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Madsbouth

El tiempo roto
Episodio 6
Isawa Hiromi
nota para la/el dungeon master antes de empezar

Esta es la sexta aventura del ciclo Madsbouth, aunque puede jugarse de manera independiente.

no se den cuenta o puede que sí, pero seguirá sus


Acto I: Los fugitivos pasos, no porque no se fíe de ellos, sino porque es

E
l Paraíso no es solo el distrito del pla- muy posible que, tras explicarles lo que quiere ha-
cer, sino que también alberga la peni- cerle a Volonté, crea que este puede enterarse de
tenciaría de Ironstone, un lugar nada que le está buscando y escaparse, que los aventure-
agradable en el que acabar, pero muy ros no le dejen vengarse o… quién sabe. Sea como
necesario en esta ciudad. sea, no piensa perder su oportunidad de hacerle
Volonté es un despiadado forajido que, con la pagar a su enemigo.
ayuda de su banda, ha conseguido escapar vio- Aunque la guardia está alerta, Volonté no va a
lentamente de la prisión. Su huida ha puesto a la dejar de hacer lo que más le gusta: saquear bancos
guardia de Madsbouth en alerta y, sobre todo, a y gastarse el dinero robado de manera absurda.
los bancos del distrito financiero, pues la banda ya Antes de entrar en prisión se hizo adicto a una es-
había sorteado la seguridad de estos varias veces pecie de hongo alucinógeno y, aunque se desintoxi-
antes de que encarcelaran a su líder. có mientras estuvo encerrado, eso no ha evitado
Después de que Volonté escape, los personajes que haya recaído, nada más salir, en su vieja adic-
son contratados por Reijas un chico de apenas quin- ción y, en consecuencia, haya vuelto a consumirlo.
ce años que trabaja como mozo en una de las casas Su plan es entrar en el banco de Bofnag. Este,
de masajes que hay en el Paraíso. Su familia fue bru- que es propiedad de los enanos, se halla en el dis-
talmente asesinada por Volonté en una de las san- trito financiero. Se trata de un banco muy asentado
guinarias fiestas que celebraba tras dar uno de sus que, por lo que dicen, cuenta con una gran seguri-
golpes. Además, este vil forajido le robó a su padre dad. Debido a la confianza en esta seguridad, está
un reloj familiar que era su posesión más preciada. mucho más lleno de gente que otros bancos.
Reijas no puede ofrecerles mucho dinero a los
aventureros a cambio de su ayuda, pero sí que
puede darles algo que vale tanto como el dinero: Acto II: El banco de Bofnag
información. En la ciudad, hay un objeto mágico Una de las formas que tienen los aventureros de
perdido, el Latido de Siähel, y él asegura que sabe enterarse de lo que está pasando o de cómo pue-
quién lo tiene y dónde está, y que se lo revelará den interponerse en los planes de Volonté es a tra-
cuando acaben su trabajo. vés de un personaje muy interesante del Paraíso
Reijas quiere a Volonté muerto, pero, a poder que ya conocen. Se trata de Ka’ne, la dueña de
ser, desea matarlo él mismo, para, así, cumplir su Deseos Olvidados, a quien es muy poco habitual
venganza. Si los jugadores creen que un chico tan ver en cualquier otro lugar que no sea su tienda,
joven no debería hacer algo semejante y tratan de pero que, casualmente, aparece cuando los jugado-
disuadirle o se cargan ellos mismos con la respon- res las necesitan (ya salió en la segunda aventura,
sabilidad de asesinarlo o no entregárselo a Reijas «Cuando una llama se apaga»).
es una decisión interesante que pueden tomar en Ka´ne es la clase de mujer que lo sabe todo, cosa
esta escena o en la conclusión de la aventura. que nadie entiende, ya que apenas sale. No obstan-
Desde que los contrate, Reijas estará muy aten- te, la información que les va a proporcionar a los
to a lo que hacen los personajes. Puede que estos personajes también se la podría dar cualquier otro

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personaje no jugador o la podrían obtener en cual- Si los aventureros fingen para conseguir entrar
quier otro contexto que consideres más apropiado. en la banda de Volonté hay varios ganchos extras
Gracias a Ka’ne, los aventureros se enterarán de que puedes usar:
la adicción de Volonté a los hongos alucinógenos. ̌ Puede que haya algún jugador que piense que,
Esto es una interesante pista que seguir para en- si, además, de cumplir su misión, se lleva algo
contrarle y con la que pueden trabajar, ya que en del dinero robado del banco Bofnag, no dema-
el distrito del Paraíso se vende todo lo que pue- siado, solo una pequeña parte, habrá consegui-
das imaginar si tienes dinero para comprarlo. Ya do dos recompensas al precio de una.
sea a través de Ka’ne, de algunos contactos que ̌ Los personajes que estén interesados en ganar-
hayan hecho en otras aventuras como «Las cam- se el favor de los nobles que están en la Cámara
panas que doblan por ti» (capítulo IV de la saga de los Seglares (el consejo de consulta del
Madsbouth) o de un vendedor enano de sustancias Gobernante) o de los altos burgueses que go-
ilegales llamado Gernhardt, que suele frecuentar biernan el distrito bancario han de presentarse
la zona de los Riverblack (capítulo IV: recuerda lo ante ellos como sus salvadores. De hecho, si ya
que hicieron los jugadores para saber en qué punto son amigos de Lady Anforth (apareció en la pri-
está este clan y si será su aliado o les dará más pro- mera aventura, «La ciudad de las dos llamas»)
blemas), los personajes jugadores pueden seguir la ahora es el momento ideal para reforzar su re-
pista de Volonté. lación con ella.
No obstante, Ka’ne les da una información aún ̌ Si ha sido Ka’ne quien les ha dado información
más importante, y es que Volonté ya está deseando sobre Volonté y los aventureros tienen buena
dar otro golpe (pero no se sabe aún dónde). Para relación con ella o deseas sacarle más partido
ello, está buscando y reclutando nuevos hombres, a esta amistad, ella podría hacerles un pequeño
ya que algunos de sus compañeros murieron al encargo extra. En realidad, Ka’ne sí que sabe
huir de prisión con él. dónde van a dar el golpe Volonté y sus hombres,

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pero solo se lo revelará a los personajes si ellos Volonté. En tal caso, debes saber que en el distrito
aceptan hacerle un favor. Quiere algo que está financiero hay grandes avenidas repletas de sóli-
en el interior de la misma cámara acorazada dos y señoriales edificios de piedra de dos plantas.
del banco que la banda quiere saquear. Se trata Muchos de ellos están hechos de mármol blanco
de una «minucia» sin importancia, dicha cáma- y poseen enormes columnatas que sostienen un
ra alberga una caja cuadrada no muy grande frontón de estilo griego. Asimismo, las calles están
de madera lacada rojiza que lleva dibujado un llenas de árboles, cuyo propósito es proporcionar
símbolo redondo de color dorado. Ka’ne quiere sombra a los viandantes.
los jugadores se la traigan y está dispuesta a ser Este distrito tiene el aspecto de una ciudad nue-
muy generosa a cambio. Por cierto, lo que hay va y parece estar mucho más avanzada que el resto
en la caja es el Latido de Siähel, un objeto que de distritos de Madsbouth. En él viven burgueses
está en la cámara acorazada de banco Bofnag cuya actividad comercial y profesional está relacio-
desde hace cien años. No obstante, en la actuali- nada con las finanzas. La mayoría de ellos poseen
dad, todos se han olvidado de que existe, ya que más dinero que los nobles y, por ello, han empeza-
su anterior dueño falleció hace tiempo. do a hacer tratos con ellos de tú a tú.
Desatar una pelea en estas calles puede suponer
Puede que no todos los aventureros se infiltren en un peligro para los habitantes del distrito financie-
la banda de Volonté, lo cual les serviría de coarta- ro porque, aunque hay mucho mobiliario y objetos
da a los que sí lo hicieran. Si se deciden por esta de valor (que pueden ser dañados y luego pedirle a
opción, podría ser interesante que fingieran una los aventureros compensación por esto), la mayo-
pelea con la que conseguir dos objetivos. Por un ría de los espacios son abiertos y susceptibles de
lado, algunos pueden quitar de en medio a parte de no ser los mejores para esconderse ante una esce-
los esbirros de Volonté y así mermar sus fuerzas. na de violencia.
Mientras que otros pueden ayudar a que quede en Si, a pesar de ello, optan por iniciar la pelea final
pie, aunque sea, un solo bandido, para que este les en la calle, será interesante no solo lo que ocurra
presente a su jefe como salvadores. Así, consegui- en ella y cómo acabe, sino los daños que sufra la
rían meterse en la banda sin levantar sospechas y propiedad privada de los ciudadanos del distrito.
con una magnífica reputación. ¿Pero es que eso realmente importa?, se pregun-
tarán los jugadores. Pues claro ¿o es que acaso se
creen que pueden ir por la vida destrozando edifi-
Acto III: El tiempo roto cios con bolas de fuego sin tener que afrontar las
Que este último acto se desarrolle de una forma consecuencias?
u otra dependerá mucho de cómo los jugadores Por otro lado, si los personajes deciden ir a ro-
hayan ido avanzando. Sin embargo, hay algunos bar el banco con Volonté, fingiendo ser de su ban-
detalles que pueden ayudar a resolver y cerrar la da, hay muchas formas de resolver esta escena. La
presente escena. solución final dependerá de si han hecho un trato
El escondite de Volonté está en el Paraíso, en la para conseguir algo más, de si quieren quedarse
zona más baja y escondida del distrito, donde hay con parte del botín…
guaridas de ladrones y asesinos por doquier y, por Decide cómo quieres que entre Volonté en el ban-
tanto, nadie de los que viven allí quiere saber quién co. Puede que, primero, entren sus secuaces, pues
es su vecino. La pelea final contra Volonté podría estos saben desactivar trampas mágicas, fingiendo
tener lugar en esa zona si los jugadores no atien- ser clientes o habiendo suplantado a algún guardia.
den a trucos ni se meten en el banco. Otra opción es que Volonté y sus hombres actúen al
También es posible que dicha pelea se produzca más puro estilo del típico robo a un banco en el que
en las cercanías del banco o a la salida de este y una banda de forajidos entra a las bravas, gritando y
que los personajes intervengan en ella como fuer- con armas en las manos. Los jugadores pueden in-
zas del orden, no como infiltrados en la banda de fluir en la decisión de Volonté sobre qué método de

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robo elegir, pero, lo cierto es que a este le gusta con- Sin embargo, en cierto momento, habrá algo
vertir sus golpes en auténticas fiestas de violencia. que se les escapará de las manos: la presencia de
Es posible que Volonté dude de los personajes si, Reijas allí. Este ha seguido a los personajes desde
durante el tiempo que han estado en la banda, no el principio para matar personalmente a Volonté.
han socializado ni han tratado de mezclarse bien Reijas perpetrará el asesinato cuando crea que
con sus hombres fieles. Es un tipo astuto, así que es más seguro hacerlo, pero, la verdad es que nun-
puede que los jugadores no le pillen con la guardia ca lo será del todo para un chico inexperto que se
baja del todo, ten eso en cuenta. enfrenta a un criminal experimentado. Eso significa
En la cámara acorazada del banco donde se que Reijas podría matarlo, quedar herido, morir…
guarda el oro, que está custodiada por trampas má- Su final dependerá de la suerte y de cómo esté de
gicas, se halla la caja que Ka’ne quería conseguir. herido Volonté para entonces. Si Reijas consigue su
Volonté no le prestará ninguna atención, así que objetivo, el reloj que lleva Volonté, el que le robó a
los aventureros podrían llevársela sin ser vistos o su padre, volverá a su poder. En cambio, si Reijas
reclamarla como parte del botín. muere, el reloj quedará destrozado a causa de la
¿Cuándo ir en contra de Volonté? Eso dependerá pelea. Este pequeño detalle será importante en el
de si han acordado con Ka’ne que le conseguirían futuro, al igual que lo es el aleteo de una mariposa,
la caja o si prefieren ponerse de parte de la guardia de acuerdo con la teoría del caos. Cuando el reloj se
cuando esta llegue al banco. La espectacularidad rompa, da a entender que es importante. Se trata
de los hechos cambiará, dependiendo de las deci- de un presagio de lo que está por llegar.
siones de los personajes con respecto a su coarta- Gane quien gane la pelea final, el reloj del padre de
da. No obstante, recuerda que si no están peleando Reijas se habrá estropeado, pues sus manecillas se
contra Volonté para cuando llegue la guardia, sus quedarán paradas, marcando las 2:59 para siempre.
agentes los confundirán con forajidos y les dispen- El tiempo se ha roto para todos los jugadores de
sarán el mismo trato que a ellos. una manera que aún está por descubrir…
También existe la posibilidad de que los jugado-
res le dejen robar el dinero de la cámara y, una vez
acabado el golpe, se pongan en su contra.

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Personajes no jugadores

Volonté Ballesta ligera. Ataque de arma a distancia: +6


al ataque, alcance 80/320 pies, un objeti-
Clase de armadura: 15 (cuero endurecido) vo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño perforante y
Puntos de golpe: 78 (12d8+24) el objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Valor de desafío: 8 (3.900 PX) Constitución CD 15; si falla, recibe 24 (7d6) puntos de
Velocidad: 30 pies daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.

FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 16 (+3)


INT 13 (+1) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)
Hombres de Volonté
Tiradas de salvación: Des +6, Int +4
Habilidades: Acrobacias +6, Engañar +3, Percepción Clase de armadura: 15 (cuero endurecido)
+3, Sigilo +9 Puntos de golpe: 65 (10d8+20)
Sentidos: Percepción pasiva 13 Valor de desafío: 2 (450 PX)
Idiomas: Dos idiomas cualesquiera Velocidad: 30 pies
Resistencias al daño: Veneno
FUE 15 (+2) DES 16 (+3) CON 14 (+2)
INT 14 (+2) SAB 11 (+0) CAR 14 (+2)
Agresivo. Como acción adicional, Volonté puede mo-
verse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que Tiradas de salvación: Fue +4, Des +5, Sab +2
pueda ver. Habilidades: Atletismo +4, Engañar +4
Evasión. Volonté puede hacer una tirada de salvación Sentidos: Percepción pasiva 10
de Destreza para recibir solo la mitad de daño, no re- Idiomas: Dos idiomas cualesquiera
cibe daño si tiene éxito y solo recibe la mitad si falla.
Ataque sigiloso. Una vez por turno, Volonté inflige
Acciones
14 (4d6) puntos de daño adicional cuando impacta a Espada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ata-
un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en que, alcance 5 pies, un objetivo. 
la tirada de ataque, o cuando el objetivo se encuentra Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño cortante.
a 5 pies o menos de un aliado de Volonté que no esté Daga.  Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distan-
incapacitado y Volonté no tiene desventaja en la tirada cia: +5 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un ob-
de ataque. jetivo. Impacto: 5 (1d4+3) puntos de daño perforante
*Dentro de los hombres de Volonté hay un sublíder que
Acciones además posee esta acción:
Multiataque. Puede realizar dos ataques. Multiataque. El capitán realiza tres ataques cuerpo a
Parada. Añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuer- cuerpo (dos con su cimitarra y uno con su daga) o dos
po que de otro modo le impactaría. Para hacerlo debe ataques a distancia con sus dagas.
ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.
Espada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque,
Reacción
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos Parada. El sublíder añade 2 a su CA contra un ataque
de daño perforante y el objetivo debe realizar una ti- cuerpo a cuerpo que de otro modo le impactaría. Para
rada de salvación de Constitución CD 15; si falla, recibe hacerlo debe ver al atacante y empuñar un arma cuer-
24 (7d6) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, po a cuerpo.
la mitad.

6
Líder de la Guardia cualquier momento que realiza una tirada de ataque
o una tirada de salvación. La criatura añade  1d4  a su
Clase de armadura: 18 (placas) tirada siempre y cuando pueda oír y entender al líder.
Puntos de golpe: 52 (8d8+16) Una criatura solo puede beneficiarse de un dado de li-
Valor de desafío: 3 (700 PX) derazgo a la vez. Este efecto termina si el líder queda
Velocidad: 30 pies incapacitado.
Parada. El líder añade 2 a su CA contra un ataque
FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 14 (+2) cuerpo a cuerpo que de otro modo le impactaría. Para
INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 15 (+2) hacerlo, el líder de la guardia debe ver al atacante y em-
puñar un arma cuerpo a cuerpo.
Tiradas de salvación: Con +4, Sab +2
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Un idioma cualquiera (normalmente común) Guardias
Clase de armadura: 16 (camisote de mallas, escudo)
Puntos de golpe: 11 (2d8+2)
Valiente. El líder tiene ventaja en las tiradas de salva- Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
ción para evitar asustarse. Velocidad: 30 pies

Acciones FUE 13 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1)


Multiataque. El Líder de la Guardia realiza dos ataques INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)
cuerpo a cuerpo.
Mandoble.  Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al Habilidades: Percepción +2
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+ Sentidos: Percepción pasiva 12
3) puntos de daño cortante. Idiomas: Un idioma cualquiera (normalmente común)
Ballesta pesada.  Ataque de arma a distancia: +2 al
ataque, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (
Acciones
1d10) puntos de daño perforante. Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distan-
Liderazgo (recarga después de un descanso prolonga- cia: +3 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un obje-
do o breve). Durante 1 minuto, el líder de la Guardia tivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de daño perforante o
puede dar una orden especial o advertir a una criatu- 5 (1d8+1) puntos de daño perforante si se usa con dos
ra no hostil que pueda ver a 30 pies o menos de él en manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

Objetos

El Latido de Siähel
Colgante, muy raro (requiere vinculación).
Mientras llevas el colgante recuperas 1d6 puntos de colgante hace que vuelva a crecer y que vuelva a tener
golpe cada 10 minutos, siempre y cuando tengas al me- funcionalidad total en 1d6+1 días después, si tienes al
nos 1 punto de golpe. Si pierdes una parte del cuerpo el menos 1 punto de golpe todo el tiempo.

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buting original material as Open Game Content, You represent Juegos de mesa y rol S.L.; autora: Isawa Hiromi.

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Volonté, un peligroso y despiadado forajido, ha escapado de la prisión, y alguien
tiene un interés especial en encontrarlo antes de que lo haga la guardia de la ciudad.
Pero, además, Volonté tiene sus propios planes. ¿Conseguiréis descubrirlos?
¿Podréis pararlo antes de que lleve a cabo su próxima fechoría? No será fácil, pero
si ya lleváis un tiempo en Madsbouth puede que encontréis los aliados adecuados
para hacerlo o, incluso, que saquéis un buen provecho de ello. O quizás todo acabe
peor de lo que empezó...

Autoa: Isawa Hiromi


Ilustraciones: Shutterstock
Edición y corrección: María de los Ángeles Soria, Marta de la Serna
Maquetación: Àngels Soler

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