes.

También podría gustarte