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CTHULHU d100

NOTA PARA EL/LA GAME MASTER ANTES DE EMPEZAR


Nuestra aldea, nuestra muerte es una aventura de terror emocional con enfoque narrativo que se desarrolla
entre montañas hostiles cubiertas de nieve, en un mundo céltico donde solo se aspira a sobrevivir.
Está pensada para entre 1 y 4 jugadores y con una duración aproximada de 2 o 3 horas.

«La nieve nos congela los dedos y el frío vuelve frágiles la naturaleza, de lo vivo, lo muerto, todas portando
los deseos de que hoy nuestras gentes retornen con vida. dolor infectado y suspiro que asesina. Durante el día
Los caminos desaparecen y el blanco helado ciega nadie camina solo, pues el aislamiento es el reclamo
nuestros ojos mientras las añoramos desde la empa- de este valle que nos quiere matar. Y durante el in-
lizada. vierno… durante el invierno todo se vuelve aún más
Los coirbeachd acechan desde lo profundo de los desesperado.
árboles, las piedras y el hielo, y su ansia de vidas Pero nunca hemos sufrido unas nieves tan largas y
aterroriza lo que queda de las nuestras. una esperanza tan pequeña.
Desde hace generaciones, sabemos que cualquier in- En la fortificación de madera de la aldea, en nuestro
vierno en nuestro viejo y aislado valle puede matar- alto monte, cada noche nos turnamos con antorchas
nos. Cualquier invierno, las personas más ancianas y arcos para nuestros interminables y angustiados
y débiles mueren por el frío o por la soledad al perder turnos de vigilancia. Y, cada noche, juramos haber
a quienes intentaron conseguir aunque fuese un escuchado roces en la nieve, la piedra, la oscuridad.
poco de comida. La nieve siempre es cruel. Los coir- Cerca. Y, también cerca, gemidos agónicos de quien
beachd, más aún. Durante las noches nadie viaja, ya no volverá.
pues solo esconden sombras de rocas, arroyos, ramas o ¿Cuántas personas han muerto ya?
animales, sombras de diferentes formas, sombras de ¿Cuándo acabará?».

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NUESTRA ALDEA, NUESTRA MUERTE

LA AMBIENTACIÓN La druida perdió la cabeza hace años, y la jefa le


• Un mundo céltico oscuro, de monstruos acechantes y profesa una intensa enemistad. Se ignora el moti-
clima mortal. El mundo es baja fantasía similar al vo. La aldea se mantiene viva por la tenacidad de
céltico. Existe la magia, pero sutil. La ejercen las la jefa, no de la druida.
druidas, que aconsejan espiritualmente y sanan
a las personas de su aldea y asesoran a las jefas SUGERENCIAS DE NARRACIÓN
de clan, pero su principal labor es proteger de la Ritmo intenso, implacable: Esta es una aventura cor-
amenaza de los coirbeachd. ta e intensa. La vida de las familias de los personajes
• Los coirbeachd. Parecen existir solo para acabar jugadores está en juego. Si se detienen a analizar y
con toda vida. Las druidas afirman que son pul- se toman demasiado tiempo, introduce un evento.
sos de muerte con que la existencia está llegando El terror se percibe con todos los sentidos: El olor
a su final. Sobre su aspecto hay quien afirma de las plantas coirdbeachd inundará el aire. Describe
que vio animales corruptos saliendo del suelo y el tacto de las plantas cuando queden atrapados, el
exterminando a su familia, e incluso quien vio frío de la nieve cuando caigan, sus ropas mojadas,
humanos muertos despedazar niños en silencio. los crujidos de plantas o de alguien acechando, el
Cuando se oyen roces en la roca, crujidos tenues, sabor del polen en su boca si lo tragan.
movimientos intuidos en la oscuridad, entonces Horror íntimo: Utiliza la emoción como si fuera un
es demasiado tarde. En esta ocasión se enfrenta- sentido más. Cada personaje jugador tiene alguien
rán a una manifestación de estos seres en forma querido en la aldea. Recuérdaselo cada vez que
de plantas, que se han introducido en la aldea a piensen demasiado. ¿Dónde estará su hija? ¿Será
través de semillas de plantas corruptas. ese gemido de su padre?
• El valle. Situado entre viejas montañas nevadas, Música: úsala, todo el tiempo. De terror cuando el
está comunicado con otros valles y aldeas por ritmo se pare o introduzcas un evento, intimista cuan-
solo un paso. Tiene densos bosques, ríos, grutas do descubran el horror de sus familias. Instrumental
y caminos abiertos por cazadoras y cazadores que céltica o dark ambient.
sabían que un día no regresarían. En el centro se
alza la aldea.
• El círculo sagrado. A cuatro horas desde Luach, LA TRAMA
está el círculo sagrado. Construido hace cientos de
Resumen
años para la diosa del valle, ahuyenta a los peores
coirbeachd, haciendo que la suerte de Luach haya Este invierno está siendo especialmente terrible, y
sido mejor que la de otros valles. Hasta ahora. hay decenas de muertos. La comida escasea y la po-
• La aldea de Luach. Luach está sobre un monte blación está al límite. Aunque los coirbeachd han sido
al que se asciende por un sendero que serpentea, siempre un problema, el círculo ancestral de piedras
protegido por puestos de vigilancia. Este invier- evitaba que alcanzaran la aldea. Ahora, los rumores
no solo quedan unas decenas de personas en la dicen que el círculo se ha corrompido y los coirbea-
aldea. La rodea una empalizada circular de ma- chd nacen de sus piedras.
dera con antorchas siempre encendidas de noche. La jefa del clan propone al consejo una solución:
Sus casas, de madera con largos techos de paja, derribar el círculo para acabar con el nido de coirbea-
se extienden hacia arriba siguiendo la ladera del chd y así tener esperanzas de llegar a la primavera.
monte. En el centro de la aldea está la casa de la La druida, hace tiempo enloquecida y poco fiable, se
druida, circular y de paredes de piedra, en cuyo opone, pues eso solo acarreará la ira de la diosa.
interior se amontonan pergaminos, bálsamos y Los personajes jugadores son parte de la aldea,
un caldero. En el extremo, en la parte superior de tienen familia allí. Sea por protegerlas o por presión
la ladera, está el edificio de la jefa, también circu- moral, aceptan la tarea de destruir las piedras, pero
lar y de piedra, pero grande y de gruesos muros. al volver encuentran la aldea tomada por coirbeachd
Sirve como sede de concilios y refugio. con forma de flores blancas que, al tocarlas, emiten

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un polen que vuelve asesinas a las personas. En algún La aventura comienza con el grupo de personajes ju-
momento, los personajes serán acechados y deberán gadores derribando el círculo sagrado. Describe cómo
matar a personas queridas. tras recorrer el largo camino entre frío y nieve, tras
Todo está desértico y oscuro, con cadáveres caídos avanzar atentos a cualquier leve roce de coirbeachd,
y plantas creciendo por todas las calles. No hay rastros los golpes de sus mazos resuenan contra las viejas ro-
de su familia. Los supervivientes se han refugiado en cas. Estas se alzan enormes, enmohecidas. Describe
la casa de la jefa, pero las plantas han entrado y crecen el eco de cada mazazo entre las montañas, el silencio
hacia el sótano. Abajo encontrarán a sus familias y a la de pájaros y animales, y la mirada de algo antiguo,
jefa … congeladas, igual que las plantas. Allí también poderoso, censurándolos mientras los golpes siguen,
está la druida que, atormentada, parece confesar que crueles, destruyendo lo que los ha protegido durante
lo ocurrido es culpa suya, pero puede no ser cierto. siglos. Describe sensaciones ominosas que los ame-
Entonces el hielo se derrite y la jefa intenta matarla, nazan y comienza el flashback.
acusándola. Decidir quién tiene razón y a quién salvan
marcará el destino de los supervivientes. II. Flashback: el Consejo
Nota para el game master: Indica que, dado que
La terrible verdad es un flashback, hagan lo que hagan deben termi-
Las piedras sagradas no están malditas. Destruirlas nar en el círculo sagrado y al menos un personaje
detona la invasión de los coirbeachd por manipula- deberá estar rompiendo las piedras. Pide que sean
ción de la jefa del clan, obsesionada con la venganza breves. Indícales los objetivos: comprender la situa-
y poseída por semillas corruptas. ción tensa de la aldea, decidir por qué aceptaron la
Hace años, la druida y el esposo de la jefa fueron misión y mostrar a sus familias.
amantes. Él murió por fiebres que la druida no pudo
curar. La jefa se enteró, y su desesperación abrió su Comienza con todos en el enorme edificio de piedra,
mente a la contaminación por semillas que yacían en el concilio que había convocado la jefa. Toda la
bajo su propia casa, enloqueciéndola. Este invier- aldea se apiñaba al calor de la chimenea. En la mesa
no, las plantas le han hecho creer que la druida ha estaban la jefa, la druida y nobles. Los personajes ju-
corrompido el círculo sagrado, y ha convencido a gadores habían acudido con sus familias, angustiados.
la aldea de su destrucción. Cuando los personajes Describe estos detalles:
derriban las piedras, las semillas crecen y toman las • Los personajes jugadores y aldea están desesperados
calles, su polen enloquece a sus habitantes y estos por el acecho de los coirbeachd y aceptarán cual-
empiezan a matarse entre sí. quier solución.
Refugiadas en el sótano, la jefa intenta matar a la • La jefa impone la destrucción del círculo sagrado
druida, culpándola. La druida no puede demostrar como única salvación.
su inocencia, pero sí salvar aún a alguien. Convoca • La druida parece loca, hablando sola, y muestra
hielo congelando todo, plantas y personas, y de- un odio irracional hacia la jefa y la aldea.
jándolas al borde de la muerte. Es en ese momento
cuando los personajes jugadores llegan da la aldea. Lo que saben:
• Si quieren, algún personaje jugador puede tener
ACTO I: UNA DECISIÓN QUE relación personal con la jefa o la druida.
LAMENTAR • La jefa se volcó visceralmente en proteger la aldea
desde la muerte por fiebres de su esposo hace años.
I. Derribando piedras • La druida hace tiempo que no aconseja a la jefa ni
sirve de guía a nadie.
Nota par el game master: Esta es una escena de • Mucha gente cree que ha corrompido el círculo
introducción donde solo debes narrar. No dejes que
la mesa intervenga aún. Hazla breve, solo para intro- Todos aclamaron la propuesta de la jefa. Ella pidió
ducir el flashback. gente voluntaria para cruzar el valle y romper las

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NUESTRA ALDEA, NUESTRA MUERTE

piedras. Pregunta tú a la mesa por qué sus personajes


se ofrecieron, si fue por convicción, para salvar la
aldea o a la familia, para que nadie más cargase con
ello… La druida se marchó del concilio y, gritando
desquiciada, amenazó con terribles consecuencias
por sus actos. Haz una escena con los personajes juga-
dores despidiéndose de sus familiares allí o mientras
se encaminan para prepararse para el viaje, sabiendo
que quizá no volverán.

III. Retorno a la aldea

Nota para el game master: Es una escena de


transición, breve, narrativa y con premoniciones
ominosas.

Las mazas golpeando contra las piedras devuelven a


los personajes jugadores al presente, en el valle blanco,
con la tarde ya oscureciendo, las manos heladas y el
eco entre las montañas. Un crujido, y otra piedra cae.
Más golpes, y las demás yacen en el suelo, quebradas,
mostrando un interior negro brillante. El aire parece
más frío y un extraño olor se pega a sus fosas nasales.
La escena puede fluir con conversaciones o sensacio-
nes sobre lo que han hecho, pero no dejes que se es-
tanque e indica cómo, mientras hablan, emprenden
el camino de vuelta, pues les quedan largas horas de
marcha y la peligrosa noche se acerca.
No encuentran problemas en el camino pero sí
sentirán inquietud, roces en la nieve, ramas que cru-
jen y, sobre todo, ese extraño perfume, ácido y dulce.
Ya de noche, divisan la aldea. Todo está oscuro y la
luna se esconde tras nubes grises. Algo no está bien,
pues no ven antorchas en la empalizada. El olor es
más intenso.

ACTO II: UNA ALDEA VACÍA


Explorar la aldea
El sendero que sube serpenteando está vacío. En la
empalizada no ven guardias ni antorchas, pero sí
plantas entre los maderos. El olor es ya asfixiante. El
portón está cerrado. Al acercarse descubren la ame-
naza de las plantas: la primera vez que alguna suelte
su polen haz que sus efectos no despierten sus an-
sias asesinas, pero que comprendan que han tenido
que luchar interiormente por recuperar su voluntad

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(ver «El polen: efectos» más abajo). Deben sentir la 2. Cuando vayan a cruzar con tensión o haya un
urgencia de recorrer la aldea y salvar a sus familias. peligro, pide que describan el movimiento y pre-
Cuando entran, ven cadáveres en las calles y plantas gunta en qué pueden fallar. Luego pide que tiren
que cubren casi todos los espacios entre las casas, Forma Física, Esquivar o DESx2, con +-25%
haciendo muy difícil avanzar sin tocarlas y disparar según cómo de creativa o inverosímil sea su ac-
su polen. ción. Si fallan, detonan el polen (Tirada enfren-
tada POT del polen 14 y CON del personaje).
LAS PLANTAS COIRBEACHD
Los coirbeachd son una energía corruptora que afecta EL POLEN: EFECTOS:
a todo ser viviente, incluidas plantas. Las de Luach 1d6 de puntos de Locura Subyacente.
provienen de semillas manchadas que yacían en la • Si un personaje jugador tacha todas sus casillas,
base del monte desde hacía siglos. Miden varios pierde su racionalidad y se vuelve homicida.
metros y tienen tallos como enredaderas con espinas • Si tiene algunas casillas marcadas, muestra instin-
que bloquean el paso. Poseen grandes flores blancas, tos asesinos y pierde algunos recuerdos, pero aún
abiertas. Crecen rápido y, al tocarlas, las flores suel- puede resistirse. Cuantas más casillas, más difícil le
tan una nube de polen que vuelve homicida a quien resulta.
lo respira (POT 14). Moverse entre ellas debe provo- • Protegerse: taparse nariz y boca para no respirar
car tensión. No hagas tirar por cada calle que crucen, el polen sirve… temporalmente. Cada vez que una
pero sí crea un riesgo cada cierto tiempo: planta expulsa polen delante de alguien cubierto, el
1. Introduce un Evento de Tensión (ver más aba- personaje jugador añade un 10% a un contador indi-
jo) cuando atraviesen un punto relevante. vidual de contaminación. Esto representa la prenda
que lo protege y el polen que queda en cara, pelo,
manos, ropa… Todo lo que puede terminar respi-
rándose. Con cada exposición, después de añadir el
10%, tiran su porcentaje acumulado de contamina-
ción. Si sacan más, el polen aún no afecta. Pueden
reducirlo cambiándose la ropa, etc., pero no permi-
tas que se convierta en una gestión de recursos. El
tiempo se acaba y sus familias están en peligro.

LOS HABITANTES POSEÍDOS


El polen echa raíces en el cerebro. Con el tiempo, la
persona queda como una carcasa. Mientras, su ins-
tinto será matar. Aún conserva parte de sus recuer-
dos y personalidad, pero no puede luchar contra ese
instinto. Puede llamar a su familiar para engañarlo y
atacarlo por sorpresa, quiera o no.
Evita que enfrentar a alguien poseído sea un in-
tercambio de puntos de vida. Si sorprende al grupo
o personaje jugador, ataca antes. Si no, el personaje
jugador atacará primero. Si el personaje jugador tie-
ne éxito en su ataque, la persona poseída agoniza o
muere. Si es la persona poseída quien tiene éxito, el
personaje jugador puede intentar evitar el daño. No
hagáis más tiradas: el resto del grupo acaba automá-
ticamente con la persona poseída o bien esta huye.

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NUESTRA ALDEA, NUESTRA MUERTE

Toda persona poseída que enfrenten debe ser • El pozo: Sellado por plantas. Si quieres com-
conocida. Cuanto más cercana, más traumático plicarlo, alguien gime abajo y puede ser una
será verla así y, aún peor, tener que matarla. Eso sí, trampa.
asegúrate de que aún les quede al menos otra perso- • El almacén: Lleno de ratas devoradas entre sí.
na querida en el sótano. Deben tener motivos para Ratas poseídas chillan dentro. Pueden perseguir a
apresurarse a rescatarla. los personajes jugadores, pero sin combate.

• Ataques: Daga, uñas, dientes, asfixia, escupir polen. Relevantes


• Éxito: 35% • Casa de algún personaje jugador: Muebles rotos.
El personaje jugador puede evitarlo con: Esquivar, Quizá un cadáver conocido, o uno que lo parece
Lucha, Arma Cuerpo a Cuerpo, su porcentaje de pero al final no lo es, o un familiar poseído que
contaminación… llamará y por sorpresa intentará clavar una daga.
Si el personaje jugador no lo evita, recibe una herida • El templo de la druida: Las plantas no se acercan.
que le dificulta moverse entre plantas con un 10% Hazles dudar sobre si es por la protección de la
acumulativo: pierna que cojea, abdomen que impi- diosa o porque es la druida quien las controla.
de inclinarse, brazo inmovilizado. Si escupió polen, Dentro hay indicios clave:
recibe 1d6 de Locura Subyacente. • Notas febriles en pergaminos reutilizados con
rezos a la diosa para que proteja la aldea.
LUGARES DE LA ALDEA • Cartas de amor desesperado al esposo de la jefa
Variables tras fallecer donde jura vengarse de esta y de
la aldea.
• Callejuelas estrechas: Bloqueadas por plantas. • La casa de la jefa del clan: Al extremo de la aldea.
Un cuerpo caído entre las enredaderas. ¿Quizá Haz que tarden en llegar. Será el final del acto.
alguien querido?

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EVENTOS DE TENSIÓN
zado en el movimiento de apuñalar a la druida. La
Según recorran la aldea, detona eventos cada vez druida no está congelada, sino llorando, débil. Aferra
más tensos: su colgante mágico, del que cuelgan puntas de hielo.
• Cadáveres muertos por armas y mordiscos (tirada Lo alarmante es que el hielo se derrite y las plantas
de Percibir, Primeros Auxilios o Medicina: fue- empiezan a crujir. Los personajes jugadores apenas
ron mordiscos humanos). tendrán unos momentos. La druida, traumatizada,
• Pisadas detrás en la oscuridad: no ven a nadie. les puede decir: «Es culpa mía. No debí hacerlo. Por
• Una rama cruje: una planta ha crecido y ha roto suerte el hielo se está yendo». Pueden creer que se
una ventana, o bloquea ahora un camino. culpa de la invasión de plantas, pero solo se lamenta
• Una voz conocida agoniza en una casa. El interior de que para salvarlos los ha congelado y pueden mo-
está destrozado. En una mesa llora un familiar, rir. Debes jugar con la confusión, los indicios que
que ataca cuando alguien se acerca y obliga a que obtuvieron en la casa de la druida y la relación que
lo maten. Tirada de Estabilidad Mental 1/1d6+1. los personajes jugadores puedan tener con ella.
• Un juguete atrapado entre plantas (de hija/o o Entonces oyen un crujido. Una planta rompe el
niña/o conocida/o de un personaje jugador). Es hielo y, a la vez, la jefa libera su daga. Los personajes
arriesgado cogerlo. pueden intervenir. Según el rencor o la compasión
• Al salir de una casa o callejón, hay más plantas. Es que hayan desarrollado, pueden permitir que la jefa
más difícil avanzar. mate a la druida o detenerla. Conviértelo en una
• Indicio: las plantas son más espesas hacia la casa decisión puramente emocional.
de la jefa. • Si la druida muere, el hielo se desmenuza y las
plantas quedan libres. Con una única tirada de
ACTO III: LA VERDAD TRAS LOS Esquivar, Luchar o DESx2 por cada personaje
MUROS jugador podéis resolver si consiguen sacar a sus
familiares. +25% si aportan detalles inspirados.
I. La casa de la jefa Si alguien falla por menos de 20%, un familiar
Las plantas han atravesado sus paredes y roto la queda atrás. Si falla por más, no salva a nadie.
puerta. Dentro todo está destrozado y hay cadáveres • Si salvan a la druida, la jefa dice con rencor: «Que
de adultos y niños. Las plantas hacen difícil abrirse la muerte de la aldea pese sobre su conciencia y
paso (circunstancias muy desfavorables -20%). No sea mi venganza», y se clava la daga. Podrán salir
encuentran a sus familias, pero pueden percibir que sin tiradas, pero las plantas se siguen liberando y
el suelo está muy frío en algunas zonas y ahí hay me- deberán correr antes de que el polen los envuelva.
nos plantas. Una trampilla se abre a un sótano. Su
escalera y las paredes de roca están cubiertas de un EPÍLOGO
grueso hielo resbaladizo. Atrapadas en él ven plantas, Las plantas se apoderan de la aldea y, pronto, del va-
congeladas. No son un peligro así. lle. En mitad de la fría noche, los personaje jugadores
Allí encuentran a sus familias. dejan atrás su hogar. Con suerte habrán podido sal-
var a parte de sus familias. En todo el valle se respira
II. Clímax: la decisión ya ese olor dulce y ácido. Esperando que los coirbea-
El tiempo parece detenido aquí. Las familias de los chd no acaben con ellos, tras largas horas atraviesan
personajes jugadores están abrazadas, paralizadas por el las montañas nevadas, dejando atrás el horror.
hielo que las cubre. Entre ellas están la jefa del clan y Pide a cada personaje jugador un breve epílogo:
la druida. Suelo, paredes y techo del sótano también ¿qué será de su vida ahora que abandonan Luach?
tienen hielo, con enredaderas atrapadas a centímetros Si alguien respiró el polen pero le quedan puntos de
de sus caras. Las flores blancas parecían a punto de Locura Subyacente, que decida si con el tiempo lo
soltar su polen. La jefa, también congelada, sostiene termina poseyendo o emprende algún camino para
su daga ornamentada, con su rostro de odio parali- librarse de ello. Sea como sea, quedará transformado.

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NUESTRA ALDEA, NUESTRA MUERTE

PERSONAJES NO JUGADORES

— ALANA — — DRUSILA —
Jefa de la aldea Druida

fue con des tam fue con des tam


14 13 16 18 8 10 12 12
int pod car est int pod car est
10 8 18 - 15 18 10 10

Puntos de Vida: 5 (por congelación) Puntos de Vida: 2 (por congelación)


Modificador al Daño: 1d4 Estabilidad Mental: 0
Estabilidad Mental: 0 Locura: Obsesión
Locura: Paranoia potenciada por polen de coirbeachd Habilidades: Conocimiento de coirbreachd 50%, Magia
Habilidades: (reducidas por congelación): Daga 50% druídica de los elementos 75%, Esquiva 0%
(el ataque a la druida no requiere tirada), Lucha 40%,
Esquivar 25%, Autoridad 75%, Oratoria 75%, Percibir
35%

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CREACIÓN DE PERSONAJES JUGADORES


A continuación se dan unos consejos para crear los CONECTANDO LOS PERSONAJES
personajes jugadores para esta ambientación. JUGADORES CON LA HISTORIA
Los personajes viven y tienen familia en la aldea.
HABILIDADES Cada uno deberá elegir una relación familiar o in-
Usa las reglas de Cthulhu d100 con estas habilidades: ventar una:
• Conocimientos: Medicina, Primeros auxilios, • Jefa de la aldea: Es madre o hermana de un per-
Evaluar persona. sonaje jugador. Este sabe por tanto que su padre
• Vocacionales: Arte, Bricolaje, Maestrías. o cuñado murió de fiebres y la druida no pudo
• Sensoriales: Discreción, Esconder/se, Escuchar, salvarlo.
Orientación, Percibir, Seguir rastros, • Druida: Es madre o hermana de un personaje
Supervivencia. jugador. Este sabe que la druida odia a la jefa y
• Sociales: Autoridad, Embaucar, Intimidar, que perdió la cabeza hace unos años pero ignora
Oratoria, Protocolo. por qué.
• De Acción: Armas de Cuerpo a Cuerpo, • Esposo/a de un personaje jugador: Cuida de sus
Cabalgar, Esquivar, Forma física, Lucha. hijas/os, propios o de otra pareja.
• Hijas/os de un personaje jugador: Huérfanos, el
PROFESIONES: personaje jugador tuvo algo que ver con la muerte
Minera/o, Guerrera/o, Pastor/a, Cazador/a, de la madre o el padre de estos.
Aprendiz/a de druida, Noble, Curtidor/a, Herrera/o. • Madre y padre de un personaje jugador: Vive con
ellos y los cuida.
NOMBRES POSIBLES DE PERSONAJES
JUGADORES y PERSONAJES NO JUGADORES:
Aldahir, Breogan, Declan, Idris, Kalen, Serbal.
Aine, Caeli, Erea, Moira, Saoirse, Yilda.

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El invierno está siendo especialmente duro en la aldea de Luach. Y no solo por el
frío intenso y la escasez de alimentos. Un mal terrible se ha desatado y ni siquiera
la diosa del valle puede protegeros. Pronto no quedará nadie para contarlo. ¿En-
contraréis la manera de detenerlo? ¿Llegaréis a tiempo de salvar a vuestros seres
queridos? Tic, tac, tic, tac... ¡deprisa, el tiempo se agota!

Autor: Daniel P. Espinosa


Imágenes: Shutterstock
Arte: Andrés Sáez «Marlock»
Edición y corrección: Marta de la Serna , Joaquim M. Marqués
y Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Marta de la Serna y Andrés Sáez
Sistema: Cthulhu d100

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