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GHOSTS of SALTMARSH

EL SINIESTRO SECRETO de SALTMARSH

Tierra adentro se encuentra una casa encantada. Con la

inexplicable desaparición se su ocupante, la maldad y el

misterio crecen...

Una Traducción de LeirA


Indice
 

1 Capitulo 2: El Siniestro Secreto de Saltmarsh


Antecedentes ------------------------------------------------------------------------ p. 3
El Secreto ----------------------------------------------------------------------- p. 3
Presagios de Guerra ---------------------------------------------------- p. 4
Resumen de la Aventura ---------------------------------------------------- p. 4
Un Hombre Infiltrado --------------------------------------------------- p. 4
Ganchos de Aventura ---------------------------------------------------------- p.4
Tesoro Oculto ----------------------------------------------------------------- p. 4
Conocimiento Ilimitado ----------------------------------------------- p. 4
Debe Limpiarse ------------------------------------------------------------- p. 5
La Casa Embrujada ------------------------------------------------------------ p. 5
Viajando a la Casa -------------------------------------------------------- p. 5
Exterior de la Casa ------------------------------------------------------- p. 5
Interior de la Casa -------------------------------------------------------- p. 6
Planta Baja --------------------------------------------------------------------- p. 6
Piso Superior ----------------------------------------------------------------- p. 9
La Bodega -------------------------------------------------------------------- p. 11
Las Cavernas --------------------------------------------------------------- p. 13
Conclusión ------------------------------------------------------------------- p. 16
El Fantasma del Mar ---------------------------------------------------------p. 16
El Plan -------------------------------------------------------------------------- p. 16
El Sistema de Señalización -------------------------------------- p. 17
Embarcando El Fantasma del Mar ------------------------- p. 18
La Tripulación del Fantasma del Mar --------------------- p. 19
El Barco de los Contrabandistas ----------------------------- p. 19
Ubicaciones del Navío ----------------------------------------------- p. 19
Conclusión ------------------------------------------------------------------- p. 26
2 Apéndice B: Objetos Mágicos
Piedra de la Suerte Maldita -------------------------------------- p. 27
Pipa del Recuerdo ------------------------------------------------------ p. 27
3 Apéndice C: Criaturas y NPCs.
Enjambre de Gusanos de la Pudrición ------------------- p. 28
Esqueleto Alquimista ------------------------------------------------- p. 29
Oceanus (Elfo Marino) ---------------------------------------------- p. 29
Pirata Capitán ------------------------------------------------------------- p. 30
Pirata Contramaestre ------------------------------------------------ p. 30
Pirata Mago de Cubierta ------------------------------------------- p. 31
Pirata Primer Oficial -------------------------------------------------- p. 31
Sanbalet ----------------------------------------------------------------------- p. 32
4 Mapas para Jugadores
Casa Hembrujada - Planta Baja y Planta Alta ------ p. 33
Casa Hembrujada - Bodega y Cavernas ----------------- p. 34
Fantasma Del Mar ------------------------------------------------------ p. 35

2 CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH


Capitulo 2: El Siniestro Secreto de
Saltmarsh

C
UATRO MILLAS AL ESTE DE SALTMARSH, confiesa haber deambulado por la puerta trasera de la casa
tierra adentro de la antigua carretera de la costa, un par de años atrás, con la esperanza de conseguir algo de
se encuentra una casa encantada. Hasta hace comida. Animado por la perspectiva de vino gratis en el
veinte años, había sido la residencia de un sótano, comenzó a bajar las escaleras, escuchó gritos
anciano alquimista de siniestra reputación. espantosos y lamentos desgarradores, y corrió, aterrorizado.
Incluso entonces, los lugareños evitaban la casa Él sabe dónde está la puerta trasera y también sabe de un
debido a las misteriosas actividades de su dueño. pozo cercano. Puede describir vagamente la cocina, la
Ahora, dos décadas después de la inexplicable desaparición despensa y el pasillo que conduce a ellos desde la puerta
de su ocupante, la casa ha adquirido un aire aún mayor de trasera, pero no sabe nada más sobre la distribución del
maldad y misterio. lugar.
En ruinas y abandonada hace mucho tiempo, la casa Además, su recuerdo de lo que lo asustó se ha vuelto
presenta una apariencia insalubre. Aquellas valientes almas exagerado a lo largo de los meses, por lo que es probable que
que poco frecuentemente han buscado la entrada le diga al grupo que una horda de fantasmas subió las
(persiguiendo rumores de un tesoro secreto de oro escaleras hacia la cocina, o tal vez fue un vampiro con un
alquímico) regresaron sin nada salvo historias sombrías de enjambre de ratas. Poco después de su escapada, descubrió
cámaras podridas y más que nada monstruosos peligros. De que contar su historia, con detalles cada vez más
hecho, la reputación de la casa es tal, que los campos que la espeluznantes, era un medio fácil de obtener cerveza gratis
rodean, aunque son tierras agrícolas de primera, que le regalaban los oyentes agradecidos. Recientemente, sin
permanecen abandonadas y llenas de maleza. embargo, nadie le ha pedido que cuente la historia, por lo que
Esta aventura está diseñada para cuatro a seis personajes una vez que se le suelta la lengua, está ansioso por recuperar
de primer nivel. Si los personajes completan ambas partes, algo de su prestigio perdido. Aparte de alertar a los
“La casa encantada” y “El Fantasma del Mar”, es probable aventureros sobre peligros fatales y siniestros de su propia
que alcancen el 3º nivel. invención, y contarles un poco sobre el diseño de la casa, no
  proporciona información precisa o útil.

Sobre el Original
El Secreto
Producido por la sucursal británica de TSR en El secreto de la casa encantada es que, de hecho, no está
1981, Sinister Secret of Saltmarsh fue diseñado encantada. Es la base en la costa, para una banda de
por Dave J. Brown y Don Turnbull. Fue una contrabandistas liderada por un mago llamado Sanbalet. Las
revelación en ese momento, marcando la primera luces espeluznantes que ven los espectadores en la noche
aparición en una aventura de D&D de una casa son las señales de los contrabandistas a un barco en el mar.
embrujada y una incursión en un velero. También Los gritos sobrenaturales y otros sonidos son causados por
marcó el tono para la producción posterior de TSR conjuros mágicos colocados estratégicamente en el edificio.
UK, que a menudo presentaba narrativas centrales Los contrabandistas, durante sus tres años de operación
fuertes que desafiaban a los jugadores a adoptar un exitosa, a través de estas tácticas, ahuyentaron todos los
enfoque creativo para la resolución de problemas. intentos locales de investigar su escondite.
Por lo general, incluían múltiples ubicaciones más Es primordial que los personajes no reciban pistas obvias
pequeñas para explorar, lo que le daba un sentido
de variedad a una sola aventura.
que los lleven a creer que la casa no está encantada; deben
deducir la verdad por sí mismos o simplemente tropezar con
ella.
El Fantasma del Mar
Antecedentes Un contingente de contrabandistas se desliza por las aguas
cerca de Saltmarsh en su barco, el Fantasma del Mar. El
En los últimos tiempos, han habido informes de apariciones barco está lejos de la casa cuando los personajes lo exploran,
temibles, gritos horribles y luces espeluznantes que emanan aunque se pueden descubrir pruebas de sus amarres en las
del lúgubre lugar. Ahora, ni los habitantes más valientes de la cavernas secretas de abajo. El barco entra en juego en la
zona se atreven a acercarse a la casa, y mucho menos a segunda parte de esta aventura.
entrar. Si los personajes buscan a alguien en Saltmarsh que
haya estado en el lugar, inicialmente no encuentran a nadie. Banda de Sanbalet
El interrogatorio persistente de los habitantes de la ciudad Los contrabandistas están familiarizados con la casa, las
los asusta y los vuelve aprensivos, pero no arroja ninguna cavernas y el área circundante, a excepción del laboratorio
información concreta. secreto en el área 24. Si se dan cuenta de la intrusión de los
Si los personajes prosiguen con su interrogatorio, podrían personajes, cooperan para localizar y destruir a los invasores.
(a su discreción) encontrar a un cazador furtivo anciano que, Los siguientes miembros de la pandilla se encuentran
después de un aliciente adecuado (dinero, cerveza o ambos), actualmente en la casa, merodeando por el sótano y las

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cavernas adyacentes: Sanbalet (ver apéndice C), dos Saltmarsh con la verdadera historia y son recompensados
hobgoblins, cuatro bandidos y cuatro exploradores. Todos por su trabajo. Los ancianos de la ciudad ofrecen contratar al
los bandidos y exploradores son humanos de alineamiento grupo para abordar y apoderarse del barco de los
maligno neutral. Antes de ser alertados de la irrupción de los contrabandistas cuando regresen a su puerto secreto. Ese
personajes, los contrabandistas se dispersan en el sótano y evento pone en marcha “El Fantasma del Mar”, que se
las cavernas debajo de la casa (como se indica en las desarrolla a continuación.
descripciones del área). Los personajes descubren un documento que explica el
Contrabandistas en alerta. En el caso probable de que los sistema de señalización utilizado por los contrabandistas
personajes delaten su presencia (probablemente al activar para indicar la llegada del barco; al descifrar y enviar la señal
uno de los conjuros de boca mágica en las áreas 4 y el área de retorno adecuada, pueden engañar a la tripulación. Por la
10), los contrabandistas se dan cuenta del grupo sin fuerza o el engaño, el grupo aborda el Fantasma del Mar e
necesidad de verlos. Sanbalet y tres de su pandilla (un intenta tomar el control. Durante esta incursión, el grupo se
hobgoblin, un bandido y un explorador) se retiran encuentra con un elfo marino capturado llamado Oceanus y
inmediatamente a las áreas 27 y 28 para proteger las un trío de guerreros lagarto. La aventura concluye con
mercancías contrabandeadas.
Los demás se dividen en dos señales de que la gente lagarto se está preparando para una
grupos. Dos bandidos y un explorador esperan en el área 21 incursión, presumiblemente en la ciudad de Saltmarsh,
para emboscar a los intrusos. El segundo hobgoblin vigila en aunque la verdad, como se describe en la sección “Presagios
el área 30, pero corre para reforzar a Sanbalet en el área 27 de guerra“, es mucho más siniestra.
si estalla una pelea allí. Los miembros restantes de la Un Hombre Infiltrado
pandilla, dos exploradores y un bandido, intentan tender una
emboscada a los intrusos. Hacen pruebas de Destreza Un comerciante de Saltmarsh que se beneficia de las
(Sigilo) para acercarse al grupo. Si dos de ellos mueren, el actividades ilegales de Sanbalet ha tomado medidas
superviviente intenta huir de regreso al área 21, desesperadas para garantizar que continúe la operación de
contrabando. El comerciante envió a un matón local, Ned
Presagios de Guerra Shakeshaft, a la casa para esperar a los personajes en un
dormitorio en el primer piso.
Sanbalet y sus contrabandistas tienen poco interés en los Ned finge haber sido noqueado, amordazado, atado y
acontecimientos más importantes de la región. Ellos valoran dejado morir por atacantes invisibles. Después de ser
mucho el oro, la bebida y la libertad que conlleva llevar una “rescatado” por los personajes, su objetivo es sembrar la
vida delictiva. No les preocupan las implicaciones de sus disidencia, causar accidentes y problemas mientras exploran
acciones, que podrían ser un precursor para una guerra. la casa.
Los contrabandistas actualmente manejan armas para un En el área 15 se puede encontrar más información sobre
clan de hombres lagarto que viven cerca de Saltmarsh cuya Ned y cómo incorporarlo a la aventura,
reina, Othokent, está preparando a su clan para la batalla
contra un enemigo terrible: los sahuagin.
El pacífico pueblo de Saltmarsh no sabe nada de la guerra Ganchos de Aventura
que se avecina, o del hecho de que una invasión sahuagin los Durante dos décadas, la casa encantada cerca de Saltmarsh
amenaza tanto como los Hombres Lagarto. se ha sosegado, y su mala reputación se ha deteriorado. Los
personajes que tienen antecedentes relacionados con
Resumen de la Aventura Saltmarsh han oído hablar de la casa. Utilice cualquiera de
los siguientes ganchos para captar la atención de los
La aventura se divide en dos partes, “La casa encantada” y jugadores.
“El Fantasma del Mar”.
“La casa encantada” probablemente se desarrolle en la Tesoro Oculto
siguiente secuencia.
Los personajes llegan a la ciudad de Saltmarsh y Durante años, las historias de la casa encantada cerca de
comienzan a escuchar historias de la casa encantada, Saltmarsh han circulado por la región. Aunque la mayoría de
después de lo cual podrían buscar más información sobre la las historias se toman legítimamente como advertencias para
casa y su estado actual. Si lo deciden, pueden hablar con el evitar el lugar, persisten los rumores de un gran tesoro
cazador furtivo mencionado en la sección “Antecedentes“. escondido en sus paredes. ¿Qué reliquias y otros objetos de
Los personajes se disponen a explorar la casa, donde se valor guardaba ese viejo alquimista en las crujientes tablas
encuentran con sus residentes tramando y disimulando. Los del suelo y las paredes de yeso agrietadas de su casa?
espera Ned, un NPC engañoso que intenta evitar que los
personajes descubran la operación de contrabando. Ya sea Conocimiento Ilimitado
que los personajes descubran que los contrabandistas, o los El alquimista vivió una vida de ermitaño, con pocos visitantes
contrabandistas inicien un ataque al grupo, una y menos amigos. Pero una vez un joven mensajero salió de la
confrontación con la pandilla es inevitable, especialmente si casa con la historia de una gran biblioteca que contenía
los personajes son minuciosos en su exploración. Ned revela innumerables tomos. Los recuentos de la historia del
sus verdaderas intenciones en el momento oportuno. mensajero han variado a lo largo de los años, y las versiones
Las cavernas y el contrabando debajo de la casa esperan más populares sugieren que el alquimista había descubierto
ser descubiertos. El acceso al mar sugiere el uso de un barco un método para transformar metales básicos en oro.
grande, el cual no se encuentra en el lugar. La primera parte
de la aventura concluye cuando los personajes regresan a

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solar sobre el agua. Un viento fuerte sopla desde las olas,
llevando el salobre olor de la agitada agua salada.
Situando la Aventura
La ciudad de Saltmarsh es una pequeña y
respetable ciudad pesquera ubicada en el escenario La casa está ubicada a seis kilómetros de la costa desde
de la campaña Greyhawk, en la parte más al sur de Saltmarsh y se puede acceder a ella por un camino antiguo.
Keoland. Está situado a unas veinte millas de dos La gente del pueblo, curiosa, podría seguir al grupo durante
ciudades más grandes: Burle, al noroeste, y Seaton, parte de su viaje. Estos acompañantes entablan conversación
a lo largo de la costa al este. con los personajes, les preguntan sobre sus intenciones y
Aquí hay sugerencias sobre dónde puede ubicar repiten los mismos rumores e historias que se escuchan en la
esta aventura en otros escenarios de campaña. ciudad. Tan pronto como la casa aparece a la vista, la gente
Eberron. Incluso para la gente pionera de Q'barra, del pueblo se pone seria y se retira hacia Saltmarsh.
Saltmarsh es una ciudad fronteriza. Los cobertizos
y chabolas se extienden en los humeantes deltas Exterior de la Casa
orientales del pantano de Basura, y sus habitantes
hacen todo lo posible por mantenerse al margen de
los asuntos de los hombres lagarto del interior. Un La casa decrépita se encuentra en el terreno más alto de la
ilusionista elfo que lleva la marca de la casa zona. A su alrededor, un muro de piedra se ha derrumbado en
Phiarlan lidera a los contrabandistas y parece
empeñado en provocar problemas. muchos lugares, dejando al descubierto los terrenos interiores.
Reinos Olvidados. A medio camino entre Una puerta de metal ornamentada yace abierta al final de la
Waterdeep y Neverwinter, la ciudad de Saltmarsh y calle, balanceándose levemente con el viento. La flora silvestre
sus habitantes soportan tanto las tormentas de crece en todo el patio interior, pero ni siquiera todos los años
invierno como the Mere of Dead Men en el sur.
que pasaron pueden ocultar la evidencia de un jardín bien
Debido a la política que se agita en Thornhold, al
otro lado del pantano, la ayuda suele tardar en cuidado que alguna vez estuvo aquí. Cerca de la casa, la tapa
llegar, por lo que la gente del pueblo se ha vuelto de madera podrida de un pozo de agua se eleva sobre la hierba
bastante autosuficiente. Los contrabandistas alta.
podrían ser de Luskan, y su venta de armas a
hombres lagarto podría estar relacionada con
objetivos más profundos que simplemente llenarse La casa mide 35 pies de alto desde el nivel del suelo hasta el
los bolsillos. techo; el techo es a dos aguas y tiene varios huecos donde
Mystara. Saltmarsh se encuentra en la frontera faltan las tejas de pizarra.
entre el Gran Ducado de Karameikos y las Cinco
Comarcas, justo dentro del borde de Blight Marsh. La Pared
Los contrabandistas que utilizan la casa encantada El muro de piedra mide 6 pies de alto y más o menos
como base podrían ser piratas Hin, o al menos encierra el jardín. Se ha derrumbado parcialmente en varios
contar con algunos medianos entre la tripulación, lugares, por lo que el acceso a cualquier parte del jardín es
deseosos de evitar a las autoridades de Rollstone sencillo incluso si los personajes deciden no entrar por la
Keep en la costa. puerta principal.
El Jardín
El alquimista mantuvo un huerto alrededor de la casa, que se
Debe Limpiarse utilizó como refugio del estrés del trabajo y como suministro
¡No puede estar de pie! Un lugar impío tan cerca de la de alimentos frescos. Ahora, solo quedan algunas
civilización. Estos relatos de lamentos y luces parpadeantes herramientas de jardinería rotas y una maraña de malezas.
perturban la mente y el corazón. Deje que cualquier edificio Un solo rosal cerca de la puerta ha crecido demasiado sobre
abandonado se pudra en la oscuridad mientras los muertos la pared y ha ahogado a la mayoría de las demás plantas. Un
lo dejen en paz. Pero, ¿cómo se puede dejar que haya un personaje que tiene éxito en una prueba de Inteligencia
puerto para el mal? La casa debe estar limpia de sus (Investigación) o Sabiduría (Supervivencia) CD 10 descubre
monstruosos ocupantes. que algo grande ha hecho una madriguera debajo del rosal.
Una familia de cuatro comadrejas gigantes reside en la
masa espinosa, habiendo cavado una casa debajo de la pared.
La Casa Embrujada Las comadrejas son muy agresivas e intentan emboscar a los
Después de recoger todos los “hechos” que pudieron de la personajes mientras investigan el jardín. Dada la
gente del pueblo y equiparse en las tiendas locales, los oportunidad, intentarán agarrar al personaje más pequeño y
personajes se dispusieron a explorar la legendaria casa arrastrarlo hacia su guarida.
encantada.
El Pozo
Viajando a la Casa Un personaje que supera con éxito una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 12 mientras observa el pozo desde la
distancia, nota que un grupo de pequeños mamíferos
El camino a la casa serpentea a través del terreno costero permanece en la hierba alta alrededor del pozo
rocoso, ofreciendo a menudouna vista del mar por debajo. Las (principalmente ratones, ardillas y similares).
nubes bajas abruman; Aparecen manchones ocasionales de luz El pozo, que desciende 20 pies, todavía contiene agua

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limpia. Alimentado por un acuífero; el pozo no ofrece acceso (Investigación) o Sabiduría (Supervivencia) CD 10 con éxito
a la casa ni a las cavernas debajo de ella. Si los personajes encuentra dos conjuntos de huellas humanoides creadas
iluminan el pozo mientras miran hacia abajo, ven el destello recientemente. Un conjunto de pistas viaja desde la entrada
de monedas a través del agua poco profunda en el fondo. Una hacia el área 9, El segundo se aleja del pie de las escaleras y a
criatura mediana o más pequeña puede bajar por el pozo, lo largo del corredor occidental hacia el área 4,
usando las paredes rocosas como asideros naturales. Balcón. Aproximadamente a 10 pies al oeste de la parte
Dos serpientes venenosas gigantes hacen sus hogares en superior de las escaleras, una sección del balcón (el área
las paredes derrumbadas y llenas de grietas del pozo. sombreada en el mapa) colapsa bajo el peso de cualquier
Emergen y atacan a cualquiera que descienda al pozo. criatura que intente cruzarla. La criatura que causa el
También emergen si los personajes permanecen cerca del colapso del piso debe tener éxito en una tirada de salvación
pozo mientras lo investigan. de Destreza CD 12 o caer 10 pies al piso de abajo. La sección
Tesoro. Hay 14 sp en el fondo del pozo. colapsada del balcón deja un espacio de 7 pies de ancho que
debe cruzarse para llegar al resto del primer piso.
Interior de la Casa 2. Biblioteca
El interior de la casa está deteriorado y húmedo, con
manchas de moho inofensivo por todas partes. La carpintería Esta habitación fue una vez una biblioteca, con estanterías
generalmente está podrida, las telarañas y el polvo son alrededor de las paredes. La mayoría de los estantes están
espesos y la basura está esparcida por todas partes. El yeso rotos y en muchos lugares se han desprendido de la pared. Los
caído de las paredes y el techo yace esparcido por el suelo, pocos estantes aún intactos están vacíos, pero una pila de
junto con los restos de muebles destrozados. Las chimeneas libros descansa en la esquina suroeste.
(son chimeneas demasiado estrechas para subir) no
muestran signos de uso reciente.
Todos los pasillos de las casas tienen 5 pies de ancho y 10 Los catorce libros del montón arrojados desordenadamente a
pies de alto; todos los techos tienen 10 pies de altura excepto la esquina están cubiertos de telarañas, excrementos de
el nivel del ático donde, debido al techo inclinado, la altura alimañas y moho inofensivo. Todos están parcialmente
varía de 1 pie a los lados a 15 pies en el centro. arruinados, pero aún son legibles. La mayoría de los libros
Todas las puertas son de 5 pies de ancho y 7 pies de alto, son aburridos (historias, colecciones de poemas románticos,
de construcción normal de madera; todos están cerrados etc.), pero tres son bastante notables. Estos tres libros tienen
pero sin llave (con la excepción del área 15) y son fáciles de títulos claros en el lomo:
abrir. La mayoría de los cristales de las ventanas están rotos y Las propiedades mágicas de las piedras preciosas por el
todos son fáciles de abrir. archimago Tenser
A menos que se indique lo contrario, la iluminación es Las propiedades mágicas de las hierbas y las flores por el
brillante durante el día en la planta baja y en el piso superior. archimago Tenser
En el ático, debido a varios agujeros en el techo, la luz es La metafísica de las matemáticas por el mago Nystul.
tenue pero adecuada, dejando muchas sombras oscuras en
los rincones. Dentro del tercer volumen hay un trozo de pergamino
arrancado de una hoja más grande, que contiene algunas
Planta Baja líneas de texto escrito a mano en lengua común. La humedad
Las siguientes ubicaciones están identificadas en el mapa 2.1. lo ha estropeado de tal modo que sólo se pueden leer dos
palabras: “más allá de los esqueletos”.
1. Hall de Entrada Los libros se pueden vender por 7 po cada uno, aunque
encontrar un comprador para tales tomos puede requerir que
La puerta principal se abre a un vestíbulo de entrada sucio y
el grupo mire más allá de Saltmarsh.
mohoso. A su izquierda, un pasillo conduce al ala oeste de la 3. Estudiar
casa. Las paredes están desnudas y trozos de muebles rotos
yacen en el suelo. Delante de ustedes, otro pasillo conduce Esta habitación fue una vez una sala de escritura o un estudio.
hacia la parte trasera de la casa. Contra la pared, debajo de las ventanas, hay un gran escritorio
Una escalera en el muro este sube al siguiente piso, de madera, parcialmente roto y plagado de podredumbre
alcanzándolo en un balcón que da al vestíbulo de entrada a lo húmeda. Hay tres cajones a cada lado del escritorio y un gran
largo de sus lados norte y oeste; las escaleras parecen seguras cajón central; el último está cerrado, pero los demás están
para subir, aunque la barandilla del balcón está rota en varios todos abiertos, y dos de ellos se han abierto a la fuerza.
lugares. Debajo de las escaleras en el extremo norte del
pasillo, un tercer corredor conduce al este. El cajón central está cerrado con llave y puede ser abierto por
un personaje que tenga éxito en una prueba de Destreza CD
Las escaleras muestran un desgaste considerable y crujen 10 usando herramientas de ladrón. El cajón no contiene más
siniestramente cuando se pisan, pero siguen siendo lo que documentos antiguos y sin valor, todos escritos en
suficientemente fuertes como para soportar a cualquiera que Common: recibos de compras de diversos productos
suba al segundo piso. químicos y equipos de laboratorio. Un personaje que realiza
Un personaje que realiza una prueba de Inteligencia una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 14

6 CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH


Mapa 2.1: CASA EMBRUJADA
con éxito descubre un pequeño compartimento secreto. El piso de la habitación de arriba (ver área 14) es
Tesoro. Dentro del compartimiento secreto, envuelto en considerablemente más débil que en cualquier otro lugar, un
tela, hay un frasco de vidrio que contiene dos dosis de poción hecho visible para cualquiera que mire hacia arriba y haga
curativa menor. una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 con éxito, No
hay nada más destacable aquí.
4. Sala de Estar 7. Comedor
Una puerta en la pared norte conduce a un pequeño patio, el Hubo un tiempo en que había una mesa larga en el centro de
piso está agrietado y plagado de malezas. Aparte de un esta habitación; ahora yace rota en el suelo. Hay además una
montón de basura en la esquina sureste, la habitación está silla rota contra la pared entre las ventanas y hay un montón de
vacía. platos rotos en la esquina noroeste.

Una trampilla secreta en la mitad norte de la habitación No hay nada más destacable aquí.
conduce al sótano (área 21). Uno de los conjuntos de pistas
que se encuentran en el área 1 conduce a la trampilla; si los 8. Sala de Retiro
personajes siguen esas pistas, la trampilla se nota
inmediatamente (porque las pistas van directamente hasta
ella). Si los personajes no notaron las huellas en el área 1, Dos sillones rellenos se colocan cerca de la chimenea de esta
permíteles una prueba de Inteligencia (Investigación) o sala. Las cubiertas de ambos se han rasgado y el relleno se ha
Sabiduría (Supervivencia) CD 10 para seguir el rastro en quitado, pero los marcos de madera están intactos. Una mesa
esta habitación. Si todo lo demás falla, la trampilla puede ser rota yace en el suelo cerca de la pared norte.
detectada por un personaje que realice una prueba de
Inteligencia (Investigación) CD 15 con éxito. Un personaje que tiene éxito en una prueba de Sabiduría
Boca mágica. Sanbalet ha lanzado un conjuro de boca (Percepción) CD 12 encuentra una piedra fuera de lugar en
mágica en la trampilla. Cuando una criatura se acerca a 5 el conducto sobre la chimenea. Quitar la piedra revela un
pies de ella, se activa el conjuro, lo que hace que el siguiente compartimento oculto. Además, los personajes que se
mensaje se diga en voz alta y malévola: “¡Bienvenidos, tontos, acercan a la chimenea notan un repertorio de huesos de
bienvenidos a sus muertes!” Una risa atronadora y diabólica ratón que se derraman del hogar.
sigue al mensaje hablado.
Cada criatura que escuche el Un enjambre de insectos (arañas) acecha en las grietas
mensaje debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría del conducto y la chimenea. Las arañas se mueven con
CD 12. En una salvación fallida, una criatura tiene desventaja evidente irritación si alguna criatura se mueve a menos de 5
en todas las pruebas de habilidad durante 1 hora a menos pies de la chimenea.
que sea inmune a la condición de miedo. La criatura puede Tesoro. El compartimento oculto contiene una caja de
repetir la tirada de salvación cada 15 minutos. madera. Dentro de la caja hay 30 cp y dos bolsitas de polvos
Desarrollo. A su discreción, el contrabandista en el sótano alquímicos (5 po cada una).
debajo de la trampilla podría notar que se activa la boca
mágica. En este caso, los contrabandistas toman conciencia 9. Cocina
de los personajes e investigan o se preparan para los
intrusos; consulte “Banda de Sanbalet” antes descripto. Esta cocina está sucia y húmeda, con manchas de moho gris y
telarañas en el piso, las paredes y el techo. En la esquina
5. Sala de estar
suroeste hay algunos utensilios y una cocina de hierro con una
Lo único que se nota en la habitación es un grupo de chimenea arriba. Junto a él, debajo de la ventana, hay un
diminutos hongos rojos que crecen alrededor de una fregadero de piedra agrietado y descolorido.
chimenea en una formación semicircular. De lo contrario, la A la derecha del fregadero, un pequeño armario de madera
habitación está vacía. cerrado se fija a la pared a unos cinco pies sobre el nivel del
suelo.
Los hongos son inofensivos. Contra la pared del fondo, un tramo de escaleras de madera
Tesoro. Un personaje que busca en el conducto de la conduce hacia arriba de oeste a este; la carpintería de la
chimenea descubre una piedra suelta a unos 3 pies por escalera está deteriorada y faltan algunos peldaños.
encima de la parte superior de la chimenea que oculta una
pequeña cavidad. Dentro de la cavidad hay una pequeña bolsa El armario está vacío. Las escaleras conducen al área 18; está
de cuero que contiene dos piezas cortadas de cuarzo azul (10 en malas condiciones, pero aún se pueden utilizar.
po cada una). Si los personajes encontraron las huellas en el área 1 que
conducen aquí, descubren que las huellas continúan en el
6. Sala de Estar área 10. Si no pudieron encontrar las huellas antes, pueden
retomar el rastro aquí con una comprobación de inteligencia
Aparte de una gran cantidad de yeso que ha caído del techo, (Investigación) o Sabiduría (Supervivencia) CD 10 exitosa.
esta habitación está vacía. Cuatro ciempiés gigantes anidan debajo del piso debajo
del fregadero. Van y vienen a través de un agujero en los

8 CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH


con dosel contra la pared opuesta a la chimenea. Su carpintería
cimientos debajo de la cocina. Los ciempiés se deslizan por el
desagüe, entran en la habitación y atacan a cualquiera que está llena de gusanos y las cortinas que una vez protegieron la
esté investigando el armario o el fregadero. cama están rotas y manchadas. No hay ropa de cama, pero la
cama está casi intacta.
10. Lavadero
Si bien algunos contrabandistas se han escabullido para
Esta sala muestra los efectos de la humedad y la tomar una siesta aquí en los últimos meses, no hay nada de
descomposición más que la mayoría. El moho crece en particular interés aquí.
manchas en el piso, las paredes y el techo. Un gran barril de
cobre, partido, descolorido y vacío, se encuentra debajo de la 13. Dormitorio de Invitados
ventana y al lado, un pequeño montón de fragmentos de vajilla
Este dormitorio no tiene muebles, pero la basura está
en el suelo. Las escaleras conducen a lo que presumiblemente
esparcida por todas partes y las paredes y el techo están
es un sótano.
cubiertos de telarañas. Desde la puerta, pueden ver un destello
de luz en la chimenea de un objeto pequeño y altamente
Cualquiera que inspeccione el barril puede saber por las
manchas en su interior que se usó para hervir agua. reflectante.
Si los personajes encuentran las huellas en el área 9 que
conducen aquí, descubren que las mismas descienden las Dos enjambres de insectos (arañas) infestan esta
escaleras hacia el área 20 que está debajo. Si no pudieron habitación. Un enjambre desciende sobre cualquiera que se
encontrar las huellas antes, pueden seguirlas aquí con una acerque a la chimenea, y el otro desciende de las telarañas
prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) o Sabiduría sobre la puerta un momento después. Ambos bañan las
(Supervivencia) CD 10 exitosa. paredes con el ruido sordo de miles de patas diminutas.
Boca mágica. Sanbalet ha lanzado un conjuro de boca Chimenea. El brillo dentro de la chimenea proviene de
mágica en las escaleras, que se activa cuando alguien pisa el una pequeña chuchería de cristal (5 sp) que una vez
escalón superior. Si el conjuro se desencadena, horribles perteneció al alquimista. El orbe de cristal de fondo plano es
gritos, como de un alma atormentada, se elevan desde el agradable a la vista y agradable al tacto de sostener, pero en
sótano.
Cada criatura que escuche los gritos debe realizar última instancia, no es particularmente valioso ni útil. Un
una tirada de salvación de Sabiduría CD 12. En una salvación personaje que tiene éxito en una prueba de Inteligencia CD
fallida, una criatura tiene desventaja en todas las pruebas de 10 (Investigación) mientras examina la chuchería se da
habilidad durante 1 hora a menos que sea inmune a la cuenta de que podría ser parte de un conjunto de cristales
condición de miedo, La criatura puede repetir la tirada de similares utilizados como contrapesos en el trabajo
salvación cada 15 minutos. alquímico.
Piso Superior 14. Dormitorio Desmoronado
Las siguientes ubicaciones están identificadas en el mapa 2.1.
Revise la información sobre el balcón en el área 1 antes de Esta habitación parece ser otra habitación sucia y en
que los personajes asciendan a este piso. descomposición sin muebles. Incluso visto desde la puerta, es
evidente que el suelo aquí no parece seguro; faltan algunas de
11. Dormitorio Moldeado las tablas del piso y otras están parcialmente desprendidas.

Lo que alguna vez fue un hermoso dormitorio principal ahora Cualquiera que entre a la habitación con un cuidado
está deteriorado. Faltan algunas de las tablas del piso y hay razonable puede evitar moverse hacia la parte del piso que
basura esparcida por todos lados. Un alto armario de madera está hundida y dañada, y que quizás no parezca lo
se apoya contra la pared opuesta a la chimenea, con la puerta suficientemente fuerte para soportar un peso significativo.
cerrada.
Una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) o
Sabiduría (Supervivencia) CD 10 permite a un personaje
detectar pistas recientes que conducen desde la puerta a la
El guardarropa contiene dos elementos: un par de botas de ventana, y viceversa, a lo largo del borde oeste de la
cuero viejas y agrietadas, sin valor ni propiedades especiales, habitación.
y una capa harapienta y manchada que cuelga de una percha. Pistas en la ventana. Una combinación de la posición de
La capa está confeccionada con un diseño de hojas de hiedra la casa y la topografía del acantilado da como resultado que
enrolladas y parece inofensiva, pero los pliegues interiores esta habitación brinde la mejor vista del mar desde cualquier
están cubiertos de moho amarillo (consulta “Peligros de las parte de la casa, y es desde aquí que los contrabandistas
mazmorras” en el capítulo 5 de la Guía del Dungeon Master). señalan a sus colegas en el mar. Un personaje que examina
cuidadosamente el área de la ventana y hace una prueba
12. Dormitorio Decrépito exitosa de Inteligencia (Investigación) CD 12 descubre
pequeñas pistas sobre este hecho: nuevos rasguños en el
La basura está esparcida por lo que alguna vez fue un elegante vano donde se ha colocado la linterna de señalización,
dormitorio de invitados; hay evidencia de infestación de marcas en el polvo del piso inmediatamente cerca de la
roedores y telarañas cuelgan en las esquinas. Hay una cama ventana, y así sucesivamente. Estas señales no se pueden ver

CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH 9


desde la puerta; requieren una observación de cerca para ser manchadas, su significado se perdió hace mucho tiempo.
descubiertos. 17. Almacén
Cayendo por el suelo. Las huellas dejadas en el suelo por
los contrabandistas representan los únicos lugares seguros
para caminar en la habitación. Cada vez que una criatura Esta habitación parece haber sido utilizada para
Mediana o más grande se sale de este sendero seguro hacia almacenamiento. Un gran cofre de roble mal hecho se
el área sombreada del mapa, debe tener éxito en una tirada encuentra debajo de la ventana, con la tapa cerrada. En otra
de salvación de Destreza CD 12 o caer 10 pies por el suelo, parte de la habitación hay tres sillas de madera rotas, dos
aterrizando en el área 6. cubos de madera astillados y un saco enmohecido. Justo
dentro de la puerta hay un montón de ropa; estas prendas han
15. Dormitorio de Ned acumulado poco polvo, y parece que han sido colocadas aquí
La puerta de esta habitación está cerrada. La llave de la recientemente.
habitación se ha dejado de manera bastante obvia en el
pasillo fuera de la habitación y puede ser detectada por
alguien que haga una prueba de Sabiduría (Percepción) CD El cofre está vacío y el saco contiene una enmarañada y
10 con éxito, Alternativamente, la puerta puede ser abierta podrida ropa sucia, dejada hace mucho tiempo por el antiguo
por un personaje que tenga éxito en una prueba de Destreza dueño de la casa. Aquellos que desenredan el contenido de la
CD 12 usando herramientas de ladrón. Cualquier personaje bolsa encuentran una cantidad desmesurada de calcetines de
que abra la cerradura descubre que fue engrasada lana.
recientemente. La ropa en el piso pertenece a Ned Shakeshaft, el ocupante
Una vez abierta la puerta, lea el siguiente texto: del área 15.
 
En la esquina sureste de este dormitorio deteriorado yace un
hombre; está vivo, aunque atado y amordazado. Está vestido Serpiente en la Hierba
solo con ropa interior y parece no tener armas ni equipo. Ned les dice a los personajes que es un viajero de
Seaton que entró a la casa la noche anterior para
Al igual que con el área 14, cualquier persona que entre a la encontrar un lugar para dormir durante su viaje a
habitación con un cuidado razonable puede evitar moverse Saltmarsh, donde esperaba encontrar trabajo como
hacia la parte del piso que está hundida y dañada, y que tal aventurero. Entró por la puerta trasera y solo había
vez no parezca lo suficientemente fuerte como para soportar llegado a la cocina cuando fue atacado por la
espalda y lo dejaron inconsciente, Se despertó
un peso significativo. hace algunas horas, atado, amordazado y
Cayendo por el suelo. Cada vez que una criatura Mediana despojado de sus posesiones en esta habitación.
o más grande se mueve al área sombreada del mapa, debe No vio a sus atacantes ni escuchó ningún sonido
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 12 o en la casa. Ahora le gustaría ser liberado y unirse a
caer 10 pies por el suelo, aterrizando en el área 6. los personajes en su misión.
Ned, atado y amordazado. El hombre en el suelo es Ned Ni Ned ni su mentor comerciante son tontos, y
Shakeshaft (espía) (ver “Un hombre infiltrado” en el han pensado un poco en la preparación de esta
Resumen de la aventura y la barra lateral “Serpiente en la historia; los personajes no pueden discernir los
hierba”), que hace un trabajo convincente al querer ser verdaderos motivos de Ned. De hecho, para
rescatado. Tiene una idea bastante clara de dónde está su agregar verosimilitud a la historia, Ned tiene un
ropa y pedirá que lo acompañen al área 17 para recuperarla. bulto en la parte posterior de la cabeza (infligido,
Ned no tiene otras posesiones, excepto una dosis única de con sádico deleite, por el comerciante antes de
veneno básico (consulte el capítulo 5 del Manual del jugador) que Ned dejara su compañía).
que ha escondido en la cintura de su ropa interior. Puede Lo que quiere Ned. Ned quiere manipular a los
personajes para que abandonen su misión. Intenta
aplicarlo a cualquier arma cortante o perforante como acción lograr esto jugando con los peligros del lugar y
adicional. causando accidentes mientras exploran. Cuanto
más se acercan los personajes a descubrir la verdad
16. Dormitorio del Alquimista sobre los contrabandistas, más desesperado se
vuelve. Cuando quedó claro que no puede disuadir
El moho húmedo cubre partes de las paredes y el techo de a los personajes, intentará tenderles una
esta gran habitación, y la basura se esparce generosamente por emboscada con un arma envenenada durante una
pelea contra otras criaturas.
el piso. En el centro hay un solo colchón que se ha roto
profusamente, y del que sobresale el relleno. Debajo de la
ventana se encuentra un gran cofre de madera con las vigas
partidas y la tapa cerrada. 18. Rellano
El cofre no está cerrado con llave y se abre fácilmente. A lo largo del muro norte de esta área, una escalera desciende
Dentro hay un montón de ropa andrajosa y mohosa en estilos a la planta baja de la parte trasera de la casa. Los peldaños
que nunca estuvieron de moda — nada de valor — y un parecen estar sueltos y peligrosos.
paquete de documentos. Estas páginas están podridas y Otra escalera a lo largo del muro este sube al nivel superior.

10 CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH


mucho tiempo, aunque queda una botella llena, después de
Esta escalera se ha derrumbado en su mayor parte; solo los haber rodado debajo de un estante cuando se cayó al suelo.
seis escalones más bajos aún están intactos y no hay acceso Alguien que examine el piso alrededor de los estantes y tenga
éxito en una verificación de Inteligencia (Investigación) DC
fácil al agujero en el techo hasta donde solía conducir la
12 puede detectar la botella, cuya etiqueta tiene la imagen de
escalera. Un montón de madera podrida se encuentra en la
un unicornio vestido con elegancia. El contenido es bebible, y
esquina noreste. un personaje que supere con éxito una prueba de Inteligencia
CD 10 (Investigación) determina que se trata de una cosecha
Las escaleras que conducen al ático no se pueden utilizar y rara que vale 50 po para el comprador adecuado. Sin
los personajes deben encontrar otra forma de ascender al embargo, cualquiera que pruebe el vino lo encontrará
nivel más alto de la casa. empalagosamente dulce, el valor de la cosecha se debe
claramente más a la rareza que a la calidad real.
19. Atico Cadáver. Los restos son los de un aventurero que se
propuso explorar la casa hace varias semanas. Los
Un enorme agujero en el piso muestra a dónde solía conducir contrabandistas mataron al intruso fuertemente blindado y
la parte superior de la escalera antes de colapsar. Hay telarañas dejaron los restos en su lugar para asustar a otros visitantes.
mugrientas en las paredes y el techo, y el piso está cubierto de
El cadáver está infestado de dos enjambres de gusanos de
la pudrición (véase el apéndice C). Cualquier criatura que
muebles rotos y otros desperdicios.
toque el cuerpo es atacada por los enjambres cuando salen
Varios agujeros en el techo permiten que la luz tenue entre de los huecos de la armadura. De un vistazo, la apariencia de
en esta gran habitación que se extiende a lo largo de la casa. las larvas se ve inquietantemente similar a la grasa blanca
Dos grandes sacos yacen amontonados en la esquina que se aprieta de un grano.
noroeste. Tesoro. La cota de malla está golpeada, resultado de
golpes y patadas brutales, pero es útil y se adapta a una
Los sacos contienen ropa vieja y trapos. criatura Mediana. La espada larga y el escudo están en
Un grupo de seis Stirges anida en las vigas del ático. buenas condiciones. La mochila de un explorador, que carece
Descienden sobre el grupo en un momento oportuno, de raciones y agua, está debajo del cadáver.
revelándose luego de que los personajes ingresan al ático. Desarrollo. Es probable que el contrabandista en el área
Tesoro. Un personaje que escudriña la basura descubre 21 escuche a los personajes si se involucran en un combate
una muñeca de porcelana disfrazada para parecerse a un en esta área o son ruidosos. A menos que los personajes sean
marinero. Los ojos de la muñeca están hechos de dos piezas deliberadamente silenciosos y sigilosos, el único
de jade por valor de 10 po cada una. contrabandista más allá de la puerta secreta norte los
escucha y se retira a través de la puerta secreta sur, que
La Bodega conecta el área 21 con las cavernas.
Las siguientes ubicaciones están identificadas en el mapa 2.2. 21. Bodega
Si el grupo hace mucho ruido mientras explora el área 20, el
20. Caba contrabandista ya ha desaparecido por la puerta secreta.
Botelleros de madera a la altura de los hombros se alinean en Esta cámara iluminada por antorchas fue una vez un gran
las paredes norte y oeste. Parece que no quedan botellas sótano, pero desde entonces se ha convertido en vivienda.
intactas en los estantes y las botellas rotas cubren el piso. Diez camas toscas se encuentran a lo largo de la pared sur,
Contra la pared este, al pie de las escaleras, descansan dos cada una con un Baúl de madera al pie.
grandes contenedores de almacenamiento de metal que Una larga mesa de caballete de madera rodeada de taburetes
parecen estar vacíos. desvencijados domina el centro de la habitación. Cubiertos de
En el centro de la habitación yace un cadáver humano metal, tazas y platos sucios se encuentran encima de la mesa.
vestido con una cota de malla; una espada larga yace al lado Hay una cocina instalada cerca de la mesa, y encima hay
derecho del cadáver y un gran escudo cubre sus piernas. evidencia de comidas recién cocinadas en ollas. Un jamón
grande cuelga de un lazo de hilo cerca de la cocina.
Si los personajes siguen las pistas que van desde el área 1, a Unos robustos escalones conducen a una trampilla en el
través del área 10, y bajan las escaleras hacia esta habitación, techo de arriba. Hay dos puertas de madera en el lado este de
descubren que las pistas continúan hasta la pared sur de esta la habitación.
cámara y se detienen abruptamente en la puerta secreta. Si
no pudieron encontrar las huellas antes, pueden seguirlas Si los personajes evitaron hacer ruido indebido en el área 20,
aquí con una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) o un solo contrabandista (bandido) está fregando ollas en un
Sabiduría (Supervivencia) CD 10, lavabo cerca de la estufa. Intenta huir por la puerta secreta
La puerta secreta puede ser descubierta por alguien que tan pronto como aparecen los personajes. De lo contrario, si
haga una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12 con los contrabandistas han sido alertados de la presencia del
éxito, Esta comprobación se realiza con ventaja si los
personajes siguieron las pistas que conducen a la puerta. grupo, dos bandidos y un explorador están aquí y listos para
Botelleros. Los contrabandistas vaciaron la bodega hace luchar.
Sin un contrabandista que indique el camino, alguien debe

CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH 11


realizar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12 con que la linterna se usa con poca frecuencia.
éxito para encontrar la puerta secreta. La puerta se esconde
Tesoro. Los tres libros valen 10 po cada uno. Un elegante
detrás de unos estantes que se deslizan y dejan al abrigo de hule hasta el suelo (5 po) cuelga en el armario. Sus
descubierto la abertura, que conduce a las cavernas. mangas contienen numerosos bolsillos (vacíos) y está
Cuando el grupo se acerque a las puertas en el extremo ribeteado en seda verde iridiscente.
Un personaje que supere
este de la sala, lea: una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12 encuentra
un compartimento oculto debajo de la mesa que contiene el
libro de conjuros de Sanbalet y una pequeña caja de madera.
La puerta a su izquierda parece normal, pero la de adelante El libro contiene todos los conjuros que Sanbalet ha
tiene una barra de madera que la atraviesa, sujeta entre preparado.
soportes en el marco y la puerta misma. La palabra “PELIGRO” La pequeña caja de madera contiene doce velas, pedernal y
está garabateada en esa puerta en lengua común con tiza. acero, y un trozo de pergamino que detalla el método de
Sanbalet para comunicarse con el barco. Consulte “El
La puerta izquierda, que conduce al área 22, está sin llave. Sistema de Señalización” en la segunda parte de esta
Puerta con barra de madera. Los personajes que aventura para obtener más información.
examinan la barra pueden ver que está dañada y doblada,  
como si algo hubiera intentado abrir la puerta desde el otro
lado.
Tesoro. Los diez Baúles de madera están cerrados con La Piedra de la Suerte Maldita
llave. Pueden ser abierto por un personaje que tenga éxito en No hagas nada para evitar que los personajes sean
una prueba de Destreza CD 12 usando herramientas de engañados con respecto a la piedra que lleva el
ladrón. O también puede ser abierto por un personaje que alquimista en el área 23, así como el libro y los
usa una palanca y hace una prueba de Fuerza CD 12 con objetos dorados encontrados en su laboratorio en
éxito. Los Baúles contienen efectos personales; cada uno el área 24,
también tiene un monedero con 7 po y 15 sp. En verdad, no existe una piedra filosofal, aunque
los personajes pueden sumar dos y dos y decidir lo
22. Habitaciones privadas de Sanbalet contrario, si reclaman la piedra al alquimista, ven
los objetos dorados inverosímiles y también
A diferencia de los barracones, esta pequeña habitación tiene
descifran el libro.
¡Podrían emocionarse con la idea de poseer una
muebles cómodos y parece estar bien cuidada. piedra filosofal real! Por supuesto, una vez que un
Una cama de aspecto cómodo en la esquina noroeste tiene personaje se sintoniza con la piedra, se revela la
un baúl de madera a los pies. triste verdad.
Hay una pequeña mesa de madera contra la pared este, con
una silla de cuero acolchada al lado. Sobre la mesa, un
candelabro de bronce de tres brazos con tres velas encendidas
23. Habitación de los Esqueletos
proporciona luz brillante a la habitación. Las velas, aunque no
La barra que asegura la puerta se levanta fácilmente. Los
son nuevas, están lejos de estar gastadas. contrabandistas sellaron esta habitación después de
Debajo de la mesa hay una pequeña caja de madera y una descubrir a los muertos vivientes dentro.
linterna de señal apagada con un obturador móvil sobre la
lente. La luz que ingresa desde la gran habitación detrás de ti, apenas
En un estante encima de la mesa hay tres libros. En la muestra que tras la puerta la cámara tiene solo unos tres
esquina noreste hay un armario de madera cerrado. metros y medio de ancho y las esquinas están llenas de
sombras. Lo poco que puedes ver es oscuridad y mugre.
Si los personajes han evitado alertar a los contrabandistas de
su presencia, Sanbalet (ver apéndice C) está en sus Seis viejos esqueletos acechan en las sombras. Se levantan y
habitaciones. De lo contrario, esta habitación está vacía. atacan tan pronto como los personajes entran en la
Los libros de Sanbalet consta de los siguientes volúmenes: habitación. Tienen desventajas en las toradas de iniciativa
Un volumen de poesía erótica, totalmente ilustrado. debido al tiempo de inactividad. Los esqueletos están
Un almanaque naval que enumera los horarios de las reforzados por compuestos aplicados a sus huesos hace
mareas para el área de la costa alrededor de Saltmarsh años. La primera vez que reciben daño de un ataque cuerpo a
(se cubre un total de cien millas de costa) cuerpo, ese daño se reduce a la mitad. Si los esqueletos son
Un tratado sobre el semidiós Iuz y sus secuaces. vulnerables a ese daño, ignoran esa vulnerabilidad para este
ataque.
Dentro del tercer libro hay una hoja de pergamino con Desarrollo. Si los personajes pasan unos cuantos minutos
algunas palabras y frases simples en la lengua común y sus aquí, aparece una tenue luz azul en la unión de la puerta
equivalentes en Goblin. Las palabras incluyen “detente”, secreta del área 24. La luz se vuelve gradualmente más
“lucha”, “levanta”, “ven”, etc., palabras clave utilizadas por brillante a medida que los restos del alquimista se reaniman
Sanbalet para instruir a sus mercenarios hobgoblin. después de largas décadas. En el momento que elijas, el
Linterna de señal. La linterna se usa para comunicarse alquimista (alquimista esquelético; ver apéndice C) emerge
con el Fantasma del Mar. Alguien que haga una prueba de por la puerta secreta para ayudar a los esqueletos.
Inteligencia (Investigación) CD 10 con éxito se dará cuenta de Cuando el alquimista entre en escena, lea:

12 CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH


por un total de 47 po. Examinar la mesa de cerca revela un
cajón oculto que contiene el libro de conjuros que el
Un cadáver encorvado con un sombrero puntiagudo y vestido alquimista usó cuando estaba vivo. El contenido del libro
con una túnica bordada con símbolos místicos cruza por la incluye luces danzantes, comprensión de idiomas, disco
puerta oculta. Delgados mechones de barba flotan de su flotante de Tenser y estallar. El aparato químico en el banco
huesuda mandíbula. Levanta un dedo, trazando símbolos vale 20 po.
arcanos en el aire. Con voz ronca, dice: “Secretos encontrados
y perdidos y luego encontrados nuevamente. Tu mente Las Cavernas
mezquina no puede comprender...” Los pasillos y cavernas más allá de la puerta secreta en la
pared sur de la habitación 21 declinan perceptiblemente
Tesoro. El alquimista lleva una bolsa de Contención vacía hacia el mar. El pasaje que corre al norte de las áreas 25 y 26
sujeta a la cintura. Una costilla de cada uno de los esqueletos y el interior de las áreas 27, área 28 y área 29 están bien
sumergida en oro (5 po.). El alquimista también lleva una iluminados por antorchas colocadas en toscos soportes en
Piedra de la Suerte Maldita (ver apéndice B). las paredes. Las áreas 25 y 26 están oscuras. El área 30 está
abierta a la luz del día. Las paredes son fangosas y los pisos
24. Laboratorio húmedos, aunque los contrabandistas han colocado esteras
en algunos lugares para que sean más transitables.
Todos estos pasajes y cavernas son naturales, aunque hay
La puerta secreta se abre para revelar un montón de vidrios
indicios de piedra labrada aquí y allá; tal evidencia se
rotos y piedras apiladas en el piso. Y tres pequeñas ollas de encuentra en las escaleras que conducen a la puerta secreta
cobre se encuentran entre los escombros. y en lugares donde se ensancharon los pasillos estrechos.
Es probable que los personajes hayan tenido contacto con
Mientras el grupo entra y ve el resto de la sala, lea: miembros de la pandilla de Sanbalet antes de entrar a las
cavernas. Las siguientes descripciones del área asumen que
Un banco de trabajo está sobre la pared oeste de lo que parece los contrabandistas han respondido (ver “Contrabandistas en
ser un laboratorio. En el banco hay frascos con polvos y Alerta” en la sección “Antecedentes”), por lo que Sanbalet y
líquidos, y varios aparatos químicos.
Hay una mesa contra la pared sur, formando una L con el
algunos de los contrabandistas esperan a los personajes en el
área 27 y el área 28,
banco. En la cual se encuentra apoyado un libro abierto.
Si los contrabandistas son sorprendidos con la guardia
También sobre la mesa hay un candelabro, todavía con un baja, la mayoría de ellos se encuentran dispersos por las
pequeño trozo de vela apagada en él, y una variedad de otros cavernas. Asegúrese de colocarlos de una manera que no
artículos que, incluso en la penumbra, brillan con la calidez del abrume a los personajes, pero una vez que comience el
oro puro. Uno de estos objetos parece un cráneo humano.

Libro. Antes de que el alquimista muriera, estaba leyendo


el libro que está abierto sobre la mesa. Su título es Los
Secretos de la Piedra Filosofal, ningún autor reconocido. El
libro vale 50 po para el comprador adecuado.
Aunque está
escrito en común, el libro es una obra demasiado profunda y
recóndita para ser entendida completamente por alguien que
no sea el especialista apropiado, pero un personaje podría
ser capaz de deducir el tema general. Obtener ese
conocimiento requiere 8 horas de estudio y una prueba
exitosa de Inteligencia CD 20 (Arcana). El libro contiene
instrucciones para la creación de una “piedra filosofal”, luego
describe cómo ese objeto se puede utilizar para convertir el
metal base en oro. Esqueleto Alquimista
Objetos de oro. Los objetos sobre la mesa están hechos de
oro puro, pero fueron fabricados de esta manera, no
transformados mágicamente. Aunque los personajes podrían
inferir que son el resultado de experimentos exitosos con la
piedra filosofal, la verdad es que el alquimista los hizo a mano
para engañar a un comprador potencial haciéndole creer que
la piedra era real. La colección incluye los siguientes
elementos:
Un cráneo humano (20 po)
Una manzana (5 po)
Una rosa (5 po)
Un juego de cinco discos pequeños (pesos de equilibrio, 5
po cada uno)
Tesoro. La mesa tiene pequeñas pilas de monedas de oro
CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH 13
Mapa 2.2: BODEGA Y CAVERNAS
combate en las cavernas, es probable que no se detenga aquí mientras esperan instrucciones. No hay nada más
hasta que la pandilla esté completamente vencida. Si destacable en esta área.
Sanbalet muere, considere la posibilidad de que los
contrabandistas restantes huyan. 27. Caverna de Almacenamiento
Las siguientes ubicaciones están identificadas en el mapa
2.2. Esta caverna, como el pasaje que conduce a ella, está bien
iluminada por antorchas sostenidas en simples soportes de
25. Caverna Babosa hierro alrededor de las paredes. Se pueden ver cinco pequeños
rollos de tela apilados contra la pared a la izquierda, y a la
Esta caverna irregular, formada naturalmente, tiene unos seis
derecha hay ocho pequeños toneles en una ordenada fila.
metros de diámetro.

Dos manchas de limo verde (ver “Dungeon Hazards” en el Esta es la cámara de almacenamiento principal para la
capítulo 5 de la Guía del Dungeon Master) cuelgan en un operación de contrabando de Sanbalet, y el lugar probable
punto del techo aproximadamente a medio camino entre las desde el que él y su pandilla montan una defensa.
dos desembocaduras. Caen sobre los personajes (o Si no se ha dado la alarma, dos bandidos y un explorador
contrabandistas) quien pase por debajo, aterrizando con una están aquí, robando bebida del tonel de brandy.
distintiva y empapada bofetada. Si los contrabandistas han sido alertados, Sanbalet (ver el
apéndice C y el siguiente recuadro), un hobgoblin, un
26. Caverna Natural explorador y un bandido defenderán esta habitación.
Sanbalet se mantiene alejado del tumulto, cubriéndose detrás
de los toneles en la esquina sureste. El hobgoblin y el
Esta caverna casi circular, formada naturalmente, tiene unos bandido intentan evitar que los personajes entren en la
veinticinco pies de diámetro. habitación, mientras que el explorador se queda atrás para
disparar su arma a distancia.
Si los contrabandistas aún no son conscientes de la Tesoro. Los cinco rollos de seda valen 50 po cada uno, y
presencia de los personajes, tres exploradores descansan los ocho toneles de brandy valen 10 po cada uno en el

CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH 15


mercado, aunque los comerciantes de Saltmarsh reconocen 30. Cueva al Mar
que los bienes son robados si los personajes intentan
venderlos allí.
Sanbalet lleva una pipa del recuerdo (ver El pasaje conduce a una cueva que se abre directamente al
apéndice B) y un juego de dados cargados magistralmente mar. La marea está baja en este momento y hay poca agua en
elaborados (20 po). El hobgoblin viste una armadura de la cueva, pero hay una marca obvia de marea alta a un metro
marinero (cota de malla). por encima del suelo. En el suelo inclinado de la cueva hay un
  bote pequeño, quizás lo suficientemente grande para ocho
personas, con remos, un mástil de descenso y una vela
Sanbalet cuidadosamente enrollada. Una cuerda atada a la proa está
Un hombre alto con la cabeza rapada y penetrantes sujeta por una gran roca que sirve de ancla.
ojos verdes, el líder de los contrabandistas es tan
carismático como astuto. Sanbalet es un enemigo
conspirador que prefiere la manipulación a la Si los personajes han evitado activar cualquiera de los
acción directa. No es casualidad que su pandilla conjuros de boca mágica, los dos hobgoblin contrabandistas
ocupe la vieja casa, ya que la promesa de un están haciendo guardia aquí.
conocimiento oculto lo atrajo inicialmente aquí. No hay artículos de valor en esta área, excepto el pequeño
A pesar de la decepción de no encontrar nunca bote, que puede alcanzar hasta 100 po. Dado que los rollos
la cámara secreta del alquimista u otros de seda y los toneles de brandy son difíciles de transportar,
descubrimientos arcanos legendarios, el astuto los personajes pueden usar este bote para transportar el
mago vio una oportunidad en las paredes en ruinas contrabando a Saltmarsh.
y las ventanas destrozadas de la casa.
Que quiere. El contrabandista quiere expandir su Conclusión
operación y eventualmente habitar un lugar más
seguro para continuar mejor sus estudios mágicos. El ayuntamiento de Saltmarsh recompensa con gratitud a los
Sacrificaría a cada uno de sus compañeros para personajes con 200 po por descubrir y cerrar la operación de
lograr estos fines. contrabando.
Confianza en extremo. El éxito de Sanbalet se Varios días después del regreso de los personajes, o poco
debe a la confianza en sus habilidades. Le encanta antes de que partan de la ciudad, son invitados a una reunión
el comportamiento criminal y se considera un gran el ayuntamiento. Este encuentro da comienzo a la segunda
villano. Habla de sí mismo en tercera persona y parte de la aventura.
exhibe tendencias narcisistas.

El Fantasma del Mar


28. Pasaje en Pendiente
En la siguiente parte de la aventura, el consejo les pide a los
personajes que luchen contra los contrabandistas restantes.
Unos días después de su regreso triunfal de la destrucción
La inclinación del pasaje es sensiblemente mayor en esta zona. de la red de contrabandistas en la casa encantada, los
Se han colocado esteras gruesas en algunos lugares del piso, personajes son convocados apresuradamente a una reunión
lo que elimina parte del resbalamiento de la pendiente. de emergencia en el Ayuntamiento de Saltmarsh. Aquí se les
explica que, aunque la operación en tierra de la red de
Los contrabandistas que huyeron de encuentros anteriores contrabando ha sido anulada, debe haber un buque de
con los personajes esperan al final de este pasaje, disparando navegación marítima en el que originalmente se transportó el
armas a distancia a los intrusos mientras intentan pasar por contrabando, y éste todavía está suelto. El consejo, temeroso
los lugares estrechos. de que algún contrabandista superviviente pueda intentar
restablecer su operación desde alguna otra base, pide a los
29. Caverna de Almacenamiento personajes que apresen esta embarcación y pongan fin, de
una vez por todas, al contrabando.
El pasaje se ensancha hacia el sur en este punto para formar
Se ofrece una recompensa de 400 po a los personajes por
una pequeña caverna. Hay tres rollos de tela y cinco toneles
la conclusión exitosa de la misión.
pequeños en el medio del piso, descansando sobre un trozo
El Plan
de estera tosca.
El consejo razona que los contrabandistas en el barco, hasta
el momento, desconocen la captura o muerte de sus colegas
Un bandido solitario está aquí si los contrabandistas no en tierra, y bien podría esperarse una visita de regreso por
están en alerta. parte de ellos. Dado que el último envío se descargó hace
Si alguno de los conjuros de boca mágica se ha activado, poco tiempo, no se espera otro por algún tiempo, tal vez
un hobgoblin solitario vigila aquí (evitando una aproximación durante la próxima luna nueva, que comienza en
por mar) y se une a la refriega en el área 27 si escucha aproximadamente dos semanas.
sonidos de combate. El consejo hace arreglos para que los miembros de la
Los royos de tela y toneles tienen el mismo valor y guardia de la ciudad patrullen los posibles puntos de
condiciones que los encontrados en el área 27, encuentro cada noche durante las próximas dos semanas en
caso de que los contrabandistas regresen antes de lo

16 CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH


esperado. Si se avista el barco, el consejo no está dispuesto a largos y cortos:
arriesgar la vida de los voluntarios ordenándoles que tomen
el barco y su tripulación por la fuerza. Tan pronto como se Largo-corto-corto-corto: “¿Es seguro?” (El barco inicia el
detecta un barco que se acerca, el consejo espera que los intercambio con esta señal).
personajes realicen la tarea real de abordar. Corto-largo-corto-largo: “Todo seguro”. (Los contrabandistas
Una vez que los personajes aceptan el compromiso, el responden con esta señal).
consejo pone un pequeño bote de pesca a su disposición y les
proporciona cualquier cantidad razonable de equipo no Largo-largo-largo: “Listo para descargar; ven al barco”. (El
mágico que crean que necesitan. El bote es lo barco confirma una respuesta con esta señal).
suficientemente grande para acomodar a todo el grupo más
dos. El consejo también proporciona los servicios de dos El arreglo requiere que alguien a bordo del barco emita la
miembros de la guardia para navegar en el barco cuando sea primera señal. El equipo de tierra responde haciendo
necesario. No están dispuestos a abordar el Fantasma del parpadear la segunda señal, después de lo cual la tercera
Mar con los personajes, aunque se defienden a sí mismos y al señal parpadea desde el barco. Echa el ancla y espera la
barco de pesca si es atacado. llegada de un bote desde la costa. Un pequeño grupo de
contrabandistas se acerca al barco en un bote de remos sin
El Sistema de Señalización mercadería. Cuando llega, los contrabandistas regresan en
Si los personajes descubrieron la linterna de diana y el otro bote con mercadería a la costa. Estas dos
pergamino en el área 22 de la casa encantada, tienen una embarcaciones se alternan en la transferencia de
gran pista de cómo se comunican los contrabandistas. Es contrabando entre el barco y la costa, y una de ellas
posible que requieras que los personajes realicen una permanece en la cueva de la costa al final de la operación
verificación de Inteligencia (Investigación) CD 12 con éxito esperando el nuevo intercambio.
para determinar cómo funciona el sistema, aunque ciertos Se ha dispuesto (aunque esto no aparece en el pergamino)
hechos no están escritos en el pergamino. Alternativamente, para que la primera señal se repita cada 10 minutos durante
puedes permitir que los personajes experimenten enviando una hora. Si el barco no recibe respuesta, se supone que hay
señales cuando el barco regrese. un retraso y el Fantasma del Mar zarpa y regresa la noche
El sistema de señalización utiliza la linterna de diana para siguiente.
comunicar los siguientes mensajes combinando destellos Los contrabandistas echarán anclas si los personajes

CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH 17


envían algún tipo de señal de retorno al barco, no aparejo para acercarse a su posición; siempre detecta tal
necesariamente la correcta. La tripulación del Fantasma del aproximación cuando el escalador está a 15 pies por debajo
Mar está acostumbrada a ver una señal incorrecta de vez en de él, investigando y atacando si las circunstancias lo
cuando, porque la pandilla en la orilla a menudo opera la ameritan.
linterna con torpeza. Sin embargo, en caso de que algo haya  
salido mal, la tripulación del barco estará alerta cuando los
personajes se acerquen. Quemando o Perforando el Fantasma
del Mar
Embarcando El Fantasma del Mar Aunque es posible que los personajes capturen al
El tiempo que tarden los personajes en llegar al barco Fantasma del Mar, también pueden optar por
depende de los arreglos que hayan hecho de antemano. Si, destruirlo.
Quemando. El Fantasma del Mar es
por ejemplo, se dispone que los miembros de la guardia, una principalmente de madera, por lo que el fuego
vez que hayan visto el barco, reman a tierra y recojan a los siempre presenta un peligro. El barco podría, con
personajes (digamos en la cueva debajo de la casa cierta dificultad, incendiarse y quemarse hasta la
encantada), eso toma 15 o 20 minutos. Luego, los personajes línea de flotación. La embarcación no se encenderá
abordan el bote de pesca, que rema hacia el barco. El viaje fácilmente, ya que su casco, aparejos, palos y velas
hasta el barco dura 30 minutos (20 minutos con más de dos están todos húmedos con agua de mar.
Los
remos), pero si el bote va a acercarse al Fantasma del Mar intentos deliberados de incendiar el barco solo
desde el lado del mar, se deben agregar otros 5 minutos. El pueden realizarse mientras se está a bordo. Esto
barco está a un costado de la costa, con el lado de estribor implica el uso de al menos dos frascos de aceite
hacia tierra. Si los personajes se acercan a él desde este lado, aplicados a 2 pies cúbicos de material combustible
automáticamente se los ve cuando están a 20 pies, incluso si seco, como arpillera, tela, lana o leña de madera,
se acercan silenciosamente y sin luz. que luego se prende fuego. Los rollos de seda
Si los personajes se acercan silenciosamente por el lado empapados en brandy son excelentes
de babor, sin usar fuentes de luz, serán totalmente combustibles y no requieren que se encienda el
aceite. Use su criterio si el barco se incendia, pero
desapercibidos: los contrabandistas en cubierta están asuma que se quema hasta la línea de flotación en
mirando la costa desde el lado de estribor y no ven ni 20 minutos.
escuchan a los intrusos que no se delatan. Por lo tanto, si la Perforando. Los intentos de perforar el barco y
alarma se activa o no depende de una serie de factores: desde hundirlo requieren el uso de hachas o implementos
qué dirección el bote se acerca al barco, si los vigilantes del similares aplicados con vigor. Esta tarea tarda 5
barco están alertados de un posible peligro (una respuesta minutos, pero el ruido alerta a los contrabandistas.
incorrecta previa a la señal) y si los personajes han tomado Dos de ellos son enviados a investigar y dar la
todas las precauciones para ocultar su acercamiento. alarma. El resto de la tripulación converge
Entre los extremos descritos anteriormente (detección rápidamente en el área y ataca a los intrusos. Si se
automática de una aproximación directa o no detección de completa el pozo, el barco toma agua y se hunde
una aproximación silenciosa y oscura desde el lado del mar), después de una hora si el pozo no se repara.
debe juzgar las circunstancias, decidir la probabilidad de
detección y determinar el resultado.
Nido de Cuervo Fanfarroneando su Camino
Esta área no se muestra en el mapa, pero como era de Si los personajes se acercan directamente, pueden intentar
esperar, está encima del mástil, a 40 pies sobre la cubierta abrirse camino a bordo con un farol una vez que hayan sido
principal. El acceso a él se realiza mediante una escalera de detectados. Por ejemplo, podrían decir que son nuevos
cuerda cuyo extremo inferior cae cerca de la escotilla en la reclutas de la banda de contrabandistas, que no están
cubierta principal. El nido de cuervo es una plataforma de acostumbrados a los códigos y, por lo tanto, cometieron un
madera abierta, de 10 pies cuadrados con paredes de error con la señalización o algo similar.
madera de 3 pies de altura. Al abrir una escotilla de 2 pies Si la historia es razonablemente convincente, permite que
cuadrados en el piso, sale la escalera de cuerda que los personajes realicen una prueba de Carisma (Engaño) CD
desciende a la cubierta principal. 14, Si la prueba tiene éxito, se cree hasta el punto en que los
Un solo miembro de la tripulación (bandido) ocupa esta tres primeros personajes suben a bordo por medio de una
área cuando el grupo se acerca al barco. El miembro de la escalera de cuerda que se baja para ellos. Una vez que se
tripulación mira hacia la casa y espera una señal. No hay detecta el acercamiento de los personajes, toda la tripulación
ninguna posibilidad de que detecte el acercamiento de los intenta repeler a los personajes con el mayor vigor mientras
personajes al barco o su abordaje del barco si los otros a ponen en marcha su barco.
bordo de abajo no lo hacen; su mirada está fija en un nivel
superior. Subiendo a Bordo
Si los de la cubierta de abajo detectan la intrusión de los Subir a bordo del Fantasma del Mar sin ser detectado no es
personajes, se llama la atención del tripulante (incluso si sus poca cosa. Tenga en cuenta lo siguiente cuando los
compañeros se olvidan de alertarlo), y desciende a toda personajes intenten abordar:
velocidad a la cubierta para ayudar a sus compañeros. De lo Los controles de percepción que se basan en la audición
contrario, no se da cuenta de la intrusión de los personajes a se realizan con desventaja en el barco debido al sonido de
menos que alguien suba por la escalera de cuerda o el las olas y el mar.
18 CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH
El casco del barco proporciona muchos asideros para amarrado boca abajo en la cubierta principal.
escalar, pero también es muy resbaladizo. Escalar el casco Las puertas normales miden 6 pies de alto, 4 pies de ancho
sin una cuerda u otro dispositivo requiere una prueba y son de madera sólida. Por lo general, todas están cerradas
exitosa de Fuerza CD 14 (Atletismo). En una prueba pero desbloqueadas, y todas se pueden abrir fácilmente sin
fallida, el escalador cae al agua. un esfuerzo especial.
Las escaleras que descienden desde el área 1 a las áreas
La Tripulación del Fantasma del 12 y el área 13 están separadas entre sí por un tabique de
madera resistente y forman escaleras de madera cerradas
Mar que las sellan de las áreas 8 y el área 9, La escalera del área 1
Aparte del Capitán Sigurd “Ojos de Serpiente” (capitán al área 10 también está encerrada en tabiques de madera y
pirata; ver apéndice C), la tripulación del Fantasma del Mar sellada del área 6. Todas las áreas cerradas tienen una altura
está formada de techo de 8 pies, excepto la sentina (área 16), que tiene 4
por los siguientes miembros: pies de altura. La escotilla de la bodega de carga en el área 1
Bloody Bjorn, primer oficial pirata (ver apéndice C) está cerrada pero no trabada. La trampilla de sentina en el
Foul Frithoff, un contramaestre pirata (ver apéndice C) área 11 está cerrada y trabada solo desde el lado de la
Punketah, un mago de cubierta pirata (ver apéndice C) bodega.
7 miembros de la tripulación (bandidos)
3 Hombres lagarto Ubicaciones del Navío
La posición de la tripulación a bordo del barco depende de Las siguientes áreas están identificadas en el mapa 2.3.
dos posibles escenarios.
Señal correcta. Si los personajes enviaron una señal 1. Cubierta Principal
correcta, la tripulación está relajada. Dos bandidos esperan a
los personajes en el área 1, El resto de la tripulación se puede Aunque en el mejor de los casos la luz es tenue, se pueden ver
encontrar en sus respectivos cuartos (área 8 para el mago de detalles de la cubierta principal del barco. En el centro, a proa
cubierta, área 9 para el capitán, área 13 para el primer oficial, del mástil, un pequeño bote está amarrado con cuerdas a la
área 14 para el contramaestre). Los cinco bandidos restantes
cubierta.
ocupan el área 10,
Señal incorrecta. Si los personajes no
enviaron la señal adecuada, los miembros de la tripulación se A popa del mástil hay una trampilla al área de debajo de la
encuentran en las posiciones descritas en el texto que sigue. cubierta y una escalera de cuerda que sube a un nido de
Los hombres lagarto en el área 7 no ayudan a defender el cuervos arriba.
barco a menos que estén directamente amenazados por las Dos figuras humanas se apoyan en la barandilla de la
acciones de los personajes. cubierta central, mirando hacia la costa. Entre ellos, al nivel de
la cubierta, hay un rollo de lona o cuerda.
En Caso de Rendición A proa y popa, debajo de las cubiertas superiores, se
Si el capitán del barco, el primer oficial, el contramaestre y el
mago de cubierta mueren o han huido, y si los personajes encuentran los contornos vagos de las puertas. También
superan en número a la tripulación superviviente y la los puede ver las escaleras que conducen a las cubiertas
hombres lagarto combinados, los contrabandistas ofrecen superiores, la de popa a babor y la de proa a estribor.
entregar el barco a los personajes. Buscan las condiciones
más ventajosas que puedan obtener, pero sus requisitos La trampilla conduce a la bodega (área 11) que se encuentra
mínimos serán sus vidas y libertad, y el pequeño bote del debajo. Entre las dos figuras hay una escalera de cuerda de
barco con el cual huir. Si los personajes rechazan estos 25 pies de largo, lista para ser arrojada por el costado. Dos
términos, los contrabandistas ofrecen intercambiar trozos de cuerda de 25 pies también se encuentran
información a cambio de un tesoro. Su requisito mínimo, en cuidadosamente enrollados en los bordes opuestos de la
este caso, es de 100 po para revelar el paradero del escondite plataforma.
secreto de armas y el hecho de que debían entregar estas Las dos figuras son Bloody Bjorn (primer oficial pirata;
armas a los hombres lagarto. No saben la ubicación exacta ver apéndice C) y un miembro de la tripulación (bandido).
del punto de encuentro, solo que está a unas diez millas a lo
largo de la costa al oeste de la casa encantada, cerca de la 2. Cubierta de Proa
desembocadura de un pequeño río. Por una cantidad
adicional de 50 po, revelan la presencia del prisionero elfo La forma maciza en el centro del área de la cubierta es el
marino en el área 14, cabrestante del barco. Desde allí, la ancha cadena del ancla
baja por el escobén (abertura por donde baja la cadena del
El Barco de los Contrabandistas ancla) hasta el fondo del mar.
El nombre de la embarcación, El Fantasma del Mar, está Cerca del bauprés (palo grueso horizontal e inclinado en
pintado a ambos lados de la proa. Tiene una longitud de casi proa) hay una figura humana. Parece estar escudriñando a
90 pies, una manga de 26 pies, un calado de 8 pies y se estribor (derecha).
encuentra 9 pies por encima de la línea de flotación hasta la
parte superior de los rieles de la cubierta principal y 17 pies
por encima de la línea de flotación hasta la parte superior de Los brazos del cabrestante se pueden quitar y utilizar como
su cubierta de proa y cubierta de popa. Un pequeño bote está garrotes. Se han quedado en el cabrestante por órdenes

CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH 19


expresas del capitán, que quiere poder hacer una escapada Cada cuerda mide 100 pies de largo. La caja contiene
rápida si resulta necesario. clavos de cobre y el barril está lleno en tres cuartas partes de
La figura es solo un miembro de la tripulación (bandido) alquitrán seco y duro. Estos suministros se utilizan para
que observa cualquier señal desde la costa. realizar reparaciones periódicas en el barco.
6. Cocina del Barco
3. Cubierta de Popa
Una cocina de metal tosco, sin encender, se apoya contra el
La caña del timón es la característica más prominente de esta
casco. Tiene una chimenea de metal ajustable que se puede
área, se eleva desde la cubierta a unos dos metros de la popa y
colocar a través de un orificio de ventilación cuando se abre.
tiene un brazo horizontal de unos dos metros de largo. Contra
Junto a la cocina hay un recipiente de metal abierto que
este brazo, a estribor (derecha) y mirando hacia la costa, se
contiene palos de leña de madera, y al lado hay una gran mesa
alza una figura humana.
de madera, atornillada firmemente a la cubierta, con una tapa
Apoyados en la barandilla de estribor y mirando hacia la
gruesa entrecruzada con marcas de incisiones. La mesa tiene
costa hay tres figuras humanas más. El más cercano a la popa
un gran cajón.
Colgando de los ganchos colocados en el
tiene algo en la mano a la altura de los hombros;
casco sobre la mesa hay dos sartenes de hierro, dos cacerolas
ocasionalmente lo ajusta de alguna manera.
y una cacerola. Contra la mampara de enfrente hay un gran
barril lleno de líquido transparente. Junto a este hay un armario
La figura apoyada contra el timón es un miembro de la de madera. Contra la mampara al lado de la puerta de proa hay
tripulación (bandido). Los otros, de proa a popa, son
Punketah (mago de cubierta pirata; ver apéndice C), el una silla vertical de madera, y del centro de la cubierta de
capitán del barco Sigurd “Ojos de Serpiente” (capitán pirata; arriba cuelga una linterna apagada con capucha.
ver apéndice C) y otro miembro de la tripulación (bandido).
El último sostiene una linterna de señal que tiene un No hay nada de valor significativo aquí, y el área está
obturador sobre su lente; De vez en cuando, el miembro de la desocupada.
tripulación mueve el obturador y envía la señal El cajón, que está abierto, contiene una variedad de
preestablecida. cuchillos de carnicero, sierras y picadoras. El barril contiene
agua, mientras que el armario tiene una mezcla de tazas de
4. Galeras hojalata, platos de hojalata pequeños y grandes, platos de
madera y un cucharón de metal.
De unos ganchos de hierro incrustados en el techo cuelgan
tres largas tiras de salchichas, un jamón grande y un trozo de 7. Cuarto de Hombres Lagarto
carne. Contra el casco hay tres sacos. Contra la mampara junto
Un olor distintivo en esta habitación te recuerda a un pantano
a la puerta hay un barril y una jarra de cerámica. Contra la otra
o una ciénaga, no fétido, no opresivo, pero ciertamente
mampara se colocan una barrica grande y una pequeña y otra
perceptible.
jarra de cerámica. Hay una abertura en la última mampara de
En el centro del área, hay una mesa de madera atornillada a
aproximadamente un metro cuadrado y con su borde inferior a
la plataforma. Sobre la mesa hay una jarra de plata medio llena
aproximadamente un metro por encima de la cubierta.
de un líquido rojo; con él hay tres tazas de peltre. Alrededor de

El área está desocupada. la mesa se colocan tres sillas verticales de madera y una
La carne es ternera salada; los sacos contienen frijoles linterna apagada con capucha cuelga del techo.
secos; los toneles contienen harina, sal y cerveza; y las tinajas En la penumbra, se pueden ver tres hamacas, una en cada
contienen miel y aceite de oliva. Las tiendas de alimentos del extremo de la cabina colgada entre la mampara y una de las
barco son relativamente frescas, aunque nada es costillas del barco, y la tercera colgando de la esquina de la
particularmente apetitoso. cabina desde la puerta de popa hasta la mampara central. Cada
hamaca está ocupada por una figura a escala.
5. Almacenes del Barco Un pequeño cofre o caja de algún tipo se encuentra debajo
de la hamaca más cercana. Ademas, parece haber armas
Dos trozos de cuerda enrollados y tres rollos de tela para velas
debajo de cada una de las hamacas.
se encuentran en la cubierta junto a una caja grande. Un gran
barril de madera se encuentra junto a seis tramos de tablas de
madera. En un estante de madera, sujeto a la mampara junto a
Tres guerreros lagarto ocupan las hamacas. El cofre y su
contenido son de su propiedad. Los hombres lagarto fueron
la puerta, hay dos martillos con cabeza de metal, dos mazos de
proporcionados por el jefe de su clan para ayudar a
madera, dos sierras y una azuela. En la otra mampara hay una garantizar que las armas contrabandeadas en el área 15
abertura, de unos tres pies cuadrados con su borde inferior a lleguen a su guarida. Cuando se dan cuenta de los
unos siete pies por encima de la cubierta. personajes, inicialmente asumen que son contrabandistas y
los tratan como tales, exigiendo en una combinación de
El área está desocupada. Draconic y Common roto saber cuándo se entregarán las
armas a sus parientes. Un pseudodragón llamado Bimz

20 CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH


Mapa 2.3: FANTASMA DEL MAR
duerme en un pequeño nido detrás del cofre. Es el Esta cabaña es el alojamiento privado de Punketah, el mago
compañero de uno de los hombres lagarto y se une al de la cubierta, De un perchero detrás de la puerta cuelga una
combate para defender a su amo. bata marrón, sin ningún valor especial.
El combate en esta pequeña habitación se ve obstaculizado Examinar las botas en combinación con una prueba
por su tamaño y techos bajos. Los ataques cuerpo a cuerpo exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 12 revela un pequeño
realizados con armas a dos manos tienen desventajas en esta compartimento oculto en uno de los talones. El
sala. compartimento contiene la llave del cofre.
Desarrollo. Si Bimz todavía está vivo cuando muere su Tesoro. El cofre está cerrado con llave y puede ser abierto
amo, deja de atacar y se retira a su nido. Continúa luchando por un personaje que tenga éxito en una prueba de Destreza
solo si es perseguido. Después de que se termina con los CD 12 usando herramientas de los ladrón.
El cofre tiene
demás lagarto, Bimz elige un personaje y se une a ese también una trampa de gas venenoso. Darse cuenta de la
individuo. Bimz prefiere vincularse con un miembro del trampa requiere una prueba exitosa de Inteligencia CD 12
grupo que no lo atacó directamente, esté bien alineado y que (Investigación). Se requiere una prueba exitosa de Destreza
tampoco atacó directamente a su maestro lagarto. Si ningún CD 12 para desarmar la trampa. Abrir el cofre sin lograr
personaje cumple con todas esas condiciones, será suficiente desarmar la trampa, o no intentar desarmarla, activa la
el que cumpla con la mayoría de las condiciones. trampa.
Alternativamente, los personajes pueden participar en un Cuando se activa, la trampa libera una nube de gas nocivo
concurso de controles de Carisma (victorias más altas) para en un radio de 5 pies alrededor del cofre. Las criaturas
determinar con quién se vincula Bimz. atrapadas en la nube deben superar una tirada de salvación
Tesoro. Una jarra de plata sobre la mesa contiene vino y de Constitución CD 12 o quedar inconscientes durante 1d4
vale 25 po.
El cofre está cerrado con llave y puede ser abierto minutos.
por un personaje que tenga éxito en una prueba de Destreza El cofre contiene prendas de vestir, una bolsa de cuero que
CD 12 usando Herramientas de ladrón. La llave del cofre se contiene 50 po y un pergamino de conjuro de ráfaga de
encuentra debajo de una hamaca; puede ser notado por viento, También contiene el libro de conjuros de Punketah,
alguien que tenga éxito en la prueba de Sabiduría que tiene todos los conjuros que ha preparado registrados en
(Percepción) CD 10 o por un personaje que examine de cerca sus páginas.
la hamaca. 9. Cabina del Capitán
El cofre tiene también una trampa de aguja venenosa.
Darse cuenta de la trampa requiere una prueba exitosa de
Inteligencia CD 12 (Investigación). Se requiere una prueba Esta cabaña está limpia y sus muebles en buen estado.
exitosa de Destreza CD 12 para desarmar la trampa. Abrir el Una sola litera, hecha con ropa de cama, tiene su cabecera
cofre sin lograr desarmar la trampa, o no intentar contra la mampara que corre a lo largo de la línea central del
desarmarla, activa la trampa. barco junto a una partición de madera que cuadra en la
Cuando se activa, la trampa dispara un pequeño dardo esquina cerca de la cubierta principal.
envenenado desde la cerradura. Cualquier criatura que se Un escritorio se coloca contra el casco hacia la popa; tiene
encuentre frente a la cerradura es golpeada automáticamente un cajón a cada lado y tres bandejas en la parte superior.
por la aguja, recibiendo 1 daño perforante y 4 (1d4 + 2) daño También en el escritorio, justo en frente de las bandejas, hay
por veneno.
El cofre contiene diez lingotes de electrum por valor de un tintero, dos plumas, un cuchillo pequeño y un recipiente de
100 ep cada uno. Estos lingotes son otra parte del pago por el peltre que se asemeja a un pimentero. Contra el escritorio hay
envío de armas, que se entregarán al finalizar el intercambio. una silla vertical de madera, y al lado hay un cofre de madera
forrado en latón.
8. Cuarto de Punketah Contra el casco, en el lado de estribor, hay un sofá de cuero
acolchado. Frente a él, una alfombra de piel de oso se
Esta parece ser una de las cabinas principales. Los muebles y encuentra en el suelo, mientras que debajo del sofá se puede
accesorios son de buena calidad y el lugar está ordenado. ver una gran caja de metal. Una linterna con capucha, apagada
Una sola litera, hecha con ropa de cama, tiene su cabecera cuelga del techo.
contra una mampara que corre a lo largo de la línea central del
barco. Una túnica gris (sin propiedades especiales) cuelga de una
Una mesa de madera pulida se encuentra en el centro de la clavija en la parte trasera de la puerta. El cofre de madera al
habitación, atornillada al suelo. Sobre la mesa hay un cuenco lado del escritorio no está cerrado con llave. Contiene
de plata que contiene una variedad de frutas, una jarra de plata prendas de vestir, incluido un par de pantuflas cómodas y
medio llena de un líquido rojo claro y una copa de plata. A la bien gastadas.
mesa hay dos sillas verticales de madera y una silla de cuero
Escritorio. De las bandejas en el escritorio al lado del
contenedor de peltre (que está casi lleno de arena fina), una
acolchada.
está vacía y otra contiene facturas y recibos de varios
En la cubierta, hacia la popa, hay un cofre de madera forrado artículos de suministros marinos. La última contiene varias
en latón. Junto a él hay un par de botas de cuero negro muy cartas de carácter personal e íntimo de tres mujeres
pulidas. Desde el centro del techo, sobre la mesa, cuelga una diferentes en tres puertos diferentes (cada una de las cuales
linterna con capucha, apagada. tiene el malentendido de que ella es la Sra. De Sigurd “Ojos
de Serpiente”), y un curioso documento semianalfabeto que

22 CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH


solicita un suministro adicional de herrajes “según envíos Tesoro. El cofre debajo del sofá está cerrado con llave y
anteriores y en los términos acordados”. La firma aquí tiene puede ser abierto por un personaje que tenga éxito en una
la forma de un pictograma y muestra un lagarto con la lengua prueba de Destreza CD 12 usando Herramientas de ladrón.
bifurcada extendida. El cofre tiene una trampa de cuchilla oscilante. Darse cuenta
Este último documento es una solicitud del hombre lagarto de la trampa requiere una prueba exitosa de Inteligencia CD
de más armas. Debe tener cuidado aquí para no hacer que el 12 (Investigación). Se requiere una prueba exitosa de
documento sea demasiado explícito; los hombres lagarto no Destreza CD 12 para desarmar la trampa. Abrir el cofre sin
querrían que el documento cayera en las manos equivocadas lograr desarmar la trampa, o sin intentar desarmarla, activa
y hubiera ocultado tanto del significado real de la solicitud la trampa.
Cuando se activa, la trampa balancea una hoja
como fuera posible, por ejemplo, usando palabras como corta de guadaña desde su parte inferior, amenazando a
“bienes” en lugar de “armas”. cualquier criatura dentro de los 5 pies al frente del cofre.
Los dos cajones del escritorio están cerrados con llave; un Tales criaturas deben realizar una tirada de salvación de
personaje que tenga éxito en una prueba de Destreza CD 10 Destreza CD 13, recibiendo 7 (2d6) de daño cortante en una
utilizando Herramientas de ladrón puede abrir un cajón. Las salvación fallida o la mitad en una salvación exitosa.
llaves de ambos cajones están en la bolsa del cinturón del El cofre contiene diez lingotes de electrum por valor de
Capitán Sigurd. 100 ep cada uno. Esto es parte del pago realizado por los
El primer cajón contiene dos pociones curativas, una dosis hombres lagarto por las armas de contrabando en el área 15.
de antitoxina y la llave que abre las cadenas que sujetan a
Oceanus en el área 14, 10. Alojamiento de la Tripulación
El segundo cajón contiene siete mapas de varias
localidades marinas y costeras, preparados por cartógrafos Aquí, cuesta reconocer entre varios de los desagradables
profesionales. Debajo de estos hay otro mapa, toscamente olores producto de la ocupación humanoide. Estos cuartos de
dibujado. Este mapa indica que el punto de encuentro con los la tripulación, llenan toda la parte delantera de esta cubierta.
hombres lagarto está en un pequeño promontorio junto a un
río en las marismas, a diez millas al suroeste de la ciudad de Entre dos mamparas se encuentra una escalera que conduce
Saltmarsh. a la cubierta principal. Cerca, más a estribor, hay una puerta.
La alfombra de piel de oso cubre una trampilla en el suelo Alrededor del perímetro de la cabina, colgadas entre los
que da acceso al área 13. ganchos de la mampara y los postes de soporte, hay ocho

CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH 23


12. Cuarto del Contramaestre

hamacas. A juzgar por la forma en que cuelgan, las hamacas En el centro de la cabina se encuentra una mesa de madera
parecen estar desocupadas actualmente. Debajo de cada simple sobre la que hay una jarra de peltre y una taza de peltre.
hamaca hay un cofre de madera forrado en latón; la mayoría Junto a la mesa hay una silla de madera, y sobre la mesa hay
están cerrados, pero dos tienen tapas abiertas y parecen una linterna con capucha, apagada.
contener ropa. También colgando del techo, en el extremo de popa de la
En el centro de la cabina se encuentra una mesa de madera cabina, hay una gran jaula que sostiene un loro, aparentemente
larga y sencilla con un banco del mismo lago que la mesa, dormido. Junto al casco cuelga una hamaca desocupada.
acomodados a sus lados. Parecen estar atornillados a la Debajo hay un cofre de madera forrado en latón.
cubierta en un intento de mantener todo en su lugar.
La mesa está manchada y desarreglada y por debajo tiene La jarra está llena de una sidra áspera y de alta graduación.
una pila desordenada de platos y tazas de hojalata sucios Encontrar la puerta secreta en el área 14 requiere una
apilados en un gran cubo de chapa. Sobre la mesa, colgando prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 12.
del techo, hay una linterna con capucha, apagada. Cuppa el Loro. Cuando alguien entra en la cabaña, el loro
Contra el lado de estribor, un área ha sido delimitada por
se despierta inmediatamente, grazna, repite “Piezas de ocho”
cortinas de tela barata y sucia.
varias veces, vuelve a graznar y luego se queda en silencio.
Sus gritos no alertan ni alarman a los contrabandistas,
El área con cortinas contiene dos grandes cubos de hojalata acostumbrados al ruidoso pájaro.
colocados uno al lado del otro en el piso. Ambos están vacíos, Desarrollo. El prisionero en el área 14 podría escuchar a
pero manchados y sucios y emiten un olor nauseabundo. los personajes en la cabina del contramaestre. Oceanus grita
Los cofres marinos contienen ropa y otros efectos para atraer su atención si escucha a alguien hablando en
personales. Las prendas están manchadas, sucias y en mal Aquan o Élfico.
estado. Los elementos restantes de menor interés son los Tesoro. El cofre de madera está sin llave y contiene
siguientes: prendas sucias sin valor. Oculto por las prendas hay una caja
de hierro cerrada (pero sin llave). La llave de la caja está en la
Un mazo de naipes grasientos y muy usados (el examen bolsa del cinturón de Foul Frithoff. La caja puede ser abierta
revela que el mazo tiene dos ases de espadas). por un personaje que tenga éxito en una prueba de Destreza
Dos juegos de dados, uno de ellos cargado. CD 10 usando Herramientas de ladrón. Contiene 200 sp, una
Un libro titulado Grog Hovels, que describe tabernas y lanza, una daga y los restos de una ballesta. Las armas
posadas a lo largo de la costa aptas para el refugio de un pertenecen a Oceanus, el elfo marino que está encarcelado
pirata. en el área 14, La ballesta está dañada sin posibilidad de
11. Bodega de Carga
reparación.
13. Cabina del Primer Oficial
La luz de la linterna revela una bodega de carga ordenada. En el
centro se encuentra la base del mástil principal; junto a él, Esta cabina ocupa la mitad de la sección de popa en esta
unas estrechas escaleras de madera conducen a la trampilla de cubierta con una mampara que corre a lo largo de la línea
arriba. Contra la mampara de popa hay rollos de tela apilados, central del barco. A lo largo de esta mampara, que conduce en
amarrados con cuerdas a soportes atornillados a la cubierta dirección a la proa, hay una escalera estrecha. Una puerta en la
para que estén seguros. A cada lado se apilan una gran mampara central conduce a la otra parte de la popa. De esta
cantidad de pequeños toneles, también asegurados con puerta cuelga una capa azul oscura.
cuerdas a la cubierta. Una sola litera con la ropa de cama amontonada, se coloca
contra el casco. A sus pies hay un cofre de madera forrado en
Una linterna que cuelga del techo, colocada justo delante del latón, con la tapa cerrada. Debajo de la litera hay una caja de
mástil principal, proporciona una iluminación brillante. Los latón, también cerrada.
personajes pueden ver la trampilla de madera lisa que
permite el acceso a la sentina, por delante del mástil. En el centro de la cabina, una mesa de madera simple está
Cuatro miembros de la tripulación (bandidos) bajo la atornillada a la cubierta. En él hay dos libros, uno abierto y
supervisión de Foul Frithoff (contramaestre pirata; ver apoyado contra el otro. Junto a la mesa hay una silla de madera.
apéndice C) deambulan por la bodega, asegurando la carga y Colgando del techo sobre la mesa hay una linterna con
haciendo inventario. Charlan sobre todo tipo de depravadas capucha, apagada.
conquistas. Una vez que se dan cuenta del grupo, atacan de Justo detrás del gancho que sostiene la linterna hay una
inmediato. escotilla que mide un metro de lado.
Tesoro. La bodega contiene la siguiente carga:
50 rollos de
seda (50 po cada uno) La capa no tiene propiedades especiales ni valor significativo.
40 barricas de brandy (10 po cada una) Encontrar la puerta secreta en el área 15 requiere una
40 barricas de vino fino (7 po cada una) prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 12.
1 caja grande de herramientas de minería de alta calidad Libros. La mesa tiene los siguientes libros (por valor de
(200 po)

24 CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH


10 po cada uno) sobre ella:  
Principios de navegación de Da Korma (abierto) Un Prisionero de las Profundidades
Distinciones legales en letras de marca de Tazaar (cerrado) Suponiendo que los personajes se hacen amigos
Tesoro. El cofre de madera no está cerrado ni con alguna de Oceanus y tienen una forma de comunicarse
trampa. Contiene algunas prendas y un par de botas, la con él, el elfo proporciona la siguiente información.
mayoría bastante viejas, pero razonablemente limpias.
La Cómo fue encarcelado. Oceanus es miembro de
caja de latón debajo de la cama está cerrada. La llave de la la tribu de Manaan, que habita un asentamiento
caja está en la bolsa del cinturón de Bloody Bjorn. Puede ser submarino a unas veinte millas al sureste de
abierto por un personaje que tenga éxito en una prueba de Saltmarsh. Fue despojado de sus armas y
Destreza CD 10 usando Herramientas de ladrón. La caja armaduras cuando fue encarcelado, pero, aunque
contiene 500 sp. está magullado y hambriento, no ha sufrido
grandes heridas y su espíritu no se deja intimidar.
Su tribu ha notado, desde la distancia, los viajes
14. Celda de Prisión Secreta periódicos del Fantasma del Mar durante la noche a
lo largo de una zona costera supuestamente
Un área oscura y estrecha de solo cuatro pies de ancho como desierta. Sospechando de este comportamiento, el
máximo, apretujada entre la popa del barco y la cabina jefe tribal ordenó a Oceanus que vigilara esta área,
adyacente, parece ser una celda de retención. Una delgada se subiera a bordo cuando llegara el barco y espiara
mientras el barco regresa a su puerto de origen
figura humanoide encadenada al casco, se encoge de miedo
para así, intentar descubrir lo que pudiera de estos
en el rincón más alejado. extraños procedimientos. Así lo hizo Oceanus, y en
el puerto de origen del barco presenció el
La figura es la de un elfo marino; la llave para abrir sus almacenamiento a bordo de un pequeño arsenal de
cadenas se puede encontrar en el cajón del escritorio del armas. Luego fue descubierto, noqueado y hecho
capitán (ver área 9). Si los personajes demuestran amistad y prisionero. Se despertó algún tiempo después,
encadenado al casco del barco en este
lo liberan, Oceanus (ver apéndice C) tiene una historia compartimento.
interesante que contar y ayudará a los personajes lo mejor Desde su encarcelamiento. No está seguro de
que pueda en la tarea. Oceanus habla tanto aquan como cuánto tiempo ha estado prisionero o cuál habría
élfico. sido su destino final. No tiene conocimiento de los
Si se le invita a hacerlo, se une a los personajes con hombres lagarto a bordo (no los ha visto), ni él ni
entusiasmo y permanece con ellos durante toda la conclusión ningún miembro de su tribu sabe a quién están
de esta aventura. Si se le solicita, permanecerá con los destinadas las armas.
Durante su encarcelamiento
personajes para futuras aventuras (suponiendo que le han traído comida desagradable tres veces y una
continúen con Peligro en Dunwater y posiblemente también taza de agua salobre y rancia unas seis veces. En
El Enemigo Final), en cuyas circunstancias podrías pedirle a cada ocasión, el encargado de dejarle las
uno de los jugadores que interprete a Oceanus. En todo provisiones, ha sido un matón de gran contextura
momento será lo más cooperativo posible, desempeñando un con un gancho en lugar de su mano izquierda (el
papel completo como NPC en las tareas del grupo (por contramaestre, aunque Oceanus no lo sabe).
supuesto, esperará una porción normal del tesoro). Después, Dejando a un lado estas visitas, se le ha dejado a su
suerte.
los deja a regañadientes para regresar a casa.
15. Escondite Secreto
Esta área estrecha, de solo cuatro pies de ancho en el lado más
16. Sentina
ancho, está intercalada entre la cabina adyacente y la popa del
Desde la escotilla, se puede ver un poco de lo que se esconde
barco. Contiene ocho grandes paquetes de formas irregulares
en la penumbra de abajo. Esta área se extiende por todo el
envueltos en hule y atados con una cuerda ligera. Estos se
ancho del barco y, por lo que se puede ver, por toda la
amontonan al azar en la cubierta, como si los hubieran
longitud, ya que no hay mamparas a la vista. Lo que debe ser el
arrojado casualmente desde la entrada.
fondo del barco está cubierto con una capa gruesa de arena
húmeda (presumiblemente lastre) sobre la cual hay una
Este es el lugar en el que se guardan las armas durante su pulgada más o menos de agua verde y grasienta.
viaje hacia los clientes (los lagartos). Los ocho paquetes aquí Un ruido de deslizamiento hacia la popa indica que hay algo
contienen el siguiente equipo:
10 estrellas de la mañana con vida aquí abajo, quizás viviendo de la basura arrojada
10 espadas largas ocasionalmente por la perezosa tripulación, porque hay
10 escudos montones de basura inmediatamente debajo de la escotilla
20 jabalinas que han formado pequeñas islas en la fétida agua. Una
1 escudo noble con el diseño de un lagarto con lengua particularmente grande, se ha acumulado en la base del mástil.
bifurcada extendida en la parte delantera. A medida que mueven la luz de un lado a otro, ven un
No hay identificación de ningún tipo, en ninguno de los reflejo amarillo en una de las pilas de basura.
paquetes, ni hay nada más almacenado en esta área.

CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH 25


Varias ratas viven aquí, y a duras penas tienen una existencia contingente de marineros para tripularlo durante un año.
precaria, pero son de la variedad normal e inofensivas. La Si los personajes se quedan con la mercadería y tratan de
sentina tiene solo 4 pies de altura. venderla abiertamente en la región, no encuentran
Dos enjambres de gusanos de la pudrición (ver apéndice compradores. Tal intento les da una mala reputación, cuyo
C) viven en la isla de basura alrededor del mástil. Una efecto depende de usted.
moneda de oro entre la basura es la fuente del reflejo. Las
larvas de la podredumbre atacan a cualquiera que se
acerque.
Tesoro. Se pueden encontrar 2 po miserables dentro de la
isla de la basura con las larvas de la podredumbre.
Conclusión
Si los personajes han completado con éxito su misión, el lado
marítimo de la operación de contrabando se ha vuelto
inoperante. Las ramificaciones de esto se analizan en la
siguiente sección, “Bienes de contrabando”.
Además, los personajes han obtenido parte o toda la
siguiente información:
Además del contrabando, los contrabandistas están
proporcionando armas a una colonia de hombres lagarto.
La colonia de lagartos se encuentra a diez millas de
Saltmarsh.
Este contrabando de armas parece haber estado
ocurriendo durante algunos meses.
Si tienen suficiente información, los personajes deberían
poder deducir que la gente lagarto está planeando un ataque,
ya sea en Saltmarsh o en algún otro lugar desconocido. Si se
le presenta esta información, el ayuntamiento seguramente
necesitara más del grupo.
Por supuesto, los personajes no conocen la verdad detrás
de la necesidad de los hombres lagarto de comprar armas.
Para conocer la verdad, debe desarrollarse más la historia.
Consulte el capítulo 3, Peligro en Dunwater.
Bienes de Contrabando
Los contrabandistas tienen mucho éxito. Su principal fuente
de ingresos es la venta de bienes robados, especialmente
aquellos marcados con un sello real o un identificador similar
que haría imposible tratar con comerciantes legítimos.
También toman mercancías de los barcos que han asaltado,
generalmente especias, armas, venenos y otro contrabando
que es ilegal o está sujeto a fuertes impuestos en esta región.
Actualmente, la bodega del barco está repleta de equipos de
minería y barriles de brandy robados de un envío real
destinado a una operación minera patrocinada por la corona
en esta región, junto con sedas que originalmente estaban
destinadas a una misión comercial real.
Si los personajes rompen la red de contrabando, son libres
de quedarse con cualquier otro tesoro que encuentren sin
consecuencias, pero el contenido actual de la bodega debe
manejarse con cuidado.
Los representantes de la corona en Saltmarsh pagarán
200 po por la devolución de la seda y el brandy almacenados
debajo de la casa (en el área 27) y 500 po por la mercancía a
bordo del Fantasma del Mar (los bienes en el área 11 y las
armas en el área 15).
Los agentes reales también pueden reclamar el barco de
los contrabandistas, pero a su elección, si los personajes han
demostrado estar ansiosos por ayudar a la corona, se les
entrega el barco y se comprometen al servicio de un

26 CAPITULO 2 | EL SINIESTRO SECRETO DE SALTMARSH


Apéndice B: Objetos Mágicos
Los objetos mágicos presentados en este complemento, se
ordenan alfabéticamente.
Piedra de la Suerte Maldita
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonía)
Esta piedra de río plana, gris y negra está grabada con un
símbolo arcano desconocido y se siente fría al tacto. Mientras
lleva la piedra, puede obtener ventaja en una prueba de
habilidad de su elección. La piedra no se puede volver a
utilizar de esta forma hasta el próximo amanecer.
Maldición. Este artículo está maldito. Sintonizarlo te
maldice hasta que eres el objetivo de un conjuro de
eliminación de maldición o magia similar. Mientras
permanezcas maldito, no puedes descartar la piedra, que
inmediatamente se teletransporta a tu bolsillo o mochila.
Después de usar la magia de la piedra, las siguientes dos
pruebas de habilidad se realizan con desventaja.
Pipa del Recuerdo
Objeto Maravilloso, común
Esta pipa de madera larga y delicada presenta un cuenco
hecho de piedra de río lisa. Cuando se enciende la pipa, el
humo que se exhala no se disipa, sino que permanece
alrededor del portador. Después de 10 minutos, el humo crea
formas en movimiento que recrean los logros más
impresionantes y heroicos del portador durante 5 minutos.
Cuando se completa esta interpretación realista, el humo se
disipa. La pipa no se puede volver a utilizar de esta forma
hasta el próximo amanecer.

APENDICE B | OBJETOS MÁGICOS 27


Apéndice C: Criaturas y NPCs.
Este complemento detalla las criaturas y los personajes no
jugadores que se mencionan en este libro y que no aparecen
en el Manual de monstruos. En la introducción de ese libro, Enjambre de Gusanos de
se explica cómo interpretar un bloque de estadísticas. la Pudrición
Algunas de estas criaturas también se describen en Tomb Henjambre mediano de pequeñas bestias, sin
of Annihilation, Volo's Guide to Monsters y Princes of the alineación
Apocalypse, pero se repiten aquí para su comodidad.
Las criaturas se ordenan alfabéticamente. Clase de armadura 8
Puntos de vida 22 (5d8)
Enjambre de Gusanos de la Velocidad 5 pies., trepar 5 pies.
Pudrición
Los gusanos de la pudrición son gusanos del tamaño de un STR DEX CON INT WIS CHA
dedo que se alimentan de carne muerta, aunque pueden 2 (-4) 7 (-2) 10 (+0) 1 (-5) 2 (-4) 1 (-5)
subsistir a base de materia vegetal. Infestan cadáveres y
montones de materia en descomposición y atacan criaturas Resistencias al daño penetrante, cortante
vivientes que los perturben. Después de excavar en la carne Inmunidad a condiciones encantado, asustado,
de una criatura viviente, un gusano de la pudrición agarrado, paralizado, petrificado, tumbado,
instintivamente
se abre camino masticando hacia el corazón retenido
para matar a su anfitrión.
Los gusanos de la pudrición Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 6
representan una amenaza tanto individualmente como en Idiomas -
enjambre. Desafío 1/2 (100 XP) Bono de competencia +2
Consulte el bloque de estadísticas adjunto para conocer la
mecánica de un enjambre de gusanos de la pudrición. Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de
Un solo gusano de la pudrición no tiene bloque de otra criatura y viceversa, y el enjambre puede
estadísticas. Cualquier criatura que entra en contacto con moverse a través de cualquier abertura lo
uno debe realizar una tirada de salvción de Destreza CD 10. suficientemente grande para un gusano diminuto.
En una salvada fallida, el gusano de la pudrición se esconde El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni
en la carne de la criatura y hace 3 (ld6) de dañando de ganar puntos de golpe temporales.
perforación al comienzo de cada uno de los turnos de la
criatura anfitriona.
Aplicar fuego a la herida antes del final Accion
del proximo turno de la criatura anfitrion inflige 1 daño de Mordeduras . Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +0
fuego al anfitrión y
mata al gusano de la pudrición infestante. para golpear, alcance 0 pies, una criatura en el
Pasado este tiempo el gusano de la pudrición está demasiado espacio del enjambre. Impacto: el objetivo está
bajo la piel de la criatura huésped para ser quemado. Si una infestado por 1d4 gusanos de la putrefación. Al
criatura infestada por una o más gusanos de la pudrición comienzo de cada uno de los turnos del objetivo, el
termina su
turno con 0 puntos de golpe muere cuando los objetivo sufre 1d6 de daño perforante por cada
gusanos se entierran en su corazón y lo matan. Cualquier Gusanos de la Pudrición que lo infesta. Aplicar
efecto que cure la enfermedad mata todos los gusano de la fuego a la herida de mordedura antes del final del
pudrición que infestan el objetivo. Quemar un cuerpo mata siguiente turno del objetivo inflige 1 daño de fuego
cualquier gusano de la pudrición que lo infeste. al objetivo y mata a estos gusanos de la pudrición.
Después de este tiempo, estos gusanos de la
pudrición están demasiado debajo de la piel para
quemarse. Si un objetivo infestado de Gusanos de
la Pudrición termina su turno con 0 puntos de
golpe, muere cuando Gusanos de la Pudrición se
introducen en su corazón y lo matan. Cualquier
efecto que cure una enfermedad mata a todos los
Gusanos de la Pudrición que infestan al objetivo.

28 APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs


Esqueleto Alquimista Oceanus (Elfo Marino)
Este no-muerto retiene lo suficiente de su antiguo yo para Antes de ser capturado, este elfo marino tenía la tarea de
continuar su trabajo alquímico a menudo en nombre de los investigar los movimientos del Fantasma del Mar en El
nigromantes u otros mecenas siniestros. Dormita en la Siniestro Secreto de Saltmarsh. Oceanus es un inteligente e
oscuridad de su laboratorio (como el que se encuentra en El ingenioso Elfo marino que está más que dispuesto a unirse a
Siniestro Secreto de Saltmarsh). A menudo permanece los aventureros que tienen corazón valiente y buenas
inactivo durante largos períodos de tiempo. intenciones.

Esqueleto Alquimista Oceanus (Elfo Marino)


No-muerto mediano, legal malvado Humanoide mediano (elfo), neutral bueno

Clase de armadura 11 Clase de armadura 12 (armadura de cuero)


Puntos de vida 32 (5d8 + 10) Puntos de vida 30 (4d8 + 12)
Velocidad 30 pies. Velocidad 30 pies., nadar 30 pies.

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
9 (-1) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Habilidades Arcanos +4 Tiradas de Salvación CON +5


Vulnerabilidad al daño contundente Abilidadeso Atletismo +4, Percepción +3
Z -
Inmunidad daño veneno Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies,
Inmunidad estado agotado, envenenado
Z - Sentidos Percepción pasiva 13
Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva Idiomas aquan, élfico
10 Desafío 1/2 (100 XP) Bono de competencia +2
Idiomas comprende todos los idiomas que conoció
en la vida pero no puede hablar Amigo del mar. Mediante gestos y sonidos, Oceanus
Desafío 1/2 (100 XP) Bono de competencia +2 puede comunicar ideas simples con cualquier
bestia que tenga una velocidad de nado innata.
Resistencia mágica. El Esqueleto Alquimista tiene
ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y
otros efectos mágicos.
Accion
Multiataque El Esqueleto Alquimista realiza dos
ataques con ácido lóbulo.
Accion
Multiataque El Esqueleto Alquimista realiza dos Tridente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a
ataques con ácido lóbulo. distancia: +4 para golpear, alcance de 5 pies o
alcance de 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para (1d6 + 2) de daño perforante, o 6 (1d8 + 2) de
golpear, alcance 5 pies un objetivo. Impacto: 4 daño perforante si se usa con las dos manos para
(1d6 + 1) de daño cortante. realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
Ácido lóbulo. Ataque de arma a distancia: +3 para Ballesta ligera. Ataque de arma a distancia: +3 para
golpear, alcance de 30/120 pies, un objetivo. golpear, alcance de 80/320 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño por ácido. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.

APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs 29


Pirata Capitán Pirata Contramaestre
Los piratas capitanes pasan sus vidas en el mar, ganando y El contramaestre tiene la tarea de organizar la carga y
manteniendo el mando con sangre y valentía. Un capitán tripulación a bordo de un barco. Los contramaestres son
tiene un impresionante trabajo de espada y palabras luchadores capaces cuya experiencia en el transporte de
mordaces que inspiran confianza y miedo en la tripulación de carga y dar palizas los convierten en oponentes duros. Foul
un barco. Sigurd "Ojos de Serpiente" es el capitán pirata que Frithoff en El Siniestro Secreto de Saltmarsh es el
lidera una banda de contrabandistas en El Siniestro Secreto contramaestre que protege la carga a bordo del barco de los
de Saltmarch. contrabandistas. Desde un accidente grave, lleva un gancho
al final de uno de sus brazos en lugar de mano.

Pirata Capitán
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier Contramaestre pirata
alineación Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier
alineación
Clase de armadura 12 (armadura de cuero con
tachuelas) Clase de armadura 12 (armadura de cuero con
Puntos de vida 45 (7d8 + 14) tachuelas)
Velocidad 30 pies. Puntos de vida 27 (5d8 + 5)
Velocidad 30 pies.
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 13 (+1)
Habilidades Atletismo +5 , Intimidación +4
Sentidos Percepción pasiva 10 Habilidades Atletismo +5 , Intimidación +3
Idiomas cualquier idioma (generalmente común) Sentidos Percepción pasiva 10
Desafío 2 (450 XP) Bono de competencia +2 Idiomas cualquier idioma (generalmente común)
Desafío 1/2 (100 XP) Bono de competencia +2
Florecer. El capitán agrega su modificador de
Carisma a la tirada de daño para sus ataques de Transportista de carga. El contramaestre tiene
espada larga (incluidos en el ataque). ventaja en las pruebas de Fuerza.
Piernas del mar. El capitán tiene la ventaja de Piernas del mar. El contramaestre tiene ventaja en
pruebas de característica y tiradas de salvación para pruebas de característica y tiradas de salvación para
resistir ser tumbado por un golpe. resistir ser tumbado por un golpeado.

Accion Accion
Multiataque. El capitán realiza dos ataques: uno con Martillo ligero. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a
su ballesta de mano y otro con su espada larga. distancia: +5 para golpear, alcance de 5 pies o
Ballesta de mano. Ataque de arma a distancia: +4 alcance de 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5
para golpear, alcance de 30/120 pies, un objetivo. (1d4 + 3) de daño contundente.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Espada
larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para Gancho. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
(1d8 + 5) de daño cortante, o 10 (1d10 + 5) de (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo es
daño cortante si se usa con las dos manos. apresado (escapar CD 13).

Reaccion
Ponte en forma, perro sarnoso (2 / día). Siempre que
una criatura amiga a menos de 30 pies del capitán
que pueda escucharlo falla con un ataque, el capitán
puede gritar amenazas intimidantes para permitir
que esa criatura repita la tirada de ataque.

30 APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs


Pirata Mago de Cubierta Pirata Primer Oficial
Estos practicantes de magia cubiertos de sal, son eruditos y Estos marineros sensatos son los aliados de confianza del
supersticiosos a la vez. Las tripulaciones de los barcos Capitán pirata del barco. Ex soldados y mercenarios
piratas generalmente dan espacio a sus magos de cubierta, entrenados, a menudo encuentran empleo como primer
ya que con su magia cambian de un lugar a otro y desatan su ofical a bordo de barcos piratas. En El Siniestro Secreto de
magia salobre sobre los enemmigos. El barco Fantasma del Saltmarsh Bloody Bjorn sirve como primer oficial a bordo del
Mar en El Siniestro Secreto de la Saltmarsh es el hogar de Fantasma del Mar.
un pirata mago de cubierta llamado Punketah.

Pirata Primer Oficial


Pirata Mago de Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier
alineación
Cubierta
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier Clase de armadura 16 (cota de malla)
alineación Puntos de vida 26 (4d8 + 8)
Velocidad 30 pies.
Clase de armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de vida 32 (5d8 + 10)
Velocidad 30 pies. STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 13 (+1)
STR DEX CON INT WIS CHA
Habilidades Atletismo +4, Intimidación +3
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas cualquier idioma (generalmente común)
Habilidades Arcanos +5, Percepción +3 Desafío 1 (200 XP) Bono de competencia +2
Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas cualquier idioma (generalmente común) Piernas del mar. El Primer Oficial tiene ventaja en
Desafío 1 (200 XP) Bono de competencia +2 pruebas de característica y tiradas de salvación para
resistir ser tumbado por un golpe.
Lanzamiento de hechizos. El mago del mazo es un
lanzador de conjuros de nivel 4. Su habilidad para Accion
lanzar hechizos es Inteligencia (guardar hechizos
CD 13 , +5 para golpear con ataques de hechizos). Multiataque El primer oficial realiza dos ataques con
Tiene los siguientes hechizos de mago preparados: su espada larga.
Trucos (a voluntad): amigos, mano de mago, Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4
prestidigitación, rayo de escarcha para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
1er nivel (4 ranuras): disfrazarse, nube brumosa, Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño cortante, o 7 (1d10
armadura de mago, descarga embrujada + 2) de daño cortante si se usa con las dos manos.
2do nivel (3 ranuras): ráfaga de viento, flecha ácida de Si el objetivo es una criatura, el primer oficial puede
Melf, paso brumoso elegir no hacer daño con el ataque para desarmar al
Piernas del mar. El Mago de cubierta tiene ventaja objetivo. El objetivo debe tener éxito en una tirada
en pruebas de característica y tiradas de salvación de salvación de Fuerza CD 14 o dejar caer al suelo
para resistir ser tumbado por un golpe. un objeto que tenga en la mano.

Accion
Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3
(1d6) de daño contundente.

APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs 31


Sanbalet
En El Siniestro Secreto de Saltmarsh, Sanbalet es el líder de
la división terrestre de una red de contrabando. Es un astuto
narcisista con interés en la ilusión y el control mental.
Defiende los objetos contrabandeados almacenados en las
cuevas debajo de la casa embrujada.

Sanbalet
Humanoide mediano (humano), malvado neutral

Clase de armadura 11
Puntos de vida 27 (6d8)
Velocidad 30 pies.

STR DEX CON INT WIS CHA


10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2)

Habilidades Arcanos +5
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Común
Desafío 1 (200 XP) Bono de competencia +2

Lanzamiento de hechizos. Sanbalet es un lanzador


de conjuros de nivel 3. Su habilidad para lanzar
hechizos es Inteligencia (guardar hechizos CD 13 ,
+5 para golpear con ataques de hechizos). Tiene los
siguientes hechizos de mago preparados:
Trucos (a voluntad): luces danzantes, ilusión menor, rayo
de escarcha
1er nivel (4 ranuras): hechizar persona, rociada de color,
proyectíl mágico, imagen silenciosa
2do nivel (2 ranuras): boca mágica, rayo abrasador

Accion
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a
distancia: +3 para golpear, alcance de 5 pies o
alcance de 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 3
(1d4 + 1) de daño perforante.

32 APENDICE C | CRIATURAS Y NPCs


MAPAS PARA JUGADORES 33
34 MAPAS PARA JUGADORES
MAPAS PARA JUGADORES 35

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