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el fin de la venganza

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nota para el/la dungeon master antes de empezar
El fin de la venganza es una aventura pensada para cuatro personajes jugadores de nivel 3.

Acto 1: El vengador que Ahora se dispone a devolver la reliquia al tem-


encontró la paz plo. Pasará tres días purificándose en este lugar
y se ha deshecho de sus bienes materiales para

L
os personajes jugadores encuentran que los coja quien los necesite. Cree que los per-
una armadura de placas a un lado del sonajes jugadores son los más indicados para
camino. Está bien empacada y a la ello, ya que el dios de la luz los ha traído hasta
vista. No es una armadura cualquie- allí. Lamenta no poder darles más, pero les dice
ra, su forja es exquisita y, tanto en el yelmo como que, a media jornada de camino remontando el
en la coraza, luce símbolos del dios de la luz. río, está la guarida de su enemiga. Él no cogió
Unos metros más adelante hay un escudo que sus tesoros porque no los necesitaba, así que ani-
muestra la misma iconografía; siguiendo la sen- ma a los aventureros a que vayan a buscarlos y
da que se adentra en la arboleda hay una espa- se los queden.
da larga que parece hacer juego con el resto de Los personajes jugadores pueden ver, al lado
objetos. La estela de cosas olvidadas sigue con del paladín, una urna donde guarda la reliquia
una poción, unos pergaminos y una bolsa llena (emite un aura de magia divina) y, si miran en la
de dinero y gemas. El rumor del agua corriente dirección que les ha señalado, ven una columna
aumenta a medida que se internan en el bosque. de humo.
Allí encuentran a un hombre desnudo (el dueño Therkan es educado y amigable, siempre con
de todas las cosas que han encontrado), con más una sonrisa. Cree profundamente que todo lo que
restos de su equipo en el suelo, que se está lim- ha hecho está justificado.
piando con el agua del río. Es grande, con la piel
llena de cicatrices.
LOS REGALOS DE THERKAN
Therkan, paladín de la luz
El hombre que se está lavando es un paladín del ̌ 2 cuarzos rosados (50po cada una)
dios de la luz. Se gira hacia los personajes con una ̌ 2 circonitas (50po cada una)
sonrisa y los saluda con efusividad. Está encantado ̌ 3 cuarzos azules (10po cada una)
de contar su historia. ̌ 100po
Su nombre es Therkan, y se encomendó al ̌ Armadura de placas
servicio de la justicia y al dios de la luz. Hace ̌ Escudo mágico +1
quince años unos desalmados, liderados por ̌ Espada larga +1
una tal Shakara, robaron una reliquia en su ̌ Poción de curación suprema
templo, él se escondió (solo era un muchacho), ̌ Pergamino de espíritus guardianes
pero vio cómo el sumo sacerdote era asesinado ̌ Pergamino de localizar objeto
por una tiefling cuando defendía la reliquia. La
asesina se llevó la reliquia y Therkan hizo un
juramento de venganza. Cogió del templo todo
lo que necesitaba y se marchó a buscarla para
darle muerte. Hace solo medio día que ha con-
seguido completar su búsqueda, acabar con ella
y todos sus esbirros.

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Acto 2: El pueblo que se Hay cadáveres de tiefling en la plaza del pueblo,
ocultó frente a la alcaldía; han sufrido cortes de espada
pese a estar armados y guarecidos con armadura.
La enemiga de Therkan es Shakara, una ladrona
tiefling que lleva años retirada, liderando la comu- Historia de una maldición
nidad de Pinosaltos. Se tardan unas tres horas en Los habitantes de Pinosaltos son fugitivos.
llegar hasta allí siguiendo el humo y viajando a ve- Escaparon de la servidumbre de un señor demo-
locidad normal. níaco. Tocados con la marca infernal, decidieron
Cuando los personajes jugadores llegan se aislarse, escondiéndose de los agentes de su anti-
encuentran con que la «guarida» de Shakara es guo amo. Pero los encontraron. El señor demonio
un pueblo pequeño, perdido en medio del bos- apareció en la plaza del pueblo y les maldijo: todos
que. Los caminos que llevaban hasta allí están en los mayores de trece años se transformaron en bes-
desuso, el bosque casi los ha reclamado. Parece tias asesinas y los que eran más jóvenes lo harían
como si alguien quisiera mantener el lugar escon- al llegar a esa edad.
dido del mundo. Shakara, una de las habitantes, estaba fuera en
ese momento, sus ansias de riqueza le habían lleva-
Pinosaltos do ingresar en el gremio de ladrones de una gran ciu-
El pueblo es el dantesco escenario de un comba- dad, así que la maldición no la afectó. La fortuna hizo
te. Consta de poco más de una decena de edifica- que, tras una serie de golpes fallidos, decidiera bus-
ciones situadas alrededor de una plaza central, en car refugio volviendo a su hogar. Los niños le explica-
cuyo centro puede verse una enorme piedra. La ron lo que había pasado y trazó un plan. Conseguiría
casa más grande tiene un agujero en el techo por una reliquia divina para anular la maldición.
el que sale una columna de humo. En el resto de Volvió con ella y la plantó en la plaza del pueblo,
edificaciones se ven marcas de enormes garras y en la enorme piedra. La maldición quedó anulada
muchas de ellas tienen puertas o ventanas rotas. y sus conciudadanos volvieron a la normalidad. La

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nombraron alcaldesa y se instaló allí con su espo- Al anochecer, todos los engendros saldrán y
sa, una humana llamada Varaida, y Oleno, su hijo. atacarán a cualquier criatura viva con la que se
Solo Varaida sabe la historia de cómo consiguió la crucen. Cuatro de ellos rastrearán a los personajes
reliquia. jugadores en caso de que ya se hayan marchado
Vivían con tranquilidad hasta que Therkan vol- del pueblo.
vió para llevársela. La transformación de los ha-
bitantes de Pinosaltos empezó cuando el paladín A. La alcaldía
estaba ya lejos del pueblo y, ahora, los engendros Frente a la alcaldía se puede ver el cadáver de una
infernales se han ocultado en las casas a la espera tiefling que aún agarra un estoque y viste ropas de
que anochezca. buena calidad. Su cabeza reposa a un par de me-
tros de distancia (es Shakara).
Caminar por el pueblo La alcaldía es edificio de dos plantas que ha su-
Los tieflings que sobrevivieron a la matanza de frido un incendio hace poco. Hay un enorme agu-
Therkan ahora son engendros infernales. No les jero en el techo. En su interior hay dos engendros
gusta demasiado la luz del día, así que están escon- infernales.
didos en las casas, donde permanecerán hasta que En la planta de arriba se encuentra el despacho
se haga de noche o alguien los ataque. de la alcaldesa. Sobre la mesa, a simple vista, hay
Hay un total de ocho casas en el pueblo (sin con- un diario a medio escribir donde explica dónde,
tar las localizaciones especiales). En cada una de cómo y de qué manera consiguió la reliquia, ade-
ellas se ocultan 1d2 engendros infernales y hay ob- más de la historia de la maldición de Pinosaltos.
jetos de arte y monedas por valor de 1d6 po. Detrás de un cuadro se oculta una caja fuerte
Cada uno de los engendros infernales es un (Percepción 13 para encontrarla, Herramientas
miembro de la comunidad maldito, así que su de ladrón CD15 para abrirla). La cerradura está
muerte constituirá dolor y pena para otros habitan- protegida por una trampa de Gas venenoso.
tes de Pinosaltos.

A - Casa del alcalde


B - Altar de la reliquia
C - Escuela
D - Almacén y leñera
E - Corral

E B D

C
A
Alcaldía

Cuando Therkan se llevó la reliquia y la maldi-


GAS VENENOSO ción volvió a caer sobre los habitantes de Pinosaltos
El personaje que activa la trampa debe hacer una cuatro niños menores de trece años no fueron afec-
tirada de salvación de Constitución CD 15. Si la falla tados. Si acceden a ellos, los niños cuentan que es-
recibe 2d10 de daño por veneno y queda envenena- taban en la escuela a primera hora del día y, desde
do durante una hora. Si supera la tirada solo recibe allí, vieron llegar a Therkhan (si alguien viste su
la mitad del daño. La trampa está bien escondida armadura los pequeños están aterrorizados al ver-
(Percepción 15 para verla). Para desarmarla con lo). La alcaldesa salió a recibirlo, pero el paladín
Herramientas de ladrón CD15. la atacó sin mediar palabra. Su maestra se puso
muy nerviosa y los encerró en el almacén de la es-
CONTENIDO DE LA CAJA FUERTE
cuela, les hizo prometer que no saldrían y estarían
̌ 3 piedras de lapislázuli (10 po cada una) callados. Escucharon gritos de dolor y el sonido de
̌ 1 cuarzo (50 po) espadas. Después, mirando por las rendijas de la
̌ 10 po puerta, vieron cómo su maestra se transformaba
en un engendro infernal que se acurrucó en las
EQUIPO EN EL CADÁVER DE SHAKARA sombras. Han estado escondidos desde entonces,
̌ Cuerda de Xamodas pero los sollozos del más pequeño de ellos han des-
̌ 1 piedra lunar (50 po) pertado a la criatura.
̌ Polvo de desaparición
̌ Armadura de cuero tachonado
̌ Herramientas de ladrón

B. La piedra del conjuro


En el centro del pueblo se alza una gran piedra que
tiene una oquedad en su centro, justo para que la
reliquia entre dentro. Colocar la reliquia en su sitio
acabará con la maldición y todos los engendros infer-
nales volverán a la normalidad, estén donde estén.

C. La escuela
D. Almacén
Los personajes jugadores que pasen cerca de la
escuela escuchan golpes y gritos infantiles. Un En este gran edificio dormitan tres engendros in-
engendro infernal está intentando tirar abajo la fernales. Al parecer aquí se guardaba gran parte
puerta del almacén del interior de la escuela, los de los utensilios del pueblo. Hay raciones de sobra,
gritos proceden de detrás de ella. varias cuerdas, herramientas de campesino, etc.

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E. Casa con corral Si la reliquia no es devuelta al pueblo los engen-
En la plaza del pueblo, frente a la alcaldía, hay un dros infernales asolarán la zona.
rastro de sangre que se aleja hasta meterse en el Therkan hizo un juramento de venganza, no
corral de una gran casa de una planta. Allí encuen- atiende a razones para devolver la reliquia y
tran el cadáver de un joven humano equipado con actuará con violencia homicida contra quien in-
una armadura de cuero tachonado y una espada tente arrebatársela, ya que los considerará sus
larga. Se ha desangrado tras recibir un garrazo en enemigos.
la pierna. Acepta ayudar a los personajes a matar a to-
El interior de la casa es bastante lujoso y hay dos los engendros, siempre que le devuelvan
varios objetos de valor (objetos de arte por valor sus objetos. Considera que es su deber acabar
de 150po). Sobre una chimenea hay un cuadro que con ese mal pero no se va a sentir culpable por
muestra a un niño humano de unos cinco años (el matar a Shakara y los hombres armados que la
joven humano desangrado en el corral) en los bra- defendieron. De hecho, si conoce su maldición,
zos de dos mujeres (Shakara y Varaida con quince manifiesta que debería haber acabado con todo
años menos). el pueblo.
Hay una trampilla en el salón de la casa, muy Robarle la reliquia sin que se entere les granjea
bien escondida (Percepción 18 para verla). Allí se un enemigo de por vida, que se dirigirá al pueblo en
esconde Varaida, la pareja humana de Shakara, busca de más venganza.
que tras ver cómo Therkan robaba la piedra deci-
dió esconderse.
Ella conoce toda la historia de la maldición
y su refugio puede resistir los embates de las
criaturas. Su plan es esperar a que anochezca
y las criaturas se marchen, para con las prime-
ras luces del amanecer, salir a buscar y matar al
paladín.

Al caer la noche
Los personajes jugadores tienen un tiempo limita-
do antes de que caiga la noche. En cualquier caso
siempre será suficiente para examinar al menos
cinco de las edificaciones de Pinosaltos. El dun-
geon master debe premiar con más tiempo si los
jugadores se han dado prisa. Algunos ejemplos
serían: salir nada más recibir la información de
Therkan, recorrer el camino a más velocidad o
contar con alguna ayuda que reduzca el tiempo de
viaje por el bosque (como la habilidad de terreno
favorito de un explorador), etc.

Acto 3:
Los aventureros deben decidir
¿Los personajes jugadores salvarán a los niños?
¿Acabarán con todos los engendros del pueblo?
¿Buscarán la manera de devolver la reliquia a la
piedra para acabar con la maldición? Depende de
los jugadores dar respuesta a estas preguntas.

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Criaturas y personajes no jugadores

Engendro infernal Trucos (a voluntad): rayo de fuego


Nivel 1 (3 espacios): represión infernal
Bestia Infernal grande, Caótico malvado
Una bestia infernal no es más que un tiefling que
Clase de Armadura: 12 ha crecido hasta un tamaño enorme, sus músculos
Puntos de vida: 52 (7d10+14) se han abotargado y sus cuernos han crecido, al
Velocidad: 40 pies igual que sus garras. Avanza a cuatro patas y se
oculta de la luz. De su cuerpo cuelgan restos de sus
FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 15 (+2) antiguas ropas, destrozadas por el crecimiento.
INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1)

Habilidades: Percepción +3 Sigilo +6


Inmunidad a daño: fuego
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 13
Idiomas: —
Desafío: 2 (450 XP)

Sensibilidad a la luz del sol. Mientras el engendro esté


expuesto a la luz del sol, tiene desventaja en las tira-
das de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) basadas en la vista.
Carga. Si el engendro se mueve al menos 20 pies en
línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque
de cornada en el mismo turno, el objetivo debe superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 14 para no quedar
tumbado.

Acciones
Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10
(1d10+4) puntos de daño contundente.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+4)
puntos de daño cortante.
Lanzamiento de conjuros. El engendro infernal es un
lanzador de conjuros de nivel 3. Su aptitud mágica es
Sabiduría (salvación de conjuros CD 11, +3 a impac-
tar con ataques de conjuro). Ignora los requerimien-
tos de componentes. Tiene preparados los conjuros
siguientes:

7
Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, paso bru-
moso, arma mágica, herida de marca
Nivel 3 (2 espacios): acelerar, protección contra
energía, disipar magia, luz del día

Acciones
Multiataque. Therkan puede hacer dos ataques cuan-
do realiza la acción de ataque.
Duelo. Cuando empuña una única arma que solo re-
Therkan quiera una mano para usarse recibe un +2 a la tirada
de daño.
Humanoide mediano (humano), legal malvado Puñetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 a im-
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1+4)
Clase de Armadura: 10 puntos de daño contundente.
Puntos de vida: 84 (10d10+20) *Nota: Puede usar cualquier arma que consiga (+8 a
Velocidad: 30 pies impactar y +4 al daño).

FUE 18 (+4) DES 10 (0) CON 15 (+2)


INT 10 (0) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)

Tiradas de salvación: Sabiduría +6, Carisma +6


Habilidades: Atléticas +8, intimidación +6, percepción
+6, Religión +2, Trato con animales +2
Inmunidad a estados: asustado, enfermedad
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Común, celestial
Varaida
Desafío: 2 Humanoide mediana (hu-
mana), Caótica buena
Lanzador de combate. Ventaja en tiradas de constitu-
ción para concentración. No necesita manos libres para Clase de Armadura: 16
lanzar conjuros con componente somático. Puede usar Puntos de vida: 52 (7d10+14)
un conjuro con objetivo una única criatura y tiempo Velocidad: 40 pies
de lanzamiento una acción cuando hace un ataque de
oportunidad. FUE 11 (0) DES 14 (+2) CON 12 (+1)
Aura de protección. Añade +2 a cualquier tirada de sal- INT 11 (0) SAB 13 (+1) CAR 12 (+1)
vación a él y todos sus aliados a 10 pies mientras esté
consciente. Habilidades: Engañar +3 Percepción +3 Perspicacia +3
Paladín de nivel 10. Therkan es un paladín de nivel 10 Sigilo +6
y tiene todos los rasgos de clase correspondientes al Sentidos: Percepción pasiva 13
nivel y a su juramento. Idiomas: Común
Lanzamiento de conjuros. Therkan lanza conjuros Desafío: 1/2 (100 XP)
como un paladín de 10. Su aptitud mágica es Carisma
(salvación de conjuro CD 14, +6 a impactar con ata-
Acciones
ques de conjuro). Therkan tiene los siguientes conjuros Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im-
preparados: pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2)
Nivel 1 (4 espacios): marca de cazador, perdición, puntos de daño perforante.
curar heridas, escudo de la fe, orden imperiosa

8
Objetos mágicos

Cuerda de Xamodas Polvo de desaparición


Equipo de aventurero. Objeto maravilloso, raro Objeto maravilloso, poco común

La cuerda de Xamodas es, a todos los efectos una (SRD, pág. 219)
cuerda de enmarañar (SRD, pág. 241) que a veces Encontrado en un paquete pequeño, este polvo se
tiene consciencia propia y bastante mala baba. asemeja a arena muy fina. Hay suficiente para un
Cada vez que un personaje la utiliza debe hacer uso. Cuando usas una acción para lanzar el polvo
una tirada de salvación de Sabiduría DC 12. En al aire, tú y cada criatura y objeto a 10 pies de ti se
caso de fallo, la cuerda actuará de manera contra- vuelven invisibles durante 2d4 minutos. La dura-
ria a los intereses del portador,: si el resultado es ción es la misma para todos los sujetos, y el polvo
exitoso funcionará según los deseos del mismo. se consume cuando su magia hace efecto. Si una
criatura afectada por el polvo ataca o lanza un he-
chizo, la invisibilidad termina para esa criatura.
Poción de curación
suprema
Poción, muy rara

(SRD, pág. 234)


Cuando te la bebes recuperas 10d4+20 de puntos
de golpe.

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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contri- Dave Arneson. Copyright 2021, Shadowlands. El fin de la ven-
buting original material as Open Game Content, You represent ganza. Juegos de mesa y rol S.L.; autor: Pau Ferrón.

11
El encuentro fortuito con Therkan, un paladín del dios de la luz, especialmente
generoso, puede ser un golpe de suerte. Sin embargo, su sed de venganza y sus
ansias por recuperar una reliquia robada han desencadenado el terror en Pino-
saltos, un pueblo que oculta oscuros secretos.

Autor: Pau Ferrón


Ilustraciones: Andrés Sáez Martínez «Marlock»
Edición y corrección: Francisco Valverde García y Marta de la Serna
Maquetación: Adriana Leyva y Jara Villanueva Peñas

https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es

648527425

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