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Los

malvados

goblins .




UNA AVENTURA PARA DUNGEONS & DRAGONS 3
(NIVELES 1-2) DESARROLLADA POR J.I.S.U.

INTRODUCCIN.

Mdulo desarrollado por JISU. Para entrar en contacto, visitar la pagina Tierra de las
Leyendas en http://usuarios.tripod.es/JISU/tierraleyenda.html
Este mdulo est pensado como una introduccin a lo que es un juego de rol (de
fantasa medieval), para jugadores que no han jugado todava, o como una partida para
personajes recien creados (esto quiere decir, que no habr enemigos muy poderosos
durante el mdulo, aunque a veces, los personajes debern agudizar su ingenio y buscar
un buen plan en vez de optar por la lucha de frente. El modulo est desarrollado para el
sistema de juego Dungeons & Dragons 3 y est ambientado en el Mundo de Jorsam.

La historia comienza con los personajes en el pueblo de Jebain, que est situado en el
este del Imperio de Dornan.
Jebain es un pueblo de unos 2.500 habitantes que tiene lo normal para ese tipo de
poblaciones:
- Un almacn donde venden todos los artculos normales (aunque a un precio un 20%
ms caro que de normal).
- Una tienda donde se pueden encontrar animales de monta y de tiro. (No se podrn
encontrar caballos de guerra).
- Un templo principal dedicado a Cumbar (Padre de los dioses del bien), aunque
existen capillas menores dedicados a su hija la diosa Alshara y a su hijo el
diosVulerax.
- Una tienda de un alquimista de poco poder (Nivel 4), que puede fabricar un objeto
mgico que se le encarge (20% de que pueda fabricarlo, aunque dentro de sus
posibilidades).

Los viajeros que llegan al pueblo, van siempre a la Posada del lobo, donde los
personajes irn llegando. Si no se conocen de antes, ser el momento de las
presentaciones.





DESCRIPCIN DE LA POSADA DEL LOBO.

Johann, que es el nombre del tabernero, dice a ls personajes que se sienten en la mesa 1,
ya que no hay ms sitios libres en la posada en ese momento.
- 2. En esta mesa se encuentran varios habituales del bar tomando cerveza y jugando a
las cartas.
- 3. Aqu se encuentran varios hombres mal afeitados y los personajes, despus de
superar una tirada por Observar a dificultad normal, podrn darse cuenta de que
miran mucho al hombre situado en 6.
- 4. En esta mesa, hay varias personas de edad avanzada cenando.
- 5. Aqu se encuentra un hombre con la nariz roja de tanto beber y que parece el
tpico borracho de bar.
- 6. En este lugar, se encuentra un hombre con un aspecto de campesino, y si se
supera una tirada por Observar, a dificultad normal, podrn darse cuenta de que el
campesino, viene de un largo camino, tiene las botas llenas de polvo y tiene un
aspecto apesadumbrado.

Los personajes deberan estar un rato hablando sobre sus vidas y contndose sus
hazaas e historias, sin embargo al poco rato el campesino de (6), saldr por la puerta de
la posada.
Los personajes, tendrn que superar una tirada por Observar a dificultad normal, para
darse cuenta de que los hombres de la mesa tres, cuchichean y miran al campesino (6)
mientras sale por la puerta.
Unos treinta segundos despus de que el campesino (6) salga por la puerta, los
personajes ven como los hombres de la mesa 3 se levantan y salen de la Posada del
lobo.
Los personajes, tendrn que superar una tirada por Detectar intenciones a dificultad
difcil, para darse cuenta de que los hombres que estaban en la mesa tres, al pasar por la
ventana (delante de la mesa 2) fuera de la posada sacan sus armas y siguen al campesino
que estaba en la mesa (6).
A partir de aqu, los personajes tendrn como mucho un minuto (a tiempo real) para
decidir que quieren salir y salvar al campesino, ya que es evidente que los que han
salido detrs, son ladrones que quieren desvalijarlos.
Si antes de un minuto salen de la Posada del lobo, vern a dos de los ladrones
meterse en un callejn a unos 15 metros a la izquierda de la Posada del lobo.


Los ladrones son 6. 1 Jefe (representado por la J), y 5 ladrones normales (representados
por la L). El campesino estar representado por la C.
Dos de los ladrones, se han escondido en la calle de enfrente del callejn por si la cosa
se complica apoyar a sus compaeros.
- Si los personajes han sido rpidos (esto es, que han salido antes de un minuto de la
posada), llegarn a tiempo para ver como 4 ladrones estn robando al campesino a
punta de espada, y podrn intentar salvarlo.
- Si los personajes no han sido rpidos, escucharn un grito de fuera de la taberna y
cuando salgan junto con todos los de la taberna y lleguen al callejn, encontrarn al
campesino muerto en el suelo con una cuchillada en el cuello. El tabernero se acerca
a l y extrae de su chaqueta la siguiente carta:


Se necesitan aventureros para salvar al aldea
de Tranew de una banda de goblins que se ha
hecho duea del lugar. La recompensa ser
cuantiosa.

Preguntar en la Posada del lobo por
Tomas.


Johann, el tabernero de la posada del lobo, se encoger de hombros y si los personajes
le preguntan dir que el campesino lleg esa misma tarde al pueblo y le pregunt sobre
la posibilidad de reclutar aventureros para salvar a su pueblo de una banda de goblins
que se haban adueado del lugar.
NOTA: En ese momento, el objetivo del mdulo, debe quedar bastante claro, los
personajes debern ir a la aldea de Tranew y librar a sus habitantes de los goblins (y
cobrar la recompensa).
Cuando busquen informacin al da siguiente sobre Tranew, la pueden encontrar de
diversas formas:
- Preguntando en los mercados del pueblo.
- Buscando informacin en la biblioteca.
- Preguntando en el cuartel de la milicia (se supone que tienen mapas con
informacin, ...)
Sea cual sea la frmula de investigacin (puede que les cueste 3 o 4 MO averiguar
algo), al final encontrarn informacin sobre Tranew. Los personajes encontrarn esto
(ya sea en un libro o de palabra).



Tranew es una pequea aldea de unos 400
habitantes que vive de la agricultura y
ganadera y est situado a unos 3 das de
viaje al sur desde el pueblo de Jebain. El
camino es bastante seguro y su gente tiene
fama de pacficos y acogedores.


Si han conseguido salvar al campesino, este les contar su historia con estas palabras:

Gracias, gracias, gracias por salvarme, ... se lo agradezco. Sin duda esto
ha sido una gran demostracin de fuerza y habilidad, quiz ... si, sois justo
lo que yo estaba buscando. Os necesito, mi pueblo Tranew que est a unos
3 das de viaje hacia el sur, fue atacado hace un mes aproximadamente por
una banda de goblins. Nosotros somos pacficos, campesinos, no sabemos
luchar, y se hicieron pronto con el control del pueblo. Al conde que tenia
que protejernos a unos 50 km. de nuestra aldea, le daba igual, ya que los
goblins prometieron a sus emisarios incluso aumentarle el tributo.
Nuestra vida se ha transformado en un infierno, nos extorsionan, nos
roban y no nos dejan ni descansar. Por favor, ayudarnos. Os daremos todo
lo que podamos reunir ya que la mayora de lo que tenamos no los han
robado los goblins. Para preparar el viaje tomad 100 monedas de oro.

Lo normal, es que los personajes decidan ayudar al pobre campesino, ya sea al descubrir
la carta que llevaba o por la historia que les cuente.
El viaje hacia el pueblo de Tranew, transcurrir sin problemas, el camino es bueno, y el
tiempo acompaa. Sin embargo, justo cuando estn llegando al pueblo (a unos 2
kilmetros), se encuentran en mitad del camino un grupo formado por 6 goblins (5
normales y un lugarteniente). Uno de ellos, el que parece el lder comienza a hablar:

Ha viajeros, sin duda vuestro viaje ha sido fatigoso y deseais descansar
en nuestra aldea de Tranew, sin embargo, para seguir adelante tendreis
que pagar una pequea tasa que para vosotros sern unas 25 monedas de
oro por cabeza.

Lo normal es que los personajes se impongan a los goblins en la posterior pelea y se
internen en el pueblo.
Las calles del pueblo, estn desiertas, y poco a poco, los personajes van avanzando por
la calle principal hacia la plaza del pueblo.
- Si van acompaados del campesino, este les llevar hasta la posada El poney
moteado.
- Si van solos, una vez lleguen a la plaza del pueblo, un hombre saldr por la puerta
de un local con un cartel donde aparece el letrero El poney moteado.

Una vez entren dentro del local, si no estn acompaados del campesino, un anciano les
preguntarn si son los aventureros que mandaron buscar (si estn con el campesino, este
dir en cuanto entren en la posada, que son los aventureros que estaban buscando).
El anciano, es el alcalde del pueblo, y despus de interesarse por el viaje y por el
campesino (si no va con ellos), les empezar a contar prcticamente lo mismo que
saban sobre la historia de los goblins, pero se ver pronto interrumpido por unas voces
agudas que vienen del exterior (voces de goblins)

Aventureros, salid de El poney pisador. Sabemos que estais ah y a lo
que habeis venido a nuestra aldea. Rendiros y no os pasar nada.

Cuando miran por la ventana, ven a 8 goblins, 2 de ellos van con equipamiento de mejor
calidad, y dos lobos amaestrados por los goblins y deseosos de carne.
- Si los personajes se rinden, los goblins les quitarn todo (armas, equipo, ... , es decir,
los dejarn con los calzoncillos y los echarn del pueblo, los habitantes perdern el
respeto por los personajes y pensarn que queran estafarles por lo que no les
ayudarn en nada).
- Si los personajes comienzan a luchar, los goblins lucharn hasta que queden 3 o
menos, momento en el que empezarn a huir a toda pastilla.
NOTA: No importa como se desarrolle el combate. Es fundamental que uno de los
goblins huya mientras grita Os lo habeis buscado, ahora vendr Borg. Si esto no
es posible, el ltimo goblin en morir dir mientras exhala Borg nos vengar .....

A continuacin est el plano de la zona del pueblo de la plaza donde se desarrolla la
pelea.


Cuando le pregunten a algn ciudadano del pueblo quien es Borg, este les contestar
que es un ogro que vive en una cueva cercana al pueblo y que es aliado de los goblins.
Sobre Borg, dirn que es muy bruto incluso para ser un ogro y que tiene muy malas
pulgas y muy mal sentido del humor.

Los personajes dispondrn aproximadamente de 30 minutos para prepararse ante la
llegada de Borg (podran preparar trampas, repasar conjuros, rezar, preparar estrategias,
...). Si piden curacin, les darn a cada uno una pocin de curacin (1d6, y el clrigo del
pueblo que es de nivel 2, tiene memorizados 2 hechizos de Curar heridas leves.
Transcurrido ese rato, los campesinos que estn en la calle principal (la que est al otro
lado de la plaza del templo dedicado a Tasha), empiezan a meterse en sus casas. Borg
est llegando al pueblo y est muy enfadado. Va gritando:

Malditos aventureros, donde estais, salid de vuestros escondites
cobardes. Los patticos goblins me han tenido que despertar de mi siesta
para acabar con vosotros y eso es algo que no me gusta nada.

La batalla ser dura (ya que los personajes no son todava muy poderosos), sin embargo,
a poco que hayan ideado algo contra el ogro, no deberan tener problemas para acabar
con l.
Esto pone tremendamente contentos a los habitantes de la aldea. El alcalde se les acerca
y les dice:

Aventureros, es el momento. Los goblins no pensarn nunca que han
podido derrotar al temible Borg. Teneis que atacarles en su guarida ahora
que estn desprevenidos.
Los goblins estn acampados en una torre abandonada a unos 3 kilmetros
al norte del pueblo. Tomad este dibujo de la zona, quiz pueda serviros
para pensar alguna estrategia. Normalmente siempre hay varios de ellos
haciendo guardia. Os lo hemos marcado en el mapa, al igual que el recinto
donde guardan sus lobos. Ojal tengais mucha suerte.



La informacin de los habitantes del pueblo, es correcta, y los vigas estn donde se los
haban puesto en el mapa (depende ahora de los personajes si deciden lanzarse al asalto
frontal, lo que llevar a que todos los goblins en la torre estn alertados, o a planear
alguna estrategia de ataque para pillar por sorpresa a los goblins).
En el mapa, G representa goblins normales y L representa lobos.
Si los personajes, consiguen acabar con los vigas silenciosamente, o sin montar
demasiado ruido, podrn entrar en la torre sin que los que estn en el interior puedan
percatarse de su presencia.
Si los goblins del interior no se han percatado, los que se encuentren en las camas,
estarn dormidos, y tardarn 2 turnos en levantarse y coger las armas.
Si no hacen demasiado ruido en el piso inferior, los del piso superior no se percatarn de
su presencia y podrn cogerlos desprevenidos.

Los planos de la torre son los siguientes:



- G. Representa goblins normales.
- L. Representa lugartenientes.
- C. Representa al caudillo goblin.

Dentro de los cofres que se encuentran en la torre se puede encontrar lo siguiente:

PLANTA BAJA 1 2 3

40 Monedas plata
6 monedas de oro


75 monedas de plata
20 monedas de oro

60 monedas de plata
25 monedas de oro

120 mon. de plata
65 monedas de oro
Tnica +1 CA


Cuando vuelven al pueblo, los campesinos estarn tremendamente contentos, les darn
25 monedas de oro y lo que es ms, tendrn siempre cobijo y comida aparte de muy
buenos amigos en el agradecido pueblo.
Tambin montan un baile para festejar la liberacin del pueblo.






Durante el baile, las mozas y mozos (en caso de personajes femeninos) del pueblo,
empiezan a bailar con los personajes y uno de ellas le dice mientras baila a uno de los
personajes:

Es verdad como se dice que en la cueva del ogro haba un tesoro?.

NOTA PARA EL MASTER: Esto habr que decirlo slo una vez y a un slo personaje.
De una forma que el jugador tenga que estar algo atento, y le pique la curiosidad como
para comentrselo a sus compaeros.

Si preguntan donde est la cueva del ogro, se lo indicarn y podrn encontrarla sin
muchos problemas. Una vez entren en la cueva, estar bastante oscura (si no tienen
antorchas u otros medios para ver en la oscuridad, tendrn un 2 a todas sus acciones).
La cueva no est protegida. Slamente hay una pequea horda de ratas gigantes en la
habitacin donde el ogro guarda sus riquezas en un cofre.


Las ratas gigantes son 15, pero una vez mueran ms de la mitad de estas, huirn a otros
lugares de la cueva.

En el cofre del ogro se podr encontrar:

- 1 Cuarzo, 1 Turquesa, 1 nice.
- 150 monedas de plata.
- 70 monedas de oro.









NOMBRE

NIV

CA

Ataque

Arma


D

PV

INIC.

ESPECIAL
GOBLINS
Normales
Lugartenientes
Caudillo

1
2
3

6
5
4

+1
+2
+4

Esp. Corta
Esp. Corta
Esp. Corta

1d6
1d6
1d6

3
9
13

25
75
150

LADRONES
Normales
Cabecilla

2
4

6
4

+2
+3

Esp. Corta
Esp. Corta

1d6
1d6

7
16

75
225

Lleva cada uno
encima 5 MO
Lobos 2 7 +2 1 Mor 1d6 9 75
Ogro 5 5 +6 1 Palo 1d8+3 23 300 Lleva en su bolsa
20 MO
Ratas gigantes 7 +1 1 Mordisco 1d3+* 2 25 Cada mordisco,
5% enfermedad





TABLA DE RECOMPENSAS ESPECIALES.


Esta es una tabla donde se intentan recoger ciertas recompensas que debern tener una
recompencia especial (en puntos de experiencia en caso de ser cumplidas).
- Si se consigue salvar al campesino de los ladrones .............
- Si no se consigue salvar al campesino y este muere .............
- Si se libra al pueblo de la extorsin de los goblins ...............
- Si no se libra al pueblo de la extorsin de los goblins ..........
- Si se consigue el tesoro del ogro ...........................................

- A esto habr que sumar los puntos que se consiguen de forma normal.
- A esto habr que sumar los puntos por interpretacin de los jugadores.