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CUENTOS DEL

NINGEN-DO

Capítulo VI
en mi sueño...
Cuentos del Ningen-do

Esta aventura está pensada para tres jugadores y un director de juego. Pertenece a las aventuras de Cuentos
del Ningen-Dō, y los personajes son los mismos que en el quinto capítulo. Por su alto contenido en folklore y
elementos sobrenaturales, recomendamos que se jueguen espaciadas, dentro de una campaña mayor.

CAPÍTULO VI: EN MI SUEÑO


«Todos los seres que habitan en los Once Reinos tienen un destino prefijado, pero solo los espiritual-
mente desarrollados reciben lo que no está en su destino».
—Sensei Nisio

ACTO I: Sueños por llegar a la capital Nota para el director de juego: Narra el viaje, pero

Lhaceosimpacientes,
personajes jugadores van camino a la capital,
rumbo a una nueva vida. El ansia
que el paisaje desde las montañas hacia la
deja que los jugadores se describan, comenten entre
ellos los detalles que vas exponiendo y cuela lenta-
mente la extrañeza de los últimos hechos entre sus
costa sea más vibrante. Pueden fijarse en multitud actuaciones para que no sean demasiado evidentes.
de detalles y disfrutar del tiempo fresco en esta No dejes de hacer que tengan tanta prisa y ganas por
época del año mientras, por el sendero imperial, llegar que olviden los pequeños detalles.
se cruzan con comerciantes, campesinos, artesa-
nos, médicos, otros samuráis… Donde debería estar el pueblo aparece en la
A apenas medio día de camino, ven una precio- lejanía un solo edificio, un kyuden (un palacio).
sa levantada de mariposas de colores vivos y do- En ese momento comienza a llover como si no
rados, sin dejar que los nubarrones que, surgidos hubiera un mañana, haciendo que el grupo ace-
de la nada, amenazan con tapar el sol importen. lere y el lugar a su alrededor empiece a mostrar
ciertos detalles desconcertantes. Al acercarse,
Nota para el director de juego: No te olvides del de- se dan cuenta que aquel enorme y majestuoso
talle de las mariposas, porque ese es el punto de par- palacio parecido a los más ricos que puedan ima-
tida real. También es importante que sean de color. ginar está construido en su totalidad en tonos
Las mariposas representan el sueño y el color es el negros, blancos y grisáceos. Ni un color, como
día en que está sucediendo este cuento dentro de la si fuera parte de una pintura a tinta. A más cerca
cronología de sucesos. se encuentran, más pueden ver que los jardines
y los alrededores del palacio están rodeados
Tampoco parece importar demasiado el hecho de una frondosa vegetación rebosante de vida,
que, aunque cada vez están más cerca de la ciu- bulliciosa de flores y de árboles en los mismos
dad, la cantidad de viajeros con los que se cruzan colores grisáceos. El paisaje se vuelve parte de
ha ido disminuyendo hasta ser prácticamente esa extraña estampa, y pueden divisar tres sol-
inexistente. Es cuando están a punto de llegar al dados con armaduras completas y yari (lanzas)
último pueblo antes de la capital, indicado en el de tono blanco mortecino (su piel sí que tiene
preciso mapa que siguen, y este no aparece en el color; aunque llevan menpōō—máscaras de nariz
horizonte cuando empiezan a preguntarse… ¿Se a barbilla— y no se les ve la cara, sí se les pueden
habrán perdido? ver si las manos). Está tronando, los soldados

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Capítulo VI - En mi sueño...

saben sus nombres y les ofrecen entrar para res- lógica que el real en cuanto a lo que puede
guardarse, el amo les recibirá en breve. existir, distancias, clima...
̌ No, no sabe cómo han llegado hasta allí si di-
Apunte para los gaijin: Si dudan si quedarse o no, cen que estaban despiertos.
solo hay que recordar que estar a las puertas de un ̌ No cree que sea una casualidad.
kyuden; que sepan sus nombres y ellos no pasen, ̌ El castillo solía rebosar de vida, pero ahora
aunque sea a dar los respetos, es una falta atroz. no hay nadie porque el amo los ha mandado
fuera a buscar a una compatriota suya.
El interior del castillo está desierto y todo tiene ̌ Esa mujer era la invitada del castillo.
los mismos tonos grises, blancos y negros. Les re- ̌ Ya sea en este momento o en otro que esti-
cibe un solo criado (algo mayor, bien vestido y con mes más conveniente, Tōnasu les cuenta que
cierta torpeza al hablar, pero muy curioso y deseo- «hay zonas blandas» en los Reinos que hacen
so de saber más de los llegados) y los acompaña a de pasajes hacia otros. Parece que ellos se han
sus habitaciones (o a un salón de té si no quieren topado por casualidad con uno de esos pasa-
quedarse) y les dice que el amo les recibirá pronto. dizos, puede que incluso uno de los móviles.
Tōnasu, el criado, es el primero que les respon- Les dice que no tiene ni idea de los pasadizos
de a algunas de sus preguntas: de su mundo, pero que hay una humana que
̌ No, ya no están en el Imperio, sino en el viaja por ellos con total soltura, sensei Nisio,
Yume-Dō, el Reino Espiritual de los Sueños. una invitada usual de este reino.
̌ El mundo de los sueños no sigue la misma No tardan demasiado en ser recibidos por el amo.

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Cuentos del Ningen-do

ACTO II: Anoche soñé contigo


Yume-Dōno, como se conoce o se presenta esta
entidad espiritual que es el plano de existencia en
sí mismo y a la vez su guardián, el todo y la nada,
los recibe en una enorme sala del trono. Tiene el
cabello negro revuelto y unos enormes ojos ne-
gros, su piel es blanca como la de la pintura y su
kimono de gala, increíble, presenta cientos de to-
nalidades grisáceas. Lo único que tiene color en él
es una gema del color de la sangre que cuelga de
una cadena de oro en su pecho.
Yume-Dōno les explica lo siguiente:
̌ No sabe cómo han llegado allí, pero nada es
casual. Él tenía un problema y ellos, com-
patriotas de la dama desaparecida, han
aparecido.
̌ La dama se llama Etsuko.
̌ Está seguro que ha sido un secuestro, ya que
ella era una feliz invitada (deja entrever un in-
terés muy personal en Etsuko. El único mo-
mento en que muestra un deje de emoción
es cuando habla de ella).
̌ Sus cosas siguen donde las dejó, en sus
aposentos; por eso está seguro que fue un
secuestro.
̌ Es de casta samurái, y muy hermosa, impo-
sible no saber que es ella nada más se la vea.
Tiene una belleza divina.

Aunque es una petición de ayuda, tampoco es que


tengan muchas opciones; después de todo Yume-
Dōno es lo más parecido a un kami en aquel Reino
y, por tanto, para ellos. A cambio de su ayuda,
promete concederles «un sueño» (es importante
que esta palabra suene a «deseo» o a «cualquier
cosa que quieran»). Yume-Dōno les da libertad
absoluta de actuación con tal que la traigan, y si
necesitan un guía les puede ceder a Tōnasu.

Habitación de Etsuko
La habitación de la dama Etsuko parece los apo-
sentos personales de una reina, llena de trajes

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Capítulo VI - En mi sueño...

preciosos, de joyas, de libros… Pero es muy extra- la mujer, tumbada en el suelo, en apariencia in-
ño, hay ropas que los personajes jugadores jamás consciente, pero cuando se acerquen a ella para
han visto, una especie de camastro enorme lleno tocarla todo desaparece.
de cojines y decoraciones y pinturas muy extrava- ¿Qué ha sido eso? Pues allí, en el Ningen-Dō,
gantes. Pueden percibir un potente olor a rosas el Reino de los Humanos, es donde se encuentra
frescas en algunos lugares, como en el camastro o el cuerpo de la dama Etsuko, dormida. Pero ellos
en alguna de sus prendas. están buscando su proyección astral en este pla-
Destaca un pequeño escritorio bajo, muy tra- no; por eso no pueden acceder a su cuerpo, por-
dicional y clásico en aquel mar de extrañezas, en que está «vacío».
el que parece haber cartas o, al menos, papiros
y un juego de caligrafía hermoso que parece ha- No es necesario que los jugadores presencien esta es-
ber sido abandonado en pleno uso. Los papeles cena, pero sería interesante si, de alguna forma, ya
al principio parecen en blanco, pero, al tomarlos, sea porque ellos se imaginan que pueden soñar con
comienzan a dibujarse letras, kanji, que lenta- ella o algo semejante, llegan a verla. Aun así, mues-
mente van mostrando cartas. La letra es decidida tra, no fuerces.
y pasional y, a través de metáforas, los escritos
hablan de amor, de un amor «hacia ella». Es fácil Tōnasu les recomienda no usar la lógica del
deducir que la letra no es de Etsuko, y tampoco mundo de los humanos, del Ningen-Dō, sino que
es muy complicado ver, por cómo las cartas van que piensen de otra forma. Después de todo, este
aumentando en sus declaraciones, que aquel mundo es más parecido al de la imaginación de un
sentimiento tiene un pequeño tinte obsesivo, niño que la de un adulto.
con declaraciones como, «Desearía que estuvie- Encontrar a Etsuko puede hacerse de muchas
ras siempre a mi lado, y, aunque eso supusiera formas; desde seguir el rastro del olor a flores
una jaula, te la haría de oro y joyas». convirtiéndolo en algo tangible como el humo del
Entre los papeles hay un dibujo, a color y muy incienso, hasta explorar hacia lo que podría ser
bello, de lo que parece un jardín oculto, en un aquel lugar donde se la ve. Puedes dejar que vaga-
claro de un bosque, con un arroyo y un pequeño bundeen por el mundo maravillándose de lo raro
salto de agua en una pared de roca que lo bor- que puede ser, mostrarles cosas de culturas que
dea. Y en esa pared hay también una pequeña no conocen, animales antropomorfos, propor-
cueva. Tras el dibujo, en una letra exquisita y ciones imposibles… están soñando, después de
muy femenina, que parece ser de Etsuko, pone todo. Quizá Tōnasu puede ayudarlos a reconocer
«En mis sueños…» ese lugar. O puede que esas mariposas doradas
Si tratan de concentrarse en el dibujo para so- señalen el camino.
ñar con él, al principio parece que funciona pero, No es tan importante cómo lo hacen sino lo
en realidad, son transportados a lo que parece que consiguen yendo hacia ese lugar, la infor-
una capilla de un templete pequeño, donde, en- mación y las conversaciones que pueden salir de
tre el olor a incienso, se percibe un intenso olor ello. Tōnasu les cuenta que antaño aquel lugar era
a rosas que viene de lo que parece un jardín fue- precioso, lleno de vida y color, y que ahora se está
ra del templo. Hay velas y un ambiente apaga- marchitando a pasos agigantados, a la par que el
do y calmado. Si buscan referencias a qué tipo ánimo de su señor. No sabe cuánto tiempo les
de templo es este, es un templo a Benzaiten (o queda antes que el reino de ensueño se convier-
Benten), a la Fortuna del Amor. Allí creen ver a ta en una pesadilla continua, y él no quiere verlo,

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Cuentos del Ningen-do

porque sabe que su amo tiene las más terribles ante ella, entre matarla ya o esperar que «desha-
ideas cuando no está de humor. ga» su hechizo, el cual hasta ahora se ha negado
Yume-Dōno es una entidad espiritual muy po- a deshacer.
derosa que está impregnada con parte de su reino Etsuko jura y perjura que ella no ha hecho
y parte de lo que todas las criaturas que sueñan nada, que no sabe de lo que hablan, pero aquellas
dejan en él, por eso tiene sentimientos muy fuer- dos presencias aterradoras no la creen. Son infor-
tes y altibajos terribles. midades de más de dos metros de altura, de piel
amarillenta como el vómito, con patas de buey,
ACTO III: En mi sueño… varias caras en el cuerpo y una de ellas (la que co-
En la búsqueda de Etsuko, pueden lograr llegar al rona el cuello) con una larga trompa de elefante,
lugar que ella había soñado, pero lo cierto es que, ojos rojos como gemas inclementes y varios bra-
de primeras, está irreconocible. Imagina ese idíli- zos, que algunos portan armas.
co lugar en una pesadilla horrorosa: oscuro, tene- Las presencias están acusándola de haber cam-
broso, lleno de sombras, de sonidos extraños… Y biado a su señor, de tenerlo controlado, de mane-
entonces oyen a la mujer llorar. jarlo a su voluntad y a encadenarlo. Como leales
Etsuko está malherida, con el kimono desga- súbditos, están dispuestos a acabar con ella. No
rrado, en la cueva de lo que ella había dibujado, ha querido cooperar y ahora el reino se pudre
un lugar que antes era especial para ella. Parece por su culpa; tal y como ellos pensaban, es una
que ha tratado de escapar de unos grilletes que le mujer destructiva. Si no hacen nada, estos baku
han puesto dos criaturas que debaten en voz alta, (espíritus de los sueños) pueden acabar con ella

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Capítulo VI - En mi sueño...

realmente, han llegado a su límite convertidos en tan hermosa que saben que, una vez despiertos,
su reverso tenebroso. no podrán recordarla jamás.
Acabar con ellos o dejarlos vivir y llevarlos ante Yume-Dōno sigue siendo blanco como una
Yume-Dōno es decisión de los jugadores. En caso pintura, de ojos y cabellos negros, pero ahora sus
de pelea, si los dos baku se ven en verdadero peli- ropas, igual que el mundo, tienen colores. Está
gro no se van a quedar a luchar (en el caso que es- deseando que Etsuko vuelva con él, y estará muy
tén jugando con sus propios personajes las armas agradecido con los personajes jugadores, pero…
mágicas de jade o cristal harán especial daño). Es ¿qué le van a decir?
cierto que no pueden morir como tal (eso los per- Yume-Dōno se ha comprometido a concederles
sonajes jugadores no lo saben), pero les duele de «un sueño» y este puede ser Etsuko. Es decir, pue-
igual manera. No es agradable, así que no preten- den usar este «sueño» para reclamar el descanso de
den dejarse golpear; no dudes en que trataran de Etsuko y devolver su alma a su mundo original. Si la
usar a Etsuko como rehén o escudo para huir. invocan, a Yume-Dōno no le gustará nada, pero lo
Puede que los jugadores no quieran devolver a hará; no puede negarse, ya que está ligado por esa
Etsuko al castillo de Yume-Dōno, pero tampoco promesa. Aunque antes de eso, antes que la cosa
es que importe mucho. Tōnasu, que salió corrien- se ponga quizás tensa, quiere decirle a Etsuko todo
do para ir a avisar a su señor en cuanto supo que lo que la ha extrañado, que siente lo que ha pasado
Etsuko estaba allí, ya lo ha avisado. y que quiere asegurarse de que jamás vuelve a pa-
Ya sea en palacio o en la cueva, Yume-Dōno se sar, y que solo quiere lo mejor para ella.
presenta ante los jugadores para «reclamar» a su Puede que antes de decirle al señor de los
invitada. Pero para cuando esto pase, Etsuko ya Sueños que se la llevan, deberían ayudar a Etsuko
les ha agradecido haberla salvado y les ha expli- a tener ese valor que le falta. O no, hacerlo por las
cado que no tiene muy claro cómo llegó hasta allí malas, aunque no es buena estrategia buscarse
la primera vez pero que poco a poco quería estar un rencor con la entidad espiritual más importan-
más en aquel lugar y menos en el «real». Cuando te de un reino al que entran todas las noches…
se dio cuenta, no podía irse, y tampoco podía Aunque eso es algo a lo que solo los jugadores
corresponder los sentimientos de Yume-Dōno. pueden responder con sus palabras y acciones.
Estaba atrapada en una cárcel de oro y joyas. Aun Yume-Dōno los devuelve a su reino, al Ningen-
así, no había huido, la secuestraron. Dō, agradeciendo de una u otra forma que hayan
Ella se muestra arrepentida, desdichada con cumplido su palabra y lo hayan ayudado.
su propia cobardía. «No hago más que huir», ¿Y dónde despiertan nuestros aventureros?
dice. No solo por cómo no fue capaz de rechazar Pues lo hacen a la vez, sentados dormitando en la
a Yume-Dōno, sino de su propio mundo, de sus última parada de camino que hicieron, en la típica
problemas, de sus responsabilidades. «Pero al tienda donde puedes comprar algo para comer y
veros he comprendido que no puedo seguir hu- sentarte fuera a descansar en un camino secun-
yendo. Quiero volver a casa. Ayudadme a volver dario. El camino está tranquilo, el sol está en lo
a casa, por favor». alto, hace un gran día. Siguen estando a medio
Entonces aparece Yume-Dōno, radiante ante la día de la capital y, mientras las mariposas doradas
presencia de Etsuko, tanto que, de pronto, en un vuelan delante de ellos, levantando una vez más
remolino de emociones, el mundo vuelve a tener el vuelo hacia el cielo, sale la tendera y les son-
color y muestra la estampa más hermosa y bucóli- ríe, diciendo: «En esta época del año, el calorcito
ca que jamás hayan visto. Tan hermosa que duele, de la mañana da mucha somnolencia, ¿verdad?

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Cuentos del Ningen-do

A veces hay que parar a descansar… Tranquilos, cola. Lleva una máscara de porcelana blanca con
nadie los ha molestado. Esa persona dijo que me un shinpu u o-fuda (una tira de papel con nom-
cuidara de que nadie lo hiciera, porque “Hay sue- bres sagrados que usan los onmyōji u ocultistas
ños muy importantes que tener y que cumplir…”». folklóricos) en la frente que parece tener una
La señora sonríe de nuevo y vuelve hacia dentro. invocación para alejar a los muertos vivientes.
Deja que la sesión acabe aquí. Es una presencia desconcertante y, en esta oca-
Pero si tú, como director de juego, quieres sa- sión viste un kimono dorado... Se trata de sensei
ber más sobre «esa persona» a la que hace re- Nisio en persona.
ferencia la tendera, es alguien que, por su voz En memoria de Okami, jugador, amigo y
y su aspecto, no se sabe si es hombre o mujer, amante de L5a. Que los kami te guíen a su mo-
de cabello blanco y largo recogido en una alta rada y nos volvamos a encontrar.

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Capítulo VI - En mi sueño...

SISTEMA DE JUEGO
Personajes ̌ Por cada aspecto que esté relacionado positiva-
Los personajes jugadores cuentan con tres atributos bá- mente con la acción.
sicos: un nombre, un arquetipo y hasta tres aspectos. ̌ Si argumentas razonadamente algún tipo de
̌ El arquetipo es aquella particularidad que de- ventaja que apoye la acción, como el uso de un
fine la esencia de tu personaje. Puede ser su arma, armadura o herramienta; algún tipo de
trabajo, una aptitud o cualquier otra caracterís- ayuda externa o una situación ventajosa.
tica lo suficientemente importante como para El game master tiene el control narrativo y nunca tira.
individualizarlo. Todo lo que hagan los personajes no jugadores es éxito
̌ Los aspectos son frases que describen otras ca- automático si así lo decide. Si la acción repercute, total
racterísticas del personaje. Los aspectos son de o parcialmente, en algún personaje jugador y este quie-
carácter positivo. re oponerse, debe superar una tirada con la dificultad
Los personajes no jugadores con cierta relevancia en la definida previamente.
historia cuentan, por lo menos, con el atributo arqueti-
po, y hasta tres aspectos según su relevancia. Daño
Para representar el deterioro de los personajes jugadores
Acciones y tiradas y no jugadores, se tachan sus atributos en el siguiente
Siempre que el resultado de una acción sea incierto, orden: aspectos, arquetipo y nombre. Un atributo ta-
tiras una serie de dados de diez caras (d10). En cada ti- chado no puede utilizarse para añadir 1d10. Si te que-
rada siempre te quedas con el resultado de dos dados das sin aspectos, debes tachar el arquetipo, lo que
a tu elección (aunque puedes tirar más dados según implica que el personaje ha muerto o está incapacitado.
tus atributos). Compara su suma contra una Dificultad Si un personaje jugador realiza con éxito una acción
de 10 (Normal), 15 (Difícil) o 20 (Imposible) estable- que deteriora o daña a un personaje no jugador, el pri-
cida por el game master. mero determina el destino del segundo («se va lloran-
̌ Si se iguala o se supera la Dificultad, es un éxito: do», «causa una herida sangrante», etc.), siempre y
narra las consecuencias de tu acción. cuando no vaya en contra de los atributos activos de
̌ Si no se iguala ni se supera la Dificultad, es un fa- este último. Si el personaje no jugador tacha su arque-
llo: el game master es quien narra las consecuen- tipo, entonces el personaje jugador puede narrar su
cias, generalmente poniendo en problemas a los muerte o su incapacitación.
personajes jugadores. De esta manera, se determina que los personajes
̌ Un resultado doble (los dos dados elegidos con nombre son mucho más resistentes y poderosos.
han sacado el mismo número) que supere la
Dificultad es un éxito crítico: consigues lo que Cordura
te proponías e incluso más. Por ejemplo: tardas Cuando te enfrentas a alguna situación que te supera
menos en hacer algo, te colocas en una situación psíquicamente, debes realizar una tirada, bajo el crite-
ventajosa, descubres información extra, etc. rio del game master. No pasar la tirada te obliga a trans-
̌ Un resultado doble que no supere la Dificultad formar un atributo en algo negativo, a añadir al lado
es un fallo modulado: tú decides y narras lo que una característica que le puede dar complicaciones y
ha salido mal. que le resta un punto en las tiradas en las que lo use.
Aunque toda tirada tiene una base de 2d10, puedes aña- Primero incide en sus aspectos y por último en el ar-
dir dados hasta tener un máximo de 5d10, pero solo te quetipo. Cuando has transformado todos los aspectos en
puedes quedar con dos de ellos. Puedes añadir 1d10: negativos y fallas de nuevo una tirada de cordura, pierdes
̌ Si la acción está relacionada con el arquetipo. al personaje, que se convierte en personaje no jugador.

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Cuentos del Ningen-do

PERSONAJES JUGADORES

El/la futuro/a Magistrado/a Imperial Yoriki I – Un alma, dos espadas


Llevas siendo Magistrado de Clan ya al menos cinco Dicen que cada cuerpo posee un alma, tú no lo tienes
años y has destacado por tu capacidad para no dejar- tan claro, tu hermano/a gemelo/a y tú lo compar-
te engañar por los demás y guiarte por las pruebas. tís todo, y tienes bastante claro que el alma debe ser
Tu lema es «Una vez descartado lo imposible, lo que una de estas cosas, pero no es algo que te apene ni te
queda, por improbable que parezca, debe ser la ver- disguste, todo lo contrario. ¿Sabes lo hermoso que es
dad». Ahora parece que tienes la posibilidad de saltar saberse siempre acompañado? En un mundo don-
a la Magistratura Imperial, y estás emocionado por de somos fichas de un tablero para otros, tener esta
ese hecho a la vez asustado. unión es un regalo de los kami.
Eres el/la mayor y por eso te sientes especialmente
Cosas del futuro Magistrado Imperial responsable de la seguridad de los que te rodean. Tu
̌ Todo detalle en consideración. misión como yoriki (ayudante) del Magistrado es esta
̌ Detector de engaños. seguridad, y tu misión como la única familia que os
̌ Baja tolerancia a las injusticias. queda a tu hermano/a y a ti, tras la muerte de vues-
̌ Pasional, a veces demasiado. tros padres, es cumplir la última promesa que le hicis-
te a tu madre, «cuidar el uno del otro».
Objetos del futuro Magistrado Imperial
̌ Sello de Magistrado de Clan Cosas de «las dos espadas»
̌ Wakizashi (no llevas daishō completo*) ̌ Dos manos, dos armas.
̌ Lentes de aumento ̌ Hijo del trueno y del viento (rápido y
̌ Bolsa de koku contundente).
̌ Interponerse entre el enemigo y tu protegido.
* No llevas el juego de espadas al completo (daishō) ̌ Sentir su otro yo esté donde esté.
ya que no posees habilidades marciales, y llevar una
catana encima significaría Objetos de «las dos espadas»
que podrías ser retado en ̌ Daishō
duelo, así que, al no llevar- ̌ Naginata
lo, son tus ayudantes, los ̌ Arco y flechas
yoriki, los que se encargan ̌ Armadura de gran calidad
del tema físico, ya sea per-
sonal o de las misiones.

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Capítulo VI - En mi sueño...

Yoriki II – Un alma, dos lenguas


Dicen que cada cuerpo posee un alma, tú no lo tienes
tan claro, tu hermano/a gemelo/a y tú lo compar-
tís todo, y tienes bastante claro que el alma debe ser
una de estas cosas, pero no es algo que te apene ni te
disguste, todo lo contrario. ¿Sabes lo hermoso que es
saberse siempre acompañado? En un mundo don-
de somos fichas de un tablero para otros, tener esta
unión es un regalo de los kami.
Eres el/la menor y te sientes especialmente respon-
sable del cuidado de tu hermano/a y de los que te ro-
dean, sabes que tienes una sensibilidad especial para
con lo que te rodea y eso te da ciertas ventajas, pero a
veces es un problema, porque te expones demasiado.
Tratas de cumplir la última promesa que le hiciste a tu
padre, «usar el don de la familia para proteger a los
que amas».

Cosas de «las dos lenguas»


̌ Sentir emociones.
̌ Premoniciones.
̌ Todos confían en ti.
̌ Aura pacificadora.

Objetos de «las dos lenguas»


̌ Daishō
̌ Brújula de feng shui (energías)
̌ Bolsa con «golosinas»
̌ Amuleto de protección contra espíritus

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A tan solo medio día de la capital, al final de su periplo por el Imperio, los per-
sonajes jugadores se topan con un kyuden que no aparece en los mapas y en el
que, además, todo ha perdido el color. ¿Dónde están? ¿Se han perdido? La clave
la tiene la dama Etsuko, pero primero deben encontrarla.

Autora: María A. Ríos «Isawa Hiromi»


Imágenes: Shutterstock
Edición y corrección: Ariadna Garcia Turon y Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Claudia Andrade
Basado en el sistema de juego de Abraham Castro «Zero»

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info@shadowlands.es

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