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VARIANTE PARA MENOS DE 6 HÉROES:

Esta variante de juego está preparada para poder jugar a Zombicide Black Plague con tantos
héroes como el nº de jugadores, sin que un jugador deba manejar a más de una miniatura.

Según el número de jugadores se tendrán en cuenta unos parámetros que modificarán la


experiencia de juego de Zombicide: Black Plague.

- Activaciones extra: Debido a que casi la totalidad de escenarios están preparados para 6 jugadores,
cuantos menos jugadores y miniaturas de héroes se usen, más difícil será resolver dichos escenarios.

Por tanto, se ha añadido una activación extra de los héroes (además de las que ya disponen los
personajes de por sí) dependiendo de la cantidad de jugadores que falten. Estas activaciones extra se
ofrecen de nuevo a los héroes que ya se hayan activado según el orden que se ha dado en torno al
jugador inicial, de este modo el jugador inicial y, siguiendo el orden, algún jugador adicional, recibirán
nuevas activaciones de sus personajes.

- Poción de Resurrección: Esta opción permite, a costa de sacrificar una activación de Héroe para toda
la partida, resucitar a un héroe que sea derrotado durante la partida. Si esta opción es obligatoria no
hay que sacrificar acciones extra.

Este héroe resucitará con todo su equipo en la misma casilla o casilla adyacente de otro héroe al final
de la fase de generación de zombis. La poción de resurrección es de un solo y único uso y no se puede
tener más de una durante la partida.

- Zona de aparición inactiva: Esta opción permite, a costa de sacrificar una activación de Héroe para
toda la partida, hacer que una zona de aparición zombi quede inactiva y no genere zombis durante el
trascurso de la partida. Si esta opción es obligatoria no hay que sacrificar acciones extra.

Esta zona inactiva será siempre la más lejana desde la posición actual de la mayoría de héroes, si hay
varias zonas a la misma distancia, quedará inactiva aquella que menos perjudique la partida de los
jugadores. Siempre que sea posible se debe anular la zona de aparición menos peligrosa para la
partida y para los jugadores. Solo puede haber inactiva una única zona de aparición y nunca podrá
ser la que generan los nigromantes.

Nº de Jugadores Activaciones Extra Poción Resurrección Zona de Aparición Inactiva


1 4 Sí (obligatorio) Sí (obligatorio)
2 3 Sí Sí (obligatorio)
3 3 Sí Sí
4 2 Sí Sí
5 1 No Permitido No Permitido
VARIANTE DUNGEON CRAWLER (MÁXIMO 5 JUGADORES (UN HÉROE POR JUGADOR )):

Esta variante de juego está preparada para poder jugar a Zombicide Black Plague como si se
tratase de un dungeon crawler. Explorando mazmorras, recuperando tesoros, enfrentando eventos y
derrotando zombis.

Este modo de juego modificará la experiencia de juego de Zombicide: Black Plague añadiendo
nuevas reglas y mecánicas a este. Intenta aplicar estas reglas y mecánicas de la mejor manera posible.

1. La Posada del Cuerno Roto (Escogiendo un Encargo)


Los Héroes descansan y disfrutan de su estancia en la Posada del Cuerno Roto, un lugar donde
se reúnen aventureros, mercenarios y hombres de armas de toda la región. Además de dar cobijo y
servir bebida y comida a todos estos héroes, la posada del cuerno roto es el punto de origen donde
aceptar todas las misiones y encargos que realizar, con vistas a cobrar una jugosa recompensa, por todo
el reino.

Los jugadores pueden escoger la misión que mejor les parezca para resolver en su inminente
partida o bien lanzar un dado y dejar que sea la suerte la que les ofrezca el encargo a realizar.

Los distintos encargos de la lista ofrecen a los jugadores el objetivo para su partida en esta
versión de juego, les dice lo que deben conseguir para salir victoriosos y puede aportar normas que
modifiquen en concreto la partida.

Nº Encargo Objetivo
Los Héroes deben encontrar el artefacto arcano y huir con él de la ciudad
1 Recupera el Artefacto Arcano
infestada de zombis.
Destruye las fuentes corruptas Los Héroes deben destruir las fuentes corruptas de invocación que están
2
de invocación haciendo que los muertos vuelvan a la vida.
Debéis destruir a todos los muertos vivientes que podáis hasta hacer salir
3 Acaba con la Abominación
a la Abominación de su escondrijo y exterminarla.
Los Héroes deben adentrarse en una oscura y antigua mazmorra plagada
4 Saquea la mazmorra
de peligros y apoderarse del tesoro que allí se esconde.

2. Exploración (Construyendo la Mazmorra)


Oscuros y laberínticos túneles, ciudades abandonadas en ruinas, nada es lo suficientemente
peligroso para nuestros héroes, los cuales son capaces de adentrarse en los más recónditos y peligrosos
lugares con tal de conseguir oro y gloria.

El modo Dungeon Crawler permite a los jugadores construir mazmorras de forma aleatoria
para conseguir una experiencia de juego única y novedosa a cada paso que se da.

Los héroes comienzan siempre en una cámara secreta con una trampilla que deberán romper
para acceder a la siguiente loseta.

Para colocar una loseta, los héroes pueden decidir entre ellos o aleatoriamente que loseta de
tablero colocar, la trampilla de salida de la cámara secreta siempre se colocará en una de las calles de
la loseta de tablero. Esta loseta de tablero inicial se puede orientar en la dirección que los jugadores
prefieran. Para decidir aleatoriamente que loseta poner lanza 1d10, el resultado indicará el
número de loseta que ha de colocarse, lanza un dado o una moneda para elegir qué cara de
dicho tablero se usará. Un resultado de 10 en el dado permite a los jugadores colocar la loseta
de tablero que prefieran, cualquiera de su elección.
Para acceder a una nueva zona, un héroe debe usar una acción de movimiento para
abandonar la loseta actual y aventurarse a una nueva loseta. Antes de mover al personaje, resuelve la
forma de colocar la nueva loseta de tablero y sitúala siguiendo las reglas explicadas anteriormente.

Todos los edificios deben disponer de puertas cerradas para poder acceder a ellos, que se
colocarán siempre en la zona de tablero lo más alejada posible de los héroes. Las habitaciones
contiguas a las que se acceda desde una habitación anterior no tendrán puerta, sino que se conectarán
a la habitación principal.

Las losetas de tablero deben coincidir y tener lógica en su disposición a la hora de colocarlas,
es decir; si una loseta solo tiene una parte de camino y el resto son habitaciones, la loseta siguiente
debe unirse mediante habitaciones a la antigua de la mejor manera posible.

El tablero formado por losetas debe tener siempre al menos una salida que no se haya
investigado por si, en la última loseta de tablero explorada, se llega a un callejón sin salida; para que
haya opciones de recorrer de vuelta el tablero y así investigar otras zonas no exploradas.

Para colocar aleatoriamente una loseta, y siempre que la disposición sea lógica, se debe
escoger una nueva loseta, lanzar 1d4 y colocarla por el borde obtenido en el dado conectada a la
anterior loseta siguiendo las normas antes establecidas.

Nota 1: Debido a su peculiar naturaleza, no utilices las losetas de tablero de la expansión Wulfburg, pues en este
modo de juego, apenas si aportan habitaciones ni tampoco salidas factibles.

Nota 2: Si las losetas de tablero antiguas entorpecen el juego por la cantidad de espacio que ocupan, puedes, si lo
deseas, retirar las losetas de tablero más lejanas para reutilizarlas durante las misiones.

Nota 3: Una vez cumplida la misión, los jugadores no están obligados a terminar la partida (salvo que así se
indique), pueden seguir usando las losetas y reciclarlas una y otra vez para aumentar el tamaño de la mazmorra
siempre que quieran aplicando las reglas habituales descritas en este manual y las más específicas de cada
misión. Haciendo esto pueden conseguir más experiencia, pero también pueden conseguir ser masacrados por los
zombis y que su misión acabe en fracaso por culpa de su avaricia.

3. No Muertos (Aparición de Zombis)


Los muertos se levantan de sus tumbas para devorar a los vivos y crear un reinado de oscuridad
eterna, solo los héroes pueden detener a tan aterradores enemigos y devolverlos al infierno en donde
fueron creados.

La aparición de zombis se realiza, para las habitaciones, de la manera habitual. En cambio,


para las losetas de tablero, saca una carta de generación zombi por cada salida (de calle) que dé a
una zona no explorada de cualquier loseta de tablero en la que haya al menos un héroe. Utiliza el nivel
de peligro de la forma habitual. Determinado por el personaje con mayor nivel.

Por cada habitación a la que un héroe entre se debe lanzar 1d10, con un resultado de 1-7 no
ocurre nada, con un resultado de 8-9 resuelve un evento en la tabla de eventos a continuación, con un
resultado de 10 coloca un marcador de objetivo. Estos marcadores representan tesoros, gemas,
artefactos importantes, en definitiva objetos de valor que otorgan 5px de la forma habitual al héroe
que recoja este marcador.

Marca con una ficha de ruido o con cualquier otro contador, las habitaciones en las que haya
ocurrido un evento, en esta habitación ya no pueden ocurrir más eventos por parte de ningún héroe
durante el resto de la partida.
1d10 Evento Efecto
Una bandada de murciélagos emerge de la habitación a la que acabas de
acceder y revolotean a tu alrededor mordiendo y arañando. Realiza una
1 ¡Murciélagos! acción de combate gratuita de la manera habitual, si fallas la tirada, los
Murciélagos te obligan a utilizar una acción de movimiento forzosa para salir
de la habitación. Si no dispones de más acciones, te causan 1 herida.
El suelo tiembla bajo tus pies y una grieta enorme amenaza con tragarte.
Lanza 1d6, con un resultado de 4+ te salvas. Con un fallo pierdes por
2 ¡Una grieta se abre bajo tus pies! completo el resto de tus acciones. Puedes sacrificar una o más acciones para
obtener un +1 al resultado, por cada acción sacrificada.
Accedes en silencio a la habitación sin percatarte de un jarrón, que sin querer,
golpeas y haces caer al suelo haciéndose añicos. Esto hace despertar de su
3 Demasiado Tranquilo…
sueño a unos indeseables huéspedes. Revela una carta de generación zombi
en esta habitación y aplica sus efectos.
Activas una baldosa trampa que acciona un mecanismo de resorte que te
4 Oh Mier!!…
hace recibir un fuerte impacto en el costado. Recibes 1 herida.
Encuentras lo que parece ser una antigua tienda en ruinas. Puedes realizar
5 ¡Montones de cosas! una acción de búsqueda gratuita en esta habitación, incluso aunque haya
zombis en ella.
Algo viscoso inunda todo el suelo que pisas, toda la habitación por completo
está encharcada con bilis de dragón. Coloca el marcador de bilis de dragón sin
6 Ugh…
prender en esta habitación. Debes gastar 2 acciones en lugar de una para
acceder o salir de esta habitación por culpa de la bilis de dragón.
Te topas por sorpresa con, al parecer, un objeto valioso que no esperabas
7 Serendipia
encontrar. La suerte te sonríe. Recibes 3px de inmediato.
Encuentras lo que parece una trampilla que te conduce a una cámara secreta.
Coloca la ficha de trampilla y la cámara secreta correspondiente a la que
conduce. Si el jugador accede a la Cámara secreta y realiza una acción de
8 Cámara Secreta
buscar puede robar hasta 1d6 cartas y quedarse con una de ellas, la que
prefiera. Baraja el resto de cartas en el mazo de equipo. Solo un héroe y una
única vez se puede buscar en la cámara secreta
Encuentras un antiguo laboratorio de alquimia abandonado y una extraña
poción llena de un líquido fluorescente. Puedes decidir tomarte la poción o
9 Laboratorio de Alquimia
dejarla donde estaba. En el caso de que te la tomes, lanza 1d4:
1) No ocurre nada, 2) Sufres 1 herida, 3) Sanas 1 herida, 4) Ganas 5px.
Encuentras lo que parece ser un altar santo, bendecido por un sacerdote a la
que parece ser una antigua Diosa olvidada. El héroe recibe el marcador de
10 Bendición de la Diosa acción gratuita, durante el resto de la partida tiene una acción extra
permanentemente. Este evento solo puede ocurrir una única vez, si se
obtiene de nuevo, relanza el dado hasta que obtengas un resultado distinto.

4. Hasta que el cuerpo aguante... (Modo Campaña)


Los Héroes, infatigables, emprenden los encargos de cualquier tipo en busca de gloria, riquezas
y reconocimiento. Esto los curte en mil combates y situaciones, lo que los convierte cada vez en
aventureros más preparados y experimentados.

Este modo de juego está ideado para jugarse en modo campaña, es decir, que las misiones se
continúan y el equipo puede conservarse de una misión a otra. Sigue las siguientes normas para jugar
en modo campaña.

- Conservar el equipo: Para conservar equipo para la siguiente misión hay que acceder al
menos al nivel naranja de experiencia. El nivel naranja permite mantener 1 carta de equipo a elección
del jugador, el nivel rojo permite mantener 2 cartas de equipo de tu elección.

Este equipo se conservará solo para la siguiente misión a realizar. Al terminar cada misión se
debe volver a hacer esta comprobación.

- Experiencia: Durante la partida, cuando se llegue al nivel rojo de experiencia, se debe


mover la ficha al valor 0 de la zona azul de la barra de experiencia. Cualquier punto de experiencia
extra que ganemos hará que sigamos acumulando experiencia en la barra.
Cuando se consiga alcanzar de nuevo el nivel amarillo se obtendrá de manera
permanentemente, para el resto de la campaña, la habilidad amarilla del personaje. Si igualmente
conseguimos alcanzar nuevamente el nivel naranja obtendremos permanentemente una de las
habilidades naranjas, y lo mismo ocurre con la habilidad roja. De este modo, siempre que consigamos
rellenar una barra completa y volvamos a acceder a las barras de colores nuevamente en nuevas
misiones haremos que nuestro personaje se convierta en un héroe de nivel épico.

- Personajes Eliminados: Un personaje que haya sido eliminado durante una aventura,
aunque esta se haya resuelto con éxito, debe recibir cuidados y curación en la ciudad al regresar
después de la misión emprendida. Se debe lanzar 1d6 por el personaje en cuestión:

1) – El personaje ha recibido una herida muy infecciosa que le causa fiebres y delirios, ha sido
infectado. El personaje puede decidir si morir a manos de un compañero antes de infectarse o dejar
que la infección le consuma y le convierta en un no muerto que atacará a sus compañeros y recibirá
una muerte rápida por parte de estos.

· Muerte Digna: El próximo personaje que te crees comienza la siguiente partida con 5 puntos
de experiencia.

· Infección: El próximo personaje que te crees comienza la siguiente partida con una carta de
equipo adicional del mazo de equipo. Si se obtiene una carta de “¡Aaahh!” Se generan zombis
en la misma cámara secreta de inicio.

2-5) – El personaje comienza la siguiente aventura con 1 herida ya hecha.

6) – El personaje consigue restablecerse por completo. Comienza la siguiente partida de la


manera habitual.

- Recompensas y Ciudad: Los jugadores, durante las aventuras, al completarlas con éxito,
reciben recompensas en forma de monedas de oro. Un jugador puede, mediante el gasto de estas
monedas y antes de comenzar la aventura, conseguir uno o más de los siguientes efectos:

100 mo – Roba 1 carta de equipo.

100 mo – Un jugador puede sanar 1 herida.

300 mo – Poción de Resurrección. Un personaje puede resucitar durante la aventura


siguiendo las reglas de resurrección de la variante para menos de 6 héroes.

300 mo – Saca cartas de equipo hasta que reveles una armadura y equípala en uno
de los héroes. Baraja el resto de cartas en el mazo de equipo.

300 mo – Un héroe comienza la partida con 7 puntos de experiencia.

500 mo – Revela 5 cartas de equipo y quédate una de ellas. Baraja el resto de cartas
en el mazo de equipo.

1000 mo – Gana una habilidad cualquiera de forma permanente en tu personaje.

1500 mo – Tu héroe obtiene una 4ª herida de manera permanente. No marques la


casilla de 0 heridas, esta casilla cuenta como una cuarta herida del personaje. Solo se
puede obtener una única vez este beneficio.
5. El fin del camino... (Consideraciones Finales)
A continuación se exponen algunas consideraciones finales que tener en cuenta a la hora de
jugar a este modo de juego que difieren del modo habitual.

- Nigromante: El nigromante se usa y genera sus zonas de aparición de la manera habitual


con las siguientes excepciones. Escapa cuando accede a una loseta de tablero en la que no haya ningún
héroe. No se pierde la partida si el nigromante escapa habiendo 6 zonas de aparición en juego.

- Abominaciones: Pueden ser destruidas de la manera habitual o si se les causan 12 puntos


de daño mediante ataques con armas que no posean daño 3. Hay que usar contadores para marcar la
vida restante de cada abominación en todo momento.

- Gordos: Pueden ser destruidos de la manera habitual o si se les causan 5 puntos de daño
mediante ataques con armas que no posean daño 2. Hay que usar contadores para marcar la vida
restante de cada gordo en todo momento.

- Fuego Amigo: El fuego amigo solo se causa por cada 1 obtenido en la tirada de ataque a
distancia, no por cada fallo obtenido en el ataque.

- Hechiceros: Un héroe con la habilidad hechicero puede, mediante el gasto de una acción
extra, aumentar en +1 los dados que lanza o el daño al utilizar un hechizo de combate. Solo puede
hacer una de las dos cosas por acción de ataque.

Los héroes que no dispongan de esta habilidad y que usen un hechizo de combate o
encantamiento, deberán descartarlo tras su uso.

- Antorchas: Se consideran también un arma cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:

Alcance (0) – Dados (1) – Precisión (4+) – Daño: 1. No hace ruido. Abrir puertas (5+).

- División Zombi: No se aplican la regla de la división zombi cuando un grupo de zombis


deba divirse para ir por dos caminos distintos. Los jugadores eligen que camino tomarán los zombis.

- Sobreactivación Zombi: Si no hay suficientes zombis de algún tipo para generar, se


activarán tantos zombis de ese tipo como cantidad la cantidad de zombis que no se haya podido
colocar. Se activarán siempre los zombis del mismo tipo más cercanos a los héroes.
ENCARGOS :

1. RECUPERA EL ARTEFACTO ARCANO

Un decrépito anciano, embutido en una ajada túnica se os acerca y os pide ayuda para
recuperar un antiguo artefacto mágico que se quedó olvidado en la antigua torre de hechicería de la
ciudad. Tras el asalto de los muertos vivientes la ciudad ahora es un hervidero de zombis y no pueden
acercarse al lugar. Necesitan de vuestros servicios para recuperar ese importante objeto místico.

· Reglas especiales: Los personajes deben explorar 5 losetas de tablero al menos. A partir de
que se coloque la 5ª loseta, lanza 1d6 por cada loseta nueva descubierta, con un resultado de 5+ el
artefacto arcano se encuentra en la habitación más alejada de la loseta actual (coloca el marcador de
objetivo azul para representarlo (+5 px)). De lo contrario los héroes deberán seguir buscando y
descubriendo losetas hasta encontrarlo.

Si la loseta actual no contiene habitaciones, el artefacto aparecerá en la siguiente loseta de


tablero que disponga de habitaciones siguiendo las reglas descritas.

· Victoria: Una vez obtenido el artefacto arcano, el portador del objeto (coloca el marcador
de objetivo azul sobre su ficha de personaje) debe encontrar la salida y terminar el turno en esa zona
sin que haya ningún zombi a su alrededor.

Para ello se debe descubrir una nueva loseta de tablero y lanzar 1d6, con un resultado de 5+ se marca
uno de los caminos con el marcador de salida.

· Fracaso: Si todos los personajes son derrotados. Cada jugador pierde 25 mo de su reserva.

· Recompensa: 50 mo por jugador por conseguir una Victoria. 25 mo más para el jugador
que escapó con el artefacto arcano. 50 mo más para todo jugador que terminase la misión
con todas sus heridas intactas. 50 mo más para todo jugador con nivel de peligro rojo.

2. DESTRUYE LAS FUENTES CORRUPTAS DE INVOCACIÓN

Al parecer en la aldea de Katakroker se ha desatado una plaga de muertos vivientes. El origen


se cree que son unas fuentes de agua corrupta, verdosa y brillante que están diseminadas por toda la
aldea. Encontrad esas fuentes, destruidlas y se os recompensará como es debido.

· Reglas especiales: Por cada loseta de tablero descubierta después de la primera (no se
cuenta la cámara secreta inicial) lanza 1d6. Con un resultado de 5+ se coloca un marcador de
“aparición zombi rojo” (una fuente corrupta) en la habitación más alejada de la loseta (si no hay
habitaciones en esta loseta se pondrá en la siguiente loseta que si disponga de habitaciones). Esta
fuente corrupta se considera un marcador de aparición a todos los efectos durante la fase zombi.

Para destruir una fuente corrupta se debe realizar una prueba de “abrir puerta” de la manera
habitual, pero solo cuando no haya zombis en la misma zona que la fuente. Cada fuente destruida
aporta 5px al héroe que la destruyó.

· Victoria: Se deben destruir al menos 4 fuentes corruptas.

· Fracaso: Si todos los personajes son derrotados. Cada jugador pierde 25 mo de su reserva.
· Recompensa: 50 mo por jugador al conseguir una Victoria. 50 mo por cada fuente corrupta
destruida después de la cuarta. 50 mo más para todo jugador que terminase la misión con
todas sus heridas intactas. 50 mo más para todo jugador con nivel de peligro rojo.

3. ACABA CON LA ABOMINACIÓN

Una hueste de muertos vivientes infesta la ciudad, al parecer liderados por una enorme
abominación. Se cree que si la Abominación es destruida, los muertos que la acompañan volverán a
convertirse en el polvo del que vinieron..

· Reglas especiales: Cuando algún jugador obtenga el nivel rojo aparecerá la Abominación en
la siguiente loseta de tablero a descubrir. Coloca a la criatura en la zona más alejada del tablero
acompañada de tantos zombis como indique una carta de aparición zombi, además genera zombis en
todas las habitaciones que haya en esta loseta y abre todas las habitaciones que estén cerradas con
puertas abiertas. Si ya había una abominación en juego, sustitúyela por un gordo y genera la nueva
abominación.

· Victoria: Si la abominación es destruida los jugadores ganan la partida.

· Fracaso: Si todos los personajes son derrotados. Cada jugador pierde 50 mo de su reserva.

· Recompensa: 50 mo por jugador al conseguir una Victoria. 25 mo para el jugador que


destruyó a la abominación. 50 mo más para todo jugador que terminase la misión con todas
sus heridas intactas. 25 mo más para todo jugador con nivel de peligro rojo.

4. SAQUEA LA MAZMORRA

Has oído historias acerca de una abandonada mazmorra en la cual se esconden tesoros
incalculables, pero también está infestada de peligros por doquier. Queda a elección de los Héroes si
aventurarse en estos oscuros túneles en busca de riquezas o permanecer a salvo, aunque pobres, en la
comodidad de la posada.

· Reglas especiales: Durante esta partida todos los ataques, sean del tipo que sean se
consideran que tienen distancia 0 por la oscuridad que inunda la mazmorra. En el momento que el
personaje disponga de una antorcha equipada en una de sus manos, tanto él, como todo héroe en su
misma casilla podrán usar el alcance de las armas y hechizos habitual.

Cada habitación en la que entre un héroe disparará un evento de manera obligatoria, solo se
debe tirar el d10 para ver si se obtiene 10 para colocar un marcador de objetivo.

Se debe colocar un marcador de objetivo azul o verde en cada loseta nueva que se descubra,
situado en la habitación más alejada de los héroes. Este marcador representa un cofre del tesoro,
cuando un personaje interactúe con él no obtendrá experiencia, pero si 2d10 monedas de oro.

Cuando se obtengan 100 mo en total, si los personajes lo desean y buscan la salida, la


siguiente loseta de tablero que coloquen dispondrá del marcador de salida, en la calle más alejada,
para poder abandonar la mazmorra. Este oro es en conjunto y se debe repartir al final de la partida.

· Victoria: Cuando los héroes obtengan 100 monedas de oro, pueden decidir salir de la
mazmorra si lo desean y obtener la victoria.
· Fracaso: Si todos los personajes son derrotados. Cada jugador pierde 50 mo de su reserva.

· Recompensa: 50 mo por jugador al conseguir la Victoria. 50 mo más para todo jugador que
terminase la misión con todas sus heridas intactas. 50 mo más para todo jugador con nivel de
peligro rojo.

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