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L
a búsqueda de un artefacto arcano y peligroso Aventurero de la Costa de la Espada* de utilidad adicional
por un mago hambriento de poder finalmente para el desarrollo de los Altos Páramos de Faerûn, las gélidas
ha llegado a su fin. Ha encontrado su premio, y tierras altas cubiertas de hierba donde se desarrolla esta
así comienzan nuevos problemas. Con su aventura.
nuevo poder, este mago malvado promete
conjurar castillos para mercenarios de corazón Fin de Una Serie
frío y ejércitos descarriados que le prometan Esta aventura está escrita como el final de una serie de cinco
lealtad. Estos son los primeros días de un plan para librar partes. Si no has hecho uso de las aventuras anteriores de
una guerra en la Costa de la Espada, y corresponde a los esta serie, encontrarás que este escenario es el comienzo de
personajes luchar contra el mago detrás de este macabro algo más que el final. Al final de esta aventura, los personajes
plan antes de que reúna un ejército alrededor del artefacto pueden estar en posesión de un artefacto potente y
que sacó de las azuláceas profundidades del lago Highstar. peligrosamente tentador. ¿Qué harán con él?
Esta breve aventura de Dungeons & Dragons® está escrita El villano de esta aventura, un mago llamado Tyreus de la
para adaptarse a cuatro o seis personajes del décimo nivel. vasta ciudad-mundo de Rávnica, fue el antagonista de las
Con este texto y los manuales básicos de D&D, tienes todo lo aventuras anteriores de esta serie donde se puede descubrir
que necesitas para jugar. Puedes encontrar la *Guía del más sobre su historia. Si prefieres no pensar en el pasado, o
Las puertas dobles en el muro este están bloqueadas por la Grandes mesas de madera con patas de metal se destacan en
piedra del muro exterior, que Tyreus puede remodelar la habitación. Cada una cuenta con complejas colecciones de
usando la piedra angular u otros medios mágicos cuando lo instrumentos de vidrio y equipo de laboratorio plateado, tal
desee. Tyreus tiene la intención de que esta habitación sirva vez, para el estudio arcano, pero la habitación está
de almacenamiento de tesoros y suministros recolectados de impecablemente limpia y no tiene olor.
aquellos que le rinden tributo. Aparte de una mesa y una
balanza para pesar joyas, la habitación contiene tesoros y Esta habitación está destinada a ser un altar y laboratorio,
trampas. pero Tyreus apenas la ha utilizado. Las balanzas, los objetos
La piedra angular de esta fortaleza se encuentra encajada de vidrio graduados y otros equipos de laboratorio están
en el techo abovedado, a 10 pies sobre el suelo. impecables, todo ello conjurado como parte de la fortaleza.
Trampas. Dos glifos mágicos están escondidos en el piso en Tesoro. Aquí hay un fragmento de la creación en un plato de
el centro de esta habitación (CD 18 para detectar a ambos) madera debajo de una tapa de vidrio.
y activados si alguien que no sea Tyreus o los sirvientes
místicos de la fortaleza toque el área de 10 pies en el
centro de la habitación. El primero es un glifo de alarma de
un conjuro de glifo vinculado; su glifo de efecto se
encuentra en el santuario de Tyreus. El segundo glifo es un
glifo de conjuro que lanza un muro de fuerza para crear
una cúpula sobre los intrusos, teóricamente atrapando a
los intrusos y haciendo ganar tiempo a Tyreus o sus
Apéndice A: Monstruos y
PNJs Tyreus
Estas estadísticas describen algunos de los PNJs clave que Cuando era joven y vivía en la vasta e interna ciudad planar
aparecen en esta aventura. de Rávnica, los padres de Tyreus, Tyberio y Ayraea, le
prohibieron realizar estudios de magia o hechicería. No
Enviados Mercenarios querían que Tyreus se viera envuelto en una vida peligrosa y
engañosa, como era común en Rávnica. Pero Tyreus llegó a
Estos mercenarios pueden personificar soldados del comprender que al menos parte del motivo de su padre para
Estandarte de Espadas y/o los Leones de Hierro en la prohibir la magia era la propia rebelión de Tyberio contra sus
fortaleza de Tyreus, pero pueden no ser representativos de padres aventureros. Cuando se enteró de que su abuela había
esos ejércitos. Estos son guerreros de base capaces de sido una maga poderosa, Tyreus quiso seguir sus pasos.
demostrar formaciones y ataques coordinados. No son ni los
tenientes más capaces ni las masas de músculos más rudas Hambriento de Poder. Tyreus siempre ha querido ser
de estos pequeños ejércitos.
Para los propósitos de la distintivo, admirado y poderoso. Veía la magia como una
característica Coraje inspirado, los mercenarios de ambas forma de lograr una grandeza que sentía que Tyberio había
compañías se consideran aliados mientras están en la tratado de negarle. En secreto, Tyreus buscó formas de
fortaleza, a menos que los aventureros hagan algo para aprender magia, pero como se vio obligado a ocultar su
separarlos. ambición y sus estudios, encontró compañías en los peores
lugares. Los malvados magos avivaron su hambre de poder
y erosionaron su conciencia.
Enviado Mercenario Furia Mundana. Tyreus pasó meses sin hablar con sus
padres. Antes de que supiera que estaban enfermos,
Humanoide Mediano Tyberio y Ayraea fallecieron. Furioso por su incapacidad
Clase de Armadura 15 (camisote de mallas)
para ayudarlos, y su terquedad silenciosa, Tyreus buscó el
Puntos de Golpe 26 (4d8 + 8)
tipo de poder que lo ayudaría a crear lugares que pudiera
Velocidad 30 pies. controlar.
Primero, estudió la magia de las ilusiones. Pensó
que podía crear ilusiones tan reales que podría vivir dentro
de ellas, engañar a los demás y así controlar su propio
STR DEX CON INT WIS CHA destino. Entonces encontró otra posibilidad.
15 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)
Búsqueda Egoísta. En los diarios que Tyberio le había
ocultado, escritos por la madre de Tyberio, la maga
Sylvene, Tyreus encontró historias de la Piedra de la
Tiradas de Salvasión Fue +4, Con +4
Habilidades Atletismo +4, Percepción +3
Creación, un artefacto capaz de crear lugares y estructuras
Sentidos Percepción pasiva 13
aparentemente solo con la imaginación. Tyreus buscó todo
Idiomas Común lo que pudo aprender sobre Sylvene y la Piedra, sobre la
Desafío 1 (200 XP) misma maga llevándola a otro mundo, a Faerûn, y al
Bonus de Competencia +2 remoto Lago Highstar, donde la Piedra se perdió hace
mucho tiempo.
Coraje Inspirado. El mercenario tiene ventaja en las Perdido por la ambición
tiradas de salvación contra ser encantado, asustado, Puede que ya sea demasiado tarde para Tyreus, ahora se ha
agarrado o restringido
mientras esté a 5 pies de al
menos un aliado.
dedicado a su propia grandeza y ya ha perdido de vista por
qué quería el poder en primer lugar. No quiere ayudar a nadie
Ventaja Marcial. Una vez por turno, el mercenario más que a sí mismo. Él ve a quienes lo ayudarían o
puede añadir un 7 (2d6) de daño adicional a una compartirían sus ambiciones como amenazas a su propio
criatura que golpea con un ataque de arma si esa poder. No quiere aprobación ni alianzas; quiere servidumbre.
criatura está a 5 pies de un aliado que no está Ya sea que se dé cuenta o no, no le importa a quién lastime
incapacitado del mercenario. para obtener lo que quiere.
Acciones Rasgos de Personalidad. "Me río para ganar tiempo para
pensar, aunque mis instintos son a menudo mejores que
Multiataque. El mercenario realiza dos ataques de
espada larga.
los esfuerzos calculados de la mayoría de la gente".
Ideales. "Poder. La gente intenta quitarme cosas,
Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 limitarme o negarme, pero yo no lo permito. El poder real
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: es decidir el destino de otras personas".
6 (1d8 + 2) de daño cortante. Vínculo. "Haré tiempo para otras personas cuando tenga
Ballesta Pesada. Ataque de arma a distancia: +4 para un reino para llamar mío. Entonces sabré en quién puedo
golpear, alcance 100/400 pies, un objetivo. confiar: las personas que no se interponen en mi camino ".
Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño perforante. Defectos. "Estoy de mal humor. ¿Por qué la gente no
puede ver que sé lo que estoy haciendo?"
STR DEX CON INT WIS CHA º (Conjuro de ilusión de 1er nivel o superior)
10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 16(+3) Desplazamiento (se recarga después de que Tyreus
lanza un conjuro de ilusión de 1er nivel o superior).
Tiras de Salvación Int + 10, Sab +7 Como acción adicional, Tyreus proyecta una ilusión que
Habilidades Arcana +12, Engaño +8, Histporia +10, le hace parecer estar a unos centímetros de su
Percepción +7 ubicación real, lo que hace que cualquier criatura tenga
Resistencia al Daño por conjuros, daño no magico desventaja en tiradas de ataque contra Tyreus. El efecto
contundente, perforante y cortante (por Piedra termina si Tyreus recibe daño, está incapacitado o su
Angular) velocidad se vuelve 0.
Sentidos Percepción pasiva 17
Idiomas Común, Idioma Profundo, Dracónido, Acciones
Primordial, Sylvan Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
Desafío 13 (10.000 XP) +8 para golpear, alcance de 5 pies. o alcance de 20/60
Bono de Competencia +5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño
perforante.
Resistencia legendaria (3 / día). Si Tyreus falla una tirada
de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar. Modificar Ilusión. Cuando Tyreus lanza un conjuro de
ilusión que tiene una duración de 1 minuto o más,
Realidad Ilusoria. Cuando Tyreus lanza un conjuro de puede usar su acción para cambiar la naturaleza de esa
ilusión de nivel 1 o superior, puede elegir un objeto ilusión (usando los parámetros normales del conjuro
inanimado, no mágico
como parte de la ilusión y hacer para la ilusión), siempre que pueda ver la ilusión.
que ese objeto sea real. Puede hacer esto en su turno
como acción adicional mientras el conjuro está en Acciones Legendarias
activo. El objeto permanece real durante 1 minuto. El Tyreus puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo
objeto no puede causar daño o dañar directamente a entre las opciones debajo. Solo se puede usar una
alguien. opción de acción legendaria a la vez y solo al final del
Lanzamiento de Conjuros. Tyreus es un lanzador de turno de otra criatura. Tyreus recupera las acciones
conjuros de nivel 16. Su habilidad para lanzar conjuros legendarias gastadas al comienzo de su turno.
es Inteligencia (Salvación de conjuro CD 18, +10 para
golpear con conjuros). Tiene preparados los siguientes Escudriñar. Tyreus hace una prueba de habilidad de
conjuros de mago. Inteligencia (Investigación) o Sabiduría (Percepción).
Trucos (a voluntad): rayo de fuego, luz, mano de Lanza un Truco. Tyreus lanza un truco de su lista de
mago, ilusión menor, agarre impactante* conjuros.
1er nivel (4 espacios): armadura de mago, misil Lanzar Conjuros (cuesta 1-3 acciones). Tyreus usa un
mágico, escudo, trueno* espacio de conjuro para lanzar un conjuro de primer,
2do nivel (3 espacios): invisibilidadº, imagen segundo o tercer nivel que ha preparado. Hacerlo le
reflejadaº, fuerza fantasmalº cuesta 1 acción legendaria por nivel del hechizo.
3er nivel (3 espacios): contrahechizo, volar, rayo,
imagen principalº
Apéndice B | CONJUROS
13
Los muros, las torretas y el torreón están hechos de piedra
que puede dañarse. Cada sección de 10 pies por 10 pies de
piedra tiene CA 15 y 30 puntos de vida por pulgada de
espesor. Es inmune al daño de veneno y psíquico. Reducir
una sección de piedra a 0 puntos de golpe la destruye y puede
hacer que las secciones conectadas resquebrajarse y
colapsar a discreción del DM. Después de 7 días o cuando
lanzas este conjuro en otro lugar, la fortaleza se derrumba
inofensivamente y se hunde de nuevo en el suelo, dejando a
las criaturas que estaban dentro de él a salvo en el suelo.
Lanzar este conjuro en el mismo lugar una vez cada 7 días
durante un año hace que la fortaleza sea permanente.
14 Apéndice B | CONJUROS
Disipar o Remodelar Creaciones. Aunque la Piedra de la
Creación no puede crear estructuras o semiplanos propios,
Apéndice C: Artefactos mientras se está en sintonía con él, puede revisar o renovar
Este apéndice detalla tres tipos de artefactos que aparecer a cualquier estructura o semiplano creado por una Piedra
lo largo de esta aventura. Angular o Fragmento, siempre que se encuentre a menos de
1 milla de la Pierda y pueda ver o percibir la estructura o
Piedra de la Creación demiplano. Por ejemplo, puede agregar puertas, sellar
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonía) ventanas, cambiar la disposición de las habitaciones, o
incluso disipar una estructura creada por una Piedra
Raras leyendas y tradiciones que hablan de la Piedra de la Angular. Para hacerlo, debes concentrarte durante 1 minuto,
Creación afirma que cayó al plano material como un meteoro como en un conjuro, mientras te imaginas los cambios que
desde algún borde distante de los Planos Exteriores o del deseas hacer en tu mente y durante el transcurso de ese
Reino Lejano. Leyendas similares en varios mundos, todas minuto, los cambios ocurren lentamente.
describiendo piedras que hacen crecer edificios e islas con Estos cambios no pueden causar daño o dañar
magia, como una casa creciendo de una semilla, sugieren directamente a una criatura. Una estructura disipada se
que la Piedra de la Creación no es un único artefacto, o que desmorona gradualmente y se reduce a nada, dejando a las
todos los pedazos de él se derivan de una sola fuente de criaturas dentro de la estructura ilesas.
piedra incluso más grande de lo que los sabios imaginan.
La Destruyendo la Piedra. La Piedra de la Creación es un
piedra negra cruda parece escamosa como la pizarra, pero es extraño artefacto que se puede dividir en artefactos más
tan dura como el granito y veteada con venas de oro y platino. pequeños, sin embargo, la Piedra es impermeable a la
La Piedra de la Creación original y completa tomó la forma mayoría de los daños. Solo el herrero sintonizado con la
de una losa en bloques como una piedra en pie, pero puede Piedra pueden esculpirla. Destruyendo los artefactos
ser imposible saber el tamaño real, o si el concepto de una menores, derivados de la piedra (y sus creaciones) no se daña
Piedra de la Creación "completa" incluso se aplica al a la Piedra misma.
artefacto. Quizás otras losas y cantos rodados hechos de la La Piedra de la Creación se destruye si alcanza el Caos
Piedra se han esparcido por todo el multiverso, siendo elemental o es golpeada con una barra de metal bifurcada en
cortado y recombinado a través de movimientos sintonía con el Caos Elemental (como el conjuro cambio de
interplanares y la magia de los artefactos en si mismos. plano). La Piedra luego se rompe en fragmentos de roca
Propiedades Aleatorias. La Piedra de la Creación tiene inofensivos e inertes. Lugares creados por los Fragmentos de
las siguiente propiedades aleatorias: la losa y las Piedras Angulares se desmoronan, se reducen o
2 propiedades beneficiosas menores se desvanecen en la nada misma después de que la Piedra de
1 propiedad beneficiosa trascendente la Creación es destruida.
Si la Piedra de la Creación es en sí misma una pieza de un
Herrería de Piedra. Mientras está en sintonía con la artefacto grande no se destruye.
Piedra de la Creación, es competente con las herramientas
de albañil y puede utilizarlas para cortar piezas de la losa de Fragmento de la Creación
piedra, creando así artefactos menores. Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonía)
Cortar en Piezas. La Piedra de la Creación es una fuente Este sólido trozo de roca del tamaño de una mano es una
de artefactos más pequeños que derivan su poder de ésta. pieza menor de la Piedra de la Creación y contiene una
Estas piezas te permiten dar forma y otorgar una parte del porción de su poder.
poder de la losa para ti o para otros. Habitación Vinculada. Cada Fragmento de Creación está
Puedes cortar piezas en dos tamaños generales: un indisolublemente ligado a su propia sala demiplanar, como
Fragmento de Creación o una Piedra Angular de la Creación. con el conjuro demiplano. Esta habitación existe tanto como
Estos artefactos menores requieren su propia sintonía. el Fragmento o la Piedra de la Creación lo haga. Un portal
Se pueden crear hasta once Fragmentos de Creación a demiplanar a la habitación solo existe cuando se crea usando
partir de la losa existente, y además hasta nueve Piedra un conjuro demiplano, ya sea que un Fragmento de Creación
Angular de la Creación. Un Fragmento se parece a una se utilice en el lanzamiento del conjuro o no.
Demiplano.
porción de roca del tamaño aproximado del de la mano de un Mientras estás en sintonía con un Fragmento de Creación,
ser humano adulto, Una Piedra Angular tiene al menos cinco puedes lanzar demiplano a voluntad, pero solo para alcanzar
veces ese grosor. la habitación demiplanar asociada con ese Fragmento de
Cuando se hayan cortado todos los Fragmentos y las Creación u otro demiplano del que conoces la naturaleza y el
Piedras Angulares, parte de la Piedra permanece pero contenido, y solo si el semiplano objetivo fue creado por otra
resulta impermeable a intentos adicionales de cortar o pieza de la Piedra de la Creación.
cincelar piezas de ésta. Esta versión más pequeña de la Destruyendo un Fragmento. Un Fragmento de Creación
Piedra tiene el mismo tamaño que una criatura Diminuta. es un artefacto en si por derecho propio e impermeable a la
mayor parte de los daños, pero un conjuro desintegrares
suficiente para destruirlo.
Una vez que un Fragmentoha sido sintonizado, si se deja
de sintonizar, tiene 1d4 + 1 días antes de volverse un trozo de
roca inerte y sin poder.
Apéndice C | ARTEFACTOS
15
Si se destruye la Piedra de la Creación, todos sus Después de haberlo sintonizado al menos una vez, una
Fragmentos rompen la sintonía, pierden todas las Piedra Angular determinada requiere sintonía para mantener
propiedades mágicas y las habitaciones demiplanares su poder mágico. De lo contrario, sus creaciones en el plano
vinculadas dejan de existir inmediatamente. Criaturas o los material gradualmente se pudren y se descomponen durante
objetos dentro de la habitación son expulsados 1d12 + 1 días, y un demiplano que depende de la Piedra
instantáneamente en las inmediaciones del Fragmento Angular colapsa en 1d20 + 10 minutos. Fuerzas destructivas
destruido.
Si un Fragmento alcanza el Caos Elemental o es adicionales como el fuego pueden apresura la destrucción.
golpeado por un barra de metal bifurcada en sintonía con el Un semiplano creado o mantenido por una Piedra Angular
Caos Elemental (como el conjuro cambio de plano), se expulsa a todas las criaturas dentro de ella a sus hogares
destruye. planares cuando colapsa.
Cuando la creación de una Piedra Angular se destruye por
completo, la Piedra Angular se convierte en una roca inerte y
Piedra Angular de la Creación sin poder. Si se destruye la Piedra de la Creación, todas sus
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonía) Piedras Angulares rompen la sintonía, pierden todas las
Una Piedra Angular de la Creación es una pieza de la Piedra propiedades mágicas y sus creaciones se desvanecen o se
de la Creación, generalmente tiene entre 6 y 10 pulgadas de derrumban en la nada misma.
Si alcanza el Caos Elemental o
lado, y puede ser desbastado o cortado limpiamente y pulido es golpeada por un barra de metal bifurcada en sintonía con
por un albañil en sintonía con la Piedra de la Creación. el Caos Elemental (como el conjuro cambio de plano), la
Propiedades Aleatorias. Una Piedra Angular de la Piedra Angular se destruye.
Creación tiene las siguientes propiedades aleatorias:
Detalles de Construcción
1 propiedad beneficiosa menor Puedes personalizar la creación hecha con una Piedra
1 manifestación beneficiosa Angular con elementos cosméticos, con detalles que puedas
1 manifestación perjudicial imaginar. También puedes reorganizar los planos de planta y
Lugares Extradimensionales. Puedes usar la Piedra los detalles estructurales de tus creaciones como se detalla a
Angular para conjurar un espacio extradimensional como el continuación:
de magnífica mansión de Mordenkainen . La forma más fácil Diseño de un Demiplano
es simplemente lanzar el conjuro usando el poder del
artefacto, que no requiere ranuras de conjuro o componentes Con una sola Piedra Angular, puede conjurar un
materiales. Cada vez que lanzas un conjuro con el artefacto, extradimensional espacio en forma de cúpula o pirámide,
el lanzamiento posterior reemplaza al anterior. Para un arriba a 1 milla a cada lado, con el terreno que desee. Los
intervención más detallada de un demiplano o espacio bordes de este espacio son sólidos e intransitables pero
extradimensional conjurado, ver "Detalles de Construcción." puede ser invisible, por lo que su espacio puede parecer que
Levantamiento de Estructuras. Puedes usar la Piedra se extiende infinitamente si lo desea. Con Piedras Angulares
angular para conjurar una estructura física en el plano adicionales, puedes agregar una milla cuadrada adicional a
material. La manera más fácil es simplemente lanzar el tu creación, agregando o combinando otros tipos de terreno.
conjuro de fortaleza poderosa usando el poder del artefacto, Cada milla cuadrada puede incluir una sola estructura
que no requiere espacios para conjuros o componentes hasta al tamaño de la magnífica mansión de Mordenkainen,
materiales. Cada vez que lanzas un conjuro con el artefacto, con todos los sirvientes asistentes y las fiestas opulentas, o
el lanzamiento de conjuro subsiguiente reemplaza al anterior. cualquier número de estructuras más pequeñas que juntas
Para un control más detallado de un semiplano conjurado o equivalen en área total a una magnífica mansión.
espacio extradimensional, consulte "Detalles de No puedes crear flora o fauna que causen daño o de lo
Construcción". contrario dañará a las criaturas. Si puedes sin embargo, crear
Las ubicaciones conjuradas por Piedras Angulares no acantilados, aguas u otras características naturales, en donde
pueden volverse permanentes a través de repetidos conjuros. las criaturas podrían caerse, ahogarse o sufrir algún otro
Espacios Conectados. Puedes utilizar varias Piedras daño.
Angulares para crear espacios más grandes, ya sean Diseño de Estructuras Físicas
adyacentes entre sí o incluso interconectados. Incluso Con una sola Piedra angular, puedes crear una estructura
puedes combinar estructuras en el Plano Material y espacios similar a una poderosa fortaleza con la flexibilidad adicional
extradimensionales de esta forma. Si está en sintonía con de personalizar esa fortaleza no solo en los detalles
una Piedra Angular cuando sintonizas a una segunda Piedra cosméticos, sino, en efectos sustantivos. Con una sola Piedra
Angular, las piedras angulares se combinan para convertirse Angular, puedes reorganizar las paredes, espacios abiertos,
un solo artefacto (utilizando un solo espacio de sintonía), pisos, puertas y otras características de la poderosa fortaleza
combinando sus rasgos y sus destinos para siempre. siempre que al hacerlo no excedas un 150 cubo de 10 pies de
No se puede sintonizar y, por lo tanto, combinar, más de ancho de espacio interior.
tres Piedras Angulares a la vez. Tu fortaleza puede atravesar un arroyo, río u otra agua.
Destruyendo una Piedra Angular. Una Piedra Angular es Puede adoptar formas imprudentes o incluso peligrosas
un artefacto en sí mismo impermeable a la mayoría de los como incluir pozos profundos, cámaras inundadas, etc. Tu
daños, pero el conjuro desintegrar es suficiente para destruir diseño, una vez conjurado, no garantiza que sea capaz de
una Piedra Angular sin sintonizar. soportar su propio peso o sobrevivir a las tensiones de
ataques climáticos o el desgaste natural por el tiempo.
16 Apéndice C | ARTEFACTOS
Manifestaciones
Puede manifestar cualquier número sirvientes de la Cada lugar o estructura conjurada por una Piedra Angular de
estructura como guardias, si lo deseas. Tienen estadísticas la Creación tiene manifestaciones especiales e imprevistas
idénticas a un sirviente invisible con la adición de un punto que afectan su composición y apariencia. Algunas
de percepción pasiva igual a la tuya, aunque no puede manifestaciones son beneficiosas y algunas perjudiciales.
percibir a través de tus sentidos. Los sirvientes pueden hacer Estas manifestaciones cambiar cada vez que se utiliza una
sonar campanas o manipular el medio ambiente para dar la Piedra Angular para conjurar un estructura o lugar. El DM
alarma. puede tirar o elegir entre las siguientes tablas, o idear
manifestaciones únicas basadas en las creaciones específicas
que se conjuran.
Manifestaciones Beneficiosas
d100 Manifestación
01–20 Tu creación tiene un olor que te agrada, incluso si no tiene una fuente que la provoque.
21–30 Puedes dedicar 1 minuto a disipar cualquier condición que oscurezca levemente tu creación dentro de los 120 pies.
31–40 Dentro de tu creación, puedes lanzar crear comida y agua una vez al día sin usar un espacio de conjuro.
41–50 Puedes entender cualquier idioma hablado a 30 pies de ti mientras estás dentro de tu creación.
51–60 Las bestias encuentran tu creación atractiva o desagradable (tú decides).
61–70 Cuando innovas tu creación, puedes decidir qué clima es posible dentro de ella.
71–80 No puedes sentirte encantado o asustado mientras estás dentro de tu creación.
81–90 Todas las estructuras de tu creación tienen +2 CA.
91–00 Tienes ventaja en tu puntuación de Percepción pasiva dentro de tu creación.
Manifestaciones Perjudiciales
d100 Manifestación
01–20 Tu creación tiene un olor desagradable, incluso si no tiene una fuente que lo provoque.
21–30 Tu creación es propensa a la bruma, la niebla y otras condiciones que pueden oscurecerla levemente.
31–40 Tu creación tiene días o noches extraordinariamente largas (el DM decide).
41–50 Las estructuras de tu creación solo tienen ranuras de flecha en lugar de ventanas.
51–60 Las bestias infestan o evitan tu creación (el DM decide).
61–70 Se producen extraños patrones climáticos en tu creación (el DM decide qué y cuándo).
71–80 Todas las CD para detectar o rastrear criaturas en tu creación aumentan en 2.
81–90 Todas las estructuras de su creación tienen −2 AC.
91–00 Tienes desventaja en tu puntuación de Percepción pasiva dentro de tu creación.
Apéndice C | ARTEFACTOS
17
18 Apéndice | MAPAS