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LIBRO DE REGLAS

TABLA DE CONTENIDOS COMPONENTES DEL JUEGO


COMPONENTES DEL JUEGO ........................................ 2
RESUMEN ................................................................... 4
EPISODIOS .................................................................... 5
PRIMIGENIOS ............................................................... 5
PANEL DE HISTORIA ....................................................... 6
CARTAS DE DESCUBRIMIENTO ....................................... 6
CARTAS DE MITOS ......................................................... 7
ENEMIGOS .................................................................... 7
INVESTIGADORES .......................................................... 8
Estrés ......................................................................................... 8
Heridas ....................................................................................... 8 17 Losetas (De Doble Cara)
Cordura...................................................................................... 8 Libro de Reglas
Habilidades ................................................................................. 8
LOSETAS Y ZONAS ........................................................ 9
ZONAS SEGURAS ............................................................ 9
PREPARACIÓN ...........................................................10
DADOS Y RESULTADOS ..............................................11
DADOS DE BONUS ....................................................... 11
REPETIR LA TIRADA ........................................................ 11 12 Cartas de Locura
APLICAR LOS RESULTADOS ........................................... 11
1. Aplicar los Éxitos ....................................................................11
2.Resolver los Efectos ..................................................................11
3.Aplicar los Tentaculos .............................................................11
SECUENCIA DEL TURNO .............................................12
1.REALIZAR TRES ACCIONES ........................................12
Mover....................................................................................... 12 5 Dados de
Atacar ...................................................................................... 13 Bonus
Descansar .................................................................................. 13 Panel de Historia
Intercambiar ............................................................................... 13
Acciones de Episodio ................................................................. 14
2.ROBAR CARTA DE MITOS ..........................................14
Invocación del Primigenio .......................................................... 14
Efectos Especiales .................................................................... 14 5 Peanas de Colores 30 Indicadores 3 Dados
Invocar Enemigos ...................................................................... 14 de Tentáculos Estándar
3.¡INVESTIGAR O LUCHAR! ..........................................15
Defenderse de los Enemigos ....................................................... 16 49 FICHAS
4.RESOLUCIÓN DE FIN DE TURNO ...............................16
1.Efectos de Fin de Turno .......................................................... 16
2.¡Fuegos!................................................................................. 16
3.Comprobar la Pila de Descarte de Mitos .................................. 17
4.Comprobar la Invocación del Primigenio ................................. 17 1 Ficha de 26 Fichas 3 Fichas de Portal
5.Efectos de Fin de Turno del Primigenio .................................... 17 Zona Inicial de Heridas
MUERTE DE UN INVESTIGADOR .................................18 1 Ficha de Progresión
INTERRUMPIENDO EL RITUAL .....................................18
ATACANDO AL PRIMIGENIO ......................................18
FINAL DEL JUEGO ......................................................19
ÍNDICE ......................................................................19
CRÉDITOS...................................................................19 2 Fichas de 2 Fichas de 6 Fichas de 8 Fichas de
RESUMEN DE REGLAS ................................................ 20 Escalera Túnel Habilidad Nivel 1 Fuego

2 DEATH MAY DIE - REGLAS DE JUEGO


CAJA DEL PRIMIGENIO - CTHULHU CAJA DEL PRIMIGENIO - HASTUR 6 CAJAS DE EPISODIO
( Contenido que se muestra en
la parte posterior de cada caja )

x4

Discípulos de
Hastur Hastur
Semilla Estelar Cthulhu
9 Fichas de R’lyeh
12 Fichas de Símbolo
Amarillo

8 Cartas de 4 Cartas de 8 Cartas de 4 Cartas de


Mitos Carta de Secuaz Primigenio Mitos Carta de Secuaz Primigenio

10 Investigadores

Borden Elizabeth Ian Morgan Fatima The Kid Adam Rasputin Sister Beth Ahmed

10 Tarjetas de Investigador

18 Monstruos
10 Sectarios

x5 x5 x5 x5 x2 x2
x2
Profundos Ghoul Byakhee Shoggoth Chthonian Vampiro de Fuego Horrendo Cazador

REGLAS DEL JUEGO - DEATH MAY DIE 3


RESUMEN
Sectarios. Haciendo rituales idiotas otra vez.
Convocarán a un dios arquetípico,
Al principio de cada partida, elegirás una caja de Episodio y una caja del
para destruir el mundo. Lo de siempre. Primigenio y combinarás sus elementos. El Episodio proporcionará el
Pero tenemos algo diferente planeado. diseño del mapa, el ritual que estás tratando de interrumpir (y como
interrumpirlo), así como las habilidades de los monstruos en la partida.
Vamos a interrumpir su pequeño ritual. Lo El Primigenio será el gran jefe con el que lucharás, con sus propios
arruinamos muy bien. desafíos, junto a sus secuaces especiales. No mezcles elementos de otras
cajas.

Así que cuando ese primigenio


aterrice en nuestro mundo, será mortal.
Sólo un poco. Sólo por un ratito.

Y luego vamos a matarlo.

No será fácil. Tendremos que trabajar juntos.


Probablemente perderemos la cordura. Pero
no importa.

Nos aviva la locura. De 1 a 5 jugadores controlarán a sus Investigadores, cooperarán para


ganar o perder la partida juntos. En cada partida, el objetivo sigue
siendo el mismo: interrumpir el ritual y luego matar al Primigenio.

4 DEATH MAY DIE - REGLAS DE JUEGO


EPISODIOS
Cada episodio tiene sus propias cartas de Episodio, cartas de Mitos y
cartas de Descubrimiento, así como fichas especiales.

Texto de ambientación para Cómo interrumpir el ritual y hacer que


leer al principio del episodio. el Primigenio sea vulnerable al ataque

Dos acciones especiales que Qué sucede cuando el Primigenio


los investigadores pueden avanza por su marcador (el marcador
realizar durante este episodio se explica en la página siguiente)

PRIMIGENIOS
NOTA: Algunas cartas de Episodio tienen reglas especiales.
Cada Primigenio viene con su propio tipo de Sectarios y Monstruos, sus
El reverso de cada carta de Episodio muestra cómo preparar el propias cartas de Mitos para perjudicarte, y cartas del Primigenio en
episodio. Esto se explica en detalle en las páginas 9 y 10. diferentes etapas que se desarrollará a medida que el juego avanza. No
puedes atacar al Primigenio hasta que el ritual se interrumpa. ¡Incluso
si ha sido convocado al tablero!

REGLAS DEL JUEGO - DEATH MAY DIE 5


PANEL DE HISTORIA CARTAS DE DESCUBRIMIENTO
El panel de historia, que se utiliza en todas las partidas, Cada episodio tiene 15 cartas de Descubrimiento. Estos incluyen Objetos,
es el eje de la información. Compañeros y Enfermedades que pueden ayudar u obstaculizar. La
mayoría de las cartas de Descubrimiento pueden ser reclamadas
cumpliendo los requisitos indicados en la sección central de la carta. Los
investigadores reclaman el lado izquierdo o derecho de la carta,
colocándola debajo de su tarjeta de investigador en el lado apropiado.
Las cartas de Descubrimiento se explican con más detalle en la página 15.

Ficha de Progresión y Panel de Historia

El marcador de Invocación muestra la progresión del Primigenio a medida


que se manifiesta en nuestro mundo. La miniatura del Primigenio comienza
en la parte izquierda del marcador y avanza hacia la derecha. Cuando entra
en una casilla roja, será invocado (se invocara antes si el ritual se
interrumpe). Después de que el Primigenio es invocado a nuestro mundo, se Si no se especifica cuándo el investigador puede usar un efecto de una
coloca la Ficha de Progresión en el marcador y se mueve en lugar de la carta de Descubrimiento, se puede usar en cualquier momento durante su
miniatura. Si la Ficha de Progresión llega al final del marcador, el turno. Pero no puede usarse mientras se resuelve otra carta, efecto o
Primigenio subyuga nuestro mundo y los investigadores pierden. durante una tirada.

Las 4 cartas de Etapa


del Primigenio van
aquí. Colocadas en La carta de Episodio
orden y boca arriba. y las de Monstruo
van aquí.

Los secuaces del Primigenio


van aquí: Sectarios y un
Monstruo especial.

6 DEATH MAY DIE - REGLAS DE JUEGO


CARTAS DE MITOS ENEMIGOS
Las cartas de Mitos controlan a los horrores de cada partida. Llegarás El término “enemigos” se refiere a los Sectarios, Monstruos y al Primigenio
a odiarlos. La mitad de las cartas de Mitos en una partida provienen (una vez que es invocado al tablero). Cualquier enemigo que no sea un
de la caja de Episodio y la otra mitad de la caja del Primigenio. Sectario o el Primigenio es un “Monstruo”. Cualquier cosa que se refiera a los
Sectarios afecta sólo a los Sectarios. Cualquier cosa que se refiera a los
En cada turno, después de realizar sus acciones, el jugador activo Monstruos sólo afecta a los Monstruos. Cualquier cosa que se refiera al
Primigenio afecta al Primigenio solamente.
cogerá una carta de Mitos. Algunas moverán y/o invocarán enemigos,
otras te volverán loco. Hay también otras que no son tan benévolas.
Se explican en detalle en la página 14.

La mayoría de las cartas de Mitos tienen un símbolo de


Invocación del Primigenio. Cuando hay 3 símbolos de Las cartas de los Enemigos muestran su salud, los dados que usan cuando
Invocación en la pila de descartes de Mitos, el Primigenio atacan, y una habilidad especial que puede entrar en juego en diferentes
avanza a lo largo de su marcador (ver página 17). circunstancias.

REGLAS DEL JUEGO - DEATH MAY DIE 7


INVESTIGADORES
Cada investigador tiene una tarjeta con un marcador de heridas, uno de CORDURA
estrés, uno de cordura y 3 de habilidades. Todos son registrados con los Cada vez que pierdas cordura, el indicador del marcador de cordura
indicadores de tentáculos de plástico de tu color. También hay ranuras avanza hacia la derecha. Si llega al cráneo del final, la locura te
a la derecha y a la izquierda de la tarjeta para insertar las cartas de consume y te mata (ver "Final del Juego" en la página 19).
Descubrimiento reclamadas. No hay límite en el número de cartas que
pueden ser asignadas a un investigador.
El marcador tiene Umbral de Locura ( ) que activarán tu locura y
ESTRÉS mejorarán tu nivel de habilidad. Algunos de ellos también te dan dados
El estrés se usa para tratar de sacar provecho de las situaciones. Siempre de bonus permanente. Cuando un investigador pierde más cordura (por
puedes aumentar tu estrés para volver a tirar 1 dado que acabas de tirar. tiradas de dados, cartas de Descubrimiento o de Mitos) de la necesaria
Muchas cartas de Descubrimiento también hacen que te estreses para para alcanzar el siguiente , el indicador se detiene en el y se
poder solicitarlas. En general, la única consecuencia de estar con el ignora todo exceso de pérdida de cordura.
estrés al máximo es que no se puede sufrir más estrés (aunque algunos
efectos en cambio pueden curar las heridas). - Ganar dados de Bonus:
4 de los espacios muestran un dado de bonus verde debajo de ellos.
HERIDAS Una vez que se alcanza cada uno de ellos, el investigador añade +1 dado
Si el indicador llega al cráneo que esta al final del marcador de heridas, de bonus a TODAS las tiradas que hacen para el resto de la partida.
estás muerto (ver "Final del Juego" en la página 19).
- Activar Locuras:
HABILIDADES Cada investigador recibe una carta de locura al comienzo del juego.
Tus 3 habilidades te permiten cambiar las reglas a tu favor. La primera Cada vez que su indicador en el marcador de la cordura llega a un ,
es tu habilidad característica, única de tu investigador, mientras que las la locura se activa. Aplique los síntomas de la carta. Si varios
otras 2 habilidades son comunes (por lo que otros investigadores investigadores alcanzan un a la vez, se activan en el sentido de las
pueden tener otras iguales a las tuyas). Todas las habilidades comienzan agujas del reloj desde el jugador activo.
en el primer nivel, pero las iras mejorando cuando subas de nivel.
Algunas habilidades, al subir de nivel, reemplazarán la habilidad de - Subir de Nivel a las Habilidades:
nivel inferior, mientras que otras se suman a ellas, como se describe en Cuando el indicador alcanza un , después de activar tu locura, el
la habilidad. investigador sube una de sus habilidades. Elige una habilidad y mueve
su indicador 1 espacio a la derecha.
Umbral de Locura

Marcador
de
Cordura

Resumen
del
Turno

Marcador
de
Estrés

Cartas de
Descubrimiento
Marcador de Heridas Habilidades Nivel de Habilidad Solicitadas

8 DEATH MAY DIE - REGLAS DE JUEGO


LOSETAS Y ZONAS
Dos Zonas

Puertas
Muros

Una Zona

Dos Zonas
Una Zona
Tres Zonas
Cada loseta tiene dos caras y también está identificada con un
código para facilitar la preparación. Cada mapa tiene tres portales - rojo, amarillo y azul - donde
se invocan a los enemigos.

Algunos mapas contienen escaleras o túneles. Puedes moverte de una


zona con una de éstas fichas a un espacio con la ficha correspondiente.
Las zonas enlazadas de esta manera se consideran adyacentes a todos
los efectos.

Las zonas están definidas por paredes y puertas.

Algunas losetas contienen 1 zona mientras que otras contienen 2 o 3


(ver arriba).

En un mapa, sólo se puede pasar por puertas que están conectadas con
flechas en ambas zonas. Si sólo hay una puerta en un lado (o una puerta ZONAS SEGURAS
que sale del tablero) y nada en el otro lado, no se puede atravesar.
Una zona es segura cuando no hay enemigos en ella.
No hay límite en el número de miniaturas que puede haber en cada
zona.

REGLAS DEL JUEGO - DEATH MAY DIE 9


Panel de Cartas de
Historia Secuaces y
Monstruos
PREPARACIÓN Cartas de
Locura
Miniatura del
Primigenio Carta de
Episodio Tarjeta de
Investigador Miniaturas de
Investigador

Fichas

Cartas de
Etapa del
Primigenio

Cartas de
Mitos Cartas de
Descubrimiento
1. Prepara el Panel de Historia, fichas, y dados. Dados
Indicadores
2. Elige a un Primigenio. De su caja, coloca la miniatura del Primigenio
en la casilla inicial del marcador de invocación. Coloca las cartas de
consulta de Secuaces en el Panel de Historia. Dispón las 8 cartas de 7. Baraja las cartas de Descubrimiento del episodio y colócalas boca abajo.
Mitos y sus fichas. Coloca las cartas de Etapa del Primigenio en orden,
boca arriba, en el Panel de Historia. La etapa 1 va en la parte superior. 8. Cada jugador debe seleccionar una tarjeta de investigador y su
miniatura. Elija una base de color para la miniatura que le ayude a recordar
3. Elige un episodio. De su caja, saca sus 8 cartas de Mitos, 15 cartas de cuál es la suya. Coloca las miniaturas en la zona inicial del episodio. En una
Descubrimiento, 1 carta de Episodio, y fichas. Coloca las cartas de partida para UN JUGADOR elija dos personajes. Los controlarás a ambos,
consulta de Monstruos en el Panel de Historia. alternando turnos con ellos.

4. Saca todas las miniaturas de los enemigos que aparecen en las cartas 9. Coloca los 6 indicadores de tu color en la tarjeta de tu investigador: 3 en
de consulta (no se usarán otros monstruos). el nivel 1 de las habilidades de tu investigador, y los otros 3 en la casilla más
a la izquierda de los marcadores de heridas, estrés y cordura.
5. Prepara el tablero según las instrucciones del reverso de la carta de 10. Baraja las cartas de locura y reparte 1 a cada jugador, apartando el
episodio, entre ellas la distribución de las losetas, y la colocación de las resto. Los jugadores las colocan en su tarjeta, boca arriba, cerca de sus
miniaturas de los enemigos y fichas en las zonas indicadas. Luego, voltea tarjetas de investigador.
la carta de episodio y colócala en el panel de historia.

11. Elija al azar un jugador inicial. Ese jugador coge la baraja de Mitos y
6. Baraja las 16 cartas de Mitos juntas y colócalas boca abajo.
juega el primer turno.

10 DEATH MAY DIE - REGLAS DE JUEGO


DADOS Y RESULTADOS REPETIR LA TIRADA
Después de tirar los dados,
puedes sufrir 1 estrés para volver
Algunas acciones y cartas de Descubrimiento a tirar 1 dado, ignorando el
dicen "Haz una tirada”. Cuando los resultado anterior. Puedes hacer
Investigadores hacen una tirada, siempre se esto tan a menudo como quieras
tiran 3 dados negros estándar (y también se en todas tus tiradas, hasta que tu
pueden otorgar dados verdes de bonus). Los nivel de estrés esté al máximo.
enemigos tiran un número y tipo específico Cuando los enemigos te atacan,
tira por ellos y también puedes
de dados para sus ataques, como se indica en
sufrir estrés para repetir la tirada.
su carta de consulta.
Cada dado tiene 4 posibles resultados:
APLICAR LOS RESULTADOS
• Éxito: Esto significa que tú (o el enemigo) tuvo éxito en su
intento (o tuvo éxito parcial). Si estabas atacando, significa Una vez que hayas terminado de repetir las tiradas, cuenta el número
que le diste. Si un enemigo está atacando, significa que te de los resultados obtenidos (fíjate que algunas caras de los dados
golpea. En algunos casos necesitas alcanzar una cantidad determinada contienen 2 resultados). No olvides de realizar cualquier cambio de
de éxitos en la tirada. Tal vez necesites al menos 2 éxitos para saquear símbolos respecto a las habilidades (como contar como éxitos).
un cuerpo. Luego aplica los resultados de la tirada de dados en este orden:
• Símbolo Arcano: No significan nada a menos que tengas 1. Aplicar los Éxitos:
una habilidad o carta que los use. - Si un investigador está atacando, estos éxitos son heridas infligidas
a su objetivo.
• Tentáculo: ¡Locura! Por cada tentáculo, pierdes 1 - Si un enemigo está atacando, los éxitos también son heridas
cordura, mueve tu indicador 1 casilla a la derecha. infligidas a su objetivo (normalmente un investigador).
IMPORTANTE: Los tentáculos en CADA tirada te cuestan cordura, - Si se le pide "Hacer una tirada" por una acción, debe igualar o
ya sea que estés atacando, siendo atacado, o simplemente "haciendo una tirada" superar el número mostrado de éxitos en la carta para lograr el
objetivo.
• Blanco: Sin efecto la mayor parte del tiempo.
El episodio permite al investigador
realizar una acción especial.
DADOS DE BONUS Mientras estás en una zona con un
cuerpo de Sectario, haz una tirada.
Si la tirada obtiene 2 o más éxitos,
consigues saquear el cuerpo del
Sectario.

2. Resolver los Efectos:


- Resuelve cualquier efecto que pueda estar implicado en el
resultado de la tirada. (Ejemplos: "Si estás herido...", "Si
sobrevives a un ataque...", "Cuando el enemigo muere...")
Ciertas habilidades y cartas pueden darte dados verdes de bonus,
como se indica en su descripción. Algunas habilidades te otorgarán 3. Aplicar los Tentáculos:
dados de bonus al llegar a un determinado nivel. Finalmente, al - Pierde 1 Cordura por cada tentáculo sacado (mueve tu indicador
alcanzar un cierto Umbral de Locura te darán dados de bonus en una casilla a la derecha en tu marcador de cordura).
todas tus tiradas. No hay límite en el número de dados de bonus que
se pueden añadir a una tirada (si se te acaban los dados, anota los - Si llegas a una casilla de en tu marcador de cordura, deja de
resultados y tira los dados restantes). mover el indicador (incluso si no has perdido toda la cordura),
activa tu locura, y sube de nivel una habilidad (ver “Cordura” en la
NOTA: Los dados de bonus no contienen el símbolo del tentáculo. página 8).

REGLAS DEL JUEGO - DEATH MAY DIE 11


SECUENCIA DEL TURNO
EJEMPLO: Ian usa una acción para mover hasta tres zonas. Primero se
desplaza a una zona con un Sectario.

1. Realizar Tres Acciones

2. Robar Carta de Mitos

3. ¡Investigar o Luchar!

4. Resolución de Fin de Turno

Sigue moviéndose y el Sectario lo sigue a la nueva zona. La segunda zona tiene


2 fichas de fuego, pero no tiene enemigos.

Ian termina su movimiento en una tercera zona, que contiene un Vampiro de


1. REALIZAR TRES ACCIONES Fuego. Una vez más, el Sectario lo sigue. También está saliendo de una zona con 2
fichas de Fuego, así que coge 2 fichas de Fuego de la reserva y las coloca a su
En tu turno, puedes realizar 3 acciones. Puedes realizar la misma tarjeta de investigador. Ahora está en una zona con un Vampiro de Fuego y el
acción más de una vez. Hay 4 tipos de acciones que están disponibles Sectario que lo siguió. También está ardiendo. Una noche muy típica.
en todos los episodios y 2 que son especiales de ese episodio.

Algunas acciones sólo se pueden realizar en una zona segura. Una Zona
Segura es una zona sin enemigos.

MOVER
Mueve hasta 3 zonas. Sólo se puede mover entre zonas si hay una puerta
en ambas zonas (se indica por flechas en ambos lados). También puedes
pasar entre 2 zonas que tienen una ficha de escalera o túnel.
Cuando sales de una zona con enemigos, TODOS los enemigos en esa
zona te siguen a la nueva zona (incluso si hubiera otros investigadores
en tu zona). Cuando sales de una zona con fichas de fuego, coloca 1 ficha
de fuego de la reserva en la tarjeta de investigador por cada ficha que
haya en la zona, deja las fichas de fuego en la zona (ver "¡Fuego!" en la
página 16).

12 DEATH MAY DIE - REGLAS DE JUEGO


ATACAR El Sectario puede sufrir 2
Elige un solo enemigo en tu zona y haz una tirada (ver página 11). Cada heridas y el Vampiro de Fuego
éxito obtenido hace 1 herida a tu objetivo. Coloca fichas de heridas en la 4. Ian tiene 3 éxitos que puede
base de la miniatura que atacaste. Si este número iguala (o supera) su distribuir. Decide usar 2 para
salud, lo matas. Quita su miniatura. No olvides que aunque el matar al Sectario, quitando la
Primigenio esté en el tablero, sólo puede ser atacado cuando el ritual se miniatura y, usando su
haya interrumpido (ver página 18). habilidad de Pelear, aplica el
último éxito golpeando al
EJEMPLO: Ian usa una acción para atacar a un Sectario y a un Vampiro de Vampiro de Fuego.
Fuego. Por lo general tendría que elegir entre el Sectario o el Vampiro de Fuego,
pero su habilidad de nivel 2 de Pelear le permite apuntar a todos los enemigos de NOTA: Si el investigador no
su zona por lo que no tiene que elegir. tuviera la habilidad de Pelear,
tendría que tratar todas las
heridas a un solo enemigo
(elegido antes de tirar los
dados), ignorando el exceso de
heridas.

Finalmente, Ian pierde 1 cordura por el tentáculo. A un paso más cerca de la locura.

Él coge 3 dados estándar (siempre coges 3 dados estándar cuando “haces una
tirada”) y 1 dado de bonus por su habilidad de Pelear.

DESCANSAR
Si estás en una zona Segura (sin enemigos contigo) puedes curar tu
estrés y/o salud hasta 3 casillas (con cualquier combinación). Son 3
casillas en total, no 3 casillas para cada marcador. Se puede realizar la
Tira y obtiene un blanco, un éxito, un éxito + un tentáculo y un símbolo arcano.
acción de Descansar más de una vez por turno.
Ian no tiene una habilidad para usar el símbolo arcano, así que no tiene efecto.
Ian sube en uno el estrés para repetir la tirada del dado en blanco y consigue otro
IMPORTANTE: ¡LA CORDURA NO SE RECUPERA DESCANSANDO!
éxito. Coge otro estrés para repetir la tirada del símbolo arcano y obtiene el
mismo resultado. Decide no volver a tirar.
EJEMPLO: La Hermana Beth está totalmente estresada y ha sufrido 1 herida.
Ella gasta una acción para Descansar. Podría elegir curarse 1 herida y reducir 2
de estrés, pero decide reducir 3 de estrés, dejando su salud como está.

INTERCAMBIAR
Tú y todos los investigadores en tu zona pueden intercambiar
cualquier número de Objetos o Compañeros entre sí (ya sea dando o
recibiendo). Algunas cartas de descubrimiento tienen más de un
Objeto o Compañero, tanto a la izquierda y como a la derecha de la
carta, una carta intercambiada debe permanecer en el mismo lado que
estaba originalmente. No puedes intercambiar Enfermedades.

REGLAS DEL JUEGO - DEATH MAY DIE 13


ACCIONES DE EPISODIO EFECTOS ESPECIALES
Cada episodio tiene 2 acciones especiales como se muestra en la carta Las cartas Mitos tienen todo tipo de efectos especiales para hacer de la vida
de episodio. Funcionan igual que las acciones comunes, y esto te un infierno. A menos que se indique lo contrario, estos efectos sólo afectan
ayudará a interrumpir el ritual o a sobrevivir. al jugador a quien le toca, ignorando a todos los demás investigadores.
Cualquier elección que haya que hacer depende del jugador activo, como
por ejemplo elegir la miniatura más “cercana" a mover.

Cuando un efecto mueva a un enemigo hacia una zona, se mueve por la


ruta más corta a esa zona. Cuenta cuántas zonas movería el enemigo de
todas las rutas posibles, y elige la más corta. En caso de empate, el
jugador activo elige. El enemigo siempre se mueve tanto como pueda
hacia su objetivo, pero se detiene cuando lo alcanza.

INVOCAR ENEMIGOS
Finalmente, en la parte inferior de algunas cartas indicará un
determinado Portal y el enemigo específico que allí se invocará. Si
tienes la miniatura en la reserva, colóquela en la zona indicada. De
lo contrario, ignora este paso. Si hay varios Portales y enemigos
indicados, realiza las invocaciones en orden. Si no le quedan
miniaturas, ignora el resto de Portales.

Esta carta de Mitos tiene un símbolo de


Invocación del Primigenio en la parte
Acciones de superior, que se ignora cuando se roba
Episodio pero se comprobará al Final del Turno.

Lo primero que hay que hacer en esta


2. ROBAR CARTA DE MITOS carta es mover cada Byakhee en el
tablero a la zona donde está el
Roba la carta superior del mazo de Mitos y resuélvela. Luego se coloca investigador del jugador activo. Si no
boca arriba en la pila de descarte. hay ningún Byakhee, omite este paso.

Nota: La locura Trauma Recurrente hace que un investigador mantenga su Luego, invoca a un Byakhee en la zona
última carta de Mitos robada delante de ellos. con el Portal Rojo. Si todas las
miniaturas de Byakhee están en el
Las cartas de Mitos pueden tener diferentes pasos, divididos en 3 tipos. tablero, omita este paso.
Debes seguir estos pasos en orden, de arriba hacía abajo, antes de
descartar la carta. Si no puedes realizar un paso de la carta, sáltala y
pasa al siguiente.

INVOCACIÓN DEL PRIMIGENIO

Esta carta tiene un efecto


Esto no tiene efecto cuando la especial e invoca a un Sectario
carta es robada, pero puede en el Portal Azul. Ten en cuenta
causar que el Primigenio avance que su efecto especial afecta a
al final del turno (ver página 17). todos los investigadores, no sólo
Si la carta tiene este símbolo, al jugador al que le toca jugar.
asegúrese de que permanece
visible cuando se descarta.

14 DEATH MAY DIE - REGLAS DE JUEGO


3. ¡INVESTIGAR O LUCHAR!
Este paso varía dependiendo de si hay enemigos en tu zona o no.

Si estás en una zona Segura, INVESTIGA tu zona:


Roba la carta superior del mazo de Descubrimiento y lee el texto del
recuadro central en voz alta.

Algunas cartas tendrán una indicación de algo que deberás hacer si


tienes una Enfermedad o un Compañero en particular. La mayoría
ofrece diferentes opciones. Algunas cartas al RECLAMAR dan a un
Compañero, Objeto o Enfermedad. Reclamar significa deslizarla bajo
tu tarjeta de investigador, convirtiéndola en parte de tu inventario (o,
cuando es una Enfermedad, cambiándote tu estado mental).

La primera vez que robes una carta de Descubrimiento, lee el texto central en voz
alta. Esta carta tiene un fragmento del mensaje del Asistente del Conserje. Luego
te dice que tomes 1 de estrés si tienes la Enfermedad, Mala Conciencia. Luego,
tienes la opción de tomar 2 de estrés para Reclamar el Conserje o 1 de estrés para
Reclamar la Lejía.

COMPAÑEROS: Cualquier herida que recibas puede ser redirigida a


Compañeros que tengas actualmente. Esto aún cuenta como si tú recibieras
heridas para efectos de las cartas. Los Compañeros nunca pueden ser
curados. Si sus heridas son iguales a las de su carta, el Compañero es
descartado y cualquier beneficio que le dé se pierde inmediatamente. Los
Compañeros también te pueden subir de nivel una habilidad. Si no tienes
esa habilidad, ganas esa habilidad en nivel 1 mientras tengas a ese
Compañero contigo (coge la ficha correspondiente). Si tienes la habilidad,
mueve el indicador de nivel de la habilidad 1 hacia adelante. Si pierdes el
Compañero, mueva el indicador hacia atrás 1 nivel.

Si no estás en una zona Segura, los enemigos LUCHAN contigo:


No robas una carta de Descubrimiento. En cambio, cada enemigo de tu zona te
Jerome, el Asistente del ataca en el orden que tú elijas (ignoran a los otros investigadores), hasta que
Conserje, te da 1 nivel todos los enemigos en tu zona que podían atacarte lo hayan hecho.
de Sigilo cuando lo
tienes. También puede IMPORTANTE: Si un efecto te hace entrar en una zona de un enemigo, o un
recibir 1 herida (que lo enemigo entra en tu zona durante esta fase, ese enemigo te ataca incluso si no
mataría). estaba en tu zona al principio de esta fase. Además, si un enemigo que estaba en
tu zona la deja, no te ataca más.

REGLAS DEL JUEGO - DEATH MAY DIE 15


DEFENDERSE DE LOS ENEMIGOS
Cuando un enemigo te ataca, tira el número y tipo de dados que se
4. RESOLUCIÓN DE FIN DE TURNO
muestran en su carta de consulta. Cada éxito te hace 1 herida. Cada
tentáculo te cuesta 1 de cordura. El símbolo Arcano solo tiene efecto si el
enemigo es capaz de usarlos. Puedes usar el estrés para volver a tirar los
1. EFECTOS DE FIN DE TURNO
Cualquier efecto que suceda al final del turno, excepto
dados y puedes usar cualquiera de tus habilidades para ayudar a evitar o
los efectos del Primigenio, ocurren ahora, en el orden
minimizar el ataque.
que el jugador activo elija.
EJEMPLO: Al final de tu turno, Ian tiene un Vampiro de Fuego en su zona y no
puede robar una carta de Descubrimiento. ¡El Vampiro de Fuego ataca! Como indica
la carta, primero añade una ficha de Fuego en la zona. La carta de Vampiro de Fuego
indica que tira 2 dados estándar y 1 de bonus cuando ataca.

El jugador de Ian tira los dados


indicados, obteniendo un blanco, y
dos éxitos. Ian incrementa en 1 el 2. ¡FUEGO!
estrés para volver a tirar 1 de los Podrías estar ardiendo. Esto ocurrirá si dejas una zona que contiene
éxitos y saca un símbolo arcano en fichas de Fuego. Quizá un monstruo te haya quemado. En este
su lugar. Se lleva 1 herida por el momento, realmente no importa, ¿verdad?
éxito restante.

Al final de tu turno, tira 1 dado estándar por cada


ficha de Fuego que haya en tu tarjeta de
investigador. Puedes usar el estrés para repetir la
tirada. Los éxitos te hacen 1 herida y pierdes 1 de
La habilidad principal de Ian, cordura por cada tentáculo. A continuación,
La Obsesión por la Venganza, descarta todas las fichas de Fuego de tu tarjeta.
le permite infligir 1 daño a
cualquier enemigo que lo NOTA: Los enemigos no pueden quemarse cuando dejan una zona con fichas de
dañe, por lo que pone 1 herida Fuego.
en el Vampiro de Fuego.
QUEDARSE SIN FUEGO: Si necesitas añadir una ficha de Fuego al tablero
pero no quedan, ignore el efecto. Si tienes que agregar una ficha de Fuego a tu
tarjeta de investigador pero no quedan, use una ficha de herida en su lugar.

16 DEATH MAY DIE - REGLAS DE JUEGO


EJEMPLO: Al final del turno de la Hermana Beth, hay 4 cartas en la pila de
3. COMPROBAR LA PILA DE DESCARTE DE MITOS descarte y 3 de ellas tienen Símbolos de Invocación del Primigenio. El Primigenio
avanza, activando los efectos correspondientes en las cartas del Primigenio y
Episodio.

Si hay 3 cartas en la pila de descarte que tienen el Símbolo de Invocación


del Primigenio, ¡el Primigenio avanza hacia el poder supremo!

Si hay 3 símbolos de Invocación del Primigenio:


Avanza al Primigenio por el Marcador de invocación. Si el Primigenio El jugador de Beth mueve al
ya está en el tablero, mueve la ficha de Progresión a lo largo del Primigenio por el marcador. Ha
marcador. Las cartas reveladas de Etapa del Primigenio y la Carta de llegado a la casilla roja y es invocado
Historia del Episodio te dirán qué hacer cuando el Primigenio avance. a nuestro mundo. El jugador de Beth
Resuelve primero los efectos del Primigenio. No importa si es la remplaza la miniatura del
miniatura del Primigenio o la ficha de Progresión la que este avanzando Primigenio por la ficha de
por el marcador de Invocación, los efectos se resuelven de igual manera. Progresión y coloca la miniatura en
la zona donde esta ella. La ficha de
Progresión se moverá a lo largo del
marcador, si la ficha llega al final, el
juego se perderá.

Después de que el Primigenio avance, todas las cartas de Mitos


descartadas son barajeadas de nuevo en el mazo.

4. COMPROBAR LA INVOCACIÓN DEL PRIMIGENIO


El Primigenio es invocado si:
- El Primigenio entra en la primera casilla roja del marcador;
O Como el Primigenio está ahora en nuestro mundo, el jugador de Beth revela la
- El ritual es interrumpido este turno. carta de la Etapa 2 y ejecuta sus efectos.
Finalmente, baraja las 4 cartas de Mitos de la pila de descarte en el mazo de
Cuando el Primigenio es invocado a nuestro mundo, aparta la carta de la
Mitos para restablecer el mazo de Mitos.
Etapa 1 del Primigenio, revelando la carta de la Etapa 2. Resuelve los
efectos revelados, que indicarán dónde debe ser invocado el Primigenio. 5. EFECTOS DE FIN DE TURNO DEL PRIMIGENIO
Los efectos de la Etapa 1 permanecen en juego hasta el final del juego.
A medida que el Primigenio progresa por sus etapas, puede que haya
efectos de “Fin de Turno” visibles en sus cartas de Etapa. Resuelve cada
uno de los efectos de las cartas de Etapa en orden: Primero el 1, después
Coloca la ficha de Progresión en el marcador de el 2, luego el 3, y por último el Final. Cualquier efecto que se refiera a
Invocación donde estaba la miniatura del “ti” se refiere solamente al investigador activo.
Primigenio. Usa esta ficha de Progresión para
marcar el progreso del Primigenio hasta el El turno ha terminado, y el jugador de la izquierda empieza su turno.
final del juego. Continúa turnándose así hasta que los investigadores ganen o pierdan.

REGLAS DEL JUEGO - DEATH MAY DIE 17


MUERTE DE UN ATACANDO AL
INVESTIGADOR PRIMIGENIO
Cuando un investigador es asesinado o consumido por la locura, Una vez que el Primigenio es invocado al tablero, actúa como cualquier
inmediatamente el juego se pierde si el Primigenio está todavía en el enemigo, atacando a los investigadores que terminan su turno en su zona.
marcador de Invocación. Sin embargo, si el Primigenio ya ha sido El número y tipo de dados que tira el Primigenio es el total de todos los
convocado al tablero, los otros investigadores pueden continuar dados que aparecen en todas sus cartas de Etapa reveladas.
jugando y tratar de ganar la partida. Primero, descarta todas las cartas
y fichas de Descubrimiento que tenía el investigador. El episodio Hasta que el ritual sea interrumpido, el Primigenio no puede ser atacado o
puede especificar algo que tenga que ver con cualquier ficha especial dañado, incluso si ya ha sido invocado al tablero alcanzando la casilla roja
que el investigador haya estado guardando. en el marcador de invocación. Después de interrumpir el ritual, el
Primigenio puede ser atacado y dañado como cualquier otro enemigo. El
Si el investigador murió durante su turno, salta todas las siguientes Primigenio tiene múltiples Etapas, con vidas propias, que deben ser
fases del turno excepto la fase de Comprobar la Pila de Descarte de derrotadas una por una hasta que sea finalmente destruido.
Mitos. Si hay 3 símbolos de Invocación del Primigenio, el Primigenio
avanza y se aplican sus efectos (si es necesario para determinar la Comenzando con la Etapa 2, cada carta muestra:
posición del investigador muerto, utilice la zona donde murió). A
partir de ahora, el turno de ese jugador se salta por completo. - Un único efecto que se activa cuando se revela la carta.
- Un efecto continuo que permanece en juego hasta el final del juego.
- Muestra las heridas que puede soportar en esa etapa.
- El número y tipo de dados que la Etapa añade a los ataques del Primigenio.

Cuando una Etapa tiene heridas iguales o mayores que su salud, esa
Etapa es derrotada. Descarta esa carta de Etapa a un lado para revelar la
siguiente y resolver su efecto “Cuando sea Revelada”. Cualquier exceso
de heridas NO se transfiere a la siguiente Etapa. ¡Recuerda que todos los
efectos y los dados de las Etapas anteriores permanecen en juego hasta
el final del juego!

INTERRUMPIENDO EL RITUAL
EJEMPLO: Un investigador ataca a Hastur mientras está en la Etapa 2. Esa
Cada episodio describe las tareas que los investigadores deben llevar a cabo Etapa ya tiene 9 heridas de ataques anteriores. ¡El ataque del investigador hace 5
para interrumpir el ritual de los Sectarios y convertir al Primigenio en heridas! El nuevo total es de 14, suficiente para superar los 12 de Vida de esta
mortal, aunque sea por poco tiempo. No puedes atacar o dañar al Etapa. La carta de Etapa se mueve a un lado, al lado de la Etapa 1, y revela la
Primigenio hasta que el ritual se interrumpa (aunque puede atacarte si está Etapa 3. A pesar de que el investigador sólo necesitó 12 heridas para derrotar a la
en el tablero). Si los investigadores interrumpen el ritual, el Primigenio es Etapa e hizo 14, las 2 heridas adicionales NO pasan a la Etapa 3. Hastur se mueve
convocado al final del turno (ver "Comprobar la Invocación del a la Casilla Roja, y cualquier investigador con al menos 2 Signos Amarillos recibe 1
Primigenio" en la página 17). herida. ¡Hastur ahora tira 3 dados de bonus Y 3 dados estándar al atacar!

18 DEATH MAY DIE - REGLAS DE JUEGO


FINAL DEL JUEGO
Ganas la partida cuando matas al Primigenio derrotando su Etapa
Final.

Si se activan al mismo tiempo varios desencadenantes al final del


juego, las condiciones para ganar tienen prioridad.

EJEMPLO: El Primigenio y el último investigador mueren a la vez. Los jugadores


salvaron el mundo y ganaron la partida.

Pierdes la partida cuando ocurre una de las siguientes situaciones:


- Un investigador es asesinado o es consumido por la locura antes de que
el Primigenio sea invocado al tablero (carta de Etapa 1).

- Todos los investigadores son asesinados o consumidos por la locura


después de que el Primigenio es invocado (Etapas 2 en adelante).

- La ficha de Progresión alcanza la última (8ª) casilla del marcador.

ÍNDICE CREDITOS
Game Design: Rob Daviau and Eric M. Lang
Development: Marco Portugal (lead) and Fábio Hirsch
Acciones ................................ 12 Investigar............................... 15 Production: Thiago Aranha (lead), Marcela Fabreti, Patricia Gil,
Acciones de Episodio .................14 Investigador ............................ 8 Guilherme Goulart, Isadora Leite, Aaron Lurie, and Safuan Tay
Atacar a los Enemigos.......15, 16, 18 Invocación del Primigenio ...14, 17 Art: Adrian Smith, Karl Kopinski, Nicolas Fructus, Richard
Ataque ..................................... 13 Invocar Enemigos ....................14 Wright, and Filipe Pagliuso
Carta de Episodio........................ 5 Locura .................................... 8 Cover Art: Stefan Kopinski
Carta de Etapa ..................... 5, 18 Monstruo ................................. 7 Additional Episode Design: Brian Neff and JR Honeycutt
Carta de Descubrimiento .............. 6 Mover .................................... 12
Lead Graphic Design: Mathieu Harlaut
Carta de Mitos ...................7, 14, 17 Movimiento ............................ 12
Compañero ............................ 15 Muerte ................................... 18 Graphic Design: Marc Brouillon and Louise Combal
Cordura ....................................... 8 Panel de Historia..................... 6 Miniatures Photography: Jean-Baptiste Guiton
Dados .................................... 11 Portales .................................. 9 Miniatures Directing: Mike McVey
Dado de Bonus ........................ 11 Preparación ............................10 Sculpting: Benoit Cosse, RN Estudio, Jacques-Alexandre Gillois,
Dado Estándar ....................... 11 Primigenio .............................. 5 Yannick Hennebo, Michael Jenkins, Patrick Masson, Thierry
Descansar ................................. 13 Puertas ................................... 9 Masson, Jose Roig, Remy Tremblay, and Edgar Skomorowski
Enemigo .................................. 7 Reclamar ............................ 6, 15 Game Design Director: Eric M. Lang
Escalera................................... 9 Repetir la Tirada ..................... 11
Publisher: David Preti
Estrés ..................................... 8 Sectario ................................... 7
Proofreading: Jason Koepp, Adam Krier, and Lucas Martini
Éxito ..................................... 11 Simbolo Arcano ....................... 11
Ficha de Progresión .................17 Tarjeta de Investigador .............. 8 Playtesting: Paulo Andrade, Fábio Atássio, Robert Coelho, Will
Fuego ................................12, 16 Tentáculo ............................... 11 Creech, Lindsay Daviau, Max Duarte, Marcela Fabreti, Júlia
Ferrari, Caio Quinta, Ricardo Limonete, Marcelo Mattina, Rod
Habilidades ............................. 8 Túnel ....................................... 9
Mendes, Maurício Navate, Gabriel Nepomuceno, Flávio Oota, Ivo
Heridas ................................... 8 Turno ..................................... 12
Rafael, Daniel Rosini, Daniel Serafim, Bill Shube, Sarah Shube,
Intercambiar ............................ 13 Zona ........................................ 9 Rodrigo Sonnesso, Hudson William, Pedro Youkai, and Lyu
Interrumpiendo el Ritual ......... 18 Zona Segura .............................. 9

REGLAS DEL JUEGO - DEATH MAY DIE 19


RESUMEN DE REGLAS

SECUENCIA DE TURNO DADOS Y RESULTADOS


1. EL INVESTIGADOR REALIZA 3 ACCIONES “Realizar un tirada” - Tira 3 + cualquier aplicable

• Mover - Mueve hasta 3 zonas. - Los Enemigos te siguen. Añade Repetir las tiradas - En CUALQUIER tirada, el investigador activo
1 a tu tarjeta de investigador por cada en la zona que puede sufrir 1 de estrés para repetir la tirada de 1 dado (tantas veces como él
abandonas. quiera y pueda).

• Atacar - Haz una tirada contra 1 enemigo en tu zona. Éxito - Se hace una herida al atacar.
• Descansar - Solo en una zona Segura – cura 3 estrés/heridas.
• Intercambiar - Con los investigadores de tu zona. Símbolo Arcano - Necesita de una habilidad para tener efecto.

• Acciones de Episodio - Descritos en la carta de episodio.


Tentáculo - Pierdes 1 de cordura.
2. ROBAR CARTA DE MITOS
• Mantén visibles los símbolos de invocación del Primigenio CORDURA
• Resuelve los efectos especiales Cuando el indicador alcance :
• Ignora todo exceso de pérdida de cordura.
• Invocar enemigos en los Portales (Si es posible) • Activa tu locura.
• Sube de nivel 1 de tus habilidades.
3. ¡INVESTIGAR O LUCHAR! • Si hay un símbolo de , tú puedes añadir +1 a todas tus
tiradas
• Si estas en zona Segura, roba una carta de Descubrimiento.
• Si hay enemigos en tu zona, todos te atacan (tira los dados
ATACANDO AL PRIMIGENIO
que se indican en sus cartas). • Una vez invocado, si el Primigenio ataca, tira todos los dados de
la suma de todas sus Etapas.
• El Primigenio solo puede ser atacado después de interrumpir el
4. RESOLUCIÓN DE FIN DE TURNO ritual.
• Una vez que la Etapa actual del Primigenio pierda toda su salud,
1. Efectos de Fin de Turno desplaza la carta a un lado y resuelve los efectos Revelados de su
siguiente Etapa.
2. ¡Fuego! - Tira 1 por cada sobre ti, después descártalas.

3. Comprobar la Pila de Descarte de Mitos - Si hay


FINAL DEL JUEGO
3 , el Primigenio avanza. Resuelve los efectos de las cartas del Ganas la partida si:
Primigenio y Episodio, después barajea el mazo de Mitos. • Derrotas la Etapa Final del Primigenio.

4. Comprobar la Invocación del Primigenio - Si se Pierdes la partida si:


alcanza una casilla roja o el ritual es interrumpido, mueve la carta • Un investigador es asesinado antes de que el Primigenio sea
de Etapa 1 a un lado y resuelve los efectos Revelados de la Etapa 2, invocado.
invoca al Primigenio. • Todos los investigadores son asesinados.
• La ficha de Progresión alcanza la casilla final del marcador de
5. Efectos de Fin de Turno del Primigenio - Resuelve Invocación.
todas las Etapas reveladas en orden.

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