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Las Sombras Del Bosque Silencioso
Las Sombras Del Bosque Silencioso
BOSQUE SILENCIOSO
Viento de Dolor y Muerte
Episodio 3
nota para el/la dungeon master antes de empezar
Esta es una aventura para un grupo de 4 jugadores con personajes de nivel 3 - 4. Es el tercer capítulo de
la campaña capitular «Viento de dolor y muerte», continuación de «La leyenda del Edhel Ruuru». No obs-
tante, estos shadowshots se pueden jugar de forma independiente adaptando el inicio para los personajes
jugadores, pero no en cualquier orden, ya que tienen una secuencia concreta
E
n la última aventura nuestros aventure- ̌ La runa híbrida será de ayuda en el apartado de
ros lograron huir de Huxte perseguidos «El Valle del Eco Siseante» (ver más adelante).
por la guardia y la orden de Suul- ̌ La conexión psíquica añadirá peso a la amena-
Arkhe, tras violar la Prohibición de en- za de lo que se enfrentan, además del potencial
trar en la Fortaleza Perdida. Allí hallaron las pistas de generar problemas.
necesarias para encontrar al edhel ruuru que so- ̌ La gran daga, además de ser útil en «El Valle
brevivió en el enfrentamiento contra Gresh’buluk, del Eco Siseante», comenzará a enviar re-
la entidad que fue liberada en la Mina Mûr, y que cuerdos del pasado a su actual portador, so-
es el único que tiene la clave para acabar con ella. bre todo cuando el personaje jugador duerma
Las pistas apuntan hacia los misteriosos bosques y la conexión psíquica atraiga la presencia de
de Araloria donde, según la leyenda, el edhel ruuru Gresh’buluk al grupo.
yace entre la vida y la muerte en Galanel, la capital
perdida de los elfos manië. Gracias a sus pesqui- El Paso Viejo
sas, conocen un paso de montaña secreto que les Creado por las tropas del gran rey Davnos durante
permitirá cruzar el muro de Mailenda sin ser apre- una guerra para la que ya ni siquiera hay cancio-
sados. Lo que no esperan es que, poco a poco, la in- nes, los personajes jugadores supieron de la exis-
fluencia creciente de su enemigo haya comenzado tencia del olvidado Paso Viejo gracias a un mapa
a extenderse por la región. hallado en el Archivo del bastión de Suul-Arkhe o
por los bajorrelieves de la Fortaleza Perdida —ver
Antes de empezar «La leyenda del Edhel Ruuru» —. Fue construido
para superar la barrera mágica en Huxte, creada
Sobre Kaity y Serena por los ambiciosos nolnu, la nación arcana, y rom-
Kaity, la exploradora, y Serena, la ilusionista per el asedio que sufrían los manië de Galanel.
que acompañaron a los personajes jugadores en Se encuentra a 200 millas al este de Huxte,
la Fortaleza Perdida en la anterior aventura, com- cerca de la cordillera de Shuutko. Las antiguas
parten con ellos el mismo destino. Como el gru- marcas guía que mostraban el inicio se han ero-
po, están siendo perseguidas por lo ocurrido en sionado, aunque los personajes jugadores no debe-
Huxte, y tienen un interés personal en alcanzar rían de tener problemas para encontrarlas, gracias
Galanel. Son independientes, pero ayudarán si los a los esbozos del mapa.
personajes las aceptan, tomando siempre un papel El mayor problema es el ascenso. La escalinata
secundario. excavada en la roca tiene un desnivel peligroso.
Erosionada, dañada por desprendimientos, mo-
La conexión psíquica, la runa híbrida jada por las lluvias… no será fácil. Es imposible
y la gran daga subir cabalgando, y una insensatez tirar de una
Si habéis jugado los dos primeros capítulos, recor- montura. El último tramo, con escarchas noctur-
dad los efectos sobre los personajes jugadores que nas por la influencia de los fríos vientos del este,
sufran la conexión psíquica, que tengan grabada la es el más peligroso.
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Las 24 horas de ascenso necesitan superar una que se van suavizando a través de valles cada vez
tirada de Supervivencia o Atletismo CD14, cada más anchos. Desde las últimas cumbres, puede
8 horas de trayecto. En caso de fallo, pierden pie, verse una extensión de llanuras verdes cubiertas
son golpeados por una roca desprendida o sufren de nubes bajas, bosques y ríos menores que nu-
algún otro peligro relacionado, que causarán un tren al Colian.
daño de 1d10 + la cantidad de fallo en puntos de Cuando la abrupta vereda se torna en un estre-
golpe. Una pifia podría ser un fatal inconveniente. cho camino con rastros de tránsito ocasional que
Un éxito en salvación de Destreza CD12 permite desciende el último valle montañoso, distinguen a
evitar la mitad del daño. una milla un poblado. Al llegar, comprueban que
Tras alcanzar la cima, el camino atraviesa varios sus cabañas, de base de piedra y tejados de madera
valles umbríos, protegidos del sol por los afilados y pizarra, están deshabitadas. El abandono parece
picos de Mailenda. El viento silba contra las rocas reciente y repentino, como atestiguan las pertenen-
y el frío aún es intenso. Escasos árboles achaparra- cias abandonadas de manufactura montañesa.
dos, enebrales bajos y matas en las chorreras y ria- Pasado el poblado, hay una zona ennegrecida.
chuelos mantienen a la escasa fauna de montaña. La capa superior de la tierra está cristalizada y se
Si no van bien protegidos y no pueden calentarse, rompe al pisar. Las rocas se han deformado par-
cada día que pasen arriba deberán hacer una tira- cialmente, y la vegetación más allá de la zona que-
da de salvación de Constitución CD 12 o ganar 2 mada se muestra marchita. En el centro, los restos
puntos de agotamiento —la velocidad de la marcha calcinados de una caravana esconden restos óseos
podría verse afectada debido a ello, y podrían nece- carbonizados mezclados con los metales fundi-
sitarse tiradas de salvación adicionales—. dos de las baratijas con las que comerciaban sus
ocupantes. Un éxito en Investigación CD12 hace
El pueblo fantasma percatarse de que el ataque vino del este, y que
Tras tres días de camino alcanzan la vertiente nor- faltan partes de algunos cuerpos. Estas caravanas
te, que desciende hacia Araloria con pendientes eran familiares. El personaje jugador que tenga el
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enlace psíquico con Gresh’buluk recuerda haber vi- llovizna que se alterna con fugaces arcoíris en los
vido y saborear el ataque a una pequeña caravana claros de las nubes bajas. Una imponente arboleda
familiar en un paso de montaña —ver «La leyenda destaca por su grandeza y frondosidad: el Bosque
del Edhel Ruuru»—. Es el mismo lugar. Silencioso.
Varias yardas más adelante, la vegetación regre- Por el boceto de mapa, y con la guía de Kaity
sa al borde del camino. y Serena si la necesitan, los personajes jugadores
comprueban que para alcanzar Galanel en la pro-
fundidad del gran Bosque Silencioso —si es que
Enlace psíquico y gran daga existe— pueden atravesarlo en la misma dirección
Este es un buen momento para que el personaje que siguen, lo que llevará 10 días, o rodearlo hasta
jugador con la conexión psíquica sufra un episodio su zona más estrecha e internarse desde ahí, lo que
provocado por la impronta de Gresh’buluk en el lu- les llevará un mes. Según Kaity y Serena, la leyen-
gar. ¿Será la entidad la que le ponga en apuros? ¿O da dice que es peligroso. Hay poderes que guardan
quizás algo involuntario durante la noche? el bosque.
La gran daga ya mostró la visión del dolor de su
portadora al enlazarse con la nueva persona que Orone
la porta —ver «La leyenda del Edhel Ruuru»—. Orone es el nombre del poblado junto al Bosque
Esta vez, una pesadilla profundizará en la ira con- Silencioso, y también el del clan que lo habita. En
tra Gresh’buluk y en la sensación de estar murién- Araloria, cada clan está consagrado a un hálito, un
dose, cara a cara, frente a él. espíritu que da alma a un árbol, animal, río o mon-
taña. El hálito de los orone es Yadra, la dama de los
yadrei. Los yadrei son árboles de duro y retorcido
La voz de Yadra tronco, ramas dicótomas y hojas lanceoladas de
En el descenso hacia Araloria amainan los vientos un intenso bermellón. Protegen frente a la oscu-
de la cima, y el paisaje da paso a fértiles prados ridad. Cuando en una de sus yemas nace una de
y numerosos bosques nutridos por una molesta sus espinosas flores, se considera una bendición y
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un peligro, pues es la llamada al surgimiento de un siente un calor interior y unos susurros, y el oidor
campeón frente a un mal. de Yadra llora de alegría mientras los escucha:
El yadrei de Orone perdió sus hojas hace más de «Álzate, oh campeón, pues los espíritus de la vida
un mes (coincide con la liberación de Gresh’Buluk). te escuchan y dan aliento».
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̌ Las grandes arañas han bajado a cazar al ̌ Su hogar es una gruta oculta en un estrecho va-
bosque, cosa que no ocurría desde hace lle de los montes al este.
generaciones. Al principio, los guardianes no quieren escuchar
̌ El lugar que buscan, según su mapa, ellos lo a los personajes jugadores. Pero les dan una opor-
llaman Lagoniebla. Conocen el camino, pero a tunidad: confiarán en ellos y les indicarán el cami-
cambio quieren ayuda contra las arañas. Temen no a Lagoniebla si les libran de las arañas. Guraen
que ataquen de nuevo. les apoya. Sin embargo, si los personajes jugado-
res deciden ignorar a las arañas y luchar hasta el
Unos 15 minutos hacia el linde este, yacen dos final junto con los guardianes, también se ganarán
cuerpos de arañas del tamaño de un humano gran- su favor.
de (sin contar las patas). Las lanzas y los espinos
surgidos del suelo les han dado muerte. Atacaron El Valle del Eco Siseante
el campamento la noche anterior, llevándose a un Si han pactado con las arañas, les guían riachuelo
guardián y a un gran ciervo. arriba hasta las faldas de los montes al este —una
Pero el día ha sido largo. Ahora toca descansar. jornada de camino—. El lugar esconde el Valle del
Eco Siseante, llamado así por el efecto del eco psí-
Asalto nocturno quico de las arañas que lo protegen de los incautos
Durante la noche, una voz de alarma proveniente antes de darles caza.
del este rompe el silencio. En un recodo oculto se abre una gruta enorme.
—¡Arañas! El personaje jugador elegido por Yadra siente la
Diez de ellas están atacando de nuevo desde el oscuridad en su interior y un calor valiente en el
este. Además, otras diez les sorprenden desde el cuerpo. De la gruta aflora un riachuelo subterrá-
sur. Son demasiadas. neo. El interior es irregular, con bastantes recove-
Un éxito en Perspicacia CD 12 permite intuir cos. Estas arañas son cazadoras activas, por lo que
que el enemigo les tantea. No atacan alocadamen- no forman telas.
te. Sisean, observan y atacan con cuidado desde Los cadáveres consumidos de sus antiguas pre-
los árboles o desde el suelo. Si algún personaje ju- sas se mezclan con las más de cien arañas muer-
gador se acerca para enfrentarlas, al ver las arañas tas. La luz de las antorchas alarga las sombras y
que no son guardianes, clavan sus ojos en los de las hace bailar. Son a estas sombras a las que hay
ellos. Deben superar una salvación de Sabiduría que temer. Un éxito en una tirada de Percepción
CD 14 para evitar sufrir eco psíquico en su men- CD15 permite percatarse del ataque por sorpresa
te: «No matar. ¡Solo querer llevar a mis hermanas de las sombras. En caso de fallo, estas tendrán un
y recuperar a nuestras hijas!». Un sentimiento de turno completo contra el grupo. El elegido de Yadra
pérdida acompaña esas palabras. es el único que puede reaccionar a tiempo al sentir
Si hacen caso omiso, las arañas lo intentan una la sombra que le ataca.
vez más. Si las ignoran, atacan desesperadas. Ya
no tienen nada que perder. Si las escuchan, obtie- Sé digno
nen la siguiente información: Si el personaje jugador elegido por Yadra ayuda a
̌ Son las últimas de su tribu. las arañas y enfrenta a las sombras, sigue el cami-
̌ El espíritu de la montaña sufre. Las sombras no de Yadra –justicia y enemigo de la oscuridad–.
matan a sus hermanas. Ya no tienen hogar. Tiene la visión de un jirón de luz que le impacta y
̌ Quieren llevarse a sus hermanas e hijas —las entra en el personaje jugador. En la luz, aparece
arañas muertas están cargadas de huevos que, la yema del yadrei madurando rápidamente, acom-
al eclosionar, se alimentarán de las madres pañada de susurros esperanzados: «Sé digno. Mi
muertas—. corazón, tu corazón».
̌ Si las ayudan a recuperar su hogar, no volverán El personaje gana Elegido 1, y se anota dos ca-
al bosque. pacidades especiales:
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̌ Sentir la oscuridad: un éxito en Percepción Ejemplos:
CD10 permite al personaje jugador percibir ̌ Bestias y flora hostil. Los depredadores en el
la oscuridad y el mal en las cosas o criaturas. bosque al acecho. Las lianas, raíces y ramas
Si una criatura de naturaleza puramente os- pueden entorpecer e incluso matar a los menos
cura o maligna está a menos de 35 pies del respetuosos.
personaje, el personaje jugador detecta auto- ̌ Espíritus de los árboles. Las dríades y otros se-
máticamente su dirección, pero no su locali- res cuidan el bosque. Cortar ramas para leña o
zación exacta. arrancar frutos sin permiso, en lugar de tomar lo
̌ Yadrei impasible: igual que el robusto árbol se que ya ha caído, puede ser toda una provocación.
alza contra el viento, el personaje no se doblega ̌ Espíritus traicioneros. Las dríades de los ro-
por efecto de miedo o paralización sobrenatu- sales amarillos y los zarzales son traicioneras.
ral. Gana resistencia contra ambas. Usan subterfugios y seducción para atraer a los
simples y así nutrir a sus plantas gota a gota con
Lagoniebla, el oasis manië la sangre derramada en sus cárceles de espinas.
Si los personajes jugadores tienen éxito defendien-
do el bosque, el orador de Yadra y los guardianes Acceder al lago
les entregan, a cada uno, una bellota azul como Unos montes bajos vigilados por una flora ago-
muestra de confianza. Con ellas, el bosque les res- biante parecen amurallar el paso al gran lago. Para
petará. Solo una advertencia: les dará paso, pero ascender sin percances, se necesita un éxito en
no inmunidad. Supervivencia CD 12. En las alturas, un río prove-
Gracias a las indicaciones de los guardianes al- niente del este y otro del norte chocan en una gran
canzan la zona de Lagoniebla en tres días a pie. cascada que genera un estruendoso rugido y una
constante niebla con su caída.
Posibles peligros Según el bajorrelieve de la Fortaleza Perdida,
A pesar de portar las bellotas azules es fácil perder- en el centro del lago debería alzarse Galanel. Sin
se. E incluso teniéndolas, parte de la flora y la fau- embargo, es imposible atravesar la niebla desde
na está cambiando, y podría no respetar los pactos ahí, aunque es posible que los ojos más penetran-
con los guardianes ante lo extraño. Si lo deseas, tes puedan distinguir algo extraño en el centro del
puedes incluir algún evento extra en tu partida. lago… Pero eso se verá en la próxima aventura.
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Personajes no jugadores
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Dríada ocupar a 5 pies o menos del segundo árbol. Ambos ár-
boles deben ser Grandes o de un tamaño superior.
Fata Mediana, neutral
Acciones
Clase de Armadura: 11 (16 con Piel de corteza) Clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque
Puntos de golpe: 22 (5d8) (+6 al ataque con Corteza de árbol), distancia 5 pies,
Velocidad: 30 pies un objetivo. Impacto: 2 (1d4) puntos de daño con-
tundente u 8 (1d8+4) puntos de daño contundente
FUE 10 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) con Corteza de árbol.
INT 14 (+2) SAB 15 (+2) CAR 18 (+4) Hechizo feérico. La dríada elige como objetivo a un hu-
manoide o a una bestia que pueda ver a 30 pies o menos
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5 de ella. Si el objetivo puede ver a la dríada, debe superar
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 para no que-
pasiva 14 dar hechizado mágicamente. La criatura hechizada ve a
Idiomas: Élfico, silvano la dríada como un amigo de confianza al que tiene que
Desafío: 1 (200 PX) hacer caso y proteger. Aunque el objetivo no se encuen-
Lanzamiento de conjuros innato. La característica de tra bajo el control de la dríada, se toma sus peticiones y
la dríada para lanzar conjuros innatos es Carisma (sal- acciones de la forma más favorable posible.
vación de conjuro CD 14). La dríada puede lanzar los Cada vez que la dríada o sus aliados hacen algo dañi-
siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad no para el objetivo, este puede repetir la tirada de sal-
de componentes materiales: vación; si tiene éxito, el efecto termina. Si no, el efecto
dura 24 horas o hasta que la dríada muera, entre en un
A voluntad: Conocimiento druídico plano de existencia diferente al del objetivo o termine
3/día cada uno: Enmarañar, Buenas bayas el efecto como acción adicional. Si la tirada de salvación
1/día cada uno: Piel de corteza, Pasar sin dejar huella, del objetivo tiene éxito, el objetivo es inmune al Hechizo
Garrote feérico de la dríada durante las siguientes 24 horas.
Resistencia mágica. La dríada tiene ventaja en las ti- La dríada no puede tener más de un humanoide o más
radas de salvación contra conjuros y otros efectos de tres bestias hechizados al mismo tiempo.
mágicos.
Hablar con las bestias y las plantas. La dríada puede Una hermosa raza de fatas femeninas vinculadas al
comunicarse con las bestias y las plantas como si habla- mundo natural. Las dríadas viven para proteger sus
ran un mismo idioma. boscosos dominios y espían a los extraños ocultas entre
Zancada arbórea. Una vez en su turno, la dríada puede los árboles. Son veleidosas y poseen numerosos dones,
moverse hasta 10 pies para meterse mágicamente en como aquel con el que embelesan a los incautos para
un árbol vivo que se encuentre dentro de su alcance y que hagan su voluntad. Este encanto es peligroso, pero
salir de un segundo árbol vivo que se encuentre a 60 caer ante él es un riesgo a correr si se quieren conocer
pies o menos del primero, apareciendo en un lugar sin los secretos que albergan los bosques de las fatas.
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Araña eco siseante fallo, la araña podrá comunicarse o engañar sus sen-
tidos. Puede realizar ataques psíquicos si se esfuerza,
Bestia Grande, cualquier alineamiento neutral gastando 2 usos, y con un efecto de pérdida de 1d4
puntos de Inteligencia. Si la inteligencia llega a 0, la
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) mente del objetivo muere. En caso contrario, necesi-
Puntos de golpe: 26 (4d10+4) ta de un descanso largo para recuperarse. Suelen em-
Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando plearlo de esta manera para cazar en manada presas
muy peligrosas.
FUE 14 (+2) DES 16 (+3) CON 12 (+1)
INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 4 (-3) Comportamiento
Las arañas del eco siseante son inteligentes y conscien-
Habilidades: Sigilo +7 tes de sí mismas. Nunca lucharán hasta la muerte a me-
Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 nos que estén acorraladas y no tengan nada que perder.
pies, Percepción pasiva 10 Respetan el Bosque Silencioso, pero están desesperadas
Idiomas: - por alimentarse y por encontrar un hogar seguro.
Desafío: 1 (200 PX)
Escalada de araña. La araña puede escalar por superfi- Esta subespecie de araña gigante vive en grutas de los
cies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de ha- valles montañosos al este de Araloria. No tienen capa-
cer una prueba de característica. cidad para generar telas, pero son unas cazadoras habi-
lidosas. Además de su agilidad, sus potentes quelíceros
Acciones y de su veneno, tienen un centro neural que les otorga
Mordisco. Ataque arma cuerpo a cuerpo: +5 al ata- inteligencia, conciencia de sí mismas y la capacidad de
que, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8+3) generar ecos psíquicos. Con ellos pueden confundir y
puntos de daño perforante y el objetivo debe reali- ofuscar a sus presas, e incluso comunicarse con otras
zar una tirada de salvación de Constitución CD 11; si especies. Cuando se comunican entre ellas sin el eco,
falla, recibe 9 (2d8) puntos de daño por veneno y, si generan un siseo característico.
tiene éxito, la mitad. Si el daño por veneno reduce los
puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo se man-
tiene estable, pero envenado durante 1 hora, incluso
después de recuperar puntos de golpe, y queda pa-
ralizado mientras esté envenenado de este modo.
Eco psíquico, 3 veces al día. Una araña del eco siseante
puede lanzar un Eco psíquico para comunicarse, enga-
ñar u ofuscar otras mentes. El objetivo debe superar
una tirada de salvación de Sabiduría CD 14. En caso de
10
Sombra puntos de daño necrótico y la puntuación de Fuerza
del objetivo se reduce en 1d4. Si llega a 0, el objetivo
No muerto Mediano, caótico maligno muere. Si no, la reducción dura hasta que el objetivo
termine un descanso prolongado o breve.
Clase de Armadura: 12 Si un humanoide no maligno muere a causa de este
Puntos de golpe: 16 (3d8+3) ataque, una nueva sombra surge del cadáver 1d4 horas
Velocidad: 40 pies después.
FUE 6(-2) DES 14 (+2) CON 13 (+1) Un malvado no muerto similar a una sombra hu-
INT 6 (−2) SAB 10 (+0) CAR 8 (−1) manoide que es capaz de consumir la fuerza de los
vivos. Quienes mueran consumidos por una som-
Habilidades: Sigilo +4 (+6 en luz tenue u oscuridad) bra volverán de la tumba como una de estas cria-
Vulnerabilidades al daño: Radiante turas. En la gruta, la mayoría de las sombras tienen
Resistencias al daño: Ácido, frío, fuego, relámpago, forma de araña, aunque pueden adquirir la forma de
trueno; contundente, perforante y cortante de ataques la sombra proyectada por los incautos que entren.
no mágicos
Inmunidades al daño: Necrótico, veneno
Inmunidades a estados: Agotamiento, asustado, aga-
La gran daga
rrado, paralizado, petrificado, envenenado, tumbado,
Si la persona que la sujeta no es humana y mujer,
apresado
debe de hacer una salvación de Constitución CD15 o
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
ser rechazado por una fuerte descarga. Si la persona
pasiva 10
resiste, o es una mujer humana, tendrá una visión del
Idiomas: -
dolor de su portadora original. Se verá como ella, la
Desafío: 1/2 (100 PX)
muerte de su compañero dragón.
Amorfo. La sombra puede moverse por un espacio de
hasta 1 pulgada de ancho sin apretujarse. Para saber cómo funciona, deberán encontrar informa-
Sigilo sombrío. Mientras se encuentra en luz tenue u ción en lugares de conocimiento de leyendas, como ar-
oscuridad, la sombra puede esconderse como acción chivos importantes o artesanos legendarios. El arma se
adicional. llama El Sacrificio de Kala, y para emplearla en todo su
Debilidad a la luz. Mientras se encuentra expuesta a poder, hay que estudiarla.
luz intensa, la sombra tiene desventaja en las tiradas de
ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Empleada de forma básica, esta daga larga penetra las
protecciones como si fueran papel. Disminuye la CA del
Acciones objetivo en 4 y hace un daño 1d8.
Drenar fuerza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al Daño a lo maligno. Dobla el daño a entidades oscuras
ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6+2) o malignas.
11
Serena Kaity
Maga / Manië Mediana, legal buena Manië mediana, neutral verdadera
FUE 9 (−1) DES 14 (+2) CON 11 (+0) FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1)
INT 17 (+3) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0) INT 11 (+0) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0)
Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4 Habilidades: Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6,
Habilidades: Arcanos +6, Historia +6 Supervivencia +5
Sentidos: Percepción pasiva 11 Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: Manië, común, élfico, enano Idiomas: Manië y común
Desafío: 6 (2300 PX) Desafío: 1/2 (100 PX)
Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de Oído y vista agudizados. Kaity tiene ventaja en las
conjuros de nivel 9. Su característica para lanzar con- pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el
juros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 14, +6 al oído o en la vista.
ataque con ataques de conjuro). El mago tiene los si-
guientes conjuros de mago preparados:
Acciones
Trucos (a voluntad): Ilusión menor, Luz, Mano de mago, Multiataque. El explorador realiza dos ataques cuerpo
Prestidigitación a cuerpo o dos ataques a distancia.
Nivel 1 (4 espacios): Armadura de mago, Caer como Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo:+4 al
una pluma, Disfrazarse, Imagen silenciosa, ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2)
Proyectil Mágico puntos de daño perforante.
Nivel 2 (3 espacios): Invisibilidad, Imagen reflejada Arco largo. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque,
Nivel 3 (3 espacios): Imagen mayor, Volar alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2)
Nivel 4 (3 espacios): Invisibilidad mayor, Terreno puntos de daño perforante.
alucinatorio
Nivel 5 (1 espacio): Doble engañoso Kaity, como se hace llamar, aparenta ser una humana
exploradora. Su cabello ensuciado y recogido parece
Acciones castaño claro, pero en realidad es de un oro pálido bri-
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distan- llante. Ella es Kaityhnai, descendiente de los antiguos
cia: +5 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un ob- señores manië. Ha pasado tanto tiempo desde la caída
jetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante. de su pueblo y hay tanto miedo en sus supervivientes,
que malviven ocultos pero en paz en una aldea de lugar
Serena se hace pasar por humana, pero en realidad es desconocido en Coliandos. Pero Kaity no quiere escu-
una manië de cabello de plata. Se lo ha cortado, así es char a los suyos. Quiere conocer sus raíces. Encontrar
más barato y fácil de teñir de negro. Aunque los brillos su lugar en el mundo. Por eso huyó de su aldea junto a
metálicos la delatan. Su nombre verdadero es Serinneh su mejor amiga, Serinneh. La suerte les hizo encontrar
y es heredera de las artes ilusorias de los artistas de su los mapas de Pluma Blanca y la Fortaleza Perdida, aun-
pueblo. Kaity es como su hermana y la acompañó en que su búsqueda continúa.
su huida. Ella no tiene tanta motivación en conocer su
origen, pero le divierte conocer mundo.
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buting original material as Open Game Content, You represent cioso Juegos de mesa y rol S.L.; autor: David Martín Mora.
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Tras huir de Huxe, los aventureros continúan con la búsqueda del edhel ruuru,
la clave para acabar con Gresh'buluk. Las pistas que encontraron en la Fortaleza
Perdida conducen a los bosques de Araloria, un lugar que, como pronto descubrirán,
esconde ancestrales y oscuros secretos.
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