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templo del dios

el
que se arrastra
nota para el/la dungeon master antes de empezar
Esta aventura está pensada para un grupo de cuatro o cinco personajes jugadores de niveles de 1 a 3.

Ya llega mi hora: saltaré de repente al vacío sin algunos de los reclamos turísticos que Günderbot
conocer el estado de putrefacción de mi carne ni ofrece. El pueblo está localizado detrás del Bosque
cómo los gusanos socavan mis ojos sin tregua ni del Sudario. Los personajes jugadores llegan a la
descanso. entrada del bosque con la tarde despuntando, des-
Nâzım Hikmet pués de una jornada de camino sin incidentes.
Cerca de la entrada del bosque se alza un pe-
queño asentamiento formado por tiendas de lona
El aserradero y construcciones de madera, rodeando un edificio

A
l norte de la península de Garen, en- de piedra. Este edificio tiene un rótulo de madera:
cajonado entre frondosos bosques, El Descanso. Se trata de la única taberna del lugar
ríos llenos de vida y un clima bastan- que hace las veces de posada. A ambos lados del
te lluvioso, se encuentra la llamada camino, hombres y mujeres vuelven de sus faenas
Región de los Bosques. Esta región es conocida diarias, y el olor a piel curtida se mezcla con los gri-
por sus gentes apacibles y educadas, y por poseer tos de los niños corriendo detrás de los personajes
las mejores granjas de todo Garen. Gracias a esto, jugadores. Este asentamiento sin nombre, al que
su gastronomía, en la que se suceden los platos a los lugareños llaman «El aserradero», está forma-
base de animales de caza y los guisos con producto do por un cúmulo cambiante de tiendas y chabolas,
local, es famosa en todo el país. habitado por cazadores y leñadores que vienen y
Rumores y promesas sobre degustar la mejor van, afanándose en sacar madera y curtir pieles,
comida de todo el reino han llevado a los persona- aprovechando el rico y frío Bosque del Sudario.
jes jugadores a desviarse de las rutas más concu- Si los personajes jugadores intentan entablar con-
rridas en la Región de los Bosques. El pueblo de versación con los trabajadores, no obtienen mu-
Günderbot es famoso en toda la península de Garen cha respuesta más allá de la advertencia de que el
por la exquisitez de sus platos y lo generoso de sus bosque es bastante traicionero. Son amables, pero
raciones. Aunque se encuentra en un lugar bastan- tampoco prestan demasiada atención a los perso-
te aislado. El famoso guiso de jabalí, el costillar de najes jugadores mientras están trabajando o reco-
venado con salsa de mora o la sidra caliente son giendo sus enseres.

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El Descanso es un edifico tosco, en el que, sin Después de todos estos años cazando en el
embargo, los personajes jugadores encuentran un bosque, he conseguido recuperar un buen
ambiente mucho más amigable que en el exterior, puñado de cosas increíbles. Este perga-
una cena decente y una cama donde descansar. mino es mi mayor tesoro. Quiero dároslo
Parece que todo el asentamiento se reúne dentro a vosotros con una condición: que volváis
de El Descanso a la hora de la cena. de Günderbot y me contéis qué es lo que
Si alguno pregunta por Günderbot, los lugare- le pasó a mi madre. No recuerdo mucho de
ños hablan, relamiéndose, de guisos, estofados y ella, pero sí sé que llevaba un colgante idén-
sabores maravillosos; incluso un leñador se echa tico a este.
a llorar al recordar una tarta de manzana. Todos
parecen tranquilos y sinceros, pero advierten a los Y Tawel les enseña un pequeño colgante redondo
personajes jugadores de la importancia de seguir con una sirena toscamente dibujada. Es de espe-
las indicaciones para no perderse en el bosque. rar que los personajes jugadores accedan entonces
Cuentan historias de bestias y ciénagas traicione- a cumplir con el encargo, pero siempre puedes
ras dentro de la espesura del bosque. atraerlos a Günderbot con los suculentos platos de
Una chica de unos 15 años se muestra distan- los que hablan los rumores. Pasan la noche sin in-
te y taciturna, sin participar de la alegría genera- cidentes y, tras un desayuno frugal, se encaminan
lizada de la posada. Si alguno de los personajes en un día nublado y con una fina pero constante
jugadores se fija en esta chica, llamada Tawel, y lluvia a la entrada del bosque.
quiere hablar con ella, ella se muestra reacia al
principio. Poco a poco, siempre que la conversa- Perdidos en
ción sea educada y muestre interés por ella, se
el Bosque del Sudario
vuelve más abierta y simpática. Si los personajes
jugadores mencionan Günderbot, Tawel se pone En la entrada del Bosque del Sudario un cartel avi-
nerviosa y dice: sa a los forasteros que llegan:
No he probado los manjares de Günderbot, Cuidado viajero: tus pies te han llevado al
pero algo tengo claro. Mi madre desapareció Bosque del Sudario.
allí. Yo era una niña, y aunque todo el mundo Si no quieres convertirte en uno más de los
quiso hacerme creer que murió en el bosque fantasmas que aquí habitan
atacada por un lobo, me acuerdo de ciertas ¡Sigue el camino marcado por los sudarios!
cosas... estuvimos cenando. Yo era muy pe-
queña y apenas comí. Luego recuerdo a mi Aunque pueda parecer otro bosque como los
madre... como ida, mareada. Estoy segura cientos que recorren el norte de la península de
de que mi madre fue asesinada. Y no es la Garen, el Bosque del Sudario tiene una atmós-
única; viajeros que pasan por aquí y nunca fera especial. Húmedo, con cientos de ciénagas
regresan. Estos palurdos creen que cogen e insectos, es muy fácil perderse o tener un ac-
el camino largo para volver dando un rodeo, cidente debido a los lodazales que se acumulan
pero ¡eso no tiene ningún sentido! en su suelo traicionero. La mejor forma de atra-
vesar sus laberínticas profundidades es seguir el
Tawel se fija en las armas que llevan los persona- camino marcado por unos sudarios blancos que,
jes jugadores, se le iluminan los ojos y continúa a modo de señales, jalonan el camino de por sí
hablando: enrevesado. Los sudarios se pueden seguir de
Llevo años entrando al bosque, aunque forma más o menos sencilla, aunque en algún
no me he atrevido a volver a Günderbot. punto los personajes jugadores tienen que hacer
Mirad —Tawel saca un pergamino con un «acto de fe» y encaminarse en una dirección
un hechizo que cualquier mago reconoce al azar, ya que la densa niebla no les permite ver
como una Bola de Fuego de un único uso—. el siguiente sudario.

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En estos casos, puede ocurrir un encuentro, al De nuevo extraviados, mientras buscáis
menos tres veces durante el primer día de travesía. el siguiente sudario, llegáis a una especie de
Pide a los jugadores que tiren 1d10 (puedes usar cueva. Mirando con detenimiento, os dais
esta tabla o inventarte la tuya propia). cuenta que la cueva, lejos de ser completa-
mente natural, está tallada de forma enreve-
El jugador cae por un terraplén y pierde sada para parecer un espacio natural. Las
1-2 filigranas de los artesanos que hicieron este
1d4 puntos de vida.
espacio hacen que el lugar sea muy vistoso.
Encuentran un equipo abandonado (póci- La sensación es de una roca horadada hacia
3-4 ma de curación, 10 monedas de oro, una
el interior, creando con el cincel estalactitas,
espada...).
piedras desprendidas y estratos producidos
Se topan con una bestia de tamaño me- por el agua. Un agujero en el suelo aparece
5-6 diano (Jabalí (SRD, pág. 368)) que ataca a rodeado con una inscripción: «Los vástagos
los jugadores al ver invadida su guarida. de Dios». Restos orgánicos indefinidos des-
El camino los lleva a una zona rocosa de cansan al fondo de la cueva.
7-8 la que sale un Enjambre de murciélagos
(SRD, pág. 389) y los ataca. El agujero en el suelo revela un pozo de 40 pies de
profundidad. Si tiran una piedra o deciden asomar-
9-10 Encuentran el camino sin problemas. se, ven algo moverse, y la piedra no llega al fondo.
Inmediatamente 1d6 de Gusanos púrpura crías
Tras horas de caminar, empieza a anochecer y (de 1 metro) salen del agujero y atacan a los perso-
los personajes deberían acampar para comer y najes jugadores.
descansar. La noche transcurre sin incidentes, Una vez dejen atrás la guarida de los gusanos,
aunque una lluvia fina hace que el descanso sea los personajes jugadores encuentran los sudarios
poco y que ropas y equipo acaben empapados. que marcan el camino y llegan, sin más sobresal-
El humor de los personajes jugadores no hace tos, al final del bosque, avistando tras un puente de
más que empeorar, y la mañana transcurre en piedra que atraviesa un río con un potente caudal
silencio. el pueblo de Günderbot. Un viejo cartel de made-
Puedes hacer una o varias tiradas de la tabla de ra da la bienvenida a todos los viajeros que llegan
encuentro en la siguiente jornada si lo consideras hasta aquí. La tarde comienza a caer, y la lluvia se
necesario, pero al final, de una u otra manera los detiene por unos instantes para comenzar, sin pre-
personajes jugadores llegan a este punto: vio aviso, a diluviar.

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Los habitantes de Günderbot adoran a un gigantesco alimentando. Tomen no habla con los aventureros
Gusano Púrpura (SRD, pág. 339), al que llaman Bäal, a menos que ellos pregunten algo o molesten a sus
el Dios que se arrastra. Es un culto siniestro que ofre- caballos. Si insisten o hablan de las desapariciones
ce víctimas a Bäal y sus vástagos en busca de protec- o de la madre de Tawel, Tomen parece nervioso:
ción. Los jugadores han visto uno de los nidos de Bäal No les recomiendo que se queden en este
(si hablan de ello en el pueblo, la gente se pone seria pueblo. No deberían pasar aquí la noche.
de repente, incluso violenta verbalmente si insisten Váyanse.
con el tema). Gracias a la fama de su cocina, han
podido mantener un flujo constante de viajeros. La Si se internan en el pueblo, varios son los lugares
comida es sensacional, sobre todo porque en todos donde se puede comer, pero todos están llenos.
los establecimientos sazonan con un veneno llamado Sólo El Gran Salón puede ofrecerles cama y comi-
“Marioneta” que deja a los viajeros sin voluntad. Este da. Se trata de un amplio edificio con un gran salón
veneno tiene un sabor excepcional. Es importante de mesas alargadas y varias habitaciones en la plan-
que el dungeon master sea sutil en este punto: los ta superior. El ambiente es cálido y reconfortante;
platos son maravillosos y hacen que los viajeros dis- el servicio, excelente. Los posaderos los invitan a
fruten, pero a la vez que quieran comer más y más. secarse y cambiarse en unas confortables habita-
A veces, alguno de estos viajeros es secuestrado para ciones. Una vez aseados, comienza la cena. El dun-
ofrecerlo en sacrificio a Bäal, en un ritual en las pro- geon master puede decir algo como lo siguiente:
fundidades del pueblo. El resto vuelve al mundo ex- Cuando bajan, la voz atronadora del ge-
tendiendo la fama de la cocina local por allá donde rente, Günter, llena la sala:
vaya; un plan que les ha funcionado durante años. —¡Amigos, tenemos nuevos invitados a
nuestro festín! ¡Démosles una calurosa bien-
venida al Gran Salón!
Todo el mundo choca las jarras o aplaude
Una cena copiosa mientras los jugadores toman asiento.
La lluvia cae en tromba y dificulta caminar. Los —Buenas noches, amigos ¿Preparados
personajes jugadores pueden refugiarse deba- para el mejor festín de vuestras vidas?
jo de un cercado techado, nada más atravesar el Y no se equivoca. Una innumerable pro-
puente. Están en una cuadra, en la que descan- cesión de platos va apareciendo delante de
san dos caballos. Un granjero amable, pero sin vosotros, y vuestro paladar comienza a sentir
demasiada conversación, llamado Tomen los está cosas inimaginables.

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A medida que los platos van saliendo, los per- explica que el personaje jugador que falta pagó su
sonajes jugadores se sienten embriagados. Si al- habitación y salió al amanecer escopetado. La nota
guno, a través de un hechizo o con una tirada de dice:
Salvación, quiere escapar de este estado, dos ca- Amigos, me tengo que marchar por asun-
mareros se lo llevan de la mesa. A los otros per- tos familiares. Nos veremos en La Ciudad
sonajes jugadores, completamente obnubilados en Dorada (la capital de Garen) dentro de una
este éxtasis culinario, no les parece raro. semana, si tenéis a bien partir hacia allí. Un
saludo, xxx.
Si lo crees oportuno para el tono y la ambientación,
puedes dedicar unos minutos a describir todos los Los personajes jugadores pagan una cuenta irriso-
platos que traen, para intentar que les entre ham- ria para la cena y la cama y se dirigen de vuelta
bre a los jugadores al escuchar la descripción del al Bosque del Sudario. Aunque no quieran, parece
banquete. Algunas ideas para el menú: pata de ve- que sus pies sí. Abotargados, carecen de voluntad
nado con ciruelas asadas, guiso de codillo de cerdo para negarse. Sin embargo, es Tomen, el granjero
con patata fritas, perdices escabechadas con rába- quien, al entrar en el bosque, los detiene. Su voz
nos frescos, salmón ahumado con salsa de zana- titubea y les muestra un bote con un líquido de co-
horia, costillar de jabalí con guarnición de cebolla lor indefinido. Los jugadores no pueden negarse a
confitada, pan de centeno, sidra caliente, pastel de beber. Si intentan echar mano a sus armas, la voz
manzana temprana, solomillo al vino blanco con de Tomen los detiene:
champiñones, cazuela de cangrejos de río con to- Nada de atacarme, nada de hacer pregun-
mate y romero fresco. tas. Tomad esto... Las cosas no son lo que pa-
Cuando lleven un buen rato comiendo y empie- recen en Günderbot. El Dios que
cen a notar los efectos de la comilona, escoge a uno se arrastra está hambriento, y
de los jugadores (el personaje que más haya disfru- vuestro amigo va a morir.
tado de la comida, o el más tragón). Puedes llevarle
aparte y contarle que es raptado y despierta en una
celda oscura) y al resto cuéntales el comienzo de la
siguiente escena.

Bäal, el Dios que se arrastra


Mareados y confusos, los personajes jugadores se
levantan en sus camas, descansados y saciados.
Pensar en la cena de ayer les pone de buen humor,
aunque quizás bebieron demasiada sidra. ¡No
se acuerdan de cómo llegaron a la cama!
Al bajar, los amables camareros sirven un
desayuno muy copioso (tostadas de pan
de centeno con mermelada de grosellas,
huevos fritos con cecina de jabalí, fruta,
bizcocho recién horneado...), que contie-
ne la droga justa para que no quieran ha-
cer muchas preguntas ni cuestionar la
desaparición de uno de sus amigos.
Al abandonar el local, el geren-
te, Günter, les entrega una nota y

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Mientras los lleva a su casa a hurtadillas, Tomen En el centro de la cocina del establecimiento, una
cuenta la situación a los personajes jugadores. gran trampilla abierta da paso a unas escaleras
Al mediodía, cuando el sol esté en lo más alto, de piedra que descienden en forma de caracol, y
el pueblo entero bajará al templo de Bäal oculto un largo pasillo con antorchas lleva a una especie
bajo El Gran Salón. Tomen rompe a llorar. de anfiteatro con un agujero enorme en el suelo.
¿Por qué os ayudo? Ese Bäal no es ningún Hay otro igual en el techo, por el que entra la luz
Dios, ni sus vástagos son enviados del cielo. (corresponde con el pozo en el centro del pueblo).
No han venido a terminar con el mal, ni a Algunos de los aldeanos hacen las veces de guar-
castigar a los impuros. Mi niña, mi preciosa dias con largas lanzas ornamentadas. Los persona-
Wendy, acabó en una de sus madrigueras y jes jugadores toman asiento.
sus hijos...hace ya casi 3 meses... no puedo...
Juré que acabaría con esta locura...No soy el Mientras tanto:
único del pueblo que piensa así... El personaje jugador que fue secuestrado duran-
te la cena se despierta en una celda. Poco antes
Para el ritual en el templo, es norma llevar una de las doce, la puerta se abre y aparece en medio
túnica blanca con capucha, por lo que nadie re- de la arena del anfiteatro. Va a ser sacrificado. Un
conoce a nadie. Tomen les sugiere que consigan palo largo es la única arma que puede conseguir
túnicas de alguna casa cercana. Los personajes si pasa una tirada de Percepción. Su equipo está
jugadores pueden intentar entrar en una casa cual- en las gradas, en una especie de altar, junto con
quiera, noquear a sus habitantes y usar sus túni- un montón de objetos de otros sacrificios a Bäal
cas. Una vez disfrazados, deben ocultar las armas. (a elección del dungeon master). La montaña es
Toma la decisión, como dungeon master, de qué enorme y, si busca, puede un colgante muy pare-
pueden llevar, aunque nada muy vistoso. cido al de Tawel.
Una vez ataviados, suenan las campanas de la A las 12:00 horas exactas, la luz penetra en el
iglesia del pueblo. Son las 11:45 y todo el pueblo agujero del suelo y, después de un ruido infernal,
sale en procesión. Van entrando en fila en El Gran aparece Bäal, un enorme Gusano púrpura albi-
Salón y responden a la siguiente pregunta con la no, por lo que su cuerpo es completamente blan-
contraseña que Tomen les dice: co. La bestia es ciega, pero es capaz de guiarse
—¿A qué has venido, hermano, a este lu- por la vibración de la tierra. Inmediatamente, se
gar sagrado? abalanza contra el personaje jugador. El sonido
—A rendir culto a Bäal, el Dios que se es ensordecedor. Todo el público parece entrar en
arrastra, y que me liberará del yugo que por- éxtasis.
to como esclavo. Bäal, Bäal, libéranos del yugo, Bäal, Bäal,
acepta la sangre...

Bäal se alza más de tres metros sobre el pozo, y 1d6


vástagos salen de unos pequeños agujeros alrede-
dor del agujero central, y volverán a salir al princi-
pio del cuarto turno si no consigue acabar con Bäal.
Es imposible subir por medios físicos normales
a las gradas, ya que tienen unos cuatro metros de
altura, pero sí se puede saltar a la arena. Una vez
que los personajes salten, todo el público enloque-
ce aún más. Varios aldeanos, tras una orden de
Tomen, se abalanzan a luchar con los guardias que
están repartidos por el anfiteatro.

7
Bäal, libera nuestros pecados, Bäal libera nues- seguro que podremos seguir adelante. Mi
tros pecados... Wendy no volverá, pero nos aseguraremos
Tomen salta a la arena, incluso antes que los que nadie más muera aquí.
personajes jugadores, si tardan en decidirse. Ataca Al volver a El aserradero, Tawel, entre llantos, les
a Bäal con una espada y, aunque logra hacerle una da las gracias a los aventureros, y les entrega los
herida importante (1d20 puntos de daño), el gusa- tesoros que había encontrado en el bosque.
no se traga al incauto granjero. No obstante, aca-
ba escupiéndolo, medio moribundo, y Tomen vive El tesoro que ha reunido Tawel durante estos
para contarlo. años, que puede dar a los personajes, según tu
Una vez muerto Bäal (o huye, si le quedan po- criterio, consiste en:
cos puntos de vida y no vas muy bien de tiempo), ̌ 3 hechizos en pergamino: Bola de fuego, Ilusión
el pueblo enmudece. Gritos desgarradores llenan menor, Invisibilidad.
la estancia. Muchos se tiran de cabeza al aguje- ̌ 1 anillo mágico: Respirar bajo el agua.
ro, otros despiertan del éxtasis y algunos otros se ̌ 1 brújula mágica (El corazón del dragón): cuan-
echan a llorar, temblando, en el suelo. Parece que do hay un dragón cerca, «despierta» y apunta
salieran de un sueño. Los habitantes han desper- en su dirección.
tado del influjo del veneno Marioneta, y recuperan ̌ Una cota de mallas (resistente a ataques con
por momentos la conciencia de sus actos. veneno).
Una vez derrotado Bäal, los personajes juga- ̌ Una pócima verde sin identificar (Veneno).
dores pueden abandonar el pueblo sin ninguna ̌ 50 monedas de oro.
oposición. Tomen y un puñado de vecinos despi-
de a los aventureros. Si, además, los personajes jugadores encuentran
Gracias amigos. Günderbot permanecerá. el colgante de la madre de Tawel y se lo devuelven,
Hay gente buena entre los vecinos y vamos a se lo da al jugador que lo traiga, entre lágrimas:
reconstruir este lugar. Hemos mandado un ̌ Un colgante con una sirena que permite respi-
mensajero para que avise a la Guardia. Estoy rar bajo el agua 1d20 turnos.

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Bestiario

Enjambre de murciélagos FUE 28 (+9) DES 7 (-2) CON 22 (+6)


Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento INT 1 (-5) SAB 8 (- 1) CAR 4 (-3)

Clase de Armadura: 12 Tiradas de salvación: Con +11, Sab +4


Puntos de golpe: 22 (5d8) Sentidos: visión ciega 30 pies, sentir vibraciones 60
Velocidad: 0 pies, volar 30 pies pies, Percepción pasiva 9
ldiomas: —
FUE 5 (-3) DES 15 (+2) CON 10 (+0) Desafío: 15 (13.000 PX)
INT 2 (-4) SAB 12 (+ 1) CAR 4 (-3)
Excavador. El gusano puede excavar a través de roca
Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante sólida a la mitad de su velocidad excavando, dejando a
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, atur- su paso un túnel de 10 pies de diámetro.
dido, derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 Acciones
ldiomas: — Ataque múltiple. El gusano realiza dos ataques: uno
Desafío: 1/4 (50 PX) con su mordisco y otro con su aguijón.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a
Ecolocalización. El enjambre perderá su visión ciega si impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 22
está ensordecido. (3d8 + 9) de daño perforante. Si el objetivo es una cria-
Oído Agudo. El enjambre tiene ventaja en las pruebas tura Grande o más pequeña, deberá superar una tirada
de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído. de salvación de Destreza CD 19 o será engullida por el
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra gusano. La criatura engullida está apresada y cegada,
criatura y viceversa. Además, también es capaz de mo- tiene cobertura total contra ataques y otros efectos que
verse a través de cualquier abertura por la que quepa un se originen en el exterior del gusano, y recibe 21 (6d6)
murciélago Diminuto. El enjambre no puede recuperar de daño de ácido al comienzo de cada uno de los turnos
puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales. del gusano.
Si el gusano recibe 30 o más de daño durante un
Acciones mismo turno de una criatura que se encuentre en su
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a interior, deberá superar una tirada de salvación de
impactar, alcance 0 pies, una criatura en el espacio del Constitución CD 21 al final de dicho turno o se verá obli-
enjambre. Impacto: 5 (2d4) de daño perforante, o 2 gado a regurgitar a todas las criaturas engullidas, que
(1d4) de daño perforante si el enjambre tiene la mitad quedarán derribadas en un espacio situado a 10 pies
o menos de sus puntos de golpe máximos. o menos del gusano. Si el gusano muere, las criaturas
engullidas dejarán de estar apresadas por este y podrán
escapar del cadáver utilizando 20 pies de su movimien-

Gusano Púrpura (Bäal) to. Estarán derribadas al salir.


Aguijón de cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9
Monstruosidad Gargantuesca, sin alineamiento a impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 19
(3d6 + 9) de daño perforante, y el objetivo deberá hacer
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) una tirada de salvación de Constitución CD 19, sufrien-
Puntos de golpe: 247 (15d20 + 90) do 42 (12d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad de
Velocidad: 50 pies, excavar 30 pies ese daño si la supera.

9
Crías de Gusano Púrpura Jabalí
Monstruosidad Gargantuesca, sin alineamiento Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Clase de Armadura: 11 (armadura natural)


Puntos de golpe: 83 Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 50 pies, excavar 30 pies Velocidad: 40 pies

FUE 10 DES 2 CON 7 FUE 13 (+ 1) DES 11 (+0) CON 12 (+1)


INT 1 (-5) SAB 8 (- 1) CAR 4 (-3) INT 2 (-4) SAB 9 (-1) CAR 5 (-3)

Tiradas de salvación: Con +11, Sab +4 Sentidos: Percepción pasiva 9


Sentidos: visión ciega 30 pies, sentir vibraciones 60 Idiomas: —
pies, Percepción pasiva 9 Desafío: 1/4 (50 PX)
ldiomas:-
Desafío: 5 (1.800 PX) Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea
recta hacia un objetivo y después le impacta con su
Excavador. El gusano puede excavar a través de roca ataque de colmillos durante el mismo turno, el objetivo
sólida a la mitad de su velocidad excavando, dejando a recibe 3 (1d6) de daño cortante adicional. Si el objetivo
su paso un túnel de 10 pies de diámetro. es una criatura, deberá superar una tirada de salvación
de Fuerza CD 11 o será derribada.
Acciones Incansable (se recarga tras un descansa corto o largo).
Ataque múltiple. El gusano realiza dos ataques: uno Si el jabalí recibe 7 de daño o menos, y esta pérdida
con su mordisco y otro con su aguijón. haría que sus puntos de golpe se redujeran a 0, en lugar
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impac- de eso pasará a tener 1 punto de golpe.
tar, alcance 1O pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d8 + 9)
de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande
Acciones
o más pequeña, deberá superar una tirada de salvación Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 al ata-
de Destreza CD 19 o será engullida por el gusano. La cria- que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1)
tura engullida está apresada y cegada, tiene cobertura puntos de daño cortante.
total contra ataques y otros efectos que se originen en el
exterior del gusano, y recibe 21 (6d6) de daño de ácido al
comienzo de cada uno de los turnos del gusano.
Si el gusano recibe 30 o más de daño durante un
mismo turno de una criatura que se encuentre en su
interior, deberá superar una tirada de salvación de
Constitución CD 21 al final de dicho turno o se verá obli-
gado a regurgitar a todas las criaturas engullidas, que
quedarán derribadas en un espacio situado a 10 pies
o menos del gusano. Si el gusano muere, las criaturas
engullidas dejarán de estar apresadas por este y podrán
escapar del cadáver utilizando 20 pies de su
movimiento. Estarán derribadas al salir.
Aguijón de cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9
a impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 19

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buting original material as Open Game Content, You represent dios que se arrastra. Juegos de mesa y rol S.L.; autor: Iván
that Your Contributions are Your original creation and/or You Fernández.

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La gastronomía de Günderbot es de reconocida fama en toda la península de
Garen, y los personajes jugadores han decidido desviarse hacia ahí en su ruta
por la Región de los Bosques. En esta zona todos parecen felices, quizá por tener
la barriga llena de tan deliciosos manjares, pero cuando empiezan a comer…

Autor: Iván Fernández


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Edición y corrección: Ariadna Garcia Turon y Francisco Javier Valverde García
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