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AVENTURAS

EN LOS REINOS OLVIDADOS

Una Traducción de LeirA


INDICE

Episodio 1
Inicio de Una Serie ------------------------------------------------------------- p. 4
Antecedentes ------------------------------------------------------------------------ p. 4
La Historia en el Túmulo --------------------------------------------- p. 4
Gancho de Aventura ----------------------------------------------------------- p. 4
Parte 1: ---------------------------------------------------------------------------------- p. 4
La Aldea de Secomber ------------------------------------------------------- p. 4
Parte 2: ---------------------------------------------------------------------------------- p. 5
El Túmulo del Mago ----------------------------------------------------------- p. 5
Cámara de Guardia ------------------------------------------------------- p. 5
Suministros de Moldeo ------------------------------------------------ p. 6
Sala Común Derruida -------------------------------------------------- p. 6
Cuartos Abandonados -------------------------------------------------- p. 6
Entrada Ceremonial ----------------------------------------------------- p. 6
Pasaje Descendente ----------------------------------------------------- p. 7
Cámara del Observador ----------------------------------------------- p. 7
Pasillos del Segundo Nivel ------------------------------------------ p. 7
Bóveda de Componentes --------------------------------------------- p. 7
Sala de Práctica - Cámara (Norte) ----------------------------- p. 7
Sala de Práctica - Cámara (Sur) --------------------------------- p. 8
Cámara de Laboratorio ------------------------------------------------ p. 8
Catacumba Común ------------------------------------------------------- p. 9
Gran Biblioteca ------------------------------------------------------------- p. 9
Salón Procesional ------------------------------------------------------ p. 11
Criptas de Honor -------------------------------------------------------- p. 11
¿Qué Sigue? ------------------------------------------------------------------------ p. 12
El Túmulo de los Magos -------------------------------------------- p. 12
Los Villanos Desaparecidos --------------------------------------p. 12
Apéndice
Mapas, Monstruos y NPC
Malivar --------------------------------------------------------------------- p.13
Exul ------------------------------------------------------------------------- p. 14
Mapas GM ------------------------------------------------------------- p. 15
Mapas PJ ---------------------------------------------------------------- p. 16
EN LLAMAS ESCARLATA
Episodio 1

D
OS MAGOS ROJOS DE THAY, HAN La persecución de los Magos Rojos lleva a los aventureros a
emprendido una misión secreta en Gran una colina entre los pastos salvajes de los Altos Páramos. En
Páramo al este de la Costa de la Espada. Están la colina, descubren que los restos del santuario de los
buscando algo o alguien. Cualquiera que sea su magos aún están siendo saqueados. El destino de su tradición
objetivo en las colinas frías y azotadas por el y tesoros depende de los personajes. Si no tienen la
viento, si los rojos Magos quieren mantenerlo suficiente precaución, las cosas podrían salirse de control.
en secreto, probablemente sea mejor Esta aventura de Dungeons & Dragons® está escrita para
descubrirlo rápidamente por el bien de todos. Incluso los adaptarse a cuatro o seis personajes de octavo nivel. Con este
mercenarios que antes los escoltaron al desierto están de texto y los manuales básicos de D&D, tienes todo lo que
acuerdo: alguien debería detenerlos. necesitas para jugar. También puedes beneficiarte con la
Guía del aventurero de La Costa de la Espada para obtener
más información sobre Gran Páramo de Faerûn.
regresaron a este lugar.
Durante décadas, todo el lugar se mantuvo tranquilo.
Inicio de Una Serie Luego, hace unos días, Tyreus llegó con elementales de
Esta aventura está escrita como la primera de una de varias tierra a su servicio quienes cavaron en el suelo cerca del
partes de una serie. Ya sea que estés jugando como parte de túmulo para acceder a los espacios más profundos, creando
nuestra serie de aventuras o entretejiendo esta aventura con el pozo al este del túmulo, en el área 15. Desde allí, Tyreus y
otra campaña, lee la "Parte 3: ¿Qué sigue?" para tener una sus secuaces irrumpieron en la biblioteca en el área 14.
idea de adónde conducen algunos hilos de esta aventura y Durante dos días, Tyreus buscó artículos de valor hasta
cómo puedes cambiarlos para adaptarlos a una campaña que llegaron Morwena y Malivar, lo confrontaron en una
diferente. breve escaramuza de conjuros antes de optar por conversar.
Esta aventura presagia el papel de un recurrente villano, Morwena, intrigada por el mago errante y hambrienta por
pero no explica completamente sus motivos, historia o el poder que le ofrecía, decidió abandonar su misión y unirse
planes. Estos son temas para las siguientes aventuras. Si a Tyreus, pero Malivar pensó que era un truco. No lo fue.
prefieres no esperar, o si quieres sustituir a otro villano por el Malívar, asustado y desconsolado amenazó a ambos pero
nuestro, esta aventura puede presagiar fácilmente un NPC no fue rival para ninguno de los dos y herido por los conjuros
villano propio. de Tyreus, huyó de la biblioteca adentrándose más profundo
Al combinar elaciones rápidas sin estrategia de los en el túmulo y se derrumbándose al borde de la muerte. (Es
jugadores, con las misteriosas historias y ambiciones de los probable que esté todavía en el área 13 cuando lleguen los
NPC clave, puedes explorar cuestiones de lealtad, ambición y aventureros). Morwena sugirió que dejaran ir a Malivar, ya
conocimiento de manera dramática. Las aventuras futuras de que ella ya no estaba preocupada por las represalias de los
esta serie amplían esto para explorar el pasado de La Costa Magos Rojos. Ella y su nuevo aliado se teletransportaron con
de la Espada y las consecuencias de las elecciones de los sus tesoros, dejando a los esbirros elementales para cerrar el
jugadores en cada aventura a lo largo del camino. túmulo nuevamente y quemar la biblioteca para cubrir las
huellas de su maestro.
El esbirro principal, un espíritu de fuego llamado Exul, se
Antecedentes esfuerza en cumplir el geas del mago errante. Ha reunido y
Un mago solitario deambula por la tierra. Es un visitante de apilado pergaminos y libros de la biblioteca para quemarlos,
otro mundo. Ha venido a la Costa de la Espada en busca de pero se detuvo un momento para leer todo lo posible antes de
leyendas y tradiciones, siguiendo los pasos de otros que destruirlos.
vinieron aquí hace mucho tiempo. Se llama Tyreus, aunque
pocos aquí lo conocen por su nombre. Gancho de Aventura
Sus exploraciones llamaron la atención de los Magos
Rojos de Thay, quienes enviaron a un par de sus propios Los aventureros que pasen por el pueblo de Secomber,
magos para encontrar al mago errante. Estos buscadores podrían por casualidad, enterarse sobre los Magos Rojos y su
(Morwena y su aprendiz, Malívar) rastrearon al mago hasta el misión. Para algunos aventureros, interferir con los Magos
Gran Páramo al este de la Costa de la Espada. Supusieron Rojos o descubrir un tesoro perdido puede ser suficiente
(correctamente) que su presa estaba buscando un sitio de motivación para emprender una aventura.
Si la coincidencia
poder arcano. no es suficiente, considere los siguientes ganchos de
Para encontrar su camino a través del Gran Páramo y no aventuras y cómo pueden llevar a los aventureros a
perder el rastro de Tyreus, los Magos Rojos contrataron Secomber.
locales mercenarios liderados por un antiguo bandido
llamado Lothar para guiarlos. Persecución de los Magos Rojos
Cuando los Magos Rojos se acercaron a su objetivo en un Un aliado o empleador de los aventureros, se entera de que
sitio llamado coloquialmente el Túmulo del Mago, Lothar y dos magos rojos se han aventurado hacia el Gran Páramo en
sus mercenarios abandonaron por miedo la misión. Huyeron busca de algo. Quizás ese aliado tiene una historia tensa con
de regreso al pueblo de Secomber, en el borde del Gran los Magos Rojos; y quizás los aventureros también la tengan.
Páramo, donde cuentan a cualquiera que los escuche que
están sucediendo cosas malas en el Túmulo del Mago. Conocimiento Perdido
“Magos cazando magos no puede conducir a nada bueno”, Un historiador sabio u otra figura erudita, pide a los
dice Lothar. aventureros que investiguen las leyendas del Túmulo del
Mago en el Gran Páramo. “Empiece en el pueblo de
La Historia en el Túmulo Secomber”, dice. "Alguien podría recordar rumores de magos
vagando por los páramos".
El Túmulo del Mago comenzó como un adecuado túmulo, un
montículo que cubría una tumba, y permaneció en el Gran
Páramo sin ser percibido durante siglos antes de que una Parte 1:
secta de magos se mudara, lo saqueara en busca de tesoros,
desechara a los muertos dentro del túmulo y usando magia, La Aldea de Secomber
remodelaran el lugar como una remota guarida. Durante La aldea de Secomber se afirma de espaldas contra la orilla
años, los magos utilizaron este lugar como santuario, de un acantilado de granito rosa. El centro del pueblo es en
laboratorio, biblioteca y, finalmente, una tumba para los su mayoría casas de campo y tiendas modestas, con casas y
miembros de su pequeña orden. Sea lo que sea que haya granjas alineadas a las calles que salen de la ciudad y la cima
pasado con los últimos miembros de la orden, nunca del acantilado mirando al río Hark. Al otro lado del río,

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verdes colinas se elevan para convertirse en el Gran Páramo. Características Generales
Independientemente de lo que lleve a los personajes a Después de sus orígenes como una tumba de túmulos en la
Secomber, se enteran del reciente regreso de Lothar y su antigüedad, el interior de Wizard's Barrow ha sido
grupo del Gran Páramo. Ya sea que beban cerca o cuenten su remodelado con magia y técnicas de artesanía más
historia en la calle, Lothar se jacta de “lo afortunados que modernas. El nivel superior sigue siendo el más antiguo de la
son él y sus compañeros de estar vivos después de casi ser moda, combinando losas de piedra originales con mortero y
asesinado por los Magos Rojos”.
Los relatos del mercenario piedras de hace aproximadamente un siglo.
Lothar Stoutsmark (Capitán bandido humano, masculino, El segundo y tercer nivel del sitio consisten en piedras
caótico neutral) es un fanfarrón de cuarenta años que valora grises cortadas que ceden lentamente después de décadas
la supervivencia por encima de todo. Sus dientes de "oro" son sin mantenimiento, empeoradas por los efectos secundarios
falsos. de la apertura del sumidero en el exterior. Las grietas y
Él y su grupo (Gordo, Vic y Rora) se consideran huecos ahora llegan al segundo nivel del sitio. Algunas áreas
aventureros, pero tienden al sórdido trabajo y al engaño. están en peligro de colapsar en la biblioteca de abajo. Los
Lothar, por escases, está a un mes de regresar al asalto en la aventureros inteligentes pueden encontrar la manera de
carretera, y sus aliados (todos espías) están a un mal día de aprovechar estos peligros; otros pueden sucumbir a ellos.
abandonarlo, sin que Lothar lo sepa. Techos. Cada nivel presenta un techo desigual y áspero de
Lothar conoce la siguiente información sobre los Magos aproximadamente 8 pies de altura que los magos de
Rojos y su misión: antaño dejaron sin terminar para lograr un efecto visual.
“Esos magos rojos se llaman Morwena y Malivar. Él solía Puertas. En el primer nivel, las puertas están destartaladas,
ser su aprendiz y ella todavía lo pone en su lugar, ¿sabes?. podridas, livianas y fáciles de abrir o romper. Excepto
Y eso no le gusta”. donde se indique lo contrario, las puertas de los dos
“Morwena, dijo que el túmulo que estaban buscando niveles inferiores son robustas pero pequeñas para sus
podría contener un gran tesoro. Sin embargo, parecía marcos, y es poco probable que se atasquen incluso
dudar de que fuera un túmulo. Ella lo llamó un después de todos estos años.
'santuario'”. Luz. El primer nivel no tiene fuentes de luz utilizables que
“Tal vez se refería al Túmulo del Mago que se usó para hayan sobrevivido. El segundo y tercer nivel cuentan con
ritos extraños durante décadas, truenos, relámpagos, pero periódicos apliques de pared que albergan piedras vítreas
aparentemente nunca lo abrieron”. mágicamente encantadas para emitir una luz tenue. La
“De todos modos, esos Magos Rojos, están persiguiendo a mayoría de ellas todavía funcionan.
alguien. ¿Otro mago, de un grupo rival, tal vez? Parecía Sonido. El túmulo estaría en silencio si no fuera por los
que lo querían vivo”. intrusos. Dado que el pozo dañó el sitio, el sonido ahora se
“Hicimos buen tiempo cruzando los cerros. Conozco transmite desde el segundo nivel al tercero, donde los
buenos senderos. pero una noche, Morwena le dijo a pisos están cediendo por las grietas.
Malivar que creía que ya no necesitarían más guías. Así 1. Cámara de Guardia
que nos fuimos, antes de que pudieran matarnos ".
Los magos pretendían que esta cámara fuera un puesto de
Lothar puede señalar el camino hacia el Túmulo del Mago: guardia, pero luego, en lugar de traer gente que no eran
es una simple caminata de 6 horas hacia el Gran Páramos, a magos a su pequeña secta, optaron por armar una trampa
unas 29 millas al sureste de Secomber. con un glifo mágico experimental en la cámara. (De todos
modos, la mayoría de los magos iban y venían
Parte 2: teletransportándose con círculos en la biblioteca.)
El Túmulo del Mago Los vientos y el frío del exterior se abren paso hacia esta
cámara. Los restos de taburetes de madera y un estante de
Cuando llegan los aventureros, el túmulo ya ha sido abierto
(dos veces) y parcialmente saqueado. Los tres niveles del lanzas podridas sugieren que una vez fue un puesto de
túmulo y su vista lateral, se muestran en los mapas incluidos. guardia. Un monolito rechoncho, de unos tres pies de alto, se
(Ver Apéndice). encuentra en el centro de la cámara y marcado con un solo
glifo profundamente grabado de color azul brillante. Un
Entrada medallón de plata cuelga de la parte superior del monolito,
La entrada principal al túmulo era la única entrada al sitio bloqueando parcialmente el glifo.
hasta que llegó Tyreus. Ubicada en el extremo occidental de
la estructura y marcada por dos grandes piedras erguidas El monolito está marcado con un glifo similar a un glifo
grabadas con sellos espirales descoloridos, la entrada es un custodio, pero difiere en aspectos importantes. Varios de
conjunto de escaleras desgastadas por el clima, estos monolitos con trampas se pueden encontrar por todo
interrumpidas por una losa de piedra vertical. Nunca fue una el túmulo.
puerta, sino un sello. Los restos de madera o desechos en esta cámara se
Morwena y Malivar abrieron el sello a la fuerza cuando incendian si se activa la trampa, pero el fuego no tiene a
llegaron. Ahora el túmulo está abierto a los vientos y las
lluvias del Gran Páramo. Cualquiera puede bajar los
escalones empinados y gastados y entrar.

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dónde propagarse. 3. Sala Común Derruida
El medallón se colocó en el monolito hace mucho tiempo
para evitar que se activara su trampa. La trampa no puede Alfombras rojas ornamentadas cubren gran parte del irregular
detectar nada a través del medallón por lo que quitarlo hace
que la trampa del monolito se active nuevamente, sin suelo de esta cámara, sobre las cuales hay sillas de cuero
embargo, quien use o lleve el medallón no activa la trampa. mullidas y una mesa partida y colapsada. Una pared ostenta
Morwena y Malivar ignoraron el monolito y el medallón en una pintura de los acantilados de la costa de la espada
su prisa por llegar a la biblioteca. oscurecida por el humo, con un marco en color Oro. El
aparador prácticamente se arquea por el peso de las copas de
Monolito con Trampa plata, teteras y otras cosas.
Los monolitos con trampa del túmulo, fueron creados con
efectos similares a los de un glifo custodio. Sin embargo, los Esta cámara, una vez fue la sala común y comedor del lugar.
glifos de los monolitos son fáciles de ver incluso con poca luz. Los muebles que alguna vez lo hicieron cómodo todavía están
Cada monolito con trampa se puede activar varias veces; aquí, cubiertos de polvo, humedad y escombros.
exactamente cuántas veces, depende del Monolito. Cuando el Tesoro. Las vajillas de plata, las teteras y las bandejas para
monolito detecta un intruso frente a su glifo, inmediatamente servir aquí, valen colectivamente 310 po. La pintura del
emite un relámpago hacia éste y si el intruso objetivo no paisaje es una obra perdida de un amado artista de
abandona el área, el monolito emite relámpagos nuevamente Waterdhaviano llamado Saraque Skyhill por valor de 1200
con iniciativa de 20 (perdiendo empates de iniciativa). po si se conserva adecuadamente.
Cualquiera que no haya sido identificado cuando se
elaboró el monolito, es considerado un intruso a menos que
use o lleve un medallón de paso seguro. 4. Cuartos Abandonados
Monolito con Trampa en Cámara de Guardia. Este
monolito con trampa detecta intrusos en un cono de 30 pies El aire aquí es húmedo y frío. Huele como a heno podrido.
frente a su glifo. Tiene una puntuación de Percepción pasiva
de 18. Para desarmar o disipar la trampa se requiere una
prueba de Destreza (Juego de Manos) CD 18 con éxito. Cada una de estas cámaras era un cuarto privado para un
Cualquier criatura que active la trampa y falle una tirada de miembro de la secta que visitaba o trabajaba en el lugar con
salvación de Destreza CD 15 recibe 22 (4d10) de daño por regularidad. La mayoría de los efectos personales han sido
rayo, o la mitad del daño con una salvación exitosa. quitados, quedando estos cuartos más como celdas que como
El rayo enciende objetos inflamables en el área que no se dormitorios. Sacos de dormir olvidados y vacíos, y cofres
usan ni se transportan. Este monolito puede emitir rayos un abiertos son todo lo que queda en la mayoría de estas
total de cinco veces antes de convertirse en nada más que habitaciones.
una piedra inerte. 4A: Santuario Oculto Esta cámara esconde una puerta
secreta que conduce a un oculto santuario.
Medallón de Paso Seguro La puerta secreta es poco más que una trampilla detrás del
El medallón es de cobre plateado grabado con el mismo glifo cofre vacío en esta habitación, escondida por barro seco y
que la estela, por lo que el medallón parece cobrizo. una losa destinada a parecer parte de la pared. La puerta se
Cualquier criatura que esté usando o lleve visiblemente uno puede detectar con una prueba de Inteligencia (Investigación)
de estos medallones no activa un monolito con trampa. El o Sabiduría (Percepción) CD 13, o con una puntuación pasiva
medallón no es mágico, simplemente es reconocido por los del mismo valor.
monolitos a lo largo del túmulo, lo que le otorga un paso
seguro más allá de sus trampas. Un pequeño altar de piedra de solo sesenta centímetros de
ancho se encuentra cubierto por tierra negra al pie de una
2. Suministros de Moldeo chimenea estrecha que parece haberse derrumbado. Algo
brilla en medio de la tierra.
Aquí, algunas cajas abiertas, sacos de grano podridos y
montones de paja esparcidos se encuentran contra la pared. El santuario oculto en sí, está medio enterrado en tierra y
Estos suministros, alguna vez podrían haber durado semanas.
piedra caliza en el fondo de una chimenea que alguna vez
estuvo vacía, destinada a permitir que el santuario vea las
Una palanca de hierro oxidada se encuentra encima de la única
estrellas. Cualquiera que sea la deidad que alguna vez fue
caja cerrada. honrada aquí, todo lo que ahora queda son velas derretidas, 1
sp., y un medallón de paso seguro.
El piso se inclina aquí antes de nivelarse en el pasillo y las
cámaras. Esta habitación fue una vez la despensa y alacena 5. Entrada Ceremonial
de suministros del lugar. La mayor parte de lo que aquí Las paredes norte, este y oeste están hechas de yeso
quedó, se ha podrido hasta convertirse en desperdicios. adornado con murales coloridos pero degradados por el
Tesoro. La caja cerrada contiene cinco lámparas de aceite humo. Cada mural muestra figuras con túnicas austeras,
doradas, artículos de porcelana y tres lingotes de cobre por algunas rojas, algunas verdes, algunas azules, pintadas como
valor de 140 po.

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si fueran parte de una procesión que lleva bandejas para 12), el piso ha sido sacudido y agrietado por efectos
fuego, incienso encendido y monedas de plata hacia la secundarios del colapso del pozo cercano. Todo en el área 8
entrada al área 6. es capaz de soportar el peso de los aventureros, pero también
puede revelar luz y transportar sonido a Exul en la gran
biblioteca (área 14).
Los murales a lo largo de tres paredes representan figuras en Las criaturas en el área 14 tienen desventaja en las
Túnicas brillantes de color verde, rojo o azul marchando en fila pruebas de Sabiduría (Percepción) para mirar hacia arriba y
a través de un abstracto ambiente que quizás sugiere un jardín también una penalización de -5 a la Percepción pasiva para
con vitrales luminoso. Estas figuras son todas de tamaño notar distraídamente cosas en esta área (área 8).
humano, pero están representadas con diferentes modas y Los aventureros que intentan observar la gran biblioteca a
estilos por debajo de sus túnicas. La pared sur de piedra, esta
través del piso, también tienen desventajas en sus pruebas, a
menos que se tumben al piso para mirar a través de los
desnuda e inacabada, y marca el borde exterior original del
huecos.
túmulo.
9. Bóveda de Componentes
La puerta secreta al área 7 es una estrecha sección de
madera escondida debajo del yeso, decorada por una figura
con túnica verde con una mano sobre los ojos. La puerta se Esta robusta puerta de madera, reforzada con planchas y
puede encontrar con una prueba exitosa de Inteligencia bisagras de hierro, se ha mantenido firme a pesar del paso del
(Investigación) o Sabiduría (Percepción) CD 15. tiempo.

6. Pasaje Descendente Esta puerta está cerrada, prueba de Destreza (Juego de


Las paredes de yeso pintado continúan en esta área, Manos) CD 16 con herramientas de ladrón para abrir la
representando magos con túnicas que se dirigen hacia las cerradura, y bien construida, prueba de Fuerza (Atletismo)
escaleras hasta el área 8. Pero aquí, las túnicas de los magos CD 20 para romperla, pero la defensa principal de la cámara
son multicolores. es el monolito con trampa en el interior.
Monolito de la Bóveda. Este monolito con trampa detecta
Las figuras con túnica en estas paredes usan detalladas túnicas
intrusos que puede ver en un cono de 60 pies frente a su
glifo. Tiene una puntuación de Percepción pasiva de 16. Para
multicolores con puños y dobladillos adornados con palabras y
desarmar o disipar la trampa se requiere una prueba de
sellos mágicos. Algunas de estas figuras llevan largas barbas o Destreza (Juego de Manos) CD 16 con éxito. Cualquier
largas trenzas; otros están vestidos con correas de cuero con criatura que active la trampa y falle una tirada de salvación
hebillas y elegantes mallas. Cada uno está representado de Destreza (acrobacias) CD 15 recibe 22 (4d10) de daño por
llevando tesoros u ofrendas hacia las escaleras que descienden rayo, o la mitad del daño con una salvación exitosa.
más adelante. El rayo enciende objetos inflamables en el área que no se
usan ni se transportan. Esta estela puede emitir rayos un
Las escaleras que bajan al segundo nivel marcan el comienzo total de tres veces antes de convertirse en nada más que una
de la mampostería más fina y moderna en los ambientes de piedra inerte. Más allá del monolito, este lugar no mas que es
los dos niveles inferiores. una especie de despensa arcana.
Esta cámara alberga vasijas de arcilla, frascos de vidrio y cajas
7. Cámara del Observador de madera dispuestas al azar en estantes montados en la pared
Los magos usaban esta cámara para observar a los recién y cubiertos por de años de polvo.
llegados a la secta mientras realizaban ritos y recitaban
cánticos en la entrada ceremonial (área 5) y bajaban las Tesoro. Estos contenedores alguna vez tuvieron
escaleras (área 6). componentes de conjuros. La mayoría se los han llevado o se
han podrido, pero una vasija todavía contiene 440 po de
Desde el interior, las paredes norte y este de esta habitación
polvo de diamante y una caja de madera contiene una bobina
parecen translúcidas, aunque brumosas y manchadas, como si de hilo de oro de casi un metro de largo, por valor de 290 po.
mirasen a través de un cristal lluvioso. Un medallón de paso seguro cuelga de un gancho en la pared
sur.
Las paredes son bastante sólidas al tacto. Cualquiera en esta
sala puede enfocar su atención para ver y escuchar en las 10. Sala de Práctica                  
áreas 5 y 6. Las puntuaciones de Percepción pasiva de las Cámara (Norte)
criaturas en esta sala sufren una penalización de -5 mientras
observan las cámaras contiguas.
El piso está profundamente grabado con geometrías
8. Pasillos del Segundo Nivel superpuestas, pero gran parte de la piedra en el piso se ve

Estos pasajes de bloques de piedra encastrados, son áspera, desigual y alterada. Las grietas en las paredes norte y
resistentes y están intactos en gran parte del segundo nivel, este sugieren que el daño estructural se adentra
pero no en todo. Entre las cámaras rituales (áreas 10, 11 y profundamente en la tierra.

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Los magos usaban esta cámara para lanzar conjuros rituales con formas geométricas, pero las piedras del piso parecen
sin distracciones, para realizar ritos sagrados para la antigua hundidas y sueltas. Grietas profundas en el piso han roto
secta, y para observar a los aprendices mientras practicaban piedras enteras.
su trabajo. Cualquier prueba para pasar a través de esta En la pared sur cuelgan tres discos dorados con forma de
cámara sin atraer la atención de las criaturas en el área 14 se
realiza con desventaja. platos para servir, espaciados uniformemente y tachonados de
Los grabados a lo largo de la pared son instrucciones para rojas gemas. Debajo de ellos se encuentra un monolito
lanzar detectar magia e identificar como un ritual, pero no se marcado con un glifo azul brillante.
ha imbuido ningún poder dentro de las palabras, por lo que
son poco más que mnemotécnicos para los aprendices de Al igual que el área 10, esta cámara se utilizó para rituales,
mago. ritos y prácticas. A diferencia de esa cámara, esta sala todavía
Monolito en Sala de Práctica. Este monolito con trampa está adornada con preciosas baratijas sobrantes de algún rito
detecta intrusos que puede ver en un cono de 60 pies frente a pasado.
su glifo. Tiene una puntuación de Percepción pasiva de 16. Cualquier prueba para pasar a través de esta cámara sin
Para desarmar o disipar la trampa se requiere una prueba de atraer la atención de las criaturas en el área 14 se realiza con
Destresa (Juego de Manos) CD 16 con éxito. Cualquier desventaja.
criatura que active la trampa y falle una tirada de salvación Monolito en Sala de Práctica. Este monolito con trampa
de Destreza (acrobacias) CD 15 recibe 22 (4d10) de daño por detecta intrusos que puede ver en un cono de 60 pies frente a
rayo, o la mitad del daño con una salvación exitosa. su glifo. Tiene una puntuación de Percepción pasiva de 16.
El rayo enciende objetos inflamables en el área que no se Para desarmar o disipar la trampa se requiere una prueba
usan ni se transportan. Destreza (Juego de Manos) CD 16 con éxito. Cualquier
Este monolito puede emitir rayos un total de tres veces criatura que active la trampa y falle una tirada de salvación
antes de convertirse en piedra inerte. de Destreza (acrobacias) CD 15 recibe 22 (4d10) de daño por

rayo, o la mitad del daño con una salvación exitosa.
El rayo enciende objetos inflamables en el área que no se
Pisos que Colapsan
usan ni se transportan.
Este monolito puede emitir rayos un total de tres veces
Los pisos de las áreas 10, 11 y 12 son precarios. antes de convertirse en piedra inerte.
Tesoro. Las tres discos
Por cada 20 pies de movimiento a través de estos de oro en la pared sur, eran parte de algún rito o ritual ahora
pisos por una criatura que pesa más de 100 libras
(incluyéndose a sí misma), hay un 25 por ciento de
olvidado. Cada plato, por valor de 300 po, es un disco fino de
probabilidad de que el piso seda y se desmorone
oro con cinco rubíes rojos.
hacia el área 14. Si un monolito con trampa se
activa en esta área, hay un 50 por ciento de 12. Cámara de Laboratorio
probabilidad de que el piso se derrumbe
inmediatamente.
Se han esparcido piedras sueltas y suciedad por el piso debido
Una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 10
permite que alguien colapse el piso a la actividad sísmica o algún otro daño grave. Las mesas de
intencionalmente. Una palanca u otro madera de alta resistencia y las estanterías de madera vacías
apalancamiento otorga ventaja sobre en prueba. todavía permanecen aquí, pero las piedras por debajo se ven
Las criaturas dentro o debajo del área cuando el sacudidas, agrietadas y desiguales. El aire huele a arcilla cruda.
piso se derrumba deben intentar una tirada de
salvación de Destreza (Acrobacias) CD 15,
recibiendo 22 (4d10) de daño contundente en Esto solía ser un laboratorio, pero aparte de las pesadas
caso de falla, o la mitad en caso de éxito. Una mesas, estantes y monolitos con trampa, este lugar ha sido
criatura que tenga éxito en la tirada de salvación a limpiado con esmero. Todos los monolitos se hicieron aquí;
5 pies de las paredes puede elegir aferrarse a la los dos que quedan son funcionales pero parecen sin
pared más cercana para evitar daños y una caída. terminar.
De lo contrario, cualquier criatura en esta área Cualquier control para pasar a través de esta cámara sin
cuando el piso cede, caerá al área 14. atraer la atención de las criaturas en el área 14 se realiza con
Caída de Monolitos. Cualquier monolito con
trampa que caiga en el área 14 sobrevive a la caída
desventaja.
y continúa funcionando normalmente. El DM
Monolito en Laboratorio. Estos dos monolitos con
decide hacia donde miran tales monolitos; pueden trampa detectan intrusos que pueden ver en conos de 60 pies
disparar hacia el área 14 o hacia otras áreas, frente a sus glifos. Cada uno tiene una Percepción pasiva de
dependiendo de cómo aterrizan. CD 15. Para desarmar o disipar cualquiera de las trampas se
requiere una prueba Destreza (Juego de Manos) CD 15 con
éxito. Cualquier criatura que active la trampa y falle una
tirada de salvación de Destreza (acrobacias) CD 15, de recibe
11. Sala de Práctica                   22 (4d10) de daño por rayo, o la mitad del daño con una
salvación exitosa.
Cámara (Sur) El rayo enciende objetos inflamables en el área que no se
usan ni se transportan.
Varios ganchos y clavijas sugieren que esta gran sala alguna Cada uno de estos monolitos puede emitir rayos dos veces
vez albergó tapices y otros ornamentos. El piso está grabado
antes de convertirse en piedra inerte.

8 ESPISODIO 1 | EN LLAMAS ESCARLATA


está cubriendo sus huellas). Esta orden es parte de un geas
13. Catacumba Común que Tyreus lanzo sobre Exul.
Tyreus se fue con un tomo arcano en la mano y Morwena a
su lado, pero no le dijo a Exul adónde iban. El servicio de
El pasillo aquí es de piedra tosca, un piso de grava y redes tela Exul termina con la destrucción de la biblioteca.
de araña y huesos amarillentos. Es una catacumba, sin mucha El Espíritu de Fuego. Exul mata el tiempo aquí mientras
fanfarria ni adorno. Un cráneo humano te mira desde un puede, leyendo lo que está a punto de quemar. Se sienta
estante cercano. encima de una pila de pergaminos y libros en el medio de la
habitación y se permite distraerse con su lectura a menos
Esta catacumba toscamente tallada tiene tres estantes para que los intrusos capten su atención. Cree que Malívar ha
muertos insertados en los muros. Aquí los magos enterraron muerto o ha huido y actúa como si tuviera el túmulo para él y
a los habitantes originales del túmulo, así como a los sus elementales. Mientras se distrae con la lectura, tiene una
sirvientes y algunos otros amigos y aliados del sitio que penalización de –5 a su puntuación pasiva de Percepción.
fallecieron durante sus años de funcionamiento. Cada uno Si sospecha que ya no está solo, sigue leyendo y quemando
fue envuelto en tela gris o blanca y colocado en su lugar sin textos sin hacer nada, pero ya no se deja sorprender.
ajuar funerario ni tesoros. (Los magos de la secta están en el Si sabe que hay intrusos, convoca a un elemental para que
área 16.)
lo defienda, probablemente un elemental de fuego, ya que
Malivar está aquí, probablemente inconsciente, después de puede ayudarlo a quemar la biblioteca o deslizarse al área 15
casi ser asesinado por los conjuros de Tyreus. Tiene 1 punto para ayudar a los elementales allí, según sea necesario.
de golpe. Si se despierta, intenta evaluar su situación en Como puede, Exul reanuda su tarea de quemar la biblioteca
lugar de luchar o huir de inmediato. para que pueda irse sin recibir daño por el geas sobre él.
Malivar revela los siguientes fragmentos de información si Exul es un combatiente astuto y deshonesto. Utiliza la
los aventureros hablan con él. Si se siente amenazado, invisibilidad para protegerse. Lanza fuego y arroja un muro
intenta guardar silencio. de fuego para acelerar su trabajo. Si él o la biblioteca tienen
menos del 25 por ciento de sus puntos de golpe máximo,
El mago que persiguieron hasta aquí, se llama Tyreus. Exul puede intentar huir lanzando cambio de plano y
Tyreus es un poderoso archimago de otro mundo. Está viajando solo al Plano Elemental de Fuego. Podría hacer esto
aquí buscando un sitio antiguo de místico poder. incluso si su tarea está incompleta, arriesgándose a sufrir
"Intentamos reclutarlo". daños por el geas de Tyreus. Exul es inteligente pero
Sostenía un grueso tomo encuadernado en cuero blanco temerario. Deja cualquier elemental atrás para que luchen
con cinco sellos en el frente. "Para eso vino, sea lo que con los aventureros.
sea". Círculos de Teletransportación. Dos círculos de
La lealtad de Morwena a los Magos Rojos, últimamente teletransportación solían funcionar en esta cámara y servir a
ha sido vacilante, sintió que la estaban estancando del tipo los magos que mantenían esta librería. El círculo norte ha
de poder arcano que realmente quería. “Ojalá no me sido dañado por el colapso del pozo. (Solía conducir a la torre
sorprendiera que se volviera contra mí. Quiero decir, de un mago ahora en ruinas, con vista hacia la Costa de la
nosotros ". Espada). El círculo sur conduce a una casa abandonada en
Waterdeep; el círculo allí, se encuentra debajo de unas tablas
14. Gran Biblioteca en el piso del ático. (Consulte “Parte 3: ¿Qué sigue?” Para
opciones adicionales).
Tesoro. Para los historiadores, sabios y coleccionistas de
Una gran cámara se extiende aquí en contraste con el tamaño
un colegio o universidad, el valor de las colecciones no
de cualquier túmulo común. Entre el hundido techo de piedra mágicas de la biblioteca está por encima de 5.500po. Entre la
y el suelo de piedra pulida hay al menos una docena de colección, quedan tres pergaminos de conjuros: un
estantes de madera con pergaminos apilados y tomos pergamino de Relámpago zigzagueante, un pergamino de
encuadernados. La madera aquí está pulida casi en rojo, desde Esfera congelante de Otiluke y un pergamino de muro de
los estantes hasta las amplias mesas y sillas esparcidas por piedra.
todas partes.
Pero el lugar ha sido saqueado. Los muebles están de lado,
La Biblioteca en Llamas
En esta biblioteca, llena de páginas sueltas, mesas, sillas y
los papeles están esparcidos por todas partes y los trozos de
alfombra, el fuego se propaga 5 pies en cualquier dirección
mampostería se encuentran por aquí y allá. El centro de la en el conteo de iniciativas 20 (perdiendo empate de iniciativa)
habitación es un enorme montón de libros abiertos y dañados, mientras hojas de papel ardiente revolotean con vientos
y pergaminos desplegados. El lugar huele a humo. abrasadores. Cada cuadrado de 5 pies que se quema inflige 3
(1d6) de daño de fuego a la biblioteca, hasta un máximo de 42
Este era el corazón del sitio cuando los magos lo usaron hace (12d6) de daño de fuego cada turno.
tantos años. Muchos textos fueron eliminados gradualmente Una criatura que comienza su turno en un espacio en
a medida que disminuía el poder de la secta, pero la mayor llamas recibe 3 (1d6) de daño por fuego. Una criatura sin
parte permanece aquí. El último de los magos no creía que resistencia al daño por fuego tiene desventaja en las pruebas
nunca volverían cuando se fueron por última vez. de Sabiduría (Percepción) para ver a través del humo y el
Tyreus y Morwena se fueron hace horas después de dar la fuego. La cámara sobrevive al fuego incluso si no es más que
orden, al humanoide elemental de fuego llamado Exul, que una cáscara carbonizada extendiendo humo a los niveles
destruyera la colección de la biblioteca (Tyreus simplemente superiores, en el área 15 y al aire libre.
ESPISODIO 1 | EN LLAMAS ESCARLATA
9
Es la colección la que está en peligro. La colección de la pero tampoco están dispuestos a morir aquí. Huyen a la tierra
biblioteca tiene 300 puntos de golpe y ningún umbral de si se reducen al 25 por ciento de sus puntos de vida,
daño. posiblemente para regresar días después y explorar más.
Consulta la tabla Resultado de Daños a la Colección para

determinar qué sobrevive según el daño sufrido.


Lucha Contra el Fuego Caos en la Colección
Lo que los aventureros usen para combatir las llamas Entre piedras que se derrumban, relámpagos
depende de ellos. El agua no abunda aquí, pero la tierra y errantes y llamas extendiéndose, las cosas se
desperdicios sí. pueden complicar rápidamente.
Lleve las cosas
Se debe presumir que cualquier prueba de habilidad para más allá de Malivar, Exul y otros elementales. Las
apagar fuego por medios no mágicos requiere una prueba CD elecciones de los jugadores bien podrían hacer las
15 exitosa, cuya habilidad depende de lo que los personajes cosas más fáciles o más difíciles para ellos, eso
sería lo más real. Todas estas partes móviles están
estén tratando de hacer. El éxito en tal prueba apaga el fuego aquí para crear opciones e interacciones
en un área de 10 pies cuadrados o equivalente. inesperadas.
Si el daño por frío causado en cualquier área de 5 pies Si las circunstancias se vuelven contra de los
cuadrados excede el daño infligido en esa área por el aventureros, puede ser complicado. Dependiendo
incendio, el fuego de ese cuadrado de 5 pies se apaga. El de los monstruos involucrados,
una batalla en la
hielo persistente u otros efectos persistentes, evitan que el biblioteca puede convertirse en un encuentro de
fuego se propague. De lo contrario, un área podría volver a Magnitud mortal.
arder si el fuego se propaga y la colección todavía tiene Tenga en cuenta que derrotar a los aventureros
puntos de vida restantes. no es un objetivo de los NPC o monstruos aquí. El
combate no es un
resultado esencial. Cualquiera
Resultado del Daño a la Colección podría verse obligado a huir si las cosas se
Daño Sufrido Resultado complican, incluso los elementales. Si la biblioteca
se quema hasta las cenizas, lo hacen.
0–50 pg Pérdidas menores: solo tradición y leyendas
se queman, y el valor de la colección se
reduce en 500 po.
51–100 pg Pérdidas moderadas: Un pergamino de
conjuro se destruye y el valor de la 16. Criptas de Honor
colección se reduce en 1.500 po. La sala ceremonial aparentemente debió terminar, antes de
101-200 pg Pérdidas importantes: Dos pergaminos de ser destruida, en un fresco que representaba un cielo
conjuros se destruyen y el valor de la estrellado y la luna. Gran parte de ese fresco se ha
colección se reduce en 3.000 po. desvanecido con la llegada de Tyreus, revelando una piedra
gris desnuda por debajo, y una pila de escombros que
15. Salón Procesional esconde una puerta que nunca debió abrirse.
Una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) o
Sabiduría (Percepción) CD 15 revela la puerta entre los
Trozos de mármol curvo y discos de piedra que solían formar escombros.
columnas sugieren que este lugar alguna vez fue importante,
pero ahora está hecho añicos. La sala gris y sin adornos más allá del fresco se revela con una
Algunas de las piedras se mueven solas, escarbando entre niebla misteriosa y polvorienta.
los escombros.

Este amplio salón fue una vez un sitio conmemorativo de


piedra gris y detalles de mármol blanco. La llegada de Tyreus
y sus elementales destrozó las columnas, los arcos y hasta
los mosaicos en el piso. Todo lo que queda son monótonos
montones de piedra salpicados de trozos de baldosas y
mármol. El piso ahora es esencialmente una pila de
escombros, acumulando tierra, rocas y pastos debido al
colapso del pozo.
Toda esta zona es terreno difícil. Las puertas del área 14
están sueltas en sus bisagras y bloqueadas por una losa de
piedra que evita que se abran. Tyreus no quería que lo
siguieran. La piedra requiere una prueba exitosa de Fuerza
(Atletismo) CD 20 para moverla a un lado o una prueba
exitosa de Destreza (Acrobacia) CD 14 para pasar.
Esta área, ahora está habitada por dos elementales de
tierra que permanecen aquí después de ayudar a Tyreus a
llegar a este lugar. No tienen miedo de entrar en combate,

11
El pasillo y las criptas más allá de la puerta son simples y Círculos de Teletransportación. Los círculos de
sobrios. Los sarcófagos de las áreas 16A a 16D están teletransportación en la biblioteca llevaron a lugares útiles
simplemente tallados para representar a los diversos magos para la magos de la secta. Uno conducía al ático de la tapiada
olvidados que se encuentran en el interior. Sin grandeza, casa abandonada de la ama. El otro está dañado y
cada uno está representado con una sencilla túnica. presumiblemente no funciona, o puede usarlo para
Por desgracia, algunos de los magos muertos enterrados conectarlo con su campaña en otro lugar.
en estas criptas, movidos por la ira y el malestar, se levantan Los Villanos Desaparecidos
para defender las criptas. Estas momias con 1d4+2 puntos
de golpe, no son y criaturas áridas y arenosas, sino horrores Tyreus y Morwena se transportaron mágicamente a uno de
pálidos y demacrados vestidos con grises túnicas, pero sus los santuarios ocultos de Tyreus. Tyreus obtuvo lo que quería
puños podridos siguen siendo mortales. del túmulo: un tomo de magia con una oculta llave en su
Cada momia se mueve para escapar de su cripta y atacar a interior. Por ahora, él y Morwena están trabajando en su
los intrusos, ya sean aventureros, elementales, Malivar o magia, conociéndose y planeando sus próximos movimientos.
cualquier otra criatura. Regresan a sus criptas si no pueden Los aventureros aún no han visto todo de ellos.
encontrar objetivos a menos de 100 pies de la puerta secreta
de las criptas, regresando cuando sea necesario para
ahuyentar a los intrusos. No se sellan y no abren la puerta
por su propia cuenta.
Tesoro. Las criptas están muy escasamente decoradas, ya
que los magos enterrados aquí dejaron sus pertenencias a la
biblioteca y a sus aprendices. Aun así, se pueden encontrar
algunos jarrones de plata, urnas de oro y copas, por un valor
total de 300 po. El Área 16C incluye una pequeña estatua de
obsidiana de una medusa con ojos de esmeralda por valor de
425 po.

Parte 3: ¿Qué Sigue?


Los aventureros pueden tener tesoros que vender y
conocimientos que prestar, o preguntas en mente y heridas
que sanar.
Las secuelas de esta aventura son un montón de
preguntas, así que concéntrate en los personajes y en lo que
quieren hacer a continuación, tal vez con actividades de
tiempo de inactividad. Si quieren perseguir a Tyreus y
Morwena, ese rastro simplemente podría enfriarse por ahora.
Sus hilos reaparecen en la próxima aventura: La Página
Oculta.
El Túmulo de los Magos
Regalar o vender los restos de la biblioteca y cualquier otro
tesoro, podría ocupar a los aventureros hasta la próxima
aventura. El túmulo, o lo que queda de él, puede ser de interés
para los sabios, o los aventureros pueden quedárselo.
Las investigaciones sobre las identidades y destinos de los
magos del túmulo no revelan tremendos secretos ni tampoco
muchas respuestas. Los siguientes elementos de la historia
son importantes para la próxima aventura, pero mucho sobre
esos viejos magos queda para que tu lo decidas, personalices
o dejes en el misterio.
La líder de la secta de los magos del túmulo era una
viajera de "un lugar lejano" o "un mundo distante".
Vino a la Costa de la Espada "buscando respuestas" y
para "estudiar la magia de los Reinos". Sus seguidores
eran magos eruditos.
A veces vivía en una casa en Waterdeep, pero la dejo
tapiada cuando regresaba a su tierra natal. La secta se
vino abajo sin ella.

12 ESPISODIO 1 | EN LLAMAS ESCARLATA


Malivar
Apéndice: Malivar Kresk es un mago rojo de Thay, un prestidigitador y
aprendiz reciente de la traicionera Maga Roja llamada
Mapas, Monstruos y NPC Morwena. Joven, blanco pálido, sencillo y esbelto, Malivar
generalmente odia su propia apariencia, pero espera que su
Esta sección detalla las estadísticas el juego para los NPC túnica roja y su suave cuero cabelludo le den un aspecto
claves que interactúan con los aventureros en este escenario. "implacable y fuerte".
Ahora solo en su misión, Malivar no

duda en usar o abusar de la confianza de los demás si eso

significa que puede vengarse, regresar con vida a Thay e


informar sobre la traición de Morwena.

Malivar Trucos (a voluntad): salpicadura de ácido, mano de


mago, spray de veneno,
prestidigitación
1er nivel (4
Humanoide mediano (humano), maligno caótico
ranuras): armadura de mago, misil mágico, invisible
Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago) servidor*
2do nivel (3 ranuras): nube de dagas, º paso
Puntos de Golpe 40 (9d8) brumoso, º web º
3er nivel (3 ranuras): bola de fuego,
Velocidad 30 pies. paso de trueno º
4to nivel (3 ranuras): tentáculos
negros de Evard, º piel de piedra
5to nivel (2 ranuras):
cono de frío, º conjurar elemental º
STR DEX CON INT WIS CHA º Conjuración de primer nivel o superior
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 17(+3) *Transporte benigno. (se recarga después de que
Malivar lanza un conjuro
de 1er nivel o superior). Como
Tiras de Salvación Int+6, Sab +4 acción extra, Malivar se teletransporta hasta 30 pies a
Habilidades Arcana +6, Historia +6 un espacio desocupado que él puede ver. Si, en
Sentidos Percepción pasiva 11 cambio, elige un espacio dentro del alcance que está
Idiomas Camún, Dracónido, Ignan, Infernal ocupado por una criatura pequeña o mediana
Desafío 6 (2.300 XP) dispuesta, ambos se teletransportan, intercambiando
Bono de Competencia +3 lugares.

Lanzamiento de Conjuros. Malivar es un lanzador de Acciones


conjuros de nivel 9. Su habiliadad para lanzar conjuro Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5
es Inteligencia (Salvación de Conjuro CD 14, +6 para para atacar, alcance 5 pies o rango 20/ pies, un
atacar con hechizos).
Tiene los siguientes hechizos de objetivo. Impacto: 4 (ld4+2) de daño punzante.
mago preparados:

Apéndice | MAPAS, MONSTRUOS y NPCs


13
Exul sirve a Tyreus no por lealtad, sino por un geas, no lo
Exul soporta mucho, y lo hace con mala voluntad, sin embargo, no
Con su piel resplandeciente como brasa de carbón, una es tan molesto como ocasionales "arreglos" con magos
barba como manojos de papel quemado y cabellos mortales. Exul idealmente se resiente y evita el dolor del
ondulantes como humo, la forma fsica de Exul no intenta geas, pero no tiene intención de morir por las mezquinas y
ocultar su naturaleza elemental. Nació como un espíritu de la mortales ambiciones de Tyreus.

tierra y el fuego. Despues de muchas decadas, el espera que

esta manifestación física sea un resultado divertido.

Malivar *Lanzamiento de Conjuros innato. La habilidad innata


para lanzar conjuros de Exul es Carisma. (salvación de
Elemental, grande, maligno neutral
Conjuros CD 15, +7 para atacar con ataques de
Clase de Armadura 17 (armadura natural) conjuro). Él puede lanzar de forma innata los siguientes
Puntos de Golpe 200 (16d10+112) conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Velocidad 40 pies, vuelo 60 pies. A voluntad: detectar magia
3/día cada uno:
comprender idiomas, lenguas
1/día cada uno: conjurar
elemental (solo elemental de tierra o fuego),
STR DEX CON INT WIS CHA invisibilidad, imagen principal, cambio de plano, muro
22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16(+3) de fuego.

Tiras de Salvación Int+7, Car +7 Acciones


Inmunidad al Daño Fuego Multiataque. Exul realiza dos ataques con hacha de
Sentidos Visión en la Oscuridad 120 pies, Percepción mano o usa su Lanzamiento de Llama dos veces.
pasiva 12
Idiomas Camún, Ignan, Terrario Hacha de mano. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10
Desafío 11 (7.200 XP) para atacar, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 13
Bono de Competencia +4 (2d6+6) de daño cortante más 3 (1d6) daño por fuego.
Lanza llamas. Ataque de hechizo a distancia: +7 para
Muerte elemental. Si Exul muere, su cuerpo se atacar, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 17
desintegra en un instante de fuego y bocanada de (5d6) de daño de fuego.
humo, dejando atrás sólo el equipo que usaba o
llevaba.

14 Apéndice | MAPAS, MONSTRUOS y NPCs


Apéndice | MAPAS, MONSTRUOS y NPCs
15
16 Apéndice | MAPAS, MONSTRUOS y NPCs
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EPISODIO 2: LA PAGINA OCULTA

ESPISODIO 2 | LA PAGINA OCULTA


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