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misterio crecen...
C
UATRO MILLAS AL ESTE DE SALTMARSH, confiesa haber deambulado por la puerta trasera de la casa
tierra adentro de la antigua carretera de la costa, un par de años atrás, con la esperanza de conseguir algo de
se encuentra una casa encantada. Hasta hace comida. Animado por la perspectiva de vino gratis en el
veinte años, había sido la residencia de un sótano, comenzó a bajar las escaleras, escuchó gritos
anciano alquimista de siniestra reputación. espantosos y lamentos desgarradores, y corrió, aterrorizado.
Incluso entonces, los lugareños evitaban la casa Él sabe dónde está la puerta trasera y también sabe de un
debido a las misteriosas actividades de su dueño. pozo cercano. Puede describir vagamente la cocina, la
Ahora, dos décadas después de la inexplicable desaparición despensa y el pasillo que conduce a ellos desde la puerta
de su ocupante, la casa ha adquirido un aire aún mayor de trasera, pero no sabe nada más sobre la distribución del
maldad y misterio. lugar.
En ruinas y abandonada hace mucho tiempo, la casa Además, su recuerdo de lo que lo asustó se ha vuelto
presenta una apariencia insalubre. Aquellas valientes almas exagerado a lo largo de los meses, por lo que es probable que
que poco frecuentemente han buscado la entrada le diga al grupo que una horda de fantasmas subió las
(persiguiendo rumores de un tesoro secreto de oro escaleras hacia la cocina, o tal vez fue un vampiro con un
alquímico) regresaron sin nada salvo historias sombrías de enjambre de ratas. Poco después de su escapada, descubrió
cámaras podridas y más que nada monstruosos peligros. De que contar su historia, con detalles cada vez más
hecho, la reputación de la casa es tal, que los campos que la espeluznantes, era un medio fácil de obtener cerveza gratis
rodean, aunque son tierras agrícolas de primera, que le regalaban los oyentes agradecidos. Recientemente, sin
permanecen abandonadas y llenas de maleza. embargo, nadie le ha pedido que cuente la historia, por lo que
Esta aventura está diseñada para cuatro a seis personajes una vez que se le suelta la lengua, está ansioso por recuperar
de primer nivel. Si los personajes completan ambas partes, algo de su prestigio perdido. Aparte de alertar a los
“La casa encantada” y “El Fantasma del Mar”, es probable aventureros sobre peligros fatales y siniestros de su propia
que alcancen el 3º nivel. invención, y contarles un poco sobre el diseño de la casa, no
proporciona información precisa o útil.
Sobre el Original
El Secreto
Producido por la sucursal británica de TSR en El secreto de la casa encantada es que, de hecho, no está
1981, Sinister Secret of Saltmarsh fue diseñado encantada. Es la base en la costa, para una banda de
por Dave J. Brown y Don Turnbull. Fue una contrabandistas liderada por un mago llamado Sanbalet. Las
revelación en ese momento, marcando la primera luces espeluznantes que ven los espectadores en la noche
aparición en una aventura de D&D de una casa son las señales de los contrabandistas a un barco en el mar.
embrujada y una incursión en un velero. También Los gritos sobrenaturales y otros sonidos son causados por
marcó el tono para la producción posterior de TSR conjuros mágicos colocados estratégicamente en el edificio.
UK, que a menudo presentaba narrativas centrales Los contrabandistas, durante sus tres años de operación
fuertes que desafiaban a los jugadores a adoptar un exitosa, a través de estas tácticas, ahuyentaron todos los
enfoque creativo para la resolución de problemas. intentos locales de investigar su escondite.
Por lo general, incluían múltiples ubicaciones más Es primordial que los personajes no reciban pistas obvias
pequeñas para explorar, lo que le daba un sentido
de variedad a una sola aventura.
que los lleven a creer que la casa no está encantada; deben
deducir la verdad por sí mismos o simplemente tropezar con
ella.
El Fantasma del Mar
Antecedentes Un contingente de contrabandistas se desliza por las aguas
cerca de Saltmarsh en su barco, el Fantasma del Mar. El
En los últimos tiempos, han habido informes de apariciones barco está lejos de la casa cuando los personajes lo exploran,
temibles, gritos horribles y luces espeluznantes que emanan aunque se pueden descubrir pruebas de sus amarres en las
del lúgubre lugar. Ahora, ni los habitantes más valientes de la cavernas secretas de abajo. El barco entra en juego en la
zona se atreven a acercarse a la casa, y mucho menos a segunda parte de esta aventura.
entrar. Si los personajes buscan a alguien en Saltmarsh que
haya estado en el lugar, inicialmente no encuentran a nadie. Banda de Sanbalet
El interrogatorio persistente de los habitantes de la ciudad Los contrabandistas están familiarizados con la casa, las
los asusta y los vuelve aprensivos, pero no arroja ninguna cavernas y el área circundante, a excepción del laboratorio
información concreta. secreto en el área 24. Si se dan cuenta de la intrusión de los
Si los personajes prosiguen con su interrogatorio, podrían personajes, cooperan para localizar y destruir a los invasores.
(a su discreción) encontrar a un cazador furtivo anciano que, Los siguientes miembros de la pandilla se encuentran
después de un aliciente adecuado (dinero, cerveza o ambos), actualmente en la casa, merodeando por el sótano y las
Una trampilla secreta en la mitad norte de la habitación No hay nada más destacable aquí.
conduce al sótano (área 21). Uno de los conjuntos de pistas
que se encuentran en el área 1 conduce a la trampilla; si los 8. Sala de Retiro
personajes siguen esas pistas, la trampilla se nota
inmediatamente (porque las pistas van directamente hasta
ella). Si los personajes no notaron las huellas en el área 1, Dos sillones rellenos se colocan cerca de la chimenea de esta
permíteles una prueba de Inteligencia (Investigación) o sala. Las cubiertas de ambos se han rasgado y el relleno se ha
Sabiduría (Supervivencia) CD 10 para seguir el rastro en quitado, pero los marcos de madera están intactos. Una mesa
esta habitación. Si todo lo demás falla, la trampilla puede ser rota yace en el suelo cerca de la pared norte.
detectada por un personaje que realice una prueba de
Inteligencia (Investigación) CD 15 con éxito. Un personaje que tiene éxito en una prueba de Sabiduría
Boca mágica. Sanbalet ha lanzado un conjuro de boca (Percepción) CD 12 encuentra una piedra fuera de lugar en
mágica en la trampilla. Cuando una criatura se acerca a 5 el conducto sobre la chimenea. Quitar la piedra revela un
pies de ella, se activa el conjuro, lo que hace que el siguiente compartimento oculto. Además, los personajes que se
mensaje se diga en voz alta y malévola: “¡Bienvenidos, tontos, acercan a la chimenea notan un repertorio de huesos de
bienvenidos a sus muertes!” Una risa atronadora y diabólica ratón que se derraman del hogar.
sigue al mensaje hablado.
Cada criatura que escuche el Un enjambre de insectos (arañas) acecha en las grietas
mensaje debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría del conducto y la chimenea. Las arañas se mueven con
CD 12. En una salvación fallida, una criatura tiene desventaja evidente irritación si alguna criatura se mueve a menos de 5
en todas las pruebas de habilidad durante 1 hora a menos pies de la chimenea.
que sea inmune a la condición de miedo. La criatura puede Tesoro. El compartimento oculto contiene una caja de
repetir la tirada de salvación cada 15 minutos. madera. Dentro de la caja hay 30 cp y dos bolsitas de polvos
Desarrollo. A su discreción, el contrabandista en el sótano alquímicos (5 po cada una).
debajo de la trampilla podría notar que se activa la boca
mágica. En este caso, los contrabandistas toman conciencia 9. Cocina
de los personajes e investigan o se preparan para los
intrusos; consulte “Banda de Sanbalet” antes descripto. Esta cocina está sucia y húmeda, con manchas de moho gris y
telarañas en el piso, las paredes y el techo. En la esquina
5. Sala de estar
suroeste hay algunos utensilios y una cocina de hierro con una
Lo único que se nota en la habitación es un grupo de chimenea arriba. Junto a él, debajo de la ventana, hay un
diminutos hongos rojos que crecen alrededor de una fregadero de piedra agrietado y descolorido.
chimenea en una formación semicircular. De lo contrario, la A la derecha del fregadero, un pequeño armario de madera
habitación está vacía. cerrado se fija a la pared a unos cinco pies sobre el nivel del
suelo.
Los hongos son inofensivos. Contra la pared del fondo, un tramo de escaleras de madera
Tesoro. Un personaje que busca en el conducto de la conduce hacia arriba de oeste a este; la carpintería de la
chimenea descubre una piedra suelta a unos 3 pies por escalera está deteriorada y faltan algunos peldaños.
encima de la parte superior de la chimenea que oculta una
pequeña cavidad. Dentro de la cavidad hay una pequeña bolsa El armario está vacío. Las escaleras conducen al área 18; está
de cuero que contiene dos piezas cortadas de cuarzo azul (10 en malas condiciones, pero aún se pueden utilizar.
po cada una). Si los personajes encontraron las huellas en el área 1 que
conducen aquí, descubren que las huellas continúan en el
6. Sala de Estar área 10. Si no pudieron encontrar las huellas antes, pueden
retomar el rastro aquí con una comprobación de inteligencia
Aparte de una gran cantidad de yeso que ha caído del techo, (Investigación) o Sabiduría (Supervivencia) CD 10 exitosa.
esta habitación está vacía. Cuatro ciempiés gigantes anidan debajo del piso debajo
del fregadero. Van y vienen a través de un agujero en los
Lo que alguna vez fue un hermoso dormitorio principal ahora Cualquiera que entre a la habitación con un cuidado
está deteriorado. Faltan algunas de las tablas del piso y hay razonable puede evitar moverse hacia la parte del piso que
basura esparcida por todos lados. Un alto armario de madera está hundida y dañada, y que quizás no parezca lo
se apoya contra la pared opuesta a la chimenea, con la puerta suficientemente fuerte para soportar un peso significativo.
cerrada.
Una prueba exitosa de Inteligencia (Investigación) o
Sabiduría (Supervivencia) CD 10 permite a un personaje
detectar pistas recientes que conducen desde la puerta a la
El guardarropa contiene dos elementos: un par de botas de ventana, y viceversa, a lo largo del borde oeste de la
cuero viejas y agrietadas, sin valor ni propiedades especiales, habitación.
y una capa harapienta y manchada que cuelga de una percha. Pistas en la ventana. Una combinación de la posición de
La capa está confeccionada con un diseño de hojas de hiedra la casa y la topografía del acantilado da como resultado que
enrolladas y parece inofensiva, pero los pliegues interiores esta habitación brinde la mejor vista del mar desde cualquier
están cubiertos de moho amarillo (consulta “Peligros de las parte de la casa, y es desde aquí que los contrabandistas
mazmorras” en el capítulo 5 de la Guía del Dungeon Master). señalan a sus colegas en el mar. Un personaje que examina
cuidadosamente el área de la ventana y hace una prueba
12. Dormitorio Decrépito exitosa de Inteligencia (Investigación) CD 12 descubre
pequeñas pistas sobre este hecho: nuevos rasguños en el
La basura está esparcida por lo que alguna vez fue un elegante vano donde se ha colocado la linterna de señalización,
dormitorio de invitados; hay evidencia de infestación de marcas en el polvo del piso inmediatamente cerca de la
roedores y telarañas cuelgan en las esquinas. Hay una cama ventana, y así sucesivamente. Estas señales no se pueden ver
Dos manchas de limo verde (ver “Dungeon Hazards” en el Esta es la cámara de almacenamiento principal para la
capítulo 5 de la Guía del Dungeon Master) cuelgan en un operación de contrabando de Sanbalet, y el lugar probable
punto del techo aproximadamente a medio camino entre las desde el que él y su pandilla montan una defensa.
dos desembocaduras. Caen sobre los personajes (o Si no se ha dado la alarma, dos bandidos y un explorador
contrabandistas) quien pase por debajo, aterrizando con una están aquí, robando bebida del tonel de brandy.
distintiva y empapada bofetada. Si los contrabandistas han sido alertados, Sanbalet (ver el
apéndice C y el siguiente recuadro), un hobgoblin, un
26. Caverna Natural explorador y un bandido defenderán esta habitación.
Sanbalet se mantiene alejado del tumulto, cubriéndose detrás
de los toneles en la esquina sureste. El hobgoblin y el
Esta caverna casi circular, formada naturalmente, tiene unos bandido intentan evitar que los personajes entren en la
veinticinco pies de diámetro. habitación, mientras que el explorador se queda atrás para
disparar su arma a distancia.
Si los contrabandistas aún no son conscientes de la Tesoro. Los cinco rollos de seda valen 50 po cada uno, y
presencia de los personajes, tres exploradores descansan los ocho toneles de brandy valen 10 po cada uno en el
El área está desocupada. la mesa se colocan tres sillas verticales de madera y una
La carne es ternera salada; los sacos contienen frijoles linterna apagada con capucha cuelga del techo.
secos; los toneles contienen harina, sal y cerveza; y las tinajas En la penumbra, se pueden ver tres hamacas, una en cada
contienen miel y aceite de oliva. Las tiendas de alimentos del extremo de la cabina colgada entre la mampara y una de las
barco son relativamente frescas, aunque nada es costillas del barco, y la tercera colgando de la esquina de la
particularmente apetitoso. cabina desde la puerta de popa hasta la mampara central. Cada
hamaca está ocupada por una figura a escala.
5. Almacenes del Barco Un pequeño cofre o caja de algún tipo se encuentra debajo
de la hamaca más cercana. Ademas, parece haber armas
Dos trozos de cuerda enrollados y tres rollos de tela para velas
debajo de cada una de las hamacas.
se encuentran en la cubierta junto a una caja grande. Un gran
barril de madera se encuentra junto a seis tramos de tablas de
madera. En un estante de madera, sujeto a la mampara junto a
Tres guerreros lagarto ocupan las hamacas. El cofre y su
contenido son de su propiedad. Los hombres lagarto fueron
la puerta, hay dos martillos con cabeza de metal, dos mazos de
proporcionados por el jefe de su clan para ayudar a
madera, dos sierras y una azuela. En la otra mampara hay una garantizar que las armas contrabandeadas en el área 15
abertura, de unos tres pies cuadrados con su borde inferior a lleguen a su guarida. Cuando se dan cuenta de los
unos siete pies por encima de la cubierta. personajes, inicialmente asumen que son contrabandistas y
los tratan como tales, exigiendo en una combinación de
El área está desocupada. Draconic y Common roto saber cuándo se entregarán las
armas a sus parientes. Un pseudodragón llamado Bimz
hamacas. A juzgar por la forma en que cuelgan, las hamacas En el centro de la cabina se encuentra una mesa de madera
parecen estar desocupadas actualmente. Debajo de cada simple sobre la que hay una jarra de peltre y una taza de peltre.
hamaca hay un cofre de madera forrado en latón; la mayoría Junto a la mesa hay una silla de madera, y sobre la mesa hay
están cerrados, pero dos tienen tapas abiertas y parecen una linterna con capucha, apagada.
contener ropa. También colgando del techo, en el extremo de popa de la
En el centro de la cabina se encuentra una mesa de madera cabina, hay una gran jaula que sostiene un loro, aparentemente
larga y sencilla con un banco del mismo lago que la mesa, dormido. Junto al casco cuelga una hamaca desocupada.
acomodados a sus lados. Parecen estar atornillados a la Debajo hay un cofre de madera forrado en latón.
cubierta en un intento de mantener todo en su lugar.
La mesa está manchada y desarreglada y por debajo tiene La jarra está llena de una sidra áspera y de alta graduación.
una pila desordenada de platos y tazas de hojalata sucios Encontrar la puerta secreta en el área 14 requiere una
apilados en un gran cubo de chapa. Sobre la mesa, colgando prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 12.
del techo, hay una linterna con capucha, apagada. Cuppa el Loro. Cuando alguien entra en la cabaña, el loro
Contra el lado de estribor, un área ha sido delimitada por
se despierta inmediatamente, grazna, repite “Piezas de ocho”
cortinas de tela barata y sucia.
varias veces, vuelve a graznar y luego se queda en silencio.
Sus gritos no alertan ni alarman a los contrabandistas,
El área con cortinas contiene dos grandes cubos de hojalata acostumbrados al ruidoso pájaro.
colocados uno al lado del otro en el piso. Ambos están vacíos, Desarrollo. El prisionero en el área 14 podría escuchar a
pero manchados y sucios y emiten un olor nauseabundo. los personajes en la cabina del contramaestre. Oceanus grita
Los cofres marinos contienen ropa y otros efectos para atraer su atención si escucha a alguien hablando en
personales. Las prendas están manchadas, sucias y en mal Aquan o Élfico.
estado. Los elementos restantes de menor interés son los Tesoro. El cofre de madera está sin llave y contiene
siguientes: prendas sucias sin valor. Oculto por las prendas hay una caja
de hierro cerrada (pero sin llave). La llave de la caja está en la
Un mazo de naipes grasientos y muy usados (el examen bolsa del cinturón de Foul Frithoff. La caja puede ser abierta
revela que el mazo tiene dos ases de espadas). por un personaje que tenga éxito en una prueba de Destreza
Dos juegos de dados, uno de ellos cargado. CD 10 usando Herramientas de ladrón. Contiene 200 sp, una
Un libro titulado Grog Hovels, que describe tabernas y lanza, una daga y los restos de una ballesta. Las armas
posadas a lo largo de la costa aptas para el refugio de un pertenecen a Oceanus, el elfo marino que está encarcelado
pirata. en el área 14, La ballesta está dañada sin posibilidad de
11. Bodega de Carga
reparación.
13. Cabina del Primer Oficial
La luz de la linterna revela una bodega de carga ordenada. En el
centro se encuentra la base del mástil principal; junto a él, Esta cabina ocupa la mitad de la sección de popa en esta
unas estrechas escaleras de madera conducen a la trampilla de cubierta con una mampara que corre a lo largo de la línea
arriba. Contra la mampara de popa hay rollos de tela apilados, central del barco. A lo largo de esta mampara, que conduce en
amarrados con cuerdas a soportes atornillados a la cubierta dirección a la proa, hay una escalera estrecha. Una puerta en la
para que estén seguros. A cada lado se apilan una gran mampara central conduce a la otra parte de la popa. De esta
cantidad de pequeños toneles, también asegurados con puerta cuelga una capa azul oscura.
cuerdas a la cubierta. Una sola litera con la ropa de cama amontonada, se coloca
contra el casco. A sus pies hay un cofre de madera forrado en
Una linterna que cuelga del techo, colocada justo delante del latón, con la tapa cerrada. Debajo de la litera hay una caja de
mástil principal, proporciona una iluminación brillante. Los latón, también cerrada.
personajes pueden ver la trampilla de madera lisa que
permite el acceso a la sentina, por delante del mástil. En el centro de la cabina, una mesa de madera simple está
Cuatro miembros de la tripulación (bandidos) bajo la atornillada a la cubierta. En él hay dos libros, uno abierto y
supervisión de Foul Frithoff (contramaestre pirata; ver apoyado contra el otro. Junto a la mesa hay una silla de madera.
apéndice C) deambulan por la bodega, asegurando la carga y Colgando del techo sobre la mesa hay una linterna con
haciendo inventario. Charlan sobre todo tipo de depravadas capucha, apagada.
conquistas. Una vez que se dan cuenta del grupo, atacan de Justo detrás del gancho que sostiene la linterna hay una
inmediato. escotilla que mide un metro de lado.
Tesoro. La bodega contiene la siguiente carga:
50 rollos de
seda (50 po cada uno) La capa no tiene propiedades especiales ni valor significativo.
40 barricas de brandy (10 po cada una) Encontrar la puerta secreta en el área 15 requiere una
40 barricas de vino fino (7 po cada una) prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 12.
1 caja grande de herramientas de minería de alta calidad Libros. La mesa tiene los siguientes libros (por valor de
(200 po)
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
9 (-1) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Pirata Capitán
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier Contramaestre pirata
alineación Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier
alineación
Clase de armadura 12 (armadura de cuero con
tachuelas) Clase de armadura 12 (armadura de cuero con
Puntos de vida 45 (7d8 + 14) tachuelas)
Velocidad 30 pies. Puntos de vida 27 (5d8 + 5)
Velocidad 30 pies.
STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 13 (+1)
Habilidades Atletismo +5 , Intimidación +4
Sentidos Percepción pasiva 10 Habilidades Atletismo +5 , Intimidación +3
Idiomas cualquier idioma (generalmente común) Sentidos Percepción pasiva 10
Desafío 2 (450 XP) Bono de competencia +2 Idiomas cualquier idioma (generalmente común)
Desafío 1/2 (100 XP) Bono de competencia +2
Florecer. El capitán agrega su modificador de
Carisma a la tirada de daño para sus ataques de Transportista de carga. El contramaestre tiene
espada larga (incluidos en el ataque). ventaja en las pruebas de Fuerza.
Piernas del mar. El capitán tiene la ventaja de Piernas del mar. El contramaestre tiene ventaja en
pruebas de característica y tiradas de salvación para pruebas de característica y tiradas de salvación para
resistir ser tumbado por un golpe. resistir ser tumbado por un golpeado.
Accion Accion
Multiataque. El capitán realiza dos ataques: uno con Martillo ligero. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a
su ballesta de mano y otro con su espada larga. distancia: +5 para golpear, alcance de 5 pies o
Ballesta de mano. Ataque de arma a distancia: +4 alcance de 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 5
para golpear, alcance de 30/120 pies, un objetivo. (1d4 + 3) de daño contundente.
Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Espada
larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para Gancho. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
(1d8 + 5) de daño cortante, o 10 (1d10 + 5) de (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo es
daño cortante si se usa con las dos manos. apresado (escapar CD 13).
Reaccion
Ponte en forma, perro sarnoso (2 / día). Siempre que
una criatura amiga a menos de 30 pies del capitán
que pueda escucharlo falla con un ataque, el capitán
puede gritar amenazas intimidantes para permitir
que esa criatura repita la tirada de ataque.
Accion
Bastón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 3
(1d6) de daño contundente.
Sanbalet
Humanoide mediano (humano), malvado neutral
Clase de armadura 11
Puntos de vida 27 (6d8)
Velocidad 30 pies.
Habilidades Arcanos +5
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Común
Desafío 1 (200 XP) Bono de competencia +2
Accion
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a
distancia: +3 para golpear, alcance de 5 pies o
alcance de 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 3
(1d4 + 1) de daño perforante.