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REGLAS Y AVENTURAS

FASE DE LOS ZOMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23


PASO 1 ACTIVACIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

CAPTULOS ATAQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23


TIRADAS DE SALVACIN POR ARMADURA /
ARMADURAS Y ESCUDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
MOVIMIENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
COMPONENTES DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . 3 CORREDORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
ZOMBICIDIO MEDIEVAL! . . . . . . . . . . . . . . . . 5 PASO 2 APARICIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
ZONAS DE APARICIN DE COLORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
PREPARACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
CARTAS DE ACTIVACIN ADICIONAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
RESUMEN DEL JUEGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 CARTAS DE ACTIVACIN DOBLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
QUEDARSE SIN MINIATURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
LOS FUNDAMENTOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
NIGROMANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
DEFINICIONES TILES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
LNEA DE VISIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 CBALAS DE NIGROMANTES . . . . . . . . . . . . 31
MOVIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 CMO JUGAR CON UNA CBALA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO . . . . . . . . . . . . . . . .12 COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
ARMAS Y HECHIZOS DE COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 COMBATE CUERPO A CUERPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
EQUIPO QUE ROMPE PUERTAS, MATA ZOMBIS Y HACE RUIDO. . . . .13
CARACTERSTICAS DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
COMBATE A DISTANCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
RUIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 FUEGO AMIGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADES . . . .16 ARMAS RECARGABLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
INVENTARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
MANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 FUEGO DE DRAGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
CUERPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
MOCHILA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 CMARAS SECRETAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
LOS ZOMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 ZONAS Y TRAMPILLAS DE LAS CMARAS SECRETAS . .36
CAMINANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 ARTEFACTOS EN LAS CMARAS SECRETAS . . . . . . . . . . .37
GORDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
CORREDOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 JUGAR CON MS DE 6 SUPERVIVIENTES . . 37
ABOMINACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 AVENTURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
NIGROMANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 AVENTURA 0 DANZA MACABRA. . . . . . . . . . . . . . . . . .38
FASE DE LOS JUGADORES . . . . . . . . . . . . . . . . 19 FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS
MOVIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 AVENTURA 1 CAZA MAYOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
BUSCAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 FCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

ABRIR UNA PUERTA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 AVENTURA 2 EL LIBRO NEGRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41


APARICIONES DENTRO DE EDIFICIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 FCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

REORGANIZAR INVENTARIO AVENTURA 3 LOS PASTORES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42


INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
E INTERCAMBIAR OBJETOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
AVENTURA 4 HAMBRUNA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
ACCIONES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
INTERMEDIA / 6 SUPERVIVIENTES / VARIABLE
COMBATE CUERPO A CUERPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
COMBATE A DISTANCIA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 AVENTURA 5 LA COMANDANCIA . . . . . . . . . . . . . . . . .44
MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

ENCANTAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 AVENTURA 6 IN CALIGINE ABDITUS . . . . . . . . . . . . . . .45


INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
COGER O ACTIVAR UN OBJETIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
AVENTURA 7 EL RASTRO DE LOS MUERTOS . . . . . . . . .46
HACER RUIDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
NO HACER NADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
AVENTURA 8 EL TEMPLO DEL MAL . . . . . . . . . . . . . . . .47
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
AVENTURA 9 UN AGUJERO INFERNAL . . . . . . . . . . . . .48
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
AVENTURA 10 LA PRUEBA DE FUEGO . . . . . . . . . . . . . .49
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
COMPONENTES
DELJUEGO
9 MDULOS DE TABLERO 65 MINIATURAS DE ZOMBIS
(DE DOBLE CARA)

35 Caminantes

14 Gordos 14 Corredores

6 MINIATURAS DE SUPERVIVIENTES
CON TARJETAS DE IDENTIFICACIN

1 Abominacin 1 Nigromante

Nelly Ann Silas


6 PANELES DE CONTROL
DE SUPERVIVIENTE

Clovis Baldric Samson

6 DADOS
poner poner poner
Puedes do en Puedes a en Puedes da en
un Escu cio. una Dag cio. una Espa cio.
este espa este espa este espa
Clovis Ann Baldric

6 PEANAS DE
+1 dado:a cuerpo
Cuerpo
+1 accin
de combate
gratuita Sed de sang
Cuerpo
re:
a cuerpo +1 accin
de combate
gratuita Hechice
ro
+1 dado:
Magia COLORES PARA LOS
SUPERVIVIENTES
Combate Combate de combate
+1 accin tiradas: +1 accin tiradas: +1 accin +1 accin gratuita
+1 a las ia +1 a las ia
de combate uita de mag dado: de mag tiradas:
+1 accin
a cuerpo
grat
y retirada +1 accin 6 en el bate +1 accin +1 a las a cuerpo
cuerpo Ataque gratuita de com gratuita Cuerpo
+1 dado
da de combate uita
de la espa +1 accin grat
Maestro a cuerpo Grimorio
cuerpo

poner poner poner


Puedes do en Puedes a en Puedes da en
un Escu cio. una Dag cio. una Espa cio.
este espa este espa este espa
n

48 INDICADORES
Samso Nelly Silas

o: tiradas:
hierro +1 al Dapo de
+1 accin nto gratuita de combate +1 a las a
a
Piel de a cuer +1 accin gratuita A distanci
Cuerpo movimie A distanci +1 dado:
de combate Combate de combate
+1 accin +1 accin gratuita +1 accin tiradas: +1 accin +1 accin gratuita
+1 a las a
re: de combate
+1 dado:
Combate Brbaro Sed de sang
a cuerpo y retirada +1 accina gratuita hierro
Cuerpo Ataque distanci Lluvia de
tiradas: a bocajarr
o
+1 a las a cuerpo Escurrid
iza
Disparo
Cuerpo
68 FICHAS 125 MINICARTAS
Puertas 71 cartas de Equipo
Azul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Aaahh
!

Verde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Aaahh!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Manza
nas

Neutra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x12 Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2


Antorcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4 Hacha

Arco corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Cota de


malla

Bilis de dragn . . . . . . . . . . . . x4 Arco corto (Equipo inicial) . . . x1


Ballesta
Arco largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 1 4+ 1
0
Daga
Armadura de cuero. . . . . . . . . . x2
Salida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Armadura de placas . . . . . . . . . x1 acin
Fulmin

Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 1-2 2 4+ 2 Bilis de


dragn

Primer jugador . . . . . . . . . . . . x1 Ballesta de mano. . . . . . . . . . . . x2 0


1
4+
1

Ballesta de repeticin . . . . . . . . x2 Bola de


fuego

2 Mando
4+ ble
Ballesta orca. . . . . . . . . . . . . . . . x1 0-1 1

Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x18 Bilis de dragn. . . . . . . . . . . . . . x4


Bola de fuego . . . . . . . . . . . . . . . x2 Martil
lo

1
Monto
nes de
virote
s
4+
0-1 3

Accin gratuita . . . . . . . . . . . x1 Carne en salazn . . . . . . . . . . . . x2 0


5
5+
1

Cota de malla. . . . . . . . . . . . . . . x2 o
de man Curaci
Ballesta
Curacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 0 1 4+ 2
n

Putrefaccin . . . . . . . . . . . . . . x1 Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Inern
o
Monto
nes de
flechas

Espada corta. . . . . . . . . . . . . . . . x1 0-1 2


3+ 1

Objetivos Espada corta (Equipo inicial) . x3


Rojo/azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Repele
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Armad
ura de cu
ero r

Rojo/verde . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 0-1 4
4+ 2

Fulminacin . . . . . . . . . . . . . . . x2
Rojo/rojo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x8
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Escudo

sala zn
Carne en
Infierno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Aparicin de zombis Invisibilidad. . . . . . . . . . . . . . . . x1
Espada

Roja/azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Mandoble . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 z
Rapide

Roja/verde . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Manzanas. . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Roja/Nigromante (verde) . . . . . x1 Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Armad
ura de
placas

Roja/Nigromante (marrn) . . . x1 Martillo (Equipo inicial) . . . . . x1 Antorch


a
0
2
4+
1

Roja/Nigromante (granate) . . . x1 Montones de flechas. . . . . . . . . x3


Carne
en sala

Roja/Nigromante (prpura) . . x1 Montones de virotes . . . . . . . . . x3 zn

ques.
cartas cua
ndo
ci nbus

Roja/Nigromante (gris) . . . . . . x1 Rapidez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Ballesta


de repeti
Roba dos accin,
descarta
Gasta una a de tu Mano de
la Antorch ficha de Bili
seleccio
na una
situada
y
s
01
a Alcance .
gn
dragn r Fuego de dra
para crea

Roja/Nigromante (ocre) . . . . . . x1 Rayo de man . . . . . . . . . . . . . . x1


Roja/roja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4 Rayo de man (Equipo inicial) x1
Relmpago . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 0-1 3
5+ 1

Repeler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Trampillas
Violeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 54 cartas de Zombi (#01 a #54)
Amarilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
In
zom vasi mante!
bis n n de Nigro
de orm 41
Invasin ales 24 ales Ap
rm
zombis no Cor re
arici
n d
01 oble
x3
dor
51 !
Gordo

Cmaras secretas x2
Cam
inan
x5
te
Caminante
x5
Cam
inan
x3
te
Nigromante

Violeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Cor redor


x2
Gor
x1
do
Aparece un de aparicin
(con su Zonante). Todos los
de Nigroma que ya estn
Nigromantesro reciben una
Todo sobre el table adicional. Aqu
acin no

Amarilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 pero aparec


activ
despejado! resu en la sig e ningn
elven ui
2 cart ente Zo zombi,
as de na se
Zom
bi.
ZOMBICIDIO Y QU PASA CON EL ZOMBICIDE
MEDIEVAL! DE LA ERA CONTEMPORNEA?

M uerte, injusticia, enfermedad y guerr a; son


males que proliferan por doquier en estos
tiempos. Mas nada nos haba preparado para una inva-
En Zombicide: Black Plague se utilizan algunas de las
mecnicas bsicas del juego original, el Zombicide am-
bientado en la poca actual. Incluso se podran mez-
clar los dos para crear un entorno de juego nico (Esto
sin de... zombis! es mi escoba de fuego!). Pero hay muchas reglas que
cambian bastante, lo cual le da un toque exclusivo a
Emergieron de las profundidades de los bosques, a Zombicide: Black Plague!

travs de la niebla, controlados por nigromantes que


sealaban con sus huesudos dedos a las aldeas y granjas Zombicide: Black Plague es un juego cooperativo en el que los ju-
gadores se enfrentan a hordas de zombis manejadas por el propio
de la regin designndolas como objetivos. Los zombis juego. Cada jugador controla entre uno y seis supervivientes en
cayeron sobre nosotros como un enjambre de insectos, un mundo de fantasa invadido por zombis. La meta del juego
es sencilla: completar los objetivos de la aventura, sobrevivir y
mordiendo, desgarr ando y despedazando a los aldeanos. matar a tantos zombis como sea posible.
Y no pudimos ms que observar horr orizados cmo Los zombis son lentos y predecibles, pero hay un montn! Y los
nuestros amigos muertos se levantaban para engrosar ms peligrosos de todos son sus terribles lderes: las abomina-
ciones y los nigromantes. Los supervivientes matan zombis con
las filas de los cadveres ambulantes. cualquier cosa de la que puedan echar mano. Cuanto mejores
sean sus armas, ms cadveres dejarn a su paso y ms zombis
La invasin pudo haber triunfado, propagando el caos aparecern atrados por la matanza!

y la muerte hasta ll egar a suponer una amenaza para Los supervivientes tambin pueden intercambiar equipo y discu-
tir estrategias. Slo mediante la cooperacin podrn cumplir los
las grandes ciudades: ni siquiera sus inexpugnables objetivos de la aventura y sobrevivir. Matar zombis es divertido,
murall as habran resistido la acometida de un formi- pero tambin hay que rescatar a otros supervivientes, buscar co-
mida y armas, desvelar los secretos de los nigromantes y muchas
dable ejrcito de no muertos. Pero los nigromantes no cosas ms.
contaban con nosotros. El pueblo ll ano. Los campesinos. Despus de pasar por Zombicide: Black Plague, os convertiris en
los cazadores de monstruos definitivos!
Los nigromantes han sucumbido al mismo orgull o des-
medido que ya propiciara la cada de nuestros ilustres
soberanos. Han olvidado que somos duros. Que jams nos
rendimos. Y que sabemos cmo luchar. Los brujos nos han
tomado por mera carnaza para reponer sus hordas.
Se equivocan.
Ha ll egado la hora de tomar las armas para luchar por
nuestras vidas y nuestra libertad! Ha ll egado la hora
del Zombicidio!
4. Cada jugador elige entre 1 y 6 Supervivientes, y luego se
sientan a la mesa en los sitios que prefieran. Como todos
compiten contra el juego, forman un nico equipo.

PREPARACIN 5. Los jugadores cogen un panel de control para cada uno de


sus Supervivientes y colocan encima su tarjeta de identi-
ficacin. Luego han de coger sus respectivas miniaturas

1. Elige una aventura.


y encajarlas sobre peanas de colores para distinguirlas
cuando estn sobre el tablero. Tambin deben coger los

2.
cinco indicadores de plstico del mismo color.

6.
Coloca los mdulos de tablero. Aparta todas las cartas de Equipo que contengan la ex-

3. Coloca las Puertas, los Objetivos y todas las fichas que se presin Equipo inicial: un Martillo, un Rayo de man,
indiquen en el plano de la aventura. un Arco corto y tres Espadas cortas. Estas cartas pueden
distinguirse fcilmente porque el fondo de su ilustracin
es de color gris.

Espada
En cada partida de Zombicide: Black Plague suelen par- lo corta
Martil
ticipar 6 Supervivientes, repartidos entre los jugado- e man
Rayo d
res como se considere oportuno. Es recomendable que Espa
da c
los jugadores noveles controlen un solo Superviviente orta
para familiarizarse rpidamente con las reglas del
juego. Un jugador veterano puede controlar un equi- Esp
ad
rto ac
po entero de seis Supervivientes y erradicar plagas Arco co ort
a
zombis sin apenas despeinarse!
0 1
2 4+ 1
1 4+
0 4+ 1
0-1 1 0
1
4+
1

0
1
4+
3+ 1 1
0-1 1

stas son las cartas de Equipo inicial


del grupo de Supervivientes.

Pon aparte tambin las cartas de Equipo que contengan la


expresin Cmara secreta: Infierno y Ballesta orca. Estas
cartas pueden distinguirse fcilmente porque el fondo de
su ilustracin es de color azul.

Ballest
a orca
o
Inern

0 2
1-2 2 3+ 2
3+ 2
4+ 2
0-1 4

Las potentes cartas de las Cmaras secretas son


tesoros que suelen estar escondidos en el tablero.

7. Reparte el Equipo inicial entre los Supervivientes como


consideres oportuno. Zombicide: Black Plague es un juego
cooperativo, as que debis decidirlo en equipo. Cada Su-
perviviente debe empezar la partida por lo menos con una
carta. Si la habilidad inicial de un Superviviente indica
que empieza con armas concretas, recibe esas cartas en
este momento, independientemente del Equipo inicial
que se acaba de distribuir.
8. Baraja por separado las cartas de Zombi y Equipo, crea dos
mazos con ellas y colcalos boca abajo cerca del tablero
dejuego.
9.Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegidos en la
Zona inicial que se indique en el mapa de la aventura.

10. Cada jugador se pone delante los paneles de control de


sus Supervivientes. Debe asegurarse de que el regula-
dor de la barra de Peligro marque la casilla 0 de la franja
azul. A continuacin inserta un indicador en el orificio
del 0 de la barra de Heridas y otro ms en el hay en la
parte superior del panel de control.
Indicador en 3 indicadores
el0 de la barra en reserva
de Heridas

Clovis tiene
una carta de
Equipo inicial

Indicador en Indicador en la
el0 de la barra
de Peligro
habilidad azul
11. Determina quin ser el primer jugador y dale la ficha
de Primer jugador.
RESUMEN FASE FINAL

DEL JUEGO
Se retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador que
tiene la ficha de Primer jugador se la entrega al jugador sentado a
su izquierda. Luego comienza una nueva ronda de juego.

Zombicide: Black Plague se desarrolla a lo largo de una serie de


rondas de juego, que se componen de las siguientes fases: GANAR Y PERDER
Los jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes han
FASE DE LOS JUGADORES sido eliminados o si escapan demasiados Nigromantes. Tambin
es posible fracasar en algunas aventuras si se dan determinadas
Empieza con su turno el jugador que tenga la ficha de Primer circunstancias (por ejemplo, perder un solo Superviviente).
jugador, activando sus Supervivientes de uno en uno, en el orden
que elija. Inicialmente, cada Superviviente puede realizar tres Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando se cum-
acciones por turno, aunque algunas habilidades permiten accio- plen todos los objetivos de la aventura. Zombicide: Black Plague
nes adicionales conforme avanza la partida. Los Supervivientes es un juego cooperativo, as que todos los jugadores ganan si se
usan sus acciones para matar zombis, moverse por el tablero y cumplen los objetivos de la aventura.
realizar otras tareas a fin de cumplir los diferentes objetivos de
la aventura. Pero algunas acciones hacen ruido, y el ruido atrae
a los zombis!
Una vez que un jugador ha activado todos sus Supervivientes, el
jugador sentado a su izquierda empieza su turno, activando sus
Supervivientes del mismo modo.
Cuando todos los jugadores han completado sus turnos, termina
la fase de los jugadores.
En la pgina 19 se ofrece una explicacin ms detallada de la
fase de los jugadores.

FASE DE LOS ZOMBIS


Todos los zombis del tablero se activan y gastan una accin para
atacar a un Superviviente que haya junto a ellos, o si no tienen
a quin atacar, moverse hacia los Supervivientes o hacia Zonas
ruidosas. Los Corredores tienen dos acciones, as que pueden
atacar dos veces, atacar y moverse, moverse y atacar, o moverse
dos veces.
Una vez que todos los zombis han realizado sus acciones, apa-
recen nuevos zombis en todas las Zonas de aparicin activas
deltablero.
En la pgina 23 se ofrece una explicacin ms detallada de la
fase de los zombis.
LOS
FUNDAMENTOS
DEFINICIONES TILES
Actor: Un Superviviente o un zombi.
Zona: Dentro de un edificio, una Zona es una habitacin. En la
calle, una Zona es el rea comprendida entre dos lneas divisorias
(o entre una lnea divisoria y el borde de un mdulo de tablero) y
las paredes de los edificios de dicha calle.

Esto es una Zona en


una calle, delimitada
por lneas divisorias
y paredes.

stas son cuatro


Zonas de calle
(los bordes de los
mdulos tambin
dividen las Zonas).

Estas dos Zonas


de edificio estn
separadas por una
pared, en la que
hay una abertura.

Esto es una Zona en


un edificio, delimitada
por las paredes.

Este edificio tiene


cuatro Zonas Estas dos Zonas de la
separadas por paredes. calle estn separadas
por una lnea divisoria.
LNEA DE VISIN
Cmo s si un zombi me ve o si yo lo veo a l? una abertura, las paredes no bloquean la lnea de visin entre dos
Zonas. No obstante, dentro de edificios la lnea de visin de un
En las calles, los Actores ven en lneas rectas, paralelas a los bor-
Actor est limitada a una distancia de una Zona.
des del tablero de juego. Los Actores no pueden ver en diagonal.
Su campo visual cubre todas las Zonas que pueda cruzar la lnea
NOTA: Si el Superviviente est mirando desde un edifi cio hacia
antes de alcanzar una pared o un lmite del tablero de juego.
la calle (o viceversa), la lnea de visin puede atravesar cualquier
Dentro de un edificio, un Actor ve todas las Zonas que compar- nmero de Zonas de calle en lnea recta, pero slo una Zona dentro
tan una abertura con la Zona en la que se encuentra ste. Si hay del edifi cio.

Ann no puede ver Ann puede ver la primera La lnea de visin de Ann
esta Zona porque la Zona de este edificio a slo alcanza una Zona
Puerta est cerrada. travs de la Puerta abierta. del interior del edificio.

Baldric ve la calle
entera hasta la
primera Zona del
interior del edificio.

Silas no puede
Ann no puede ver
ver esta Zona
esta Zona porque
porque hay
slo puede ver
una pared
en lnea recta.
interpuesta.

Ann puede ver


todas las Zonas
de la calle en
lnea recta hasta
la pared.

La lnea de visin
de Nelly se limita
a una Zona a
travs de la torre.
MOVIMIENTO
Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre que
la primera comparta al menos un borde con la Zona de destino.
Esto no incluye las esquinas, lo que significa que los Actores no
pueden efectuar movimientos en diagonal.
En las calles, los movimientos de una Zona a otra no tienen
restricciones. Sin embargo, los Actores deben cruzar una Puerta
para moverse desde un edificio hasta la calle (y viceversa).
Dentro de un edificio, los Actores pueden moverse de una Zona
a otra siempre que ambas estn conectadas mediante una aber-
tura. La posicin de una miniatura dentro de una Zona y la dis-
tribucin de sus paredes no importan en tanto que ambas Zonas
estn unidas mediante una abertura.

Samson no
puede moverse
en diagonal.

Para ir a
la Zona del
centro, primero
debe moverse ... y luego
hasta aqu... hasta aqu.

Clovis puede salir a Clovis puede entrar


la calle a travs de en esta Zona a travs
la Puerta abierta. de la abertura.

Para moverse
hasta aqu,
Clovis debe
abrir la Puerta
primero.
LECTURA DE
UNA CARTA DE EQUIPO
ARMAS Y HECHIZOS DE COMBATE

A cudimos a la finca rural del rey. Estaba


cerca, y aunque no se nos permita entrar en
sus tierr as, imaginamos que Su Majestad se mostrara
indulgente dada la gravedad de la situacin. Al ll egar
descubrimos que el palacio haba sido invadido. Arr asa-
do. Los escasos supervivientes se haban guarecido en la
bodega; podis imaginar su sorpresa cuando abrieron la
puerta al or voces humanas y fueron recibidos por una
turba de campesinos armados con horcas y antorchas.
Las fuerzas del rey no pudieron con la hambrienta hor-
da, pero al menos pudimos reclutar algunos hechiceros y
hombres de armas para nuestro bando. Y armas. Mon-
tones de armas. Despus de la masacre, haba ms que de
sobra. Al fin y al cabo, los zombis no esgrimen espadas.
Zombicide: Black Plague contiene muchas cartas de Equipo. Las
que utilizan los Supervivientes para aniquilar zombis se eng-
loban en tres categoras diferentes: armas de combate cuerpo a
cuerpo, armas de combate a distancia y hechizos de combate.
Las armas de combate cuerpo a cuerpo tienen un Alcance
de 0, por lo que slo se pueden utilizar en la misma Zona
que ocupa el Superviviente. Se usan con acciones de combate
cuerpo a cuerpo (ver pgina 33).

Espada
corta
Hacha

0 1 4+ 1
4+ 1
0 1

Hacha o Espada? Existen infinidad de


mtodos para rajar y rebanar zombis!
Las armas de combate a distancia tienen un Alcance mximo Algunas cartas de Equipo pueden ser de varios tipos a la vez.
de 1 (o ms). Se usan con acciones de combate a distancia
(ver pgina 33). Atacar a Alcance 0 con un arma de comba-
te a distancia sigue considerndose una accin de combate
Ballest
adistancia. a orca

Ballest
a

rto
Arco co

0 2
1-2 2 3+ 2
3+ 2

1-2 2 4+ 2 La Ballesta orca es al mismo tiempo un arma


de combate cuerpo a cuerpo y a distancia.

3+ 1
0-1 1 EQUIPO QUE ROMPE PUERTAS,
MATA ZOMBIS Y HACE RUIDO

Soltars el Arco corto con el que empiezas en


cuanto encuentres armas ms potentes. Las cartas de Equipo que te permiten abrir
Puertas, pero que requieren una tirada para ha-
Los hechizos de combate tienen un pergamino arcano por cerlo con xito, tienen este smbolo. El nmero
ilustracin y un Alcance mximo de 1 (o ms). Se usan con del dado indica el resultado mnimo que ha de
acciones de magia (ver pgina 35). Atacar a Alcance 0 con obtenerse en l para conseguir abrir la Puerta.
un hechizo de combate sigue considerndose una accin
demagia.
Las cartas de Equipo que te permiten abrir
Puertas tienen este smbolo.
Rayo d
e man

fuego 0 1 4+ 1
Bola de

Las cartas de Equipo que te permiten matar zombis tienen una


serie de caractersticas de combate en la parte inferior.
Cada uno de estos smbolos est acompaado de un segundo
smbolo que alude al ruido, y que indica si la accin correspon-
diente es ruidosa o no. El ruido atrae a los zombis!
0-1 1
4+ 1
Esta accin es ruidosa y produce una ficha de Ruido
(ver Ruido en la pgina 15).

4+ 1
0-1 3
Esta accin no es ruidosa y no produce ninguna ficha
de Ruido.
Bola de fuego y Rayo de man
son hechizos de combate.
CARACTERSTICAS DE COMBATE
Las armas de combate cuerpo a cuerpo, las armas de combate a
distancia y los hechizos de combate poseen diversas caracters-
ticas que representan distintas maneras de mutilar, acribillar o
desintegrar zombis.
Estas gemas sealan el nivel de Peligro que debe alcanzar
un Superviviente para poder usar la carta. Todas las cartas
DOBLE: Si tienes armas Dobles del incluidas en esta caja bsica contienen las cuatro gemas,
MANO: Para poder
mismo nombre en cada Mano, puedes por lo que pueden utilizarlas Supervivientes de cualquier
utilizar esta carta
usar ambas con una nica accin nivel. En futuras expansiones se aadirn cartas que no
de Equipo debe
(las armas de combate a distancia tendrn algunas de estas gemas, lo que significa que no
ponerse en un
y los hechizos de combate deben se podrn utilizar mientras el Superviviente est en esos
espacio de Mano.
apuntarse siempre a la misma Zona). niveles de Peligro (pero s que se pueden guardar en cual-
quier espacio vlido disponible en el inventario).

Hacha
ABRE PUERTAS: Puede
utilizarse para abrir
SILENCIOSA: No produce Puertas sin necesidad de
una ficha de Ruido hacer ninguna tirada.
cuando se emplea en
combate cuerpo a cuerpo.

RUIDOSA: Produce una


ALCANCE: El nmero ficha de Ruido cuando se
mnimo y mximo emplea para abrir Puertas. MANO: Para poder
de Zonas que puede utilizar esta carta
alcanzar el arma. 0 de Equipo debe
significa que el Hacha 0 1 4+ 1 ponerse en un
DAO: El dao espacio de Mano.
slo se puede usar en infligido por cada
combate cuerpo a cuerpo. xito. Se requiere un
valor de 2 o ms para
eliminar a los Gordos. Arco corto
DADOS: El nmero PRECISIN: Cada
de dados que hay que resultado que
tirar cuando se realice iguale o supere este
una accin de combate valor es un xito.
cuerpo a cuerpo para Los resultados SILENCIOSA: No
utilizar esta arma. inferiores son fallos. produce una ficha de
Ruido cuando se emplea
en combate a distancia.

ALCANCE: El nmero mnimo


y mximo de Zonas que
puede alcanzar el arma. El
alcance mximo de 1 indica 0-1 1 3+ 1
que el Arco corto es un arma
de combate a distancia.

DADOS: El nmero
de dados que hay DAO: El dao
que tirar cuando infligido por cada
se realice una PRECISIN: xito. Se requiere
accin de combate Cada resultado un valor de 2 o
a distancia para que iguale o ms para eliminar
utilizar esta arma. supere este valor a los Gordos.
es un xito.
Los resultados
inferiores
son fallos.
MANO: Para poder
utilizar esta carta de
Equipo debe ponerse en
un espacio de Mano.
DOBLE: Si tienes armas HECHIZO: Las cartas de
Dobles del mismo nombre Hechizo se distinguen de las
en cada mano, puedes dems porque su ilustracin
Rayo de man es un pergamino.
usar ambas con una
nica accin (las armas
de combate a distancia y
los hechizos de combate DAO: El dao
deben apuntarse siempre infligido por cada
a la misma Zona). xito. Se requiere
un valor de 2 o
ms para eliminar
a los Gordos.

RUIDOSA: Produce
una ficha de Ruido
cuando se emplea en
combate mgico. Las PRECISIN: Cada
armas y hechizos Dobles 0-1 1 4+ 1 resultado que iguale o
producen una nica ficha supere este valor es un
de Ruido por accin. xito. Los resultados
inferiores son fallos.

ALCANCE: El nmero
mnimo y mximo DADOS: El nmero de
de Zonas que puede dados que hay que tirar
alcanzar el hechizo. cuando se realice una
accin de magia para
utilizar este hechizo.

RUIDO
Coloca esta ficha en la Zona en la que el Superviviente ha
resuelto la accin. Se quedar en esa misma Zona aunque el
Superviviente se mueva despus.
Una sola accin no puede producir ms de una ficha de Ruido,
independientemente de los dados que se lancen, los impactos
que se logren o de que se empleen dos armas a la vez.

L
Las fichas de Ruido siempre se retiran del tablero en la fase
os tambaleantes cazan guindose por la vista y final (ver pgina 8).
NOTA: Cada miniatura de Superviviente tambin cuenta como una
el odo. Si te ven, se pondrn a gemir y jadear ficha de Ruido. Los zombis tienen un odo muy fino, y de todos modos
vidos de carne fresca. Pero cuando todo est en calma, los Supervivientes no saben estarse calladitos!
tambin ell os lo estn. Si se produce algn ruido, por EJEMPLO: Clovis gasta una accin para abrir una Puerta con un
Hacha. Es una forma ruidosa de hacerlo. Esto produce una ficha de
leve que sea, acudirn para investigarlo. No te cree ras Ruido. A continuacin ataca a un zombi en su Zona, derribndolo
lo silencioso que puede ser un muerto... bueno, dicho tras usar dos acciones de combate cuerpo a cuerpo. El Hacha es un
arma que mata silenciosamente, as que esta accin no produce fichas
as suena tonto, pero un cadver err ante puede ser tan de Ruido. Sin embargo, quedan dos Ruidos en esta Zona: la ficha
silencioso como los que yacen en paz. As que nada de que fue producida al abrir la Puerta, y la propia miniatura de Clovis.

gritos de guerr a. Nada de exclamaciones. Hay quienes En otra Zona, Baldric ejecuta dos acciones de magia con su Bola de
fuego. Aunque ha tirado seis dados en total, slo se colocan dos fichas
se amordazan voluntariamente para no chill ar de sor- de Ruido en su Zona, una por cada accin de magia. Las fichas de
Ruido permanecen en la Zona en las que Baldric las produjo; no le
presa (o de terr or). siguen cuando se mueve.
Lanzar un hechizo o derribar una Puerta hace ruido, y el ruido
atrae a los zombis. Toda accin mediante la que se abra una Puer-
ta o se ataque con una carta de Equipo que sea ruidosa produce
una ficha de Ruido.
EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADES
Por cada zombi que mate, un Superviviente gana un punto de No obstante, ganar Experiencia tiene un efecto secundario. Cuan-
Experiencia y sube un grado en su barra de Peligro. Los objetivos do se roba una carta de Zombi, hay que leer la lnea que se corres-
de algunas aventuras proporcionan ms Experiencia, al igual ponda con el Superviviente que haya alcanzado el nivel de Peligro
que eliminar Abominaciones. ms alto (ver Aparicin de zombis en la pgina25)! Cuanto ms
fuerte sea tu Superviviente, ms zombis aparecern.
Hay cuatro niveles de Peligro, que representan desde una lenta
afluencia de zombis hasta una sbita inundacin: Azul, Amari-
llo, Naranja y Rojo.
Invasin de
En cada nivel de Peligro, el Superviviente obtiene una nueva zombis normales
habilidad que le ser de gran ayuda en su aventura (ver Habili- Nivel Rojo:
01 2 Gordos
dades en la pgina 51). Las habilidades se suman al aumentar el
nivel de Peligro: en el nivel Rojo, tu Superviviente tendr cuatro Gordo
x2
Nivel Naranja:
habilidades. A medida que se vayan adquiriendo habilidades
5 Caminantes
para un Superviviente, debern sealarse en el panel de control
insertando un indicador en el orificio correspondiente. Caminante
x5
Nivel Amarillo:
Cuando un Superviviente alcanza 7 puntos de Experiencia, su 2 Corredores
nivel de Peligro pasa a ser Amarillo y obtiene una cuarta accin.
Corredor

x2
Nivel Azul:
Cuando un Superviviente consigue 19 puntos de Experiencia,
Ningn zombi
se activa el nivel de Peligro Naranja y puede elegir una de las
dos habilidades que aparecen en su tarjeta de identificacin. Todo
despejado!
A los 43 puntos de Experiencia, el Superviviente alcanza el
nivel de Peligro Rojo y obtiene una de las tres habilidades dis-
ponibles en su tarjeta.

Puedes poner
Clovis un Escudo en
este espacio.

+1 dado:
Cuerpo a cuerpo

+1 accin +1 accin de combate


gratuita

+1 accin de combate +1 a las tiradas: Combate


cuerpo a cuerpo gratuita

Maestro de la espada Ataque y retirada

De 0 a 6 puntos de De 7 a 18 puntos de De 19 a 42 puntos de Experiencia: 43 puntos de Experiencia:


Experiencia: nivel Azul, Experiencia: nivel Amarillo, nivel Naranja, elige una de las nivel Rojo, elige una de las
una habilidad inicial. se recibe una cuarta accin. dos habilidades disponibles. tres habilidades disponibles.
INVENTARIO
Cada Superviviente puede transportar un mximo de ocho cartas Tambin puede colocarse en este espacio la carta de Equipo
de Equipo repartidas entre los tres tipos de espacios para Equipo especfica que aparece dibujada en l; en este caso se considera
de su panel de control: dos en las Manos, una en el Cuerpo y equipada en una Mano, y representa un objeto especial que
cinco en la Mochila. Pueden descartarse cartas del inventario en este Superviviente puede sacar y utilizar en un abrir y cerrar
cualquier momento sin ningn coste (incluso durante el turno de ojos.
de otro jugador) para hacer sitio a otras cartas.
Una carta de Equipo que tiene este icono slo puede utilizarse
cuando est equipada en el espacio del Cuerpo.
M ANOS
MOCHILA
En el espacio de la Mochila pueden guardarse hasta cinco
El icono de Mano sirve para identificar las cartas de Equipo cartas de Equipo de cualquier tipo.
que nicamente pueden emplearse si se colocan en las Manos.
Las cartas de Equipo que tienen iconos de Mano o de Cuerpo
Los dos espacios de Mano estn reservados exclusivamente se pueden guardar en la Mochila, pero mientras estn ah
para las cartas de Equipo que tienen el icono de Mano. no se estarn utilizando. El texto de reglas de estas car-
tas no se aplica hasta que se trasladan a los espacios de
Una carta de Equipo que tiene este icono slo puede utilizarse
inventarioapropiados.
cuando est equipada en un espacio de Mano.
Una carta de Equipo que tiene el icono de Mochila slo puede
CUERPO guardarse en la Mochila, y mientras est ah siempre se con-
sidera activa.

El icono de Cuerpo sirve para identificar las cartas de Equipo


que nicamente pueden emplearse si se colocan en el Cuerpo.
El icono de Mochila sirve para identificar las cartas de
El espacio del Cuerpo est reservado para las cartas de Equipo
Equipo que nicamente pueden guardarse en la Mochila.
que tienen el icono del Cuerpo.

En el espacio de la
El espacio de Cuerpo est reservado para Mochila se puede
una carta de Equipo que contenga el icono de guardar cualquier
Cuerpo (por ejemplo, una armadura) o bien cantidad de armas
la carta de Equipo que aparece dibujada en o hechizos que el
la tarjeta (en el caso de Nelly, una Daga). Superviviente no
est utilizando
actualmente, adems
de ciertas cartas
de apoyo como
Montones de flechas.

Ambos espacios de Mano se usan


principalmente para el combate. En ellos
slo se pueden poner cartas que tengan el
icono de Mano, como armas y hechizos.
LOS ZOMBIS ABOMINACIN

En Zombicide: Black Plague hay cinco tipos de zombis. Un buen Has visto ya alguna abominacin? Pues
Superviviente procura aprenderse bien sus puntos fuertes y sus considrate afortunado, mozalbete. La
debilidades! La mayora de los zombis poseen una nica accin
que gastan cada vez que se activan (los Corredores tienen dos). Un
reconocers en cuanto la veas. Las armas
zombi es eliminado tan pronto es golpeado con xito por un ata- normales no sirven de nada contra ell as. Ni
que que inflige el dao mnimo necesario para destruirlo. Su agre-
sor recibe inmediatamente los puntos de Experienciaindicados.
tampoco las armaduras. Echar a corr er...
bueno, igual te salvas si eres muy rpido. Pero estos seres
CAMINANTE son implacables. Lo que necesitas es fuego, un buen fuego
Estos pobres desgraciados eran campesinos, candente. Es lo nico capaz de acabar con ell as.
artesanos, mercaderes o simples aldeanos a los Dao mnimo para destruirla: Dao 3
Experiencia que proporciona: 5 puntos
que pill aron desprevenidos. Una vez fueron personas Reglas especiales:
normales y corr ientes, con sus propios sueos y espe- Las Heridas que inflige una Abominacin no pueden anularse
ranzas, pero ahora no son ms que muertos andantes con tiradas de salvacin por armadura (ver pgina 23).
con un nico propsito. Los ll amamos caminantes, y son Slo se puede matar a una Abominacin utilizando un arma de
3. En esta caja bsica de Zombicide: Black Plague no hay nin-
los ms numerosos y estpidos de todos los no muertos. Daogn arma con estas caractersticas; para matar a este monstruo,
Pero no hay que subestimarlos, porque en grandes can- los Supervivientes deben arrojar Bilis de dragn a su Zona y luego
tidades resultan muy peligrosos, y cantidad es algo que prenderle fuego con una Antorcha, creando as Fuego de dragn
(ver pgina 35). Samson tambin puede matar Abominaciones
verdaderamente les sobra. cuando llega al nivel Rojo si utiliza un arma de combate cuerpo a
cuerpo con Dao 2 en conjuncin con su habilidad de +1 al Dao:
Dao mnimo para destruirlo: Dao 1
Cuerpo a cuerpo (ver pgina 51).
Experiencia que proporciona: 1 punto
NIGROMANTE
GORDO
Todo el mundo ha odo esos cuentos de
Llamamos gordos a los que son ms... pues eso, viejas sobre los nigromantes que viven
ms orondos. Pero debajo de toda esa grasa hay en el bosque y se ll evan a los nios que se
algo ms que un mercader o noble fall ecido. adentran demasiado en la espesura. Los
Ignoran el dolor, como casi todos los muertos. Se necesita cuentos cumplan su funcin: asustar a los
un brazo fuerte para acabar con ell os. Eso, o un arma nios para que no se alejasen demasiado de sus hogares. A
potente. O un mago. El fuego tambin sirve, claro. Uti- nadie se le ocurr i que fueran ciertos, no en los tiempos
lzalo sabiamente para facilitarles su eterno reposo. que corr en. Ignoramos de dnde proceden o qu es lo que
Dao mnimo para destruirlo: Dao 2 quieren... Quiz pretendan destruir a todos los seres vivos
Experiencia que proporciona: 1 punto
excepto a ell os mismos. De algn modo son inmunes a la
CORREDOR
plaga, pero no es de extraar, habida cuenta de que son
ell os quienes controlan las hordas de muertos vivientes.
Los corr edores son rpidos. Mucho ms de lo Hay que matarlos nada ms verlos, matarlos y quemar sus
que debera ser algo que slo tiene dos piernas. cadveres. Es el nico modo de asegurarse.
Los he visto alcanzar un caball o al galope. A Dao mnimo para destruirlo: Dao 1
duras penas, s, pero igualmente el pobre jinete no tuvo Experiencia que proporciona: 1 punto
ninguna oportunidad. Regla especial: Las reglas especiales de los Nigromantes se ex-
plican con ms detalle en la pgina 29.
Dao mnimo para destruirlo: Dao 1
Experiencia que proporciona: 1 punto
Regla especial: Todos los Corredores tienen dos acciones por
cada activacin (ver Corredores en la pgina 25).

Esto es una ficha de Aparicin de Nigromante, y seala


la Zona por la que entra un Nigromante en el tablero.
FASE DE ABRIR UNA PUERTA

LOS JUGADORES ... y as fue como Clovis invent eso que l denomina
ll aves para emergencias.
Empezando por el jugador que tenga la ficha de Primer jugador,
cada participante en la partida activa a todos sus Supervivientes
Ann
de uno en uno, en el orden que elija. Cada Superviviente puede Un Superviviente puede utilizar un arma de combate cuerpo a
ejecutar tres acciones en el nivel de Peligro Azul (sin contar po- cuerpo que tenga el icono de abre Puertas para abrir una Puerta
sibles acciones gratuitas que pueda otorgarle su habilidad inicial adyacente. Esto consume una accin y requiere tirar tantos da-
de nivel Azul). Las acciones disponibles son: dos como la puntuacin que aparezca en el recuadro de Dados de
la carta: la Puerta se abre con xito si en cualquiera de esos dados

MOVIMIENTO
se obtiene un resultado igual o superior a la Precisin del arma.
Coloca una ficha de Ruido en la Zona.

Dices que hay siete de ell os por cada uno de nosotros? Espada corta
A m me parece una pelea justa!
Samson Icono de abre
Con esta accin, el Superviviente se mueve de una Zona a la Puertas con
siguiente; no se permite el movimiento a travs de las paredes una tirada
exteriores de los edificios ni de Puertas cerradas. Si hay zombis
en la Zona que el Superviviente intenta abandonar, deber gas-
tar una accin adicional por cada zombi presente. Entrar en una La Puerta se abre
Zona que contiene zombis termina la accin de movimiento del si cualquiera de
Superviviente, incluso aunque ste tenga una habilidad que le los dados tirados
permita atravesar varias Zonas con cada accin de movimiento iguala o excede la
(o sea Escurridizo, como se explica en la pgina 54). Precisin del arma!
0 1 4+ 1
EJEMPLO: Silas est en la misma Zona que dos Caminantes. Para
abandonar esta Zona, gasta una accin en el movimiento y dos accio-
nes ms en librarse de los Caminantes, lo que suma un total de tres Tira tantos dados como se
acciones. Si hubiera tres zombis en su Zona, Silas necesitara cuatro indique en este recuadro.
acciones para moverse.
NOTA: Abrir una Puerta no es una accin de combate cuerpo a
BUSCAR cuerpo. No se recibe ningn beneficio por empuar armas Dobles, por
bonificaciones al combate cuerpo a cuerpo otorgadas por habilidades
ni por los dados extras que proporcionan las Dagas. Solamente se
Eh, mirad lo que he encontrado! Un mago muerto. utiliza la puntuacin bsica de Dados del arma empleada.
Me pregunto si hay algo de utilidad en su grimorio... Otras armas tienen el icono de abre Puertas sin el correspon-
diente dado dibujado. Estas armas pueden utilizarse para abrir
Nell y Puertas sin necesidad de hacer tiradas; basta con gastar una
Slo se puede buscar en Zonas que estn dentro de un edificio, accin y la Puerta se abre. Si el arma en cuestin es ruidosa (ver
y nicamente si no hay zombis en ellas. El jugador roba una Lectura de una carta de Equipo en la pgina 12), se coloca una
carta del mazo de Equipo. A continuacin, puede colocarla en ficha de Ruido en la Zona.
el inventario del Superviviente o descartarla de inmediato. Un
Superviviente slo puede llevar a cabo una nica accin de Hacha
bsqueda por turno, aunque se trate de una accin adicional
de carcter gratuito. Despus de buscar, el Superviviente puede
reorganizar gratuitamente su inventario.
Recuerda que se pueden descartar cartas del inventario en
cualquier momento y sin ningn coste para hacer sitio a
cartasnuevas. Icono de
Si el mazo de Equipo se acaba, vuelve a mezclar todas las abre Puertas
cartas descartadas (a excepcin de las cartas exclusivas de las sin tirada
Cmaras secretas, como Infierno y Ballesta orca) para crear un
nuevomazo.

0 1 4+ 1
En muchas aventuras aparecen Puertas de colores. Normalmente Algunos efectos de juego permiten que una Puerta abierta
no se pueden abrir hasta que se cumplen determinados requisitos, vuelva a cerrarse. Si ms tarde se abre otra vez, no se activar
como encontrar una ficha de Objetivo del color correspondiente. una nueva aparicin de zombis.
En la descripcin de la aventura se ofrece ms informacin.
Cuando el mazo de cartas de Zombi se acabe, vuelve a mezclar
todas las cartas descartadas para crear uno nuevo.
No hay que resolver una aparicin de zombis en los edificios
que ya empiezan la partida abiertos.

REORGANIZAR INVENTARIO E
INTERCAMBIAR OBJETOS
APARICIONES DENTRO DE EDIFICIOS Dame ese hechizo! Si t ni siquiera sabes lee r!
Al abrir la primera Puerta de un edificio se revelan todos los zom- Pues dame t esa ball esta antes de que le hagas dao
bis que hay dentro de sus habitaciones (un nico edificio abarca
todas las habitaciones que estn conectadas mediante aberturas, a alguien.
pudiendo ocupar varios mdulos de tablero). Elige cada Zona del
edificio de una en una, en el orden que prefieras, y roba 1 carta Baldric y Silas
de Zombi para cada Zona. Coloca el nmero y tipo indicados de Al coste de una accin, un Superviviente puede reorganizar las
zombis en la Zona designada (ver Fase de los Zombis Apari- cartas de su inventario del modo que desee. Simultneamente,
cin en la pgina 25). puede intercambiar cualquier cantidad de cartas con un nico
Si robas una carta de Activacin adicional, ejecuta inmediata- Superviviente que est en su misma Zona (slo con uno). Este
mente la accin indicada en la carta. otro Superviviente tambin puede reorganizar su propio inven-
tario sin coste alguno.
Si robas una carta de Aparicin doble (ver pgina 26), no se
coloca ningn zombi en la Zona, sino que has de robar dos Este intercambio no tiene por qu ser justo. Se puede entregar
cartas de Zombi para la siguiente Zona y colocar en ella todos todo el Equipo a cambio de nada, siempre que ambas partes estn
los zombis indicados por ambas cartas. de acuerdo!

Aqu no hay una Puerta Aqu tampoco


cerrada; este edificio aparecen zombis
Aparecen zombis
empieza la partida porque la Puerta est
dentro de este
abierto, por lo que no cerrada y an no se ha
edificio en cuanto
aparecen zombis en l. revelado el interior.
se abre la Puerta.

Nelly abre la Puerta,


revelando por primera
vez el interior del edificio.

Aparecen Aparecen Aparecen Aparecen


zombis! zombis! zombis! zombis!
ACCIONES DE COMBATE COMBATE A DISTANCIA

Para realizar acciones de combate se utilizan todos los tipos de Ballesta


Dnde aprendiste a manejar
cartas de Equipo orientadas al combate: cuerpo a cuerpo, a dis-
tancia y magia.
una ball esta?
Cuando era pequea sola ir de
COMBATE CUERPO A CUERPO
caza con mi padre.
Hacha Si eres lo bastante fuerte, Pero no est prohibido cazar
decapitar siempre es una opcin. en las tierr as del seor feudal?
Clovis Me parece que acabo de
1-2 2 4+ 2
El Superviviente utiliza un arma de
combate cuerpo a cuerpo que lleve cargarme al alguacil.
en las Manos para atacar a los zombis
que estn en su Zona (ver Combate Ann y Nell y
en la pgina 32). El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que lle-
ve en las Manos para disparar a una nica Zona que se encuen-
0 1 4+ 1 tre dentro del Alcance mostrado en la carta de dicha arma (ver
Combate en la pgina 32). En Zombicide: Black Plague se dispara
contra Zonas, no contra Actores; esto es especialmente impor-
tante en lo que respecta a la prioridad de blancos (ver pgina 34).
Recuerda que utilizar un arma de combate a distancia desde Al-
cance 0 se sigue considerando una accin de combate a distancia.

M AGIA

Fulminacin Durante aos hemos convencido


a todo el mundo de que la magia
era un privilegio reservado para
unos pocos elegidos. Es verdad
que para algunos rituales se pre-
cisa un cierto grado de destreza,
pero cuando diseamos las bolas
0-1 1 4+ 2 de fuego lo hicimos para que el
ms cenutrio de nuestros estu-
diantes pudiera lanzarlas en caso de emergencia. Hoy
en da, stos son los nicos hechizos que importan.
Baldric
El Superviviente utiliza un hechizo de combate (es
decir, un hechizo con caractersticas de combate)
que lleve en las Manos para atacar a los zombis.
Para resolver este ataque se emplea el mismo
procedimiento que con las acciones de
combate a distancia.
ENCANTAMIENTO El Superviviente utiliza un encantamiento (un hechizo que no
tiene caractersticas de combate) que lleve en las Manos. Resuel-
ve los efectos descritos en la carta.
Anciano, haz el favor de infundirme un poco de velo- Un Encantamiento se lanza sobre un blanco designado, que
cidad mgica. Y perdona que me ra, pero es que hace puede ser un Actor o una Zona (segn se indique en el texto
de la carta), y que debe estar dentro de la lnea de visin del
que me sienta como un elfo! Superviviente que lo lanza.

Clovis a Baldric Si el blanco es un Superviviente, el lanzador del encantamien-


to puede usarlo sobre s mismo.
cin
Cura La mayora de los encantamientos contienen la expresin Una
idad
Invisibil Repe vez por turno: cada Superviviente solamente puede lanzarlo
Rapidez ler
una vez durante cada uno de sus turnos. Si posee varias copias
de un mismo encantamiento, puede lanzar por separado cada
una de ellas. Se puede lanzar un mismo encantamiento varias
veces en una ronda de juego si los Supervivientes se lo van
pasando en sus respectivos turnos.

COGER O ACTIVAR UN OBJETIVO


Cuntas monjas hacen falta para encender
una antorcha?
stos son encantamientos. Una. Somos eficaces y carecemos de sentido
del humor.
Ann y Clovis
El Superviviente coge o activa una ficha de Objetivo que est
en la misma Zona que l. Los efectos de juego se detallan en la
descripcin de la aventura.

HACER RUIDO
El Superviviente hace ruido en un intento por atraer a los zom-
bis. Coloca una ficha de Ruido en su Zona.

NO HACER NADA
El Superviviente no hace nada y acaba su turno prematuramente.
Las acciones restantes se pierden.
TIRADAS DE SALVACIN
FASE DE POR ARMADURA Escud
o

LOS ZOMBIS Arm


adur
a de c
ue ro

A un con toda su ferocidad, los zombis son


ms tontos que las piedras. Se les ve venir
desde lejos. A menos que haya un nigromante cerca, Arm
adur
a de
claro est; ah es cuando uno tiene que ser ms listo placa
s
Cota de malla
que ell os. Un grupo decidido, por pequeo que sea, puede
mantener a raya a una horda de muertos descerebra-
dos. Basta con tener mucha cautela, guardar silencio
y golpear sin piedad, porque desde luego ell os no la van
a tener contigo.
En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus Supervivien-
tes, es el turno de los zombis. Nadie los controla: ya lo hacen ellos
solos, siguiendo estos pasos en orden:

Armadura: Los Supervivientes que tengan una carta de Equipo


PASO 1 ACTIVACIN de armadura en el espacio del Cuerpo pueden realizar tiradas de
salvacin por armadura para evitar sufrir Heridas. El Supervi-
Todos los zombis se activan y gastan su accin en un ataque viente tira tantos dados como el nmero de Heridas recibidas;
o en un movimiento, dependiendo de la situacin. Resuelve cada dado en el que se obtenga un resultado igual o superior al
primero todos los ataques y despus todos los movimientos. valor de Armadura anula una Herida. Si un Superviviente se
Con una sola accin, cada zombi slo puede hacer una de estas siente especialmente afortunado, puede encajar todas las Heri-
doscosas. das recibidas por su grupo y aun as cabe la posibilidad de que
salga indemne!
ATAQUE Escudo: Un Escudo portado en una Mano permite efectuar
Cada zombi que est en la Zona de un Superviviente realiza un tiradas de salvacin por armadura si el Superviviente no lleva
ataque. El ataque de un zombi siempre acierta, no requiere lan- ninguna puesta en el Cuerpo. En caso de que s tenga una carta
zar dados e inflige 1 Herida. Si hay varios Supervivientes en la de armadura en el Cuerpo, el Escudo le permite repetir una sola
misma Zona, los jugadores comparten las Heridas del modo vez cada tirada de salvacin por armadura (pero deber quedarse
que prefieran, incluso aunque ello signifique asignarlas todas con el segundo resultado). En algunos casos (por ejemplo, si se
a un nico Superviviente. lleva una Armadura de cuero de 5+), el Escudo proporciona una
mejor puntuacin de Armadura que la propia armadura; el Su-
perviviente puede optar por utilizar la puntuacin de Armadura
del Escudo en su lugar, pero entonces no podr repetir la tirada
de salvacin.
Las Heridas infligidas por Abominaciones y la muerte causada
por el Fuego de dragn no se pueden anular con tiradas de sal-
vacin por armadura.
Despus de cualquier tirada pertinente de salvacin por arma- EJEMPLO: Baldric y Clovis se encuentran en una Zona con tres Ca-
dura, el indicador de la barra de Heridas avanza 1 paso por cada minantes. Ambos Supervivientes estn ilesos, y adems Clovis lleva
Herida recibida. Un Superviviente es eliminado tan pronto su puesta una Cota de malla (Armadura 4+). Los Caminantes atacan
barra de Heridas seala el 3. Se retira su miniatura del tablero y y cada uno inflige una Herida. Los jugadores deciden cmo van a
se descarta todo su Equipo. repartir estas Heridas entre sus Supervivientes:
Frenes hambriento! Los zombis luchan en grupo. Todos los - Uno de ellos podra encajarlas todas. Clovis es el candidato ms obvio,
zombis activados en la misma Zona que un Superviviente se ya que su Cota de malla le brinda la posibilidad de anular Heridas.
unen al ataque, aunque haya tantos que ello suponga un desper-
dicio de capacidad destructiva. - Tambin pueden compartir las Heridas. Al final se decantan por
esta opcin y deciden adjudicar una Herida a Baldric y dos Heri-
EJEMPLO: Un grupo de siete Caminantes est en la misma das a Clovis. Baldric carece de armadura, de modo que no puede
Zona que dos Supervivientes. Bastaran seis de ellos para ma- evitar la Herida recibida. Clovis efecta una tirada de salvacin
tar a las desafortunadas vctimas, pero los jugadores optan por por armadura lanzando dos dados (uno por cada Herida recibida) y
asignar todas las Heridas a un mismo Superviviente. Nunca te saca y . Un xito! Su armadura ha logrado anular una de las
olvidaremos,compaero! Heridas, pero Clovis ha de sufrir la otra.
Puede que Ann, Nelly y
MOVIMIENTO Silas estn haciendo ms
ruido, pero este zombi
Cuando no las tengas todas Este zombi solamente ve a Baldric.
contigo, utiliza el terreno avanza
directamente
en tu provecho. Las paredes hacia los tres
y las puertas son nuestras Supervivientes.

aliadas. Eso s, procu-


ra evitar los call ejones
sin salida!
Silas
Los zombis que no hayan Este zombi no
atacado usan su accin para ve a ningn
moverse una Zona hacia Superviviente, por lo
losSupervivientes: que se mueve hacia
1. Los zombis escogen la Zona la Zona ms ruidosa.
de destino.
En primer lugar avanzarn
hacia la Zona con Supervi-
vientes que tenga ms fichas
de Ruido dentro de su lnea
de visin. Recuerda que cada
Superviviente cuenta como
una ficha de Ruido.
Si no pueden ver a ningn
Superviviente, avanzarn
hacia la Zona ms ruidosa.
La distancia en ambos casos es
lo de menos. Un zombi siempre
avanzar hacia la comida ms
ruidosa que pueda ver u or.
2. Los zombis se mueven una
Zona hacia la Zona de des-
tino, siguiendo la ruta ms
cortadisponible.
Si no hay rutas despejadas ha- Cuando hay varios grupos de Supervivientes Hay dos rutas de longitud idntica
cia la Zona ms ruidosa, se mo- dentro de su lnea de visin, un zombi hasta su destino, por lo que este
vern hacia ella como si todas siempre avanzar hacia el ms ruidoso zombi se divide en dos grupos
las Puertas estuvieran abiertas, (que Baldric est ms cerca no importa). para ir por ambas direcciones.
aunque las Puertas cerradas
seguirn detenindolos.
Si hay ms de una ruta con la misma longitud, los zombis se EJEMPLO: Un grupo de cuatro Caminantes, un Gordo y tres Corredo-
dividen en grupos del mismo nmero para seguir todas las res avanza hacia un grupo de Supervivientes. Los zombis pueden to-
rutas posibles. Tambin se dividen si varias Zonas contienen mar dos rutas de la misma longitud, as que se dividen en dos grupos.
el mismo nmero de fichas de Ruido. Si es necesario, aade
zombis para que todos los grupos resultantes de un grupo - Dos Caminantes van por un lado y los otros dos van por el otro.
que se divida contengan la misma cantidad de cada tipo - El Gordo avanza junto con uno de estos grupos de Caminantes, y se
dezombi! aade un segundo Gordo al otro grupo.
Casos especiales de divisin: - Los tres Corredores tambin se separan: dos de ellos se unen al primer
grupo, y el otro avanza con el segundo grupo. Tambin se aade un
Las Abominaciones y los Nigromantes nunca se dividen; los
Corredor ms al segundo grupo para que la divisin seaequitativa.
jugadores deciden la direccin en la que van.
Las cosas se han puesto realmente difciles para los Supervivientes.
Si no hay bastantes zombis para una divisin equitativa, se de-
cide cul de los nuevos grupos recibe la ltima miniatura y en IMPORTANTE: Los Nigromantes tienen sus propias reglas de
qu direccin avanza cada grupo. No se producen activaciones movimiento. Siempre avanzan hacia la Zona de aparicin de
adicionales (ver pgina 26). zombis ms prxima que no sea de Nigromante (ver pgina 29).
CORREDORES EJEMPLO 3: Un Superviviente se halla en la misma Zona que tres
Caminantes, dos Gordos y dos Corredores. Todos los zombis atacan
e infligen siete Heridas (bastan tres para matar al Superviviente).

E sos que ll amamos corr edores compensan su


falta de raciocinio con un instinto depredador
y una velocidad antinatural. Pueden despedazar a un
Ninguno de los zombis se mueve, puesto que todos han atacado. A
continuacin, los Corredores resuelven su segunda accin. No tienen
a nadie a quien atacar, de modo que se mueven una Zona hacia su
prxima comida.

hombre en segundos, as que acta en consecuencia. PASO 2 APARICIN


Ten siempre a punto tu fiel ball esta, y no dejes que se Me dices que una oleada interminable de esos seres
te acerquen. viene hacia aqu, y esperas que me entre el pnico?
Ests de guasa? ste es el da ms feliz de mi vida!
Clovis

Las fichas de Aparicin de zombis sealan


las ubicaciones de las Zonas de aparicin.

Los mapas de las aventuras muestran dnde aparecen los


zombis al final de cada fase de los zombis: stas son las Zonas
deaparicin.
Seala una Zona de aparicin y roba una carta de Zombi. Lee la
lnea de la carta que corresponda al color del nivel de Peligro del
Superviviente ms experimentado que contine en juego (Azul,
Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca la cantidad y el tipo de zombis
que se indiquen en la carta.

Invasin de
zombis normales Nivel Rojo:
01 2 Gordos

Gordo Nivel Naranja:


Los Corredores tienen dos acciones por activacin. Despus x2 5 Caminantes
de que todos los zombis (Corredores incluidos) hayan acabado Caminante
x5
Nivel Amarillo:
el paso de activacin y hayan resuelto su primera accin, los 2 Corredores
Corredores emplean su segunda accin en atacar a un Super-
viviente que est en su Zona o en moverse si no hay nadie a Corredor

x2
Nivel Azul:
quien atacar. Ningn zombi
EJEMPLO 1: Al inicio de la fase de los Zombis, un grupo de tres Todo
Corredores y un Gordo est a una Zona de distancia de un Supervi- despejado!
viente. Con su primera accin, dado que no hay nadie a quien puedan
atacar en su Zona, los tres zombis se mueven hasta la Zona en la
que est el Superviviente. A continuacin, los Corredores efectan
su segunda accin. Puesto que ahora ocupan la misma Zona que un Repite esta operacin con cada Zona de aparicin.
Superviviente, atacan. Cada uno de los Corredores inflige una Herida, Empieza siempre por la misma Zona de aparicin y procede en el
matando al Superviviente. sentido de las agujas del reloj. Cuando se acabe el mazo de cartas
EJEMPLO 2: Un Corredor est en la misma Zona que un Supervivien- de Zombi, vuelve a mezclar las cartas descartadas para crear un
te, y un Caminante se encuentra en la Zona adyacente. El Corredor nuevo mazo.
ataca al Superviviente con su primera accin, infligiendo una Herida, EJEMPLO: Ann tiene 5 puntos de Experiencia, as que est en el
y el Caminante se mueve hasta su Zona, ya que ve al Superviviente. nivel de Peligro Azul. Clovis tiene 12, lo que le sita en el Amarillo. A
A continuacin, el Corredor lleva a cabo su segunda accin y vuelve a fin de determinar cuntos zombis aparecen hay que leer la lnea Ama-
atacar al Superviviente, causndole una segunda Herida. rilla, que corresponde a Clovis, el Superviviente ms experimentado.
ZONAS DE APARICIN DE COLORES CARTAS DE APARICIN DOBLE

Aparicin doble!
48

En algunas aventuras se utilizan fichas de Zona de aparicin de


color azul o verde. A menos que se indique lo contrario, en estas
Zonas no aparecen zombis hasta que tenga lugar un suceso espe- Aqu no aparece ningn zombi,
pero en la siguiente Zona se
cfico que las active (por ejemplo, recoger una ficha de Objetivo resuelven 2 cartas de Zombi.
del mismo color).

Aqu no aparecen zombis, pero en la


siguiente Zona os espera doble racin!
Si se roba una carta de Aparicin doble, en la Zona designada
no aparece ningn zombi, pero la prxima aparicin de zombis
deber resolverse robando dos cartas de Zombi en vez de una
para la siguiente Zona de aparicin (si se rob la carta durante
el paso de aparicin) o Zona de edificio (si se rob mientras
se resolvan apariciones dentro de un edificio). Estas cartas de
Zombi se roban juntas y se resuelven en el mismo orden en
que se han robado. Si alguna de ellas es otra carta de Apari-
cin doble, primero se resuelve la carta normal y despus la de
CARTAS DE ACTIVACIN ADICIONAL Aparicin doble.

Oh, oh. Al final va a resultar que no son tan predecibles. Paso de aparicin! Los jugadores El paso de aparicin
deciden resolver esta Zona de se resuelve en sentido
Nell y aparicin primero. Y roban una horario. Pasamos
Cuando revelas una carta de Activacin adicional, no aparecen carta de Aparicin doble! Aqu a la siguiente Zona
zombis en la Zona designada. En vez de eso, todos los zombis del no aparece ningn zombi... de aparicin!
tipo indicado se activan una vez ms (ver Paso de activacin en
la pgina 23). Ten en cuenta que estas cartas no tienen ningn
efecto en el nivel de Peligro Azul!

1 Activacin Invas
zombis in de
normale
adicional En los niveles de
04
s

Gordo
x3
38 Peligro Amarillo, Gordo
x3zo Inva
mbis sin de
Naranja y Cor redor

x1
Camina
norm
33 ales
nte
Todos los x1
Cam

Rojo, todos los x8


inan
te

Caminantes Corr
edor

Caminantes x2
normales Gord
x2
o

se activan Cam
inan
x1
te

Todos los
Caminantes inmediatamente.
normales

Todos los ... y para esta


Caminantes
normales En el nivel de Zona de aparicin
Peligro Azul no se roban dos
Ninguno ocurre nada. cartas de Zombi.
Ann ha abierto la Puerta, y aparecen
zombis en el interior del edificio. Los
jugadores deciden resolver primero esta Primera Zona de
Zona y roban una carta de Aparicin edificio: carta de
doble. Aqu no aparece ningn zombi. Aparicin doble.
!
oble
n d
arici
! Ap
oble 48
n d
arici
Ap 48

mbi,
n zo
ning na se
arece ente Zo mbi.
no ap ui Zo
mbi, Aqu en la sigcartas de
n zo pero lven 2
ning na se resue
arece ente Zo mbi.
no ap ui Zo
Aqu en la sigcartas de
pero lven 2
de
resue
Invasinmales
zombis nor
06

Corredor
x3 Inva
Corredor zombi sin de
x1 s norm
17
ales
te
Caminan
x2te Caminan

x6
te
Caminan
x1 Gordo

de
x3
Invasin s Cor red

x2
or
normale
zombis 19
Caminan

x1
te
Gordo
x3
! r
Cor redo
x2
oble In
zombivasin de
n d
arici ble! s norm
Ap in do nte ales
Aparic Camina
50

x4
28
48 Abom
inacin

x1
nte

x1
Camina
Corred

x2
or

Camin
ante

Cam 3
n zo
mbi,
ning na se
x
arece ente Zo mbi. inante
x1
no ap ui Zo
Aqu en la sigcartas de zombi,
pero lven 2 ningn a se
aparece Zon
resue Aqu no la siguiente bi.
pero en 2 cartas de Zom
n
resuelve

de
sin es
Inva normal
zom
bis
05

inan
te
Los jugadores deciden
x5
Cam

inan
te In continuar con esta Zona, y para
x4rdo
Cam zombivasin de
s norm
Go
x1te
31
ales

Gord
resolver la aparicin aqu han
x3
o
inan
x1 de robar dos cartas de Zombi.
Cam
Corred

x2
or Segunda Zona de edificio: se Se elige sta como tercera
Camin

Camin
x4
ante

ante
roban dos cartas de Zombi. Zona, y se roban cuatro
x1 Ambas son Apariciones cartas de Zombi para ella.
dobles, por lo que tampoco Se colocan los zombis segn
Si se vuelve a robar otra carta de Aparicin doble, debe aplicar- aparece ningn zombi aqu. el procedimiento habitual.
se a la siguiente Zona de aparicin o de edificio.
Si se roban dos cartas de Aparicin doble para una misma Si se roba una carta de Aparicin doble para la ltima Zona de
Zona, en la prxima Zona habr que robar y colocar cuatro aparicin o de edificio, se utiliza para resolver una Aparicin
cartas de Zombi! doble adicional en la primera Zona de aparicin o de edificio
(incluso aunque ya hayan aparecido zombis en ella!).
Primera Zona de Segunda Zona de aparicin: dos
Si durante esta Aparicin doble adicional se roba una nueva
aparicin: carta de cartas de Zombi. La primera es
carta de Aparicin doble, se procede a la siguiente Zona de
Aparicin doble. normal (aparecen zombis segn
aparicin o de edificio, y as sucesivamente hasta que ya no se
Continuamos en el procedimiento habitual), pero
roben ms cartas de Aparicin doble.
sentido horario. la segunda es otra Aparicin doble.

n de In
zombivasin de
Se roba una carta de Invasi rmales
s no
zombi 29
s norm
21
ales
te
Aparicin doble para esta Caminan
x6
Gordo
Camin

x8
ante

x3
Corred

Zona de aparicin, que es la x2


or

redor

x2te
Cor Gord
x2
o

In
zom vasin
ltima. Vuelta a la primera! Caminan
x1
Camin

x1
ante

bis n de
orm
04 ales

Gord
x3
o

Gord
x3
o

Corr
edor

Cam
x1
inan
x1
te

Apar
icin
dobl
51
e!

ble!
in do
Aparic
Aqu
no
pero aparece
resue en la siguieningn zom 51
lven
2 car nte Zona bi,
tas de se
Zomb
i.

zombi,
ningn a se
aparece Zon
Aqu no la siguiente bi.
pero en 2 cartas de Zom
n
resuelve

de Invasin de
sin es
Inva normal zombis normales
bis
zom 06 17

edor

x3or
Corr Caminante
x6
ed

x1te
Corr Gordo
x3
inan
x2te
Cam Corredor
x2
minan
x1
Caminante
x1
Ca

Tercera Zona de aparicin:


dos cartas de Zombi.
Aparecen zombis segn el
procedimiento habitual.
La aparicin de zombis Se roba una carta de
empez aqu. Los Aparicin doble para
jugadores deciden esta ltima Zona del
resolver la aparicin de edificio. Ahora hay
zombis en el interior que robar dos cartas de
del edificio siguiendo la Zombi para la primera
ruta sealada por las Zona del edificio!
flechas, de Zona en Zona.

Apar
de icin
Invasinmales dobl
zombis nor 49
e!
05

te
Caminan
x5
te
Caminan
x4
Gordo

sin
de
Inva normal
es x1 te
Aq u no
pero aparece
bis Caminan
x1
resue en la siguieningn zom
zom 16 lven
2 car nte Zona bi,
tas de se
n Zomb
inaci i.

x1or
Abom

ed

x2te
Corr

inan
x3te
Cam

inan
x1
Cam

QUEDARSE SIN MINIATURAS


La caja bsica de Zombicide: Black Plague contiene zombis
suficientes para invadir una aldea. No obstante, es posible
que los jugadores se queden sin miniaturas del tipo indicado
cuando deban colocar un zombi en el tablero (durante el paso
de aparicin o al poblar un edificio). En este caso, se colocan
los zombis que queden (si queda alguno) y despus todos los
zombis del tipo requerido obtienen inmediatamente una
activacinadicional.
Pueden darse varias activaciones seguidas. Esta regla
es especialmente importante en lo que respecta a las
Abominaciones y los Nigromantes, ya que slo hay
una miniatura de cada en la caja bsica de Zombicide:
Black Plague. En determinadas circunstancias, una
Abominacin o un Nigromante pueden recibir varias
activaciones adicionales en una misma ronda de jue-
go. Varias Abominaciones y Nigromantes pueden campar a
sus anchas por el tablero si dispones de miniaturas sufi-
cientes para ellos.
Mantn un ojo puesto en la poblacin de zombis del table-
ro para no arriesgarte a sufrir una inesperada revuelta zombi!
NIGROMANTES Un Nigromante siempre intentar huir del tablero. Si no hay
Supervivientes en su Zona a los que pueda atacar durante
su activacin (ver Fase de los zombis en la pgina 23), se
Los Nigromantes son los ms malvados de todos los enemigos, y
mover una Zona hacia la Zona de aparicin ms prxima
como tales hacen lo posible por sembrar el caos y adquirir poder.
(que NO sea por la que ha entrado), ignorando a todos los
No tienen tiempo para luchar cara a cara contra los Supervivien-
Supervivientes que pueda ver. Si hay varias Zonas de apari-
tes, y siempre tratarn de huir en cuanto sean descubiertos. Los
cin a la misma distancia, los jugadores eligen hacia cul de
Nigromantes siguen estas reglas especiales:
ellasavanza.
Un Nigromante es un zombi para todos los efectos de juego.
Un Nigromante siempre lidera su propio ejrcito de infecta-
dos. Cuando aparece un Nigromante, debe ponerse una ficha El Nigromante trata
adicional de Aparicin de zombis (con la cara del Nigromante de escapar por la Zona
boca arriba) en la Zona donde ha aparecido el Nigromante. A de aparicin ms
partir de ese momento, la Zona de aparicin del Nigromante cercana. No puede ser
se considera activa y en ella aparecern zombis como en to- la misma por la que
das las dems Zonas de aparicin. Cada vez que se robe una ha entrado l, que
nueva carta de Zombi en la que aparezca un Nigromante, sea est sealada con la
del tipo que sea, se resuelve una activacin adicional de todos ficha de Aparicin
los Nigromantes que haya sobre el tablero, hasta que stos del Nigromante.
huyan o mueran. Pero la de arriba
slo est a tres
Los jugadores pierden la partida de inmediato si un Nigromante Zonas de distancia!
logra escapar habiendo un total de seis fichas de Aparicin de
zombis sobre el tablero (incluidas las fichas de Aparicin de
zombis de los Nigromantes).

Se ha robado una carta de


Zombi de un Nigromante!
Por lo tanto, hay que
rom
ante
! colocar aqu una ficha de
Nig
45

Aparicin de Nigromante Todos los zombis


y la correspondiente avanzan para
ce un
ante
Nigromaricin
ap
Apare Zona de Todos los
miniatura de Nigromante. enfrentarse a
su .
(con romante) e ya estn
de Nig antes qu iben un
rec
Nigrom tablero icional.
el
sobre ivacin ad
act
a

Roba una carta de Clovis y Silas.


Zombi adicional para la
Zona de aparicin del
Nigromante. A partir de
este momento, la Zona de
aparicin del Nigromante
generar zombis como si
se tratase de una Zona de
aparicin convencional.

PASO 2

PASO 1
Un Nigromante escapa del tablero en cuanto se activa estando Matar a un Nigromante frena un poco la invasin. Si los ju-
en la Zona de aparicin de huida. Sustituye la ficha de Apari- gadores logran destruirlo, pueden retirar del tablero una Zona
cin del Nigromante que ste introdujo en la partida por una de aparicin de su eleccin (incluida la que gener el propio
ficha normal de Aparicin de zombis. Nigromante). Si la ficha de Aparicin del Nigromante sigue
an sobre el tablero despus de esto, se sustituye por una ficha
normal de Aparicin de zombis.
El Nigromante se activa en su Zona
de aparicin de huida. Su miniatura
se retira del tablero: ha conseguido
escapar para propagar la plaga
zombi en alguna otra parte.

3 La ficha de Aparicin
del Nigromante se
sustituye por una ficha
normal de Aparicin de
La ficha de zombis de color rojo.
Aparicin del
Nigromante se
sustituye por
una ficha normal 1 Silas mata
de Aparicin al Nigromante
de zombis de con un Arco.
color rojo.

2 Los jugadores
deciden retirar esta
Zona de aparicin,
despejando as el
camino hacia la
ficha de Objetivo.

PASO 3: Final bueno

En determinadas circunstancias especiales, todas las


PASO 3: Final malo fichas de Aparicin de zombis pueden acabar en una
misma Zona. Si se da el caso, un Nigromante generar
igualmente una ficha de Aparicin adicional, pero hui-
r en cuanto sea activado.
3- Cuidado con el ritual oscuro! Los Nigromantes que se
CBALAS DE encuentren a alcance 01 unos de otros al final de una
fase de los zombis se retiran del tablero como si hubieran

NIGROMANTES escapado por sus Zonas de huida. Las fichas de Aparicin de


Nigromante que colocaron sobre el tablero se sustituyen por
fichas normales de Aparicin de zombis.

A medida que la plaga zombi se extiende, por 4- Todos


todo el reino surgen hroes y vill anos. Al-
gunos nigromantes perpetran fechoras tan deleznables
los Nigromantes especiales poseen reglas exclusi-
vas, descritas en sus cartas de Zombi. Estas reglas entran en
vigor desde que aparecen sobre el tablero hasta que huyen
o mueren.

que por s solas les bastan para labrarse una infame


reputacin y convertirse en nuestros enemigos jurados.
Guardaos de estos perversos hechiceros, pues en sus
cnclaves celebran un ritual de lo ms siniestro y desa-
parecen en vrtices de energa que conjuran legiones de
muertos vivientes al instante.
CMO JUGAR CON UNA CBALA
Las reglas de las Cbalas de Nigromantes permiten utilizar va-
rios Nigromantes a la vez durante una partida de Zombicide: Black
Plague. Para usar estas reglas se necesitan Nigromantes especia-
les adicionales como los que se incluyen en las expansiones de
Special Guest de Carl Critchlow, Naiade y Stefan Kopinski (a la venta
por separado).

1- Crea tu propia Cbala de Nigromantes durante la prepa-


racin de la partida: elige los Nigromantes a los que quieres
que se enfrenten los Supervivientes (cuantos ms aadas,
mayor peligro supondrn!). Extrae las seis cartas normales
de Nigromante del mazo de Zombis y sustityelas por las
cartas de tus Nigromantes favoritos en cualquier combina-
cin que te apetezca. Aade estas seis cartas personalizadas
al mazo de Zombis y barjalo. Ya estis listos para enfren-
taros a la Cbala!
EJEMPLO: Los jugadores tienen dos miniaturas de Nigromantes
normales adems de las miniaturas de Ostokar y To-Me Ku-Pa. Han
decidido jugar contra todos ellos, as que disponen una Cbala de
seis cartas del siguiente modo: tres de Nigromantes normales, dos
de Ostokar y una de To-Me Ku-Pa. Podran haberlas combinado
de cualquier otro modo. To-Me Ku-Pa slo aparecer muy de
vez en cuando, pero al aplicarse su regla especial, ser una
llegadaespectacular!

2- Se aplican las reglas habituales de los Nigroman-


tes en lo referente a la aparicin y movimiento
de estos Nigromantes. Los colores de las dis-
tintas Zonas de aparicin de los Nigromantes
servirn para identificar por dnde ha entrado
cada uno de ellos y para determinar cules son sus
respectivas Zonas de huida. Recuerda: robar una carta
de Zombi de Nigromante tambin otorga una activacin
adicional a los dems Nigromantes que haya sobre el tablero
hasta que stos huyen o son eliminados.
EJEMPLO: Un Nigromante normal, Ostokar y To-Me Ku-Pa estn
ya sobre el tablero. Los jugadores roban una carta de Nigromante
normal: para resolverla, se coloca un Nigromante normal en la Zona
de aparicin actual junto con su correspondiente Zona de aparicin
de Nigromante, y adems los otros tres Nigromantes reciben una
activacin adicional cada uno. El fin est prximo!
EJEMPLO 2: Samson empua dos Dagas. Como son armas idnti-
cas que tienen el smbolo Doble, puede golpear con las dos al mismo
tiempo. Tericamente lanzara 2 dados (uno por cada Daga). Sin em-

COMBATE bargo, cada Daga le concede una bonificacin de +1 Dado a un arma


de combate cuerpo a cuerpo que se lleve en la otra Mano. En este caso
las bonificaciones son recprocas, de modo que cada Daga posee un

C ualquier imbcil puede abalanzarse sobre


el enemigo blandiendo un hacha. Pero para
matar con rapidez y eficacia se necesitan coraje y des-
valor de Dados de 2, lo que le permite tirar un total de cuatro dados
cuando esgrime ambas Dagas a la vez!

Daga
treza. Y claro, a los zombis no los puedes eliminar de
cualquier forma. Si le cortas el brazo a un hombre,
deja de ser una amenaza; si se lo cortas a un zombi, an
puede agarr arte con el otro. Ms vale que seas veloz y
certero, de lo contrario acabars unindote a ell os.
Efecto
Cuando un Superviviente ejecuta una accin de especial
combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia o
magia para atacar a un zombi, debe tirar tantos
dados como el valor de Dados del arma o hechizo
Smbolo 0 1 4+ 1
de combate que est utilizando.
de Dados

Si el Superviviente activo tiene dos armas o


Valor de Dados: 1
hechizos de combate idnticos con el smbolo
Doble equipados en sus Manos, puede utilizar
esas dos armas al mismo tiempo al coste de una
Smbolo de sola accin. En el caso de las acciones de comba-
arma Doble te a distancia y magia, ambas armas o hechizos TRES MANOS?
deben apuntar a la misma Zona.
Si un Superviviente se pone la carta de Equipo adecua-
da en el espacio del Cuerpo, se podra considerar que
EJEMPLO 1: Silas tiene dos Ballestas de repeticin en las Manos. La lleva tres cartas equipadas en las Manos. Por razones
Ballesta de repeticin tiene el smbolo Doble, as que Silas puede dis- evidentes slo podr utilizar dos de ellas al mismo
parar ambas a la vez. Esto le permite tirar seis dados con una nica tiempo. Antes de resolver acciones o efectuar tiradas
accin de combate a distancia, puesto que cada Ballesta de repeticin que afecten al Superviviente, el jugador que lo controla
tiene un valor de Dados de 3! debe elegir cualquier combinacin de dos cartas de las
tres que tiene disponibles.
Ballesta de repeticin

Smbolo de
arma Doble
Cada resultado que iguale o supere el valor de Pre-
cisin de la carta representa un impacto con xito.
Smbolo de
Precisin

Cada impacto inflige a un nico objetivo la canti-


dad de dao que se especifica en el valor de Dao
Smbolo de la carta.
de Dao
0-1 3 5+ 1
Los Caminantes, los Corredores y los Nigromantes mueren con
un impacto de 1 punto de Dao (o ms).

Valor de Los Gordos mueren con un impacto de 2 puntos de Dao (o


Dados: 3 ms). Da igual cuntos impactos se obtengan con un arma que
inflige Dao 1; un Gordo los absorbe sin inmutarse.
Las Abominaciones mueren con un impacto de 3 puntos de
Dao (o ms). Como no hay ningn arma de Dao 3 en la caja COMBATE A DISTANCIA
bsica de Zombicide: Black Plague, para destruir a estos mons-
truos es preciso emplear Fuego de dragn (ver pgina 35) o
equipar a Samson con un arma de combate cuerpo a cuerpo de Arco largo
Dao 2 en conjuncin con su habilidad de +1 al Dao: Cuerpo
a cuerpo.
EJEMPLO: Silas descarga sus dos Ballestas de repeticin sobre tres
Caminantes que protegen a un Gordo y consigue cinco impactos.
Los tres primeros disparos abaten con facilidad a los Caminantes.
No obstante, el Gordo recibe los dos impactos restantes sin que haya
consecuencias, ya que la Ballesta de repeticin slo inflige 1 punto
de Dao.
Ann llega para acabar el trabajo con su Martillo. Solamente impacta
una vez, pero el Martillo inflige 2 puntos de Dao, que son suficien-
tes para matar a ese Gordo!
Si hubiera dos Corredores en lugar del Gordo, un solo impacto del
Martillo no habra bastado para eliminarlos a ambos. Cada impacto 1-3 1 3+ 1
con xito slo puede acabar con un blanco; el dao restante se pierde.

Un Superviviente que empua un arma de combate a distancia


COMBATE CUERPO A CUERPO (un arma con un Alcance mximo de 1 o ms) en una Mano pue-
de disparar a una Zona que pueda ver (consulta Lnea de visin
Un Superviviente que empua un arma de combate cuerpo a en la pgina 10) y que se encuentre dentro del Alcance del arma.
cuerpo (un arma con un Alcance mximo de 0) en una Mano
puede atacar a un zombi que se encuentre en su misma Zona. Recuerda:
Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisin que se Dentro de un edificio la lnea de visin se limita a las Zonas que
muestra en la carta del arma es un impacto con xito. El jugador comparten una abertura, y slo a una distancia de una Zona.
divide sus impactos como desee entre los posibles blancos de
laZona. Los disparos fallidos pueden causar fuego amigo (ver pgi-
na34), as que apunta con cuidado!

Espada
El alcance de un arma se muestra mediante el
valor de Alcance de su carta, que representa el
nmero de Zonas que puede cruzar de un disparo.
Smbolo
de Alcance
El primero de los dos valores muestra el Alcance mnimo. El
arma no puede disparar a Zonas que estn a una distancia in-
ferior al mnimo. En algunos casos ste es 0: el Superviviente
puede disparar a blancos que se encuentren en la Zona que ocupa
en ese momento (aun as, se considera una accin de combate
a distancia). El segundo valor muestra el Alcance mximo del
arma; un arma no puede disparar a Zonas que estn ms all del
Alcance mximo.
0 2 4+ 1

Los golpes fallidos con armas de combate cuerpo a cuerpo no


causan fuego amigo (ver pgina 34).
EJEMPLO: Samson ataca con su Espada a un grupo compuesto por
un Caminante, un Corredor y un Gordo. Saca un y un en su
tirada, lo que significa dos impactos. Decide matar al Corredor y al
Caminante, ya que el valor de Dao de la Espada no basta para matar
al Gordo. Aunque Clovis tambin se encuentra en la misma Zona,
est a salvo de los tajos de Samson.
EJEMPLO: El Arco largo tiene un Alcance de 13, lo que significa
que con l se puede disparar a una distancia mxima de tres Zonas,
y que no puede utilizarse en la misma Zona en la que se encuentra
el Superviviente que lanza la flecha. La Ballesta de mano tiene un
Alcance de 01, lo que quiere decir que se puede disparar sobre la
Zona de su propietario o sobre una Zona adyacente a sta.
Cuando se elija una Zona para un combate a distancia, ignora FUEGO AMIGO
a todos los Actores que estn en las Zonas interpuestas entre el
tirador y el blanco. Esto significa que los Supervivientes pueden
disparar a travs de Zonas ocupadas sin consecuencias para los
Eh! El elfo te dijo que le dieras la ball esta por algo!
otros Supervivientes o zombis. Incluso se puede disparar a otra
Zona habiendo zombis en la misma Zona del tirador!
Clovis
Un Superviviente no puede golpearse a s mismo con sus pro-
ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS pios ataques. Sin embargo, una situacin de emergencia puede
requerir una accin de combate a distancia o de magia apuntada
Cuando utiliza un arma de combate a distancia (aunque sea a contra una Zona en la que haya un compaero Superviviente. En
Alcance 0), el Superviviente que dispara no elige a los blancos a estos casos, todo fallo obtenido en una tirada de ataque impacta
los que alcanza con sus tiradas exitosas. Los impactos se asignan automticamente a los Supervivientes que se encuentren en la
a los Actores que se encuentren en la Zona apuntada siguiendo Zona objetivo. Estos impactos de fuego amigo se asignan a los
este orden de prioridad de blancos: Supervivientes del modo que prefiera el tirador.

1 Caminante Se permiten tiradas de salvacin por armadura contra estos im-


pactos; cada xito obtenido anula un impacto de fuego amigo.
2 Gordo o Abominacin (el tirador elige)
Cada impacto de fuego amigo no anulado inflige al Supervi-
3 Corredor viente un nmero de Heridas igual al valor de Dao del arma o
4 Nigromante hechizo de combate empleado.

Los impactos son asignados a los blancos del grado de prioridad Recuerda: el fuego amigo no se aplica a las acciones de combate
inferior hasta que todos ellos han sido eliminados, despus a los cuerpo a cuerpo.
del siguiente grado de prioridad hasta que todos hayan sido eli- Matar a un Superviviente no proporciona puntos deExperiencia.
minados, y as sucesivamente. Si varios blancos comparten un
mismo orden de prioridad de blancos, los jugadores eligen cmo EJEMPLO 1: Baldric dispara con una Ballesta (Dados 2, Preci-
repartir los impactos entre ellos. sin 4+, Dao 2) a una Zona ocupada por Clovis y por dos Cami-
nantes. Saca y : un impacto y un fallo! El impacto alcanza al
Caminante, pero el fallo significa que un virote se ha clavado en su
DAO MN. PARA

compaero Superviviente, as que Clovis sufre dos Heridas. Ay!


SER DESTRUIDO

EXPERIENCIA
DE BLANCOS
PRIORIDAD

PUNTOS DE

EJEMPLO 2: En una emergencia, Nelly lanza un Rayo de man Do-


ACCIONES
NOMBRE

ble (Dados 1+1, Precisin 4+, Dao 1) a una Zona ocupada por Ann
y por un Corredor. Saca y , dos xitos! El primero basta para
matar al Corredor; el segundo se pierde. nicamente se asignan a los
Supervivientes los disparos fallidos, as que Ann est a salvo.

1
EJEMPLO 3: Samson dispara con una Ballesta de mano (Alcance
Caminante 1 1 1 01, Dados 2, Precisin 3+, Dao 1) en su misma Zona, donde aparte
de l se encuentran Silas y dos Caminantes. Saca y , un xito y

2 Gordo /
Abominacin (1) 1 2/3 1/5
un fallo. El xito mata al Caminante, pero el disparo fallido alcanza
automticamente a Silas, ya que un Superviviente no puede golpear-
se a s mismo con sus propios ataques. Silas encaja una Herida.

3 Corredor 2 1 1
ARMAS RECARGABLES

4 Nigromante 1 1 1 Aunque la mayora de las armas pueden utilizarse repetidamen-


te, algunas, como la Ballesta de mano y la Ballesta orca (cuando
se utiliza con acciones de combate a distancia) requieren que
(1) La Abominacin ignora las tiradas de salvacin por armadura.
se gaste una accin para recargarlas entre disparos si se quiere
disparar varias veces durante el mismo turno. Se puede poner
EJEMPLO: Nelly, armada con dos Ballestas de mano (armas de com- la carta del revs para recordar que el arma est vaca y debe re-
bate a distancia Dobles con Alcance 01, Dados 2, Precisin 3+ y cargarse para volver a disparar. En la fase final de la ronda, todas
Dao 1), dispara contra dos Caminantes, un Gordo y dos Corredores estas armas se recargan de manera gratuita, por lo que siempre
situados a una Zona de distancia. Tira cuatro dados (dos por cada Ba- empiezan cada ronda listas para disparar.
llesta de mano, por ser armas Dobles) y obtiene , , y . Las
Si una de estas armas se dispara y se le pasa a otro Supervi-
Ballestas de mano impactan con 3, 4, 5 6, lo que significa que ha
viente sin ser recargada, sigue teniendo que recargarse antes de
logrado tres impactos. Los dos primeros matan a ambos Caminantes,
que el nuevo propietario pueda utilizarla en la misma ronda.
ya que son los primeros en el orden de prioridad de blancos. El tercer
y ltimo impacto alcanza al Gordo, pero no lo mata (se necesita un Cuando un Superviviente lleve en las Manos dos armas
impacto de Dao 2 para eliminar a un Gordo). Dobles idnticas que requieran recargarse, una sola accin
recargarambas.
Es posible disparar con una nica arma Doble recargable a una
Zona y despus realizar otra accin de combate a distancia
para disparar a otra Zona con la otra arma Doble recargable.
EJEMPLO: Nelly empua dos Ballestas de mano al principio de su
turno. Utiliza su primera accin para disparar ambas, las recarga
con su segunda accin y luego vuelve a dispararlas con la tercera. Las
Ballestas de mano estn ahora vacas.
En la fase final, ambas Ballestas de mano se recargan gratuitamente.

MAGIA
Relmpago Los charcos de Bilis de dragn pueden
inflamarse con una Antorcha

su umbral de Dao, ignorando tiradas de salvacin por armadura


y sin importar las Heridas que le queden. El Fuego de dragn no
produce ruido.
A continuacin se retira del tablero la ficha de Bilis de dragn, y
el Superviviente que arroj la Antorcha recibe todos los puntos
de Experiencia.
Con el Fuego de dragn se pueden tender mortferas trampas de
llamas para los zombis! Si todas las fichas de Bilis de dragn se
encuentran ya sobre el tablero y se necesita colocar una nueva, el
0-3 1 4+ 1
jugador puede elegir una de las fichas ya colocadas y trasladarla
a la Zona nueva.
Un Superviviente equipado con un hechizo de combate (es decir,
un hechizo que tiene caractersticas de combate) en una Mano
puede lanzarlo sobre una Zona que pueda ver y que est dentro
del Alcance del hechizo. Las acciones de magia se resuelven si-
guiendo el mismo procedimiento que las acciones de combate
adistancia.

FUEGO DE DRAGN
La mayora de los problemas se solucionan prendin-
doles fuego.
Ann
Antorc Paso 1: Los zombis han rodeado a Ann, que decide arrojar un frasco
ha
dragn de Bilis de dragn en su misma Zona. Se coloca una ficha de Bilis
Bilis de de dragn en esa Zona. Luego Ann se mueve a la Zona adyacente.

Roba dos
cart
Gasta u as cuando bu
na sq
la Anto accin, descart ues.
seleccio rcha de tu Ma a
na una no y
dragn fich
situada a de Bilis de
para crea a Alc
r Fuego ance 0 1
de drag
n.

Un Superviviente puede descartar una carta de Bilis de dragn


que lleve en una Mano para colocar una ficha de Bilis de dragn
en una Zona situada a alcance 01.
Paso 2: Todos los zombis avanzan en pos de Ann. En su
Ms adelante, puede descartarse una carta de Antorcha que se nuevo turno, la monja tira su Antorcha al charco de Bilis de
lleve en una Mano para prender fuego a un charco de Bilis de dragn: Fuego de dragn instantneo! Todos los zombis de
dragn situado a alcance 01, creando as Fuego de dragn: todo la zona ocupada por la ficha son eliminados con un estallido
Actor que se encuentre en la Zona de la ficha muere sea cual sea de llamas, y Ann recibe todos los puntos de Experiencia.
CMARAS
SECRETAS
ZONAS Y TRAMPILLAS DE LAS
CMARAS SECRETAS
Nuestros progenitores solan almacenar la comida
en escondrijos subterr neos. Luego comprobamos que
tambin los utilizaban para ocultar poderosas armas.
Qu clase de amenaza pretendan prevenir?

Paso 1: Silas tiene que atravesar la Cmara secreta violeta


para conseguir la Bilis de dragn y la Antorcha, representadas
por la ficha de Objetivo, as que entra en el edificio y abre
la Trampilla violeta. En la Cmara secreta no aparecen
zombis, ni Silas tiene lnea de visin hacia su interior.

Catacumbas, cuartos secretos y guaridas subterrneas abundan


en Zombicide: Black Plague. Pueden ser excelentes atajos para los
Supervivientes... y para los zombis!
Siempre que en el mapa de una aventura aparezcan una o varias
Trampillas, coloca a un lado del tablero las fichas de Cmara
secreta del color correspondiente.
A menos que se especifique lo contrario en la descripcin de la
aventura, todas las Trampillas pueden abrirse como Puertas nor-
males. A efectos de juego son un tipo de Puerta ms y se rigen por
sus mismas reglas.
Una Trampilla abierta conduce a la Cmara secreta del mismo color
como si estuvieran conectadas. Sin embargo, no hay lnea de visin
entre la Cmara secreta y la Zona a la que estconectada.
Las Cmaras secretas son Zonas de edificio, pero no se puede buscar
en ellas ni tampoco aparecen zombis en ellas cuando se revelan.
Se puede abrir una Trampilla desde el interior de su Cmarasecreta. Paso 2: Silas entra en la Cmara secreta violeta y abre
la otra Trampilla desde dentro, provocando la aparicin
NOTA: Las aventuras en las que hay Cmaras secretas pueden tener de zombis en el edificio. Hay dos Caminantes en su
reglas especiales que detallen el modo en que se juega con ellas. Dichas interior! El elfo no tiene lnea de visin hacia el otro lado,
reglas tienen preferencia sobre las que se explican aqu. por lo que no puede disparar al zombi que lo espera.
JUGAR CON
MS DE6
SUPERVIVIENTES
Zombicide: Black Plague cuenta con un extenso reparto de Super-
vivientes con los que jugar. Tarde o temprano sentirs la tenta-
cin de echar una partida con ms de seis Supervivientes. Para
esto necesitaris los paneles de control, indicadores, peanas de
colores y cartas de Equipo inicial de expansiones que se venden
por separado, como Wulfsburg y las Hero Boxes.
Jugar con ms Supervivientes (o jugadores!) de lo habitual es
muy sencillo. Basta con seguir estas pautas generales y ajustarlas
para regular el nivel de dificultad de la partida.

Paso 3: Los zombis avanzan; uno de los Caminantes entra en la


Cmara secreta a travs de la Trampilla abierta. Silas lo mata,
luego entra en el edificio, y finalmente acaba con el segundo
Caminante. El camino hacia la ficha de Objetivo est despejado,
pero la Abominacin est a punto de entrar en la Cmara secreta!

ARTEFACTOS EN LAS Por cada Superviviente a partir del sexto, hay que aadir una
CMARASSECRETAS carta de Equipo inicial adicional de la expansin al surtido
de cartas que se reparten entre los Supervivientes durante los
Las armas y hechizos ms poderosos se apartan a un lado durante preparativos de la partida.
los preparativos de la partida (ver pgina 6) porque solamente se
Aade una ficha adicional de Aparicin de zombis por cada
encuentran en las Cmaras secretas. Estas cartas se denominan
dos Supervivientes a partir del sexto (redondeando hacia
artefactos, y contienen la palabra clave Cmara secreta.
arriba). Estas fichas de Aparicin adicionales se amontonan
en las mismas Zonas que las existentes. S, eso significa que
en algunas Zonas se duplica o incluso se triplica el nmero
Inern deapariciones!
a orca o
Ballest En una partida con seis Supervivientes, una vez que haya
seis fichas de Aparicin de zombis sobre el tablero, la partida
termina si algn Nigromante escapa. Este lmite a las fichas
de Aparicin aumenta en uno por cada dos Supervivientes a
partir del sexto (redondeando hacia arriba).

FICHAS DE LMITE DE
N DE
APARICIN FICHAS DE
SUPERVIVIENTES
ADICIONALES APARICIN

3+ 2 0-1 4 Hasta 6 0 6
0 2 3+ 2 4+ 2
1-2 2
7-8 1 7
Un Superviviente puede gastar una accin para coger un arte-
facto guardado en una Cmara secreta. Esto no es una accin de 9-10 2 8
bsqueda, as que puede hacerse varias veces en un mismo turno
si la Cmara secreta contiene varios artefactos. En la descripcin 11-12 3 9
de la aventura pueden exponerse reglas especiales adicionales
concernientes a las Cmaras secretas. No olvides lertelas!
AVENTURAS
L a guerr a no es ninguna novedad para nosotros.
Nuestros condes y duques siempre estn lu-
chando entre ell os. Normalmente para los campesinos
esto slo supone un cambio en los impuestos y los arr en-
AVENTURA 0: damientos; eso si sobreviven. Pero esta vez el duque y su
TUTORIAL: ejrcito partieron y nunca ms se supo de ell os. Bueno,
hasta que apareci la horda. Estoy segursimo de que
DANZA MACABRA muchos de los ms resistentes eran soldados suyos.
FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS Ahora reina el caos ms absoluto. Todos somos igua-
les, todos nos enfrentamos juntos a la danza macabra.
Cuando los muertos ll aman a tu puerta, no es momento
de andarse con distinciones sociales. Luchamos codo con
codo y plantamos cara a la muerte.
Nuestro mago es un buen ejemplo. Antes perteneca a la
lite de los ricos, poderosos e influyentes. Ahora es uno
ms y se aferr a a la vida con uas y dientes. Tiene un
crculo mgico que puede transportarnos lejos de aqu.
Huir para luchar otro da es preferible a quedarnos aqu
hasta que nos devoren. Pero an podran quedar algunos
pobres infelices a los que rescatar, y adems nos vendra
bien encontrar algunas armas. El mago mantendr el
crculo abierto hasta el ltimo momento. Es un buen
tipo, ahora que ya no nos mira por encima del hombro.

Mdulos necesarios: 4V y 9R.

OBJETIVOS
Utilizar el crculo mgico para teletransportaros a un lugar se-
guro. Todos los Supervivientes deben llegar a la Zona de salida.
Cualquier Superviviente puede escapar por esta Zona al final de
su turno, siempre y cuando no haya zombis en ella.
Zona inicial de
los jugadores Caminante Corredor Gordo

Zona de salida Zonas de aparicin Objetivos (5 PE)

De eso nada. Las Abominaciones que aparezcan en cartas de


Zombi se consideran Gordos.
Puerta Puertas Trampilla Qu es esto? Cada Objetivo otorga 5 puntos de Experiencia al
abierta Superviviente que lo recoja.
Puertas y llaves. La Puerta azul no puede abrirse hasta que
se haya recogido el Objetivo azul. La Puerta verde no puede
REGLAS ESPECIALES abrirse hasta que se haya recogido el Objetivo verde.
Preparacin: S podemos pasar. La Zona de aparicin verde permanece in-
Aparta a un lado las cartas de Zombi de los Nigromantes. activa hasta que se haya recogido el Objetivo verde.

Coloca al azar el Objetivo verde entre los Objetivos rojos,


boca abajo.
Coloca un Caminante, un Gordo y un Corredor en las
Zonasdesignadas.
+1 accin de combate a distancia gratuita El Superviviente
tiene una accin de combate a distancia adicional. Esta accin
slo puede ser utilizada como accin de combate a distancia.

HABILIDADES +1 accin de combate cuerpo a cuerpo gratuita El Supervi-


viente tiene una accin de combate cuerpo a cuerpo adicional.
Esta accin slo puede ser utilizada como accin de combate
Cada Superviviente de Zombicide: Black Plague tiene habilidades
cuerpo a cuerpo.
especficas cuyos efectos se describen en esta seccin. En caso
de conflicto con las reglas generales, las reglas de las habilidades +1 accin de combate gratuita El Superviviente tiene una
tienen prioridad. accin de combate adicional. Esta accin slo puede ser utilizada
como accin de combate cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia.
Los efectos de las siguientes habilidades y bonificaciones son
inmediatos, y pueden utilizarse durante el turno en que son +1 accin de encantamiento gratuita El Superviviente tiene
adquiridas. Esto significa que si una accin provoca que un una accin de encantamiento adicional. Esta accin slo puede
Superviviente suba de nivel y obtenga una habilidad, dicha ha- ser utilizada como accin de encantamiento.
bilidad puede utilizarse inmediatamente si al Superviviente le
quedan acciones (o puede llevar a cabo una accin adicional, si la +1 accin de magia gratuita El Superviviente tiene una accin
habilidad la concede). de magia adicional. Esta accin slo puede ser utilizada como
accin de magia.
+1 accin de movimiento gratuita El Superviviente tiene una
+1 a las tiradas: A distancia El Superviviente suma 1 al accin de movimiento adicional. Esta accin slo puede ser utili-
resultado de cada dado que lance en una accin de combate a zada como accin de movimiento.
distancia. El resultado mximo siempre es 6.
+1 al Alcance mximo El Alcance mximo del Superviviente
+1 a las tiradas: Combate El Superviviente suma 1 al resultado con armas a distancia y hechizos de combate aumenta en 1.
de cada dado que lance en una accin de combate (cuerpo a cuer-
po, a distancia o de magia). El resultado mximo siempre es 6. +1 al Dao con [Equipo] El Superviviente obtiene una bonifi-
cacin de +1 al Dao con el equipo especificado.
+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo El Superviviente suma 1 al
resultado de cada dado que lance en una accin de combate cuer- +1 al Dao: [Tipo] El Superviviente obtiene una bonificacin
po a cuerpo. El resultado mximo siempre es 6. de +1 al Dao con el tipo de accin de combate especificada
(cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia).
+1 a las tiradas: Magia El Superviviente suma 1 al resultado
de cada dado que lance en una accin de magia. El resultado
mximo siempre es 6.
+1 accin El Superviviente tiene una accin adicional que pue-
de utilizar como desee.
+1 accin de bsqueda gratuita El Superviviente tiene una ac-
cin de bsqueda adicional. Esta accin slo puede ser utilizada
para buscar, y el Superviviente sigue estando limitado a una sola
bsqueda por turno.

UN VISTAZO AL FUTURO
Si has jugado a las versiones modernas de Zombicide,
quiz te fijes en que algunas habilidades han cambiado
de nombre. As es ms temtico!
Socorrista se ha convertido en Rescate.
Fuego automtico es ahora Lluvia de hierro.
Francotirador cambia a Certero.
Como podrs comprobar, tambin se han modificado
levemente los efectos de las habilidades Brbaro, Fue-
go automtico/Lluvia de hierro y Lluvia de man.
+1 dado: A distancia El Superviviente lanza un dado adicional Acorazado: [Tipo de zombi] El Superviviente ignora todas las
con sus armas al realizar acciones de combate a distancia. Las ar- Heridas que provengan del tipo de zombi especificado (Cami-
mas Dobles reciben un dado cada una, para un total de +2 dados nante, Corredor, etc.).
por cada accin de combate a distancia con armas Dobles.
Afortunado El Superviviente puede volver a lanzar una vez
+1 dado: Combate El Superviviente lanza un dado adicional todos los dados de cada accin o tirada de salvacin por arma-
con sus armas y hechizos al realizar acciones de combate (cuerpo dura que realice. El nuevo resultado sustituye al anterior. Esta
a cuerpo, a distancia o de magia). Las armas y hechizos Dobles habilidad se acumula con los efectos de otras habilidades y con
reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por cada el Equipo que permita repetir tiradas.
accin de combate con armas Dobles.
Aguanta la respiracin Esta habilidad puede utilizarse una
+1 dado: Cuerpo a cuerpo El Superviviente lanza un dado vez por turno. El Superviviente obtiene una accin de bsqueda
adicional con sus armas al realizar acciones de combate cuerpo gratuita en su Zona si ha eliminado a un zombi (incluso aunque
a cuerpo. Las armas Dobles reciben un dado cada una, para un est en una Zona de calle o en una Cmara secreta) durante esa
total de +2 dados por cada accin de combate cuerpo a cuerpo misma ronda. Esta accin slo puede ser utilizada para buscar,
con armas Dobles. y el Superviviente sigue estando limitado a una sola bsqueda
por turno.
+1 dado: Magia El Superviviente lanza un dado adicional
con sus hechizos de combate al realizar acciones de magia. Los Ambidiestro El Superviviente trata todas las armas de com-
hechizos Dobles reciben un dado cada uno, para un total de +2 bate cuerpo a cuerpo, armas a distancia y hechizos de combate
dados por cada accin de magia con hechizos Dobles. como si tuviesen el smbolo Doble.
+1 Zona por movimiento El Superviviente puede atravesar Ataque y retirada El Superviviente puede utilizar esta habi-
una Zona adicional cada vez que lleva a cabo una accin de lidad sin ningn coste, justo despus de resolver una accin de
movimiento. Esta habilidad se acumula con otros efectos combate cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia que resulte en
que beneficien a las acciones de movimiento. Entrar en una la muerte de al menos un zombi. A continuacin puede resolver
Zona que contenga zombis termina la accin de movimiento una accin de movimiento gratuita. El Superviviente no necesita
delSuperviviente. gastar acciones adicionales para realizar esta accin de movi-
2 Zonas por accin de movimiento Cuando el Superviviente miento gratuita si hay zombis en su misma zona.
gasta una accin para moverse, puede moverse una o dos Zonas Brbaro Al resolver una accin de combate cuerpo a cuerpo, el
en lugar de una sola. Entrar en una Zona que contenga zombis Superviviente puede sustituir el valor de Dados del arma o armas
termina la accin de movimiento del Superviviente. de combate cuerpo a cuerpo que est utilizando por el nmero
6 en el dado: +1 dado de combate Puedes tirar un dado adicio- de zombis que se encuentren en la Zona objetivo. Las habilidades
nal por cada 6 que obtengas en una accin de combate (cuerpo que afecten al nmero de dados, como +1 dado: Cuerpo a cuerpo,
a cuerpo, a distancia o de magia). Sigue tirando dados mientras se siguen aplicando.
obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos Bsqueda: +1 carta Roba una carta adicional cuando lleves a
de juego que te permitan volver a lanzar dados (como la carta de cabo una accin de bsqueda con el Superviviente.
Equipo Montn de flechas) deben usarse antes de lanzar algn
dado a causa de esta habilidad. Carga sbita Cada vez que el Superviviente mate al ltimo
zombi de una Zona, obtiene una accin de movimiento gratuita
6 en el dado: +1 dado de combate a distancia Puedes tirar que podr usar inmediatamente.
un dado adicional por cada 6 que obtengas en una accin de
combate a distancia. Sigue tirando dados mientras obtengas un Certero El Superviviente puede elegir libremente los blancos
resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te de todas sus acciones de combate a distancia y de magia. Sus
permitan volver a lanzar dados (como la carta de Equipo Montn fallos no golpean a otros Supervivientes.
de flechas) deben usarse antes de lanzar algn dado a causa de Cirrala Al coste de una accin, el Superviviente puede cerrar
esta habilidad. una Puerta abierta en su misma Zona. Abrirla o destruirla de
6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo Puedes nuevo ms tarde no provoca una nueva aparicin de zombis.
tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en una accin Coleccionista: [Tipo de zombi] El Superviviente gana el
de combate cuerpo a cuerpo. Sigue tirando dados mientras ob- doble de puntos de Experiencia cuando mata a un zombi del
tengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de tipoindicado.
juego que te permitan volver a lanzar dados deben usarse antes
de lanzar algn dado a causa de esta habilidad. Destino El Superviviente puede utilizar esta habilidad una
vez por turno, al revelar una carta de Equipo que haya robado.
6 en el dado: +1 dado de magia Puedes tirar un dado adi- Descarta esa carta y roba otra carta de Equipo.
cional por cada 6 que obtengas en una accin de magia. Sigue
tirando dados mientras obtengas un resultado de 6 en cual- Disparo a bocajarro El Superviviente puede resolver accio-
quiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan volver a nes de combate a distancia y de magia en su misma Zona, sin
lanzar dados deben usarse antes de lanzar algn dado a causa importar cul sea su Alcance mnimo. Cuando dispara a Al-
de estahabilidad. cance 0, el Superviviente elige libremente los blancos y puede
matar a cualquier tipo de zombi. Sus hechizos de combate y
Acometida El Superviviente puede utilizar esta habilidad sin
armas a distancia siguen teniendo que infl igir el dao nece-
coste alguno, tan a menudo como quiera, durante cada uno de
sario para matar a sus objetivos. Sus fallos no golpean a otros
sus turnos. Se mover un mximo de dos Zonas hasta una Zona
Supervivientes.
que contenga al menos un zombi. Las reglas normales de movi-
miento se siguen aplicando. Entrar en una Zona que contenga Duro El Superviviente ignora la primera Herida que reciba de
zombis termina la accin de movimiento del Superviviente. un nico zombi en cada fase de los zombis.
Empieza con un [Equipo] El Superviviente empieza la partida Hechicero El Superviviente tiene una accin gratuita adicio-
con la carta de Equipo indicada. Esta carta le es asignada auto- nal que solamente puede utilizar como accin de magia o
mticamente durante los preparativos de la partida. deencantamiento.
Empujn El Superviviente puede usar esta habilidad, sin coste, Lder nato Durante el turno del Superviviente,
una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona ste puede otorgar una accin gratuita a otro Su-
que est a Alcance 1 del Superviviente. Todos los zombis que se perviviente, que podr utilizarla como desee. Esta
encuentren en la misma Zona que el Superviviente sern empu- accin debe utilizarse durante el prximo turno
jados a la Zona seleccionada. Esto no es una accin de movimien- del destinatario o se perder.
to. Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada: un zombi
Lluvia de hierro Al resolver una accin de combate a distancia,
no puede cruzar Puertas cerradas, murallas (de la expansin
el Superviviente puede sustituir el valor de Dados del arma o
Wulfsburg) ni paredes, pero s se le puede empujar dentro o fuera
armas de combate a distancia que est utilizando por el nmero
de una Cmara secreta.
de zombis que se encuentren en la Zona objetivo. Las habilidades
Escurridizo El Superviviente no tiene que gastar acciones adi- que afecten al nmero de dados, como +1 dado: A distancia, se
cionales cuando realiza una accin de movimiento para salir de siguen aplicando.
una Zona en la que hay zombis. Entrar en una Zona que contenga
Lluvia de man Al resolver una accin de magia, el Supervi-
zombis termina la accin de movimiento del Superviviente.
viente puede sustituir el valor de Dados del hechizo o hechizos
Eso es todo lo que tienes? Puedes utilizar esta habilidad cada de combate que est utilizando por el nmero de zombis que se
vez que un Superviviente vaya a recibir Heridas. Descarta una encuentren en la Zona objetivo. Las habilidades que afecten al
carta de Equipo del inventario de tu Superviviente por cada nmero de dados, como +1 dado: Magia, se siguen aplicando.
Herida que vaya a recibir. Anulas una Herida por cada carta de
Maestro de la espada El Superviviente trata todas las arma
Equipo que descartes de este modo.
de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el smbolo Doble.
Esprintar El Superviviente puede utilizar esta habilidad una
Mano firme El Superviviente puede ignorar a otros Supervi-
vez por turno. Gasta una accin de movimiento con el Supervi-
vientes de su eleccin cuando falle con una accin de combate a
viente para moverlo dos o tres Zonas en vez de una. Entrar en
distancia o de magia. Esta habilidad no se aplica a los efectos de
una Zona que contenga zombis termina la accin de movimiento
juego que lo maten todo en una Zona, como por ejemplo el Fuego
delSuperviviente.
de dragn.
Forzar entrada El Superviviente no necesita cartas de Equipo
Par conjuntado! Cuando un Superviviente lleve a cabo una
ni tampoco ha de tirar dados para abrir Puertas (aunque s tiene
accin de bsqueda y robe una carta de arma con el smbolo Do-
que gastar una accin para hacerlo). Adems, tampoco hace ruido
ble, puede buscar inmediatamente una segunda carta del mismo
cuando utiliza esta habilidad. Sin embargo, el resto de requisitos
tipo en el mazo de cartas de Equipo y quedarse con ella. Despus,
siguen siendo obligatorios (como recoger un determinado Obje-
baraja el mazo.
tivo). Por ltimo, el Superviviente tiene una accin adicional que
slo puede usar para abrir Puertas. Pasar desapercibido El Superviviente no puede ser golpeado
por las acciones de combate a distancia y magia de otros Su-
Frenes: A distancia Todas las armas de combate a distancia
pervivientes. Se ignora a este Superviviente cuando se lanza
que lleve el Superviviente ganarn +1 dado por cada Herida que
un hechizo de combate o se dispara contra la Zona en la que
sufra el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un dado cada
se encuentra. Los efectos de juego que matan todo lo que haya
una, para un total de +2 dados por cada Herida y cada accin de
en la Zona (como el Fuego de dragn) afectan normalmente
combate a distancia con armas Dobles.
alSuperviviente.
Frenes: Combate Todas las armas y hechizos de combate que
Piel de hierro El Superviviente puede hacer tiradas de sal-
lleve el Superviviente ganarn +1 dado por cada Herida que sufra
vacin por armadura con un valor de Armadura de 5+, incluso
el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un dado cada una,
aunque no lleve puesta ninguna armadura en el Cuerpo. En caso
para un total de +2 dados por cada Herida y cada accin de com-
de que s la lleve, el Superviviente aade 1 al resultado de todos
bate (cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia) con armas Dobles.
los dados que lance en sus tiradas de salvacin por armadura. El
Frenes: Cuerpo a cuerpo Todas las armas de combate cuerpo resultado mximo siempre es 6.
a cuerpo que lleve el Superviviente ganarn +1 dado por cada
Provocacin El Superviviente puede usar esta habilidad, sin
Herida que sufra el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un
coste, una vez por turno. Selecciona una Zona que el Super-
dado cada una, para un total de +2 dados por cada Herida y cada
viviente pueda ver. Todos los zombis que se encuentren en la
accin de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles.
Zona seleccionada reciben inmediatamente una activacin
Frenes: Magia Todos los hechizos de combate que lleve el adicional: intentarn alcanzar por todos los medios al Super-
Superviviente ganarn +1 dado por cada Herida que sufra el viviente que los provoca. Los zombis provocados ignoran al
Superviviente. Los hechizos Dobles obtienen un dado cada uno, resto de Supervivientes: no los atacarn, e incluso los pasarn
para un total de +2 dados por cada Herida y cada accin de magia de largo si fuera necesario para alcanzar al Superviviente que
con hechizos Dobles. los ha provocado.
Grimorio Todos los hechizos de combate y encantamientos
del inventario del Superviviente se consideran equipados en sus
Manos. En la prctica, con esta habilidad un Superviviente tiene
varias cartas de hechizos de combate y encantamientos equipa-
das en las Manos. Por razones evidentes, slo puede utilizar dos
hechizos de combate Dobles idnticos a la vez. Antes de resolver
acciones o tiradas que afecten al Superviviente, el jugador que lo
controla debe elegir cualquier combinacin de dos de estas cartas.
Putrefaccin Al final de su turno, si el Super-
viviente no ha realizado una accin de combate
(cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia) ni ha
generado ninguna ficha de Ruido, pon una ficha
de Putrefaccin al lado de su miniatura. Mientras
conserve la ficha de Putrefaccin, todos los tipos de zombis lo
ignorarn y no contar como una ficha de Ruido para ellos. Los
zombis no lo atacarn e incluso pasarn de largo. El Supervi-
viente perder la ficha de Putrefaccin en el momento en el que
realice una accin de combate (cuerpo a cuerpo, a distancia o
de magia) o haga ruido. El Superviviente debe gastar acciones
adicionales para salir de una Zona con zombis aunque tenga una
ficha de Putrefaccin.
Sed de sangre: Magia Gastando una accin, el Superviviente
Recarga gratuita El Superviviente puede recargar armas recar- podr moverse un mximo de dos Zonas hasta una Zona que
gables (Ballesta de mano, Ballesta orca, etctera) sin ningn coste. contenga al menos un zombi. A continuacin, se beneficiar de
una accin de magia gratuita que podr usar inmediatamente.
Regeneracin Al final de cada ronda de juego, el Superviviente
se cura de todas las Heridas que haya recibido. La Regeneracin Segador: A distancia Usa esta habilidad cuando asignes im-
no funciona si el Superviviente ha sido eliminado. pactos al resolver una accin de combate a distancia. Uno de
estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idntico
Rescate El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste
adicional que se encuentre en la misma Zona. Slo puede matar-
una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona que
se un zombi adicional por cada accin al usar esta habilidad. El
contenga al menos un zombi que est a Alcance 1 de tu Supervi-
Superviviente recibe los puntos de Experiencia otorgados por ese
viente. Todos los Supervivientes de la Zona seleccionada pueden
zombi adicional.
ser arrastrados hasta la Zona de tu Superviviente sin penaliza-
ciones. Esto no es una accin de movimiento. Un Superviviente Segador: Combate Usa esta habilidad cuando asignes impactos
puede rechazar el rescate y quedarse en la Zona seleccionada si al resolver una accin de combate (cuerpo a cuerpo, a distancia o
su jugador as lo decide. Ambas Zonas deben compartir una ruta de magia). Uno de estos impactos puede matar gratuitamente a
despejada: un Superviviente no puede cruzar Puertas cerradas ni un zombi idntico adicional que se encuentre en la misma Zona.
paredes, como tampoco puede sacarse de una Cmara secreta ni Slo puede matarse un zombi adicional por cada accin al usar
ser arrastrado hacia ella. esta habilidad. El Superviviente recibe los puntos de Experiencia
otorgados por ese zombi adicional.
Ruidoso Una vez por turno, el Superviviente puede hacer mu-
chsimo ruido! Hasta el prximo turno de este Superviviente, se Segador: Cuerpo a cuerpo Usa esta habilidad cuando asignes
considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad es la que impactos al resolver una accin de combate cuerpo a cuerpo. Uno
tiene la mayor cantidad de fichas de Ruido de todo el tablero. Si de estos impactos puede matar gratuitamente a un zombi idn-
varios Supervivientes tienen esta habilidad, slo el ltimo que la tico adicional que se encuentre en la misma Zona. Slo puede
utilice aplicar sus efectos. matarse un zombi adicional por cada accin al usar esta habili-
dad. El Superviviente recibe los puntos de Experiencia otorgados
Salto El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez
por ese zombi adicional.
cada activacin. El Superviviente gasta una accin y se mueve
dos Zonas hasta una Zona que est dentro de su lnea de visin. Segador: Magia Usa esta habilidad cuando asignes impactos al
Las habilidades relacionadas con el movimiento (como +1 Zona resolver una accin de magia. Uno de estos impactos puede matar
por accin de movimiento o Escurridizo) se ignoran, pero las gratuitamente a un zombi idntico adicional que se encuentre en
penalizaciones al movimiento (como que haya zombis en la Zona la misma Zona. Slo puede matarse un zombi adicional por cada
inicial) se aplican. Ignora todo lo que haya en la Zona intermedia. accin al usar esta habilidad. El Superviviente recibe los puntos
de Experiencia otorgados por ese zombi adicional.
Saqueador El Superviviente puede realizar acciones de bs-
queda en cualquier Zona. Esto incluye Zonas de calle, Cmaras Sper fuerza El valor de Dao de las armas de combate cuerpo
secretas, etctera. a cuerpo de este Superviviente es de 3.
Sed de sangre: A distancia Gastando una accin, el Supervi- Tctico El turno del Superviviente puede resolverse en cual-
viente podr moverse un mximo de dos Zonas hasta una Zona quier momento de la fase de los jugadores, antes o despus del
que contenga al menos un zombi. A continuacin, se beneficiar turno de cualquier otro Superviviente. Si varios Supervivientes
de una accin de combate a distancia gratuita que podr usar se benefician de esta habilidad al mismo tiempo, pueden resolver
inmediatamente. sus turnos en el orden que prefieran.
Sed de sangre: Combate Gastando una accin, el Supervivien- Tiro acrobtico Cuando el Superviviente est equipado con ar-
te podr moverse un mximo de dos Zonas hasta una Zona que mas de combate a distancia o hechizos de combate Dobles, puede
contenga al menos un zombi. A continuacin, se beneficiar de apuntar con cada uno a objetivos que estn en Zonas diferentes
una accin de combate gratuita (cuerpo a cuerpo, a distancia o durante la misma accin.
de magia).
Vnculo zombi El Superviviente juega un turno adicional cada
Sed de sangre: Cuerpo a cuerpo Gastando una accin, el vez que se roba una carta de Activacin adicional del mazo de
Superviviente podr moverse un mximo de dos Zonas hasta Zombis. El turno del Superviviente se juega antes que la acti-
una Zona que contenga al menos un zombi. A continuacin, se vacin adicional de los zombis. Si hay ms de un Superviviente
beneficiar de una accin de combate cuerpo a cuerpo gratuita con esta habilidad, los jugadores deciden el orden de juego de
que podr usar inmediatamente. losSupervivientes.
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Movimiento (accin). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

NDICE
Movimiento de los Zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Nigromante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 29
Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Peligro, nivel de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Abominacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Precisin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Abrir Puertas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13, 19
Preparacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Prioridad de blancos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Activacin adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26, 29
Reorganizar el inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Activacin de Zombis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Ruido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 15, 22
Actor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 33
Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Aparicin de Zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20, 25
Aparicin doble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Armas de combate a distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Armas de combate cuerpo a cuerpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
CRDITOS
Armas recargables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 DISEADORES DEL JUEGO:
Armas silenciosas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Raphal GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN y Nicolas RAOULT
Artefactos en las Cmaras secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 37
Ataque de los Zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
PRODUCTORES EJECUTIVOS:
Percy DE MONTBLANC y Th iago ARANHA
Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Buscar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 ILUSTRACIONES:
Jrmy MASSON , Nicolas FRUCTUS yLouise COMBAL
Calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Cmaras secretas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 DISEO GRFICO:
Caminante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Mathieu HARLAUT y Louise COMBAL

Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 32 MAQUETACIN Y DISEO ADICIONAL:


Combate a distancia (accin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 33 EDGE Studio
Combate cuerpo a cuerpo (accin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 33
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
ESCULTORES:
Gael GOUMON, Jason HENDRICKS, Bobby JACKSON, Patrick
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18, 25 MASSON, Juan NAVARRO PEREZ, Elfried PEROCHON, Steve
Cuerpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 SAUNDERS, Jody SIEGEL, Remy TREMBLAY, y Rafal ZELAZO
Dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
TRADUCCIN:
Dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32 Juanma CORONIL
Doble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Edificio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 EDICIN:
Th iago ARANHA y Eric KELLEY
Encantamiento (accin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 EDITORES:
David PRETI y Jose M. REY
Equipo inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Escudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 PRUEBAS DE JUEGO:
Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Th iago ARANHA, Christophe CHAUVIN, Edgard CHAUVIN,
Lancelot CHAUVIN, Louise COMBAL, Yuri FANG, Guilherme
Fase de los jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 19
GOULART, Odin GUITON, Mathieu HARLAUT, Eric NOUHAUT,
Fase de los Zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 23 David PRETI, y Rafal ZELAZO.
Fase final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Guillotine Games quiere dar las gracias a Marbella Mendez, David
Fuego amigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Doust, Chern Ng Ann, Stephen Yau, Spencer Reeve, Jogando Offline,
Fuego de dragn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 M. Phal, Gilles Garnier, Jose Rey y a nuestro gran amigo Paolo Parente.

Gordo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 51 Ms informacin en
Habitacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 EDGEENT.COM
Hechizo de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2015 Guillotine Games Ltd., todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede
ser reproducida sin autorizacin expresa. Zombicide, Guillotine Games y el logotipo de Guillotine
Inventario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Games son marcas comerciales de Guillotine Games. CoolMiniOrNot y el logotipo de CoolMiniOrNot
son marcas comerciales de CMON Productions Limited. Edicin en espaol de Edge Entertainment,
Lnea de visin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta informacin
para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Las miniaturas y
Magia (accin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 35 los componentes de plstico incluidos estn ya montados y se suministran sin pintar. Fabricado en
China. Este producto no es un juguete. Su uso no est pensado para personas menores de 14 aos.
Mano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 17
Mochila. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
RESUMEN DE LA RONDA DE JUEGO
LAS REGLAS DEL JUEGO PREVALECEN SOBRE ESTE RESUMEN

1 PRIMER PASO
n te rm in ado:
Elige al primer jugador, que recibe la ficha de Primer jugador. Cua ndo todos los juga dores ha
3 FASE DE LOS ZOMBIS
Cada ronda em pi eza con:
PASO 1 ACTIVACIN: ATAQUE O MOVIMIENTO
2 FASE DE LOS JUGADORES Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas:
Los zombis que estn en la misma Zona que uno o ms Supervi-
El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, vientes los atacan.
en cualquier orden. Cuando termine, empieza el turno del siguiente
Los zombis que no han atacado se mueven.
jugador en el sentido de las agujas del reloj. Inicialmente, cada Su-
perviviente tiene tres acciones para gastar, elegidas de la siguiente Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles, y
lista. A menos que se diga otra cosa, cada accin puede realizarse despus a por el ruido.
varias veces en un mismo turno.
Los Nigromantes siguen reglas especiales (ver pgina 29).
Movimiento: Muvete una Zona.
Elige el camino ms corto. Si hay varios caminos de longitud similar,
Bsqueda (una por activacin y Superviviente): Slo en Zonas de los zombis se separan en grupos del mismo tamao.
edificios. Roba una carta del mazo de Equipo.
NOTA: Los Corredores reciben dos acciones por activacin. Una vez que
Abrir una Puerta: Se requiere un arma de combate cuerpo a cuerpo. todos los zombis han realizado su primera accin, los Corredores resuel-
Aparecen zombis dentro de un edificio si es la primera Puerta. ven su segunda accin.
Reorganizar e intercambiar equipo: Es posible intercambiar
Equipo con otro Superviviente que est en la misma Zona. Se pue- PASO 2 APARICIN
den entregar cartas a cambio de nada.
Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de aparicin en el
Accin de combate: mismo orden (siguiendo el sentido de las agujas del reloj).
Magia: Hay que tener equipado un hechizo de combate. El nivel de Peligro utilizado es el nivel de Peligro ms elevado de todos
Cuerpo a cuerpo: Hay que tener equipada los Supervivientes activos.
un arma de combate cuerpo a cuerpo.
No hay ms miniaturas del tipo especificado? Todos los zombis de
A distancia: Hay que tener equipada un ese tipo obtienen una activacin adicional!
arma de combate adistancia.
Accin de encantamiento: Hay que tener equipado un encantamiento.
FASE FINAL
Recoger o activar un Objetivo en la Zona del Superviviente.
Retira todas las fichas de Ruido del tablero.
Hacer ruido: Se pone una ficha de Ruido en la Zona del Superviviente.
Se entrega la ficha de Primer jugador al siguiente jugador en el
No hacer nada: Todas las acciones restantes se pierden. sentido de las agujas del reloj.

ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS


Si hay varios blancos con el mismo orden de prioridad, los jugadores eligen cules de ellos son eliminados primero.

PRIORIDAD DAO MN. PARA PUNTOS DE


DE BLANCOS NOMBRE ACCIONES SER DESTRUIDO EXPERIENCIA

1 Caminante 1 1 1

2 Gordo /
Abominacin (1) 1 2/3 1/5

3 Corredor 2 1 1

4 Nigromante 1 1 1

(1) La Abominacin ignora las tiradas de salvacin por armadura.

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