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El Siervo del Nigromante

Al llegar a la capital de los Reinos Élficos del Este, son recibidos por una comitiva muy elegante, y los
tratan como grandes héroes. Y tras un grandioso banquete en honor a la victoria en la Ciudadela de Ulok, los
invitan a un consejo de guerra en el que discutirán situaciones importantes que atañen a una parte importante
de Faerun.

En el consejo están presentes Dunkar Barba de León, un General Enano legendario, ÉL, un paladín muy,
muy afamado, Shamash Thubaum, un señor de la guerra que hace de mercenario, El Anciano Jenkins, un
sujeto misterioso que dice tener información valiosa, Phandral, el Libertador, Ulok, el ex-general de Ood y
los Tres Reyes Élficos del Este, Phemor, Thibur y Cramahna. Todos temen que algo esté por ocurrir. Se
reportan muchos avistamientos de orcos en el sur, en la frontera entre Hasul y los Reinos Élficos del Este.
En todo el centro del continente, poblados enteros están siendo abandonados, y nadie parece saber a dónde
va la gente. Otros dicen que en los bosques han visto criaturas extrañas, muchos clérigos dicen que se trata
de muertos vivientes, y muchos gnomos dicen que no hay materiales alquímicos disponibles en el mercado,
pareciera como si alguien los estuviera monopolizando todos. Y una buena cantidad de órdenes de magos y
hechiceros han reportado la desaparición de sus miembros. Y hay un nombre que se ha estado haciendo
popular por toda la tierra. El Siervo del Nigromante. Termina el consejo, y el Anciano Jenckins solicita que
los héroes de la Ciudadela sean recompensados con más generosidad, pues fue una verdadera hazaña la que
lograron. Los Reyes Élficos les conceden una residencia en la ciudad y los invitan a descansar ahí por todo
un mes.

Cosas de las que puede que se enteren los héroes.

1. Se están haciendo obras subterráneas, aparentemente para reparar los conductos de agua de las
fuentes.
2. Están llegando refugiados del sur y del norte. Todos llevan ropas muy extrañas, aún para ser
extranjeros, y algunos son muy altos, otros, muy bajos. Nadie les ha visto a la cara.
3. Los pícaros y bardos se están yendo de la Capital, creen que algo raro está pasando.
4. Empiezan a desaparecer algunos clérigos enanos y humanos que servían a San Cuthbert y a Pelor.
5. Muchos magos comienzan a formar grupos y comienzan a preparar muchos pergaminos; los
pergaminos y componentes de conjuros están agotados en la ciudad.
6. Los soldados duplican y triplican las guardias; civiles comienzan a desaparecer.
7. En los últimos días del mes, los animales comienzan a ponerse muy nerviosos, como si algo
antinatural estuviera a punto de ocurrir. Las plantas también manifiestan cambios extraños.

Cuando cae la noche en que la luna está completamente oscurecida, empiezan a sonar alarmas de enemigos
atacando. Todos los soldados y aventureros que quedan en la ciudad y que están dispuestos a pelear salen
corriendo al frente a defender el acceso a la ciudad.

Orco
HP: 9
AC 13
Alfajón +4 (2d4+4) (18-20)x2 Son una distracción
FOR +3
REF 0
VOL -1

En el subterráneo, algo extraño está pasando. Se sienten temblores por toda la ciudad, y extrañas nubes de
vapor morado se cuelan por las grietas del suelo. En los conductos, hay enemigos que parecen custodiar un
paso hacia una zona muy profunda.
Van a intentar tomar el castillo de los Tres Reyes.

Gólem de arcilla x2 Gólem de piedra x2


HP: 90 HP: 110
AC: 22 AC: 26
2 Golpetazos +14 (2d10+7) + Herida maldita (No 2 Golpetazos +18 (2d10+9)
se puede curar, a menos que pase una prueba de Ralentizar (Gratuita cada dos turnos) (Niega VOL
Lanzar conjuro con Dif 26) Dif. 17) (7 Asaltos) (Área de 3 metros)
Inmunidad a magia Inmunidad a la magia
Ácido, cura 1/3 FOR +4
FOR +3 REF +4
REF +2 VOL +4
VOL +3

En el castillo van a instalar una serie de cristales arcanos y van a trazar un montón de signos mágicos;
mientras, en lo más profundo de la ciudad, el Siervo del Nigromante, va a realizar un rito con el cráneo de su
amo muerto, una antorcha encendida con la Llama Eterna, y el cristal robado de Gish Izath. Y, aunque no
logró fabricar la caja rompecabezas, cree que todo irá bien. Parece que no la va a necesitar.

Zombie alquímico x20 Gran zombie alquímico x10


HP: 31 HP: 51
AC: 12 AC: 15
Golpetazo +3 (1d6+2) Golpetazo +6 (2d6+2)
Vulnerable al fuego Vulnerable al fuego
Inmune a la electricidad Inmune a la electricidad
Reduce 5 todo daño cortante Reduce 10 todo daño cortante
FOR +3 FOR +4
REF +1 REF +1
VOL +0 VOL +0

Cuando están frente a él, se retira la túnica para que vean cómo dejaron su cuerpo hace años. Tiene
evidencia de quemaduras por ácido, cicatrices de birotes, una pierna prostética. Su piel es muy pálida, y por
fin le ven la cara. Se ve completamente deforme y esqueletal.

Saber (Arcano, Dungeons, Monstruos, Religión) DIF. 20

Tiene una serie de tatuajes por todo el cuerpo, que dan la apariencia de ser viejísimos. Si superaron la tirada,
saben que es un extraño experimento en el que mezclaron nigromancia y alquimia. No es un zombie, ni un
gólem, ni un homúnculo, ni un esqueleto... Parece más bien una mezcla de todo eso. Ciertamente, no está
vivo, pero tampoco muerto.

Si no lo derrotan en 1d10+5 turnos, completará su ritual.

El Siervo del Nigromante

Lv. 25 | Horror constructo muerto viviente | HP: 300 | AC 19

Ataques: Rayo de la maldición purpúrea DIF. 23 (1d10 daño a CON); Remendar muertos vivientes ("Cura"
1d5+5) DIF 20; Golpetazo +10 (1d12+5) [Realiza dos ataques diferentes por turno]; Hilos de éter +12 (--)
Controla los movimientos de un humanoide (VOL vs VOL +10) por 1d4 asaltos.

Concentración +15 | FOR +5; REF +4; VOL +15


Si el ritual se completa, El Siervo del Nigromante realizará un hechizo de Hilos de éter gratuitamente,
poniendo al mago en el altar del sacrificio, forzándolo a hacer el componente somático, mientras él realiza el
componente verbal. Toda la realidad comienza a resquebrajarse, y pronto las cosas comienzan a perder
sentido. El mundo ha vuelto a la nada. Pero ustedes siguen vivos, y saben que están vivos. Se encuentran en
la nada con El Siervo del Nigromante, y con el Anciano Jenkins. Él les dice que pueden revertir lo que el
Siervo hizo, pero sólo si renuncian a la vida de alguien para alterar la línea del tiempo y volver al segundo
antes de que el ritual se completara.

Si logran matarlo, antes de que se complete el ritual, son condecorados como los más grandes héroes de los
Reinos Élficos del Este.

25,000 EXP/No. de Jugadores

3d10 x 1000 de pdO

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