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«La nieve nos congela los dedos y el frío vuelve frágiles la naturaleza, de lo vivo, lo muerto, todas portando
los deseos de que hoy nuestras gentes retornen con vida. dolor infectado y suspiro que asesina. Durante el día
Los caminos desaparecen y el blanco helado ciega nadie camina solo, pues el aislamiento es el reclamo
nuestros ojos mientras las añoramos desde la empa- de este valle que nos quiere matar. Y durante el in-
lizada. vierno… durante el invierno todo se vuelve aún más
Los coirbeachd acechan desde lo profundo de los desesperado.
árboles, las piedras y el hielo, y su ansia de vidas Pero nunca hemos sufrido unas nieves tan largas y
aterroriza lo que queda de las nuestras. una esperanza tan pequeña.
Desde hace generaciones, sabemos que cualquier in- En la fortificación de madera de la aldea, en nuestro
vierno en nuestro viejo y aislado valle puede matar- alto monte, cada noche nos turnamos con antorchas
nos. Cualquier invierno, las personas más ancianas y arcos para nuestros interminables y angustiados
y débiles mueren por el frío o por la soledad al perder turnos de vigilancia. Y, cada noche, juramos haber
a quienes intentaron conseguir aunque fuese un escuchado roces en la nieve, la piedra, la oscuridad.
poco de comida. La nieve siempre es cruel. Los coir- Cerca. Y, también cerca, gemidos agónicos de quien
beachd, más aún. Durante las noches nadie viaja, ya no volverá.
pues solo esconden sombras de rocas, arroyos, ramas o ¿Cuántas personas han muerto ya?
animales, sombras de diferentes formas, sombras de ¿Cuándo acabará?».
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un polen que vuelve asesinas a las personas. En algún La aventura comienza con el grupo de personajes ju-
momento, los personajes serán acechados y deberán gadores derribando el círculo sagrado. Describe cómo
matar a personas queridas. tras recorrer el largo camino entre frío y nieve, tras
Todo está desértico y oscuro, con cadáveres caídos avanzar atentos a cualquier leve roce de coirbeachd,
y plantas creciendo por todas las calles. No hay rastros los golpes de sus mazos resuenan contra las viejas ro-
de su familia. Los supervivientes se han refugiado en cas. Estas se alzan enormes, enmohecidas. Describe
la casa de la jefa, pero las plantas han entrado y crecen el eco de cada mazazo entre las montañas, el silencio
hacia el sótano. Abajo encontrarán a sus familias y a la de pájaros y animales, y la mirada de algo antiguo,
jefa … congeladas, igual que las plantas. Allí también poderoso, censurándolos mientras los golpes siguen,
está la druida que, atormentada, parece confesar que crueles, destruyendo lo que los ha protegido durante
lo ocurrido es culpa suya, pero puede no ser cierto. siglos. Describe sensaciones ominosas que los ame-
Entonces el hielo se derrite y la jefa intenta matarla, nazan y comienza el flashback.
acusándola. Decidir quién tiene razón y a quién salvan
marcará el destino de los supervivientes. II. Flashback: el Consejo
Nota para el game master: Indica que, dado que
La terrible verdad es un flashback, hagan lo que hagan deben termi-
Las piedras sagradas no están malditas. Destruirlas nar en el círculo sagrado y al menos un personaje
detona la invasión de los coirbeachd por manipula- deberá estar rompiendo las piedras. Pide que sean
ción de la jefa del clan, obsesionada con la venganza breves. Indícales los objetivos: comprender la situa-
y poseída por semillas corruptas. ción tensa de la aldea, decidir por qué aceptaron la
Hace años, la druida y el esposo de la jefa fueron misión y mostrar a sus familias.
amantes. Él murió por fiebres que la druida no pudo
curar. La jefa se enteró, y su desesperación abrió su Comienza con todos en el enorme edificio de piedra,
mente a la contaminación por semillas que yacían en el concilio que había convocado la jefa. Toda la
bajo su propia casa, enloqueciéndola. Este invier- aldea se apiñaba al calor de la chimenea. En la mesa
no, las plantas le han hecho creer que la druida ha estaban la jefa, la druida y nobles. Los personajes ju-
corrompido el círculo sagrado, y ha convencido a gadores habían acudido con sus familias, angustiados.
la aldea de su destrucción. Cuando los personajes Describe estos detalles:
derriban las piedras, las semillas crecen y toman las • Los personajes jugadores y aldea están desesperados
calles, su polen enloquece a sus habitantes y estos por el acecho de los coirbeachd y aceptarán cual-
empiezan a matarse entre sí. quier solución.
Refugiadas en el sótano, la jefa intenta matar a la • La jefa impone la destrucción del círculo sagrado
druida, culpándola. La druida no puede demostrar como única salvación.
su inocencia, pero sí salvar aún a alguien. Convoca • La druida parece loca, hablando sola, y muestra
hielo congelando todo, plantas y personas, y de- un odio irracional hacia la jefa y la aldea.
jándolas al borde de la muerte. Es en ese momento
cuando los personajes jugadores llegan da la aldea. Lo que saben:
• Si quieren, algún personaje jugador puede tener
ACTO I: UNA DECISIÓN QUE relación personal con la jefa o la druida.
LAMENTAR • La jefa se volcó visceralmente en proteger la aldea
desde la muerte por fiebres de su esposo hace años.
I. Derribando piedras • La druida hace tiempo que no aconseja a la jefa ni
sirve de guía a nadie.
Nota par el game master: Esta es una escena de • Mucha gente cree que ha corrompido el círculo
introducción donde solo debes narrar. No dejes que
la mesa intervenga aún. Hazla breve, solo para intro- Todos aclamaron la propuesta de la jefa. Ella pidió
ducir el flashback. gente voluntaria para cruzar el valle y romper las
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(ver «El polen: efectos» más abajo). Deben sentir la 2. Cuando vayan a cruzar con tensión o haya un
urgencia de recorrer la aldea y salvar a sus familias. peligro, pide que describan el movimiento y pre-
Cuando entran, ven cadáveres en las calles y plantas gunta en qué pueden fallar. Luego pide que tiren
que cubren casi todos los espacios entre las casas, Forma Física, Esquivar o DESx2, con +-25%
haciendo muy difícil avanzar sin tocarlas y disparar según cómo de creativa o inverosímil sea su ac-
su polen. ción. Si fallan, detonan el polen (Tirada enfren-
tada POT del polen 14 y CON del personaje).
LAS PLANTAS COIRBEACHD
Los coirbeachd son una energía corruptora que afecta EL POLEN: EFECTOS:
a todo ser viviente, incluidas plantas. Las de Luach 1d6 de puntos de Locura Subyacente.
provienen de semillas manchadas que yacían en la • Si un personaje jugador tacha todas sus casillas,
base del monte desde hacía siglos. Miden varios pierde su racionalidad y se vuelve homicida.
metros y tienen tallos como enredaderas con espinas • Si tiene algunas casillas marcadas, muestra instin-
que bloquean el paso. Poseen grandes flores blancas, tos asesinos y pierde algunos recuerdos, pero aún
abiertas. Crecen rápido y, al tocarlas, las flores suel- puede resistirse. Cuantas más casillas, más difícil le
tan una nube de polen que vuelve homicida a quien resulta.
lo respira (POT 14). Moverse entre ellas debe provo- • Protegerse: taparse nariz y boca para no respirar
car tensión. No hagas tirar por cada calle que crucen, el polen sirve… temporalmente. Cada vez que una
pero sí crea un riesgo cada cierto tiempo: planta expulsa polen delante de alguien cubierto, el
1. Introduce un Evento de Tensión (ver más aba- personaje jugador añade un 10% a un contador indi-
jo) cuando atraviesen un punto relevante. vidual de contaminación. Esto representa la prenda
que lo protege y el polen que queda en cara, pelo,
manos, ropa… Todo lo que puede terminar respi-
rándose. Con cada exposición, después de añadir el
10%, tiran su porcentaje acumulado de contamina-
ción. Si sacan más, el polen aún no afecta. Pueden
reducirlo cambiándose la ropa, etc., pero no permi-
tas que se convierta en una gestión de recursos. El
tiempo se acaba y sus familias están en peligro.
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Toda persona poseída que enfrenten debe ser • El pozo: Sellado por plantas. Si quieres com-
conocida. Cuanto más cercana, más traumático plicarlo, alguien gime abajo y puede ser una
será verla así y, aún peor, tener que matarla. Eso sí, trampa.
asegúrate de que aún les quede al menos otra perso- • El almacén: Lleno de ratas devoradas entre sí.
na querida en el sótano. Deben tener motivos para Ratas poseídas chillan dentro. Pueden perseguir a
apresurarse a rescatarla. los personajes jugadores, pero sin combate.
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EVENTOS DE TENSIÓN
zado en el movimiento de apuñalar a la druida. La
Según recorran la aldea, detona eventos cada vez druida no está congelada, sino llorando, débil. Aferra
más tensos: su colgante mágico, del que cuelgan puntas de hielo.
• Cadáveres muertos por armas y mordiscos (tirada Lo alarmante es que el hielo se derrite y las plantas
de Percibir, Primeros Auxilios o Medicina: fue- empiezan a crujir. Los personajes jugadores apenas
ron mordiscos humanos). tendrán unos momentos. La druida, traumatizada,
• Pisadas detrás en la oscuridad: no ven a nadie. les puede decir: «Es culpa mía. No debí hacerlo. Por
• Una rama cruje: una planta ha crecido y ha roto suerte el hielo se está yendo». Pueden creer que se
una ventana, o bloquea ahora un camino. culpa de la invasión de plantas, pero solo se lamenta
• Una voz conocida agoniza en una casa. El interior de que para salvarlos los ha congelado y pueden mo-
está destrozado. En una mesa llora un familiar, rir. Debes jugar con la confusión, los indicios que
que ataca cuando alguien se acerca y obliga a que obtuvieron en la casa de la druida y la relación que
lo maten. Tirada de Estabilidad Mental 1/1d6+1. los personajes jugadores puedan tener con ella.
• Un juguete atrapado entre plantas (de hija/o o Entonces oyen un crujido. Una planta rompe el
niña/o conocida/o de un personaje jugador). Es hielo y, a la vez, la jefa libera su daga. Los personajes
arriesgado cogerlo. pueden intervenir. Según el rencor o la compasión
• Al salir de una casa o callejón, hay más plantas. Es que hayan desarrollado, pueden permitir que la jefa
más difícil avanzar. mate a la druida o detenerla. Conviértelo en una
• Indicio: las plantas son más espesas hacia la casa decisión puramente emocional.
de la jefa. • Si la druida muere, el hielo se desmenuza y las
plantas quedan libres. Con una única tirada de
ACTO III: LA VERDAD TRAS LOS Esquivar, Luchar o DESx2 por cada personaje
MUROS jugador podéis resolver si consiguen sacar a sus
familiares. +25% si aportan detalles inspirados.
I. La casa de la jefa Si alguien falla por menos de 20%, un familiar
Las plantas han atravesado sus paredes y roto la queda atrás. Si falla por más, no salva a nadie.
puerta. Dentro todo está destrozado y hay cadáveres • Si salvan a la druida, la jefa dice con rencor: «Que
de adultos y niños. Las plantas hacen difícil abrirse la muerte de la aldea pese sobre su conciencia y
paso (circunstancias muy desfavorables -20%). No sea mi venganza», y se clava la daga. Podrán salir
encuentran a sus familias, pero pueden percibir que sin tiradas, pero las plantas se siguen liberando y
el suelo está muy frío en algunas zonas y ahí hay me- deberán correr antes de que el polen los envuelva.
nos plantas. Una trampilla se abre a un sótano. Su
escalera y las paredes de roca están cubiertas de un EPÍLOGO
grueso hielo resbaladizo. Atrapadas en él ven plantas, Las plantas se apoderan de la aldea y, pronto, del va-
congeladas. No son un peligro así. lle. En mitad de la fría noche, los personaje jugadores
Allí encuentran a sus familias. dejan atrás su hogar. Con suerte habrán podido sal-
var a parte de sus familias. En todo el valle se respira
II. Clímax: la decisión ya ese olor dulce y ácido. Esperando que los coirbea-
El tiempo parece detenido aquí. Las familias de los chd no acaben con ellos, tras largas horas atraviesan
personajes jugadores están abrazadas, paralizadas por el las montañas nevadas, dejando atrás el horror.
hielo que las cubre. Entre ellas están la jefa del clan y Pide a cada personaje jugador un breve epílogo:
la druida. Suelo, paredes y techo del sótano también ¿qué será de su vida ahora que abandonan Luach?
tienen hielo, con enredaderas atrapadas a centímetros Si alguien respiró el polen pero le quedan puntos de
de sus caras. Las flores blancas parecían a punto de Locura Subyacente, que decida si con el tiempo lo
soltar su polen. La jefa, también congelada, sostiene termina poseyendo o emprende algún camino para
su daga ornamentada, con su rostro de odio parali- librarse de ello. Sea como sea, quedará transformado.
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PERSONAJES NO JUGADORES
— ALANA — — DRUSILA —
Jefa de la aldea Druida
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El invierno está siendo especialmente duro en la aldea de Luach. Y no solo por el
frío intenso y la escasez de alimentos. Un mal terrible se ha desatado y ni siquiera
la diosa del valle puede protegeros. Pronto no quedará nadie para contarlo. ¿En-
contraréis la manera de detenerlo? ¿Llegaréis a tiempo de salvar a vuestros seres
queridos? Tic, tac, tic, tac... ¡deprisa, el tiempo se agota!
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