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AVENTURAS

EN LOS REINOS OLVIDADOS

Una Traducción de LeirA


INDICE
3 Episodio
Fin de Una Serie ----------------------------------------------------------------- p. 3
Sinopsis de la Aventura ----------------------------------------------------- p. 4
Ganchos de Aventura --------------------------------------------------------- p. 4
Momento para Atacar --------------------------------------------------- p. 4
El Señuelo del Poder ---------------------------------------------------- p. 4
La Fortaleza del Mago Cobalto ---------------------------------------- p. 4
Fuerzas Reunidas --------------------------------------------------------- p. 4
Características de la Fortaleza ----------------------------------- p. 6
Ubicaciones en la Fortaleza ---------------------------------------------- p. 6
Puerta de Lakeshore ---------------------------------------------------- p. 6
Torre de Guardia Central -------------------------------------------- p. 7
Torre de la Guardia Sur ----------------------------------------------- p. 7
Torre de la Guardia Norte ------------------------------------------- p. 7
Pasarelas con Arcos ----------------------------------------------------- p. 7
Torreta Norte ----------------------------------------------------------------- p. 8
Torreta Sur --------------------------------------------------------------------- p. 8
Bóveda del Sótano -------------------------------------------------------- p. 9
Residencia del Mago ---------------------------------------------------- p. 9
Altar --------------------------------------------------------------------------------- p. 9
Estudio -------------------------------------------------------------------------- p. 10
Sala de Reuniones ------------------------------------------------------ p. 10
Observatorio ---------------------------------------------------------------- p. 10
Apéndice A: Monstruos y PNJs
Enviados Mercenarios ----------------------------------------------------- p. 11
Tyreus ---------------------------------------------------------------------------------- p. 11
Apéndice A: Conjuros
Glifos Vinculados -------------------------------------------------------------- p. 13
Fortaleza Poderosa ---------------------------------------------------------- p. 13
Apéndice C: Artefactos
Piedra de la Creación ------------------------------------------------------- p. 15
Fragmento de Creación --------------------------------------------------- p. 15
Piedra Angular de la Creación --------------------------------------- p. 16
Detalles de Construcción ------------------------------------------------ p. 16
Diseño de un Demiplano ------------------------------------------- p. 16
Diseño de Estructuras Físicas --------------------------------- p. 16
Manifestaciones ---------------------------------------------------------- p. 17
Mapas
Mapa Jugadores ---------------------------------------------------------------- p. 18
DESDE LAS PROFUNDIDADES
Episodio 5

L
a búsqueda de un artefacto arcano y peligroso Aventurero de la Costa de la Espada* de utilidad adicional
por un mago hambriento de poder finalmente para el desarrollo de los Altos Páramos de Faerûn, las gélidas
ha llegado a su fin. Ha encontrado su premio, y tierras altas cubiertas de hierba donde se desarrolla esta
así comienzan nuevos problemas. Con su aventura.
nuevo poder, este mago malvado promete
conjurar castillos para mercenarios de corazón Fin de Una Serie
frío y ejércitos descarriados que le prometan Esta aventura está escrita como el final de una serie de cinco
lealtad. Estos son los primeros días de un plan para librar partes. Si no has hecho uso de las aventuras anteriores de
una guerra en la Costa de la Espada, y corresponde a los esta serie, encontrarás que este escenario es el comienzo de
personajes luchar contra el mago detrás de este macabro algo más que el final. Al final de esta aventura, los personajes
plan antes de que reúna un ejército alrededor del artefacto pueden estar en posesión de un artefacto potente y
que sacó de las azuláceas profundidades del lago Highstar. peligrosamente tentador. ¿Qué harán con él?
Esta breve aventura de Dungeons & Dragons® está escrita El villano de esta aventura, un mago llamado Tyreus de la
para adaptarse a cuatro o seis personajes del décimo nivel. vasta ciudad-mundo de Rávnica, fue el antagonista de las
Con este texto y los manuales básicos de D&D, tienes todo lo aventuras anteriores de esta serie donde se puede descubrir
que necesitas para jugar. Puedes encontrar la *Guía del más sobre su historia. Si prefieres no pensar en el pasado, o

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si quieres sustituir nuestro villano por otro, puedes adaptar castillo en la orilla del lago Highstar y el mago de capa azul
esta aventura para referirte a un enemigo tuyo hambriento de que algunos llaman el Mago Cobalto.
De lo contrario, al
poder. El atractivo y el poder de la Piedra de la Creación pasar por Secomber, los aventureros podrían encontrar
podrían atraer a cualquier número de villanos. mercenarios que se dirijan al lago Highstar. Los mercenarios
Esta aventura puede ser el final de esta serie, pero no tiene publican afiches en busca de huestes para defender el
por qué ser el final de la historia. Lo que suceda a Castillo del Mago de Cobalto, de quien dicen que pueden
continuación está en tus manos y en tus jugadores. Ya sea hacer crecer castillos desde el suelo. Tyreus no tiene miedo
que este sea el final de Tyreus o el comienzo del control de de atraer a los aventureros hacia él; quiere enfrentarlos,
los personajes de un poderoso artefacto, te esperan futuras derrotarlos y seguir adelante con sus planes para la Costa de
aventuras (y las consecuencias de esta serie). la Espada.
El Señuelo del Poder
Sinopsis de la Aventura Si los personajes de los jugadores no han jugado aventuras
Esta aventura depende de las elecciones de los jugadores y anteriores en esta serie, es posible que escuchen rumores de
las tácticas de sus personajes. Mucho depende de las compañías mercenarias que envían sus guerreros a los Altos
acciones emprendidas por los aventureros: son la variable Moros, inspirados en historias de un mago que reúne un
más crucial en esta ecuación. ejército “y paga con castillos conjurados”. Estos pelotones de
Una vez que llega la noticia a los aventureros de que un mercenarios se detienen a lo largo de la ruta para recolectar
mago malvado y nefasto está convocando a mercenarios recursos y reunir a los alborotadores en el camino, lo que les
insensibles y malvados a los Altos Moros con un plan para da a los aventureros mucho tiempo para llegar a la fortaleza y
construir un ejército, su respuesta dicta el curso de la aprender más sobre Tyreus y la Piedra de la Creación. El
aventura. Todo está en marcha en una fortaleza conjurada en Mago Cobalto ya no oculta sus ambiciones de poder.
el lago Highstar, en el extremo norte de los Altos Moros,

cerca de la Costa de la Espada en Faerûn. Ese lugar es el


corazón de esta corta aventura, porque ahí es donde habita el Cuando Actuar
villano. Cuando los aventureros llegan a la peculiar fortaleza,
encuentran al mago haciendo tratos con capitanes No dejes que las cosas se estanquen en la fortaleza.
mercenarios. Estos son los primeros días de un gran plan Si los aventureros dan tiempo a Tyreus y a los
para reclamar los Altos Moros y sitiar las tierras mercenarios para reunir fuerzas antes de intervenir,
esa decisión tiene consecuencias. El número de
circundantes. Si los aventureros quieren acabar con estos mercenarios en el lugar de la fortaleza crece con el
planes malvados ahora, deben lidiar con elementales, tiempo. Los líderes mercenarios (e incluso los
mercenarios y el propio mago hambriento de poder. Y deben elementales) siguen adelante, dejando atrás
darse prisa. enemigos más numerosos pero menos poderosos
¿Lanzarán los aventureros un asalto directo al castillo para servir a Tyreus. Y es probable que los líderes
mágico o intentarán algo más sutil? ¿Buscan matar al mago o que dejan el castillo para seguir adelante con el
simplemente robarle su poderoso artefacto? ¿Qué destino le plan del Mago Cobalto tengan cada uno una piedra
aguarda a la Piedra de la Creación y quién será el que angular con ellos, lo que podría cambiar las
termine con ella si es que eso sucede? decisiones que tomen los aventureros en el futuro
Si esta aventura se siente como un enfrentamiento final si llegan a poseer la Piedra de la Creación.
culminante con Tyreus o el comienzo de un nuevo desafío (o
ambos) depende en gran medida de las aventuras que los
jugadores y sus personajes hayan emprendido antes de esta.
El resultado de esta breve serie de aventuras y el destino de
Tyreus está en sus manos. La Fortaleza del Mago
Ganchos de Aventura Cobalto
La aventura comienza cuando los aventureros se acercan lo
Los aventureros pueden involucrarse en este escenario de suficiente a la fortaleza de Tyreus para explorar la zona.
varias maneras, ya sea que continúen desde escenarios Exactamente qué tan cerca están, depende de los conjuros y
anteriores o entren en el conflicto con éste. otros poderes que tengan disponibles. La fortaleza es fácil de
detectar, ubicada justo en la costa en la región suroeste del
Momento para Atacar lago Highstar. La fortaleza también tiene excelentes líneas de
Los aventureros que ya están entrelazados en esta serie de visión hacia el campo circundante, con al menos media milla
aventuras podrían tener muchas razones para enfrentarse a de humedales abiertos y praderas en todas direcciones que
Tyreus a estas alturas. Pueden localizarlo buscando en los ofrecen una cobertura mínima para las criaturas que se
Altos Moros o siguiendo pistas en Secomber, como se acercan.
describe en "El Señuelo del Poder". Dependiendo de los
aliados que los aventureros hayan hecho en aventuras Fuerzas Reunidas
anteriores, cualquier número de NPC podría buscar a los En estos primeros días de formación de facciones y ejércitos,
personajes para informarles sobre un nuevo y misterioso las defensas de Tyreus son peligrosas pero están llenas de

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predecir el comportamiento caprichoso de los elementales.
brechas. La fortaleza está atendida por docenas de sirvientes Dos elemental de aire, dos elemental de agua y un
invisibles, conjurados junto con la fortaleza. Son malos elemental de tierra deambulan por las aguas en la orilla del
defensores, pero pueden responder a un ataque haciendo lago y los cielos y bordes pedregosos cercanos a la fortaleza.
sonar las campanas destinada a convocarlos montadas en las
paredes. Mientras tanto, algunos de los mercenarios Mercenarios
presentes probablemente vigilen en lo alto de las murallas y Los mercenarios en el sitio han venido a ver cómo hacerse
torres, atentos a los problemas que se avecinan. Son pocos beneficiarios de Tyreus, quien los ha convocado para poder
en número, pero confían en su creencia de que cualquier sobornar a cada ejército mercenario con una piedra angular
viajero a la vista es una amenaza potencial. de la creación. Tyreus ha prometido a cada líder mercenario
una fortaleza a cambio de sus servicios para pacificar los Alto
Elementales Moros y poner a Secomber bajo su control. Ninguno de los
Tyreus ha usado una serie de recursos mágicos que alguna capitanes mercenarios ha estado de acuerdo, todavía, pero
vez poseyó, para formar lazos tenues con algunos ambos llegarán a un acuerdo si se les da tiempo. Si bien
elementales de la región. Les encargó que rastrearan la orilla ninguno de los mercenarios confía en Tyreus, creen que
del lago en busca de la Piedra de la Creación. Cuando fue pueden soportarlo lo suficiente como para acumular riqueza
encontrada, cerca de la costa en medio de montones de y luego, posiblemente derrotarlo y desterrarlo en unos pocos
piedras sueltas, Tyreus usó un conjuro de telequinesis y la años.
ayuda de los elementales para llevar la Piedra a la bóveda del Durante el día, los mercenarios entrenan en el estrecho
sótano de su torreón (área 8). patio de la fortaleza o en los campos circundantes. Por la
Un puñado de elementales de mal genio todavía noche, beben y cuentan historias, y ocasionalmente se
deambulan por la zona. No son leales a Tyreus ni a los encuentran y se mezclan con sus contrapartes. La mayoría de
mercenarios, pero agradecen la oportunidad de luchar contra ellos están ansiosos por obtener su piedra angular e irse,
los enemigos de Tyreus hasta que se aburran de él o, pero Tyreus está alargando su visita hasta que lleguen los
encuentran mejores aliados, claro está, entonces podrían refuerzos de los mercenarios para servir y defender a Tyreus.
volverse contra él y sus mercenarios. A menudo es difícil

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Cada uno de los dos grupos villanos visitantes consta de Techos. En las torres, las habitaciones tienen 9 pies de altura
cinco enviado mercenario (ver apéndice A) y un líder que con techos planos de piedra. En su propia fortaleza, Tyreus
juntos representan un grupo más grande de mercenarios. Los conjuró techos de 10 pies con vigas de madera decorativas de
grupos más grandes que representan estos enviados están las que podía colgar linternas y otros detalles que imaginaba
esperando en otros lugares de los Reinos a que sus enviados que existían.
regresen con sus propias piedras angulares. Puertas. Aquí la mayoría de las puertas son de madera
evocada con bisagras y accesorios de hierro. Cada puerta
El Estandarte de Espadas. Fundada y dirigida hace solo mide 7 pies de alto y está redondeada en la parte superior.
diez años por Audra Drakesblade (gladiador semielfo, Luz. Gran parte de la fortaleza, permite mucha luz natural
femenina, legal maligna), los mercenarios del Estandarte durante el día a pesar de los riesgos de seguridad. Los
de Espadas tienen una reputación cada vez mayor en la sirvientes encienden antorchas y velas conjuradas por toda la
Costa de la Espada. Algunos los ven como alborotadores, fortaleza al anochecer, manteniendo todo bien iluminado. Los
otros como solucionadores de problemas, pero son huéspedes pueden apagar o no las luces durante la noche,
innegablemente efectivos. Supuestamente entrenados y como mejor les parezca.
probados por batallas en las tierras del sur, los rumores Sonido. La mayoría de las áreas tienen pisos de piedra sin
afirman que son un ejército invasor disfrazado. En verdad, alfombras ni felpudos para suavizarlos. Tyreus no pensó en
el Estandarte de Espadas ha atraído a marginados, incluir tales detalles fuera de su propia fortaleza. Cada piso
supervivientes y otros restos de ejércitos destrozados de cada torre cuenta con una simple campanilla colgada de la
(soldados que anhelan la diligencia reglamentada y el pared en algún lugar, lo que permite convocar a los sirvientes
liderazgo capaz que proporciona Audra). Los soldados del del lugar o dar la alarma.
Estandarte no se ven a sí mismos como un solo ejército de

trescientos mercenarios, sino como escuadrones de cinco


y diez personas con refuerzos en todos los reinos. Mercenarios con Rostros Familiares
Simplemente, todos luchan bajo el mismo emblema: un Si su campaña utilizó la primera aventura de esta
estandarte verde decorado con espadas dispuestas en serie, "En LLamas Escarlata", estos mercenarios
forma de diamante. presentan una oportunidad para involucrar a
Los Leones de Hierro. Durante décadas, los Leones de algunos NPC conocidos. Suponiendo que
Hierro se han imaginado a sí mismos como una amenaza sobrevivieron a aventuras anteriores y todavía están
secreta. La mayoría de los combatientes de la Costa de la en el negocio de los mercenarios, Lothar
Espada nunca han oído hablar de ellos, y a los Leones les Stoutsmark (capitán bandido humano,hombre,
gusta así “toda guerra se basa en el engaño”, dejando que caótico neutral) y sus séquitos, Gordo, Vic y Rora
los Leones se jacten, alardeen y mientan en igual medida (todos espías), también pueden estar presentes en
sobre las batallas que han ganado o a las que han la fortaleza de Tyreus. Acampan en el patio de la
sobrevivido. Hoy en día, los Leones de Hierro están orilla del lago. Su historia con los aventureros
formados por un centenar de soldados experimentados en puede crear nuevas oportunidades o desafíos para
busca de fortuna. Este es el más pequeño que jamás haya todos los involucrados.
sido su ejército improvisado; estos son tiempos de escasez.
Su actual comandante, Gollis "Leonid" Stamper
(gladiador humano, hombre, neutral maligno), es el nieto
del fundador de la empresa, Goran, pero no heredó su
papel. Gollis asumió el liderazgo de los Leones hace dos Ubicaciones en la
años luego de incitar a su comandante a un duelo y Fortaleza
matándolo. El emblema de los Leones de Hierro es una
simple cabeza de león gris hierro, sobre una bandera roja. Aquí se describe cada área clave de la fortaleza, a menudo
con diferentes pisos agrupados por la torre u otra estructura
Características de la Fortaleza de la que forman parte.
Cada parte de la fortaleza imita algún aspecto de otro castillo,
torreón o fuerte visto por Tyreus a lo largo de los años. El 1. Puerta de Lakeshore
resultado es una extraña mezcolanza de estilos
arquitectónicos, desde la funcionalidad mundana de la torre
de guardia central, hasta los fantásticos arcos de las paredes Es una puerta de madera impresionante con adornos de hierro.
norte y sur. Esos muros ofrecen poca protección contra La puerta en sí está grabada profundamente con
cualquier tipo de ataque o asedio militar. Su propósito es representaciones de un castillo en expansión bajo un cielo
imitar las paredes decorativas de un gran edificio escolar que estrellado y un meteoro ardiente que se dispara desde arriba.
Tyreus admira en Rávnica. El castillo está lleno de soldados acorazados, y en lo alto de su
A Tyreus no le importa que gran parte de la estructura torre más alta se encuentra una figura humana masculina con
sirva de poco como fortaleza. Su trabajo es intrigar y atraer, y
no tiene por qué durar mucho. Espera modificar o disipar la un abrigo largo, ya sea para dar la bienvenida o convocar al
fortaleza de todos modos y conjurar otra fortaleza cuando le meteoro.
apetezca.

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Por lo general, la puerta está bloqueada desde el interior. El Segunda Planta. Las escaleras conducen desde el patio a
patio cruzando la puerta dentro del muro, es un pequeño orillas del lago, abrazan la pared interior y llegan aquí al
parche de césped y una amplia franja de playa de guijarros segundo piso, que se ha convertido en un área recreativa
que bordea la fría orilla del lago Highstar. La fortaleza hace para mercenarios.
poco para interrumpir los vientos y el frío que viene del lago. Tercer Piso. Este piso ahora sirve como alojamiento
El objetivo principal de este patio es proporcionar un personal y puesto de mando del líder mercenario, Gollis
pequeño trozo de terreno donde los suplicantes puedan (gladiador humano, hombre, neutral maligno). Mantiene la
acampar y presentar una petición a Tyreus, o jurarle lealtad. habitación un poco desordenada, en la que se destaca una
Estas son las aguas que esconden o alguna vez gran mesa sobre la cual se fija un mapa de los Altos Moros
escondieron la Piedra de la Creación. clavados con dagas. Las puertas conducen desde esta sala
a la torre de guardia central y la pasarela arqueada del sur.
2. Torre de Guardia Central Techo. Los bajos muros de almenas rodean un techo vacío
con vista a las verdes colinas de los Altos Moros y las
Esta torre simple y sobria se siente nueva y de alguna manera,
aceradas aguas del lago.
rutinaria. Parece robusta pero sosa, construida sin adornos ni 4. Torre de la Guardia Norte
decoraciones. Tiene un propósito simple y su diseño se
muestra acorde a él. Otra torre básica de sólida construcción. Aparte del olor a
mortero fresco, el aire sabe a ramas de canela.
Tyreus apenas se tomó un tiempo para pensar esta torre
cuando conjuró la fortaleza. Se la imaginó como un lugar Los mercenarios de Audra, bajo su Estandarte de Espadas,
para que los guardias sirvientes conjurados miraran por residen aquí por ahora. Llevan una existencia ordenada y
encima de la puerta de la orilla del lago en una eterna vigilia, reglamentada, utilizando ramas de canela e incienso para
y eso es todo. agregar comodidad sin disminuir su orden militar.
Planta Baja. Aparte de las escaleras que conducen al resto Planta Baja. Accesible principalmente a través de las
de la torre, esta cámara contiene solo un barril para escaleras desde el segundo piso, este espacio está
recolectar agua de lluvia. No tiene aperturas de flecha ni destinado a ser un refugio para los huéspedes o un área de
otras aberturas para mirar fuera de la fortaleza. almacenamiento para sus suministros y equipos. Los
Segunda Planta. Esta cámara deshabitada y vacía mira al mercenarios de Audra duermen aquí. Una puerta, cerrada
mundo a través de estrechas aperturas de flecha. solo desde el interior, conduce a la orilla del lago.
Tercer Piso. Las ventanas más altas en esta área permiten Segunda Planta. Las escaleras que se aferran a la pared
vistas del mundo exterior. Aquí también se abren puertas a interior de la fortaleza conducen desde aquí hasta el patio
las almenas fortificadas en lo alto de las murallas de la de abajo. Este piso sirve como área de reunión para los
fortaleza. mercenarios de la compañía de Audra; y dejan a alguien la
Techo. Este nivel es poco más que lo necesario para cumplir mayor parte del tiempo para vigilar si hay problemas.
la función del techo de piedra del nivel inferior, rodeado por Tercer piso. Audra (gladiadora semielfa, mujer, legal
una pared almenada para proporcionar una fácil cobertura maligna) reclamó este piso para ella. Duerme y lee aquí,
a los guardias que supervisan la puerta a orillas del lago o pero se encuentra con su gente en el piso de abajo. Esta
el campo circundante. cámara es lo suficientemente cómoda, con montones de
3. Torre de la Guardia Sur pieles a modo de cama y media docena de libros de
historia apilados junto a una silla de cuero, donde estudia y
diseña sus planes. Este piso sale a pasarelas que conducen
Otra torre básica de sólida construcción. Huele a mortero hacia la torre de guardia central y la pasarela con arcos al
fresco, agua de lago y los olores corporales y cenas hervidas norte.
de los mercenarios acampados aquí. Techo. Este techo almenado es plano y ofrece una gran vista
de las tierras altas circundantes y las frescas olas del lago
Los mercenarios de la bandera del León de Hierro han hecho Highstar.
de esta torre su campamento. Se han puesto cómodos sin 5. Pasarelas con Arcos
mostrar mucho respeto por el lugar.
Planta Baja. Accesible principalmente a través de las Los fuertes vientos silban al pasar por esta zona y el lago
escaleras desde el segundo piso, este espacio está reluciente se desvanece debajo.
destinado a ser un refugio para los huéspedes o un área de
almacenamiento para sus suministros y equipos. Una Aquí arriba, los vientos suelen ser lo suficientemente
puerta, cerrada solo desde el interior, conduce a la orilla poderosos como para imponer desventajas en los ataques a
del lago. distancia. Las paredes de protección bajas a cada lado de la

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pasarela tienen solo 3 pies de altura, lo que ofrece poca Tercer Piso. Esta área es un mirador y un punto de control
protección para los transeúntes a lo largo de este camino. diseñado por Tyreus para afectar a los intrusos y alertarlo
(Tyreus quiere que la gente se sienta insegura en su camino a de las amenazas que se aproximan. No tiene techo y está
visitarlo). abierto al aire, lo que permite que los elementales del aire
lo alcancen con facilidad. El piso de esta área incluye una
6. Torreta Norte amplia rejilla de metal que se puede abrir para crear un
foso al lago de abajo; el interruptor está junto a la puerta en
Esta curiosa característica arquitectónica parece haber
el lado del torreón de la habitación.
La entrada este del
tercer piso tiene una trampa con un glifo de protección con
quedado sin vigilancia. Gran parte del suelo está formado por
runas explosivas y un glifo vinculado a un glifo de alarma
una rejilla de hierro, a través de la cual se pueden ver las olas (CD 18 para detectar a ambos); el glifo de efecto de la
del lago a decenas de metros más abajo. alarma está en el santuario de Tyreus (área 10). Los glifos
responden a cualquier criatura que no diga la contraseña
Esta torreta colgante, al igual que su contraparte sur, está "visionario" antes de pasar por la puerta. Si Tyreus recibe
destinada a emerger como una arquitectura adornada de una alerta de un intruso, se prepara para el combate como
forma compleja e innecesaria, pero también es parte de las se describe en su entrada en el apéndice A. Para obtener
defensas de Tyreus contra la intrusión de criaturas a pie. más información sobre los glifos vinculados, consulte el
apéndice B.
Planta Baja. Esta torre no tiene planta baja. Es parte del
muro norte con arcos de la fortaleza, creado por Tyreus y 7. Torreta Sur
suspendido sobre el lago. La parte inferior de esta torre
está a unos 20 pies sobre el agua. La inusual torre parece vacía. Gran parte del suelo es poco más
Segunda Planta. Esta cámara vacía está abierta al lago de que una rejilla de hierro, y las olas del lago resuenan a decenas
abajo. de pies por debajo.

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Esta torreta colgante, como su contraparte, está destinada a secuaces hasta que lleguen. La cúpula de la pared de fuerza
aparecer como una floritura arquitectónica, pero también es cubre un círculo con un radio de 10 pies desde el centro de
parte de las defensas de Tyreus contra la intrusión de la habitación.
criaturas a pie. Tesoro. Un tesoro de monedas que Tyreus ha saqueado a lo
largo de los años, ahora destinado a los mercenarios
Planta Baja. Esta torre no tiene planta baja. Es parte del actuales y futuros, se guarda en un par de barriles aquí. Un
muro norte con arcos de la fortaleza, creado por Tyreus y barril contiene 7.090 po en monedas variadas, el otro tiene
suspendido sobre el lago. La parte inferior de esta torre 7.120 po en monedas de oro. Objetos de arte surtidos (por
está a unos 20 pies sobre el agua. valor de 3200 po) se encuentran en un montón en la
Segunda planta. Esta cámara vacía está abierta al lago de esquina noroeste, coronados por una pintura de un paisaje
abajo. del lago Highstar pintado hace años por Saraque Skyhill
Tercer piso. Esta área es un mirador y un punto de control, (por valor de 800 po).
diseñado por Tyreus para afectar a los intrusos y alertarlo La Piedra de la Creación ha sido recuperada por Tyreus y
de las amenazas que se acercan. No tiene techo y está está aquí, colocada sobre un brasero de bronce limpio en un
abierto al aire, lo que permite que los elementales del aire lo extremo de la habitación, cerca de las puertas.
alcancen con facilidad. El piso de esta área incluye una
amplia rejilla de metal que se puede abrir para crear un 9. Residencia del Mago
foso al lago de abajo; el interruptor está junto a la puerta en
el lado del torreón de la habitación.
Esta lujosa habitación se suaviza con cortinas de terciopelo y
La entrada este del tercer piso tiene una trampa con un coloridos tapices, incluido lo que parece ser un estandarte
glifo de protección con runas explosivas y un glifo vinculado a
un glifo de alarma (CD 18 para detectar a ambos); el glifo de adornado con una letra T dorada. Las vigas de madera del
efecto de la alarma está en el santuario de Tyreus (área 10). techo están adornadas con aromáticas hierbas secas.
Un
Los glifos responden a cualquier criatura que no diga la retrato cuelga sobre la chimenea, que muestra a un humano de
contraseña "visionario" antes de pasar por la puerta. Si tez blanca vestido con ropas de realeza y con una barba blanca
Tyreus recibe una alerta de un intruso, se prepara para el exquisitamente recortada y un abrigo azul cobalto. Lleva una
combate como se describe en su entrada en el apéndice A. corona de plata.
Para obtener más información sobre los glifos vinculados,
consulte el apéndice B. Tyreus mantiene una residencia ordenada y lujosa, con
8. Bóveda del Sótano tapices exuberantes, alfombras suaves, cortinas de terciopelo
y una gran cama redonda, todo creado como parte de la
fortaleza. El retrato sobre la chimenea es del propio Tyreus.
Esta cámara con arcos de piedra se siente menos como un Lo describe como desea ser en diez o veinte años. Aquí no
sótano y más como una bóveda, con barriles llenos de hay nada de valor real aparte de un libro de historia arcana
monedas y preciosos objetos de oro y plata apilados
que robó de la biblioteca de otro mago.
descuidadamente en la esquina. Una gran pintura de un paisaje
del lago descansa sobre el montón.
10. Altar

Las puertas dobles en el muro este están bloqueadas por la Grandes mesas de madera con patas de metal se destacan en
piedra del muro exterior, que Tyreus puede remodelar la habitación. Cada una cuenta con complejas colecciones de
usando la piedra angular u otros medios mágicos cuando lo instrumentos de vidrio y equipo de laboratorio plateado, tal
desee. Tyreus tiene la intención de que esta habitación sirva vez, para el estudio arcano, pero la habitación está
de almacenamiento de tesoros y suministros recolectados de impecablemente limpia y no tiene olor.
aquellos que le rinden tributo. Aparte de una mesa y una
balanza para pesar joyas, la habitación contiene tesoros y Esta habitación está destinada a ser un altar y laboratorio,
trampas. pero Tyreus apenas la ha utilizado. Las balanzas, los objetos
La piedra angular de esta fortaleza se encuentra encajada de vidrio graduados y otros equipos de laboratorio están
en el techo abovedado, a 10 pies sobre el suelo. impecables, todo ello conjurado como parte de la fortaleza.
Trampas. Dos glifos mágicos están escondidos en el piso en Tesoro. Aquí hay un fragmento de la creación en un plato de
el centro de esta habitación (CD 18 para detectar a ambos) madera debajo de una tapa de vidrio.
y activados si alguien que no sea Tyreus o los sirvientes
místicos de la fortaleza toque el área de 10 pies en el
centro de la habitación. El primero es un glifo de alarma de
un conjuro de glifo vinculado; su glifo de efecto se
    encuentra en el santuario de Tyreus. El segundo glifo es un
glifo de conjuro que lanza un muro de fuerza para crear
una cúpula sobre los intrusos, teóricamente atrapando a
los intrusos y haciendo ganar tiempo a Tyreus o sus

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11. Estudio 13. Observatorio
Aquí, grandes estanterías de madera se alinean en las paredes Este lugar está casi vacío, salvo por un telescopio brillante y un
repletas de tomos con lomos antiguos y coloridos. De pared a pequeño cofre de hierro cerca de una ventana abierta que mira
pared el piso está cubierto por suaves alfombras, sobre las hacia el oeste sobre el lago. Un pesado trono de piedra hecho
cuales se coloca una lujosa silla de lectura de cuero y una de pizarra negra jaspeada con oro y platino se encuentra en el
amplia mesa cuadrada llena de más libros. A pesar de todo centro de la habitación. Un círculo de anagramas está tallado
esto, la habitación no huele a nada. en el suelo. La luz natural se filtra a través de ventanas altas y
conductos de aire en el techo. El techo en sí es de piedra
Cada libro en los estantes está en blanco, conjurado por abovedada y vigas de madera.
Tyreus cuando imaginó este lugar.
Tesoro. Los libros apilados en el suelo y esparcidos sobre la Incluso Tyreus no está seguro de para qué sirve esta
mesa fueron saqueados de las colecciones de otros magos. habitación más que para agregar altura al torreón y mirar las
Incluyen especulaciones sobre los orígenes y la ubicación estrellas de Faerûn. El círculo de anagramas es un lugar para
de la Piedra de la Creación, así como las combinaciones de que Tyreus lance un círculo de teletransportación y otros
pictogramas para varios círculos de teletransportación (en conjuros, pero no es una característica mágica activa o
ubicaciones elegidas por el DM). Uno de ellos es un libro permanente.
de conjuros que contiene los conjuros de El trono cumple silenciosamente dos propósitos: primero,
teletransportación , círculo de teletransportación, dar engrandecer a Tyreus, y segundo, hacer que los visitantes
forma a la piedra, piel de piedra y muro de piedra. Los piensen que ha dominado la Piedra de la Creación y la ha
textos históricos y arcanos valen un total de 2250 po para hecho suya. El trono, por supuesto, no es mágico en absoluto,
los coleccionistas adecuados. es otra parte conjurada del castillo de fantasía de Tyreus.
Si puede, Tyreus intentara intimidar (o incluso combatir) a
12. Sala de Reuniones los intrusos aquí.
Tesoro. El telescopio vale 250 po. El cofre de hierro está
Una larga y oscura mesa de comedor se destaca en la abierto y contiene una botella de cristal de brandy de
habitación enmarcada por una enorme chimenea en un Waterdeep y un solo vaso de vidrio. El brandy y el cofre son
extremo. Sobre la chimenea, hay una cabeza de taxidermia de genuinos; todo el cristal o el vidrio en el cofre es parte de la
un dragón azul congelado en el tiempo, en medio de un fortaleza
gruñido, sus ojos, parecen diamantes. La mesa está decorada
con un tapete azul cobalto, y un aparador brilla con copas
doradas en una bandeja también dorada junto a una jarra de
vino rojo oscuro. La mesa está dispuesta con seis sillas bajas y
una sola silla de respaldo alto en la cabecera, cerca de la
chimenea.

Aquí Tyreus se reúne con los comandantes mercenarios y


cualquier otro visitante que se digne a impresionarlo o
entretenerlo. La mesa larga tiene capacidad para tres a cada
lado; la silla de respaldo alto en la cabecera de la mesa es
para Tyreus. La cabeza del dragón, las copas, la bandeja, el
vino, todo es parte de la fortaleza conjurada y no tiene valor
real.

10 ESPISODIO 5 | DESDE LAS PROFUNDIDADES


Apéndice A: Monstruos y
PNJs Tyreus
Estas estadísticas describen algunos de los PNJs clave que Cuando era joven y vivía en la vasta e interna ciudad planar
aparecen en esta aventura. de Rávnica, los padres de Tyreus, Tyberio y Ayraea, le
prohibieron realizar estudios de magia o hechicería. No
Enviados Mercenarios querían que Tyreus se viera envuelto en una vida peligrosa y
engañosa, como era común en Rávnica. Pero Tyreus llegó a
Estos mercenarios pueden personificar soldados del comprender que al menos parte del motivo de su padre para
Estandarte de Espadas y/o los Leones de Hierro en la prohibir la magia era la propia rebelión de Tyberio contra sus
fortaleza de Tyreus, pero pueden no ser representativos de padres aventureros. Cuando se enteró de que su abuela había
esos ejércitos. Estos son guerreros de base capaces de sido una maga poderosa, Tyreus quiso seguir sus pasos.
demostrar formaciones y ataques coordinados. No son ni los
tenientes más capaces ni las masas de músculos más rudas Hambriento de Poder. Tyreus siempre ha querido ser
de estos pequeños ejércitos.
Para los propósitos de la distintivo, admirado y poderoso. Veía la magia como una
característica Coraje inspirado, los mercenarios de ambas forma de lograr una grandeza que sentía que Tyberio había
compañías se consideran aliados mientras están en la tratado de negarle. En secreto, Tyreus buscó formas de
fortaleza, a menos que los aventureros hagan algo para aprender magia, pero como se vio obligado a ocultar su
separarlos. ambición y sus estudios, encontró compañías en los peores
lugares. Los malvados magos avivaron su hambre de poder
y erosionaron su conciencia.
Enviado Mercenario Furia Mundana. Tyreus pasó meses sin hablar con sus
padres. Antes de que supiera que estaban enfermos,
Humanoide Mediano Tyberio y Ayraea fallecieron. Furioso por su incapacidad
Clase de Armadura 15 (camisote de mallas)
para ayudarlos, y su terquedad silenciosa, Tyreus buscó el
Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8)
tipo de poder que lo ayudaría a crear lugares que pudiera
Velocidad 30 pies. controlar.
Primero, estudió la magia de las ilusiones. Pensó
que podía crear ilusiones tan reales que podría vivir dentro
de ellas, engañar a los demás y así controlar su propio
STR DEX CON INT WIS CHA destino. Entonces encontró otra posibilidad.
15 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)
Búsqueda Egoísta. En los diarios que Tyberio le había
ocultado, escritos por la madre de Tyberio, la maga
Sylvene, Tyreus encontró historias de la Piedra de la
Tiradas de Salvasión Fue +4, Con +4
Habilidades Atletismo +4, Percepción +3
Creación, un artefacto capaz de crear lugares y estructuras
Sentidos Percepción pasiva 13
aparentemente solo con la imaginación. Tyreus buscó todo
Idiomas Común lo que pudo aprender sobre Sylvene y la Piedra, sobre la
Desafío 1 (200 XP) misma maga llevándola a otro mundo, a Faerûn, y al
Bonus de Competencia +2 remoto Lago Highstar, donde la Piedra se perdió hace
mucho tiempo.
Coraje Inspirado. El mercenario tiene ventaja en las Perdido por la ambición
tiradas de salvación contra ser encantado, asustado, Puede que ya sea demasiado tarde para Tyreus, ahora se ha
agarrado o restringido
mientras esté a 5 pies de al
menos un aliado.
dedicado a su propia grandeza y ya ha perdido de vista por
qué quería el poder en primer lugar. No quiere ayudar a nadie
Ventaja Marcial. Una vez por turno, el mercenario más que a sí mismo. Él ve a quienes lo ayudarían o
puede añadir un 7 (2d6) de daño adicional a una compartirían sus ambiciones como amenazas a su propio
criatura que golpea con un ataque de arma si esa poder. No quiere aprobación ni alianzas; quiere servidumbre.
criatura está a 5 pies de un aliado que no está Ya sea que se dé cuenta o no, no le importa a quién lastime
incapacitado del mercenario. para obtener lo que quiere.
Acciones Rasgos de Personalidad. "Me río para ganar tiempo para
pensar, aunque mis instintos son a menudo mejores que
Multiataque. El mercenario realiza dos ataques de
espada larga.
los esfuerzos calculados de la mayoría de la gente".
Ideales. "Poder. La gente intenta quitarme cosas,
Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 limitarme o negarme, pero yo no lo permito. El poder real
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: es decidir el destino de otras personas".
6 (1d8 + 2) de daño cortante. Vínculo. "Haré tiempo para otras personas cuando tenga
Ballesta Pesada. Ataque de arma a distancia: +4 para un reino para llamar mío. Entonces sabré en quién puedo
golpear, alcance 100/400 pies, un objetivo. confiar: las personas que no se interponen en mi camino ".
Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante. Defectos. "Estoy de mal humor. ¿Por qué la gente no
puede ver que sé lo que estoy haciendo?"

Apéndice A | MONSTRUOS y PNJs


11
Tyreus, Ilusionista 4to nivel (3 espacios): destierro, terreno
alucinatorioº, asesino fantasmalº, piel de piedra
Humanoide mediano (humano), neutral maligno
5to nivel (2 espacios): conjurar elemental, engañarº,
Clase de Armadura 13 (16 con armadura de mago) telequinesis
Puntos de Golpe 156 (24d8 + 48) 6to nivel (1 espacio): desintegrar
Velocidad 30 pies. 7mo nivel (1 espacio): cambio de plano
8vo nivel (1 espacio): laberinto

STR DEX CON INT WIS CHA º (Conjuro de ilusión de 1er nivel o superior)
10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 16(+3) Desplazamiento (se recarga después de que Tyreus
lanza un conjuro de ilusión de 1er nivel o superior).
Tiras de Salvación Int + 10, Sab +7 Como acción adicional, Tyreus proyecta una ilusión que
Habilidades Arcana +12, Engaño +8, Histporia +10, le hace parecer estar a unos centímetros de su
Percepción +7 ubicación real, lo que hace que cualquier criatura tenga
Resistencia al Daño por conjuros, daño no magico desventaja en tiradas de ataque contra Tyreus. El efecto
contundente, perforante y cortante (por Piedra termina si Tyreus recibe daño, está incapacitado o su
Angular) velocidad se vuelve 0.
Sentidos Percepción pasiva 17
Idiomas Común, Idioma Profundo, Dracónido, Acciones
Primordial, Sylvan Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
Desafío 13 (10.000 XP) +8 para golpear, alcance de 5 pies. o alcance de 20/60
Bono de Competencia +5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
perforante.
Resistencia legendaria (3 / día). Si Tyreus falla una tirada
de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar. Modificar Ilusión. Cuando Tyreus lanza un conjuro de
ilusión que tiene una duración de 1 minuto o más,
Realidad Ilusoria. Cuando Tyreus lanza un conjuro de puede usar su acción para cambiar la naturaleza de esa
ilusión de nivel 1 o superior, puede elegir un objeto ilusión (usando los parámetros normales del conjuro
inanimado, no mágico
como parte de la ilusión y hacer para la ilusión), siempre que pueda ver la ilusión.
que ese objeto sea real. Puede hacer esto en su turno
como acción adicional mientras el conjuro está en Acciones Legendarias
activo. El objeto permanece real durante 1 minuto. El Tyreus puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo
objeto no puede causar daño o dañar directamente a entre las opciones debajo. Solo se puede usar una
alguien. opción de acción legendaria a la vez y solo al final del
Lanzamiento de Conjuros. Tyreus es un lanzador de turno de otra criatura. Tyreus recupera las acciones
conjuros de nivel 16. Su habilidad para lanzar conjuros legendarias gastadas al comienzo de su turno.
es Inteligencia (Salvación de conjuro CD 18, +10 para
golpear con conjuros). Tiene preparados los siguientes Escudriñar. Tyreus hace una prueba de habilidad de
conjuros de mago. Inteligencia (Investigación) o Sabiduría (Percepción).
Trucos (a voluntad): rayo de fuego, luz, mano de Lanza un Truco. Tyreus lanza un truco de su lista de
mago, ilusión menor, agarre impactante* conjuros.
1er nivel (4 espacios): armadura de mago, misil Lanzar Conjuros (cuesta 1-3 acciones). Tyreus usa un
mágico, escudo, trueno* espacio de conjuro para lanzar un conjuro de primer,
2do nivel (3 espacios): invisibilidadº, imagen segundo o tercer nivel que ha preparado. Hacerlo le
reflejadaº, fuerza fantasmalº cuesta 1 acción legendaria por nivel del hechizo.
3er nivel (3 espacios): contrahechizo, volar, rayo,
imagen principalº

12 Apéndice A | MONSTRUOS y PNJs


Glifo de Conjuro. Creas y enlazas mágicamente dos glifos:
un glifo de detección y un glifo de efecto. Estos dos glifos
Apéndice A: Conjuros deben estar a una distancia máxima de 100 pies entre sí.
Los efectos de estos Conjuros de mago aparecen en esta Puedes almacenar un conjuro preparado de 4° nivel o
aventuras. El Conjuro Fortaleza Poderosa apareció inferior en el glifo de efecto lanzándolo como parte de la
originalmente en la Guía de todo de Xanathar. creación de los glifos. El conjuro debe apuntar a una sola
criatura o un área. El conjuro que se almacena no tiene
Glifos Vinculados efecto inmediato cuando se lanza de esta manera. Cuando la
Abjuración de 4º nivel detección glifo se activa, el conjuro almacenado en el glifo de
efecto es lanzado. Si el conjuro tiene un objetivo, apunta a la
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Rango: Toque criatura que activó el glifo. Si el conjuro afecta a un área, el
Componentes: V, S, M (incienso y diamante en polvo por área se centra en el glifo de efecto. Si el conjuro invoca
valor de al menos 300 po, que el conjuro consume) criaturas hostiles o crea objetos dañinos o trampas, aparecen
Duración: Hasta que se disipe o se active lo más cerca posible del glifo de efecto. Si el conjuro requiere
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo de detección concentración, dura hasta el final de su duración completa.
que luego activa un efecto mágico separado en el sitio de otro En Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro
glifo vinculado. Inscribes el glifo de detección en una usando un espacio de conjuro de nivel 5 o superior para
superficie (como una mesa o una sección de piso o pared) o crear un conjuro glifo, puedes almacenar cualquier conjuro
dentro de un objeto que puede estar cerrado (como un libro, de hasta el mismo nivel como la ranura que utiliza.
un pergamino o un cofre de un tesoro) para ocultarlo. El glifo Fortaleza Poderosa
puede cubrir un área no mayor de 10 pies de diámetro. Si la Conjuración de 8º nivel
superficie u objeto se mueve a más de 10 pies de donde
lanzaste este conjuro, el glifo de detección se rompe, y el Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 1 milla
conjuro termina sin ser activado. Ambos glifos son casi Componentes: V, S, M (un diamante que vale al menos 500
invisibles y encontrarlos requiere una prueba de habilidad de gp, que consume el conjuro)
Duración: Instantáneo
inteligencia exitosa (investigación) contrasta tu salvación de
conjuro DC. Tú decides qué desencadena el glifo de detección Una fortaleza de piedra surge de un área cuadrada de terreno
cuando lanzas este conjuro. Para glifos inscritos en una de su elección que pueda ver dentro del alcance. El área es de
superficie, los desencadenantes más típicos incluyen tocar o 120 pies de cada lado y no debe tener edificios u otras
pisar el glifo, quitar o cubrir con otro objeto el glifo, acercarse estructuras en él. Cada criatura en el área es levantada
dentro de una cierta distancia del glifo, o manipular el objeto inofensivamente como lo hace la fortaleza.
en en el que está inscrito el glifo. Para glifos inscritos dentro La fortaleza tiene cuatro torreones con bases cuadradas,
de un objeto, los desencadenantes más comunes incluyen cada uno de 20 pies de lado y 30 pies de alto, con una torreta
abrir ese objeto, acercarse dentro de una cierta distancia del en cada esquina. Las torretas están conectadas unas a otras
objeto, o ver o leer el glifo. Una vez que se activa un glifo, el por muros de piedra de 80 pies de largo cada uno, creando
conjuro termina. Puedes refinar aún más el desencadénate un área cerrada. Cada pared tiene 1 pie de grosor y está
para que el conjuro se activa sólo en determinadas compuesto por paneles de 10 pies de ancho y 20 pies de
circunstancias o según las características físicas (como la altura. Cada panel es contiguo a otros dos paneles u otro
altura o peso), tipo de criatura (por ejemplo, el glifo podría panel y una torreta. Usted puede colocar hasta cuatro
configurarse para afectar aberraciones o drows) o alineación. puertas de piedra en la pared exterior de la fortaleza.
También puede establecer condiciones para las criaturas que Un pequeño torreón se encuentra dentro del área cerrada y
no activaran el glifo, como aquellas que dicen cierta tiene una base cuadrada de 50 pies en cada lado, y tiene tres
contraseña. Cuando inscribes el glifo de detección, elije un pisos con 10 pies de altura de piso a techos cada uno de los
glifo de alarma o glifo de conjuro para vincularlo. pisos que se puede dividir en como tantas habitaciones se
Glifo de Alarma. Creas y enlazas mágicamente dos glifos: desee, siempre que cada habitación tenga por lo menos 5
un glifo de detección y un glifo de efecto. Cada uno de estos pies a cada lado. Los pisos del torreón están conectados por
dos glifos debe permanecer dentro de las 100 millas del otro escaleras de piedra, sus paredes son de 6 pulgadas de
o el efecto del conjuro termina. Cuando el glifo de detección espesor, y las habitaciones interiores pueden tener puertas
se activa, el glifo de efecto reacciona como un conjuro de de piedra o arcos abiertos a tu elección y está amueblado y
alarma, creando un sonido corto y metálico en tu mente si es decorado como más te guste, y contiene suficiente comida
que estás a 1 milla del glifo de efecto. Este sonido te para servir un banquete para nueve platos para hasta 100
despierta si estás durmiendo. personas cada día. Mobiliario, comida, y otros objetos
creados por este conjuro se destruyen a polvo si se retiran de
la fortaleza. Un personal de cien sirvientes invisibles obedece
a cualquier comando que les dan las criaturas que designes
cuando lanzas el conjuro. Cada sirviente funciona como si
fuera creado por el conjuro sirviente invisible.

Apéndice B | CONJUROS
13
Los muros, las torretas y el torreón están hechos de piedra
que puede dañarse. Cada sección de 10 pies por 10 pies de
piedra tiene CA 15 y 30 puntos de vida por pulgada de
espesor. Es inmune al daño de veneno y psíquico. Reducir
una sección de piedra a 0 puntos de golpe la destruye y puede
hacer que las secciones conectadas resquebrajarse y
colapsar a discreción del DM. Después de 7 días o cuando
lanzas este conjuro en otro lugar, la fortaleza se derrumba
inofensivamente y se hunde de nuevo en el suelo, dejando a
las criaturas que estaban dentro de él a salvo en el suelo.
Lanzar este conjuro en el mismo lugar una vez cada 7 días
durante un año hace que la fortaleza sea permanente.

14 Apéndice B | CONJUROS
Disipar o Remodelar Creaciones. Aunque la Piedra de la
Creación no puede crear estructuras o semiplanos propios,
Apéndice C: Artefactos mientras se está en sintonía con él, puede revisar o renovar
Este apéndice detalla tres tipos de artefactos que aparecer a cualquier estructura o semiplano creado por una Piedra
lo largo de esta aventura. Angular o Fragmento, siempre que se encuentre a menos de
1 milla de la Pierda y pueda ver o percibir la estructura o
Piedra de la Creación demiplano. Por ejemplo, puede agregar puertas, sellar
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonía) ventanas, cambiar la disposición de las habitaciones, o
incluso disipar una estructura creada por una Piedra
Raras leyendas y tradiciones que hablan de la Piedra de la Angular. Para hacerlo, debes concentrarte durante 1 minuto,
Creación afirma que cayó al plano material como un meteoro como en un conjuro, mientras te imaginas los cambios que
desde algún borde distante de los Planos Exteriores o del deseas hacer en tu mente y durante el transcurso de ese
Reino Lejano. Leyendas similares en varios mundos, todas minuto, los cambios ocurren lentamente.
describiendo piedras que hacen crecer edificios e islas con Estos cambios no pueden causar daño o dañar
magia, como una casa creciendo de una semilla, sugieren directamente a una criatura. Una estructura disipada se
que la Piedra de la Creación no es un único artefacto, o que desmorona gradualmente y se reduce a nada, dejando a las
todos los pedazos de él se derivan de una sola fuente de criaturas dentro de la estructura ilesas.
piedra incluso más grande de lo que los sabios imaginan.
La Destruyendo la Piedra. La Piedra de la Creación es un
piedra negra cruda parece escamosa como la pizarra, pero es extraño artefacto que se puede dividir en artefactos más
tan dura como el granito y veteada con venas de oro y platino. pequeños, sin embargo, la Piedra es impermeable a la
La Piedra de la Creación original y completa tomó la forma mayoría de los daños. Solo el herrero sintonizado con la
de una losa en bloques como una piedra en pie, pero puede Piedra pueden esculpirla. Destruyendo los artefactos
ser imposible saber el tamaño real, o si el concepto de una menores, derivados de la piedra (y sus creaciones) no se daña
Piedra de la Creación "completa" incluso se aplica al a la Piedra misma.
artefacto. Quizás otras losas y cantos rodados hechos de la La Piedra de la Creación se destruye si alcanza el Caos
Piedra se han esparcido por todo el multiverso, siendo elemental o es golpeada con una barra de metal bifurcada en
cortado y recombinado a través de movimientos sintonía con el Caos Elemental (como el conjuro cambio de
interplanares y la magia de los artefactos en si mismos. plano). La Piedra luego se rompe en fragmentos de roca
Propiedades Aleatorias. La Piedra de la Creación tiene inofensivos e inertes. Lugares creados por los Fragmentos de
las siguiente propiedades aleatorias: la losa y las Piedras Angulares se desmoronan, se reducen o
2 propiedades beneficiosas menores se desvanecen en la nada misma después de que la Piedra de
1 propiedad beneficiosa trascendente la Creación es destruida.
Si la Piedra de la Creación es en sí misma una pieza de un
Herrería de Piedra. Mientras está en sintonía con la artefacto grande no se destruye.
Piedra de la Creación, es competente con las herramientas
de albañil y puede utilizarlas para cortar piezas de la losa de Fragmento de la Creación
piedra, creando así artefactos menores. Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonía)
Cortar en Piezas. La Piedra de la Creación es una fuente Este sólido trozo de roca del tamaño de una mano es una
de artefactos más pequeños que derivan su poder de ésta. pieza menor de la Piedra de la Creación y contiene una
Estas piezas te permiten dar forma y otorgar una parte del porción de su poder.
poder de la losa para ti o para otros. Habitación Vinculada. Cada Fragmento de Creación está
Puedes cortar piezas en dos tamaños generales: un indisolublemente ligado a su propia sala demiplanar, como
Fragmento de Creación o una Piedra Angular de la Creación. con el conjuro demiplano. Esta habitación existe tanto como
Estos artefactos menores requieren su propia sintonía. el Fragmento o la Piedra de la Creación lo haga. Un portal
Se pueden crear hasta once Fragmentos de Creación a demiplanar a la habitación solo existe cuando se crea usando
partir de la losa existente, y además hasta nueve Piedra un conjuro demiplano, ya sea que un Fragmento de Creación
Angular de la Creación. Un Fragmento se parece a una se utilice en el lanzamiento del conjuro o no.
Demiplano.
porción de roca del tamaño aproximado del de la mano de un Mientras estás en sintonía con un Fragmento de Creación,
ser humano adulto, Una Piedra Angular tiene al menos cinco puedes lanzar demiplano a voluntad, pero solo para alcanzar
veces ese grosor. la habitación demiplanar asociada con ese Fragmento de
Cuando se hayan cortado todos los Fragmentos y las Creación u otro demiplano del que conoces la naturaleza y el
Piedras Angulares, parte de la Piedra permanece pero contenido, y solo si el semiplano objetivo fue creado por otra
resulta impermeable a intentos adicionales de cortar o pieza de la Piedra de la Creación.
cincelar piezas de ésta. Esta versión más pequeña de la Destruyendo un Fragmento. Un Fragmento de Creación
Piedra tiene el mismo tamaño que una criatura Diminuta. es un artefacto en si por derecho propio e impermeable a la
mayor parte de los daños, pero un conjuro desintegrares
suficiente para destruirlo.
Una vez que un Fragmentoha sido sintonizado, si se deja
de sintonizar, tiene 1d4 + 1 días antes de volverse un trozo de
roca inerte y sin poder.

Apéndice C | ARTEFACTOS
15
Si se destruye la Piedra de la Creación, todos sus Después de haberlo sintonizado al menos una vez, una
Fragmentos rompen la sintonía, pierden todas las Piedra Angular determinada requiere sintonía para mantener
propiedades mágicas y las habitaciones demiplanares su poder mágico. De lo contrario, sus creaciones en el plano
vinculadas dejan de existir inmediatamente. Criaturas o los material gradualmente se pudren y se descomponen durante
objetos dentro de la habitación son expulsados 1d12 + 1 días, y un demiplano que depende de la Piedra
instantáneamente en las inmediaciones del Fragmento Angular colapsa en 1d20 + 10 minutos. Fuerzas destructivas
destruido.
Si un Fragmento alcanza el Caos Elemental o es adicionales como el fuego pueden apresura la destrucción.
golpeado por un barra de metal bifurcada en sintonía con el Un semiplano creado o mantenido por una Piedra Angular
Caos Elemental (como el conjuro cambio de plano), se expulsa a todas las criaturas dentro de ella a sus hogares
destruye. planares cuando colapsa.
Cuando la creación de una Piedra Angular se destruye por
completo, la Piedra Angular se convierte en una roca inerte y
Piedra Angular de la Creación sin poder. Si se destruye la Piedra de la Creación, todas sus
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonía) Piedras Angulares rompen la sintonía, pierden todas las
Una Piedra Angular de la Creación es una pieza de la Piedra propiedades mágicas y sus creaciones se desvanecen o se
de la Creación, generalmente tiene entre 6 y 10 pulgadas de derrumban en la nada misma.
Si alcanza el Caos Elemental o
lado, y puede ser desbastado o cortado limpiamente y pulido es golpeada por un barra de metal bifurcada en sintonía con
por un albañil en sintonía con la Piedra de la Creación. el Caos Elemental (como el conjuro cambio de plano), la
Propiedades Aleatorias. Una Piedra Angular de la Piedra Angular se destruye.
Creación tiene las siguientes propiedades aleatorias:
Detalles de Construcción
1 propiedad beneficiosa menor Puedes personalizar la creación hecha con una Piedra
1 manifestación beneficiosa Angular con elementos cosméticos, con detalles que puedas
1 manifestación perjudicial imaginar. También puedes reorganizar los planos de planta y
Lugares Extradimensionales. Puedes usar la Piedra los detalles estructurales de tus creaciones como se detalla a
Angular para conjurar un espacio extradimensional como el continuación:
de magnífica mansión de Mordenkainen . La forma más fácil Diseño de un Demiplano
es simplemente lanzar el conjuro usando el poder del
artefacto, que no requiere ranuras de conjuro o componentes Con una sola Piedra Angular, puede conjurar un
materiales. Cada vez que lanzas un conjuro con el artefacto, extradimensional espacio en forma de cúpula o pirámide,
el lanzamiento posterior reemplaza al anterior. Para un arriba a 1 milla a cada lado, con el terreno que desee. Los
intervención más detallada de un demiplano o espacio bordes de este espacio son sólidos e intransitables pero
extradimensional conjurado, ver "Detalles de Construcción." puede ser invisible, por lo que su espacio puede parecer que
Levantamiento de Estructuras. Puedes usar la Piedra se extiende infinitamente si lo desea. Con Piedras Angulares
angular para conjurar una estructura física en el plano adicionales, puedes agregar una milla cuadrada adicional a
material. La manera más fácil es simplemente lanzar el tu creación, agregando o combinando otros tipos de terreno.
conjuro de fortaleza poderosa usando el poder del artefacto, Cada milla cuadrada puede incluir una sola estructura
que no requiere espacios para conjuros o componentes hasta al tamaño de la magnífica mansión de Mordenkainen,
materiales. Cada vez que lanzas un conjuro con el artefacto, con todos los sirvientes asistentes y las fiestas opulentas, o
el lanzamiento de conjuro subsiguiente reemplaza al anterior. cualquier número de estructuras más pequeñas que juntas
Para un control más detallado de un semiplano conjurado o equivalen en área total a una magnífica mansión.
espacio extradimensional, consulte "Detalles de No puedes crear flora o fauna que causen daño o de lo
Construcción". contrario dañará a las criaturas. Si puedes sin embargo, crear
Las ubicaciones conjuradas por Piedras Angulares no acantilados, aguas u otras características naturales, en donde
pueden volverse permanentes a través de repetidos conjuros. las criaturas podrían caerse, ahogarse o sufrir algún otro
Espacios Conectados. Puedes utilizar varias Piedras daño.
Angulares para crear espacios más grandes, ya sean Diseño de Estructuras Físicas
adyacentes entre sí o incluso interconectados. Incluso Con una sola Piedra angular, puedes crear una estructura
puedes combinar estructuras en el Plano Material y espacios similar a una poderosa fortaleza con la flexibilidad adicional
extradimensionales de esta forma. Si está en sintonía con de personalizar esa fortaleza no solo en los detalles
una Piedra Angular cuando sintonizas a una segunda Piedra cosméticos, sino, en efectos sustantivos. Con una sola Piedra
Angular, las piedras angulares se combinan para convertirse Angular, puedes reorganizar las paredes, espacios abiertos,
un solo artefacto (utilizando un solo espacio de sintonía), pisos, puertas y otras características de la poderosa fortaleza
combinando sus rasgos y sus destinos para siempre. siempre que al hacerlo no excedas un 150 cubo de 10 pies de
No se puede sintonizar y, por lo tanto, combinar, más de ancho de espacio interior.
tres Piedras Angulares a la vez. Tu fortaleza puede atravesar un arroyo, río u otra agua.
Destruyendo una Piedra Angular. Una Piedra Angular es Puede adoptar formas imprudentes o incluso peligrosas
un artefacto en sí mismo impermeable a la mayoría de los como incluir pozos profundos, cámaras inundadas, etc. Tu
daños, pero el conjuro desintegrar es suficiente para destruir diseño, una vez conjurado, no garantiza que sea capaz de
una Piedra Angular sin sintonizar. soportar su propio peso o sobrevivir a las tensiones de
ataques climáticos o el desgaste natural por el tiempo.

16 Apéndice C | ARTEFACTOS
Manifestaciones
Puede manifestar cualquier número sirvientes de la Cada lugar o estructura conjurada por una Piedra Angular de
estructura como guardias, si lo deseas. Tienen estadísticas la Creación tiene manifestaciones especiales e imprevistas
idénticas a un sirviente invisible con la adición de un punto que afectan su composición y apariencia. Algunas
de percepción pasiva igual a la tuya, aunque no puede manifestaciones son beneficiosas y algunas perjudiciales.
percibir a través de tus sentidos. Los sirvientes pueden hacer Estas manifestaciones cambiar cada vez que se utiliza una
sonar campanas o manipular el medio ambiente para dar la Piedra Angular para conjurar un estructura o lugar. El DM
alarma. puede tirar o elegir entre las siguientes tablas, o idear

manifestaciones únicas basadas en las creaciones específicas

que se conjuran.

Manifestaciones Beneficiosas
d100 Manifestación
01–20 Tu creación tiene un olor que te agrada, incluso si no tiene una fuente que la provoque.
21–30 Puedes dedicar 1 minuto a disipar cualquier condición que oscurezca levemente tu creación dentro de los 120 pies.
31–40 Dentro de tu creación, puedes lanzar crear comida y agua una vez al día sin usar un espacio de conjuro.
41–50 Puedes entender cualquier idioma hablado a 30 pies de ti mientras estás dentro de tu creación.
51–60 Las bestias encuentran tu creación atractiva o desagradable (tú decides).
61–70 Cuando innovas tu creación, puedes decidir qué clima es posible dentro de ella.
71–80 No puedes sentirte encantado o asustado mientras estás dentro de tu creación.
81–90 Todas las estructuras de tu creación tienen +2 CA.
91–00 Tienes ventaja en tu puntuación de Percepción pasiva dentro de tu creación.

Manifestaciones Perjudiciales
d100 Manifestación
01–20 Tu creación tiene un olor desagradable, incluso si no tiene una fuente que lo provoque.
21–30 Tu creación es propensa a la bruma, la niebla y otras condiciones que pueden oscurecerla levemente.
31–40 Tu creación tiene días o noches extraordinariamente largas (el DM decide).
41–50 Las estructuras de tu creación solo tienen ranuras de flecha en lugar de ventanas.
51–60 Las bestias infestan o evitan tu creación (el DM decide).
61–70 Se producen extraños patrones climáticos en tu creación (el DM decide qué y cuándo).
71–80 Todas las CD para detectar o rastrear criaturas en tu creación aumentan en 2.
81–90 Todas las estructuras de su creación tienen −2 AC.
91–00 Tienes desventaja en tu puntuación de Percepción pasiva dentro de tu creación.

Apéndice C | ARTEFACTOS
17
18 Apéndice | MAPAS

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