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LOS MANUSCRITOS DE NUTH

BRETONIA
Edición 2020

por Namarie (Dani Miralles) de ¡Cargad!


con la inestimable ayuda de su escriba skaven Mathy (Xavier Macias) y los virtuosos trazos de Guybrush (Paco Rico).
Forman el Inner Circle junto a Athorys (Cristian Morán), Cordo (Edu Cariñena), Elendor (Fernando de la Hucha), Mikhail (Marc Llinàs),
Milú el Bárbaro (Andrés Peredo), Odrayak (José Gallardo), Undomain (Moisés Rosa) y Zeo (José Guitart).

1
ÍNDICE
Introducción............................................................................................................3 Personajes Especiales
El Ejército Agravain de la Noble Gesta................................................26
Creación del Ejército.....................................................................4 Aloys de Montjoie, Barón de Quenelles......................27
Reglas Especiales Comunes....................................................6 Amalric du Gaudaron, Azote de los No Muertos.29
Reglas Especiales Bretonia.......................................................7 Armand de Aquitaine, Portaestandarte........................30
Formación en Lanza......................................................................8 Bagrian, Abad de la Maisontaal........................................31
Herencias Sagradas....................................................................10 Barón Odo el Cruzado.................................................................32
Virtudes de Caballería...............................................................14 Bohemond Matabestias, Duque de Bastonne..........33
Monturas...........................................................................................15 Caballero de la Lanza Invencible........................................35
Comandantes.................................................................................16 Caballero Ermitaño de Malmont.......................................36
Héroes...............................................................................................17 Caballero Santo, Guardián de la Capilla........................37
Unidades Básicas..........................................................................18 Caballero Verde..............................................................................38
Unidades Especiales....................................................................21 Gilon, Duque de Aquitaine...................................................40
Unidades Singulares...................................................................24 Guillaume, Castellano de Quenelles................................41
Iselda, Guardiana de la Torre..............................................42
Jasperre el Hermoso, Castigo de Malgrimace............43
Louen Leoncoeur, Rey de Bretonia.................................44
Morgiana, Hada Hechicera de Bretonia.......................46
Repanse de Lyonesse, Damoiselle de Guerre.........48
Reynard le Chasseur..................................................................50
Tancred, Duque de Quenelles...............................................51
Tristán el Trovador y Jules el Juglar..............................52
Listas de Ejército Alternativas
Guerra de Noveles.......................................................................54

2
INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos mar-
có mucho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final
como una partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria. Quince años después, y tras una
polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer. Los más de treinta años de trasfondo, de
partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a muchos jugadores atónitos. Algunos se han
quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído que había que transformar esta crisis
en una oportunidad. Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versio-
nes alternativas de Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.

Qué son los Manuscritos de Nuth


Durante Sexta Edición, creé los Manuscritos de Nuth con la única intención de ofrecer algo más a los jugadores de
Warhammer Sexta Edición. Empecé recopilando los personajes antiguos y las tropas que no estaban en el libro de Sexta, aña-
diendo todas las erratas y clarificaciones posibles, y juntando todo el material adicional para cada una de las facciones. Exac-
tamente con el mismo espíritu, renacen los Manuscritos de Nuth cual ave fénix. A diferencia de los demás proyectos fan, los
Manuscritos de Nuth parten de una premisa: sólo añadir, no modificar. No se modifica el reglamento porque a mí me parezca
que es mejor así o asá. Tampoco los Libros de Ejército, no se ha tocado ni un coste ni una regla ni un perfil (y la tentación ha sido
muy fuerte). Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo que
hubo antes y después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer.
Todo con el objetivo de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición.
Hay dos cosas importantes. La primera es que, de todos los ejércitos, habrá dos versiones del libro de ejército, una
Edición del Jugador (la que tienes en las manos) y la Edición del Coleccionista Friki, con mucho trasfondo, descripción extensa
del ejército, y una vasta galería de miniaturas. La segunda es que aunque hable de Sexta, estos Manuscritos de Nuth son abso-
lutamente compatibles tanto con Sexta Edición como con Séptima Edición. Si eres de los que piensan que el reglamento de 7ª
estaba más claro que el de 6ª, tampoco tienes que cambiar ni una coma (pero, aviso, los Manuscritos de Nuth vienen de Sexta,
edición con libros más equilibrados que Séptima, así que si vienes de 7ª puede que encuentres cosas más caras y peores).
No tengo mucho más que añadir. Los Manuscritos de Nuth son un suplemento gratuito y hecho totalmente por amor a
Warhammer. Eres completamente libre de usarlo, fotocopiarlo, imprimirlo o leerlo en tus momentos de tranquilidad, pero están
creados para tener la experiencia de juego de Sexta Edición, mejorada y ampliada.

Qué más necesitas


Además de miniaturas, necesitas el reglamento de Warhammer Sexta Edición (o de Séptima), cinta métrica, dados y
demás. NO necesitas el libro de ejército de Sexta (o Séptima), los Manuscritos de Nuth “reemplazan” los libros (incluyen todo lo
que tenían originalmente... y mucho más).

Qué hay en la Edición del Jugador


Este libro, la Edición del Jugador, incluye todo aquello para jugar, desde reglas especiales a los personajes más famosos,
pasando por la lista de ejército completa y los objetos mágicos que pueden usar. Salvo el trasfondo y la galería de imágenes,
tiene un esquema parecido a los libros de Sexta, así que no te será complicado hojear para encontrar las cosas.

Qué hay en la Edición del Coleccionista Friki


Además de TODO el contenido de la Edición del Jugador, se incluye un montón de trasfondo recopilado de muchas
fuentes (libro de ejército, suplementos, el Juego de Rol), descripción completa de las tropas que componen el ejército, y una
vasta galería de miniaturas, tanto las que ha ido sacando Games Workshop en su historia como de marcas alternativas.

Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games
Workshop. Se han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo,
sabiendo que no se ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace diez años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin
ánimo de lucro. De hecho si te lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han
sido creados para ser distribuidos de forma libre y gratuita. Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de
dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército
favorito).

3
CREACIÓN DEL EJÉRCITO
El propósito de las listas de ejército es permitir a los jugado- cuentran los Caballeros de Pegaso y los Caballeros Andantes.
res con ejércitos muy diferentes poder librar batallas en que Recuerda que su inclusión en el ejército está limitada en
las fuerzas estén compensadas y hacer que la organización número.
de sus ejércitos sea lo más fácil y equilibrada posible. La lista
Unidades singulares. Se designan de este modo porque son
de ejército asigna a cada miniatura individual un valor en
bastante escasas en comparación con tus tropas normales.
puntos que representa sus capacidades sobre la mesa de jue-
Representan unidades únicas y máquinas de guerra inusua-
go. Cuanto más alto sea el valor en puntos de una miniatura,
les.
mejor será en una o más características, será más fuerte,
más resistente, más rápida, mejor líder, etc. El valor total de
un ejército es simplemente la suma del valor en puntos de Puntos
todas sus miniaturas. Ambos jugadores eligen su ejército en función de un nú-
Además de indicar el coste en puntos de cada miniatura, la mero total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. La
lista también divide el ejército en sus unidades constituyen- mayoría de jugadores veteranos considera que 2.000 puntos
tes, describe las armas y el equipo opcional con que pueden es una cantidad adecuada para una batalla que dure una
equiparse y, a veces, restringe el número de unidades más tarde. En cualquier caso, el número de puntos que establez-
poderosas que pueden incluirse en el ejército. Sería estúpido cáis se considerará el máximo número de puntos permitido.
pensar que un ejército puede estar compuesto exclusiva- Evidentemente, podrás gastar menos, ya que, como podrás
mente por Caballeros del Grial e hipogrifos (y si esa es tu comprobar, es muy difícil utilizar hasta el último punto de
idea de juego, prueba “Age of Sigmar”). El juego resultante e que dispones. La mayoría de ejércitos de 2.000 puntos serán
sería frustrante y desequilibrado, además de una pérdida de realmente de 1.998 ó 1.999 puntos, aunque, a todos los efec-
tiempo. Las listas de ejército nos ayudan a asegurarnos de tos de juego, se considerarán de 2.000.
que eso no ocurra. Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de elegir
el ejército.
Cómo usar la Lista
La lista de ejército sirve para que dos jugadores escojan Elección de personajes
ejércitos de igual valor en puntos para jugar una batalla, Los personajes se dividen en dos categorías principales: los
tal y como se describe en el reglamento de Warhammer. La Comandantes (los personajes más poderosos) y los Héroes
siguiente lista se ha confeccionado con este propósito en (el resto). El número máximo de personajes permitido en un
mente. ejército se indica en la siguiente tabla:
La lista también puede utilizarse cuando juegues escenarios
específicos, tanto si son los descritos en el reglamento de Valor en pun- Nº máximo Nº máximo Nº máximo
tos del ejército personajes Comandantes Héroes
Warhammer como cualesquiera otros, incluidos los creados
por los propios jugadores. En este caso, la lista proporciona < 2.000 4 0 4
un marco que los jugadores pueden adaptar según lo requie- 2.000 - 2.999 5 1 5
ra la situación. Podría darse el caso, por ejemplo, de conside-
3.000 - 3.999 7 2 7
rar necesario aumentar o reducir el número de personajes
o unidades permitido, o eliminar o restringir opciones de la 4.000 - 4.999 9 3 9
lista básica, como objetos mágicos o monstruos. Si consultas Cada +1.000 +2 +1 +2
la sección Escenarios del reglamento de Warhammer (pági-
No estás obligado a incluir el máximo de personajes permiti-
nas 196-213) encontrarás algunos ejemplos de este tipo.
dos, sino que puedes incluir menos. Sin embargo, un ejército

La lista de ejército
bretoniano siempre debe incluir al menos dos personajes,
el General y el Portaestandarte de Batalla. No es necesario
La lista de ejército se divide en cuatro secciones: que un ejército incluya Comandantes: si lo prefieres, todos
tus personajes pueden ser Héroes. Al inicio de la batalla,
Personajes. Los personajes representan a los individuos más deberás comunicarle a tu oponente quién es el General.
notables, capaces y cualificados de tu ejército; en suma, líde-
res extraordinarios, como Duques o doncellas, que compo- Por ejemplo, un ejército de 2.500 puntos podría incluir un
nen una parte vital y potente de tus fuerzas. Señor Bretoniano (Comandante), un paladín portaestandar-
te de batalla (Héroe), un paladín (Héroe) y dos Doncellas de
Unidades básicas. Las unidades básicas representan a los la Dama (dos Héroes): cinco personajes en total, uno de los
guerreros más comunes. Ellos forman la espina dorsal del cuales es de categoría Comandante.
ejército y, a menudo, son los que soportan el peso del com-
bate. Ten en cuenta que los Bretonianos disponen de un personaje
más que el resto de ejércitos (debido a que están obligados a
Unidades especiales. Las unidades especiales se componen llevar Portaestandarte de Batalla).
de los mejores guerreros del ejército, entre los que se en-

4
Elección de tropas Montura. Se indica la montura que lleva o puede llevar la
miniatura o unidad.
Las tropas se dividen en unidades básicas, especiales y Grupo de mando. Sólo unidades. Indica el coste de convertir
singulares. El número de unidades de cada tipo que puedes una de las miniaturas de la unidad en Músico, Campeón o
incluir en el ejército depende del valor en puntos del ejército, Portaestandarte. Aunque algunos Campeones tengan un
tal y como se indica en la siguiente tabla: nombre específico (por ejemplo, el Campeón de una unidad
de Hombres de Armas es un Oficial) se le aplican las reglas
Valor en pun- Unidades Unidades Unidades genéricas de los Campeones. Para más detalles, consulta la
tos del ejército Básicas Especiales Singulares
sección correspondiente del reglamento de Warhammer
< 2.000 2+ 0-3 0-1 (páginas 108-109).
2.000 - 2.999 3+ 0-4 0-2 Equipo mágico. Si la unidad o personaje tiene acceso a obje-
tos mágicos, suele indicarse aquí.
3.000 - 3.999 4+ 0-5 0-3
Opciones. Algunas miniaturas o personajes tienen opciones
Cada +1.000 mínimo +1 +0-1 +0-1 que no se pueden catalogar en anteriores categorías (no son
En algunos casos se pueden aplicar otras limitaciones a un equipo, montura, magia...); estas Opciones se detallan aquí.
tipo determinado de unidad, que se especificará en el perfil Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales
de la unidad correspondiente. Por ejemplo, en la unidad que se describen en profundidad en este libro. Para facili-
de Caballeros del Grial se incluye un 0-1, lo que indica que tarte el trabajo, se resumen aquí, pero debes consultar la
puede incluirse como máximo una unidad de Caballeros del entrada apropiada en la sección de El ejército Bretoniano en
Grial en el ejército. caso de duda.
Sobre el coste. En todas las opciones se ha optado por la
Perfil de las unidades nomenclatura +X si es un coste único, o +X/m si es un coste
por miniatura. Así, los Arqueros Campesinos pueden llevar
Cada unidad está representada por un perfil diferente Músico por +5 (lo que significa que deben sumarse +5 pun-
dentro de la lista de ejército donde se facilita el nombre de la tos al total de la unidad), y Armadura ligera por +1/m (lo que
unidad y si tiene algún tipo de restricción especial. significa que debes pagar +1 punto por miniatura para poder
equipar todas las miniaturas con Armadura ligera).
Perfil de atributos. Aquí se indican los perfiles de atributos
para cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren
varios perfiles (como un campeón o una montura) se inclu- Personajes especiales
yen todos, aunque en la mayoría de casos son opcionales. Los manuscritos bretonianos recogen una larga historia de
Tipo de unidad. Contiene varias palabras clave (Caballería, luchas nobles y sacrificios heroicos. Sus páginas están em-
Humano). Una miniatura o unidad puede tener distintos papadas con la sangre de aguerridos guerreros, muchos de
“tipos” a la vez. Los tipos sirven para aclarar ciertas reglas, los cuales dieron sus vidas para proteger su amada Bretonia.
hechizos, reglas especiales y objetos mágicos. La historia de Bretonia está repleta de individuos valientes,
Tamaño de la unidad. Sólo está en las unidades, no en los algunos de los cuales se detallan al final.
personajes. Se especifica el número mínimo (y, en ocasiones,
máximo) de miniaturas que deben formar la unidad. En Hay jugadores que pactan no incluir Personajes Especiales.
muchos casos, las unidades de Infantería son de 10+ (lo que Otros se sienten embriagados por la tentación de poder
significa “diez o más”) miniaturas, y las de Caballería suelen llevar a personajes tan famosos como el propio Louen
ser de 5+ (“cinco o más”) miniaturas. Leoncoeur. Por defecto, no es necesario pedir permiso a tu
Inclusión. Normalmente una unidad costará como una oponente para incluir Personajes Especiales. Así que, a no ser
opción de la sección en que esté descrita; así, una unidad que se pacte lo contrario (por ejemplo, normas de un torneo)
Básica cuenta como una unidad Básica a efecto de cuantas puedes incluir cualquiera de esos Personajes Especiales en
unidades debes o puedes incluir de ese tipo en un ejército. tu ejército, pero ¡ten cuidado! muchos de ellos tienen un
En algunos casos (especialmente personajes especiales) se coste elevado y es necesario saber aprovecharlos al máximo.
indica que una miniatura o unidad puede ocupar alguna En Manuscritos de Nuth hemos incluido muchos Personajes
opción adicional; por ejemplo, Morgiana ocupa una opción Especiales más allá de los tres que había originalmente en
de Comandante y una de Héroe. el libro de Sexta Edición. Han sido adaptados usando reglas
Coste. El coste básico de la miniatura. matemáticas comunes, iguales para todos los ejércitos; el re-
Armas. Especifica las armas de combate cuerpo a cuerpo que sultado es personajes lo más equilibrados posibles. Recordad
lleva la miniatura o unidad, el valor de las cuales se incluye que esto no deja de ser un suplemento hecho por fans para
en el valor en puntos de las miniaturas, así como las armas una edición vieja de un juego descatalogado, si usas esto
de combate cuerpo a cuerpo opcionales (y su coste). es porque quieres disfrutar de Sexta, no ganar un torneo
Armas de proyectiles. Especifica las armas de proyectiles exprimiendo reglas.
que lleva o puede llevar la miniatura o unidad, sea armas
que llevan de base, o armas opcionales (y su coste).
Armadura. La armadura base (u opcionales) que lleva o
Mercenarios
puede llevar la miniatura o unidad. A diferencia de los demás ejércitos, Bretonia no suele
Magia. Si la miniatura o unidad tiene capacidad de lanzar contratar Mercenarios, así que, salvo algún Regimiento de
magia, aquí se indicará su nivel, capacidad para subir de Renombre que lo indique, los Bretonianos no pueden incluir
nivel (y su coste) así como el Saber de Magia o Saberes que Mercenarios ni Regimientos de Renombre. Consulta el libro
puede usar. Manuscritos de Nuth: Regimientos de Renombre para saber
qué Regimientos de Renombre pueden luchar junto a los
Bretonianos.

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REGLAS ESPECIALES COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado  tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta Edición
hubo algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus corres-
pondientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores edicio-
nes). Con el objetivo de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusio-
nes y tener una experiencia de juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber
estado en el Reglamento como Reglas Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de
alguna forma a los Bretonianos.
Algunas tropas y personajes tienen unas Reglas especiales propias (y únicas). Se detallan en el apartado correspondiente del
Ejército Bretoniano. También hay un pequeño resumen en la Lista de ejército, para no tener que ir hojeando el libro. De todas
formas, en la sección El Ejército Bretoniano están explicadas de forma más detallada.
Ten en cuenta que las Reglas Especiales Comunes que aparecen aquí no son todas las Reglas Especiales Comunes que hay, sino
aquellas que afectan directamente a los Bretonianos.
Anfibio. Las miniaturas Anfibias tienen Cruzar (Elementos acuáticos). Esto incluye tanto los elementos acuáticos normales (la-
gos, ríos, marismas) como los que se generan mágicamente como con el hechizo Señora del Río. Además, toda unidad completa-
mente en terreno acuático se considera en cobertura ligera.
Anula armadura. No se pueden efectuar tiradas de salvación por armadura por los impactos que Anulan armadura.
Anula un ataque. Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador tiene A-1 en su perfil (mínimo de 0). No
tiene ningún efecto sobre ataques que no estén en el perfil (como los ataques especiales del Gigante), aunque si una miniatura
tiene 0 ataques no puede “renunciar a sus ataques” para hacer un ataque especial. En caso de diferentes ataques (por ejemplo,
ataques de los Centauros del Caos) o de miniaturas compuestas (por ejemplo, un carro o un personaje montado en un Mons-
truo), el jugador que Anula el ataque elige qué ataque se elimina.
Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; las miniaturas con Regeneración no pueden Regenerar las heridas causa-
das por Ataques de fuego, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas, etc.
Caballería voladora. Se consideran Caballería a todos los efectos (PU2, TSA+1, afectan hechizos de caballería) con la excepción
de que son Unidad Voladora (hostigadores, volar).
Cruzar(X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de movi-
miento (pero no a efectos de línea de visión, etc.).
Etéreo. Las miniaturas Etéreas tienen Cruzar( Todos los terrenos), pero no pueden terminar su movimiento en terreno impa-
sable, ni atravesar unidades. Tienen Ataques mágicos. No pueden ser heridas, salvo por Ataques mágicos. Bloquean la línea de
visión de forma habitual (y les afecta la línea de visión de la forma habitual).
Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que
haga dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de
Regeneración), en realidad causa 2D3 heridas.
Inestable. Las unidades y miniaturas Inestables que pierdan un combate no tienen que hacer chequeo de desmoralización ni
huirán. En vez de eso, la miniatura o unidad sufrirá una herida sin posibilidad de salvación (ni por armadura, ni especial, ni re-
generación) por cada punto por el que haya perdido el combate (por ejemplo, si pierde un combate por 3 puntos, sufre 3 heridas).
En caso de personaje Inestable sobre montura Inestable, el jugador puede decidir cuál de los dos recibe las heridas. En casos de
combate múltiple, cada unidad implicada en el combate sufrirá dichas heridas, y las podrá repartir entre personajes, monstruos
y tropa. Si una miniatura o unidad Inestable resulta destruida debido a la resolución de un combate durante la primera ronda
de un combate, el enemigo podrá efectuar un arrasamiento de la forma habitual.
Inmune a Ataques envenenados. Se ignora la regla Ataques envenenados de las armas (o miniaturas, o hechizos) que impacten
a la miniatura con esta regla. Es decir, un Ataque envenenado que obtenga un 6 en la tirada para impactar no hiere automáti-
camente sino que es necesario efectuar la tirada para Herir. Los objetos mágicos “venenosos” o los Venenos de los Elfos Oscuros
afectan de la forma habitual.
Inmune a Ataques Flamígeros. Los Ataques flamígeros no tienen ningún efecto (no impactan, no hieren, etc). Si un Ataque fla-
mígero tiene alguna otra regla especial (por ejemplo, Ataques flamígeros y envenenados o Ataques flamígeros y causa pánico)
no se aplica ninguna de dichas reglas.
Inmune a Golpe letal. Se ignora la regla Golpe Letal de las armas (o miniaturas, o hechizos) que impacten a la miniatura con
esta regla. Es decir, un Golpe Letal que obtenga un 6 en la tirada para herir no mata automáticamente sino que es posible efec-
tuar tiradas de salvación por armadura y si se falla la miniatura no es retirada del juego sino que se efectúa su herida (o heridas,
si tuviera heridas múltiples).
Sangre fría. Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de Desmoralización), lanza 3
dados y descartan el dado mayor.

6
REGLAS ESPECIALES BRETONIA
Algunas de las unidades y personajes del ejército están sujetos a unas reglas que son propias de los Bretonianos.

El Deber del Campesino


Las miniaturas de tipo Campesino pueden usar el atributo de Liderazgo de cualquier miniatura de tipo Caballero a 15 cm,
siempre que no esté huyendo. Ten en cuenta que se usa el Liderazgo propio del Caballero; si el Caballero está cerca de su General
puede darse el caso que el Caballero use el Liderazgo del General, pero la unidad de campesinos use el Liderazgo del Caballero.
Los estandartes de las unidades de tipo Campesino no otorgan puntos de victoria al enemigo.

Purasangre
En caso de llevar barda, el Caballo de Guerra no recibe la penalización habitual de -2 al Movimiento por llevar barda.

Votos
Los Caballeros pueden haber hecho uno de estos tres votos:
- Voto de Caballero. Inmune al pánico provocado por unidades de tipo Campesino amigas (cuando huyen, etc.).
- Voto de la Búsqueda. Inmune al pánico provocado por unidades de tipo Campesino amigas (cuando huyen, etc.). Pueden
repetir chequeos de psicología fallados (no incluye chequeos de Desmoralización). No se les pueden unir personajes con el
Voto de Caballero. No pueden llevar ningún tipo de Lanza de Caballería.
- Voto del Grial. Inmunes a psicología. A las unidades con Voto del Grial no se les pueden unir personajes con el Voto de Caba-
llero o el Voto de la Búsqueda. Las miniaturas con Voto del Grial empiezan la partida siempre con la Bendición de la Dama,
independientemente de si rezan o no. Todos sus ataques son mágicos (del Caballero con el Voto, no de su montura).
La elección del General no tiene que ver con el Voto (sino con el Liderazgo como es habitual).

Bendición de la Dama
Tras el despliegue de ambos jugadores, el jugador Bretoniano debe decidir al principio de la partida si Reza o no. Si Reza, el
ejército Bretoniano gana la Bendición de la Dama, y el oponente elige si va primero o segundo (ya que todos los Bretonianos se
arrodillan para rezar a la Dama).
Mientras el ejército tenga la Bendición de la Dama, los personajes (y sus monturas) y las miniaturas con alguno de los Votos
(Caballero, Búsqueda o Grial) ganan una tirada de salvación especial de 6+, que se ve incrementada a 5+ contra ataques de F5 o
mayor.
Una miniatura o unidad pierde la Bendición de la Dama cuando huye por cualquier motivo (pánico, desmoralización, etc). Tam-
bién se pierde la Bendición si el jugador rechaza un Desafío que podría haber sido aceptado por un Caballero (bien Personaje o
Campeón); en este caso, si es un combate múltiple, todas las unidades de Caballeros pierden la Bendición.

Aura de la Dama
Todas las hechiceras bretonianas están protegidas por la Dama y les otorga cierta Resistencia a la magia (2 para las Profetisas, 1
para las Doncellas). Esta Resistencia a la Magia es tanto para la hechicera como la unidad en la que esté.

Estacas defensivas
Las unidades de Arqueros Campesinos pueden desplegar con Estacas defensivas.
Despliega las estacas al principio de la partida, cuando despliegues la unidad. Cada una de las miniaturas de la primera fila
debe tener una estaca defensivas justo delante de ella (las estacas también tienen que desplegarse dentro de la zona de desplie-
gue).
Si, en algún momento de la partida, la unidad lleva a cabo un movimiento (incluyendo giro, huida, etc), retira las estacas del
juego.
Las unidades enemigas que carguen contra los arqueros tienen que medir las distancias hasta las estacas en vez de a los pro-
pios arqueros (cualquier otra distancia se mide hacia los campesinos). Las miniaturas pueden atacar a través de las peanas de
las estacas, como si se tratase de una segunda fila de lanceros (es decir, una miniatura puede atacar a cualquier miniatura que
se encuentre en contacto peana con peana con la estaca frente a ella).

7
Mientras la unidad tenga estacas, cualquier unidad enemiga que cargue por el frontal a la unidad perderá cualquier tipo de bo-
nificación o regla especial que se produzca durante cargas. Por ejemplo: los Carros no causan impactos por carga, las miniaturas
con Lanza de caballería no ganarían F+2, el Asalto Imparable del Gigante de Hueso no generaría ataques adicionales, etc. Y, por
supuesto, no ataca primera por haber cargado (se resuelve por orden de iniciativa como si ya estuvieran trabados).
Los personajes pueden unirse y abandonar la unidad libremente (añade o retira una estaca defensiva si es necesario).

Manteletes
Algunas unidades de infantería Bretoniana puede ir con Manteletes. Los Manteletes son unos enormes escudos de madera usa-
dos para protegerse de los proyectiles enemigos; ofrecen algo de protección a las levas de campesinos que no disfrutan del Favor
de la Dama. Se aplican las siguientes reglas a las unidades que lleven Manteletes.
- Tras el despliegue, pero antes del primer turno, cada unidad con Manteletes puede mover 5D6cm en línea recta.
- Las unidades con Manteletes se consideran siempre tras Cobertura Pesada (consulta el reglamento) contra disparos efectua-
dos desde su arco frontal.
- Las unidades con Manteletes nunca pueden declarar cargas, ni efectuar movimiento de marcha.
- Las unidades con Manteletes no pueden disparar en el turno en que hayan movido.
- Cuando una unidad con Manteletes huya por cualquier motivo, dicha unidad pierde los Manteletes.

FORMACIÓN EN LANZA
Las unidades de Caballería con algún Voto pueden luchar en
P una formación llamada Formación en Lanza. Pueden cambiar
de formación en lanza a otro tipo de formación y viceversa
sin ningún tipo de penalización, pero los efectos siguientes
C Pd sólo se aplican si luchan en esa formación.
La Formación en Lanza tiene un frontal de 3 miniaturas,
P y puede aplicar el bonificador por filas a la resolución de
combate por cada fila completa de 3 miniaturas (en vez de las
habituales 4 miniaturas).
En la primera fila debe estar el grupo de mando antes que caballeros “normales”. Si hay personajes en la unidad, desplazarán al
grupo de mando a la segunda fila (el grupo de mando seguirá teniendo sus efectos en la unidad pese a no estar en primera fila).
La excepción son las Profetisas de la Dama o Doncellas. Se pueden colocar (si así lo prefieres) en el centro de la segunda fila, ya
que los caballeros se colocarán a su alrededor para protegerla. Si se coloca en segunda fila, se considera que forma parte de la
unidad (ésta puede usar su Liderazgo, ella puede lanzar hechizos) pero no tiene línea de visión.
Si sólo hay dos miniaturas en la última fila, quedará vacía la columna central. Si sólo hay una, coloca la miniatura en uno de los
dos extremos.
Ejemplo. En el gráfico a la derecha, P son dos Paladines que se han unido a la unidad, Pd es una Profetisa de la Dama y C es el
Campeón de la unidad. El músico y el portaestandarte de la unidad estarían a los lados de la Profetisa.

Quién puede atacar


Las miniaturas en contacto peana con peana con alguna miniatura enemiga pueden atacar jinete y montura contra esa mi-
niatura enemiga. Sólo esas miniaturas pueden dirigir sus ataques a una miniatura enemiga en concreto. Sólo esas miniaturas
pueden lanzar y aceptar desafíos. Esto es como las demás unidades del juego.

8
Adicionalmente, en el turno en que cargan, los jinetes (y sus mon-
turas) en los flancos de la unidad pueden atacar si se encuentran
en una fila posterior tras una miniatura de la primera fila que esté
combatiendo. Estos caballeros no pueden dirigir sus ataques (debe ir
hacia tropa).
En los ejemplos de la derecha, las miniaturas en azul oscuro son las
que podrían atacar durante una carga siempre que sean caballeros
(independientemente de si son personajes, campeón o caballeros).
Las Doncellas sólo podrán atacar si se encuentran en la primera fila
(por ejemplo si la unidad tiene sólo dos Caballeros más la Doncella).
Las bajas se retiran primero del centro de la última fila (a no ser que
sea un personaje), y luego los flancos. Tras retirar las bajas, si una fila
queda incompleta, sus miniaturas no se mueven hacia el centro de
la fila sino que pueden permanecer en los flancos (de manera que
podrán seguir combatiendo en las cargas que efectúen en formación
en lanza).
Un campeón (o personaje) que esté en segunda o tercera fila puede atacar de la forma habitual durante la carga siempre y
cuando ocupe una posición adecuada (debe estar detrás de una miniatura que esté combatiendo). Con todo, no podrá lanzar ni
aceptar desafíos a no ser que esté en contacto peana con peana con el enemigo.

Preguntas y Respuestas sobre la Formación en Lanza


Un personaje o campeón que ataque desde una fila que no sea la primera ¿Sigue las mismas reglas que una miniatura que ata-
que con una lanza, es decir, sólo puede efectuar un ataque?
No, el personaje o campeón atacará normalmente y con todos sus ataques (durante una carga, eso sí). Las únicas restricciones
son que no puede lanzar ni aceptar desafíos y que no puede asignar sus ataques.
¿El enemigo que devuelve ataques tras recibir una carga, puede asignarlos a personajes o el campeón si se encuentran detrás de
la primera fila?
No, el enemigo sólo podrá asignar ataques a miniaturas con las que se encuentre en contacto peana con peana.
¿Puede envolver los flancos una unidad en formación de lanza?
Sí, aunque generalmente tendrá que expandir el frente antes de hacerlo.
Si una unidad en formación de lanza con cuatro filas gira 90º ¿Se considera que pierde la formación de lanza y pasa a ser una
formación normal de 3 filas de cuatro caballeros?
No, en este caso la unidad mantendrá su formación original (seguiría con 4 filas de 3 caballeros).
Las Doncellas y profetisas deben colocarse en el centro de la unidad en formación de lanza, pero si se da el caso de que se en-
cuentren dos Doncellas en la última fila ¿Puede la Doncella colocada en el extremo combatir cuando la unidad carga?
No, sólo los caballeros se benefician de esta regla de la formación en lanza.
Si una unidad en formación de lanza con una Doncella que se encuentra sola en la tercera fila es cargada por el flanco, ¿debe
colocarse a la hechicera en contacto con la unidad que ha cargado por el flanco o debe permanecer en el centro de la fila?
En este caso, la Doncella ya no puede permanecer en el centro y debe colocarse en el extremo, en contacto con la unidad que ha
cargado por el flanco.
En la situación de carga por
el flanco del gráfico, ¿cómo se
resuelve la colocación de la
última fila, que incluye una
Doncella?
La última fila tiene que entrar
en contacto con la unidad que
ha cargado, pero los caballeros
protegerán a la Doncella, así
que será el caballero “C” el que D C C D
se ponga en contacto con la
unidad.

9
HERENCIAS SAGRADAS
En esta sección se enumeran los objetos mágicos que pueden montado). Además, el portador puede repetir las tiradas para
usar los personajes y algunos campeones de los Bretonianos. herir fallidas.
Estos objetos únicamente pueden utilizarlos las miniaturas
Espada de Carcassonne (35). Arma de mano. F+1. Los ene-
descritas en este libro y deben seleccionarse teniendo en
migos heridos por esta espada deben repetir las tiradas de
cuenta las limitaciones en puntos establecidas en la sección
salvación por armadura exitosas.
correspondiente. Para las armas y armaduras se detalla el
tipo de objeto “común” que es (arma de mano, armadura pe- Espada Veloz (30). Arma de mano. +1 a la tirada para impac-
sada). El objeto mágico sigue las mismas reglas que el objeto tar.
común, salvo lo que se indique en las reglas del propio obje-
Mangual de Fracasse (25). Mangual ( F+2 en el primer turno
to. El coste de cada objeto mágico se indica entre paréntesis
de cada combate). Además, tira 1D6 por cada impacto inflin-
después de su nombre.
gido a un oponente con esta arma durante un combate cuer-
ARMAS MÁGICAS po a cuerpo; con un 4+, si el enemigo llevaba arma mágica,
ésta resulta destruida. (Destruye el arma, pero no destruye
Cada Personaje puede elegir una única arma mágica. Las ar- las habilidades “innatas” de la miniatura, como pueden ser
mas mágicas de tipo Lanza de Caballería sólo pueden usarse las armas funerarias de los Tumularios).
por un personaje con montura (caballo, hipogrifo, pegaso...).
Lanza de Artois (25). Lanza de caballería (F+2 en carga si va
Los personajes bretonianos equipados con lanza de caba- montado). Además, en los turnos en que carga, el portador
llería mágica debe utilizar siempre esta arma (incluso en tiene Golpe Letal.
los turnos posteriores de un combate). Así por ejemplo, un
personaje equipado con la Lanza de Roble siempre podrá Espada de Batalla (25). Arma de mano. El portador gana +1
repetir las tiradas para herir, pero un personaje equipado ataque.
con la Lanza de Artois sólo tendrá golpe letal cuando cargue Lanza del Dragón (20). Lanza de caballería (F+2 en carga si
con la lanza (aunque los ataques se considerarán mágicos va montado). Además, Ataques flamígeros. Además, una vez
igualmente en turnos posteriores). por partida, si el portador no está trabado en combate cuer-
Los personajes bretonianos equipados con una lanza de po a cuerpo ni huyendo, puede hacer un ataque de arma de
caballería normal y un arma mágica deben utilizar la lanza aliento con F3, midiendo a partir de la punta de la lanza.
de caballería al cargar, y el arma mágica en los demás turnos Espada del Poder (20). Arma de mano. Los impactos causa-
del combate cuerpo a cuerpo (incluso si han recibido carga). dos por esta arma se resuelven con F+1.
Lanza Plateada de los Bendecidos (65). Lanza de caballería Mordisco de acero (10). Arma de mano. Poder de penetración.
(F+2 en carga si va montado). Además, mientras el portador
tenga la Bendición de la Dama, todos los ataques impactan
automáticamente.
Espada de la Búsqueda (50 puntos). Sólo Caballeros con
el Voto de la Búsqueda. Arma a dos manos (F+2, Ataca en
último lugar). Anula armaduras. Adicionalmente, el portador
puede elegir usarla como Arma de mano (con la regla Anula
armaduras, pero sin F+2 ni Ataca en último lugar).
Espada del Campeón de la Dama (40). Sólo Caballeros con el
Voto del Grial. Arma de mano. En combate cuerpo a cuerpo,
el portador puede subir su atributo de Fuerza hasta ser un
punto superior a la Resistencia de la miniatura a la que ataca
(máximo F10). Este atributo de Fuerza modificado se usa tan-
to para la tirada para herir como para calcular los modifica-
dores de las tiradas de salvación por armadura.
Espada de los Héroes (35). Arma de mano. Contra enemigos
con un atributo de Resistencia de 5+, el portador obtiene F+1
y heridas múltiples (1D3).
Lanza del Roble (35). Lanza de caballería (F+2 en carga si va

10
ARMADURAS MÁGICAS TALISMANES
Un personaje puede llevar una Armadura y un Escudo, Cada personaje puede llevar un único Talismán.
además de una montura que puede llevar Barda. Recuerda
que un personaje no puede llevar dos Armaduras mágicas. Guardapelo de Sirienne (55). Sólo Señor Bretoniano. El por-
Si un personaje usa una armadura ligera o pesada mágica, tador nunca puede sufrir más de una herida en una misma
reemplaza la armadura que lleva por defecto. fase de un mismo turno (ni siquiera por heridas múltiples)
por causas mundanas (no mágicas). Después de sufrir la
Coraza Dorada (55). Sólo personajes con Voto del Grial. Ar- primera herida durante una fase, el resto se ignoran. Las
madura pesada (Tirada de salvación por armadura de 5+). El armas mágicas ignoran esta habilidad (es posible recibir
portador tiene regeneración. más de una herida de una o más armas mágicas). La regla
Armadura del Solsticio Estival (45). Armadura pesada (Tira- Golpe Letal sigue aplicándose de forma habitual. El porta-
da de salvación por armadura de 5+). Las miniaturas reciben dor puede morir a causa de una persecución de la forma
un penalizador de -1 a las tiradas para impactar al portador habitual. Si un hechizo o efecto obliga a retirar la miniatura
(o su montura), bien en combate cuerpo a cuerpo bien en sin que se mencionen las heridas, se retira la miniatura de
disparo. forma habitual.

Escudo del Grial (35). Sólo personajes con Voto del Grial. Obsequio de la Doncella (35). Sólo Señores o Paladines
Escudo (Tirada de salvación por armadura de 6+). Mientras el bretonianos. Un solo uso. El portador obtiene una tirada de
portador tenga la Bendición de la Dama, la tirada de salva- salvación especial de 2+ contra la primera herida que sufra.
ción especial del portador por Bendición de la Dama será de Insignia de la Búsqueda (30). Sólo personajes con el Voto
4+ contra todos los impactos (sean de la fuerza que sean). La de la Búsqueda. Cuando al portador le quede una herida,
Bendición de su montura no se ve afectada. Si la miniatura gana una tirada de salvación especial de 3+ (reemplaza a
pierde la Bendición de la Dama, perderá esta tirada como es la tirada de salvación especial de la Bendición, si la tenía).
habitual. Esto se realiza antes de las heridas múltiples; por ejemplo,
Gran Yelmo de Gromril (30). Tirada de salvación por arma- si tiene 3 heridas y recibe un impacto de bala de cañón
dura de 6+ (se añade a la tirada por armadura, escudo, barda, (heridas múltiples 1D6) y causa 4 heridas, las dos primeras
etc). Su portador puede repetir las tiradas de salvación por se aplicarían de forma habitual, mientras que para las otras
armadura fallidas. dos dispondría de esta tirada de salvación especial. Ten
en cuenta que el golpe letal no elimina heridas una a una
Armadura de Agilulf (25). Armadura pesada y escudo (Tirada sino que retira la miniatura directamente, por lo que si al
de salvación por armadura de 5+ y 6+ respectivamente, para portador le quedaba más de una herida y recibe una herida
un total de Tirada de salvación por armadura de 4+). Ten en con golpe letal, no se podrá aplicar la tirada de salvación
cuenta que lleva incorporado escudo, por lo que el portador especial.
no podrá usar armas que requieran ambas manos. El porta-
dor tiene HA10. Trenza de Bordeleaux (25). Un solo uso. Declara su uso
al principio de cualquier turno propio. Hasta el inicio del
Coraza de la Fortuna (20). Armadura pesada (TSA 5+). El siguiente turno propio, el portador gana L+1 (hasta un
portador puede repetir los resultados de 1 en sus tiradas para máximo de 10) y tanto él como la unidad a la que se haya
herir en combate cuerpo a cuerpo. unido ganan la regla anfibio.
Maldición de Orcos (15). Escudo (Tirada de salvación por Garra del Dragón (25). Mientras el portador tenga la Ben-
armadura de 6+). Cualquier miniatura que tenga que hacer dición de la Dama, la tirada de salvación especial será de
un chequeo de animosidad a 30 cm del portador del escudo 5+ independientemente de la fuerza del ataque y, además,
y que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo, fallará el es inmune a ataques flamígeros. Si la miniatura pierde la
chequeo de animosidad con 1 o 2 (en vez de sólo 1). Bendición de la Dama, perderá estos efectos.
Escudo Hechizado (10). Escudo, pero proporciona un punto Manto de la Doncella Elena (20). El portador es inmune a
más de salvación (Tirada de salvación por armadura de 5+). ataques envenenados e Inmune a golpe letal.
Talismán de protección (15). El portador gana una tirada de
salvación especial de 6+.

11
OBJETOS ARCANOS OBJETOS HECHIZADOS
Cada miniatura de tipo Hechicero puede llevar un único Un personaje puede llevar hasta un Objeto Hechizado.
Objeto Arcano.
Cuerno de Halcones de Fredemund (45). Un solo uso. De-
Báculo de Hechicero (50). El portador tiene un +1 a todos sus clara su uso al principio de cualquier turno propio. Hasta el
intentos de dispersar un hechizo. inicio del siguiente turno propio, ninguna unidad enemiga
Espejo de Plata (40). Un solo uso. Se trata como un Perga- puede volar (se verá forzada a usar su movimiento por
mino de Dispersión a todos los efectos. Además, cuando se tierra). Ten en cuenta que esto puede alterar los dados que
usa para dispersar un hechizo, el hechicero que ha lanzado lanzan para huir y perseguir las unidades enemigas. Las
el hechizo recibe un impacto automático de F6. Igual que el unidades propias pueden volar de la forma habitual.
Pergamino de Dispersión normal, no puede usarse contra Reliquia Sagrada (40). Resistencia a la Magia (3).
un hechizo lanzado con fuerza irresistible.
Cáliz de Rubíes (30). Este objeto mágico empezará a tener
Sacramento de la Dama (40). Declara su uso al inicio de efecto al final de la primera fase en la que su portador o su
cualquier fase de magia propia. La portadora genera el unidad sufran una herida y no consigan salvarla. A partir
doble de dados de energía de los que generaría de forma ha- de ese momento, cualquier ataque que pudiera herir al por-
bitual, pero no puede lanzar hechizos ese turno. Al finalizar tador o su unidad con un resultado de 2+ en la tirada para
la fase de magia en la que se ha usado, lanza 1D6; con un 1, herir (o si hiriese automáticamente) será necesario obtener
la portadora se habrá quedado sin obleas y no podrá volver un 3+ en la tirada para herir. Los ataques mágicos (hechizos,
a tomarlas durante el resto de la partida. ataques mágicos, armas mágicas) ignoran este efecto. Los
Corazón del Bosque (40). Mientras el portador esté com- efectos siempre son en el portador y la unidad en la que
pletamente incluido en un elemento de escenografía de esté en cada momento, así que si el portador abandona la
tipo Bosque (o Selva), tendrá un modificador de +1 a lanzar unidad y se incluye en otra unidad, los efectos desaparecen
hechizos del Saber de la Vida y, además, ese Bosque (o Selva) de la unidad origen y pasan a estar en la unidad a la que ha
será terreno muy difícil. movido.

Icono de la Oración de Quenelles (25). Un solo uso. Declara Crin del Purasangre (25). Sólo personajes montados en
su uso en cualquier momento en la partida. El portador y la Caballo de Guerra (no Infantería ni en Monstruo). El Caballo
unidad donde estén reciben automáticamente la Bendición de Guerra del personaje y de los caballos de la unidad en la
de la Dama. Esto permite incluso recuperar la Bendición de que esté se resuelven con F+1 la primera vez que carguen
la Dama a una unidad que la hubiera perdido anteriormen- durante una partida.
te. Cornamenta de la Gran Cacería (25). Sólo Señores o Pala-
Piedra de energía (25). Un solo uso. Declara su uso antes dines bretonianos. Si el portador es de tipo Infantería, él y
de tirar los dados para intentar lanzar un hechizo. Añade la unidad en la que esté pueden lanzar ocho dados cuando
+2 dados a la tirada. Debes declarar usar al menos un dado persiguen y quedarse con los cinco mejores. Si el portador
para poder usar la Piedra de Energía. Este objeto puede estar es de tipo Caballería o está montado en un Monstruo, él y
repetido en el ejército varias veces incluso por el mismo la unidad en la que esté pueden lanzar diez dados cuando
personaje. persiguen y quedarse con los ocho mejores.

Pergamino de Dispersión (25). Un solo uso. Dispersa un Mechón de Isoulde (20). Un solo uso. Declara su uso al
hechizo automáticamente (que no haya sido lanzado con inicio de cualquiera de las fase de combate cuerpo a cuerpo
Fuerza Irresistible). Este objeto puede estar repetido en el (propia o enemiga). Elige una miniatura enemiga en con-
ejército varias veces incluso por el mismo personaje. tacto peana con peana con el portador. El portador impac-
tará en esa miniatura con un 2+ en las tiradas para impac-
Cáliz de Malfleur (20). Declara su uso al inicio de la fase de tar durante esa ronda del combate, independientemente de
magia del oponente. Lanza 1D6: con un 1 sufre una Herida otros modificadores (incluyendo la Espada Veloz).
sin posibilidad de efectuar tiradas de salvación por arma-
dura ni especiales. Con un 2-6, añade un dado adicional de Guantelete del Desafío (10). Si el portador lanza un desafío
dispersión a la reserva de dados de dispersión del ejército. y hay alguna miniatura enemiga que pueda aceptarlo, el
oponente debe aceptarlo (si hay varias miniaturas enemi-
Poción Sacra (10). Un solo uso. Declara su uso antes de gas que puedan aceptar un desafío, el enemigo puede elegir
lanzar dados de energía o de dispersión. Tras la tirada, el ju- con cual).
gador puede añadir +1 al resultado de uno de los dados de la
tirada. Esto podría originar el lanzar un hechizo con fuerza
irresistible o evitar una disfunción mágica.

12
ESTANDARTES MÁGICOS
Algunas unidades, así como el Portaestandarte de Batalla,
pueden elegir un único Estandarte Mágico.
Pabellón de la Dama (100). Sólo Infantería o Caballería. Las
unidades enemigas con al menos una miniatura en con-
tacto peana con peana con el portador no pueden aplicar
el bonificador por filas en la resolución del combate. Ten en
cuenta que este efecto se produce en el momento de la re-
solución del combate; si, por ejemplo, tienes un Portaestan-
darte de Batalla con el Pabellón de la Dama, y el Portaestan-
darte de Batalla muere durante el combate, en el momento
de calcular la resolución de combate el Pabellón de la Dama
no estará presente y por lo tanto el enemigo podrá aplicar el
bonificador por filas.
Estandarte de los Valerosos (50). Sólo unidades de tipo Ca-
ballero (no confundir con tipo Caballería). La unidad obtiene
la regla Sangre fría.
Estandarte de la Defensa (30). Mientras el portador y la uni-
dad en la que esté tengan la Bendición de la Dama, todas las
miniaturas obtienen una tirada de salvación especial de 4+
contra todo tipo de proyectiles (incluso mágicos) que tengan
Fuerza 5+. No tiene efectos adicionales contra hechizos que
no sean de tipo Proyectil Mágico ni ataques cuerpo a cuerpo.
Si la unidad pierde la Bendición de la Dama, el estandarte
también perderá su habilidad.
Estandarte del Crepúsculo (25). Un solo uso. Declara su uso
en la subfase de resto de movimientos. (no puede usarse
en otra subfase, así que no funciona en el turno que se ha
declarado carga). La unidad tiene Cruzar (escenografía), in-
cluyendo edificios o terreno impasable.La unidad no puede
atravesar otras unidades. La unidad no puede terminar su
movimiento en terreno impasable.
Tapiz de los Conquistadores (25). Al finalizar la partida,
cada estandarte capturado por la unidad que porte este
estandarte otorga el doble de puntos de victoria (habitual-
mente, 200 puntos de victoria en vez de 100). Si este estan-
darte es capturado por el enemigo, recibirá el doble de pun-
tos de victoria (200). No tiene ningún efecto si el escenario
no tiene en cuenta puntos de victoria por estandartes. En
caso de un estandarte que no dé puntos de victoria (como
un estandarte de una unidad de Campesinos enemiga),
tampoco da puntos de victoria (es el doble, no +100).
Estandarte de Guerra (25). +1 a la Resolución de Combate.
Estandarte de los Caballeros Noveles (20). Sólo Caballeros
Noveles. Todos los Caballeros Noveles de la unidad obtienen
F+1 en el turno en que cargan (no tiene efecto sobre montu-
ras ni personajes). Además, la unidad que porte este estan-
darte tiene un modificador de -2 a su atributo de Liderazgo a
la hora de efectuar chequeos de Liderazgo debido a la regla
impetuosos.
Estandarte de Chalons (10). El enemigo no puede elegir
aguantar y disparar como reacción a una carga efectuada
por el portador o la unidad que porte este estandarte.

13
VIRTUDES DE CABALLERÍA
La historia de Bretonia está repleta de relatos que hablan (incluyendo dotaciones de máquinas de guerra). Además,
sobre el honor y la gloria y ninguno de estos relatos es más la unidad en la que esté un personaje con esta Virtud su-
glorioso que los que hablan de Gilles y sus caballerescos pera automáticamente los chequeos de pánico provocados
Compañeros. Juntos, y antes de crear el reino de Bretonia, por haber sufrido un 25% o más de bajas por proyectiles o
liberaron sus tierras de los Orcos, del Caos y de los No Muer- magia.
tos. Cada uno de estos caballeros representaba el pináculo
Virtud de la Confianza (25). El caballero debe lanzar y
de la marcialidad y la nobleza. A lo largo de la historia de
aceptar desafíos siempre que sea posible. Durante los de-
Bretonia, todo caballero los ha tenido como ejemplo de vir-
safíos, el caballero puede repetir todas las tiradas fallidas
tud y fue a partir de su comportamiento como se escribió
para impactar y para herir.
el código del honor. Cada uno de los Compañeros de Gilles
mostraba una virtud específica en batalla, y los caballeros Virtud de la Justa (25). El caballero puede repetir todas
que han venido después de ellos han buscado emular las las tiradas para impactar cuando cargue con una lanza de
virtudes de Gilles o de alguno de sus Compañeros. caballería (aunque sea mágica).

Elegir una Virtud Virtud del Deber (30). Una sola por ejército. No puede ser
elegida por el General del ejército. Mientras el General del
Una misma virtud puede ser elegida por más de un per- ejército esté vivo, la miniatura con esta virtud añade +1 a
sonaje, pero para representar la rareza de estas virtudes, la resolución de todos los combates en los que participe.
cuando un personaje adquiera una virtud que ya tiene otro
personaje del mismo ejército, deberá pagar el doble del cos- Virtud de la Audacia (30). Contra los enemigos que ten-
te en puntos de dicha virtud. Si un tercer personaje elige la gan un atributo de Fuerza superior al suyo (es decir, sin
misma virtud, deberá pagar el triple, y así sucesivamente. tener en cuenta armas, etc) el caballero puede repetir las
Por ejemplo si tres personajes eligen la Virtud de la Pureza, tiradas fallidas tanto para impactar como para herir.
el primero paga 20 puntos por la Virtud; el segundo 40, y el Virtud del Caballero Impetuoso (35). El caballero, y cual-
tercero 60. quier unidad montada a caballo en la que se encuentre,
añaden +3D6 cm en la primera carga que declare (haz la
Personajes especiales tirada después de declarar la carga). Si la carga es fallida,
Los Personajes Especiales no cuentan en el incremento de el resultado obtenido en los 3D6 no se añade a la distancia
coste de virtudes repetidas. Por ejemplo, Louen Leoncoeur y que mueve el caballero o la unidad.
Repanse de Lyonesse, ambos tienen la Virtud de la Pureza; Virtud del Ideal (35). El caballero ve modificado su perfil
no se incrementa el coste de ninguno de ellos. Además, si de la siguiente forma: HA+2, I+1, A+1. No puede ser el Ge-
decides incluir un Paladín Bretoniano con la Virtud de la neral del ejército (aunque tenga el mayor Liderazgo). Cual-
Pureza además de esos dos personajes, la virtud costaría quier unidad amiga a 15 cm o menos de él tienen L-1 para
sólo 20 puntos (como si fuera el primer personaje que la todos los chequeos basados en Liderazgo (incluidos otros
tiene). personajes caballeros, unidades que utilicen el Liderazgo
de un Caballero, etc.).
Virtudes Caballerescas
Virtud del Estoicismo (35). El caballero y la unidad a la
Virtud de la Empatía (10). El caballero puede desplegar a
que se haya unido pueden repetir los chequeos de desmo-
pie. Las unidades de tipo Campesino pueden usar su Lide-
ralización fallados.
razgo si está a 30 cm o menos de ellas (en vez de los 15 cm
habituales). Virtud de la Heroicidad (40). Si el caballero lucha contra
un Objetivo grande y no está usando arma mágica, tendrá
Virtud de la Disciplina (15). El enemigo nunca consigue
Golpe letal contra esa miniatura (esta Virtud prevalece
el modificador de +1 en las resoluciones de los combates
sobre la regla que dice que Golpe letal no afecta a Objeti-
en los que tenga superioridad numérica si en ellos está
vos grandes).
implicado este caballero. Los demás efectos y reglas que
tengan en cuenta la potencia de unidad se aplican de la for- Virtud del Ardor Caballeresco (40). Por cada ataque del
ma habitual (p.e. huir por perder un combate si el enemigo caballero que impacte y hiera durante una carga (antes
tiene más potencia y causa Miedo). de tiradas de salvación, etc), el caballero puede hacer un
ataque adicional en ese mismo momento. Esos ataques
Virtud de la Pureza (20). El personaje siempre empieza con
adicionales no generan más ataques adicionales aunque
la Bendición de la Dama, aunque el ejército no haya rezado.
impacten y hieran. Un personaje con esta virtud no puede
Además, la tirada de salvación especial contra ataques de
usar armas mágicas.
menos de F5 se incrementa a 5+.
Virtud del Penitente (40). El caballero es Tozudo. No pue-
Virtud del Noble Desdén (20). El caballero tiene Odio con-
de unirse a ninguna unidad. No puede usar objetos mági-
tra todos los enemigos que utilicen armas de proyectiles
cos. La única montura permitida es el Caballo de Guerra.
14
MONTURAS
Algunos personajes Bretonianos pueden elegir (o llevan) ciertas Monturas. En esta sección se detallan las reglas para dichas
monturas.

Monturas y tipo de personaje


Todos los personajes Bretonianos se consideran siempre Infantería (incluyendo Personajes Especiales), salvo si llevan Caballo
de Guerra (en cuyo caso pasan a ser Caballería).
Mientras un personaje Bretoniano esté montado en Monstruo pierden la categoría Infantería y gana la categoría Monstruo.
Si el monstruo muere (y el personaje sobrevive) pasa a ser Infantería. Mientras esté montado en Monstruo NO se consideran
Infantería, así que un efecto contra infantería NO afectaría a un personaje mientras esté montado en monstruo (pero si el
monstruo muere, sí).

Caballo de Guerra
M HA HP F R H I A L TSA
Caballo de Guerra 20 3 - 3 - - 3 1 5 +1
Tipo de unidad: Caballería, Animal.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Reglas especiales: Proporciona un +1 a la tirada de salvación por armadura de su jinete (por ir
montado). Purasangre. En caso de llevar barda, el Caballo no recibe la penalización habitual de
-2 al Movimiento por llevar barda.

Pegaso Bretoniano
M HA HP F R H I A L TSA
Pegaso Bretoniano 20 3 - 4 - - 4 2 7 +1
Tipo de unidad: Caballería, Animal.
Tamaño de peana: Media (40x40).
Reglas especiales: Volar. Caballería voladora. Ten en cuenta, además, que no llevan Barda (aun-
que la miniatura parezca llevarla). Recuerda que los personajes nunca pueden unirse a unida-
des voladoras (y esto incluye personajes bretonianos en Pegaso Real).

Pegaso Real
M HA HP F R H I A L TSA
Pegaso Real 20 3 0 4 4 3 4 2 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Animal.
Tamaño de peana: Media (40x40) o Monstruo (50x50)
Reglas especiales: Volar.

Hipogrifo
M HA HP F R H I A L TSA
Hipogrifo 20 4 0 5 5 4 4 4 8 -
Tipo de unidad: Monstruo, Grifo.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50).
Reglas especiales: Volar. Terror. Objetivo Grande.

15

15
COMANDANTES
Señor Bretoniano
M HA HP F R H I A L TSA
Señor Bretoniano 10 6 3 4 4 3 6 4 9 5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caballero.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 110 puntos.
Armas: Arma de mano. Puede llevar mangual (+3). Si tiene el Voto del Caballero o el Voto del
Grial puede llevar Lanza de caballería (+6). Si tiene el Voto de la Búsqueda, puede equiparse con
arma a dos manos (+6).
Armadura: Armadura pesada. Puede llevar escudo (+3).
Montura: A no ser que tenga la Virtud de la Empatía, debe elegir una montura: Caballo de Gue-
rra con barda (+21), Pegaso Real (+50) o Hipogrifo (+200).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos y/o una Virtud.
Voto: Debe elegir entre Voto del Caballero (gratis), Voto de la Búsqueda (+12) o Voto del Grial
(+28).

Profetisa de la Dama
M HA HP F R H I A L TSA
Profetisa de la Dama 10 3 3 3 3 3 3 1 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 190 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es una hechicera de nivel 3 que puede usar Saber de las Bestias, Saber de la Vida o Saber
de los Cielos. Puede ser de nivel 4 por +35 puntos.
Montura: Puede ir montada en un Caballo de Guerra (+15; puede llevar barda por +6 adiciona-
les) o un Pegaso Real (+50).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 100 puntos en objetos mágicos. No pueden usar armas má-
gicas ni armaduras mágicas.
Reglas especiales: Aura de la Dama.

16
HÉROES
1+ Paladín Bretoniano
M HA HP F R H I A L TSA
Paladín Bretoniano 10 5 3 4 4 2 5 3 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caballero.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 60 puntos. Siempre es obligatorio incluir al menos un Paladín, sin tener en cuenta los
personajes especiales que pueda haber en el ejército.
Armas: Arma de mano. Puede llevar mangual (+2). Si tiene el Voto del Caballero o el Voto del
Grial, puede equiparse con una lanza de caballería (+4). Si ha tomado el Voto de la Búsqueda,
puede equiparse con un arma a dos manos (+4).
Armadura: Lleva armadura pesada. Puede llevar escudo (+2).
Montura: A no ser que tenga la Virtud de la Empatía, debe elegir una montura: Caballo de Gue-
rra con barda (+14), o Pegaso Real (+50).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos y/o una Virtud.
Voto: Debe elegir entre Voto del Caballero (gratis), Voto de la Búsqueda (+8) o Voto del Grial
(+21).
Portaestandarte de Batalla: 1 Paladín Bretoniano del ejército DEBE ser el Portaestandarte de Ba-
talla (no puedes ir sin Portaestandarte de Batalla). No tiene ningún coste adicional. El Portaes-
tandarte de Batalla no puede ser el General del ejército. Recuerda que un ejército Bretoniano
puede incluir un Héroe adicional en el ejército. El Portaestandarte de Batalla puede elegir entre
llevar una Virtud de hasta 50 puntos y un Estandarte Mágico sin límite de puntos, o bien hasta
50 puntos en objetos mágicos y/o una Virtud.
El Portaestandarte de Batalla no puede elegir Armas ni Escudo de las opciones habituales. Sin
embargo, puede elegir arma mágica siempre que no Requiera ambas manos. No puede elegir
escudos mágicos, ni armaduras mágicas que lleven escudo incorporado. Puede montar en Caba-
llo de guerra con barda o Pegaso real.

Doncella de la Dama
M HA HP F R H I A L TSA
Doncella 10 3 3 3 3 2 3 1 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 70 puntos.
Armas: Arma de mano.
Magia: Es una hechicera de nivel 1 que puede usar Saber de las Bestias o Saber de la Vida. Puede
ser de nivel 2 por +35 puntos.
Montura: Puede ir montada en un Caballo de Guerra (+10; puede llevar barda por +4 adiciona-
les) o un Pegaso Real (+50).
Equipo mágico: Puede llevar hasta 50 puntos en objetos mágicos. No pueden usar armas mági-
cas ni armaduras mágicas.
Reglas especiales: Aura de la Dama.

17

17
UNIDADES BÁSICAS
Caballeros Noveles
M HA HP F R H I A L TSA
Caballero Novel - 3 3 3 3 1 3 1 7 2+
Paladín Novel - 3 3 3 3 1 3 2 7 2+
Caballo de Guerra con Barda 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caballero.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5-15
Coste: 20 puntos por miniatura.
Arma: Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura. Armadura pesada. Escudo.
Montura: Caballo de Guerra con barda.
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Paladín Novel (gratis). Una única unidad
de Caballeros Noveles del ejército que tenga Portaestandarte puede llevar un estandarte mági-
co de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Purasangre. Formación en Lanza. Voto del Caballero. Impetuosos. Tras de-
clarar cargas, si la unidad está a distancia de carga de un enemigo debe hacer un chequeo de
Liderazgo; si lo falla, carga. Además, siempre que cargan, ellos y cualquier personaje que se les
haya unido son inmunes a psicología hasta el final de turno. Ten en cuenta que los Caballeros
Noveles son inmunes a psicología nada más declarar la carga (incluso aunque sea una carga
fallida) y les dura hasta el final de su turno. No deberían, por tanto, efectuar un chequeo de
miedo para cargar (y también serán inmunes a la psicología si fallan el chequeo de impetuo-
sos y declaran carga obligada). En caso de que los Noveles carguen y arrasen en un combate,
trabándose de nuevo con otro enemigo (combate que se resolvería en el turno del oponente),
tal y como explica la regla de arrasamiento se considera una nueva carga que se resuelve en el
turno del oponente pero la carga ha sido en el turno propio, por lo que los caballeros noveles
seguirán siendo inmunes a la psicología durante el turno del oponente.

1+ Caballeros del Reino


M HA HP F R H I A L TSA
Caballero del Reino - 4 3 3 3 1 3 1 8 2+
Caballero Gallardo - 4 3 3 3 1 3 2 8 2+
Caballo de Guerra con Barda 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caballero.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5-15
Coste: 24 puntos por miniatura.
Arma: Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura. Armadura pesada. Escudo.
Montura: Caballo de Guerra con barda.
Grupo de mando: Músico (+8), Portaestandarte (+16), Caballero Gallardo (gratis). Si lleva Por-
taestandarte, puede llevar un Estandarte mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Purasangre. Formación en Lanza. Voto del Caballero.

18

18
UNIDADES BÁSICAS
Hombres de Armas
M HA HP F R H I A L TSA
Hombre de armas 10 2 2 3 3 1 3 1 5 6+
Oficial 10 3 3 3 3 1 3 2 6 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Campesino
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 4 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Lanza. Pueden cambiar la lanza por alabarda de forma gratuita, o por
Arma a dos manos (+1/m).
Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Oficial (+12).
Reglas especiales: El Deber del Campesino.

Escuderos
M HA HP F R H I A L TSA
Escudero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+
Oficial 10 3 3 3 3 1 3 2 7 6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 5 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano. Puedes elegir si la unidad lleva Lanza, Alabarda o Arma a dos manos.
Armadura: Armadura ligera. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Oficial (+10).
Reglas especiales: Ten en cuenta que los Escuderos NO son Campesinos, así que no tienen la
regla El Deber del Campesino (por lo que pueden usar el Liderazgo de un personaje que se una a
la unidad, o del General si está cerca, pero no de Caballeros cercanos). De igual forma, al no ser
Campesinos sino soldados profesionales, las unidades con Voto de Caballero NO son inmunes al
pánico causado por Escuderos.

Brigands
M HA HP F R H I A L TSA
Brigand 10 2 2 3 3 1 3 1 4 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión: Los Brigands no cuentan para el mínimo de unidades básicas que debes incluir en el
ejército.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 3 puntos por miniatura.
Arma: Arma de mano. Pueden llevar arma de mano adicional (+2/m).
Arma de proyectiles: 0-1 unidades de Brigands del ejército pueden llevar arcabuz (+3/m).
Grupo de mando: No pueden llevar Grupo de Mando.
Reglas especiales: Escoria. Los Brigands NUNCA causan pánico en unidades amigas (¡ni siquiera
en los Campesinos!), no pueden usar el Liderazgo del General (ni de ningún personaje Caballe-
ro) ni repetir desmoralización a causa del Estandarte de Batalla.

19
UNIDADES BÁSICAS
Arqueros Campesinos
M HA HP F R H I A L TSA
Arquero 10 2 3 3 3 1 3 1 5 -
Villano 10 2 4 3 3 1 3 1 5 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Campesino.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 6 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Arco largo.
Armadura: Pueden llevar armadura ligera (+1/m).
Equipo adicional: Estacas defensivas. Pueden substituir las Estacas defensivas por Mantele-
tes (gratuitamente). La unidad entera puede llevar braseros (+5): Los disparos se considerarán
ataques flamígeros.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Villano (+5).
Reglas especiales: El Deber del Campesino.

Cazadores
M HA HP F R H I A L TSA
Cazador 10 2 3 3 3 1 3 1 5 -
Villano 10 2 4 3 3 1 3 1 5 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Campesino.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 7 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Arco largo.
Armadura: Pueden llevar armadura ligera (+1/m).
Equipo adicional: La unidad entera puede llevar braseros (+5): los disparos se considerarán
ataques flamígeros.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Villano (+5).
Reglas especiales: El Deber del Campesino. Hostigadores.

Arblastiers
M HA HP F R H I A L TSA
Arblastier 10 2 3 3 3 1 3 1 5 -
Villano 10 2 4 3 3 1 3 1 5 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Campesino.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: 8 puntos por miniatura.
Armas: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Ballesta.
Armadura: Pueden llevar armadura ligera (+1/m).
Equipo adicional: Estacas defensivas. Pueden substituir las Estacas defensivas por Mantele-
tes (gratuitamente). La unidad entera puede llevar braseros (+5): los disparos se considerarán
ataques flamígeros.
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Villano (+5).
Reglas especiales: El Deber del Campesino.

20
UNIDADES ESPECIALES
Caballeros Andantes
M HA HP F R H I A L TSA
Caballero Andante - 4 3 4 3 1 4 1 8 3+
Caballero Ejemplar - 4 3 4 3 1 4 2 8 3+
Caballo de Guerra con Barda 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caballero.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5-12
Coste: 27 puntos por miniatura.
Arma: Arma de mano. Arma a dos manos. Una única unidad de Caballeros Andantes del
ejército puede sustituir su arma a dos manos por lanza de caballería.
Armadura: Armadura pesada. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Montura: Caballo de Guerra con barda.
Grupo de mando: Músico (+9), Portaestandarte (+18), Caballero Ejemplar (gratis). Si lleva
Portaestandarte, puede llevar un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Purasangre. Formación en Lanza. Voto de la Búsqueda.

Caballeros a pie
M HA HP F R H I A L TSA
Caballero a pie 10 4 3 4 3 1 4 1 8 5+
Caballero Ejemplar 10 4 3 4 3 1 4 2 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caballero.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 8-24
Coste: 9 puntos por miniatura.
Arma: Arma de mano. Pueden llevar Arma a dos manos (+2/m).
Armadura: Armadura pesada. Pueden llevar Escudo (+1/m).
Grupo de mando: Músico (+5), Portaestandarte (+10), Caballero Ejemplar (gratis). Si lleva Por-
taestandarte, puede llevar un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Voto de la Búsqueda.

0-1 Caballeros de Pegaso


M HA HP F R H I A L TSA
Caballero de Pegaso - 4 3 3 4 2 4 1 8 3+
Paladín de Pegaso - 4 3 3 4 2 4 2 8 3+
Pegaso Bretoniano 20 3 - 4 - - 4 2 7 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caballero.
Tamaño de peana: Media (40x40).
Inclusión: Si el General del ejército es un Señor Bretoniano montado en un Pegaso Real, desapa-
rece la restricción que tiene el ejército para incluir tan sólo entre 0-1 unidades de Caballeros de
Pegaso.
Tamaño de la unidad: 3-10
Coste: 55 puntos por miniatura.
Arma: Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura. Armadura pesada. Escudo.
Montura: Pegaso Bretoniano.
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Paladín de Pegaso (gratis).
Reglas especiales: Voto de Caballero. Caballería voladora.Recuerda que los personajes nunca
21 pueden unirse a unidades voladoras (y esto incluye personajes bretonianos en Pegaso Real).

21
UNIDADES ESPECIALES
0-1 Relicario y Peregrinos de Batalla
M HA HP F R H I A L TSA
Relicario 10 2 2 3 3 6 3 4 8 5+
Peregrino 10 2 2 3 3 1 3 1 8 5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Campesino.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión: Sólo puedes incluir una unidad de Relicario y Peregrinos si hay alguna miniatura en
el ejército con el Voto del Grial (personaje, o unidad de Caballeros del Grial).
Tamaño de la unidad: 1 Relicario, 6-30 Peregrinos
Coste: El Relicario y seis Peregrinos cuestan 118 puntos. Puedes añadir hasta 24 Peregrinos adi-
cionales a +9 puntos por miniatura.
Arma: Arma de mano.
Armadura: Armadura ligera. Escudo.
Reglas especiales: El deber del campesino. Odio. Tozudos.
Relicario. El Relicario es una miniatura única formada por varios Peregrinos que portan un
Caballero muerto, y va acompañada de Peregrinos adicionales. El Relicario tiene potencia de
unidad 6. El Relicario se sitúa en el centro de la unidad como si fuera un grupo de mando. Si
la unidad gira, el Relicario se moverá hacia la fila frontal. El Relicario lucha como si fuera una
única miniatura, se considera Infantería a todos los efectos (por lo que, al llevar arma de mano
+ ligera + escudo tiene una armadura de 5+ que sube a 4+ en combate cuerpo a cuerpo). El
Relicario es Inmune a golpe letal. El Relicario tiene los mismos efectos que un Portaestandarte
y un Músico, salvo que ni se puede capturar ni se puede dejar caer. A todos los efectos, mientras
haya peregrinos en la unidad, cada herida causada al relicario (por ejemplo, al designar ataques
o al ser impactado por un ataque de plantilla) supondrá que se ha de retirar un peregrino de la
unidad; otros peregrinos se adelantan para sostener el Relicario. El Relicario empieza a sufrir
heridas únicamente cuando no queden más peregrinos en la unidad. Si el Relicario recibe una
herida con la regla Golpe Letal o la regla Heridas Múltiples (como podría ser una bala de cañón),
esa herida realizará una única herida (no retirará inmediatamente el Relicario ni será necesario
hacer la tirada de Heridas Múltiples). Por último, la unidad de Relicario y Peregrinos de Batalla
se ve afectada por la Bendición de la Dama como las unidades de Caballería.

Hombres de Armas a caballo


M HA HP F R H I A L TSA
Hombre de Armas - 3 3 3 3 1 3 1 6 6+
Sargento - 3 3 3 3 1 3 2 6 6+
Caballo 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Campesino.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: 12 puntos por miniatura.
Arma: Arma de mano. Pueden llevar Lanza (+1/m).
Arma de proyectiles: Pueden llevar Arco (+2/m) o Ballesta (+2/m).
Armadura: Pueden llevar escudo (+1/m). Pueden llevar armadura ligera (+2/m), pero en ese caso
dejarán de ser Caballería rápida.
Montura: Caballo. (Fíjate que no es un Caballo de Guerra, tienen un perfil distinto).
Grupo de mando: Músico (+7), Portaestandarte (+14), Sargento (+14).
Reglas especiales: El deber del campesino. Caballería rápida. Si llevan Ballesta, ten en cuenta
que pese a ser caballería rápida no podrán mover y disparar.

22

22
UNIDADES ESPECIALES
0-1 Arqueros de Bergerac
M HA HP F R H I A L TSA
Arquero de Bergerac 10 3 4 3 3 1 3 1 5 -
Bertrand el Bandido 10 4 5 4 4 2 5 3 7 -
Gui le Gros 10 2 4 3 3 1 3 1 5 -
Hugo le Petit 10 3 4 4 4 1 3 2 6 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Campesino. Bertrand, Gui y Hugo son, además, Personaje
especial (aunque no sean personajes sino “campeones de unidad”).
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 10-20
Coste: Bertrand el Bandido, Hugo le Petit, Gui le Gros, un portaestandarte, un músico y cinco
Arqueros de Bergerac tienen un coste de 170 puntos. Se pueden adquirir hasta 10 Arqueros de
Bergerac adicionales a un coste de 7 puntos por miniatura.
Arma: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Arco largo.
Reglas especiales: Los Arqueros de Berguerac. Los Arqueros de Berguerac, debido a su condición
de bandidos, no pueden usar otro liderazgo que no sea el de Bertrand, ni siquiera el del general.
Bertrand, Gui y Hugo forman parte de la unidad y no pueden abandonarla. A todos los efectos,
Bertrand se considera como un personaje que se hubiera unido a la unidad justo en el momen-
to del despliegue (no puede desplegar en otra unidad), con la excepción de que no puede aban-
donar dicha unidad. Hugo le Petit se considera el campeón de la unidad a todos los efectos. Gui
le Gros es un arquero más, con ciertas reglas especiales y perfil especial que podrá usar mien-
tras siga con vida. Cuando se dispara a la unidad, todos los disparos se designan primero hacia
los Arqueros comunes. Cuando sean cinco o menos miniaturas, los disparos deben repartirse
de forma aleatoria como es habitual. En combate cuerpo a cuerpo, se pueden designar ataques
específicamente a Bertrand, Gui o Hugo; los ataques no designados irán contra arqueros.
Bertrand de Bergerac. Bertrand puede repetir las tiradas para impactar con su arco largo.
Hugo le Petit. Hugo lleva arma a dos manos (F+2, siempre ataca último) y un gigantesco arco
largo, que dispara con F5 en vez de la F3 habitual. Hugo se considera el campeón de la unidad.
Gui le Gros. Gui tiene un barril (no se considera objeto mágico y no puede ser anulado). Una vez
por partida, al inicio de cualquier turno propio, declara que Gui abre el barril para repartir el
vino entre los arqueros. Hasta el final de la batalla, la unidad es inmune a pánico pero tiene un
-1 a las tiradas para impactar con proyectiles.

Balista
M HA HP F R H I A L TSA
Balista - - - - 7 3 - - - -
3x Campesino 10 2 3 3 3 1 3 1 5 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Humano, Campesino, Infantería.
Tamaño de peana: La dotación es Infantería (20x20).
Inclusión. Puedes incluir entre 1 y 2 Balistas como una única opción de unidad Especial.
Tamaño de la unidad: 1 Balista con tres Campesinos de dotación.
Coste: 30 puntos.
Arma: Los Campesinos van con arma de mano.
Arma de proyectiles: La Balista sigue todas las reglas de los Lanzavirotes.
Reglas especiales: El deber del campesino.
Opciones: Pot-de-Feu (gratis). Cualquier número de Balistas del ejército pueden ser Pot-de-Feu,
una máquina bretoniana basada en pólvora que dispara flechas enormes. Los Pot-de-Feu son
balistas que disparan con F7 (en vez de la F6 habitual). Su alcance máximo es de 60cm (en vez
de los 120cm habituales), pero no tiene penalizador por disparar a largo alcance. Además, los
bretonianos no son diestros en el uso de la pólvora; si se obtiene un 1 en la tirada para impactar,
el Pot-de-Feu explota (retíralo como baja).
23

23
UNIDADES SINGULARES
0-1 Caballeros del Grial
M HA HP F R H I A L TSA
Caballero del Grial - 5 3 4 3 1 5 2 8 2+
Caballo de Guerra con Barda 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caballero.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Tamaño de la unidad: 3-12
Coste: 38 puntos por miniatura.
Arma: Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura. Armadura pesada. Escudo.
Montura: Caballo de Guerra con barda.
Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20). Si lleva Portaestandarte, puede llevar
un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: Purasangre. Formación en Lanza. Voto del Grial.
Santos en Vida. Todas las miniaturas de la unidad se consideran Campeón a efectos de lanzar
y aceptar desafíos (pero recuerda que, estando en formación de lanza, sólo los Caballeros en
contacto con miniaturas enemigas pueden lanzar y aceptar desafíos).

24
UNIDADES SINGULARES
Pegaso Real
M HA HP F R H I A L TSA
Pegaso Real 20 3 0 4 4 3 4 2 7 -
Tipo de unidad: Monstruo, Animal.
Tamaño de peana: Monstruo (50x50).
Inclusión: Puedes incluir dos Pegasos Reales como una única opción de unidad Singular.
Tamaño de la unidad: 1.
Coste: 50 puntos.
Arma: Pezuñas (Arma de mano).
Reglas especiales: Volar.

Cañón bretoniano
M HA HP F R H I A L TSA
Cañón - - - - 7 3 - - - -
3x Campesino 10 2 2 3 3 1 3 1 5 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Humano, Campesino, Infantería.
Tamaño de peana: La dotación es Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 1 Cañón, 3 Campesinos de dotación.
Coste: 70 puntos.
Arma: Los Campesinos van con arma de mano.
Reglas especiales: El Deber del Campesino.
Cañón bretoniano. Se considera un cañón a todos los efectos (no un gran cañón). Sin embar-
go, los Campesinos no son tan expertos en su uso como los Imperiales, así que si hay Proble-
mas, el cañón explotará con un 1 o un 6 en la tabla de problemas (en vez de sólo un 1).

Trebuchet
M HA HP F R H I A L TSA
Trebuchet - - - - 7 4 - - - -
4x Campesino 10 2 2 3 3 1 3 1 5 -
Capataz 10 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Tipo de unidad: Máquina de guerra. La dotación es Humano, Campesino, Infantería.
Tamaño de peana: La dotación es Infantería (20x20).
Tamaño de la unidad: 1 Trebuchet, 4 Campesinos de dotación.
Coste: 90 puntos.
Arma: Los Campesinos van con arma de mano.
Opciones: Puedes transformar uno de los Campesinos en Capataz (+10).
Reglas especiales: El Deber del Campesino. Trebuchet. Trátalo
como una catapulta, con las siguientes excepciones: alcance 30-
150cm, tiene fuerza 5 (10 en el centro), y no puede moverse en
toda la partida, pero sí pivotar.

25
AGRAVAIN
DE LA NOBLE GESTA

Originalmente conocido como Agravain de


Beaumarchais, hijo del Barón de Beaumarchais,
que murió en la batalla de Malmerre, Agravain no
heredó las tierras de su padre, sino que lo hizo un
Caballero Novel rival, que las consiguió junto a la
mano de Isabelle, la hermana de Agravain.
Sin embargo, Agravain había demostrado
ser un caballero merecedor de sus espuelas, y
noblemente optó por emprender la búsqueda
del Grial.

Este noble
estallido de devoción
hacia la Dama del
Lago inspiró a Isabe-
lle, que lo rebautizó
como Agravain de la
Noble Gesta. Agravain ha
experimentado diversas
visiones que le conducían
a buscar la capilla perdida
de la Dama de Cha-
llotte. Si lo consigue,
podrá convertirse
en un Caballero del
Grial.

M HA HP F R H I A L TSA
Agravain - 5 3 4 4 2 5 3+1 8 2+
Caballo Bretoniano con barda 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caballero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Agravain de la Noble Gesta como una opción de Héroe en tu ejército.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Coste: 140 puntos.
Armas
Arma de mano. Lanza de Caballería.
Armadura
Armadura pesada. Escudo.
Montura
Agravain monta un Caballo Bretoniano con barda.
Voto
Voto de la Búsqueda. Agravain ha hecho el Voto de la Búsqueda y es uno de los pocos Caballeros permitidos a em-
prender la búsqueda del Grial con lanza de caballería.
Virtudes
Virtud del Tesón. Proporciona un ataque adicional, ya indicado en su perfil.
Virtud de la Devoción. Proporciona a Agravain y la unidad donde se haya unido Resistencia a la Magia (2).
Reglas especiales
Purasangre. La barda no resta movimiento al Caballo Bretoniano.

26
ALOYS DE MONTJOIE
BARÓN DE QUENELLES

Aloys de Montjoie es el Barón más arrogante e impe-


tuoso del Ducado de Quenelles. También es profundamente
religioso y muy valiente, hasta el punto de rayar la temeridad.

No hace falta decir que es muy respetado en Quene-


lles como paradigma de la virtud bretoniana. Aloys ha sido
un gran benefactor de la Capilla del Grial de Quenelles. Hace
algunos años renunció a sus propiedades y partió en busca del
Grial. Cuando regresó, traía con él varias reliquias sagradas
que había recuperado personalmente.

Actualmente defiende la capilla que hay en Que-


nelles, por lo que no sorprendió a nadie que se uniera al
peregrinaje de Agravain y le otorgaran el mando
del mismo.

M HA HP F R H I A L TSA
Aloys de Montjoie, Barón de Quenelles - 5 3 4 4 2 5 3 8 3+
Caballo Bretoniano con barda 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caballero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Aloys de Montjoie como una opción de Héroe en tu ejército.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Coste: 195 puntos.
Armas
Arma de mano.
Espada de Quenelles. Arma a dos manos (F+2, ataca en último lugar). Aloys puede repetir las tiradas para herir he-
chas con la Espada de Quenelles. Además, Anula armaduras.
Armadura
Armadura pesada.
Montura
Aloys monta un Caballo Bretoniano con barda.
Voto
Voto del Grial. Aloys encontró el Grial, por lo que tiene el Voto del Grial.
Virtudes
Virtud del Caballero Impetuoso. Aloys y la unidad donde esté añaden +3D6cm a su primera carga.
Reglas especiales
Purasangre. La barda no resta movimiento al Caballo Bretoniano.

27
AMALRIC DU GAUDARON
AZOTE DE LOS NO MUERTOS
De todos los Caballeros del Grial al servicio de Poco después de que el joven caballero se instalase
Bretonia, pocos son tan famosos como Sir Amalric del Castillo en sus dominios, el nigromante maldito Hardakh despertó de
de Gaudaron, azote de los No Muertos y santificado campeón su letargo en su cripta de las Cuevas y se puso al mando de un
de la Dama del Lago. Cuando era joven, Amalric pasó varios ejército de No Muertos para atacar los territorios de Carcas-
años al servicio del Barón Prithard de Carcassonne como un sonne. Amalric fue uno de los caballeros que se enfrentaron a
guerrero más. Prithard, aunque noble y justo, necesitaba el Hardakh en el campo de batalla. Parecía que la bendición de
apoyo de valerosos caballeros si quería defender sus domi- la Dama protegiera a Amalric y le otorgara un vigor inusitado
nios, puesto que, aunque estaba bien educado en los asuntos hasta para él, pues los No Muertos no resistían sus envites. La
de la corte, la diplomacia se escapaba a sus habilidades. magia del nigromante parecía dispersarse allí donde comba-
Esto provocaba que acostumbrase a estar enemistado con tía Amalric. Los Guerreros Esqueleto se convertían en polvo y
sus iguales y no recibiera su apoyo a menudo. A pesar de ser las huestes espectrales salían huyendo ante su mera presencia.
joven, Amalric no tardó en demostrar gran habilidad con las Incluso el vampiro Sir Morten el Negro, que tantos desastres
armas y su valía como Caballero del Reino, y fue nombrado había causado en las tierras de Gaudaron durante doscientos
señor del Castillo de Gaudaron, un viejo pero funcional casti- años, envejeció y murió nada más desafiar a Amalric. Ahora
llo en las lomas de las Cuevas. que su ejército se estaba desintegrando y los bretonianos se
envalentonaban, a Hardakh no le quedó más remedio que
retirarse de la batalla (aunque a menos de una legua sufrió un
desagradable encuentro con el hipogrifo preferido del Barón
Prithard, Dagonet). El Barón supo apreciar el papel de Amalric
en la victoria y le ofreció más rango y muchas riquezas. Una
recompensa como esta hubiera supuesto la tranquilidad para
la pobre familia de Amalric, pero el joven caballero, animado
por sus visiones y su fe, prefirió encomendarse a la senda de la
Dama.

Hoy en día, se cantan canciones sobre las gestas de Sir


Amalric, de la fama de las cuales se beneficia enormemente su
familia. Aunque algunas de las cosas que se dice que ha hecho
no son más que mitos (nunca se batió en un juego de adivi-
nanzas con un hada y el paladín del Caos Karnak tan solo
tenía tres cabezas, no cinco), es cierto que ha llevado a cabo
grandes gestas. En las faldas de las Montañas Grises, Amalric
derrotó al feroz caudillo Shadeflench y obligó a dispersarse
a sus seguidores. Fue Amalric en solitario quien defendió la
Torre del Peligro de los incursores Goblins; y quien venció en
dos ocasiones al Rey Tumulario Bracht el Eterno. En los últimos
tiempos, y gracias a la guía de su consejera y compañera, la
Dama del Lago, la búsqueda de Amalric ha sido muy exitosa.
En la ribera del Brienne, Amalric bebió del Grial y se convirtió
en el verdadero elegido de la Dama. Lo que él no sabía es que
la peor prueba de su vida llegaría poco después, cuando la
Dama le indicó que se internase en el peligroso bosque de los
duendes y las hadas (el de Athel Loren), donde tendría que en-
frentarse a uno de los nigromantes más peligrosos que jamás
haya caminado por todo el Viejo Mundo.

Nota. Oficialmente nunca hubo miniatura de Sir Amalric,


aunque en la White Dwarf 126 (versión española, corres-
pondiente a Octubre 2005) salía esta conversión, hecha con
partes de los Caballeros del Reino y los Hombres de Armas.

28
M HA HP F R H I A L TSA
Amalric du Gaudaron - 6 3 4 4 2 5 3 8 2+
Caballo Bretoniano con barda 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caballero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Amalric du Gaudaron como una opción de Héroe en tu ejército.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Coste: 160 puntos.
Armas
Arma de mano (una maza).
Armadura
Armadura pesada. Escudo.
Montura
Amalric cabalga a lomos de un Caballo Bretoniano con barda.
Voto
Voto del Grial. Amalric encontró el Grial, por lo que tiene el Voto del Grial.
Virtudes
Virtud del Estoicismo. Amalric du Gauradon y la unidad en la que esté incluido siempre pueden repetir los che-
queos de desmoralización fallados. Recuerda que una tirada repetida no se puede repetir.
Objetos mágicos
Icono de la Dama. Se trata de una reliquia sagrada que protege a Amalric de todo mal. El icono proporciona a Amal-
ric una tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia a la Magia (1).
Reglas especiales
Purasangre. La barda no resta movimiento al Caballo Bretoniano.
Maldición de los No Muertos. La presencia de Amalric es horrible para cualquier tipo de criatura no muerta, pues
es capaz de deshacer la magia que las ata a este mundo. Al inicio de cada fase de combate, toda unidad de tipo No
Muerto en contacto peana con peana con Amalric sufre 1D6 heridas directas (Anulan armaduras, pero no tiradas de
salvación especial o regeneración). Estas heridas se contabilizan para el cálculo de la resolución del combate.

29
ARMAND DE AQUITAINE
PORTAESTANDARTE DE BRETONIA

El Portaestandarte de Batalla de regreso. Algunos juglares intentan reconstruir sus movimien-


Bretonia es siempre un caballero de valor tos, pero no es el único caballero andante que ha ocultado su
excepcional, ya que tiene el honor de portar identidad. A su regreso como Caballero del Grial, consiguió
el sagrado Estandarte de Batalla de Bretonia. el honor de portar este sagrado y venerable estandarte, de-
Este estandarte representa a la Dama del rrotando a todos los demás caballeros que aspiraban a este
Lago y se cree que es el mismo estandarte honor en el gran Torneo de Couronne. Armand es uno de
que fue portado por Gilles el Bretón hace los caballeros más jóvenes que han conseguido convertirse
más de mil años. en Caballeros del Grial tras partir en su búsqueda en cuanto
realizó la hazaña para ser armado caballero, renunciando
El Duque Armand era un hermano así a toda aspiración al Ducado de Aquitaine a favor de su
menor del último Duque de Aquitaine y no hermano mayor. Armand custodia el estandarte día y
esperaba heredar el Ducado. Como Caballe- noche en la Capilla del Grial de Couronne, durmiendo en
ro Novel era famoso por su imprudencia y el umbral con un escudo como almohada.
su suerte, y rechazó todos los feudos que se le
brindaron hasta que el propio Rey Louen Leon- Hace tres años, el Duque de Aquitaine murió y por
coeur le ofreció el puesto en la casa real. De nuevo, mandato real Armand fue declarado heredero para
Armand destacó gracias a sus valerosas hazañas: el cargo. Aún está ubicándose como administrador;
la más notable de ellas consistió en dar muerte siente un fuerte deseo de solucionar los problemas
al Bestigor Darmal el Encorvado en combate personalmente y mediante fuerza marcial.
singular. Muchos esperaban que se le concediera
una baronía y probablemente fuera nombrado
marqués.

En vez de eso, tras sólo dos años partió Nota. Oficialmente nunca hubo miniatura de Ar-
en busca del Grial. Lo buscó discretamente, y mand de Aquitaine, pero parece apropiado usar
no ha hablado de sus actividades desde su el Portaestandarte de Batalla de 6ª.

M HA HP F R H I A L TSA
Armand de Aquitaine - 5 3 4 4 2 5 3 8 2+
Caballo Bretoniano con barda 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caballero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Armand de Aquitaine como una opción de Héroe en tu ejército. Armand ES el Portaestandarte de
Batalla del ejército, así que no puede haber otro personaje Portaestandarte de Batalla en el mismo ejército (como Repanse de
Lyonesse o un Paladín “común”).
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Coste: 215 puntos.
Armas
Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura
Armadura pesada. Escudo.
Montura
Armand monta un Caballo Bretoniano con barda.
Voto
Voto del Grial. Armand posee el Voto del Grial.
Virtudes
Virtud del Ardor Caballeresco. Armand tiene un ataque adicional por cada ataque inicial que hiera en carga.
Objetos mágicos
Estandarte de la Dama del Lago. Este es el pabellón sagrado que en su día portó Gilles el Bretón. Fue bendecido por la
Dama del Lago y muestra el Grial. Bajo este pabellón, Gilles el Bretón unificó Bretonia y consiguió la victoria en todas
las batallas. Todas las unidades de tipo Caballero a 30cm o menos del portador son Tozudas.
Reglas especiales
Purasangre. La barda no resta movimiento al Caballo Bretoniano.

30
BAGRIAN
ABAD DE LA MAISONTAAL

Bagrian era el Abad de La Maisontaal. Bajo su apa-


riencia de sabio viejo, se escondía una de las más poderosas
encarnaciones de las fuerzas de la naturaleza. Su obsesión por
luchar contra todas las fuerzas que pudieran desestabilizar
el equilibrio de la naturaleza le condujo incluso a capturar
artefactos Skavens, como la conocida como el Arca Negra de
la Rata Cornuda. Debido a ello Bagrian y sus monjes pagaron
caro este acto desafiante, al sufrir el ataque combinado de
Skavens y No Muertos.

Bagrian murió en el año 2491, durante uno de los


muchos asaltos sufridos por la Abadía de La Maisontaal a lo
largo de su historia, a manos de un grupo de asalto de asesinos
y Acechantes Nocturnos que se infiltraron en la capilla de
Taal, bajo las órdenes del Vidente Gris Gnawdoom. El asesino
que recuperó el Arca Negra fue también el encargado de darle
muerte. Bagrian, el sumo sacerdote de Taal, fue asesinado
recibiendo innumerables puñaladas envenenadas. Muchos
dicen que Bagrian se merecía su destino, y que su interés por la
piedra bruja había transcendido hasta los confines del Caos.

Nota. Oficialmente nunca hubo miniatura de Bagrian. Sin


embargo, según la ilustración de la portada del CJ Spring
86 (donde salía la Batalla de La Maisontaal), el monje que
se supone que es Bagrian coincide mucho con la miniatura
C02 Seerstone, que es la que veis aquí caracterizada como
Bagrian.

M HA HP F R H I A L TSA
Bagrian, Abad de La Maisontaal 10 4 3 4 4 3 4 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero, Personaje especial.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Inclusión: Puedes incluir a Bagrian, Abad de La Maisontaal como una opción de Comandante en tu ejército.
Coste: 370 puntos.
Armas
Arma de mano.
Magia
Bagrian es un hechicero de nivel 4 y siempre usa Saber de las Bestias.
Equipo mágico
Báculo de la lechuza. Este objeto canaliza la magia de las fuerzas de la naturaleza e infunde nuevas fuerzas sobre los
hechizos de su portador. Bagrian tiene un modificador de +1 al lanzamiento de hechizos.
Amuleto Ámbar. El portador de la estatuilla, que representa al dios de la naturaleza, está rodeado por un halo dorado
que lo protege y reconforta mientras conserve su fe. El amuleto otorga a Bagrian una tirada de salvación especial de
4+. Además, una vez por batalla, si Bagrian tiene 2 o 1 heridas puede sanarse y recuperar las 3 heridas que tenía ini-
cialmente (No puede usarse si Bagrian muere, por ejemplo de un Golpe letal, o si es aniquilado en una persecución).
Pergamino de Abedul. El conocimiento de Taal está grabado en las cortezas extraídas ritualmente de los abedules
sagrados. Se considera un Pergamino de Dispersión.

31
BARÓN ODO
EL CRUZADO

El Barón Odo d’Outremer fue uno de los muchos


caballeros de Bretonia que marcharon a Arabia para hacer
la guerra al malvado Sultán Jaffar durante las Cruzadas. Odo
participó en la batalla que supuso la derrota del ejército de
Jaffar en Estalia, y se unió a la gran persecución hasta el mar.
Cuando los caballeros de Bretonia decidieron seguir a Jaffar
hasta sus propias tierras desérticas, Odo estaba allí. Impasible
bajo el sol abrasador, e insensible a la sed y a las moscas, Odo
buscó sin descanso a paladines de Arabia a los que desafiar y
matar.

Aunque estos se escondieran en sus aislados oasis,


Odo les seguía y les obligaba a luchar bajo un sol despiadado.

Odo era tan caballeroso como decidido, y respetaba


el valor y el coraje del enemigo. Cuando encontró y derrotó a
Sulimán, quedó tan impresionado por el coraje del sarraceno
que le perdonó la vida. Los dos guerreros se hicieron grandes
amigos, especialmente porque Sulimán, un hombre de honor,
no amaba ni respetaba al déspota Jaffar. Cuando Odo regresó
de Arabia trajo consigo a Sulimán, como su leal hermano de
armas.

M HA HP F R H I A L TSA
Barón Odo de Outremer, el Cruzado - 5 3 4 4 2 5 3 8 2+
Sulimán el Sarraceno - 3 3 3 3 1 3 2 7 4+
Caballo Bretoniano 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Odo es Caballería, Humano, Caballero, Personaje especial. Sulimán es Caballería, Humano, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir al Barón Odo el Cruzado y a Sulimán el Sarraceno como una única opción de Héroe en tu ejército.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Coste: 115 puntos.
Odo el Cruzado
Armas. Mangual de Fracasse (Ver objetos mágicos).
Armaduras. Armadura pesada. Escudo.
Montura. Odo monta un Caballo de Guerra Bretoniano con barda.
Voto. Odo ha hecho el Voto de la Búsqueda.
Purasangre. La barda no resta movimiento al Caballo Bretoniano.
Sulimán el Sarraceno
Armas. Arma a dos manos.
Armaduras. Armadura ligera. Escudo.
Montura. Sulimán monta un Caballo de Guerra Bretoniano (sin
barda).
Sulimán el Sarraceno. Si se decide incluir a Odo el Cruzado en una
unidad al inicio de la partida, puedes incluir de forma gratuita a
Sulimán el Sarraceno. El Barón no puede abandonar la unidad de ninguna
forma. Sulimán sustituye al Campeón de la unidad. Sulimán está equipa-
do con una descomunal Cimitarra a dos Manos, que es capaz de manejar a
caballo, una armadura ligera y un escudo redondo.

32
BOHEMOND
MATABESTIAS, DUQUE DE BASTONNE

Bohemond “Matabestias” es el Duque del extenso Tras varias horas de duro trabajo, Gilles consiguió
Ducado de Bastonne, situado en el corazón de Bretonia. Este finalmente seccionar la cabeza de Smearghus, y regresó triun-
Ducado es quizás el más viejo del reino, y el Duque es tra- fante a su hogar, con la cabeza cercenada encadenada a su
dicionalmente uno de los nobles más importantes del Rey. poderoso caballo de guerra, arrastrándola hasta el castillo de
Bohemond completó su búsqueda del Grial antes de acceder al Bastonne, donde todavía puede verse hoy sobre el imponente
Ducado, y el Rey en persona le pidió que aceptara el señorío de rastrillo de la Puerta de Gilles, llamada así en su honor.
estas ancestrales tierras en vez de convertirse en un caballero
ermitaño en el santuario del Grial de Bastonne. Por esta hazaña, Gilles adoptaría el emblema del Dragón
Rojo como heráldica personal y se convertiría en el blasón del
Las grandes posesiones de Bohemond son rurales ducado de Bastonne. También se quedó con una parte de la
prácticamente en su totalidad. Su castillo de Bastonne está férrea piel de Smearghus para confeccionarse una capa con
situado en un alto promontorio rocoso desde donde domi- ella. Este reverenciado objeto todavía se guarda en el castillo
na el Bosque de Chalons. Desde él, Bohemond y su poderoso del duque Bohemond, descendiente directo de Gilles el Bretón,
séquito de caballeros mantienen una guerra constante contra cuidado por un cónclave de sacerdotisas, y el duque se lo pone
los Orcos, Skavens y otras criaturas malignas que infestan las en las ceremonias y en las batallas.
montañas salvajes del corazón de Bretonia.

El Duque Bohemond es particularmente famoso por


luchar contra monstruos, hasta el punto en que se le conoce
como el “Matabestias”. También es famoso por negarse a lu-
char contra adversarios inferiores; incluso aunque le ataquen
se limitará a dejarlos inconscientes para poder centrar su aten-
ción en cualquier otra parte. Según aumentaba su destreza, la
busqueda de enemigos dignos le ha llevado a muchos lugares
de Bretonia y de más allá. Fue de los pocos Duques que cabalgó
personalmente en ayuda del Imperio contra la Tormenta del
Caos.

A pesar de ser descendiente directo de Gilles el Bretón,


Bohemond es absolutamente leal al Rey Louen Leoncoeur y
no ansía la corona. De hecho, delega toda la administración
de su ducado a su administrador, y el tema de la justicia a su
justicia mayor. Pero no se le da bien juzgar a la gente y ha de
sustituir a estos hombres con una frecuencia alarmante.

De Smearghus el Dragón y la heráldica de Bastonne

Smearghus fue un gran dragón rojo que aterrorizaba


el feudo de Bastonne pocos años antes de que Gilles el Bretón
se encontrara con la Dama del Lago. La mayor parte de las
tierras eran pasto de las llamas de la bestia debido a su voraz
apetito de muerte y terror. Por ello, harto ya de los acciones
del dragón, en el año bretoniano -26 (año 952 del Calendario
Imperial) el propio Gilles se propuso acabar con el gran draco
rojo.

Gilles se adentró en lo profundo del maligno Bosque


de Chalons, decidido a dar caza a la bestia. Tras varias horas
de búsqueda, se encontró finalmente con Smearghus. Caba-
llero y dragón se enfrentaron durante horas. Lleno de cortes y
medio abrasado por el ardiente aliento de la bestia, finalmente
Gilles consiguió alcanzar el corazón de Smearghus con su regia
lanza de caballería y rematar a la agonizante bestia clavándo-
le su espada entre los ojos.

33
M HA HP F R H I A L TSA
Bohemond “Matabestias” - 6 3 4 4 3 6 4 9 1+
Caballo Bretoniano con barda 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caballero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Bohemond Matabestias, Duque de Bastonne, como una opción de Comandante en tu ejército.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Coste: 240 puntos.
Armas
Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura
Armadura pesada.
Escudo de Bohemond. Cuando Bohemond encontró finalmente el Grial, la Dama del Lago le pidió que limpiase la san-
gre del Dragón de su Escudo. Las aguas del lago sagrado limpiaron el Escudo y lo imbuyeron de poder mágico. Escudo.
Proporciona una tirada de salvación por armadura de 6+. Además, si Bohemond es impactado y herido por un arma
mágica y supera con éxito su tirada de salvación por armadura el arma del enemigo será destruida con un resultado
de 6+ en 1D6 (si no tenía armas, se considera que va con arma de mano). Se debe efectuar una tirada por cada herida
que salve Bohemond.
Montura
Bohemond monta un Caballo Bretoniano con barda.
Voto
Voto del Grial. Bohemond consiguió encontrar el Grial, así que tiene el Voto del Grial.
Virtudes
Virtud del Ardor Caballeresco.
Tiene un ataque adicional por cada
ataque inicial que hiera en carga.
Objetos mágicos
Piel de Smearghus. Cuando el duque
se coloca la Piel de Smearghus reci-
be un modificador de +1 a su tirada de
salvación por armadura y es Inmune
a ataques flamígeros. Adicionalmente, la
Piel de Smearghus confiere al Duque Bohemond
Resistencia a la magia (1).
Reglas especiales
Purasangre. La barda no resta movimiento al Caballo Breto-
niano.

Nota. Bohemond era un personaje de 5ª armado con maza. Sin embargo, en 6ª


edición salió la miniatura de un Héroe que coincide con Bohemond (dragón
en el yelmo, lleva su heráldica, etc) por lo que muchos aceptan que es la mi-
niatura oficial de Bohemond “Matabestias”.
34
EL CABALLERO
DE LA LANZA INVENCIBLE

Nadie sabe la verdadera identidad de este caballero. Louen Leoncoeur, en el torneo anual de Couronne. Tras seis
Ha participado en los mejores torneos que tienen lugar en Bre- lances (y sus correspondientes lanzas rotas) ambos caballeros
tonia, y jamás ha sido desmontado. Nunca levanta su visor, y permanecían aferrados en sus sillas pero bastante magulla-
ningún adversario ha sido capaz de alzarlo para ver su rostro. dos. El heraldo dio por finalizada la justa ante el temor de
Su heráldica no da tampoco ninguna pista acerca de su origen, que alguno de los poderosos caballeros resultase malherido,
pues no tienen ningún símbolo y su único color es el negro, y concedió la victoria a ambos. El Rey desmontó y se acercó a
como el de los caballeros deshonrados o desheredados, o como su rival, exigiendo conocer el nombre de tan bravo caballero.
la mítica figura del folclore bretoniano. Éste, sin desmontar siquiera de su caballo (lo cual causó cierto
malestar al resto de caballeros del torneo), contestó que no le
Corre un rumor popular entre la plebe que dice que estaba permitido desvelar su identidad, tras lo cual volteó a su
este caballero está sujeto a un juramento que le obliga a ocul- caballo y picando espuelas se alejó del torneo.
tar su identidad y vagar de torneo en torneo hasta que haya
derribado a setecientos caballeros o roto dos mil lanzas. A causa de esta sorprendente habilidad en las justas,
los demás caballeros lo conocen como “El Caballero de la Lan-
La vez que el caballero ha estado más cerca de mor- za Invencible”.
der el polvo fue cuando se enfrentó al propio Rey de Bretonia,

M HA HP F R H I A L TSA
El Caballero de la Lanza Invencible - 5 3 4 4 2 5 3 8 2+
Caballo Bretoniano con barda 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caballero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir al Caballero de la Lanza Invencible como una opción de Héroe en tu ejército.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Coste: 170 puntos.
Armas
Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura
Armadura pesada. Escudo.
Montura
Monta un Caballo de guerra con Barda.
Voto
Voto del Caballero. Este desconocido Caballero no muestra nada en su escudo, así que sigue el Voto del Caballero.
Virtudes
Virtud de la Justa. Parece que está bendito por la Virtud de la Justa (repite tiradas para impactar en carga).
Reglas especiales
Purasangre. La barda no resta movimiento al Caballo Bretoniano.
Lanza Invencible. El Caballero de la Lanza Invencible se ha ganado su nombre a causa de su excepcional habilidad
para la justa. El Caballero de la Lanza Invencible puede repetir las tiradas para herir cuando carga con la lanza. Ten
en cuenta que esto es una regla especial del Caballero, la Lanza no es ninguna arma mágica.
Interponer Escudo. El Caballero de la Lanza Invencible también posee una habilidad sin igual empleando su escudo.
Es especialmente hábil bloqueando el arma del adversario en combate cuerpo a cuerpo, lo cual le permite repetir
cualquier tirada de salvación fallida en combate cuerpo a cuerpo.

35
CABALLERO ERMITAÑO
DE MALMONT

Nadie sabe el nombre real del Caballero El Ermitaño no muere a causa del hambre porque
Ermitaño de Malmont, ni las cada día los agricultores y ganaderos hacen un largo camino
razones que le llevaron a vivir en para aportarle frascas de vino, pan fresco, excelentes quesos
reclusión. Se mantiene en una locales y trozos de venado. Así le agradecen la protección que
aislada capilla del Grial, en trae a sus aldeas al enfrentarse a toda criatura hostil que des-
las laderas del Malmont, el ciende de la montaña. ¡Los cráneos de los dragones alineados
gran pico situado en lo alto en el sendero son un testimonio elocuente de su valor marcial!
del Cerro del Orco. Estas
montañas estuvieron una El Caballero Ermitaño no tiene caballo: no lo necesita
vez infestadas de Orcos y porque, en medio de las laderas de pedregales y montañas,
Goblins, y algunos afirman sólo un hombre a pie puede luchar. Cuando un dragón secues-
que siguen estándolo, a tra a una doncella, el Ermitaño va a desafiarlo en su guarida
pesar de muchas Gue- sin miedo, y ninguna Doncella será ofrecida como comida a
rras Santas, destinadas una camada de cachorros de dragón mientras él y su poderosa
a echar a los Orcos de espada estén en estos parajes. ¡No desprecies al hombre que no
sus secretos escondrijos, tiene un caballo! ¡Poner cuestión su honor es la mayor insen-
se han librado allí. De satez, pues es tan rápido para cortar por la mitad a los que se
todos modos, este inhós- burlan como a los dragones!
pito paisaje sigue siendo
el hogar de dragones y
otros peligros temibles.

M HA HP F R H I A L TSA
Caballero Ermitaño de Malmont 10 5 3 4 4 2 5 3 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caballero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir al Caballero Ermitaño de Malmont como una opción de Héroe en tu ejército.
Tamaño de peana: Infantería (20x20).
Coste: 165 puntos.
Armas
Arma de mano.
Espada de Malmont. Esta enorme espada a dos manos, patrimonio de la capilla del grial de Malmont, parece haber
sido creada para combatir a los dragones y otros grandes monstruos. Arma a dos manos (F+2, ataca en último lugar).
Además, cada herida no salvada causa 1D3 heridas.
Armadura
Armadura pesada. Escudo.
Voto
Voto del Grial. El Caballero Ermitaño posee el Voto del Grial.
Virtudes
Virtud de la Empatía. El Caballero Ermitaño despliega a pie. Además, las miniaturas amigas de tipo Campesino a
30cm o menos pueden usar su atributo de Liderazgo.
Virtud de la Audacia. El Caballero Ermitaño puede repetir todas las tiradas para impactar y herir contra cualquier
miniatura que tengan un atributo de Fuerza 5 o superior.
Objetos mágicos
Frasco de Sangdragon. El Sangredragón es un vino extremadamente revigorizante que producen los paisanos del
Cerro del Orco. El Caballero Ermitaño siempre lleva consigo un frasco cada vez que emprende una aventura. Es un
excepcional y mágico vino que puede beber una única vez por batalla; le permite ignorar la primera herida que sufra
en batalla (después de salvaciones, pero antes de heridas múltiples o Golpe Letal).

36
EL CABALLERO SANTO
GUARDIÁN DE LA CAPILLA

El Caballero Santo es el último de su orden, estableci-


da hace mil años por la Guardiana de la Torre de Hechicería. El
Caballero Santo ha renunciado a su nombre y a sus posesiones
terrenales, a excepción de su título y la armadura. Vive solo,
reverenciado por los habitantes de Mercal, dedicando su tiem-
po a rezar y cuidar de la Capilla de la Serenidad.

Su deber es vigilar las tumbas de los caballeros que una vez


sirvieron al Duque Rojo. Allí canta las chansons de la Dama
del Lago, para que descansen en paz. Ahora el Duque Rojo ha
regresado, y ha llegado el momento de demostrar su temple.
El Caballero Santo debe luchar contra los viles sirvientes del
Duque para proteger el descanso de los muertos, para que no
se conviertan una vez más en instrumentos de maldad.

M HA HP F R H I A L TSA
El Caballero Santo 10 5 3 4 4 2 5 3 8 4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caballero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir al Caballero Santo como una opción de Héroe en tu ejército.
Tamaño de peana: Caballería (20x20).
Coste: 115 puntos.
Armas
Martillo Furia Virtuosa. El Caballero Santo está equipado con un martillo mágico llamado Furia Virtuosa, que está
imbuido de poder divino. Arma de mano. Los impactos hechos por este arma se resuelven con F+2.
Armadura
Armadura pesada. Escudo.
Voto
Voto del Grial. El Caballero Santo, pese a que lucha a pie, encontró el Grial, con lo que tiene el Voto del Grial.
Virtudes
Virtud de la Empatía. El Caballero Santo despliega a pie. Además, las miniaturas amigas de tipo Campesino a 30cm o
menos pueden usar su atributo de Liderazgo.
Reglas Especiales
Serenidad Absoluta. Sólo un Caballero de la Santa Orden puede poseer este poder, y dado que el Caballero Santo es el
último de ellos, sólo lo posee él. El jugador que controla al Caballero Santo tiene un +4 a todas las tiradas para disper-
sar hechizos cuyo objetivo sea cualquier miniatura o unidad (amiga o enemiga), o punto o elemento de escenografía,
a 15 cm o menos del Caballero Santo.

37
EL CABALLERO VERDE
El Caballero Verde, también llamado Sacremor, ha ha aparecido a varios Caballeros Andantes. Ellos cuentan que
sido visto a través del tiempo, en diferentes lugares sagrados el cielo se oscurece de repente hasta alcanzar el crepúsculo y
de todo el reino, y durante milenios, ha matado a millares de que entonces una neblina verdosa empieza a levantarse a ras
Hombres Bestia y pieles verdes. Cuando no está matando a de suelo y toma la forma de una figura montada a caballo. El
las viles criaturas del Caos, el guerrero etéreo se materializa, y guerrero empuña una espada brillante y sus ojos resplandecen
pone a prueba a los Caballeros Andantes en su búsqueda del con una luz siniestra.
Grial, con el fin de que demuestren su valía ante la Dama del
Lago. El Caballero Verde es el paladín de la Dama del Lago
y el protector de los lugares sagrados de Bretonia. Además
El Caballero Verde es una figura muy conocida en de materializarse ante los Caballeros Andantes para que den
el folklore bretoniano, y las historias y poemas que hablan pruebas de su fe, el Caballero Verde aparecerá en los lugares
de él se encuentran entre los más populares de Bretonia. Es santos que estén siendo profanados por criaturas de malva-
un personaje habitual de los teatros de marionetas que se do corazón. Entre los rebaños de Hombres Bestia se le conoce
representan tanto para los reyes como para los campesinos. En como “Shaabhekh”, que literalmente significa “el Arrancaal-
ellos aparece con una armadura cubierta de hiedra y blande mas”, ya que ha acabado con miles de ellos a lo largo de varios
su espada mientras entona su famosa frase: “¡Nadie pasará!”. siglos. Sale de los troncos de los árboles más ancianos o galopa
Némesis de los Caballeros Andantes de estos cuentos, el Caba- furiosamente desde las aguas de los lagos, para dar rienda
llero Verde los desafía para que puedan demostrar su valía a suelta a su venganza contra los intrusos. En cuanto haya aca-
la Dama y consigan así beber del Grial. bado con todos sus enemigos, se esfumará entre la niebla tan
rápido como apareció. Algunos relatos cuentan que desapa-
Lo que la gente no sabe es que estas historias son rece y vuelve a aparecer a la espalda de los enemigos y acaba
ciertas. El Caballero Verde es el protector sagrado de Bretonia con ellos sin piedad antes de volver a desaparecer y aparecer
y su esencia está unida a la tierra y la Dama del Lago. Se le en algún otro lugar.

Las armas apenas tienen efecto sobre el Ca-


ballero Verde. Algunos dicen que las espadas
y las flechas lo atraviesan como si fuera tan
insustancial como la niebla de la mañana;
en otras historias se dice que ni siquiera la
más grave de las heridas que se le inflija le
causará efecto alguno. En una de las historias
más épicas que se cuentan de él, un Caballero
Andante le cortó la cabeza de un tajo limpio
y lo único que hizo el caballero fue recoger su
cabeza y alejarse cabalgando.

Se ha debatido mucho sobre lo que es en rea-


lidad el Caballero Verde, pero nadie en Breto-
nia, excepto posiblemente el Hada Hechicera,
conoce la verdad. Algunos creen que se trata
del espíritu de Bretonia que ha adoptado
forma física, mientras que otros dicen que
es el mismísimo Gilles el Bretón, que se ha
encomendado en cuerpo y alma a la Dama
del Lago tras dejar este mundo. Sea quien sea,
o lo que sea, el Caballero Verde es una fuerza
aterradora de un poder inmenso, que ataca
sin previo aviso antes de desaparecer de nue-
vo, dejando únicamente los cadáveres de sus
enemigos.

38
M HA HP F R H I A L TSA
El Caballero Verde - 7 3 4 4 3 6 4 9 2+
Corcel Fantasmal con barda 20 4 - 4 - - 4 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Espíritu, Caballero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir al Caballero Verde como una opción de Comandante en tu ejército. Nunca puede ser el General (debes
incluir en el ejército al menos un personaje que pueda ser el General, aunque tenga menos Liderazgo que el Caballero Verde).
Nunca puede unirse a otros personajes o unidades.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Coste: 275 puntos.
Armas
Espada del Dolor. La espada del Caballero Verde resplandece con una luz que parece quemar. La blande sobre su
cabeza y casi cada golpe causa una baja. Arma de mano. El Caballero Verde puede usar la Espada del Dolor de dos
maneras diferentes, a elegir en cada fase de combate: o bien suma +1D6 a su atributo de Ataques o bien sus impactos
se resuelven con F+2. Los efectos duran hasta final de cada fase de combate.
Armadura
Armadura pesada. Escudo.
Montura
El Caballero Verde monta un Corcel Fantasmal con barda (al ser fantasmal, no ve reducido su movimiento por llevar
barda).
Reglas especiales
Inmune a psicología. Al tratarse de un espíritu, sin emociones, el Caballero Verde es inmune a psicología.
Terror. La sobrenatural presencia del Caballero Verde inspira terror en sus enemigos.
Etéreo. El Caballero Verde es una criatura insustancial y fantasmal, así que es Etéreo.
Inestable. El Caballero Verde es una forma espiritual, así que es Inestable.
Bendición de la Dama. El Caballero Verde siempre tiene una tirada de salvación especial de 5+ (aunque el ejército no
rece) y nunca puede perderla.
Guardián de los Lugares Sagrados. El Caballero Verde no se despliega
sobre el tablero con el resto del ejército. En vez de eso, en la fase de
resto de movimientos de cualquiera de las fases de movimiento breto-
nianas, el jugador bretoniano puede intentar despertar al Caballero
Verde. Tira un dado; con un 3+ el caballero despierta (con 1-2 puede
intentarlo en el próximo turno). Si no aparece en toda la partida, no
se considera baja. Cuando el caballero despierte, podrá ser desple-
gado en cualquier elemento de escenografía “natural” que haya
en el tablero y que sea terreno difícil o muy difícil (pe. bosques, ríos,
pantanos, etc pero no construcciones artificiales como puentes o edi-
ficios). El Caballero Verde puede mover normalmente en el turno en
que entra en juego (pero no podrá declarar cargas). Durante la partida,
el Caballero puede desaparecer y volver a aparecer a voluntad en cualquier
otro lugar. Si el Caballero Verde se encuentra en el interior (o se mueve al
interior) de un elemento de escenografía “natural” durante la fase de resto
de movimientos, podrá retirarse inmediatamente del terreno de juego y
volver a desplegar en cualquier otro elemento de escenografía “natural”
(no podrá mover más ese turno). Recuerda que ni aún así puede termi-
nar el movimiento en terreno impasable.
Aura de las Hadas. Como ser sobrenatural que es, el Caballero
Verde nunca puede ser destruido. Si su atributo de Heridas se ve
reducido a 0, desaparecerá del campo de batalla. En la siguien-
te fase de movimiento del jugador Bretoniano, puede volver a
intentar despertar al Caballero Verde (ver arriba). Sin embargo,
cada vez que el Caballero Verde “muera”, sufrirá un penalizador
acumulativo de -1 en los siguientes intentos a despertarle (así, la
segunda vez que se intente despertar lo hará con 4+, la tercera con
5+...). Recuerda que en caso de que no despierte un turno, puedes
intentarlo al turno siguiente. A la hora de calcular puntos de
victoria, el enemigo sólo conseguirá los puntos de victo-
ria del Caballero Verde si no está encima de la mesa (si ha
muerto pero ha despertado y sigue vivo al final de partida, no
otorga puntos de victoria).

39
GILON
DUQUE DE AQUITAINE

Las leyendas dicen que en los viejos tiempos todo el El caballo alado también forma parte de la librea
ejército de Aquitaine marchaba a la guerra montado en Pega- de Aquitaine, ya que los duques proclaman que por sus venas
sos. Aunque esto probablemente sea sólo una leyenda, existe corre sangre real.
la tradición de que el Duque de Aquitaine siempre acuda al
combate montado en un poderoso Pegaso Real. Puesto que La casa gobernante de Aquitaine tiene una larga y
los Pegasos sólo pueden ser montados por los caballeros más honrosa historia. Sus antepasados siguieron a Gilles el Bretón
nobles y de corazón más puro, los Duques de Aquitaine deben durante la fundación del reino, y la Chanson d’Aquitaine
ser hombres realmente excepcionales. cuenta que el primer Duque de Aquitaine se casó con la Dama
Annabel le Bon, una pariente de Gilles el Bretón. Los Duques
de Aquitaine se han distinguido en el servicio al Rey,
y sus estandartes han sido vistos en innumerables
campos de batalla.

Uno de los antepasados de Armand, el actual Señor


de Aquitaine, fue el Duque Gilon. El Duque fue un gran
estadista y un poderoso guerrero, que logró hallar el Grial
siendo muy joven. Gilon fue un gran líder de hombres y un
hábil guerrero. En su enfrentamiento con el Duque Rojo, en
una acción desesperada para salvar el ducado, reunió a sus
hombres para enfrentarse a las huestes de No Muertos. Al ha-
cerlo estaba corriendo un gran riesgo, ya que si los bretonianos
no conseguían la victoria, no quedaría nadie para defender
Aquitaine del Duque Rojo. Al final de aquella batalla, los bre-
tonianos obtuvieron la victoria, pero fue una victoria pírrica.
Su amado Duque murió y los cuerpos de los valientes Caba-
lleros yacían por todo el campo de batalla. Menos de la mitad
del ejército bretoniano vivió para contarlo, y muchos de ellos
estaban heridos. Sir Richemont asumió el título de Duque de
Aquitaine, y juró gobernar sabiamente, cumpliendo los deseos
de su padre.
M HA HP F R H I A L TSA
Gilon, Duque de Aquitaine 10 6 3 4 4 3 6 4 9 2+
Fulminer (Pegaso Real) 20 3 - 4 4 3 4 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caballero, Personaje especial. Fulminer es Animal, Monstruo.
Inclusión: Puedes incluir a Gilon, Duque de Aquitaine, como una opción de Comandante en tu ejército. Dado que va montado
en un Pegaso Real, si Gilon es el General los Caballeros de Pegaso dejan de tener el límite 0-1.
Tamaño de peana: Infantería (20x20). El Pegaso Real es Monstruo (50x50)
Coste: 290 puntos (240 por Gilon, 50 por Fulminer).
Armas
Espada del Campeón de la Dama (Ver Objetos Mágicos).
Armadura
Escudo.
Armadura de Aquitaine. Armadura pesada. Proporciona una tirada de salvación de 3+ (en vez del 5+ habitual; lo
que, junto al escudo le da una salvación por armadura de 2+) y, además, permite repetir las tiradas de salvación por
armadura fallidas.
Montura
Gilon, Duque de Aquitaine, monta en Fulminer, un enorme Pegaso Real.
Voto
Voto del Grial. Hace ya tiempo que el Duque tiene el Voto del Grial.
Virtudes
Virtud de la Audacia. Gilon puede repetir todas las tiradas para impactar y herir contra cualquier miniatura que
tengan un atributo de Fuerza 5 o superior.

40
GUILLAUME
CASTELLANO DE QUENELLES

Guillaume de Grenouille es un hombre muy fornido, carga en solitario había estado más allá de lo requerido por el
con una larga cicatriz que recorre su cara, y es famoso por su deber y su honor no era cuestionado.
terrible temperamento. Una de sus primeras grandes actua-
ciones fue durante un Torneo con los Elfos Silvanos, en los que Como Castellano de Quenelles, su deber es defender
dirigió como pudo un ejército sin apenas caballeros contra el castillo, las puertas y las murallas de la ciudad en nombre
ladrones que salían de la oscuridad a robar artefactos que de- de su Duque, y lo hace muy bien. Está al mando de una gran
bían ser para los vencedores del Torneo. Fue una escaramuza mesnada de Hombres de Armas, Arqueros y Escuderos, ¡y todos
que parecía ir en contra de los bretonianos; el propio Guillau- ellos normalmente le tienen más miedo a él que al enemigo!
me de Grenouille, partidario de predicar con el ejemplo, y que
en ese momento estaba dominado por una auténtica ira caba-
lleresca, espoleó su corcel contra los arqueros élficos. Hizo caso
omiso de sus flechas, la mayor parte de las cuales rebotaron
en su armadura, y chocó contra su enemigo, enfrentándose
él solo contra todos ellos mientras repartía golpes a diestro y
siniestro con su mangual. Aunque los ágiles elfos eran difíciles
de impactar, su heroísmo avergonzó a los Lanceros lo sufi-
ciente como para que se reagruparan junto a su estandarte y
volvieran a la batalla. Finalmente, los Elfos huyeron, aunque
se llevaron multitud de tesoros.

Fue la victoria de la astucia y la agilidad frente a la


fuerza y justa indignación. El Castellano creyó que su honor
había quedado tan mancillado por el robo de los trofeos que
solicitó al Duque de Quenelles que le diera la licencia para
unirse a la peregrinación y así poder redimirse. El Duque
respondió que no podía prescindir de un miembro tan valioso
de su séquito, y también que dado que la misión del Castellano
era custodiar el castillo y no el campo de justas, su temeraria

M HA HP F R H I A L TSA
Guillaume, Castellano de Quenelles - 5 3 4 4 2 5 3 8 2+
Caballo Bretoniano con barda 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caballero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Guillaume de Grenouille, Castellano de Quenelles, como una opción de Héroe en tu ejército.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Coste: 110 puntos.
Armas
Mangual de Grenouille. El Castellano está armado con un Mangual mágico, compuesto por tres pesadas bolas de hie-
rro con pinchos que cuelgan de tres cadenas de poca longitud, unidas a un mango. Tal es el encantamiento sobre esta
arma que le permite a Guillaume usarlo como si fuera una espada común pero con unos devastadores efectos. Arma
de mano. Todos sus ataques se resuelven con Fuerza 6.
Armadura
Armadura pesada. Escudo.
Montura
Monta un Caballo de guerra con Barda.
Voto
Voto del Caballero. Guillaume de Grenouille aún no ha emprendido la búsqueda, así que tiene el Voto del Caballero.
Virtudes
Virtud del Caballero Impetuoso. Guillaume y la unidad donde esté añaden +3D6cm a su primera carga.
Reglas especiales
Purasangre. La barda no resta movimiento al Caballo Bretoniano.

41
ISELDA
GUARDIANA DE LA TORRE

Hace muchos, muchos años, el Duque de Aquitaine tiguo paladín. Así que el Rey ordenó erigir una tumba para su
pereció en el asedio de Lashek, durante las Cruzadas. Tres días antiguo amigo, y que fuera marcada con el símbolo del Grial
después, el Duque volvió a levantarse como Vampiro, y regresó en honor de los caídos.
a Aquitaine, donde empezó a ser conocido como el Duque Rojo.
Temeroso del poder del Rey, pidió ayuda a la Guardiana de la La gente fue olvidando la leyenda maldita del Duque
Torre de Hechicería de Aquitaine. La Torre era una antigua Rojo, hasta que un día regresó. Habían transcurrido muchos
construcción medio derruida, construida por los Altos Elfos en años, pero el Duque Rojo no había olvidado el papel que había
un lugar de gran poder. Su Guardiana, Isabeau, era reconocida desempeñado la Guardiana de la Torre en su derrota. Isabeau
por todos como la hechicera más poderosa de Aquitaine, una hacía siglos que estaba muerta, pero su lugar había sido ocu-
hechicera cuya belleza iba pareja a su poder. El Duque Rojo le pado por una nueva hechicera, la Dama Iselda.
ofreció un trato: juntos derrocarían al Rey y luego se dividirían
el reino de Bretonia. La Dama Iselda es una Hechicera de considerable
poder. Como hija única del Barón Artrange, cuando todavía
Isabeau rehusó. Ella sabía lo que realmente era el Du- era una niña, fue enviada a Altdorf para que estudiara magia.
que Rojo, un monstruo inhumano del reino de los No Muertos, Cuando regresó, decidió no casarse y dedicar su vida a la
y huyó para reunirse con las mesnadas del Rey. La cataclís- magia y a ayudar a los habitantes de Aquitaine. Pasó a ser la
mica batalla tuvo lugar en el campo de Ceren. Se recuerdan hechicera más poderosa del condado. Se llegó a enfrentar a un
pocos detalles del combate que tuvo lugar entre los terribles ejército No Muerto enviado por el Duque.
No Muertos, que todavía vestían la librea de Aquitaine, y la
nobleza de Bretonia. Basta con decir que ninguna criatura No El combate fue encarnizado, y las huestes de No
Muerta podía enfrentarse al Rey, y que los Caballeros del Grial Muertos se esforzaron por abrir una brecha entre los Caballe-
no temían a los espíritus de los muertos. La Guardiana de la ros y los plebeyos. La batalla terminó en masacre, y tanto los
Torre, gracias a su poder y sabiduría, contrarrestó los mortífe- campesinos como los Caballeros que habían acudido en su
ros hechizos que lanzaba el Duque Rojo. Finalmente se enfren- ayuda terminaron por engrosar las filas de los No Muertos.
taron los dos antiguos amigos, el Rey y su paladín. La batalla Viendo como todos los guerreros que la protegían caían muer-
continuó durante una hora, pero la Dama del Lago estaba del tos, Iselda huyó, pero fue víctima de una Doncella Espectral.
lado del Rey Bretoniano. La Doncella atrapó a la Guardiana de la Torre y la mató con
su espada. Las baladas cuentan que en el lugar de su muerte
Isabeau aconsejó al Rey que quemara el cuerpo, pero crecen flores de lis.
éste no podía soportar la idea de mancillar el cuerpo de su an-

M HA HP F R H I A L TSA
Iselda, Guardiana de la Torre - 3 3 3 3 3 3 1 8 5+
Caballo Bretoniano con barda 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Hechicero, Personaje especial.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Inclusión: Puedes incluir a Iselda, Guardiana de la Torre, como una opción de Comandante en tu ejército.
Coste: 356 puntos.
Armas
Arma de mano.
Magia
Iselda es una hechicera de nivel 4 que puede usar Saber de las Bestias, Saber de la Vida o Saber de los Cielos.
Montura
Monta un Caballo de guerra con Barda.
Equipo mágico
Pergamino de Dispersión. Ver Objetos mágicos.
Sacramento de la Dama. Ver Objetos mágicos.
Amuleto de Aquitaine. Este talismán de defensa está saturado del poder de la Dama del Lago. Iselda tiene una Tirada
de salvación especial de 4+.
Reglas especiales
Purasangre. La barda no resta movimiento al Caballo Bretoniano.
Aura de la Dama. Resistencia a la Magia (2).

42
JASPERRE EL HERMOSO
CASTIGO DE MALGRIMACE

Jasperre el Hermoso es el más famoso Matadragones Jasperre monta un pegaso, lo cual es una sabia elec-
del reino de Bretonia. Fue él quien acabó con el dragón Mal- ción para alguien que tiene la costumbre de matar dragones y
grimace y rescató de sus fauces a Isabeau, la hija del Rey. Este rescatar doncellas de altas torres.
tan sólo fue uno de los monstruos muertos por Jasperre en su
inacabable búsqueda del Grial.

M HA HP F R H I A L TSA
Jasperre el Hermoso, Matadragones 10 5 3 4 4 2 5 3 8 3+
Pegaso Real 20 3 - 4 4 3 4 2 7 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caballero, Personaje especial. El Pegaso Real es Animal, Monstruo.
Inclusión: Puedes incluir a Jasperre el Hermoso, Castigo de Malgrimace, como una opción de Héroe en tu ejército. Ten en cuen-
ta que Jasperre NO es un Señor Bretoniano, por lo que incluirlo no elimina el límite de Caballeros del Pegaso.
Tamaño de peana: Infantería (20x20). El Pegaso Real es Monstruo (50x50)
Coste: 170 puntos (120 por Jasperre, 50 por el Pegaso Real).
Armas
Arma de mano.
Lanza de la Virtud. Cuando Jasperre inició su búsqueda del Grial, tomó la Lanza de la Virtud del Santuario del Grial
de Sancerre, suponiendo que su larga asta de acero y su afilada punta harían de ella un arma ideal para luchar contra
dragones. Jasperre fue bien guiado por la Dama en su elección, ya que el arma nunca le ha fallado y son muchos los
dragones que han sentido cómo su afilada punta atravesaba sus escamas. La lanza está festoneada con las prendas de
varias damas atadas a ella por las agradecidas doncellas rescatadas por el vigoroso Jasperre. Lanza de caballería (F+2
en carga si va montado). Además, cuando carga contra oponentes de resistencia 5+, Jasperre obtiene un modificador
a su Fuerza de +3 (en vez del +2 habitual por Lanza de caballería) y Heridas múltiples (1D3).
Armadura
Armadura pesada. Escudo.
Montura
Jasperre monta en un Pegaso Real.
Voto
Voto del Caballero. A Jasperre sólo le interesa matar dragones, no
buscar el Grial, por lo que mantiene el Voto del Caballero.
Virtudes
Virtud de la Audacia. Aunque Jasperre es un experto contra
Dragones, no le hace ascos a un combate contra un Gigante o
una Hidra. Puede repetir todas las tiradas para impactar y herir
contra cualquier miniatura que tengan un atributo de Fuerza 5 o
superior.
Objetos mágicos
Yelmo del Matadragones. El yelmo de Jasperre está ennegrecido
por el fuego de sus numerosos combates, pero todavía mantiene las
bendiciones de la Dama del Lago y seguirá protegiéndole mientras
mantenga sus votos de Caballería. Objeto encantado. Este objeto
mágico suma +1 a su tirada de salvación por armadura (junto a la
armadura pesada y el escudo, tiene una tirada de salvación por arma-
dura de 3+). Además, su portador y su montura son Inmunes a ataques
flamígeros.

43
LOUEN LEONCOEUR
REY DE BRETONIA
El Rey Louen Leoncoeur es el mayor líder que ha Algunos dicen que la sangre de Gilles corre por sus venas. El
tenido Bretonia desde Gilles el Unificador. Es un poderoso rey Rey Louen, el Corazón de León, es como diplomático igual de
guerrero y sus súbditos saben bien que es el paradigma de la feroz y honorable y muy respetado más allá de las fronteras de
perfección y el honor caballeresco. Su habilidad en el campo de Bretonia.
batalla no tiene igual y el Rey Louen Leoncoeur es un maestro
de la táctica y la estrategia. Desde su coronación en el 2500, Louen ha demostra-
do su valía una y otra vez. Acabó por completo con la invasión
Nunca ha conocido la derrota. Tanto la gente de baja Orca de 2508 en la Batalla del Pantano Profundo y ha lim-
cuna como los nobles hablan de Leoncoeur con verdadera piado de No Muertos los campos de batalla de las afueras de
reverencia, igualándolo a los Compañeros de Gilles de antaño. Mousillon en varias ocasiones. Ha combatido y se ha alzado
victorioso contra los invasores del Norte, empujándolos de
vuelta al mar, y ha limpiado de las ciudades la
mancha que suponen los insidiosos aquelarres.

Leoncoeur siempre ha atacado con gran


furia y decisión a los enemigos de Bretonia; y, aun
así, sus acciones siempre han sido honorables y
han seguido los parámetros marcados por las leyes
de Caballería. Aunque una manera tan rígida de
comportarse, de acuerdo al Código de Caballería,
puede parecer que sirva para esconder otros com-
portamientos no tan escrupulosos, se trata de una
fuente de fuerza para el Rey Louen. Ha sido ben-
decido por la Dama del Lago más que ningún otro
mortal y algunos rumorean que incluso ha llegado a
besarla. Es evidente que el poder del Grial co-
rre por sus venas; y la leyenda cuenta que,
cuando Leoncoeur sufre una herida, de
esta sale un haz de luz que no se extingue
hasta que la herida está curada, segun-
dos después.

Después de más de veinte gloriosos


años en el trono, Louen parece estar todavía
en la flor de la vida, aunque los sabios dicen
que está cerca de cumplir noventa años. Se dice
que su intención es limpiar Mousillon de toda
mancha y devolverle su gloria pasada. Si lo consi-
gue, las tierras de Bretonia por fin estarán unidas
bajo un mismo estandarte.

44
M HA HP F R H I A L TSA
Rey Louen Leoncoeur 10 7 5 4 4 3 7 5 9 4+
Beaquis 20 5 0 5 5 4 6 4 9 -
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial. Beqauis es Monstruo, Hipogrifo.
Inclusión: Puedes incluir a Louen Leoncoeur, Rey de Bretonia, como una opción de Comandante más una opción de Héroe de
tu ejército. Louen Leoncoeur siempre será el General de tu ejército, aunque incluyas otras miniaturas con la regla “Debe ser el
General” (como Repanse de Lyonesse).
Tamaño de peana: Infantería (20x20). Beaquis es Monstruo (50x50).
Coste: 728 puntos (528 puntos por Louen, 200 puntos por Beaquis).
Armas
Lanza de Caballería (F+2 en carga si va montado).
Espada de Couronne. Esta poderosa herencia fue forjada a partir de la mejor silverina de toda Bretonia y se enfrió en
uno de los lagos de los grandes bosques. Atrapa y magnifica los rayos del sol, con lo que Louen ciega a sus enemigos
cuando carga. Arma de mano. Louen tiene F+1. Además, cualquier enemigo en contacto peana con peana con Louen
al principio de cualquier fase de combate debe efectuar un chequeo de Liderazgo; si lo falla, no puede atacar en esa
ronda de combate y será impactada automáticamente. Si se supera el chequeo, la miniatura combatirá de la forma
habitual. No es un chequeo de Psicología (así que los No Muertos y demás miniaturas inmunes a psicología también
deberán hacer el chequeo para poder impactar). Las habilidades y objetos que permitan al enemigo superar automá-
ticamente chequeos de Liderazgo (como la regla de los Flagelantes) también hacen que superen automáticamente
este chequeo.
Armadura
Armadura pesada.
Escudo del León. El Rey Louen porta un escudo que le ha protegido desde el día que pasó a ser un caballero. Los
mejores artesanos de Bretonia han trabajado en él a lo largo de los años y ha sido encantado por las más poderosas
profetisas hasta convertirlo en un poderoso objeto. Escudo (Tirada de salvación de 6+). Además, cuando se lanza un
hechizo que afecte a Louen o a su montura, éste gana Resistencia a la magia de un nivel igual al número de dados
que se utilicen para lanzar el hechizo, sin el límite habitual (por ejemplo, si se lanza una Bola de Fuego contra Louen
usando cuatro dados de energía, el Rey tendrá Resistencia a la magia (4) al dispersar dicho hechizo). Contra los obje-
tos portahechizos, Louen tendrá Resistencia a la magia (1).
Montura
Louen monta en Beaquis, un Hipogrifo. Sigue las reglas de los Hipogrifos (volar, objetivo grande, terror). Además,
es tal el lazo de unión entre la bestia y su señor, que se considera que Beaquis siempre obtiene un 6 en la Tabla de
reacción de monstruos en caso de que Louen muera (no es necesario hacer chequeo de Liderazgo).
Voto
Voto del Grial. El Rey tiene el Voto del Grial.
Virtudes
Virtud del Poderoso. En desafíos, puede repetir todas las tiradas fallidas para impactar y para herir.
Virtud de la Pureza. Siempre empieza con Bendición de la Dama, TSE5+ contra impactos de menos de F5.
Objetos mágicos
Corona de Bretonia. Bendecida por un beso de la Dama, esta corona ha sido un símbolo de liderazgo desde la coro-
nación del Rey Louis el Temerario, hijo de Gilles. Desprende una luz dorada tan intensa como cuando fue legada a los
bretonianos. Talismán. Todas las unidades propias pueden usar el Liderazgo de Louen a 45 cm o menos (en vez de
los 30 cm habituales). Cualquier unidad propia que pueda trazar línea de visión con Leoncoeur es Inmune al pánico
(recuerda que mientras vaya montado en Beaquis es Objetivo grande).
Reglas especiales
Hijo Bienamado de Bretonia. Si se retira a Louen como baja, todas las unidades propias deberán efectuar un che-
queo de pánico. Además, tal es la devoción que tienen por su Rey, que si se retira a Louen como baja todas las tropas
propias serán tozudas hasta el final de la partida, incluso aunque sean Inmunes a psicología.
El ejército del Rey. Cuando Louen marcha a la guerra, los mejores guerreros de Bretonia marchan a su lado. Louen
Leoncoeur debe ser el General del ejército. Los Caballeros del Grial dejan de ser 0-1 en el ejército. Las unidades básicas
que no sean de tipo Caballero son unidades Especiales en el ejército.
Campeón de la Dama. Leoncoeur está bajo una bendición mucho más poderosa que la de cualquier otro mortal que
haya bebido del Grial. Louen siempre empieza la partida con la Bendición de la Dama, aunque el ejército no haya
rezado y, tiene regeneración. Además, cada vez que Louen huya (por la razón que sea), no consiga reagruparse o
rechace un desafío, sufrirá una herida automática sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura ni especiales
y perderá la Bendición de la Dama si la tenía (no la regeneración).

45
MORGIANA
HADA HECHICERA DE BRETONIA

El Hada Hechicera, una figura que inspira y atemori- Fue durante los tiempos del Rey Ballaume el Valiente cuando
za al mismo tiempo, es la representante de la Dama del Lago hubo mayor evidencia del poder del Hada Hechicera, que orde-
y, por tanto, la persona más influyente de toda Bretonia. Su nó a los Caballeros del Grial que expulsaran al Rey de la corte
voluntad es la de la diosa e incluso los Reyes de Bretonia deben y lo desposeyeran de su titulo y de su honor, antes de que ella
inclinarse ante sus sabios consejos. lo desterrara del reino y nombrara un sucesor.

Los Caballeros del Grial, tras haber jurado dedicar Se tiene la creencia de que a lo largo de los siglos ha
su vida a la Dama, están obligados por sus votos a responder habido muchas Hadas Hechiceras. Lo que es evidente es que ha
a cualquier llamada o decreto del Hada Hechicera. Sus votos recibido diferentes nombres. A la actual se la conoce por Mor-
establecen que atender a la llamada del Hada Hechicera es giana. Algunos piensan que el Hada Hechicera existe desde
primordial, incluso por encima de su lealtad a su Duque y al los inicios de Bretonia y que tiene miles de años. Otros dicen
Rey, ya que el Hada Hechicera y la Dama del Lago representan que, cuando el Hada Hechicera se retira para siempre al Otro
Bretonia mucho mejor de lo que nunca la representará ningún Mundo, se reencarna instantáneamente de forma que puede
señor terrenal. En los momentos en los que el rey no tiene seguir desempeñando su deber sagrado en la tierra.
heredero, solo el Hada Hechicera podrá decidir quién ocupará
el trono. Como se encuentra al margen de la jerarquía exis-
tente en Bretonia, el Hada Hechicera viene y va por donde le
place y cuando le place, guiada tan sólo por la voluntad de la
Dama del Lago. Se sabe que suele aparecerse ante los Caballe-
ros Andantes y que los guía en su camino final hacia la Dama.
Mientras viaja por la tierra, escabulléndose misteriosamente
en los lugares sagrados, reúne junto a ella a niños jóvenes,
en los que late un intenso poder que solo ella puede ver. Estos
elegidos acompañan al Hada Hechicera a un lugar que
está más allá del tiempo y de la mortalidad, al miste-
rioso Otro Mundo. Las niñas suelen retornar años más
tarde convertidas en Doncellas del Grial, bendecidas de
espíritu y corazón. De los niños nunca más se vuelve a
saber nada.

En los momentos de gran peligro para Bretonia, el


Hada Hechicera alzará en armas a los Duques e incluso
al Rey y los preparará para el combate. A veces cabalgará
a la cabeza de estos ejércitos y verterá sus poderes sobrenatu-
rales sobre aquellos que combaten en nombre de la Dama. Su
furia es legendaria y temida por todos y sus penetrantes ojos
inspiran terror y sobrecogen por igual a amigos y enemigos.
Se dice de ella que ha llamado a los relámpagos del cielo y
les ha ordenado que cayeran sobre sus enemigos y que a
algunos los ha sometido con su simple mirada.

46
M HA HP F R H I A L TSA
Morgiana, el Hada Hechicera 12 4 4 3 3 3 5 1 9 -
Silvaron, Unicornio 25 5 0 4 4 3 5 2 8 -
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Hechicero, Personaje especial. Silvaron es Monstruo, Animal.
Inclusión: Puedes incluir a Morgiana, Hada Hechicera, como una opción de Comandante más una opción de Héroe de tu ejérci-
to.
Tamaño de peana: Infantería (20x20). Silvaron es Monstruo (50x50).
Coste: 545 puntos (480 por Morgiana, 65 por Silvaron).
Armas
Arma de mano.
Magia
Morgiana es una hechicera de nivel 4 que puede usar cualquiera de los ocho Saberes de la Magia del Reglamento de
Warhammer. Obtiene un +2 cuando lanza hechizos del Saber de la Vida.
Montura
Silvaron es un orgulloso y noble unicornio, una bestia de la que se dice que habita en el misterioso Otro Mundo. Tam-
bién se dice que sólo se deja montar por los seres mágicos que viven en aquel lugar, y que el Hada Hechicera pueda
montarlo hace pensar a muchos que ella también es inmortal... Morgiana monta en Silvaron, un Unicornio. Silvaron
tiene las reglas Empalar (F+2 en carga), Resistencia a la magia (2) (recuerda que si un hechizo afecta tanto a Mor-
giana como a Silvaron sólo puedes aplicar una Resistencia a la Magia), tiene una Tirada de salvación especial de 5+,
tiene Ataques mágicos y causa Miedo.
Objetos mágicos
Cáliz de las Pociones. Este cáliz es un potente objeto con un gran poder oculto en él, excepto para el que sepa cómo
utilizarlo. Declara su uso en cualquier momento de cualquiera de las fases de magia propias. Lanza 1D6; el número
hace referencia al hechizo del Saber de los Cielos que se lanzará automáticamente desde el Cáliz como si fuera un ob-
jeto portahechizos de un nivel de energía igual a la dificultad mínima para lanzar el hechizo con éxito. Si se obtiene
un 6 (y se lanza el Cometa de Cassandora), el cáliz se queda sin poder temporalmente (aunque el hechizo haya sido
dispersado) y no podrá usarse durante el resto de la batalla.
Cinto de Oro. Tejido con la poderosa magia protectora del Otro Mundo, el cinto frustra los intentos del enemigo de
herir al Hada Hechicera. Proporciona a Morgiana una tirada de salvación especial de 4+.
Familiar. Se dice que este sapo fue, en su día, un mago que no caía bien al Hada Hechicera, quien extrae poder del ani-
mal para magnificar sus hechizos. Morgiana añade un dado adicional de energía y un dado adicional de dispersión a
sus reservas de dados.
Reglas especiales
Aura Suprema de la Dama. El Hada Hechicera tiene resistencia a la magia (3) y causa miedo. Además, causa terror
(lógicamente, a no ser que sean inmunes a psicología) a las miniaturas de tipo Skaven, Pielverde, y a todas las mi-
niaturas de tipo Caos que no sean de tipo Humano ni Enano (como pueden ser los Bestigor, Trols del Caos, Ogros del
Caos, etc).
Favor del Hada. Al inicio de la partida, puedes elegir una miniatura propia de tipo Caballero, que sea campeón de
unidad; esa miniatura obtiene un +1 a todas sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Además, si ese
Campeón pierde la Bendición de la Dama, dicha miniatura es retirada como baja (sin tiradas de salvación especial) y
Morgiana sufre una herida sin posibilidad de tiradas de salvación especial.
Bendición de la Dama. Si incluyes a Morgiana, el ejército tiene la Bendición de la Dama sin necesidad de rezar (pue-
de perderla de la forma habitual). Además, la tirada de salvación especial obtenida por la Bendición de la Dama será
de 5+ contra cualquier ataque (tenga este la Fuerza que tenga) para cualquier unidad de tipo Caballero que tenga la
bendición y a la que se haya unido el Hada Hechicera.
Guardianes del Grial. El Hada hechicera puede estar acompañada por una unidad de Caballeros del Grial. Estos
Caballeros son Caballeros del Grial a todos los efectos y siguen todas sus reglas, salvo que no se escogen de la lista
de ejército (no ocupan opción de Singular, el ejército aún puede tener 0-1 unidades de Caballeros del Grial, etc). La
unidad será de 2-8 miniaturas (al coste y opciones habituales). La unidad de Guardianes del Grial se despliega en el
tablero de juego cuando se despliegue el Hada Hechicera, deben formar unidad con ella, y Morgiana no puede aban-
donar esa unidad en ningún momento.
La mirada de la hechicera. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, antes incluso que los impactos por car-
ga de los carros, todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Morgiana al principio de cualquier
fase de combate cuerpo a cuerpo deben superar un chequeo de Iniciativa (un 6 siempre es fallo), si lo fallan sufren
una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura o especial. Todas las heridas y bajas causadas con
esta mirada se consideran como bajas realizadas en el combate cuerpo a cuerpo a todos los efectos (cuentan para la
resolución de combate, son miniaturas que no podrán combatir, etc).

47
REPANSE DE LYONESSE
DAMOISELLE DE GUERRE

Repanse de Lyonesse se labró su fama como la temida Santuario del Grial de la aldea, y tomó la espada que encontró
Damoiselle de Guerre que reagrupó a los maltrechos ejércitos en su interior. Arrancando un tapiz que colgaba sobre el muro,
de Bretonia en los momentos de mayor desesperación del lo ató a una lanza, y cabalgó para reorganizar a los dispersos y
reino, cuando el Rey Louis el Temerario murió en combate a descorazonados caballeros de Lyonesse.
las puertas de Couronne enfrentándose contra una gigantesca
horda del Caos que había invadido Bretonia, procedente de Cuando los caballeros en retirada vieron a una
más allá del Mar de las Garras. El ejército de Louis estaba prác- simple Doncella, que seguramente contaba con la protección
ticamente destruido. Couronne estaba sitiada, y para empeo- de la Dama del Lago, avanzando sin temor para atacar a los
rar todavía más la situación, el heredero del Rey era todavía poderosos Guerreros del Caos, quedaron avergonzados y to-
un niño incapaz de dirigir la nación. maron como una cuestión de honor seguirla hasta la muerte o
la gloria. En el crítico momento que las murallas de Couronne
Los incursores del Caos habían penetrado en el país empezaban a no resistir los ataques del gran y poderoso ejérci-
quemando y destruyendo. Por todas partes, los caballeros esta- to del Caos, llegó la noticia de que un nuevo ejército de Breto-
ban siendo aniquilados, ya que se enfrentaban valerosamente nia estaba aproximándose rápidamente, aplastando bajo sus
a fuerzas muy superiores. En estos momentos de desespera- cascos a todos los enemigos que encontraba en su camino.
ción, entre las humeantes ruinas de una pequeña aldea en la
lejana Lyonesse, Repanse vio a la Dama del Lago. La Dama le Justo cuando las grandes puertas de Couronne
dijo “¡Repanse, Repanse, libera mi tierra de estos repugnantes estaban a punto de ceder, pudo verse el pabellón de la temida
enemigos, que me ofenden con su presencia!”. Damoiselle al frente de una gran hueste de caballeros forma-
dos en una única unidad en cuña. Se abrieron paso a través de
Repanse no tenía más de diecisiete años, y era una las líneas de los malignos, aniquilando a las tropas del ejército
humilde pastorcilla de ovejas devotamente religiosa. Inspi- del Caos, hasta que Repanse se encontró cara a cara frente
rada por su visión se ciñó la armadura de un caballero muerto al Señor del Caos. Cuando éste levantó su gigantesca espada
que encontró, y sujetó por las riendas a un aterrorizado caba- por encima de su repulsivo rostro, quedó momentáneamente
llo de guerra que corría sin rumbo. Irrumpió en el relicario del cegado por la radiante aura de Repanse, y ella lo decapitó de
un solo golpe.

Couronne había sido


salvada, y los restos del
ejército enemigo fueron
perseguidos hasta el mar
y exterminados con furia
justiciera. Como muestra
de gratitud, Louis II el
Joven no sólo concedió a
Repanse todos los honores
de la caballería, sino que
además le concedió el
Ducado de Lyonesse.

48
M HA HP F R H I A L TSA
Repanse de Lyonesse - 6 3 4 4 3 6 4 9 3+
Caballo Bretoniano con barda 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caballero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Repanse de Lyonesse como una opción de Comandante en tu ejército. Si no hay ningún otro perso-
naje especial con la regla Debe ser el General (como Louen Leoncoeur), Repanse debe ser el General del ejército.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Coste: 280 puntos.
Armas
Espada de Lyonesse. La Dama del Lago guió a Repanse a un Santuario del Grial de donde tomó esta antigua espada,
el arma de un devoto y honorable caballero del pasado. La Dama premió bien a Repanse, ya que el arma posee un
gran poder contra la magia del enemigo. Arma de mano. El oponente siempre debe declarar las armas mágicas de to-
das las miniaturas en contacto peana con peana con Repanse. Todas esas armas pierden
sus reglas especiales y pasan a ser armas mundanas del tipo apropiado (por ejemplo la
Lanza del Roble sería lanza de caballería mundana).
Armadura
Armadura pesada.
Montura
Monta un Caballo de guerra con Barda.
Voto
Voto del Caballero. Repanse, pese a que no le costaría conse- guirlo,
aún no ha emprendido la búsqueda del Grial, así que tiene el
Voto del Caballero.
Virtudes
Virtud de la Pureza. Siempre empieza con Bendición de la
Dama, TSE5+ contra impactos de menos de F5.
Objetos Mágicos
Pabellón de la Fleur de Lys. Este pabellón luce la Fleur de
Lys de la Dama del Lago y fue arrancado de los muros del
mismo Santuario del Grial en que Repanse encontró la
Espada de Lyonesse. Gracias al poder de la Dama del
Lago, este estandarte es tan radiante y brillante como
el día en que fue tejido por las doncellas de Lyonesse.
Este pabellón es el estandarte de batalla del ejército,
por lo que deben aplicarse todas las reglas habituales de
los estandartes de batalla (y obviamente
Repanse no puede llevar otro estan-
darte mágico). Además, el Pabellón
de la Fleur de Lys permite al jugador
bretoniano sumar un bonificador de
+1 al resultado todos los combates que
se libren a 30 cm de Repanse.
Reglas especiales
Portaestandarte de Batalla. Repanse
siempre será el Portaestandarte de Batalla,
por lo que no está permitido tener un Pala-
dín Portaestandarte de Batalla (ni a Armand
de Aquitaine) en el mismo ejército. Repanse es
una excepción a la regla que el General no puede
ser Portaestandarte de Batalla.
La Ira de la Doncella. El poder de la Dama del Lago
se manifiesta en Repanse en forma de halo. Su
espada y armadura brillan con el fulgor del favor
divino. Sus ojos brillan con una temible mirada
inquisitiva, y su voz exige la muerte de sus
enemigos. Repanse causa Miedo.
Purasangre. La barda no resta movi-
miento al Caballo Bretoniano.

49
REYNARD
LE CHASSEUR

Reynard le Chasseur es conocido a lo largo y ancho de su muñeca, y siempre está acompañado por sus leales perros
Bretonia por su pasión por la caza. Reynard ha llegado a ser lobo Groffe y Griffe, cuya ferocidad y lealtad no tienen igual
tan experto en el uso de su gigantesca lanza para jabalíes, que entre los perros de caza en toda Bretonia. Nada le gusta más a
en combate prefiere utilizar esta arma en vez de la tradicio- Reynard que seguir el rastro de una banda de invasores Orcos
nal Lanza de Caballería. Cabalga con un halcón aferrado en y azuzar a sus perros contra ellos.

M HA HP F R H I A L TSA
Reynard le Chasseur - 5 3 4 4 2 5 3 8 2+
Caballo de Guerra Bretoniano con Barda 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
2x Chiens de Guerre - 3 - 3 - - 3 1 - -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caballero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Reynard le Chasseur como una opción de Héroe en tu ejército.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Coste: 170 puntos
Armas
Arma de mano.
Lanza para Jabalís. La Lanza para Jabalís de Reynard es un arma enorme, tan grande como una Lanza de Caballería.
Tiene una hoja ancha con una barra horizontal para evitar que se clave profundamente en su presa, permitiendo
a Reynard sacarla con extrema facilidad y provocando mayores heridas en su víctima. Lanza de caballería (F+2 en
carga; tenlo en cuenta también para el modificador por armadura). Heridas múltiples (1D3). Reynard puede usar su
Lanza para jabalís en cualquier turno de combate, no sólo en el turno en que haya cargado.
Armadura
Armadura pesada. Escudo.
Montura
Monta un Caballo de guerra con barda.
Voto
Voto del Caballero. A Reynard le apasiona más cazar orcos que ir en busca del Grial. Tiene el Voto del Caballero.
Virtudes
Virtud de la Audacia. Reynard puede repetir todas las tiradas para impactar y herir contra cualquier miniatura que
tengan un atributo de Fuerza 5 o superior.
Reglas especiales
Groffe y Griffe, chiens de guerre. Los dos perros lobo de Reynard, Groffe y Griffe, permanecen siempre junto a su amo,
defendiéndolo ferozmente en combate cuerpo a cuerpo. Estos dos mastines se sitúan siempre al lado del Caballo de
su Señor (eso explica los tres ataques del Caballo). No es necesario que tengas miniaturas para representar a Groffe y
Griffe (aunque si lo haces, la miniatura ganará mucho. Groffe y Griffe no se pueden dañar de ninguna forma, ni ata-
car (como tampoco podrías atacar a un Caballo de Guerra). Además, Groffe y Griffe hostigan a las tropas que se baten
en retirada, permitiendo a Reynard y a la unidad a la que se ha unido tirar dos dados adicionales en una persecución
y elegir los ocho mejores del total de diez.
Partida de caza. Reynard prefiere con frecuencia estar al mando de sus escuderos en vez de unirse a otros caballeros.
De hecho, es bien sabido que considera la batalla como si fuera una expedición de caza más. Reynard puede unirse a
una unidad de Hombres de Armas a caballo, normalmente su partida de caza. Si lo hace, la unidad ignorará el pánico
provocado por unidades que no sean Caballeros (como si tuvieran el Voto del Caballero, pero sin tener el Voto a nin-
gún otro efecto).
Purasangre. La barda no resta movimiento al Caballo Bretoniano.

50
TANCRED
DUQUE DE QUENELLES

El duque Tancred II ha sido un buen había creado un ejercito de muertos vivientes


señor de Quenelles. Su mejor momento fue la dentro de la propia Quenelles. El segundo murió
Batalla de La Maisontaal, donde derrotó a su como caballero novel en la batalla contra Hein-
acérrimo enemigo del Señor de Nigromantes rich Kemmler. El tercero era un gandul licencio-
Kemmlery y Krell el paladín del Caos, que se so que murió ahogado en un tonel de vino tres
aliaron con los skavens y atacaron la abadía años atrás. El cuarto, Einhard, partió en busca
de La Maisontaal. El Duque había jurado del Grial hace 10 años y no se ha vuelto a tener
perseguir y matar al Señor de Nigromantes y noticias de él.
aniquilar a sus seguidores. Para ayudarle, el Rey
le entregó unas reliquias muy poderosas contra Diez años es mucho tiempo para una bús-
los No Muertos, tales como la Espada de Couronne, queda del Grial, pero no es ni de lejos la más larga
forjada para luchar contra las hordas No Muertas que se tiene constancia. Tancred teme que todos sus
de Settra, que asediaron el lugar durante la Edad hijos hayan muerto, pero abriga la esperanza de que
Siniestra de Bretonia o el Escudo del Grial. Kemmler su cuarto hijo sea un sucesor digno. Sea como fuere, quie-
pudo escapar y ahora acecha en las Montañas Grises e re conocer la verdad, pues cree que debe disponer definitiva-
infecta la frontera oriental de Bretonia, reconcomiéndose por mente el futuro del ducado.
su derrota a manos del ejército del Duque. Esto ocurrió en el
año 1513 (2491 ci), y el duque es ahora un anciano, encorvado y El duque de Quenelles es el único duque que usa un
encogido aunque aún conserva su antiguo vigor. título con cierta frecuencia. Es también conde de Cuileux, y
por respeto a los valientes caballeros de aquella región, pro-
Sin embargo, el duque ve cercana la hora de su muer- mulga los estatutos y toma decisiones que afecta a dicha zona
te, y le preocupa el futuro del ducado. El duque Tancred tenia ostentando este título.
cuatro hijos. El mayor murió derrotando a un tumulario que

M HA HP F R H I A L TSA
Tancred, Duque de Quenelles - 6 3 4 4 3 6 4 9 2+
Caballo de Guerra Bretoniano 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Tipo de unidad: Caballería, Humano, Caballero, Personaje especial.
Inclusión: Puedes incluir a Tancred, Duque de Quenelles como una opción de Comandante en tu ejército.
Tamaño de peana: Caballería (25x50).
Coste: 275 puntos
Armas
Lanza de caballería (F+2 en carga).
Espada del Templo de Couronne. Cuando Tancred juró buscar y matar a Heinrich Kemmler, el Rey le entregó esta
espada mágica. Esta antigua reliquia fue encontrada en una vieja capilla en ruinas de Couronne durante la recons-
trucción de la torre Oeste del Castillo del Rey. Sin duda fue forjada para luchar contra las hordas No Muertas de Settra,
que asediaron el lugar durante la Edad Siniestra de Bretonia. Arma de mano. Contra miniaturas de tipo No Muerto,
los impactos hechos con la Espada hieren automáticamente y anula armaduras.
Armadura
Armadura pesada.
Escudo del Grial. Esta herencia ancestral fue regalada al Duque de Quenelles por sus grandes poderes contra No
Muertos y Espíritus. Escudo (TSA+1). Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, Anula un ataque de cada
miniatura de tipo No Muerto o Demonio en contacto peana con peana con Tancred.
Montura
Monta un Caballo de guerra con barda.
Voto
Voto del Grial. El Duque de Quenelles tiene el Voto del Grial.
Virtudes
Virtud de la Pureza. Siempre empieza con Bendición de la Dama, TSE5+ contra impactos de menos de F5.
Reglas especiales
Purasangre. La barda no resta movimiento al Caballo Bretoniano.

51
TRISTÁN EL TROVADOR
Y JULES EL JUGLAR

Sir Tristán de Bordeleaux era un nombre famoso en las apariciones en sus sueños de la Dama del Lago, Tristán va
las cortes de Bretonia antes de que emprendiera su búsqueda de batalla en batalla, donde sus inimitables talentos son más
del Grial. Todo aquel que oía su voz, pura (y casi mágica), no que bienvenidos por los caballeros, ya que sus Chansons o
tenían duda que estaba poseído por la Bendición de la Dama; canciones pueden elevar los espíritus de aquellos que luchan y
por ello tenía mucha demanda en los ducados, y era llamado conducir el ejército bretoniano a la victoria.
a cantar épicas baladas de Bretonia en los mayores salones del
reino. Cuando Tristán abandonó su vida para buscar el Grial,
su leal juglar Jules le pidió ir con él y su fama creció.

Tristán y su compañía fueron por toda Bretonia,


aceptando la hospitalidad de duques y barones, dándoles
canciones como compensación. Durante la búsqueda de
Tristán, el dúo ha visto muchas cosas extrañas y ha comba-
tido innumerables peligros, desde el relativamente pequeño
Jefezillo Goblin Gawbuj al Caudillo Hombre Bestia Brax el
Cornudo. Mientras viajaban a través de la campiña infes-
tada de dragones, Tristán cantaba sus Cantares de Gesta
para darse coraje. Y, desde entonces, conducido por

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M HA HP F R H I A L TSA
Tristán el Trovador - 5 3 4 4 2 5 3 8 2+
Caballo Bretoniano con barda 20 3 - 3 - - 3 1 5 -
Jules el Juglar 10 2 2 3 3 1 3 1 7 -
Tipo de unidad: Tristán es Caballería, Humano, Caballero, Personaje especial. Jules el Juglar es Infantería, Humano, Personaje
especial.
Inclusión: Puedes incluir a Tristán el Trovador y a Jules el Juglar como una única opción de Héroe en tu ejército (una para
ambos, no una cada uno).
Tamaño de peana: Tristán es Caballería (25x50). Jules es Infantería (20x20).
Coste: 269 puntos (204 por Tristan, 65 por Jules).
Armas
Tristán lleva Arma de mano y Lanza de caballería (pese a haber tomado el Voto de la Búsqueda. Jules el Juglar tiene
un caballo de madera que usa como arma de mano.
Armadura
Tristán lleva Armadura pesada y Escudo. Jules no lleva armadura.
Montura
Tristán monta un Caballo de Guerra bretoniano con barda (recuerda que la barda no resta Movimiento). Jules va a
pie.
Voto
Voto de la Búsqueda. Tristán tiene el Voto de la Búsqueda.
Virtudes
Virtud de la Pureza. Tristán tiene la Virtud de la Pureza: siempre empieza con Bendición de la Dama, TSE5+ contra
impactos de menos de F5.
Reglas especiales
Jules el Juglar. Jules, como los demás campesinos, está sujeto a El deber del Campesino. Aunque no sabe ni dele-
trear la palabra “virtud”, sabe algunas palabrotas y maldiciones (que por desgracia no podemos traducir del bre-
toniano). Jules debe desplegar a 15cm de Tristán o menos, pero por lo demás puede moverse de forma libre como
un personaje independiente. Puede unirse a unidades con la regla El Deber del Campesino, pero no puedo unirse a
ninguna unidad que tenga algún tipo de Voto. Jules es un experto acróbata, así que tiene una tirada de salvación
especial de 2+ contra cualquier ataque no mágico. En combate, no es que luche muy bien pero no para de hacer bur-
las y comentarios irónicos que pueden herir el orgullo de los enemigos más terribles. Jules es un excelente imitador
de ruidos bestiales, y es capaz de imitar a cualquier criatura del mundo conocido. ¡Estas burlas consiguen descon-
centrar a todos los enemigos! Cualquier unidad enemiga a 15cm o menos de Jules tiene un penalizador de -1 a las
tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo a cualquier unidad amiga (no sólo a la unidad donde esté Jules);
las unidades inmunes a psicología son inmunes a los insultos de Jules (así que no sufren este efecto).
Cantares de Gesta. Tristán posee un repertorio de Cantares de Gesta Bretonianos, denominados Chansons. Si Tristán
se une a un regimiento y canta una de estas canciones, llenará de orgullo los corazones de los caballeros e inspirará
a la unidad para llevar a cabo grandes actos de valor. Tristán puede cantar una heróica balada o un Cantar de Gesta
cada turno. Al inicio de cada turno elige qué canción entona Tristán; la chanson durará hasta el inicio del próximo
turno del jugador. En turnos posteriores, Tristán puede decidir cambiar de melodía o continuar cantando más versos
de la misma.
- Chanson de Bataille de Quenelles. Esta canción recuerda las grandes victorias de Bretonia, un Cantar que inspira
a todos los Caballeros que intentan igualar el valor de los caballeros de Quenelles. La unidad en la que se encuen-
tre Tristán cuando éste canta esta chanson, podrá sumar un + 1 adicional al resultado del combate.
- Chanson Coral del Grial. Esta lenta melodía habla de la Sagrada Dama del Grial; todos los que la escuchan se ven
con la fe reforzada y con un aura de protección. Esta chanson proporciona a Tristán y a la unidad en la que éste
se encuentre resistencia a la magia (2).
- Chanson de Gilles, Himno del Unificador. Unas heroicas estrofas escritas en celebración del Fundador, pueden
fortalecer los corazones de los Caballeros. La unidad en la que se encuentre Tristán mientras canta esta canción
es Tozuda.
Purasangre. La barda no resta movimiento al Caballo Bretoniano.

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GUERRA DE NOVELES
LISTA DE EJÉRCITO ALTERNATIVA
En esta sección se presenta una Lista de Ejército Además, Para hacer chequeos de Liderazgo por la regla Impe-
Alternativa para Bretonia, la Guerra de Caballeros Noveles (o tuosos, se aplican los siguientes bonificadores (acumulativos):
Guerra de Noveles). Estas listas han sido creadas por Games
-2 El modificador de -2 del Estandarte de los Caballeros Nove-
Workshop y podemos suponer que estarán bien equilibradas,
les
pero ofrecen unos desafíos estratégicos distintos a la lista
-1 si hay uno o más enemigos que causen miedo a alcance de
habitual. Así que, a no ser que tu oponente y tú decidáis no
carga.
usar Listas de Ejército Alternativas (o porque así lo dicten las
-1 si hay uno o más enemigos que causen terror a alcance de
normas de un torneo), siempre se pueden usar en cualquier
carga.
partida en vez de la lista detallada anteriormente en este
-1 si hay alguna miniatura de tipo Dragón a alcance de carga
libro (la “lista normal”). Para ello, se especifican las Reglas
-1 si hay una o más Doncellas a 15 cm o menos (les gusta
especiales de cada Lista Alternativa, Opciones de ejército y
presumir delante de las mujeres)
demás.
-1 si hay una o más unidades enemigas a alcance de carga
A todos los efectos, las Listas de Ejército Alternativas que tengan una potencia de unidad superior a la de la
se consideran siempre una lista de su ejército (en este caso, unidad de Caballeros Noveles
son una lista de Bretonia) y siguen todas las reglas del ejército
“normal”, con las excepciones aquí indicadas. Por ejemplo,
si se detalla que se pueden usar Arqueros Campesinos, pues
El ejército
tienen el perfil, coste, opciones y reglas especiales indicados Se siguen las reglas habituales para confeccionar la lista de
anteriormente. ejército de Bretonia descritas anteriormente en este libro, con
las siguientes excepciones.
Hay dos excepciones. La primera es que, a no ser que
se indique lo contrario, las Listas de Ejército Alternativas NO Comandantes
permiten Personajes Especiales, y NO permiten la inclusión
de Mercenarios, Regimientos de Renombre o Contingentes - Señor Bretoniano
Aliados.
Héroes
Reglas especiales Guerra de Caballeros Noveles - Doncellas
Las unidades de Caballeros Noveles del ejército (no las demás - Paladines. Sigue siendo obligatorio incluir un Portaestan-
unidades de Caballeros) están sujetas a las siguientes reglas darte de Batalla. Sigue vigente la regla de tener un héroe
adicionales: más.

- Son la única unidad básica que cuenta para el mínimo Unidades básicas
de unidades básicas del ejército. Así, a 2000 puntos sería
obligatorio incluir al menos tres unidades de Caballeros - Caballeros Noveles. (Ten en cuenta que es la única unidad
Noveles. que cuenta para el mínimo de unidades básicas del ejérci-
- En lugar de convertir de forma gratuita a uno de los to).
caballeros de la unidad en paladín novel, pueden elegir - Caballeros del Reino
como campeón de la unidad un Caballero del Grial por +22 - Hombres de armas
puntos. - Arqueros Campesinos
- Todas las unidades (de Caballeros Noveles) deben incluir - Cazadores
un Portaestandarte. Todos esos Portaestandartes cuentan - Escuderos
como si llevaran el Estandarte de los Caballeros Noveles de
forma gratuita (y no pueden elegir otro estandarte mágico
Unidades especiales
diferente). Es una excepción a la regla de que no puede - Caballeros Andantes
repetirse un objeto mágico en un ejército. - Hombres de Armas a caballo
- Todas las unidades deben Perseguir. Cuando persiguen, - 0-1 Caballeros del Pegaso. Recuerda que si el General está
lanza 2D6 adicionales en la tirada para perseguir y quéda- montado en un Pegaso Real, desaparece la restricción 0-1.
te los 8 dados más altos.
Unidades singulares
- 0-1 Trebuchet
- Relicario y Peregrinos de Batalla
- 0-1 Cañón
- Caballeros a pie

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Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los
primeros Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto.
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y
Pater Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy.
Gracias a los que han formado parte del Inner Circle. Sus aportaciones han sido clave para conseguir una edición 2.0 más
equilibrada. Son Athorys (Cristian Morán), Cordo (Edu Cariñena), Elendor (Fernando de la Hucha), Guybrush (Paco Rico), Mathy
(Xavier Macías), Mikhail (Marc Llinàs), Milú el Bárbaro (Andrés Peredo), Namarie (Dani Miralles), Odrayak (José Gallardo), Un-
domain (Moisés Rosa) y Zeo (José Guitart).
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continua-
ron su obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias a Anthony Reynolds, por crear el libro de Altos Elfos de 6ª Edición, y a Nigel Stillman por hacer el primer libro de Breto-
nia. Gracias también a los gemelos Perry, autores de la mayoría de las miniaturas bretonianas antiguas y grandes aportadores
a la estética general del ejército.
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas
las prisas que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José
López, Olga Giménez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor
Madroñero, Carlos Santos, Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán
Ortuño, Dani Julivert, Agustín Membrilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y
perdón por los que me dejo que serán unos cuantos...
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.

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