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Episodio 1
Inicio de Una Serie ------------------------------------------------------------- p. 4
Antecedentes ------------------------------------------------------------------------ p. 4
La Historia en el Túmulo --------------------------------------------- p. 4
Gancho de Aventura ----------------------------------------------------------- p. 4
Parte 1: ---------------------------------------------------------------------------------- p. 4
La Aldea de Secomber ------------------------------------------------------- p. 4
Parte 2: ---------------------------------------------------------------------------------- p. 5
El Túmulo del Mago ----------------------------------------------------------- p. 5
Cámara de Guardia ------------------------------------------------------- p. 5
Suministros de Moldeo ------------------------------------------------ p. 6
Sala Común Derruida -------------------------------------------------- p. 6
Cuartos Abandonados -------------------------------------------------- p. 6
Entrada Ceremonial ----------------------------------------------------- p. 6
Pasaje Descendente ----------------------------------------------------- p. 7
Cámara del Observador ----------------------------------------------- p. 7
Pasillos del Segundo Nivel ------------------------------------------ p. 7
Bóveda de Componentes --------------------------------------------- p. 7
Sala de Práctica - Cámara (Norte) ----------------------------- p. 7
Sala de Práctica - Cámara (Sur) --------------------------------- p. 8
Cámara de Laboratorio ------------------------------------------------ p. 8
Catacumba Común ------------------------------------------------------- p. 9
Gran Biblioteca ------------------------------------------------------------- p. 9
Salón Procesional ------------------------------------------------------ p. 11
Criptas de Honor -------------------------------------------------------- p. 11
¿Qué Sigue? ------------------------------------------------------------------------ p. 12
El Túmulo de los Magos -------------------------------------------- p. 12
Los Villanos Desaparecidos --------------------------------------p. 12
Apéndice
Mapas, Monstruos y NPC
Malivar --------------------------------------------------------------------- p.13
Exul ------------------------------------------------------------------------- p. 14
Mapas GM ------------------------------------------------------------- p. 15
Mapas PJ ---------------------------------------------------------------- p. 16
EN LLAMAS ESCARLATA
Episodio 1
D
OS MAGOS ROJOS DE THAY, HAN La persecución de los Magos Rojos lleva a los aventureros a
emprendido una misión secreta en Gran una colina entre los pastos salvajes de los Altos Páramos. En
Páramo al este de la Costa de la Espada. Están la colina, descubren que los restos del santuario de los
buscando algo o alguien. Cualquiera que sea su magos aún están siendo saqueados. El destino de su tradición
objetivo en las colinas frías y azotadas por el y tesoros depende de los personajes. Si no tienen la
viento, si los rojos Magos quieren mantenerlo suficiente precaución, las cosas podrían salirse de control.
en secreto, probablemente sea mejor Esta aventura de Dungeons & Dragons® está escrita para
descubrirlo rápidamente por el bien de todos. Incluso los adaptarse a cuatro o seis personajes de octavo nivel. Con este
mercenarios que antes los escoltaron al desierto están de texto y los manuales básicos de D&D, tienes todo lo que
acuerdo: alguien debería detenerlos. necesitas para jugar. También puedes beneficiarte con la
Guía del aventurero de La Costa de la Espada para obtener
más información sobre Gran Páramo de Faerûn.
regresaron a este lugar.
Durante décadas, todo el lugar se mantuvo tranquilo.
Inicio de Una Serie Luego, hace unos días, Tyreus llegó con elementales de
Esta aventura está escrita como la primera de una de varias tierra a su servicio quienes cavaron en el suelo cerca del
partes de una serie. Ya sea que estés jugando como parte de túmulo para acceder a los espacios más profundos, creando
nuestra serie de aventuras o entretejiendo esta aventura con el pozo al este del túmulo, en el área 15. Desde allí, Tyreus y
otra campaña, lee la "Parte 3: ¿Qué sigue?" para tener una sus secuaces irrumpieron en la biblioteca en el área 14.
idea de adónde conducen algunos hilos de esta aventura y Durante dos días, Tyreus buscó artículos de valor hasta
cómo puedes cambiarlos para adaptarlos a una campaña que llegaron Morwena y Malivar, lo confrontaron en una
diferente. breve escaramuza de conjuros antes de optar por conversar.
Esta aventura presagia el papel de un recurrente villano, Morwena, intrigada por el mago errante y hambrienta por
pero no explica completamente sus motivos, historia o el poder que le ofrecía, decidió abandonar su misión y unirse
planes. Estos son temas para las siguientes aventuras. Si a Tyreus, pero Malivar pensó que era un truco. No lo fue.
prefieres no esperar, o si quieres sustituir a otro villano por el Malívar, asustado y desconsolado amenazó a ambos pero
nuestro, esta aventura puede presagiar fácilmente un NPC no fue rival para ninguno de los dos y herido por los conjuros
villano propio. de Tyreus, huyó de la biblioteca adentrándose más profundo
Al combinar elaciones rápidas sin estrategia de los en el túmulo y se derrumbándose al borde de la muerte. (Es
jugadores, con las misteriosas historias y ambiciones de los probable que esté todavía en el área 13 cuando lleguen los
NPC clave, puedes explorar cuestiones de lealtad, ambición y aventureros). Morwena sugirió que dejaran ir a Malivar, ya
conocimiento de manera dramática. Las aventuras futuras de que ella ya no estaba preocupada por las represalias de los
esta serie amplían esto para explorar el pasado de La Costa Magos Rojos. Ella y su nuevo aliado se teletransportaron con
de la Espada y las consecuencias de las elecciones de los sus tesoros, dejando a los esbirros elementales para cerrar el
jugadores en cada aventura a lo largo del camino. túmulo nuevamente y quemar la biblioteca para cubrir las
huellas de su maestro.
El esbirro principal, un espíritu de fuego llamado Exul, se
Antecedentes esfuerza en cumplir el geas del mago errante. Ha reunido y
Un mago solitario deambula por la tierra. Es un visitante de apilado pergaminos y libros de la biblioteca para quemarlos,
otro mundo. Ha venido a la Costa de la Espada en busca de pero se detuvo un momento para leer todo lo posible antes de
leyendas y tradiciones, siguiendo los pasos de otros que destruirlos.
vinieron aquí hace mucho tiempo. Se llama Tyreus, aunque
pocos aquí lo conocen por su nombre. Gancho de Aventura
Sus exploraciones llamaron la atención de los Magos
Rojos de Thay, quienes enviaron a un par de sus propios Los aventureros que pasen por el pueblo de Secomber,
magos para encontrar al mago errante. Estos buscadores podrían por casualidad, enterarse sobre los Magos Rojos y su
(Morwena y su aprendiz, Malívar) rastrearon al mago hasta el misión. Para algunos aventureros, interferir con los Magos
Gran Páramo al este de la Costa de la Espada. Supusieron Rojos o descubrir un tesoro perdido puede ser suficiente
(correctamente) que su presa estaba buscando un sitio de motivación para emprender una aventura.
Si la coincidencia
poder arcano. no es suficiente, considere los siguientes ganchos de
Para encontrar su camino a través del Gran Páramo y no aventuras y cómo pueden llevar a los aventureros a
perder el rastro de Tyreus, los Magos Rojos contrataron Secomber.
locales mercenarios liderados por un antiguo bandido
llamado Lothar para guiarlos. Persecución de los Magos Rojos
Cuando los Magos Rojos se acercaron a su objetivo en un Un aliado o empleador de los aventureros, se entera de que
sitio llamado coloquialmente el Túmulo del Mago, Lothar y dos magos rojos se han aventurado hacia el Gran Páramo en
sus mercenarios abandonaron por miedo la misión. Huyeron busca de algo. Quizás ese aliado tiene una historia tensa con
de regreso al pueblo de Secomber, en el borde del Gran los Magos Rojos; y quizás los aventureros también la tengan.
Páramo, donde cuentan a cualquiera que los escuche que
están sucediendo cosas malas en el Túmulo del Mago. Conocimiento Perdido
“Magos cazando magos no puede conducir a nada bueno”, Un historiador sabio u otra figura erudita, pide a los
dice Lothar. aventureros que investiguen las leyendas del Túmulo del
Mago en el Gran Páramo. “Empiece en el pueblo de
La Historia en el Túmulo Secomber”, dice. "Alguien podría recordar rumores de magos
vagando por los páramos".
El Túmulo del Mago comenzó como un adecuado túmulo, un
montículo que cubría una tumba, y permaneció en el Gran
Páramo sin ser percibido durante siglos antes de que una Parte 1:
secta de magos se mudara, lo saqueara en busca de tesoros,
desechara a los muertos dentro del túmulo y usando magia, La Aldea de Secomber
remodelaran el lugar como una remota guarida. Durante La aldea de Secomber se afirma de espaldas contra la orilla
años, los magos utilizaron este lugar como santuario, de un acantilado de granito rosa. El centro del pueblo es en
laboratorio, biblioteca y, finalmente, una tumba para los su mayoría casas de campo y tiendas modestas, con casas y
miembros de su pequeña orden. Sea lo que sea que haya granjas alineadas a las calles que salen de la ciudad y la cima
pasado con los últimos miembros de la orden, nunca del acantilado mirando al río Hark. Al otro lado del río,
Estos pasajes de bloques de piedra encastrados, son áspera, desigual y alterada. Las grietas en las paredes norte y
resistentes y están intactos en gran parte del segundo nivel, este sugieren que el daño estructural se adentra
pero no en todo. Entre las cámaras rituales (áreas 10, 11 y profundamente en la tierra.
11
El pasillo y las criptas más allá de la puerta son simples y Círculos de Teletransportación. Los círculos de
sobrios. Los sarcófagos de las áreas 16A a 16D están teletransportación en la biblioteca llevaron a lugares útiles
simplemente tallados para representar a los diversos magos para la magos de la secta. Uno conducía al ático de la tapiada
olvidados que se encuentran en el interior. Sin grandeza, casa abandonada de la ama. El otro está dañado y
cada uno está representado con una sencilla túnica. presumiblemente no funciona, o puede usarlo para
Por desgracia, algunos de los magos muertos enterrados conectarlo con su campaña en otro lugar.
en estas criptas, movidos por la ira y el malestar, se levantan Los Villanos Desaparecidos
para defender las criptas. Estas momias con 1d4+2 puntos
de golpe, no son y criaturas áridas y arenosas, sino horrores Tyreus y Morwena se transportaron mágicamente a uno de
pálidos y demacrados vestidos con grises túnicas, pero sus los santuarios ocultos de Tyreus. Tyreus obtuvo lo que quería
puños podridos siguen siendo mortales. del túmulo: un tomo de magia con una oculta llave en su
Cada momia se mueve para escapar de su cripta y atacar a interior. Por ahora, él y Morwena están trabajando en su
los intrusos, ya sean aventureros, elementales, Malivar o magia, conociéndose y planeando sus próximos movimientos.
cualquier otra criatura. Regresan a sus criptas si no pueden Los aventureros aún no han visto todo de ellos.
encontrar objetivos a menos de 100 pies de la puerta secreta
de las criptas, regresando cuando sea necesario para
ahuyentar a los intrusos. No se sellan y no abren la puerta
por su propia cuenta.
Tesoro. Las criptas están muy escasamente decoradas, ya
que los magos enterrados aquí dejaron sus pertenencias a la
biblioteca y a sus aprendices. Aun así, se pueden encontrar
algunos jarrones de plata, urnas de oro y copas, por un valor
total de 300 po. El Área 16C incluye una pequeña estatua de
obsidiana de una medusa con ojos de esmeralda por valor de
425 po.