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Batallas Fantásticas

th
The 9 Age

-Reglamento-
Más allá de las altas montañas, en la fría noche de invierno, el gélido
viento trae consigo un sinfín rumores.

Constantes tintineos viajando kilómetros alrededor de las montañas nos


recuerdan que los incansables enanos no cesan en expandir su imperio
subterráneo.

El olor a leña quemada nos advierte de campamentos de orcos en la


lejanía. Iracundos con el mundo que les rodea, listos para la batalla.
Siempre dispuestos a morir por la guerra.

En los rincones más oscuros del Imperio de Sonnstahl o en los sótanos


de los feudos del Reino de Equitania, lejos de la mirada de sus reyes,
oscuros rituales y ofrendas se entregan a los Dioses Oscuros,
maquinando la dominación del mundo mortal.

Los elfos, mientras tanto, divididos y enfrentados por banales disputas,


permanecen en la sombra del mundo ajeno a los conflictos de otras
razas.

Es una era de cambio, de agitación. Los cimientos de las civilizaciones


se tambalean. Los imperios chocan, caen y nacen nuevas esperanzas. El
mal y la corrupción colapsa y brota por doquier.

Solo los guerreros más valientes, más fuertes y audaces serán los
elegidos para vivir en esta era, la Novena Era.
Batallas Fantásticas: The 9th Age

Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017


Una colaboración entre los creadores de
Swedish Comp System y ETC Army Composition

Batallas Fantásticas: The 9th Age es un wargame de miniaturas realizado por la comunidad.
Todas las reglas y feedback se pueden encontrar/dar en http://www.the-ninth-age.com/
Los cambios de reglas entre versiones se marcan en azul.
Este documento es una traducción de la versión inglesa, ante cualquier contradicción ésta última prevalece.

Indicar erratas y sugerencias de la versión española en:


http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/4074-erratas-versión-española/

Licencia Copyright Creative Commons: http://www.the-ninth-age.com/license.html


Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Índice
Reglamento ..................................................................... 3 Declaración de Cargas ........................................ 24 Tiradas para Impactar ........................................42
Reacciones a la Car ga......................................... 24 Modificadores para Impactar .........................43
Índice.................................................................................... 4 Redirigir una C arga ............................................ 25 Largo Alcanc e........................................................43
Introducción................................................................... 6 Mover las Cargas .................................................... 25 Mover y Disparar .................................................43
¿Qué es BF: The 9th Age? .....................................6 Alcanc e d e C arga ................................................. 25 Aguan tar y Dispar ar ...........................................43
La Escala del Juego ................................................... 7 Movimiento d e C arga......................................... 25 Objetivo Tr as Cob ertura Ligera ......................43
Miniaturas, Unidades y Formaciones ...... 8 Alinear las U nidad es .......................................... 25 Objetivo Tr as Cob ertura Pes ada .....................43
Maximizar el cont acto ....................................... 26 Cobertura................................................................43
Miniaturas .....................................................................8
Cargar a unidad es huyendo ............................. 26 Línea de Visión y Cobertura............................45
Peanas y Peanas en Co ntac to............................. 8
Carga I mposible................................................... 26
Miniaturas Mu ltipart e.......................................... 8 Fase de Combate.....................................................46
Bloqueado .............................................................. 26
Unidades.........................................................................8 Carga Fallida ......................................................... 27 Secuencia de la Fase de Combate .................46
Tropa (R&F ) ............................................................ 8 Ya no está Trabada................................................46
Cargas Múltip les .................................................. 27
Filas Co mplet as ...................................................... 9 Paso de Iniciativa...................................................46
Formacion es en Horda......................................... 9 Movimientos Obligatorios................................ 30
Chequ eos d e Reagrup amiento ........................ 30 Secuencia de Ronda de Combate..................47
Huella......................................................................... 9
Centro d e la Unid ad .............................................. 9
Movimientos d e Huida ...................................... 30 Quien puede Golpear ...........................................47
Unidades Huyen do ............................................. 30 Ataques de Apoyo ................................................47
Encar ami ento d e la Unid ad y Arcos ................ 9
Resto de Movimientos ........................................ 31 Formación d e Hord a...........................................47
Principios Generales ............................................10 Avance..................................................................... 31 Asignar Ataques ......................................................48
Turno de Juego.........................................................10 De Fren te................................................................ 31 Melee d e Co mbat e ...............................................48
Turno de Jugador ...................................................10 Hacia Atr ás ............................................................ 31 Tirar para Impactar ..............................................49
Jugador Activo y Jugador Reactivo ..............10 Paso Later al........................................................... 31 Tab la de Tiradas par a I mpac tar .....................49
Efectos Simultáneos .............................................10 March a .................................................................... 31 Salirse del Combate ..............................................50
Dados .............................................................................11 Reorganización .................................................... 31
Resultado del Combate.......................................51
El Dado de Dirección y Direcciones Giros y Pivotes......................................................... 32 Heridas C aus ad as ................................................51
Aleatorias ....................................................................11 Fase de Magia ............................................................ 33 Acobardamiento ...................................................51
Hechiceros ................................................................. 33 Carga ........................................................................51
Logísticas de Batalla.............................................12
Número de Hechizos .......................................... 33 Filas Adicionales ..................................................51
Midiendo las Distancias .....................................12 Aprendiz Hechicero ............................................ 33 Estand art e..............................................................51
Línea de Visión.........................................................12 Maestro Hechicero .............................................. 33 Estand art e de B atalla .........................................51
Altura d e las Miniaturas ....................................12 Flanco .......................................................................51
Hechizos...................................................................... 33
Espacio entre Unidades......................................13 Propiedad es d e los Hec hizos........................... 34 Retaguardi a ...........................................................51
Borde del Tablero..................................................13 Hechizos Potenciados ......................................... 34 Chequeo de Desmoralización.........................52
Atributos ........................................................................14 Tipos de Hechizo.................................................... 35 Imp asible ................................................................52
Perfil de Atributos .................................................14 Apabullado .............................................................52
Alcanc e X” .............................................................. 35
No Hay Más Enemigos ........................................52
Realizar Chequeos de Atributo ......................14 Aura.......................................................................... 35
Comb ates Partidos ..............................................52
Usar Atributos de otr as miniaturas ...............14 Daño ......................................................................... 35
Realizar Ch equ eos de Lid eraz go ....................15 Directo..................................................................... 35 Persecuciones y Arrasamientos....................53
Prioridad de Modificadores .............................15 Enfocado ................................................................. 35 Giro tras el Co mb ate ...........................................53
Lanzador ................................................................ 35 Reorganización tras el Co mbat e .....................53
Preparar un Juego..................................................16 Arrasami ento ........................................................53
Maldición................................................................ 35
Construir el Ejército .............................................16 Potenciación.......................................................... 35 Determina las Distancias de Huida y
Coste en Pun tos ....................................................16
Proyectil ................................................................. 35 Persecución................................................................53
Restricciones al Ejército....................................16 Terreno ................................................................... 35
Puntos d e Ejército ...............................................16
Distancia de Huida y Unidades Huyendo 53
Unidad d el L anzador .......................................... 35 Distancia de Persecución y Unidades
Cat egorías d e Ejército ........................................16 Universal ................................................................ 35
Unidades que pertenecen a más de una Persiguiendo.............................................................54
Cat egoría.................................................................17 Duración de los Hechizos.................................. 36 Perseguir fuer a del Tab lero .............................54
Instant án eo ........................................................... 36
Añadir Cat egorías ................................................17 Reorganización en Combate............................56
Dividir coste entre C at egorías .........................17 Dura un Turno ...................................................... 36
Perman ent e........................................................... 36 Ataques y Pánico .....................................................57
Límites Duplicados................................................17 Perman ece en Ju ego ........................................... 36 Ataques de Co mb at e...........................................57
Restricciones Adicionales .................................17 Ataques de A lcan ce .............................................57
Secuencia de la Fase de Magia ....................... 37
Bandas de Guerra y Grandes Ejércitos......17 Ataques Esp eciales ..............................................57
Flujo Mágico y Canalización............................ 37
¿Listas Ocultas o Abiertas? .............................18 Secuencia de los Ataques...................................57
Dispersar Hechizos que Permanecen en
Reglas Opcionales para Listas Ocultas......18 Distribuir Impactos...............................................57
Juego .............................................................................. 37
Revelar Objetos Mágicos ...................................18 Tirar para Herir.......................................................58
Secuencia de Lanzamiento de Hechizo .... 38 Tab la de Tiradas par a Herir.............................58
La Secuencia Pre-Juego......................................19 Intento de L anzami ento .................................... 38
Tamaño de la Partida...........................................19 Intento de Disp ersión ........................................ 38 Salvación por Armadura y Modificadores a
Compartir Listas de Ejército............................19 Aplicar el Hechizo ............................................... 38 la Armadura...............................................................58
Construir el Campo de Batalla........................20 Modificadores de Magia..................................... 38 Regeneración y Salvación Especial.............59
Objetivos Secundarios.........................................20 Pérdida de Concentración................................ 38 Infligir Heridas.........................................................59
Miniaturas q ue no s ean Trop a ........................59
Tipo de Despliegue................................................21 No hay Energía Suficiente ................................ 39
Campeon es .............................................................59
Zonas de Despliegue.............................................21 Fuerza Irresistible................................................. 39 Miniaturas de Tropa ...........................................59
Generar Hechizos....................................................22 Disfunción.................................................................. 39 Retirar las Bajas ......................................................60
Hechizo s Aprendidos n umerados del 1-6 ....22 Hechizos Vinculados............................................. 40 Retirar miniatur as d e Trop a............................60
Hechizo s Aprendidos n umerados 0 ...............22 Lanzar Hech izos Vinculados ............................ 40 Retirar miniatur as qu e no s ean Trop a .........60
Duplicación d e H echizo s Aprendidos ............22 Nivel d e En ergía................................................... 40 Unidades Trab ad as en Co mbat e.....................60
Hechizo s Atributo y Característico ................22 Fuerza Irr esistible............................................... 40
Chequeo de Pánico ................................................60
Fase de Despliegue................................................23 Disfunción.............................................................. 40
Dispersar Hech izos Vincu lados ....................... 40 Tipos de Tropa..........................................................61
Secuencia de la Fase de Despliegue ............23 Infant ería................................................................61
Deter mina quien d esp liega primero .............23 Efectos Mágicos ...................................................... 41 Bestias de Gu erra.................................................61
Desplegar las Miniatur as ..................................23 Movimiento Mágico ............................................ 41
Caballería................................................................61
Despli ega las unid ades rest ant es ...................23 Recuper ar Heridas y Animar Heridas .......... 41
Infant ería Mons truosa .......................................61
Otras reglas y habilidad es ................................23 Unidades I nvocad as ........................................... 41
Bestias Mons truosas ...........................................61
Deter mina quién juega el primer turno .......23 Fase de Disparo........................................................ 42 Caballería Monstruos a.......................................61
Fase de Movimiento .............................................24 Secuencia de la Fase de Disparo................... 42 Carro.........................................................................61
Secuencia de la Fase de Movimiento..........24 Disparar con una Unidad .................................. 42 Monstruo ................................................................61

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Monstruo Montado .............................................61 Terreno Peligroso (X)........................................ 76 No Marcha ..............................................................91


Enjambres ..............................................................61 Terreno Oscurecedor ......................................... 76 No Mu erto ..............................................................91
Máquin a d e Guerra..............................................61 Terreno Ligero ..................................................... 76 No Líder ..................................................................91
Miniaturas a pie y miniaturas montadas.61 Terreno Pes ado .................................................... 76 Objetivo Difícil ......................................................91
Monturas de Personaje.......................................62 Lista de Elementos de Terreno ..................... 77 Odio (X) ...................................................................92
Terreno Abierto ................................................... 77 Parad a......................................................................92
Reglas según el Tipo de Tropa.......................62
Terreno Impas able ............................................. 77 Pen etración ............................................................92
Apoyos de Cab allería..........................................62
Campos ................................................................... 77 Platafor ma d e Guerr a.........................................92
Apoyos Monstruosos ..........................................62
Colinas ..................................................................... 77 Preciso .....................................................................92
Filas d e Mons truo ................................................62
Bosques .................................................................. 77 Presen cia I mpon ente..........................................92
Filas Mo nstruosas ................................................62
Ruinas...................................................................... 78 Presen cia Inspirador a........................................93
Perfil Co mbinado .................................................62
Agua ......................................................................... 78 Perforar Armadur a (X) ......................................93
Perfil de Máquina de Gu erra............................63
Perfil de Monstruo Mont ado ............................63 Muros ...................................................................... 78 ¡Recargad! ..............................................................93
Edificios.................................................................. 78 Reflejos Relámp ago .............................................93
Resumen de Tipos de Tropa............................64 Regener ación (X) .................................................93
Equipo Mundano.....................................................65 Condiciones de Victoria .................................... 79 Requiere A mbas Manos .....................................93
Armas de Combate................................................65 Anotar los Puntos de Victoria........................ 79 Resistencia a la Magia (X) .................................93
Arma d e Mano .......................................................65 Muerto o Huido .................................................... 79 Salvación Es pecial (X) ........................................93
Mayal........................................................................65 Asustado ................................................................. 79 Sobren atur al..........................................................94
Arma a dos Manos ...............................................65 Diezmado ............................................................... 79 Terror ......................................................................94
Alab arda..................................................................65 Su Rey h a muerto ................................................ 79 Tiro Parabó lico .....................................................94
Armas Emp arejadas ............................................65 Su Ban dera ha Caído .......................................... 79 Tozudo .....................................................................94
Lanza de Cab allería.............................................65 Puntuación de Objetivos Secundarios ...... 79 Tropas Ligeras ......................................................94
Lanza Liger a ..........................................................65 Man ten er el Terreno .......................................... 79 Unidad qu e Pun túa..............................................94
Lanza........................................................................65 Romper el Fr ent e ................................................ 79 Van gu ardia.............................................................95
Elegir un Arma......................................................65 Captur a la Ban der a............................................. 79 Volar (X)..................................................................95
Asegur ar el Objetivo........................................... 79 Zancada Veloz .......................................................95
Armas de Proyectiles ...........................................66
Arma Arrojadiza...................................................66 Unidades que Puntúan ....................................... 79 Aplicar Reglas Especiales..................................96
Arcabuz ...................................................................66 Determinar el Ganador ...................................... 80 Reglas Especi ales y Miniatur as Multip arte .96
Arco ..........................................................................66 Tab la de P untos d e Victoria............................. 80 Efectos y Unidades ..............................................96
Arco Largo ..............................................................66 Reglas opcionales simplificadas para Armas y Reglas Es peciales ................................96
Ballest a....................................................................66 deter minar el venc edor .................................... 80 Reglas Especi ales dup licad as ..........................97
Pistola ......................................................................66 Reglas Especiales ................................................... 81 Objetos Mágicos .......................................................98
Armas de Artillería................................................67 Ataques Esp eciales ............................................. 81 Categorías de Objetos Mágicos ......................98
Lanzavirotes ..........................................................67 Lista de Reglas Especiales................................ 82 Armas Mágicas ......................................................98
Cat apulta (X) .........................................................67 Acechantes ............................................................. 82 Armadur as Mágicas ............................................98
Lanzallamas ...........................................................67 Aparatoso ............................................................... 82 Objetos Enc ant ados y Talis man es .................98
Cañón .......................................................................68 Arma d e Aliento (X)............................................ 82 Objetos Arc anos ...................................................98
La Tabla d e Prob lemas .......................................68 Ataque Ap lastador .............................................. 82 Estand art es Mágicos ...........................................98
Armaduras..................................................................69 Ataque de Barrido ............................................... 83 Tipos de Objetos Mágicos..................................99
Tipo de Ar madur a ...............................................69 Ataque de R ayo .................................................... 83
Restricciones.............................................................99
Reglas .......................................................................69 Ataques A leatorios (X) ...................................... 83
Nombr e ...................................................................69 Ataques Divinos................................................... 83
Coste en Puntos.......................................................99
Mejora SA ...............................................................69 Ataques Enven en ados ....................................... 84 Quien es afectado ...................................................99
Clas es d e Armadur a............................................69 Ataques F lamí geros ............................................ 84 Un solo uso.................................................................99
Escudos ...................................................................69 Ataques Mágicos .................................................. 84 Objetos Mágicos Comunes................................99
Montur as ................................................................69 Ataques Pulv erizadores (X)............................. 84 Lista de Objetos Mágicos Comunes..... 100
Defens a Inn at a......................................................69 Ataques Tóxicos ................................................... 84
Otros.........................................................................69 Caballería R ápida ................................................ 84
Armas Mágicas......................................................100
Can aliz ar................................................................. 84 Armaduras Mágicas ...........................................101
Personajes.....................................................................70
Carga Atronadora................................................ 85 Talismanes ..............................................................102
Personajes Solitarios............................................70 Objetos Encantados ...........................................103
Carga D evast adora.............................................. 85
Personajes que se unen a Unidades............70 Cónclave Mágico (H echizo s) ............................ 85 Objetos Arcanos ...................................................104
Unidades Combin ad as eliminadas .................70
Cruzar (X)............................................................... 85 Estandartes Mágicos .........................................105
Abandon ar una Unidad Combin ad a..............70
Desfraguar ............................................................. 85
Cargar fuer a d e un a unidad ..............................71 Referencia Rápida .............................................. 106
Disparo Rápido .................................................... 85
Distribuir Ataques a u na Unid ad Co mbinada 71
Disparos Mú ltiples (X)....................................... 85 Anexo 1 – Mapas Predefinidos................ 111
Fila Frontal.................................................................71 Distracción............................................................. 85 Anexo 2 – Tabla de Estadísticas............. 115
Peanas q ue Encajan ............................................72 Estupidez ................................................................ 86
Peanas q ue No Enc ajan ......................................72
Registro de Cambios ........................................ 116
Etér eo ...................................................................... 86
Abrirse Paso..............................................................73 Exp lorador ............................................................. 86
El General....................................................................73 Fuego I nfern al ...................................................... 86
Elegir al Gen eral...................................................73 Furia Asesina ........................................................ 86
El Portaestandarte de Batalla.........................73 Golpe L etal............................................................. 87
Elegir al Port aest and arte de B atalla .............73 Golpet azo (X) ........................................................ 87
Estand art e Mágico ...............................................73 Guardaespald as (X) ............................................ 87
Desafíos........................................................................74 Heridas Mú ltiples (X, Y) .................................... 87
Lanzar un D esafío ................................................74 Hostigador es ......................................................... 88
Aceptar o R ech azar u n Des afío .......................74 Igneo nato ............................................................... 88
Luchar en un D esafío ..........................................74 Imp actos por C arga (X) ..................................... 89
Acobardamiento ...................................................74 Indes moralizab le................................................. 89
Inest able................................................................. 89
Grupo de Mando......................................................75 Inest abilidad Demoníac a.................................. 90
Músicos.........................................................................75 Inflamable.............................................................. 90
Reorganización Rápid a......................................75 Ingeniero ................................................................ 90
March ar al Ritmo .................................................75 Inmun e a Psicolo gía ........................................... 90
Portaestandartes ....................................................75 Insignificante ........................................................ 90
Modificador al Co mbat e ....................................75 Luchar con Filas Adicionales ........................... 90
El Port aes tand art e Vet erano ...........................75 Maestro d e Armas ............................................... 90
Campeones.................................................................75 Maestro d e la Send a ........................................... 90
Primeros entre I gu ales ......................................75 Miedo ....................................................................... 91
Ordenando un a C arga ........................................75 Mover o Dispar ar ................................................ 91
Terreno............................................................................76 Movimiento A leatorio (X) ................................ 91
Ni un Paso Atr ás .................................................. 91
Tipos de Terreno....................................................76

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Introducción
¿Qué es BF: The 9th Age?
Batallas Fantásticas: The 9th Age (Fantasy Battles: The 9th Age) es un wargame realizado por la comunidad, sin
estar atado a ninguna compañía. El juego representa a dos ejércitos que, representados por las miniaturas
adecuadas, se enfrentan entre ellos. Cada bando lo controla generalmente un jugador, aunque en algunas
ocasiones puede haber más de un jugador por bando, como en el caso de una Alianza. El juego normalmente se
juega sobre un tablero de 4 por 6 pies (120x180 cm aprox.), aunque para batallas mayores o menores, se puede
adaptar este tamaño. Ambos bandos despliegan sus ejércitos, y sus miniaturas actúan en turnos alternados. Las
acciones están a menudo ligadas a una serie de sucesos, para lo que se emplean dados. Durante cada turno de
jugador, un jugador puede controlar su ejército a lo largo de 4 fases consecutivas: Movimiento, Magia, Disparo y
Combate. Una vez la partida acaba, se determinará un ganador (o un empate si tal es el caso).

Se han añadido algunos términos en ingles junto a la descripción (entre paréntesis) para facilitar la lectura de
listas y reglas europeas.
Todas las reglas relevantes, así como comentarios y sugerencias se pueden encontrar/dar en la página web
oficial:

http://www.the-ni nth-age.com

Los cambios con la versión previa se han marcado en azul. Todos los cambios pueden encontrarse en el Registro
de Cambios:

http://www.the-ni nth-age.com/archive.html

Las traducciones de ciertos términos se han marcado en cursiva.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

La Escala del Juego


Jugar wargames generalmente supone un ejercicio de abstracción. Especialmente en juegos que representan
batallas masivas tales como The 9th Age. Por ello, no existe una escala predefinida al jugar a The 9th Age; una
miniatura puede representar un solo soldado, una docena, o incluso un centenar. Pese a que los jugadores
pueden interpretar las medidas como quieran, las distancias empleadas en las reglas no parecen realistas en una
escala 1:1 en comparación con el tamaño de las miniaturas usadas. La escala de l as miniaturas generalmente
usadas para The 9th Age es aproximadamente 1:72 al compararlas con equivalentes reales. Basándose en esto, 1”
se correspondería aproximadamente con 1,5 metros en la vida real. La miniatura del humano medio en el juego
tiene un Atributo de Movimiento de 4”, lo que significa que en una única fase de movimiento se podría mover tan
solo 6 (12 marchando) metros. Del mismo modo, un arma de alcance, como un arco, tiene un alcance efectivo de
30”, que se traduciría en unos 45 metros, lo cual es 5 veces menor que el alcance medio que estas armas han
tenido históricamente.

Los jugadores podrían, por ejemplo, usar el alcance medio de un arco largo para determinar lo que supone una
distancia de 1” en el juego. En este caso, 1” sería algo más de 8 metros, lo que se aproxima bastante más a las
distancias asumidas al escribir las reglas para este juego.

Tal como podemos imaginar, los combatientes en el juego son más pequeños que las miniaturas que los
representan, por lo que podemos imaginar que una única miniatura no representa necesariamente un único
guerrero. Podemos suponer que una unidad de 10 guerreros elfos de élite representa exactamente 10 elfos, o un
grupo de 20, 50 o incluso 100. Al mismo tiempo, una unidad de 10 goblins podría representar 10 goblins, pero
sería más representativo pensar en ellos como una peña de 100, 2000 o 500 criaturillas. Una vez llegados a este
punto, uno podría pensar acerca de los personajes y los monstruos. Estas miniaturas representan guerreros
excepcionales y criaturas especialmente poderosas, capaces de doblegar a regimientos enteros. Es fácil asumir
que la miniatura de un personaje no tiene por qué representar tan sólo al personaje, sino también a su guardia
personal, y personal similar que acompañarían a esta clase de héroes a la batalla.

Del mismo modo, los elementos de terreno se pueden ver como representativos de lo que son, pero también se
pueden entender como representaciones visuales de elementos mayores. Con lo que un puñado de árboles
podría representar un bosque, una corriente de agua un ancho río, una única casa una aldea, o una torre una gran
fortaleza.

En cuanto a la escala temporal del juego, esta es incluso más arbitraria que la escala del juego. Las acciones de
una única fase de movimiento podrían llevar varios minutos en la vida real, mientras que lanzar Hechizos en una
fase de magia, o disparar pueden ser eventos prácticamente instantáneos. Del mismo modo, las acciones de dos
unidades chocando en Combate podrían representar unos pocos segundos en tiempo real, mientras que un
Desafío personal entre dos poderosos héroes podría durar varios minutos. Por ello, resulta imposible aplicar un
valor cuantitativo a un turno de juego o a una subfase de éstos.

Al escribir estas reglas no pretendemos forzar a los jugadores a determinar cómo deberían imaginarse sus
batallas, o cuántos soldados representa cada miniatura, pero creemos que la simple ecuación de igualar 1” a 10
metros es una buena representación de la escala del juego que estamos creando. Un juego medio se juega en
tableros de 72×48”, y por lo tanto representa un área real de 720 por 480 metros, aproximadamente 85 campos
de fútbol. En la época medieval (lo históricamente más aproximado a nuestro mundo de f antasía) eso
representaría un campo de batalla medio donde se enfrentarían fuerzas de entre unos pocos cientos a varios
miles de soldados.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Miniaturas, Unidades y Formaciones


Miniaturas
Las miniaturas representan a soldados, monstruos y magos. Todo lo que esté sobre la misma peana se considera
una misma miniatura, como, por ejemplo, un dragón y su jinete o un cañón y sus tres hombres de dotación, se
consideran ambos una única miniatura.

Peanas y Peanas en Contacto


Todas las miniaturas deben ir situadas sobre una Peana, que podrá ser cuadrada, rectangular o redonda (según
lo especificado para cada miniatura)
I. La Peana se considera el espacio ocupado por cada miniatura.
II. Los tamaños de Peana se dan como dos medidas en milímetros, Frente/Grosor × Lado/Longitud.
Por ejemplo, la peana normal de “Caballería: 25×50mm”.

III. Algunas miniaturas tienen Peanas redondas, en cuyo caso, tan solo se dará una medida, el diámetro.
Por ejemplo, la Peana normal de “Máquina de Guerra: Redonda 60mm”.

IV. Dos Unidades se consideran en contacto entre ellas si los rectángulos formados por los bordes más
exteriores de sus huellas están tocando entre sí, incluyendo el contacto esquina con esquina.
V. Dos miniaturas se consideran en Contacto entre ellas si sus Peanas se están tocando, incluyendo esquinas.
VI. Cuando Filas Incompletas o Personajes con Peanas que no Encajan causan huecos vacíos entre dos miniaturas
que están en contacto, esas miniaturas se consideran que están en contacto entre ellas, por encima de
cualquier hueco.

Miniaturas Multiparte
Las miniaturas con más de un perfil de Atributos se denominan miniaturas Multiparte. Por ejemplo, una
miniatura de Caballería suele ser una miniatura con dos partes (el jinete y su montura), un Carro suele ser una
miniatura con cinco partes (dos bestias de tiro, dos tripulantes y un carro), mientras que un soldado normal a pie
es una única miniatura consistente de una única parte.

Cada parte de la miniatura tiene su propio Perfil de Atributos y nos referimos a ellas como Parte de la Miniatura.
Siempre que una regla, habilidad, Hechizo… afecte a una miniatura multiparte, todas las partes de la miniatura se
verán afectadas, a menos que la regla/habilidad/Hechizo/… especifique lo contrario.

Unidades
Todas las miniaturas forman partes de una unidad.
I. Una unidad es o bien un grupo de miniaturas en formación de filas y columnas, o una única miniatura
operando independientemente.
II. Siempre que una regla, habilidad, Hechizo, etc. afecte a una unidad, todas las miniaturas en ella se verán
afectadas.
III. Al formar una unidad, todas las miniaturas en la unidad deben estar perfectamente alineadas en Contacto
con el resto, y encaradas en la misma dirección.
IV. Todas las filas deben tener siempre la misma anchura, con excepción de la última, que puede ser más corta
que el resto. En dicho caso, se denominará como fila trasera incompleta.
Ten en cuenta que es perfectamente posible que la última fila de la unidad presente huecos vacíos entre
miniaturas, siempre y cuando todas ellas estén alineadas con las miniaturas del resto de filas.

Tropa (R&F)
Las miniaturas normales de una unidad se denominan Tropa. Los Personajes no se consideran Tropa, pero el
resto de miniaturas en la unidad lo son.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Filas Completas
Una Fila Completa es aquella que consta de al menos 5 miniaturas. Este tamaño puede cambiar para algunos
Tipos de Tropa, como la Infantería Monstruosa, indicándose en la sección Tipos de Tropa.

Formaciones en Horda
Las unidades en filas de al menos 10 miniaturas (6 o más en el caso de Filas Monstruosas) se consideran en
formación de Horda.

Huella
La huella de una unidad es el área ocupada por la combinación de las peanas de todas las miniaturas en ella.

Centro de la Unidad
El centro de la unidad se define dibujando un rectángulo imaginario alrededor de los bordes externos de la
Huella de la unidad. El centro de dicho rectángulo es considerado el centro de la unidad.

Encaramiento de la Unidad y Arcos


Una unidad tiene 4 Arcos: Arco frontal (o Frente), arco trasero (o Retaguardia), y dos arcos laterales (o Flancos).

Cada arco se determina extendiendo una línea recta desde las esquinas de la Huella de la unidad con un ángulo
de 135° con respecto al Frente (para el arco frontal), la Retaguardia (para el arco trasero) o los Flancos (para los
arcos laterales) de la unidad (ver Figura 3). Se denomina Frente, Retaguardia, Flanco Derecho y Flanco Izquierdo
como el Encaramiento.

Las unidades en peanas redondas no tienen arcos, y pueden trazar la Línea de Visión desde cualquier punto de su
peana en cualquier dirección.

I. Esta unidad tiene 3 filas y 6 columnas.


II. La peana en el lateral es un personaje con una peana
que no encaja que se ha unido a la unidad.
III. La última fila está incompleta y tiene solo 3
miniaturas. La huella (Footprint) de la unidad está
ocupada por las peanas de las miniaturas en la
unidad (área verde).
IV. El centro de la unidad es el centro del rectángulo
dibujado alrededor de sus bordes exteriores (marcado
con una x en rojo).
V. El Frente, la Retaguardia y los Flancos derecho e
izquierdo se definen usando un ángulo de 135 ° con
los bordes de la unidad.
VI. El Rectángulo de Límites (Boundary Rectangle) es el
rectángulo mínimo que cubre toda el área alrededor
de los bordes exteriores de la huella

Figura 1

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Principios Generales
Turno de Juego
The 9th Age es un juego basado en turnos:
I. Un jugador tiene el primer turno (denominado Turno de Jugador) en el que mueve y ataca con sus
miniaturas
II. Tras ello, el otro jugador tendrá su primer Turno de Jugador.
III. Cuando acabe, se habrá completado el Turno de Juego 1.
IV. En el Turno de Juego 2, el jugador que comenzó el primer turno tendrá su segundo Turno de Jugador.
V. Esta secuencia se repite hasta que ambos jugadores hayan jugado 6 Turnos de Jugador, momento en que se
habrá acabado la partida.

Turno de Jugador
Cada turno de juego se divide en cuatro Fases, que tienen lugar en el siguiente orden:
I. Fase de Movimiento.
II. Fase de Magia.
III. Fase de Disparo.
IV. Fase de Combate.

Jugador Activo y Jugador Reactivo


I. El Jugador Activo es aquel cuyo turno está en juego.
II. El Jugador Reactivo es aquel cuyo turno no está en juego.

Efectos Simultáneos
Cuando al menos dos Efectos tengan lugar al mismo tiempo, en caso de que el orden importe:
I. Resuelve primero los Efectos controlados por el Jugador Activo.
II. Cada jugador puede decidir libremente el orden de sus habilidades simultáneas.
III. Si los jugadores tienen que decidir si usar o no la habilidad (para habilidades que puedan o no ser
activadas), el Jugador Activo debe declarar si usa las suyas antes de que lo tenga que hacer el Jugador
Reactivo.
IV. Una vez ambos jugadores hayan anunciado qué habilidades usan, se resuelve el efecto de ambas,
empezando por las de Jugador Activo.
Por ejemplo, si ambos jugadores tienen una habilidad que se debe activar al inicio de la fase de magia, el jugador cuya fase de
magia está en juego debe elegir si la va a activar o no primero. Luego el jugador reactivo puede elegir si va a usar su
habilidad o no. Tras esto, los efectos de ambas habilidades se resuelven, comenzando con las habilidades del jugador activo.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Dados
En The 9th Age los dados se usan para determinar resultados aleatorios.
I. Generalmente se usan dados de seis caras, denominados D6, y con resultados entre ‘1’ y ‘6’.
II. Los efectos de una tirada de dado suelen depender de si la tirada es igual o superior a un valor (como en
una tirada que será exitosa si el resultado del dado es de ‘3’ o mayor). Esto generalmente se expresa como
‘3+’ (o ‘4+’, ‘2+’, ‘6+’, etc.).
III. A veces existe la posibilidad de tirar más de uno de estos dados de una vez. Esto se representa con un
número delante del tipo de dado a tirar, como 3D6, lo que significa que se lanzan 3 dados de seis caras, y se
suman los resultados.
IV. En otras ocasiones, una tirada de dado puede ser modificada sumando o restando una cantidad
determinada al valor obtenido, tal como 1D6+1. En tales casos simplemente suma o resta la cantidad
indicada al resultado de la tirada.
V. Algunos efectos en el juego permiten repetir la tirada de ciertos dados, como las “Tiradas para herir
fallidas” o “Salvaciones Especiales de 1”. Cuando se den estos casos, repite sólo el dado relevante indicado.
Ten en cuenta que repetir una tirada de dado no se considera un Modificador.
VI. Sólo puede repetirse una tirada de dado una única vez. Siempre se deberá aceptar el segundo resultado, sin
importar el motivo o el efecto.
VII. En algunas ocasiones se pedirá tirar 1D3, que es lo mismo que 1D6, pero dividiendo el resultado a la mitad
(redondeando hacia arriba). De este modo los resultados solo pueden ser 1, 2 o 3. Cuando se haga
referencia a resultados naturales de ‘1’ o ‘6’ al tirar 1D3, estos valores siempre se refieren al obtenido en el
D6 antes de dividir.

El Dado de Dirección y Direcciones Aleatorias


El Dado de Dirección es un dado de seis caras especial con todas sus caras marcadas con una flecha. Algunas
reglas llevaran al Jugador a determinar de forma aleatoria una dirección. En estos casos, tira el Dado de Dirección
y usa la dirección que la flecha señale.

Representar el Dado de Dirección con 1D6


De forma alternativa, un Dado de Dirección puede
representarse tirando un dado de 6 caras y usando
el lado con un solo punto (i.e. el ‘1’) para
representar la dirección de la flecha como se
muestra en la Figura 2. Si el resultado de la tirada
en un ‘1’ o ‘6’ (el ‘1’ y ‘6’ se encuentran en las caras
opuestas de un dado estándar), usa el punto central
del ‘5’ para representar la dirección de la flecha.

Figura 2: Dos modos de representar el Dado de Dirección

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Logísticas de Batalla
Midiendo las Distancias
I. En The 9th Age, la unidad de medida es la pulgada ˮ. Una pulgada se corresponde con 2,54 cm.
II. Todas las distancias y alcances se indican y miden en pulgadas.
III. Para determinar la distancia entre dos puntos del campo de batalla (o dos unidades, o cualquier otro
elemento), debes medir siempre desde los puntos más cercanos, incluso si la trazada de la medida pasa
sobre cualquier otro elemento. Ignora dichos elementos a la hora de medir.

Las reglas a veces se refieren a estar a una distancia de menos de X”.


I. Mide la distancia entre los puntos más cercanos de dos elementos.
II. Si esta distancia es menor que el valor X, se consideran dentro de alcance.
III. Ten en cuenta que esto supone que una miniatura está siempre a menos de X” de sí mismo
(independientemente del valor de X), y que no es necesario que la miniatura completa esté dentro del
alcance, basta con que lo esté una fracción de ésta.
IV. Cuando midas hacia y desde una unidad, mide a partir de los rectángulos formados por los bordes más
exteriores de su Huella.

Los jugadores pueden medir cualquier distancia en cualquier momento.

Línea de Visión
Una miniatura puede trazar Línea de Visión a su objetivo (punto o unidad) si puedes extender una línea recta
desde el frente de su peana directamente hasta su objetivo:
I. Sin salir del arco frontal de la miniatura.
II. Sin ser interrumpido por Terreno Oscurecedor.
III. Sin ser interrumpido por la peana de una miniatura que tenga una altura mayor tanto suya como la de su
objetivo.
IV. Cuando traces una Línea de Visión de varias miniaturas de una misma Unidad, compruébalo para cada
miniatura de forma independiente. La Línea de Visión no puede trazarse fuera del arco frontal.
V. Se considera que una unidad tiene Línea de Visión al objetivo si al menos una miniatura de la unidad la
tiene.
VI. Las miniaturas en una unidad nunca bloquean la Línea de Visión de otras miniaturas en la misma unidad.

Altura de las Miniaturas


Las miniaturas se pueden dividir en las siguientes tres Alturas, según su tipo:
Estándar
Infantería Bestia de Guerra Enjambre Máquina de Guerra
Grande
Caballería Infantería Bestia Monstruosa Caballería Carro
Monstruosa Monstruosa
Gigantesca
Miniaturas con la regla especial Presencia Imponente
(independientemente de su tipo de tropa)

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Espacio entre Unidades


I. En circunstancias normales, todas las unidades deben estar a más de 1” de distancia de cualquier otra
unidad (amiga o enemiga) y de Terreno Impasable (recuerda que las distancias se miden desde los
rectángulos formados por los bordes más exteriores de la Huella de una Unidad).
II. Una unidad puede acercarse hasta a ½” de estos elementos enumerados durante el movimiento, pero
deben mantenerse a más de 1” una vez finalizado.
III. Algunos movimientos especiales permiten ignorar la regla de Espacio entre Unidades, tales como los
movimientos de Carga, que permiten trabarse con unidades.
IV. Otro tipo de movimientos pueden permitir a una unidad acercase a menos de 1” a unidades amigas o
Terreno Impasable, pero sólo una Carga permite acercarse el contacto directo con unidades enemigas.
V. Si a una unidad se le permite romper temporalmente la regla de esta separación por un motivo u otro,
ignorará la regla de Espacio entre Unidades con respecto a la unidad o Terreno Impasable que tenga a menos
de 1” por tanto tiempo como tenga que estar a menos de 1” de ello (aun así, seguirá s in poder entrar en
contacto con unidades a las que no haya cargado). Una vez la unidad vuelva a estar a más de 1”, la regla
volverá a aplicarse.

Borde del Tablero


El Borde del Tablero representa los límites de la partida.
I. Las unidades pueden salirse temporalmente del Borde del Tablero, siempre y cuando no más del 25% del
Rectángulo de Límites (ver Figura 1) se salga fuera del tablero, y que, al finalizar su movimiento, la huella
completa de la unidad esté dentro del tablero.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Atributos
Perfil de Atributos
Cada miniatura tiene un Perfil de Atributos, que contiene 9 Atributos diferentes:
M Movimiento La velocidad a la que se puede mover la miniatura, medida en pulgadas.
Habilidad de
HA La destreza de la miniatura con sus armas de combate.
Armas
Habilidad de
HP La puntería de la miniatura con sus armas de disparo.
Proyectiles
A mayor Fuerza, mayores las posibilidades de herir a otras miniaturas y de atravesar su
F Fuerza
armadura.
R Resistencia Una Resistencia elevada permite resistir golpes con mayor facilidad.
H Heridas Cuando la miniatura sufre tantas Heridas como este Atributo, se retira como baja.
I Iniciativa Las miniaturas con mayor Iniciativa golpean antes.
A Ataques Cantidad de veces que la miniatura puede atacar por ronda de combate.
Muestra la disciplina y habilidad de la miniatura para resistir y luchar en situaciones que
Ld Liderazgo
amenazan su supervivencia.

Todos los Atributos tienen un valor de 0 a 10 y nunca pueden salirse de ese rango.

Valor de 0
Cuando el valor de un Atributo es 0, también se puede indicar con un guion “–” o con un asterisco “*”.
La parte de la miniatura es impactada automáticamente en combate, y tan solo impactará en cuerpo
𝑯𝑨 = 𝟎
a cuerpo con resultados de ‘6’.
𝑯𝑷 = 𝟎 La parte de la miniatura no puede usar armas de proyectiles.
𝑹 = 𝟎 Las tiradas para herir contra miniaturas con Resistencia 0 hieren a 2+.
𝑯 = 𝟎 Una miniatura con su valor de Heridas reducido a 0 es retirada como baja.
Una miniatura con un valor sin modificar de Ataques 0 nunca puede hacer ataques normales en
𝑨 =𝟎
Combate.

Realizar Chequeos de Atributo


Cuando una miniatura tenga que llevar a cabo un Chequeo de Atributo, tira 1D6: si el resultado es un ‘6’, o mayor
que el valor del Atributo correspondiente de la miniatura, ésta habrá fallado el chequeo. En cualquier otro caso, el
chequeo se habrá superado. Esto significa que una miniatura con un Atributo de valor 0 fallará automáticamente
todo chequeo de dicho Atributo.

Cuando una miniatura con más de un valor para un Atributo (tales como un caballo y su jinete) tengan que hacer
un Chequeo de Atributo, realiza un único chequeo por la miniatura combinada, usando el Atributo más alto
disponible. Cuando una unidad completa tiene que realizar un Chequeo de Atributo como un todo (no un chequeo
por miniatura en la unidad), usa el valor más alto.

Usar Atributos de otras miniaturas


En ciertas situaciones, una miniatura puede usar un Atributo de otra miniatura. En este caso, el Valor del Atributo
se toma después de considerar cualquier modificación debida a equipo, Hechizos, reglas especiales... por las que
la miniatura que posea el Atributo pueda estar afectada.

Las modificaciones por equipo, Hechizos, o reglas especiales que afecten a una unidad contarían para esto
(siguiendo las reglas de prioridad de modificadores explicadas más abajo).

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Realizar Chequeos de Liderazgo


Para realizar Chequeos de Liderazgo:
I. Tira 2D6 y compara el resultado con el atributo de Liderazgo de la miniatura.
II. Si el resultado obtenido en los dados es mayor, el chequeo se habrá fallado.
III. En cualquier otro caso, el chequeo se habrá superado.
IV. Si una unidad lleva a cabo un Chequeo de Liderazgo, y en la unidad hay miniaturas con diferentes valores de
Liderazgo, el jugador que tiene que hacer el chequeo puede elegir qué valor usar.

En el juego hay gran cantidad de reglas que pedirán que realices Chequeos de Liderazgo, tales como Chequeos de
Pánico, o Chequeos de Desmoralización, que pueden tener reglas adicionales y modificaciones. Estas
especificaciones se pueden encontrar en las secciones relevantes a las circunstancias por las que se deben llevar
a cabo estos chequeos.

Independientemente del nombre del chequeo, todas éstas se consideran Chequeos de Liderazgo.

Prioridad de Modificadores
Cuando se apliquen modificadores a un valor (generalmente a un Atributo), estos se aplican en el siguiente
orden:
I. Atributos de otras miniaturas* o Atributos fijados a un valor determinado, como por Presencia Inspiradora o
haber fallado un Chequeo de Miedo.
II. Multiplicaciones, como dividir a la mitad o doblar un Atributo. A menos que se especifique lo contrario,
siempre se redondeará hacia arriba.
III. Adición y sustracción, como Atributo (-1) o Atributo (+3).
IV. Si una unidad lleva a cabo un Chequeo de Liderazgo, y en la unidad hay miniaturas con diferentes valores de
Liderazgo, el jugador que tiene que hacer el chequeo puede elegir qué valor usar.

*Si se modifica el Atributo de la miniatura que lo “presta”, aplica los posibles modificadores que afecten a dicho
Atributo antes de prestarlo.

Si se deben aplicar varias modificaciones pertenecientes al mismo grupo, aplícalos en el siguiente orden:
I. Modificadores que incrementen (algo que haga al valor mayor), con un valor máximo (por ejemplo,
“Liderazgo (+1), hasta un máximo de 7”).
II. Otros modificadores que incrementen.
III. Modificadores que reduzcan (algo que haga al valor menor), con un valor mínimo.
IV. Otros modificadores que reduzcan.

Si fuera necesario un orden aún más detallado, aplica los modificadores cronológicamente, empezando por el
modificador que se provocó primero. Recuerda que los Atributos nunca (ni siquiera temporalmente) se pueden
incrementar por encima de 10 o por debajo de 0.

Este orden de prioridad se aplica a todos los Modificadores, no solo a modificadores de Atributo.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Preparar un Juego
Construir el Ejército
Batallas Fantásticas: The 9th Age incluye una serie de Libros de Ejército que contienen las descripciones de
distintos ejércitos. Cada uno tiene sus propios personajes, tropas y reglas. Todas las Entradas de Unidades de un
Libro de Ejército se dividen en diferentes categorías, las cuales pueden ser constreñidas para representar una
fracción mínima o máxima del coste en puntos del ejército.

El primer paso para construir el ejército es escribir la selección de unidades, opciones y su Coste en Puntos en un
documento, denominado Lista de Ejército. Como se mostrará a lo largo de este capítulo, la composición exacta del
ejército está sujeta a una serie de reglas y restricciones.

Coste en Puntos
Cada unidad, arma mejora, objeto mágico, etc… tiene un coste determinado de puntos. El coste de una unidad es
la suma del coste en puntos de todas sus miniaturas y mejoras. El coste de un ejército es la suma del coste en
puntos de todas sus unidades.

Restricciones al Ejército
Un ejército de Batallas Fantásticas: The 9th Age está sujeto a unas reglas básicas de composición:
Puntos de Ejército
Antes de construir un Ejército, acuerda con tu oponente el tamaño de la partida, los Puntos de Ejército. El valor
en puntos combinado de todas las unidades en el ejército, incluyendo opciones y equipo no puede exceder el
límite de puntos de la partida. Un ejército puede estar por debajo de su límite por tan sólo 40 puntos o menos.
Categorías de Ejército
Todas las Unidades están separadas en Categorías. El número de puntos que se pueden gastar en estas
Categorías difiere según se muestra en cada Libro de Ejército. La Categoría a la cual pertenece cada Unidad está
marcada en el Libro de Ejército con iconos al lado de la Entrada con el nombre de la Unidad.
Personajes
Todos los ejércitos contienen una Categoría de Personajes, comprendida por líderes
heroicos y poderosos magos. Esta Categoría tiene siempre una cantidad máxima de puntos
que se pueden gastar en ella, generalmente el 35% de los Puntos de Ejército. Todas las
entradas de Unidad que pertenezcan a esta Categoría se consideran también Personajes y
siguen las reglas dadas en el capítulo de Personajes de este Reglamento.
Básicas
Las Unidades Básicas representan la espina dorsal del ejército, una categoría de unidades
que el ejército debe incluir. La Categoría Básica siempre vendrá dada por una cantidad
mínima de puntos que deberán gastarse en esta Categoría, generalmente alrededor del 25%
de los Puntos de Ejército.
Especiales
La categoría Especiales es una categoría sin mínimo ni máximo. Puedes invertir cualquier
cantidad de puntos en esta Categoría.

Específicos de Ejército
Además de las 3 Categorías genéricas existentes en todos los ejércitos (Personajes, Básicas,
Especiales), todos los ejércitos tienen una o más Categorías Específicas, con sus límites
definidos en cada Libro de Ejército.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Unidades que pertenecen a más de una Categoría


Algunas Unidades pueden incluirse en más de una Categoría, lo cual se indicará en cada Entrada. En estos casos,
simplemente cuenta los puntos de la unidad para los límites de todas las Categorías (pero solo una vez para los
puntos del ejército)

Añadir Categorías
Elegir ciertas opciones puede hacer que una Unidad cuenta para otra Categoría, además de su Categoría original.
Por ejemplo, dar a una Unidad Armas de Disparo puede hacer que esa Unidad cuente también para la Categoría
Apoyo a Distancia. Esto está marcado con el símbolo de ambas Categorías en la descripción de la opción

Dividir coste entre Categorías


En algunos casos, el coste de una Unidad puede dividirse entre diferentes Categorías, donde el coste de una
opción determinada cuenta para otra Categoría diferente al resto de la Unidad. Esto es común para monturas
particularmente aterradoras de Personajes, como los Dragones. El Dragón puede contar para la Categoría
Monstruos y Bestias, mientras que la Miniatura Combinada contará para la de Personajes. Esto se marca en la
entrada de la unidad con medio icono representando una Categoría, y otro medio icono representando la otra.

Límites Duplicados
Algunas Unidades y Opciones están limitadas en número por ejército
0-X Algunas entradas están marcadas con “0-X” o “0-X por Ejército” (por ejemplo “0-2 Unidades
por Ejército”, “0-2 miniaturas por Ejército”, o “0-2 monturas por Ejército”).
Esto significa que dicha entrada puede incluirse de 0 a X veces en el ejército. El límite máximo
(X) se divide a la mitad para Bandas de Guerra y se duplica para Grandes Ejércitos,
redondeando fracciones hacia arriba.
Si en la entrada de la unidad solo indica 0-X, se refiere a Unidades por Ejército.
Único en su Las Unidades, mejoras, y objetos marcados como Único en su Especie sólo pueden incluirse
Especie una vez por ejército. Esto no cambia para Bandas de Guerra ni para Grandes Ejércitos.

Restricciones Adicionales
Tamaño mínimo
Cada ejército debe contener un mínimo de 4 unidades sin incluir Personajes. Para este propósito, todas las
Máquinas de Guerra cuentan como si sólo fueran una.
El General
Uno de los Personajes en el ejército debe ser denominado como el General. Por lo tanto, debe haber al menos un
Personaje incluido en el ejército que pueda ser elegido como tal. El General debe ser el Personaje con el Atributo
de Liderazgo más alto en tu ejército, excluyendo al Portaestandarte de Batalla y a los Personajes con la regla No
un Líder. Si dos (o más) Personajes elegibles tienen el mismo Atributo de Liderazgo, puedes elegir libremente qué
Personaje es tu General. Esto debe anotarse en la Lista de Ejército.

Bandas de Guerra y Grandes Ejércitos


Las reglas para la composición de ejércitos pueden variar para ciertos tamaños de ejército determinados. Los
ejércitos que son especialmente grandes o pequeños siguen las siguientes reglas:

Bandas de Guerra Grandes Ejércitos


Los ejércitos de 3000 puntos o menos se denominan Los ejércitos de 8000 puntos o más se denominan
Bandas de Guerra. El tamaño mínimo del ejército Grandes Ejércitos. Las unidades Únicas en su Especie
pasará a ser de 3 unidades. pueden elegirse hasta dos veces.
Para el Límite de Repeticiones, todas las 0-X Unidades, Para el Límite de Repeticiones, todas las 0-X Unidades,
Miniaturas y Opciones se dividen a la mitad, Miniaturas y Opciones se duplican.
redondeando fracciones hacia arriba.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

¿Listas Ocultas o Abiertas?


Las reglas están escritas y balanceadas con la idea de que todo sea abierto. Esto es, tu oponente sabe todo el
equipo que tienen tus unidades. Alentamos a los jugadores a mostrar una Lista de Ejército completa con sus
oponentes al inicio de cada partida. Esta Lista de Ejército deberá incluir todas las unidades, con sus opciones,
objetos mágicos, habilidades especiales, coste en puntos, etc... Lo único que no habrá que indicar serán las cosas
que se especifican claramente como escondidas o secretas. Ten en cuenta que la presencia de un asesino en el
ejército (y su equipo) deberá aparecer en la lista de todos modos.

Reglas Opcionales para Listas Ocultas


Algunos jugadores prefieren usar listas ocultas. Para dichos jugadores incluimos las siguientes reglas. Por favor,
ten en cuenta que las reglas del juego no están equilibradas teniendo en cuenta este formato de partidas. Al jugar
con listas ocultas, la mayor parte de tu lista será abierta (lo que significa que tu oponente debería saber qué
unidades conforman tu ejército antes de comenzar la partida). Sin embargo, algunas partes de tu lista son
secretas u ocultas. Ambos jugadores deberían intercambiarse la parte abierta de las listas, una lista mundana,
antes que el juego empiece.

Lo siguiente se incluye en la parte oculta de tu Lista de Ejército:


I. Objetos Mágicos cogidos de la lista de Objetos Mágicos Comunes.
II. Objetos Mágicos que son específicos de cada Libro de Ejército, así como cualquier opción que siga las reglas
de Objetos Mágicos, como Objetos Demoníacos o Runas Enanas.
Todo lo que no sea lo detallado arriba formará parte de la parte abierta de la Lista de Ejército. Además, todos los
Objetos Mágicos que tengan un homólogo mundano deberían aparecer como tal en la lista abierta (tales como las
Armas Mágicas o los tipos de Armadura Mágica).

Si un ejército tiene 2 o más unidades o miniaturas que son idénticas en su parte abierta, pero tienen alguna
diferencia en su parte oculta, el jugador debe ser capaz de diferenciarlas en la lista de ejército. Por ejemplo, si el
jugador alinea 2 unidades idénticas con la excepción de que una de las dos lleva Estandarte Mágico y la otra no, la
lista de ejército debe especificar que la unidad con Estandarte Mágico tiene una bandera roja mientras que la
unidad con bandera azul no posee objetos mágicos.

Revelar Objetos Mágicos


Un Objeto Mágico (o equivalente) debe ser revelado la primera vez que se use. Un objeto se considera que se está
usando cuando afecte o pueda afectar al juego de alguna manera, por ejemplo:
I. Afecte a una tirada de dado (incluso si el resultado del dado no tiene efecto).
II. Afecte a un Ataque (tal como un Arma Mágica, o un objeto que proporcione una Regla Especial que afecte a
un Ataque).
III. Afecte a una tirada de salvación (revela el objeto antes de tirar la salvación). Ten en cuenta que un objeto
que solo modifique la salvación del mismo modo que haría su homólogo mundano (como podría ser un
Escudo Mágico) no necesitará ser revelado.
Un objeto que incremente el movimiento tan solo se considera usado cuando la unidad se mueva más de lo que
normalmente podría mover sin usar el objeto o cuando Cargue (declara que tienes el objeto antes de tirar la
distancia de carga, pero después de las reacciones a la carga).

Al revelar objetos rúnicos enanos, revela tan solo la Runa que se esté usando, no el objeto mágico combinado
completo.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

La Secuencia Pre-Juego
Hay unos pasos previos que los jugadores deben realizar antes de jugar partidas de The 9th Age. Estos pasos son
referidos como La Secuencia Pre-Juego. El primer paso y más importante es encontrar un adversario adecuado y
acordar el tamaño. Los jugadores pueden entonces compartir sus listas de ejército y empezar a construir el
campo de batalla, seguido por el tipo de despliegue, escoger objetivos secundarios, determinar las zonas de
despliegue y generar los Hechizos de los Hechiceros. El último paso consistirá en lo que concierne a lo que se
llama el Despliegue.

Antes de comenzar el juego se deben realizar algunas preparaciones:


I. Decidir el Tamaño de la Partida.
II. Compartir tu Lista de Ejército con el oponente.
III. Construir el Campo de Batalla.
IV. Elegir aleatoriamente Tipo de Despliegue.
V. Elegir aleatoriamente Objetivos Secundarios.
VI. Determinar Zonas de Despliegue.
VII. Generar Hechizos.
VIII. Fase de Despliegue.

Tamaño de la Partida
En The 9th Age, dos ejércitos opuestos en el campo de batalla deben tener más o menos el mismo coste en
puntos. Esto garantiza que la batalla se decidirá por las estrategias y tácticas de los jugadores que no por un
diferencial injusto de puntos. El primer paso es acordar el coste total en puntos de la lista que cada jugador
llevará. El coste en puntos predeterminado se corresponderá de aquí en adelante con el tamaño de la partida. Los
ejércitos normalmente son de valor entre 1500 y 3000 puntos para pequeñas escaramuzas o encuentros, entre
3000 y 6000 para batallas más serias y por encima de 6000 para poderosos enfrentamientos entre ejércitos
épicos. Para la mejor experiencia a nivel de equilibrio, recomendamos partidas alrededor de los 4500 puntos.

Compartir Listas de Ejército


Tras decidir el tamaño de la partida, ambos jugadores intercambiarán sus Listas de Ejército, y compartirán toda
la información relativa a la batalla. Alternativamente, los jugadores pueden acordar mantener en secreto cierta
información sobre sus ejércitos, que irán revelando progresivamente durante el curso del juego, tal como se ha
explicado en la sección de listas ocultas.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Construir el Campo de Batalla


La partida se juega en un Campo de Batalla de 72” de anchura y 48” de longitud (180×120cm aprox.) para los
ejércitos de tamaño estándar (3000-8000 Puntos).

Para batallas menores (que involucren Bandas de Guerra) recomendamos tableros de 36×48” (90×120 cm), y para
partidas mayores (que involucren Grandes Ejércitos) el tamaño dependerá del tamaño de los ejércitos.

Pese a que algunas batallas pueden tener lugar en campos de batalla totalmente abiertos, generalmente se usan
algunos elementos de terreno.

Ambos jugadores pueden libremente acordar el tamaño, tipo y número de Elementos de Terreno a colocar, así
como su posición. Si no se alcanza un acuerdo, usa las reglas a continuación para establecer el Campo de Batalla:
I. Divide el tablero en secciones de 24×24”. (3×2 secciones para un Campo de Batalla estándar) (18×24” si el
tablero es de 36×48”)
II. Coloca los siguientes Elementos de Terreno en el centro de una de las secciones, elegida al azar (máximo 1
elemento por sección), y mueve cada elemento 2D6” en una dirección aleatoria:
Un Edificio o Terreno Impasable
Una Colina Un Bosque
(escogido al azar)
III. Añade 2D3 (1D3 si el tablero es de 36”x48”) Elementos de Terreno adicionales, siguiendo las reglas previas
para determinar su posición, y tirando 1D6 y consultando la tabla inferior para determinar el tipo de cada
elemento de terreno:
1. Colina 2. Bosque 3. Campo 4. Agua 5. Muro 6. Ruinas
IV. Cada Elementos de Terreno deben estar al menos a 6” de distancia de cualquier otro.
Desplázalos lo mínimo de la posición obtenida para cumplir este criterio.
Si no es posible colocar el elemento de terreno a al menos 6” de cualquier otro elemento, descarta el
elemento problemático.
V. El tamaño recomendado para los Elementos de Terreno es entre 6×8” y 6×10”, excepto Muros que es 1×10”.

Objetivos Secundarios
Antes de seleccionar Zonas de Despliegue, elige aleatoriamente qué Objetivo Secundario usar tirando 1D6 y
consultando la tabla siguiente:
1-2 Mantener el Terreno Asegura y mantén el Centro del Campo de Batalla.
(Hold the Ground)
Sitúa un marcador en el centro del tablero si fuera necesario.
3-4 Romper el Frente Invade el territorio Enemigo.
(Breakthrough)

5 Captura la Bandera Los objetivos valiosos deben ser aniquilados.


(Capture the Flags)
Tras mover las Vanguardias, pero antes de decidir quién juega el Primer Turno,
ambos jugadores nominan tres Unidades que Puntúan, o elegir todas las Unidades
que Puntúan si hay menos de tres en el ejército. El Jugador que acabó antes de
desplegar elige la primera Unidad que Puntúa.
Los Unidades que Puntúan que no estén sobre el Tablero, como unidades
Acechando, pueden ser nominados igualmente.
6 Asegurar el Objetivo Los recursos críticos no pueden acabar en manos enemigas.
(Secure Target)
Tras determinar las Zonas de Despliegue, ambos jugadores colocan un marcador
en el Campo de Batalla, comenzando por el jugador que eligió Zona de Despliegue.
Cada jugador debe colocar el marcador a más de 12” de su Zona de Despliegue, y a
más de 24” del otro marcador.
En la sección Condiciones de Victoria se especifican las reglas correspondientes a cómo capturar un Objetivo y su
impacto en los Puntos de Victoria al final de la partida.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Tipo de Despliegue
Elige aleatoriamente qué despliegue usar tirando 1D6 y consultando la tabla siguiente:
1-2 Choque Frontal El tablero se divide en dos mitades trazando una línea recta por su
centro, paralela a los lados largos de la mesa.
Las zonas de despliegue están a más de 12” de esta línea

3-4 Flanco Rehusado El tablero se divide en dos mitades trazando una línea recta desde
una esquina a otra, pasando por el centro del tablero (el jugador que
elige zona de despliegue elige qué par de esquinas usar).
Las zonas de despliegue están a más de 9” de esta línea.

5 Rodear El tablero se divide en dos mitades trazando una línea recta por su
centro, paralela a los lados largos de la mesa. El jugador que elige
zona de despliegue decide si quiere ser atacante o defensor.
El atacante puede desplegar a más de 9” de la línea central si está
dentro de ¼ de la longitud del tablero desde cualquiera de los
bordes cortos (18” en una mesa de 72”), y a más de 15” de la línea
central en cualquier otro punto. El defensor hace lo opuesto, a más
de 9” del borde del tablero si está dentro de ¼ de la longitud del
tablero desde cualquiera de los lados cortos, y a más de 15” de la
línea central en cualquier otro punto
6 Contragolpe El tablero se divide en dos mitades trazando una línea recta por su
centro, paralela a los lados largos de la mesa. Las Zonas de
Despliegue son las áreas a más de 6” de esta línea. Ninguna unidad
puede ser desplegada en un radio de 18” de otra unidad enemiga
(excluyendo aquellas que despliegan de forma especial como los
Acechantes o Exploradores).
Los Jugadores deben desplegar sólo una unidad en cada uno de sus
turnos de despliegue (todos los Personajes y todas las Máquinas de
Guerra continuaran contando como una sola a efectos de
despliegue).

Zonas de Despliegue
En Choque Frontal y en Contragolpe los jugadores deben elegir los lados largos del tablero como Zonas de
Despliegue, mientras que, en un Flanco Rehusado, deben elegir esquinas. En Rodear, los jugadores deben
determinar quién es atacante o defensor.

Para determinar qué jugador va a elegir la Zona de Despliegue que va a utilizar, un jugador tira un dado y elige si
obtiene un 4+.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Generar Hechizos
Comenzando por el jugador que ha elegido Zona de Despliegue, cada jugador Genera Hechizos para sus
Hechiceros. Para hacer esto, elige uno de tus Hechiceros y consulta la Senda de Magia que le corresponda (esta
deberá ir anotada en la Lista de Ejército). Todas las Sendas de la Magia pueden encontrarse en Batallas
Fantásticas: The 9th Age, Sendas de la Magia.

Hechizos Aprendidos numerados del 1-6


I. Todas las Sendas contienen Hechizos Aprendidos, que están numerados del 1 al 6.
II. Tira 1D6 por cada Hechizo que el Hechicero conozca, para saber qué Hechizos de la Senda podrá lanzar en
batalla.
III. Si se obtiene un ‘1’, el Hechicero conoce el Hechizo 1, con un ‘2’ el Hechizo 2, etcétera.
IV. Si se obtiene un resultado duplicado (bien por el propio Hechicero, o por cualquier otro Hechicero en el
mismo ejército), el Hechicero debe reemplazar el Hechizo por cualquier otro elegido libremente de la
misma Senda, y que no se haya obtenido ya previamente.

Hechizos Aprendidos numerados 0


I. Algunas Sendas incluyen Hechizos numerados con un 0.
II. Este es un tipo de Hechizo Aprendido, por el que el Hechicero podrá intercambiar cualquiera de sus
Hechizos Aprendidos (de la misma Senda).
III. Ten en cuenta que este Hechizo no se puede duplicar.

Duplicación de Hechizos Aprendidos


I. Dos Hechiceros en un mismo ejército no pueden conocer los mismos Hechizos Aprendidos, y ningún
Hechicero puede conocer un único Hechizo Aprendido más de una vez (si no puedes reemplazar un
Hechizo Aprendido duplicado con otro Hechizo que no conozca ningún otro Hechicero, entonces el Hechizo
se pierde).
II. Los Hechizos que no se generan usando estas reglas, como Hechiceros con Hechizos predeterminados o
Hechizos Vinculados, se ignoran para el propósito de tener Hechizos duplicados, pudiéndose tener más de
uno de dichos estos en un mismo ejército.

Hechizos Atributo y Característico


I. Algunas Sendas incluyen Hechizos denominados Atributo (marcado con una A), o Característico (marcado
con una T).
II. Un Hechicero que genere al menos un Hechizo de una Senda automáticamente conoce el Atributo y/o el
Hechizo Característico de dicha Senda, además de sus Hechizos normales.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Fase de Despliegue
Secuencia de la Fase de Despliegue
I. Determina quién despliega primero.
II. Despliega unidades por turnos alternados.
III. Determina quién tiene el primer turno.
IV. Despliega las unidades restantes.
V. Despliega las unidades Exploradoras.
VI. Mueve las unidades con Vanguardia.
VII. Otras reglas y habilidades
VIII. Haz una tirada para decidir quién juega primero.

Determina quien despliega primero


El jugador que NO eligió Zona de Despliegue decide qué jugador comienza a desplegar.

Desplegar las Miniaturas


I. Los jugadores despliegan sus unidades en turno alternativos (completamente dentro de su propia Zona de
Despliegue).
II. En cada turno de despliegue se puede desplegar cualquier número de unidades, con un mínimo de una.
III. Todas las unidades con tipo de tropa Máquina de Guerra contarán como una única unidad a la hora de
desplegarlas. Lo mismo se tendrá en cuenta para los Personajes.
IV. Cuando un jugador haya desplegado todas sus unidades (a excepción de las que no se desplieguen
siguiendo las reglas normales, como los Exploradores o Acechantes), el jugador deberá indicar si preferirá
jugar primero o segundo.

Despliega las unidades restantes


V. El jugador que no haya acabado de desplegar deberá ahora desplegar el resto de su ejército.
VI. Cuenta cuantas unidades son desplegadas en este último paso y recuerda dicho número.
VII. Este número se denomina Número de Unidades sin Desplegar y se usará al final de esta secuencia.
VIII. Al igual que antes, desplegar las Máquinas de Guerra y los Personajes cuentan cada uno como una unidad a
efectos de contabilizar el Número de Unidades sin Desplegar.

Otras reglas y habilidades


Aplica el efecto de todas las reglas y habilidades que tenga lugar antes del inicio de la batalla.

Determina quién juega el primer turno


A continuación, ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que ha acabado primero de desplegar añade el Número de
Unidades sin Desplegar a su tirada de dado.

I. Si el jugador que acabó de desplegar primero obtiene un resultado mayor, irá primero o segundo, según lo
que indicó cuando acabó de desplegar.
II. Si el resultado es un empate, o el jugador que acabó segundo de desplegar gana, éste puede elegir quién juega
primero.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Fase de Movimiento
Durante la Fase de Movimiento puedes mover tus unidades por el campo de batalla.

Secuencia de la Fase de Movimiento


I. Inicio de la Fase de Movimiento (e inicio de turno).
II. Declaración de Cargas.
III. Movimiento de Cargas.
IV. Sub-fase de Movimientos Obligatorios.
V. Sub-fase de Resto de Movimientos.
VI. Fin de la Fase de Movimiento.

Declaración de Cargas
Si alguna de tus unidades quiere entrar en combate con un enemigo, debes declarar cuál de tus unidades tratará
de cargar y a qué unidad enemiga. Estas declaraciones se harán de una en una. Cada vez que el jugador activo
declara una Carga, el jugador reactivo debe declarar la Reacción a la Carga de la unidad cargada.

Las Cargas solo se pueden declarar contra unidades contra las que existe la posibilidad de completar una Carga.
Por lo tanto, la unidad objetivo debe estar en su Línea de Visión, dentro del alcance máximo posible de Carga de
la unidad, y debe haber espacio suficiente para moverla hasta llegar a estar en Contacto con su objetivo.

Al considerar si una Carga es posible, no tengas en cuenta las posibles Reacciones a la Carga de Huir, ni siquiera
cuando sean obligatorias, pero ten en cuenta Cargas ya declaradas (miniaturas de otras unidades cargando
pueden tener la oportunidad de apartarse del camino).

Reacciones a la Carga
La unidad contra la que se ha declarado una carga ahora deberá declarar cómo reacciona a esta. Hay tres
reacciones posibles a una Carga: Mantener la Posición, Aguantar y Disparar y Huir.

Mantener la Posición
Una reacción de Mantener la Posición significa que la unidad no hace nada (esperar a recibir la Carga).
Las unidades trabadas en combate tan sólo pueden reaccionar a las Cargas Manteniendo la Posición.
Aguantar y Disparar
Esta Reacción a la Carga solo se puede declarar si la unidad cargada tiene Armas de Proyectiles, si más de la
mitad la unidad cargando se encuentra en su Arco Frontal, y el enemigo está más lejos que su propio Atributo de
Movimiento (usando el menor atributo entre las miniaturas cargando en caso de que tengan más de uno).
La unidad cargada realiza inmediatamente un Ataque de Disparo como si estuviera en la Fase de Disparo. Esto se
hará incluso si el enemigo está más lejos que el alcance máximo del Arma de Proyectiles (aun así, deberás aplicar
los modificadores por Larga Distancia y Aguantar y Disparar). A continuación, sigue las reglas de Mantener la
Posición.
Una unidad tan sólo puede elegir esta Reacción a la Carga una vez por turno, incluso aunque se declaren varias
Cargas contra ella.
Huir
La unidad cargada huye inmediatamente en dirección opuesta a la unidad cargando (en la dirección de la línea
que se dibuja del Centro de una unidad con respecto al Centro de la otra).
Después de que la unidad que haya Reaccionado a la Carga Huyendo haya completado su movimiento de huida,
cualquier unidad que la haya cargado puede tratar inmediatamente de Redirigir la Carga. Una unidad que ya
esté huyendo y reciba una Carga siempre reaccionará Huyendo.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Redirigir una Carga


Cuando una unidad cargada reacciona Huyendo, la unidad cargando puede tratar de Redirigir su Carga.

Para ello, haz un Chequeo de Liderazgo. Si lo falla, la unidad deberá tratar de completar su Carga hacia la unidad
que ha huido. Si lo supera, la unidad puede declarar inmediatamente otra Carga a otro objetivo viable, que
deberá Reaccionar a la Carga de manera normal.

Si más de una unidad ha declarado una Carga contra la unidad huyendo, cada una de estas puede tratar de
Redirigir su Carga (el jugador activo elige en qué orden).

Una unidad tan sólo puede Redirigir una Carga una vez por turno.

Si la situación resulta en que la unidad contra la que Redirige la Carga también Huye, entonces la Carga se puede
completar contra cualquiera de las dos unidades huyendo (elige cuál antes de realizar la tirada de Alcance de
Carga).

Mover las Cargas


Una vez que todas las Cargas y Reacciones a la Carga han sido declaradas, las unidades cargando intentan
moverse al combate.

Elige una unidad que haya declarado una Carga en esta fase, calcula el Alcance de Carga, y mueve. Repítelo con
todas las unidades que hayan declarado una Carga esta fase.

Alcance de Carga
El Alcance de Carga de las unidades es generalmente 2D6, más el atributo de Movimiento de la unidad.

Si este valor es igual o mayor que la distancia (en pulgadas) entre la unidad cargando y su objetivo, el Alcance de
Carga será suficiente, y la unidad cargando puede realizar un Movimiento de Carga (siempre y cuando tenga el
espacio para ello).

Si el Alcance de Carga es menor que la distancia (o no hay espacio para completar la Carga), la Carga habrá
fallado, y la unidad cargando realiza un movimiento de Carga Fallida.

Movimiento de Carga
Un Movimiento de Carga es un intento de la unidad de entrar en Contacto con el enemigo contra el que declaró
una Carga. Se deben aplicar las siguientes reglas al realizar un Movimiento de Carga:
I. La unidad puede moverse de frente una distancia ilimitada.
II. Tan sólo se puede realizar un pivote durante este movimiento. Este pivote no puede ser de más de 90°.
III. El Frente de la unidad cargando debe entrar en contacto por el Encaramiento del enemigo donde se
encontraba la mayoría del Frente de la unidad cargando cuando se declaró la Carga (ver figura 5).
Si al determinar esto, el Frente de la unidad cargando está justo entre dos arcos, elige aleatoriamente contra
qué Encaramiento cargará la unidad antes de declarar la Carga.
IV. La unidad cargando ignora la regla de Espacio entre Unidades (aun así, tan solo puede entrar en contacto
con enemigos contra los que haya declarado una Carga).

Alinear las Unidades


Si la unidad cargando consigue entrar en Contacto, las unidades se deben alinear entre ellas, de manera que los
Encaramientos completos estén paralelos y en contacto entre ellos.

Para ello, el Jugador Activo rota la unidad cargando hacia el enemigo en torno al punto en el que ha entrado en
contacto con el enemigo.

Si esto no es suficiente para llevar a las unidades a pleno contacto, debido a otras unidades bloqueando o a
elementos de terreno, rota la unidad enemiga (hacia la unidad cargando), o rota ambas tratando siempre que la
unidad cargada se mueva lo menos posible.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

La unidad cargada tan solo se mueve si es el único modo de alinear las unidades, y nunca se puede rotar si ya está
en Combate. Estos movimientos se consideran parte del Movimiento de Carga, y por ello ignoran la regla Espacio
entre Unidades. Una unidad que se vea forzada a realizar un Alineamiento cuando es cargada nunca tiene que
realizar Chequeos de Terreno Peligroso debido a este movimiento.

Maximizar el contacto
Los Movimientos de Carga deben realizarse de manera que se satisfagan las siguientes condiciones en la medida
de lo posible, y con prioridad decreciente:
I. No cargar a más de una unidad enemiga. Si es inevitable no cargar a más de una unidad, todas las unidades
cargadas podrán declarar Reacciones a la Carga.
II. No rotar la unidad cargada. En caso de que esto sea imprescindible, la unidad cargada se debe rotar lo
mínimo posible. Recuerda que las unidades ya Trabadas nunca se rotan.
III. Maximizar el número total de unidades amigas en combate (ten en cuenta que esto solo se aplicará para
casos de varias unidades cargando contra una misma unidad).
IV. Maximizar el número de miniaturas (de ambos bandos) en Contacto, con al menos una miniatura enemiga
(considera también las miniaturas combatiendo sobre huecos vacíos en la unidad).
Si es imposible romper alguna de estas condiciones, deberás evitar romper las más prioritarias (menor número),
incluso si esto supone romper más condiciones. Siempre que se cumplan las condiciones previas en la medida de
lo posible, las unidades cargando se pueden mover de la manera que deseen (siguiendo las reglas para Mover las
Cargas).

Cargar a unidades huyendo


Al cargar a unidades Huyendo, sigue las mismas reglas que para movimientos normales de Carga, con la
excepción de que la unidad se puede mover hasta llegar a hacer contacto con cualquier Encaramiento del
objetivo, no se necesitará alinear unidades, y no se deberá maximizar el contacto.

Una vez que la unidad cargando entra en contacto con la unidad huyendo, ésta última se retirará como baja. La
unidad cargando puede realizar un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, la unidad puede realizar una maniobra de
Reorganización tras el Combate.

Carga Imposible
Al mover las Cargas, esto puede provocar que unidades impidan a otras llegar al combate (o que no haya espacio
suficiente para que entren todas las Cargas).

Cuando esto ocurra, las unidades que no puedan llegar al combate tienen que hacer una Carga Fallida.

Bloqueado
Para evitar ciertas situaciones de abuso donde una unidad no puede cargar a una unidad enemiga dentro del
Alcance de Carga y en su Línea de Visión debido a un posicionamiento complejo de las unidades enemigas, se
actuará de una forma diferente.

Si la unidad es incapaz de completar la carga solo debido a unidades enemigas sin trabar a las que no podría
cargar normalmente, puede hacer un movimiento especial de carga: mueve la unidad de frente todo su Alcance
de Carga. Si esto la lleva a entrar en contacto con el enemigo, se considera que ha cargado.

En lugar de llevar a cabo un alineamiento normal, el enemigo realiza una Reorganización en Combate de manera
que las unidades queden alineadas entre ellas (y que se mantenga el Encaramiento correcto). Reorganiza en
Combate de manera que el Encaramiento de la unidad cargada no cambie, sin que la unidad cargada cambie su
número de filas o columnas, y de modo que el número máximo de miniaturas (de ambos bandos) estén en
contacto con algún enemigo. Si no es posible alinear las unidades sin cambi ar su número de filas o columnas,
puedes cambiar el número de filas o columnas y no habrá que maximizar miniaturas en contacto. En el caso que
la unidad enemiga no pueda realizar dicha Reorganización en Combate, no se puede realizar el Movimiento de
Carga.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Carga Fallida
Si el Alcance de Carga no es suficiente, o si la unidad es incapaz de completar la Carga por alguna otra razón, ésta
realiza un movimiento de Carga Fallida.

La unidad se mueve la distancia indicada (en pulgadas) por el mayor D6 tirado al determinar el Alcance de Carga.
Pivota la unidad de manera que un movimiento de frente lleve a su centro hacia el centro de la unidad objetivo, y
luego mueve de frente. Ten en cuenta que esto no es un Movimiento de Carga, y por lo tanto se debe respetar la
regla de Espacio entre Unidades. Si la unidad cargada fue destruida antes de mover a la unidad cargando, marca la
posición del centro de esta, y muévete hacia dicho punto.

Una unidad que realizado una Carga Fallida no puede moverse más en esta Fase de Movimiento y no puede
disparar en la subsiguiente Fase de Disparo.

Cargas Múltiples
Si más de una unidad ha declarado una Carga contra una única unidad enemiga, las Cargas se mueven de una
manera ligeramente distinta.

Tira el Alcance de Carga para todas las unidades (cargando a la misma unidad) antes de mover ninguna de ellas.
Una vez que se ha decidido qué unidades llegan al objetivo, mueve las unidades cargando (y/o las Cargas
Fallidas) en el orden que permita Maximizar el Contacto.

Figura 3

Más de la mitad del frontal de la unidad


cargando está en el arco frontal de la unidad
enemiga, por lo que la carga se debe hacer de
manera que las unidades entre en contacto por el
frente.

Figura 4

Ejemplo de carga donde se aplicaría


Bloqueado. La unidad azul carga a la unidad
verde más a la izquierda. Debido tan solo a la
unidad amarilla, no es posible que las unidades
azul y verde queden alineadas. La unidad azul
realiza un movimiento de Bloqueado. Se mueve
de frente hasta entrar en contacto con la
unidad verde, que realiza una reorganización
en combate para alinearse.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Figura 5

La unidad morada cargando trata de maximizar las miniaturas en contacto. Sin embargo, esto no puede
hacerse sin necesidad de que la unidad verde se mueva para alinearse (a). Dado que existe la posibilidad de que
la unidad morada cargue sin necesidad de que la unidad verde se alinee (b), deberá hacerlo de esta manera.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

1. Varias unidades declaran una Carga contra una única unidad. Se


siguen las prioridades indicadas para maximizar el contacto:
1. No rotar
2. Maximizar las unidades en contacto
3. Maximizar las miniaturas en contacto con un enemigo.

2a. El número de unidades (4) se maximiza. Una vez esto se ha


2a. El número de unidades (4) se maximiza. Una vez esto se ha
satisfecho, el número de miniaturas en contacto se debe maximizar (12:8
satisfecho, el número de miniaturas en contacto se debe maximizar (11:
vs 4)
7 vs 4)

2b. El número de unidades (4) se maximiza. Una vez esto se ha


satisfecho,
2b. El númeroel número de miniaturas
de unidades (4) seenmaximiza.
contacto se debevez
Una maximizar
esto se (11:
ha
7 vs 4)
satisfecho, el número de miniaturas en contacto se debe maximizar (12:8
vs 4)

2c. El número de unidades (4) se maximiza, pero el número de


miniaturas en contacto se debe maximizar (10:6 vs 4)

2c. El número de unidades (4) se maximiza, pero el número de


miniaturas en contacto se debe maximizar (10:6 vs 4)

2d. No se maximiza el número de unidades (3)

2d. No se maximiza el número de unidades (3)

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Movimientos Obligatorios
En la sub-fase de Movimientos Obligatorios se mueven las unidades que no pueden elegir si mover o no, como
unidades Huyendo, con Movimiento Aleatorio, o que hayan fallado su Chequeo de Estupidez.

Primero tira los Chequeos de Reagrupamiento para todas las unidades amigas Huyendo (y realiza los movimientos
pertinentes si el Chequeo se supera o falla), luego mueve las unidades que no estén Huyendo y se muevan durante
la sub-fase de Movimientos Obligatorios en el orden que quieras.

Chequeos de Reagrupamiento
Al inicio de la sub-fase de Movimientos Obligatorios, cada unidad amiga Huyendo realiza un Chequeo de Liderazgo
(en un orden elegido por el Jugador Activo).

Las unidades huyendo con el 25% o menos de sus efectivos iniciales (el número indicado en la lista de ejército),
incluyendo a los Personajes incluidos, realizan estos Chequeos usando la mitad de su atributo de Liderazgo
(redondeando hacia arriba).
Por ejemplo, una unidad que al inicio del juego tuviese 40 miniaturas y esté huyendo cuando le queden 9, pero incluya dos
Personajes, puede superar dicho chequeo con su atributo sin reducir por este motivo.
Cualquier unidad que supere este chequeo deja de considerarse Huyendo y puede realizar inmediatamente una
maniobra de Reorganización, pero no puede moverse más en esta Fase de Movimiento, ni puede disparar en la
Fase de Disparo subsiguiente.

Si se falla el Chequeo, la unidad realiza inmediatamente un Movimiento de Huida.

Movimientos de Huida
I. Tira la Distancia de Huida, generalmente 2D6”.
II. Mueve la unidad Huyendo esta distancia en línea recta.
III. Si este movimiento la haría entrar a menos de 1” de otra unidad, o de Terreno Impasable, aumenta la
Distancia de Huida lo mínimo necesario para evitar dichas obstrucciones.
IV. Si una Miniatura Huyendo se mueve a través de Miniaturas Enemigas o de Terreno Impasable, debe realizar
un Chequeo de Terreno Peligroso (3).
V. Si un Movimiento de Huida lleva a la unidad Huyendo a entrar en contacto con (o más allá) cualquier borde
del tablero, la unidad se considera destruida, retira como baja cuando toquen el borde del tablero
(pudiendo causar Pánico a unidades cercanas).
VI. Ten en cuenta que el Movimiento de Huida suele ir precedido de un pivote. Si este es el caso, este pivote
sigue las mismas reglas que el Movimiento de Huida.
VII. Los Movimientos de Huida ignoran cualquier obstrucción.

Unidades Huyendo
Cuando una unidad está Huyendo, no puede realizar ninguna acción voluntaria (si la unidad tuviera normalmente
la opción de no realizar una acción, no puede realizarla huyendo). Esto incluye (pero no está limitado a):
I. Declarar Cargas.
II. Reaccionar a la Carga de manera diferente a Huir.
III. Realizar cualquier movimiento que no sea un Movimiento de Huida.
IV. Disparar.
V. Canalizar.
VI. Lanzar o Dispersar Hechizos.
VII. Activar objetos de Un solo uso que necesiten ser activados para tener efecto.
VIII. Además, otras miniaturas no pueden recibir la Presencia Inspiradora o Ni un Paso Atrás de una miniatura
Huyendo.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Resto de Movimientos
En la sub-fase de Resto de Movimientos, las unidades que aún no se han movido en esta Fase tienen la
oportunidad de hacerlo.
I. Inicio de la Sub-fase de Resto de Movimientos. Llegada de Refuerzos.
II. Elige la unidad a mover y el tipo de movimiento (Avance, Marcha, Reorganización). Mueve.
III. Vuelve al punto 2, eligiendo cada vez una unidad que no se haya movido en esta Fase de Movimiento.
IV. Una vez que todas las unidades que puedan (y quieran) mover lo hayan hecho, finaliza la Sub-fase de Resto
de Movimientos.

Avance
Al realizar un movimiento de Avance, la unidad puede moverse de frente, hacia atrás, o hacia cualquiera de sus
lados (paso lateral). No puede combinar movimientos en diferentes direcciones. Las unidades consistentes en
una única miniatura pueden realizar tantos Giros como quieran durante un movimiento de Avance. Durante un
movimiento de Avance, ninguna miniatura puede moverse más de su Atributo de Movimiento, desde su posición
inicial hasta su posición final. Si el movimiento se realiza como parte de una Reorganización Rápida, la distancia
se mide con respecto a la posición tras haberse Reorganizado.
De Frente La unidad se mueve de frente una distancia hasta su atributo de Movimiento. Durante un
movimiento de Avance de frente una unidad puede realizar tantos pivotes como quiera.
Hacia Atrás La unidad se mueve hacia atrás una distancia hasta la mitad de su atributo de Movimiento. Por
ejemplo, una unidad con atributo de Movimiento 5 puede moverse hacia atrás 2 ½”.
Paso Lateral La unidad se mueve hacia cualquiera de sus lados una distancia hasta la mitad de su atributo de
Movimiento.

Marcha
Al realizar un movimiento de Marcha, la unidad tan sólo se puede mover De Frente, hasta el doble de su atributo
de Movimiento. Durante la Marcha, una unidad puede realizar tantos Pivotes como quiera. Durante un
Movimiento de Marcha, ninguna miniatura puede moverse más del doble de su Atributo de Movimiento desde su
posición inicial hasta su posición final.

Si antes de comenzar a mover la unidad hay Unidades Enemigas en un radio de 8” de la unidad, ésta tiene que
realizar un Chequeo de Marcha. Para ello realiza un Chequeo de Liderazgo. Si lo supera, la unidad puede Marchar
de manera normal. Si lo falla, la unidad debe hacer una Marcha, pero tan sólo puede moverse hasta su atributo de
Movimiento.

Una unidad que ha realizado una Marcha no puede disparar en la subsiguiente Fase de Disparo.

Las unidades de una única miniatura pueden realizar tantos Giros como quieran durante una Marcha.

Reorganización
I. Marca el Centro de la unidad.
II. Retira la unidad del tablero, y vuelve a colocarla en cualquier formación legal y encarada en cualquier
dirección (teniendo en cuenta la regla de Espacio entre Unidades), con su Centro en la misma posición que
estaba previamente.
III. Tras la Reorganización, ninguna miniatura puede estar más allá de su posición inicial (previa a la
Reorganización) que el doble de su atributo de Movimiento.
IV. Una unidad que se haya Reorganizado no puede disparar en la subsiguiente Fase de Disparo.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Giros y Pivotes
(Pivots and Wheels)
Cuando una unidad Gira (Pivot) (generalmente usado por miniaturas individuales):
I. Marca el Centro de la unidad.
II. Retira la unidad del tablero, y vuelve a colocar encarada en cualquier dirección (teniendo en cuenta la regla
de Espacio entre Unidades), con su Centro en la misma posición que estaba previamente.

Cuando una unidad Pivota (Wheel):


I. Rota la unidad de frente alrededor de cualquiera de sus esquinas frontales.
II. Mide la distancia movida por la unidad usando la distancia recorrida por el borde exterior de la miniatura
más alejada de la fila delantera (de la esquina opuesta). Se considera que todas las miniaturas de la unidad
se han movido esta distancia.

Figura 7
I. Todas las unidades en el ejemplo superior tienen Movimiento 5.
a. La unidad verde hace dos Pivotes durante una Marcha. Esta unidad cuenta como si hubiera movido 10” (dado que las
distancias se miden desde el borde más alejado de la miniatura)
b. La unidad turquesa hace un único pivote durante su Marcha. Sin embargo, pese a que la miniatura más alejada se haya
movido 9”, hay miniaturas que están a más de 10” de su posición inicial, por lo que este movimiento no es legal.
c. La unidad amarilla hace un único pivote durante su Marcha. Esta unidad cuenta como si se hubiera movido 10” (dado que se
miden las distancias desde el borde más alejado de la miniatura). Ten en cuenta que ninguna miniatura se ha movido más de
10” desde su posición inicial.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Fase de Magia
Durante la Fase de Magia, tus Hechiceros pueden lanzar Hechizos y tu oponente puede tratar de dispersarlos.

Hechiceros
Las miniaturas que pueden lanzar Hechizos (no incluye Hechizos Vinculados) se denominan Hechiceros.

Todos los Hechiceros tienen la regla especial Canalizar.

Número de Hechizos
(Number of Spells)
Todos los Hechiceros conocen tantos Hechizos Aprendidos como se indique en su perfil

Aprendiz Hechicero
(Wizard Apprentices)
Los Aprendices Hechiceros añaden un +1 a sus tiradas de Lanzamiento y Dispersión.

Maestro Hechicero
(Wizard Master)
Los Maestros Hechiceros añaden un +2 a sus tiradas de Lanzamiento y Dispersión.

Hechizos
Los Hechizos son habilidades que se pueden lanzar durante la Fase de Magia.

Los Hechizos que un Hechicero conoce se seleccionan normalmente de forma aleatoria previamente a la partida
usando las reglas aportadas en Generación de Hechizos.

La mayoría de los Hechizos forman parte de una Senda. Cada uno de tus Hechiceros tiene que elegir una de sus
Sendas disponibles de la que generar Hechizos. Esta elección debe indicarse en la Lista de Ejército. Todos los
Hechizos se clasifican en una de las siguientes tres categorías:

Tipo de Hechizo Reglas

0-6 Hechizos Los Hechizos Aprendidos son Hechizos etiquetados con un número, del 0 al 6. Estos
Aprendidos Hechizos no tienen efectos adicionales, más allá de la forma en que se generan (ver
(Learned Spells) Generar Hechizos).

A Atributo de la Los Atributivos de la Senda son Hechizos etiquetados con una “A”. Todos los
Senda Hechiceros que generen al menos un Hechizo de una Senda conocen automáticamente
(Attribute Spells) el Atributo de la Senda.
Los Atributos de la Senda son Hechizos especiales que no pueden lanzarse de forma
independiente. En su lugar, si el Hechicero quiere, puede lanzar el Atributo de la
Senda cada vez que lance con éxito un Hechizo No-Atributo de la misma Senda.
Los Atributos de la Senda no pueden ser dispersados.

T Hechizos Los Hechizos Característicos son Hechizos etiquetados con una “T”. Estos Hechizos no
Característicos tienen efectos adicionales, más allá de la forma en que se generan:
(Trait Spells) Los Hechiceros que generen al menos un Hechizo de una Senda conocen
automáticamente el Hechizo Característico de la Senda.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Propiedades de los Hechizos


Todos los Hechizos se definen usando las siguientes 5 propiedades:
Nombre (Name)
Es el nombre del Hechizo. Úsalo para describir que Hechizo pretendes lanzar.
Valor de lanzamiento (Cast Value)
Valor mínimo requerido para lanzar el Hechizo.
Los Hechizos pueden tener diferentes Valores de Lanzamiento (ver Hechizos Potenciados).
Tipo (Type)
El Tipo del Hechizo define qué se puede elegir como objetivo.
Un Hechizo puede tener más de un tipo, en cuyo caso, se aplican todas las restricciones al mismo tiempo. Por
ejemplo, si un Hechizo tiene tipos Alcance 12”, Maldición y Directo, el objetivo debe estar como máximo a 12”,
ser una unidad enemiga y estar en el arco frontal del lanzador.
A menos que se especifique lo contrario, un Hechizo puede tener solo un objetivo.
Duración (Duration)
La duración de un Hechizo determina durante cuánto tiempo se aplican sus efectos.
Efecto (Effect)
El efecto de un Hechizo define qué ocurre, generalmente al objetivo, cuando se lanza de manera exitosa.
Nunca se ve afectado por Reglas Especiales, Objetos Mágicos, otros Efectos de Hechizos, o habilidades similares
que den un beneficio especial al Hechicero, a menos que se especifique.

Hechizos Potenciados
Algunos Hechizos tienen más de un Valor de Lanzamiento. Los mayores se denominan versión Potenciada del
Hechizo.
Algunas veces se modifica el alcance y/o restricciones de objetivo para la versión potenciada (dándole más
alcance, por ejemplo), mientras que otras veces los efectos del Hechizo pueden cambiar. Los cambios del Hechizo
potenciado se marcan en cada Hechizo individual.

Declara si estás tratando de lanzar una versión potenciada (y cuál en caso de que haya varias) antes de lanzar
ningún dado. Si no se declara nada, se considera que se está usando la versión del Hechizo con menor dificultad.

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Tipos de Hechizo
El Tipo de un Hechizo describe que objetivo(s) se puede elegir para el Hechizo. A menos que se indique lo
contrario, el objetivo debe ser una única unidad.
Alcance X” Los Hechizos generalmente tienen un alcance máximo indicado como Alcance X”. Tan
(Range X”) solo se pueden elegir objetivos dentro de la distancia indicada.

Aura Los Hechizos de Aura tienen un área de efecto. Al lanzar un Hechizo de Aura, todos los
(Aura) posibles objetivos legales (considerando el resto de restricciones por Tipo de Hechizo)
dentro del rango de lanzamiento del Hechizo deben ser seleccionados como objetivos
del Hechizo de aura.
Por ejemplo, un Hechizo con los tipos Aura, Potenciación y Alcance 12” siempre toma
como objetivos a todas las unidades amigas en un área de 12” en torno al lanzador.

Daño Los Hechizos con la restricción Daño tan solo pueden elegir objetivos que no estén
(Damage) trabados en combate.

Directo Los Hechizos con la restricción Directo tan solo pueden elegir objetivos que estén en el
(Direct) arco frontal del lanzador.

Enfocado Los Hechizos con la restricción Enfocado eligen como objetivo miniaturas individuales
(Focused) (incluyendo Personajes dentro de unidades). Si el objetivo es una miniatura con más
de una parte o perfil (tal como un carro con 2 bestias de tiro y 2 aurigas), tan solo una
parte se puede elegir como objetivo.

Lanzador Los Hechizos con la restricción Lanzador solo toman como objetivo a la miniatura que
(Caster) lanza el Hechizo.
Ten en cuenta que, si el Hechizo no es Enfocado, afecta a todas las partes de la
miniatura.

Maldición Los Hechizos con la restricción Maldición tan solo pueden elegir unidades (o
(Hex) miniaturas dentro de unidades si es Enfocado) enemigas como objetivos.

Potenciación Un Hechizo de Potenciación sólo puede elegir unidades (o miniaturas dentro de


(Augment) unidades si es de tipo Enfocado) amigas como objetivo.

Proyectil Solo pueden elegir objetivos que estén en la Línea de Visión del lanzador. No puede
(Missile) lanzarse si el lanzador (o su unidad) está trabado en combate.

Terreno Los Hechizos con la restricción Terreno no eligen unidades o miniaturas como
(Ground) objetivos. El objetivo del Hechizo es un punto del campo de batalla elegido por el
jugador lanzador.

Unidad del Lanzador Los Hechizos con la restricción Unidad del Lanzador solo toman como objetivo a la
(Caster’s Unit) unidad en la que el lanzador esté incluido.

Universal Los Hechizos con la restricción Universal pueden elegir como objetivos a unidades (o
(Universal) miniaturas dentro de unidades si es Enfocado) tanto amigas como enemigas.

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Duración de los Hechizos


La duración de los Hechizos determina durante cuánto tiempo se aplican los efectos de los Hechizos.
Instantáneo Si el Hechizo está marcado como Instantáneo, el efecto del Hechizo no tiene duración;
(Instant) sus efectos se aplican en el momento, y después el Hechizo acaba automáticamente.

Dura un Turno Si el Hechizo está marcado como Dura un Turno, el efecto del Hechizo dura hasta el
(Lasts one Turn) inicio de la siguiente fase de magia del lanzador.

Si la unidad afectada se divide en varias unidades (el ejemplo más común: Personajes
abandonando unidades), cada una de las unidades formadas de este modo seguirá
afectada por los efectos del Hechizo.
Los Personajes que se unan a una unidad afectada por un Hechizo que Dure un Turno
no se verán afectados por el Hechizo.

Permanente Si un Hechizo está marcado como Permanente, el efecto del Hechizo dura hasta el final
(Permanent) de la batalla, o hasta un momento debidamente indicado en la descripción del Hechizo.

Los Hechizos Permanentes nunca se pueden acabar por ninguna otra razón que las
indicadas en la descripción del propio Hechizo.
Si la unidad afectada se divide en varias unidades (el ejemplo más común: Personajes
abandonando unidades), cada una de las unidades formadas de este modo seguirá
afectada por los efectos del Hechizo.
Los Personajes que se unan a una unidad afectada por un Hechizo Permanente no se
verán afectados por el Hechizo.

Permanece en Juego Si un Hechizo está marcado como Permanece en Juego (PeJ), el efecto del Hechizo dura
(Remains in Play) hasta que el Hechizo es dispersado o el lanzador muera.

Los Hechizos que Permanecen en Juego se pueden dispersar en Fases de Magia


subsecuentes, tal como se explica en Dispersar Hechizos que Permanecen en Juego.
Si la unidad afectada se divide en varias unidades (el ejemplo más común: Personajes
abandonando unidades), cada una de las unidades formadas de este modo seguirá
afectada por los efectos del Hechizo.
En esta situación, un único intento de dispersión bastará para quitar los efectos de
Hechizo en todas las unidades afectadas.
Los Personajes que se unan a una unidad afectada por un Hechizo que Permanece en
Juego no se verán afectados por el Hechizo.
Mientras un Hechizo que Permanece en Juego se encuentre activo, el Hechicero que lo
haya lanzado no puede volver a lanzar el mismo Hechizo.
Si el Hechicero lanzador muere, los efectos del Hechizo acaban automáticamente en el
primer momento posible en que el Hechizo podría haber sido normalmente
dispersado (ver secuencia de la Fase de Magia).

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Secuencia de la Fase de Magia


I. Inicio de la Fase de Magia. Tira para determinar el Flujo Mágico y para Canalizar.
II. Se pueden Dispersar los Hechizos que Permanecen en Juego (ver Dispersar Hechizos que Permanecen en Juego).
III. El Jugador Activo puede tratar de Lanzar un Hechizo (ver secuencia Lanzamiento de Hechizos).
IV. Repite la secuencia II-III hasta que ningún jugador lleve a cabo ninguna acción durante estos pasos.
V. Fin de la Fase de Magia. Se resuelven las habilidades desencadenadas al final de ella.

Flujo Mágico y Canalización


Durante la Fase de Magia, los Hechizos se Lanzan y Dispersan usando Dados de Magia. Estos dados se guardan en
una Reserva de Dados, de la cual se puede usar una cantidad de dados para lanzar o dispersar Hechizos.

Una única reserva de dados nunca puede contener más de 12 Dados de Magia, y un mismo jugador nunca puede
usar más de 12 Dados de Magia durante una Fase de Magia.

Al principio de la Fase de Magia, el Jugador Activo hará una tirada de Flujo Mágico con 2D6:
I. La reserva de Dados de Magia del Jugador Activo es igual a dicha tirada.
II. La reserva de Dados de Magia del Jugador Reactivo es igual al mayor de los D6 de los dos dados tirados.

Inmediatamente después de la tirada de Flujo Mágico, ambos jugadores pueden tratar de Canalizar.
I. Cada intento de Canalización se resuelve tirando cada jugador un único 1D6.
II. Suma +1 al valor de la tirada por cada parte de miniatura con Canalizar que no esté Huyendo en tu ejército.
III. Con un resultado total de 7+, el jugador añadirá un Dado de Magia a su Reserva.

Dispersar Hechizos que Permanecen en Juego


Empezando por el Jugador Reactivo, cada jugador puede tratar de Dispersar Hechizos de duración Permanece en
Juego que no hayan sido lanzados en esta Fase de Magia.

El lanzador puede dispersar automáticamente su propio Permanece en Juego activo sin necesidad de lanzar
ningún dado, mientras que el jugador contrario debe realizar un Intento de Dispersión.

Estos Intentos de Dispersión se realizan usando Dados de Magia (Energía o Dispersión) como Dados de Magia,
siguiendo las reglas para Intentos de Dispersión de la secuencia de Lanzamiento de Hechizos.

Para Dispersar un Permanece en Juego enemigo, la Tirada de Dispersión debe igualar o superar el mínimo Nivel
de Lanzamiento requerido (sin modificar) de las versiones que Permanezcan en Juego del Hechizo (ignorando los
valores de las Versiones Potenciadas).

Adivinar Intenciones
El Jugador Reactivo no debería saber si el Jugador Activo tiene la intención de dispersar sus Hechizos que
Permanecen en Juego, por lo que debe tomar la decisión en primer lugar. Tiene que elegir si quiere gastar Dados
de Dispersión en esto aun cuando el Jugador Activo los quisiera dispersar de todos modos, o guardarse los dados
y arriesgarse a que el Jugador Activo decida no dispersarlos, quedando los Hechizos que Permanecen en Juego
activos (ver secuencia de la Fase de Magia).

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Secuencia de Lanzamiento de Hechizo


Cada uno de los Hechiceros (o miniaturas con Hechizos Vinculados) del Jugador Activo que no esté Huyendo puede
tratar de Lanzar cada uno de los Hechizos que conoce hasta una vez por Fase de Magia. Cada Lanzamiento de
Hechizo se resuelve según la secuencia:

Intento de Lanzamiento
I. El Jugador Activo declara qué Hechizo tratará de lanzar, con qué Hechicero y con cuántos Dados de Magia.
En caso de que sea aplicable, también deberá indicar la Versión del Hechizo y el objetivo, tanto del Hechizo
como del Atributo.
Puede usar un mínimo de 1, y un máximo de 5 Dados de Energía.
II. El Jugador Activo tira tantos Dados de Magia como haya declarado (de la Reserva de Dados de Magia, siempre
y cuando ésta tenga suficientes dados). Suma los resultados de la tirada y cualquier Modificador al
Lanzamiento (ver Modificadores de Magia) para obtener el Total de Lanzamiento.
III. El Intento de Lanzamiento es exitoso si el Total de Lanzamiento es igual o superior al Valor de Lanzamiento
del Hechizo.
En cualquier otro caso, el Intento de Lanzamiento falla y el lanzador sufrirá de Pérdida de Concentración.

Aunque el Intento de Lanzamiento sea exitoso, el Hechizo aún no se ha lanzado. El Jugador Reactivo puede elegir
realizar un único Intento de Dispersión para evitar que se lance.
Intento de Dispersión
I. El Jugador Reactivo declara cuál de sus Hechiceros, pudiendo elegir ninguno, y que no esté huyendo, tratará
de dispersar el Hechizo, así como el número de Dados de Magia que va a usar.
El número de Dados de Magia que puede utilizar va desde un mínimo de 1, hasta un máximo del número de
dados restantes en la Reserva de Dados.
Ten en cuenta que se puede tratar de dispersar un Hechizo aún sin tener ningún Hechicero.
II. El Jugador Reactivo tira tantos Dados de Magia como haya declarado (de la Reserva de Dados de Magia,
siempre y cuando ésta tenga suficientes dados). Suma los resultados de la tirada y cualquier Modificador a la
Dispersión (ver Modificadores de Magia) para obtener el Total de Dispersión.
III. El Intento de Dispersión es exitoso si el Total de Dispersión es igual o superior que al Total de Lanzamiento.
En dicho caso, el Hechizo se habrá dispersado, y el lanzamiento habrá fallado.
En cualquier otro caso, el Intento de Dispersión habrá fallado, y el Hechicero tratando de dispersar sufrirá de
Pérdida de Concentración.

Aplicar el Hechizo
Si el Hechizo no es dispersado, se habrá lanzado exitosamente. Aplica sus efectos, y a continuación aplica el
Atributo de la Senda. Si el Hechizo se lanzó con Fuerza Irresistible, aplica los efectos de la Disfunción.

Modificadores de Magia
Al tratar de lanzar o dispersar Hechizos, añade el modificador proporcionado por el Nivel de Hechicero con
cualquier otro, al resultado de los dados para obtener el Total de Lanzamiento o el Total de Dispersión.

Los modificadores a esta tirada no pueden ser superiores a +3, o inferiores a -3. Hay algunas excepciones a esta
regla. Cuando se den estos casos, aplica primero los modificadores normales hasta un máximo de +3, y a
continuación los modificadores excepcionales que pueden exceder +3.

Pérdida de Concentración
(Lost Focus)
Un Hechicero que sufra de Pérdida de Concentración no puede añadir ningún modificador a los intentos
posteriores de lanzar o dispersar Hechizos en esta Fase de Magia (aunque se verá afectado igualmente por Fuerza
Irresistible y Disfunciones de forma normal).

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

No hay Energía Suficiente


(Not Enough Power)
Al lanzar o dispersar un Hechizo con un único Dado de Magia, un resultado de ‘1’ o ‘2’ en dicho dado siempre se
considera un Intento Fallido de Lanzamiento o Dispersión, independientemente de cualquier modificador.

Fuerza Irresistible
(Overwhelming Power)
Cuando al lanzar Hechizos se obtienen dos o más resultados naturales de ‘6’ en Dados de Magia, el Intento de
Lanzamiento se habrá realizado con Fuerza Irresistible.

Cuando esto ocurra, tira inmediatamente uno de tus Dados de Magia no usados (si te queda alguno) y añade el
resultado al Total de Lanzamiento. Esto puede exceder el límite normal del máximo de 5 dados para lanzar
Hechizos.

Si la Tirada de Lanzamiento se realiza con una Fuerza Irresistible y el Hechizo no es dispersado, el Hechicero
lanzador sufrirá además una Disfunción.

Disfunción
(Miscast)
Haz una Tirada de Disfunción: Tira 1D3+1, y multiplica el resultado por el número de dados usados para lanzar el
Hechizo, excluyendo el dado adicional usado por la Fuerza Irresistible (esta cantidad se llama DMU, Dados
Mágicos Usados). Acto seguido, aplica todos los resultados que procedan de la Tabla de Disfunciones siguiente,
Por ejemplo, con un resultado de 16, aplica los resultados de Fuego Brujo, Amnesia y Detonación Catastrófica.

Tirada de Disfunción
Efecto de la Disfunción
(1D3+1) × DMU

Siempre Fuego Brujo


La unidad del Lanzador sufre un número de Impactos igual a la Tirada de Disfunción.
El número de Impactos no puede exceder del número de Heridas de la unidad.
Estos Impactos tienen Fuerza (DMU), Ataques Mágicos y Perforar Armadura (1).

10+ Amnesia
Tira 1D6: con un 4+, el Hechicero no puede volver a lanzar durante el resto de
partida el Hechizo que le provocó la Disfunción.

15+ Detonación Catastrófica


Tira 1D6: con un 4+, el Hechicero pierde un número de Heridas igual a la mitad de su
número inicial de Heridas, redondeando hacia arriba (no se permiten Salvaciones de
ningún Tipo).

20+ Ruptura del Velo


Tira 1D6: con un 4+, el Hechicero muere. Retíralo del juego como baja (no se
permiten Salvaciones de ningún Tipo).

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Hechizos Vinculados
Algunos Hechizos están definidos como Hechizos Vinculados.
I. Un Hechizo Vinculado es un Hechizo que generalmente está contenido en algún tipo de Objeto Mágico.
II. Se pueden lanzar por miniaturas o unidades que no sean Hechiceros.
III. Poseer un Hechizo Vinculado no convierte a una miniatura en Hechicero.
V. Un Hechizo Vinculado nunca puede lanzarse con la Versión Potenciada del Hechizo contenido.

Lanzar Hechizos Vinculados


El lanzamiento de un Hechizo Vinculado sigue las mismas reglas que para los Hechizos normales (pueden incluso
activar el Atributo de Senda), con las siguientes características:
I. Nunca se pueden añadir modificadores positivos a la tirada de lanzamiento.
II. El lanzador de un Hechizo Vinculado nunca sufre Pérdida de Concentración.
III. Para que el Intento de Lanzamiento tenga éxito, éste debe ser igual o superior al Nivel de Energía del
Hechizo Vinculado.

Nivel de Energía
El Nivel de Energía de un Hechizo Vinculado es básicamente el Valor de Lanzamiento.
Si el Hechizo tiene ambos, un Nivel de Energía y un Valor de Lanzamiento, el primero tiene preferencia.

Fuerza Irresistible
Los Hechizos Vinculados no se benefician del modificador por Fuerza Irresistible.

Disfunción
Si se obtiene una Fuerza Irresistible al lanzar un Hechizo Vinculado, no apliques la tabla normal de Disfunciones, si
no la siguiente secuencia:
I. Si el Hechizo Vinculado se lanzó con 4 o más Dados de Magia, el Hechizo se pierde y no puede volver a usarse
durante el resto de la partida.

Dispersar Hechizos Vinculados


El Intento de Dispersión de cualquier Hechizo Vinculado obtiene un modificador de +1. Esta es una excepción a la
regla Modificadores de Magia.

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Efectos Mágicos
Movimiento Mágico
(Magical Move)
Todos los movimientos realizados durante la Fase de Magia se consideran Movimientos Mágicos.

Este movimiento se realiza igual que durante la sub-fase de Resto de Movimientos, por lo que sigue cualquier
regla y restricción que se aplicaría en ella (como, por ejemplo, que las unidades Huyendo, unidades con
Movimiento Aleatorio, o unidades en combate, no se pueden mover), y permite realizar cualquier acción que una
unidad podría realizar (tales como Girar, Pivotar, Reorganizarse, Unirse o Abandonar unidades, etc.), con la
excepción de que la unidad no puede Marchar.

El Movimiento Mágico siempre tiene un límite, por ejemplo, el objetivo puede hacer un movimiento de 10”. Se
usará esta distancia en lugar del atributo de Movimiento del objetivo.

Una unidad solo se puede realizar un Movimiento Mágico por Fase de Magia.

Recuperar Heridas y Animar Heridas


(Recover and Raise Wounds)
Algunos Hechizos y habilidades permiten recuperar heridas perdidas previamente en la batalla.
I. La cantidad de heridas recuperadas se indica en la propia habilidad (Recupera [X] Heridas).
II. Si una unidad contiene varias miniaturas, cada miniatura deberá recuperar todas sus heridas perdidas
antes de que otra miniatura pueda empezar a recuperar las suyas.
III. Los Personajes incluidos en las unidades nunca recuperarán heridas por una habilidad que recupere
heridas a su unidad (tan solo lo harán cuando sean el único objetivo de la habilidad/Hechizo).
IV. Recuperar Heridas nunca puede devolver a la vida a miniaturas retiradas como baja, y no puede (a menos
que se especifique lo contrario) incrementar el número de heridas de una miniatura por encima de su valor
original (todo exceso de heridas se pierde).

Animar Heridas usa las mismas reglas que Recuperar Heridas, con la excepción de que puede devolver a la vida a
miniaturas retiradas como baja.
I. Primero recupera todas las heridas perdidas en miniaturas de la unidad, exceptuando a los Personajes.
II. Luego anima miniaturas de nuevo en el siguiente orden: Campeón, Portaestandarte, Músico, Miniaturas de
Tropa.
Cualquier Objeto Mágico destruido o de Un Solo Uso usado (u otro equipo) no se recuperará.
III. Cada miniatura animada debe recuperar todas sus heridas antes de poder animar una nueva miniatura.
IV. Esto no puede (a menos que se especifique lo contrario) aumentar el número de miniaturas en la unidad
por encima de su valor inicial (todo exceso de heridas se pierde). Las miniaturas Animadas sin Fila Frontal
deben colocarse en la Fila Trasera. Las miniaturas animadas que no puedan situarse en una posición legal
se pierden.

Unidades Invocadas
(Summoned Units)
Las Unidades Invocadas son unidades creadas durante la partida.
I. Todas las miniaturas de una nueva Unidad Invocada se deben desplegar dentro del Alcance del Hechizo o habilidad que
las genera.
II. Si la unidad es invocada como efecto de un Hechizo de tipo Terreno, al menos una de las miniaturas invocadas debe
situarse sobre el objetivo, y todas las miniaturas deben estar dentro del Alcance del Hechizo.
III. Las Unidades Invocadas se deben situar a más de 1” de cualquier otra unidad y de Terreno Impasable.
IV. Si la unidad entera no se puede desplegar, no se desplegará nada.
V. Una vez invocada, la nueva unidad operará de manera normal en el bando del jugador que la haya invocado.
VI. Las Unidades Invocadas no proporcionan Puntos de Victoria cuando son destruidas.

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Fase de Disparo
Durante la Fase de Disparo, las miniaturas armadas con ataques de proyectiles tienen la posibilidad de usarlas.

Secuencia de la Fase de Disparo


I. Inicio de la Fase de Disparo.
II. Elige una unidad y realiza un Ataque de Disparo.
III. Repite el paso 2 con una nueva unidad diferente que no haya disparado en esta Fase todavía.
IV. Una vez que todas las unidades que puedan (y quieran) disparar lo hayan hecho, la Fase de Disparo termina.

Disparar con una Unidad


Cada unidad con Armas de Proyectiles, puede disparar una vez por Fase de Disparo. Las unidades Huyendo,
trabadas en Combate, que hayan Marchado, Reagrupado, Reorganizado o declarado una Carga en la Fase de
Movimiento previa no pueden disparar.

Cuando una unidad dispara:


I. Denomina el objetivo, que debe estar en la Línea de Visión de la unidad y no trabado en Combate.
II. Todas las miniaturas en la misma unidad deben disparar al mismo objetivo, y sólo pueden disparar las
miniaturas en la 1ª y 2ª Fila de la unidad.
III. Si las miniaturas de la unidad tienen más de un tipo de Arma de Proyectil, declara cuál usarán.
IV. Todas las Miniaturas de Tropa (excepto Campeones) deben usar el mismo tipo de arma.
Los Campeones y Personajes pueden utilizar otra Arma de Proyectiles sí disponen de ella.
V. Cualquier miniatura en la unidad puede decidir no disparar.
VI. Comprueba la Línea de Visión para cada miniatura que dispare.
¡Recuerda que la Línea de Visión siempre se traza desde el arco frontal de la unidad!

VII. Las miniaturas que no tengan Línea de Visión a al menos una miniatura de la unidad objetivo no pueden
disparar.
VIII. Mide el Alcance a la unidad objetivo de forma individual para cada miniatura en la unidad. Éste se medirá
desde la posición real de cada miniatura disparando al punto más cercano de la unidad objetivo (incluso si
dicho punto está fuera de su Línea de Visión). Las miniaturas que están más lejos del Alcance de sus armas
no pueden disparar.
IX. Una vez que se haya determinado qué miniaturas pueden disparar, tira para Impactar por cada miniatura
(como se describe más abajo).

Tiradas para Impactar


Al tirar para impactar con Ataques de Disparo, usa la HP + modificadores Tirada para Impactar
Habilidad de Proyectiles de la miniatura que dispara. Si 6 o más 2+
tiene más de un perfil (como un jinete y su montura),
5 o más 2+
usa la parte de la miniatura que esté disparando.
4 3+
Tira 1D6. Si el resultado de esta tirada es igual o
3 4+
superior de 7 menos la Habilidad de Proyectiles de la
2 5+
miniatura que dispara, el ataque impactará a su
objetivo. 1 6+
0 6+ seguido de 4+
Un resultado natural de ‘1’ para impactar se considera
siempre un fallo. -1 6+ seguido de 5+
-2 6+ seguido de 6+
Si se consiguen uno o más impactos, sigue el
-3 o menos imposible
procedimiento descrito en Ataques y Pánico.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Modificadores para Impactar


La mayoría de Ataques de Disparo deben aplicar uno o más modificadores a sus tiradas para Impactar. Para
aplicarlos, simplemente modifica la Habilidad de Proyectiles de la miniatura que dispara. La lista inferior muestra
los modificadores para impactar generales, aunque Hechizos y habilidades pueden añadir modificaciones
adicionales.
Nombre Modif. Descripción
Largo Alcance -1 Si el objetivo está más lejos que la mitad del Alcance del arma, aplica un
(Long Range) modificador de -1 para impactar. Recuerda que debes medir la distancia para cada
miniatura individualmente.
Mover y Disparar -1 Si la unidad se ha movido en este Turno de Jugador, todas las miniaturas en la
(Moving and Shooting) unidad aplican un -1 para impactar
Aguantar y -1 Los disparos hechos durante una Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar
Disparar aplican un modificador de -1 para impactar.
(Stand and Shoot)

Objetivo Tras -1 Una miniatura que dispare a otra miniatura con Cobertura Ligera recibe un
Cobertura Ligera modificador de -1 para impactar. La Cobertura Ligera se aplica si más de la mitad
(Target Behind Soft Cover) de la Huella del objetivo está oscurecida por una o más de los siguientes:
 Terreno Ligero.
 Miniaturas (de cualquier Altura). Al disparar con o a miniaturas con la regla
especial Presencia Imponente, ignora a las miniaturas de altura Estándar a la hora
de determinar si están tras Cobertura Ligera.
Objetivo Tras -2 Una miniatura que dispara a otra miniatura con Cobertura Pesada recibe un
Cobertura Pesada modificador de -2 para impactar. La Cobertura Pesada se aplica si más de la mitad
(Target Behind Hard de la Huella del objetivo está oscurecida por una o más de los siguientes:
Cover)
 Terreno Pesado.
 Miniaturas de la misma o mayor Altura que ambas, la miniatura que dispara y
su objetivo.
Cobertura La Cobertura se determina individualmente para cada miniatura en la unidad que está
(Cover) disparando. Hay dos tipos de Cobertura: Cobertura Ligera y Cobertura Pesada.

En ambos casos, la Cobertura se calcula usando la Línea de Visión de la miniatura que


dispara. Traza la Línea de Visión desde un punto en el frontal de su (para determinar la
Cobertura no tiene por qué estar en su arco frontal). Si esta línea es interrumpida por otras
miniaturas o por terreno, la miniatura que dispara puede tener que aplicar modificadores
a su tirada para impactar dependiendo de qué tipo de miniaturas/terreno interrumpa la
Línea de Visión.
Las miniaturas siempre ignorarán a otras miniaturas en su misma unidad al determinar la
Cobertura.
Objetivo tras Si una miniatura tiene que aplicar tanto Cobertura Ligera como Cobertura Pesada, aplica
Cobertura Ligera y tan solo el penalizador por Cobertura Pesada.
Pesada Si la Huella de la unidad objetivo está oscurecida tanto por Cobertura Ligera como por
(Target Behind Hard and
Cobertura Pesada, pero no lo suficiente como para proporcionar Cobertura, la miniatura
Soft Cover)
disparando sufrirá un penalizador por Cobertura Ligera si más de la mitad de la Huella de
la unidad objetivo está oscurecida por cosas de cualquiera de las listas de Cobertura Ligera
y Pesada.
Por ejemplo, si un 30% de la unidad está oscurecida por Terreno Ligero, y un 30% por
Terreno Pesado, la miniatura que dispara deberá aplicar un penalizador por Cobertura
Ligera (ver Figura 10).

43
Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Figura 3
a. Las miniaturas no pueden disparar, el enemigo no está en la Línea de Visión.
b. Las miniaturas pueden disparar (el enemigo está en la Línea de Visión), y no se considera cobertura, ya que menos de la mitad
de la huella de la unidad objetivo está oscurecida.
c. Las miniaturas pueden disparar (el enemigo está en la Línea de Visión), y se aplica Cobertura Ligera, porque más de la mitad
de

Figura 4
a. Las miniaturas no pueden disparar, el enemigo no está en la Línea de Visión.
b. Las miniaturas pueden disparar (el enemigo está en la Línea de Visión), se aplica Cobertura Pesada porque más de la mitad de
la huella de la unidad objetivo está oscurecida por Terreno Impasable.
c. Las miniaturas pueden disparar (el enemigo está en la Línea de Visión), y no se aplica Cobertura, porque la mitad o menos de
la huella de la unidad enemiga está oscurecida por Terreno Impasable.

Figura 5
Menos de la mitad de la unidad objetivo está oscurecida por Cobertura
Ligera o por Cobertura Pesada. Sin embargo, más de la mitad de la
unidad está oscurecida por la combinación de ambas, por lo que se
considera que el objetivo está tras Cobertura Ligera.

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Línea de Visión y Cobertura


Los siguientes diagramas resumen las situaciones más comunes en cuanto a Línea de Visión y Cobertura entre
una miniatura con Ataques de Alcance, una miniatura oscurecedora y su objetivo.

(Alturas: Standard=Estándar, Large=Grande, Gigantic=Gigantesco)

Figura 6 – Cobertura Ligera (-1 al impactar) Figura 7 – Cobertura Pesada (-2 al impactar)

Figura 8 – Sin Cobertura Figura 9 – Sin Línea de Visión

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Fase de Combate
En la Fase de Combate, tanto tus miniaturas como las de tu oponente que estén Trabadas en Combate pueden (y
deben) atacar.

Secuencia de la Fase de Combate


Cada Fase de Combate se divide en los siguientes pasos.
I. Comienzo de la Fase de Combate. Aplica cualquier situación de Ya no está Trabada.
II. Elige un Combate en el que luchar.
III. Ejecuta una Ronda de Combate.
IV. Repite los pasos II y III. Cada vez elige un nuevo Combate en el que no se haya peleado en esta Fase.
V. Una vez que todas las unidades Trabadas en Combate hayan peleado, acaba la Fase de Combate.
Un Combate se define como un grupo de unidades enfrentadas todas conectadas por estar en Contacto.
Normalmente se tienen dos unidades combatiendo entre sí, pero pueden ser varias unidades contra una única
unidad, o una larga cadena de unidades de ambos bandos. Completa todas las acciones en la Ronda de la
Secuencia de Combate de todas las unidades involucradas en el Combate elegido antes de pasar al siguiente.

Las unidades se consideran Trabadas en Combate si una o más miniaturas de la unidad están en Contacto con una
unidad enemiga. Si una unidad está en Combate, se considera que todas las miniaturas de la unidad lo están. Las
unidades Trabadas en Combate no pueden moverse a menos que se especifique lo contrario (como por
Reorganización en Combate o por haber sido Desmoralizada).

Ya no está Trabada
Una unidad que estaba previamente en Combate, pero que todos sus oponentes se han movido o han sido
retirados como baja entre la Fase de Movimiento previa y la actual Fase de Combate (y no se ha podido mantener
el Contacto al aplicar la regla Empujar, como se explica más adelante en el apartado Fuera de Combate) sigue las
reglas de No hay más Enemigos.

La unidad puede realizar un Giro tras un Combate o una Reorganización tras un Combate (o un Arrasamiento si
acaba de cargar) antes de que se ejecute ningún Combate. Esto no se puede llevar a cabo si la unidad se ha
movido desde que la unidad oponente se retiró (como podría hacer debido a un Movimiento Mágico).

Paso de Iniciativa
Los Combates se ejecutan siguiendo un orden para atacar, comenzando con los ataques con Iniciativa 10, y
siguiendo, yendo de mayor a menor Iniciativa. A cada Paso de Iniciativa, todos los ataques con dicha Iniciativa
golpearán simultáneamente.

Bajo circunstancias normales, las miniaturas golpean según la Iniciativa indicada en su Perfil. Algunos ataques,
sin embargo, se realizan en diferentes Pasos de Iniciativa que los indicados por los Atributos de la miniatura
(tales como los Impactos por Carga de los Carros, que tienen Iniciativa 10). Para miniaturas con más de un Perfil
(tales como un jinete y su montura), cada parte de la miniatura golpeará según en su propio Paso de Iniciativa.

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Secuencia de Ronda de Combate


Cada Ronda de Combate se divide en los siguientes pasos:
I. Inicio de la Ronda de Combate.
II. Elige Arma (ver sección Armas de Combate).
III. Abrirse Paso (ver sección Personajes).
IV. Lanza y Acepta Desafíos.
V. Realiza ataques (según el Paso de Iniciativa):
1. Asigna Ataques.
2. Tira para impactar, herir, salvaciones y retira las bajas.
3. Continúa por el siguiente Paso de Iniciativa.
VI. Calcula qué bando gana la Ronda de Combate. El perdedor/es Chequea Desmoralización.
VII. Chequea Pánico de las unidades cercanas.
VIII. ¿Detenerse o Perseguir?
IX. Tira la Distancia de Huida.
X. Tira la Distancia de Persecución.
XI. Mueve las Unidades Huyendo.
XII. Mueve las Unidades Persiguiendo.
XIII. Giros tras el Combate o Reorganización tras el Combate.
XIV. Reorganizaciones en Combate.
XV. Fin de la Ronda de Combate. Procede con el siguiente Combate.

Quien puede Golpear


Las miniaturas en Contacto con un enemigo pueden atacar cuando sea su turno para ello (recuerda que las
miniaturas se consideran en contacto a través de agujeros vacíos). En cada Fase de Combate de cada Turno de
Jugador atacan las miniaturas de ambos bandos.

Ataques de Apoyo
Las miniaturas en la segunda fila pueden hacer Ataques de Apoyo por encima de las miniaturas en la primera fila.
Los Ataques de Apoyo tan solo se pueden hacer contra enemigos situados en el Frente de la unidad, y una
miniatura tan solo puede hacer 1 ataque al hacer Ataques de Apoyo.

Formación de Horda
Las miniaturas desplegadas en Formación de Horda (ver Unidades y Formaciones) obtienen la regla especial
Luchar con Filas Adicionales.

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Figura 10
1. Todas las miniaturas con tonos más oscuros pueden atacar.
2. Ten en cuenta que la unidad rosa está en Formación de Horda, y que la unidad verde no está trabada por su frente.
3. Las miniaturas con reborde en negrita se consideran en contacto con un enemigo (se considera contacto por encima de los
huecos vacíos).
4. Las miniaturas sin el reborde en negrita podrían hacer ataques de apoyo.

Asignar Ataques
I. En cada Paso de Iniciativa, antes de realizar ningún ataque, los ataques que se vayan a realizar se deben
asignar entre los posibles enemigos.
II. Si una miniatura está en Contacto con más de una miniatura enemiga, puede elegir a cuál atacar.
III. Los Ataques se pueden dividir entre miniaturas con diferentes reservas de Heridas, es decir, Tropa,
Campeones y Personajes.
IV. El número de ataques que una miniatura puede hacer es igual a su atributo de Ataques. El equipo que
lleve, reglas especiales, Hechizos, etc. pueden incrementar (o disminuir) este valor.
V. Si una miniatura tiene más de un ataque, puede dividirlos como quiera entre los diferentes objetivos en
Contacto.
VI. Si una miniatura está haciendo Ataques de Apoyo, puede asignar sus ataques como si se encontrara en
primera fila (en la misma columna en la que esté).
VII. Si una miniatura pudiera atacar a miniaturas en Contacto o hacer Ataques de Apoyo, debe dirigir sus
ataques a las miniaturas con las que esté en Contacto.
VIII. Asigna todos los ataques para un Paso de Iniciativa antes de realizar ninguna tirada para impactar.
IX. En caso de que una reserva de Heridas tenga distintos Atributos (como puede ser diferente Resistencia o
Salvación), usa los valores que tengan la mayoría de miniaturas en la reserva (el atacante decide en caso
de empate), y aplícalo para todas las tiradas (para Impactar, Herir y Salvaciones).

Melee de Combate
(Swirling Melee)
Si una Miniatura de Tropa está en contacto con un enemigo, o puede realizar Ataques de Apoyo contra él, siempre
puede elegir asignar sus ataques a miniaturas de Tropa de dicha unidad, es decir, las miniaturas de Tropa no
están limitadas a atacar tan sólo a aquellas miniaturas con las que estén en Contacto, sino que pueden atacar a
otras Miniaturas de Tropa. Sigue las reglas habituales para Ataques de Combate, con la excepción de que los
ataques se distribuyen (de la misma manera que al atacar a unidades como a un todo), pero solo pueden
distribuirse a Miniaturas de Tropa.

Remarcar que Melee en Combate no se aplica a Personajes.

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Tirar para Impactar


Para impactar, tira 1D6 por cada ataque, y compara la Habilidad de Armas de la miniatura atacante con la
Habilidad de Armas de la miniatura a la que van dirigidos los ataques (miniatura defensora).
I. Si el defensor tiene menor Habilidad de Armas que el atacante, el ataque impacta a 3+.
II. Si el defensor tiene la misma o hasta el doble de Habilidad de Armas que el atacante, el ataque impacta a 4+.
III. Si el defensor tiene una Habilidad de Armas de más del doble que la del atacante, el ataque impacta a 5+.

Tabla de Tiradas para Impactar


Tira 1D6 por cada ataque. Para saber qué resultado es necesario para Impactar al objetivo, compara la Habilidad
de Armas del Atacante con la del Defensor:

Atacante
HA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

2 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

3 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

4 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
Defensor

5 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

6 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+

7 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+

8 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+

9 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+

10 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Los modificadores para impactar pueden modificar esta tirada para impactar. A menos que se especifique lo
contrario, los modificadores para impactar se aplican a las tiradas para impactar tanto en Disparo como en
Combate. Las tiradas para impactar en Combate siempre fallan con un resultado natural de ‘1’, y siempre
impactan con un resultado natural de ‘6’.

Por ejemplo, una miniatura con Habilidad de Armas 3, Ataques 2 y equipada con Armas Emparejadas (Ataques +1) tendrá 3
ataques en total. Dirige 2 ataques contra una miniatura con HA2 (que impactarán a 3+) y 1 a una miniatura con HA7 (que
impactará a 5+). Si uno o más de estos ataques impacta, sigue el procedimiento descrito en Ataques y Pánico.

Figura 11
El Campeón (Ch) en la unidad magenta y el Personaje2 (C2)
están en un Desafío (indicado por el ajedrezado), lo que
significa que solo se pueden atacar entre ellos.
Las miniaturas magenta y verdes pueden atacar a
miniaturas de Tropa de la otra unidad.
Las miniaturas con reborde en negrita pueden atacar a
Personajes/Campeones.
Las miniaturas en colores más débiles con líneas
discontinuas (última fila color lila) no pueden atacar.
El Personaje1 (C1) no puede golpear porque solo está en
contacto con el Campeón en el Desafío.

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Salirse del Combate


Retirar bajas puede causar que algunas miniaturas dejen de estar en Contacto con su enemigo. Cuando esto
ocurre, las unidades son Empujadas al combate, siguiendo el procedimiento siguiente:
I. La unidad que no ha sufrido las bajas se mueve lo mínimo necesario para mantener las unidades en
Contacto.
II. Si lo anterior no consigue poner las unidades de nuevo en Contacto, en lugar de realizar el paso anterior,
mueve la unidad que ha sufrido las bajas lo mínimo necesario para mantener las unidades en Contacto.
Al Empujar unidades, estas tan solo se pueden mover hacia adelante, hacia atrás, hacia un lado o una
combinación de dos direcciones (primero una, luego la otra). Las unidades en Contacto con otro enemigo nunca
pueden ser Empujadas de este modo. Las unidades Empujando no se pueden mover a través de otras unidades o
Terreno Impasable, pero pueden moverse a menos de 1” de otras unidades en el mismo Combate.
Los movimientos de Empujar no se pueden usar para cambiar el encaramiento con que la unidad está
combatiendo, es decir, si la unidad estaba siendo atacada por el flanco antes de Empujar, deberá seguir
combatiendo por el flanco después del movimiento de Empujar.
Si varias unidades se Salen del Combate al mismo tiempo, muévelas del modo que permita que el máximo
número de unidades sigan en Combate. En caso que éste número sea igual, el Jugador Activo decide el orden.
Si al realizar un movimiento de Empujar no es posible que las unidades vuelvan a estar en Contacto, la unidad se
Sale del Combate. Cualquier unidad que no siga en Combate seguirá las reglas de No Hay Más Enemigos.

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Resultado del Combate


Una vez que se han pasado todos los Pasos de Iniciativa de las miniaturas involucradas en el Combate, es decir,
todas las miniaturas han tenido la oportunidad de atacar, se determina el ganador de la Ronda de Combate
calculando el Resultado del Combate de cada bando.

El bando ganador será aquel con un mayor Resultado del Combate, y el otro bando será el perdedor. Para calcular
ésta, suma todos los modificadores al Resultado del Combate. Si hay un empate en el Resultado del Combate, se
considera que ambos bandos han ganado el Combate.
Nombre Modif. Descripción
Heridas +1 por Cada jugador suma las Heridas sin Salvar que han causado a las unidades
Causadas Herida enemigas trabadas en el mismo Combate (incluyendo las de las unidades que
Causada estaban trabadas y se Salieron del Combate, o las que fueron completamente
aniquiladas) en esta Ronda de Combate.
Acobardamiento +1 por En un Desafío, el exceso de Heridas sin Salvar causadas después de que uno de
Exceso los combatientes haya muerto se tiene en cuenta para el Resultado del Combate.
Heridas Se puede añadir hasta +3 debido al Acobardamiento.
Causadas Ten en cuenta que este exceso de Heridas solo se tendrá en cuenta durante un
(hasta un
Desafío, en cualquier otra situación estas heridas simplemente se pierden.
máximo de +3)
Carga +1 o +2 Si es la Primera Ronda de Combate desde que una unidad realizó una Carga a
ese Combate, el bando de la unidad que haya cargado recibirá un +1 a su
Resultado del Combate.
Si la Carga se inició con al menos la mitad de la huella de la unidad sobre una
Colina y acabó al menos con más de la mitad de su huella fuera de la Colina, el
modificador será de +2.
Cada bando solo puede contar el modificador por Carga de una unidad,
independientemente del número de unidades que hayan cargado.
Filas +1 por Fila Cada bando añade +1 a su Resultado del Combate por cada Fila Completa a partir
Adicionales (hasta un de la primera en una misma unidad, hasta un máximo de +3.
máximo de +3)
Ten en cuenta tan sólo el modificador por Filas Adicionales de una unidad por
bando.
Estandarte +1 Cada bando añade +1 a su Resultado del Combate por cada Portaestandarte
(Por trabado en el combate.
Estandarte)
Estandarte de +1 Cada bando añade +1 a su Resultado del Combate si tienen al menos un
Batalla Portaestandarte de Batalla en el combate.
Flanco +1 o +2 Cada bando añade +1 a su Resultado del Combate si tienen unidades
combatiendo a un enemigo por el Flanco enemigo.
Si al menos una de estas unidades tiene al menos una Fila Completa, añade +2
en su lugar.
Retaguardia +2 o +3 Cada bando añade +2 a su Resultado del Combate si tienen unidades
combatiendo a un enemigo por la Retaguardia enemiga.
Si al menos una de estas unidades tiene al menos una Fila Completa, añade +3
en su lugar.

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Chequeo de Desmoralización
Cada unidad en el bando que haya perdido el combate debe realizar un Chequeo de Desmoralización (en un orden
elegido por el jugador que haya perdido el combate).

Un Chequeo de Desmoralización es un Chequeo de Liderazgo con un modificador negativo igual a la diferencia


entre Resultados del Combate, es decir, si los Resultados del Combate son 6 a 3, el bando que hizo 3 tendrá que
llevar a cabo un Chequeo de Desmoralización en cada unidad involucrada en el combate con un modificador de -3.
Si se falla este chequeo, la unidad será Desmoralizada y Huirá. Si se supera el chequeo, la unidad seguirá en
Combate.

Impasible
(Steadfast)
Una unidad que tenga más Filas Completas que cada una de las unidades enemigas trabadas en el mismo combate
ignorará los modificadores al Liderazgo debidos a la diferencia entre Resultados del Combate.

Apabullado
(Disrupted)
Si una unidad está en Combate con una unidad enemiga con al menos dos Filas Completas que le esté atacando
por el Flanco o la Retaguardia, la unidad no puede beneficiarse de la regla especial Impasible.

No Hay Más Enemigos


(No More Foes)
A veces una unidad aniquila por completo a las unidades enemigas en Contacto y deja de estar en Combate (por
lo que no pueden dar modificadores al combate, tales como su Estandarte o Flanco). Estas unidades siempre
contarán como si hubieran ganado el combate, y pueden realizar un Arrasamiento (si hubieran Cargado), un Giro
tras el Combate, o una Reorganización tras el Combate.

Cuando esto ocurra en Combates Múltiples, las heridas no salvadas causadas a/y por esta unidad si cuentan para
el Resultado del Combate, pero todos los demás modificadores al combate se ignoran. Ten en cuenta que la
unidad no tendrá que realizar un Chequeo de Desmoralización, ya que siempre se considera que ha ganado el
combate.

Combates Partidos
(Splitting Combat)

Si al retirar bajas de un combate se crean dos o más subgrupos de unidades enemigas trabadas en combate (ver
Figura), resuelve el combate de forma normal (contabilizando la resolución para cada una de las unidades que
tomó parte en el combate), comprobando cualquier contacto que quede a efectos de bonos por Flanco o
Retaguardia. En la próxima Fase de Combate, cada subgrupo será tratado como un Combate diferente.

Figura 18
La unidad morada sufre suficientes heridas como para que la unidad amarilla ya no esté en contacto. Ninguna de las dos puede
desplazarse para recuperar el contacto, ya que están ambas trabadas con otros enemigos. Calcula el resultado del combate para
un único combate (las unidades rosa y verde suman bonos por flanco). En el siguiente Turno de Jugador se considerarán dos
combates separados.

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Persecuciones y Arrasamientos
Antes de mover las unidades Desmoralizadas, las unidades que están en contacto con éstas pueden declarar si
Persiguen a una de estas. Para Perseguir a un enemigo Desmoralizado, la unidad no puede seguir trabada con
unidades que no se hayan Desmoralizado, y debe estar en Contacto con la unidad que sí lo haya hecho.

Las unidades pueden elegir no Perseguir, pero para ello deben superar un Chequeo de Liderazgo. Si se falla este
chequeo, la unidad debe Perseguir. Si se supera, la unidad puede hacer, o un Giro tras el Combate, o una
Reorganización tras el Combate.

Giro tras el Combate


(Post Combat Pivot)
La unidad puede Girar sobre su Centro y recolocar sus miniaturas según la regla En Primera Fila (deben seguir
estando en posiciones legales). Este movimiento se hace después de haber movido las unidades Huyendo y
Persiguiendo.

Reorganización tras el Combate


(Post Combat Reform)
Una unidad puede realizar una Reorganización, pero no contará como Unidad que Puntúa a la hora de reclamar
Objetivos Secundarios en este Turno de Jugador, ni tampoco puede declarar Cargas en el subsiguiente Turno de
Jugador. Este movimiento se realiza después de haber movido las unidades que Huyan y Persigan.

Arrasamiento
(Overrun)
Una unidad que haya realizado una Carga al Combate y haya aniquilado a todas las unidades en Contacto en la
Primera Ronda de Combate (incluyendo unidades retiradas del juego como resultado de reglas especiales como
Inestable o similares), puede hacer un movimiento de persecución especial denominado Arrasamiento (en lugar
de un Giro tras el Combate o una Reorganización tras el Combate).

Este movimiento sigue las reglas de Mover Unidades Persiguiendo, con la excepción de que la dirección de este
movimiento de persecución es siempre de frente, y que no se requiere un Chequeo de Liderazgo para evitarlo.

Determina las Distancias de Huida y Persecución


Toda unidad Desmoralizada tira 2D6 para determinar su Distancia de Huida, y toda unidad que haya declarado
Perseguir tira 2D6 para determinar su Distancia de Persecución.

Si cualquiera de las unidades obtiene una Distancia de Persecución igual o superior a la Distancia de Huida, la
unidad Huyendo se considera capturada, con lo que será automáticamente destruida. Retira del juego, ninguna
salvación o regla especial puede evitarlo. Sin embargo, comprueba dónde habría acabado el centro de dicha
unidad en caso de que hubiera conseguido realizar su movimiento de huida (ver más abajo).

Distancia de Huida y Unidades Huyendo


Las Unidades Huyendo que no hayan sido capturadas huirán en dirección directamente opuesta al enemigo con el
que estén en Contacto y que tenga más Filas Completas. Si hay un empate al definir esto, el jugador que no Huye
decidirá con respecto a cuál de las unidades empatadas Huirá.

Una vez que se haya establecido con respecto a qué unidad se Huye, gira a la unidad huyendo de manera que esté
encarada de manera totalmente opuesta a dicha unidad (compara Centros entre unidades) y mueve la unidad de
frente la Distancia de Huida determinada previamente, usando las reglas de Movimientos de Huida (excepto que
las unidades trabadas en el mismo combaten no provocan Chequeos de Terreno Peligroso).

Si varias unidades están huyendo de un mismo combate, las unidades se mueven en el mismo orden en que se
realizaron las tiradas para declarar la Distancia de Huida (el jugador que las controla decide en qué orden hacer
estas tiradas).

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Distancia de Persecución y Unidades Persiguiendo


Cada unidad persiguiendo girará sobre su Centro para encararse hacia el Centro de la unidad perseguida (o el
punto donde se habría encontrado dicho Centro en caso de haber sido capturada). Esta rotación ignorará
cualquier obstrucción (la unidad se puede mover sobre otras miniaturas y sobre terreno).
I. Si esta rotación lleva al frente de la unidad que persigue a acabar sobre una unidad enemiga, se considera
que la ha cargado.
Retira la unidad y vuelve a colocarla sobre el campo de batalla con su frente en Contacto con el objetivo (en
el arco correspondiente, y maximizando el número de miniaturas trabadas, como es habitual). Si no hay
espacio suficiente para colocar la unidad, trata la unidad enemiga como Terreno Impasable (ver debajo).
II. Si la rotación de la unidad no lleva al frente de la unidad a acabar sobre una unidad enemiga, pero en
cambio sí está sobre una unidad amiga, o Terreno Impasable, la unidad girará hasta encarar en la medida
de lo posible a la unidad perseguida, parándose a 1” de la obstrucción, y terminará su movimiento de
Persecución.
III. Si ninguna de las situaciones anteriores tiene lugar, la unidad ignorará cualquier obstrucción al Girar y se
mueve la Distancia de Persecución directamente de frente.
Si durante este movimiento la unidad no puede evitar una obstrucción ignorada durante el giro inicial
(incluyendo el Espacio entre Unidades a menos que esté cargando), sigue el procedimiento habitual de
separación de 1” entre unidades, es decir, mueve hacia atrás la unidad hasta la última posición legal donde
estaba a 1” de otras unidades (generalmente esto significa que la unidad no se mueve y gira lo máximo
posible).
Si el movimiento de persecución lleva a la unidad a entrar en contacto con una unidad enemiga, declarará
automáticamente una Carga contra esta, usando su Distancia de Persecución como Alcance de Carga (a menos
que la carga sea imposible de completar), y siguiendo las reglas normales para Cargas, con la excepción de que
no se permitirán Reacciones a la Carga. Calcula contra qué alineamiento cargar antes de realizar el pivote inicial.

Este proceso puede crear nuevos combates. Este tipo especial de Carga no se puede realizar contra una unidad
que acabe de Huir del Combate en que estaba involucrada la unidad persiguiendo. Trata a la unidad huyendo
como si fuera una unidad amiga al determinar el movimiento de persecución (incluyendo la rotación inicial).

Si la unidad persiguiendo no declara una Carga de este modo, se mueve directamente de frente (respetando el
Espacio entre Unidades).

Cuando debido a un movimiento de Persecución una unidad se una a Combates previamente existentes, sigue el
siguiente procedimiento: Si la unidad se une a un Combate ya realizado en esa misma fase de Combate, se
resolverá en la siguiente Fase de Combate (todavía se considera que la unidad cargando ha cargado). Si no fuera
este el caso, la unidad podrá volver a luchar y perseguir de nuevo en este turno.

Si varias unidades persiguen en un mismo combate, las unidades se mueven en el mismo orden en que se tiró su
Distancia de Persecución (el Jugador Activo elige qué jugador tira antes por sus unidades persiguiendo, y cada
jugador decide en qué orden tirar por sus unidades).

Perseguir fuera del Tablero


Si una unidad que persiga toca el Borde del Tablero al mover de este modo, se saldrá de la mesa, y volverá
durante la siguiente sub-fase de Resto de Movimientos del jugador que la controle, usando la reglas de Acechantes
entrando al Tablero (llegarán automáticamente sin necesidad de realizar ninguna tirada), con la excepción de
que se deben colocar con su Fila Trasera (sin modificar su formación) centrada en el punto en el que entraron en
contacto con el borde del tablero (o tan cerca como sea posible). Las miniaturas que hayan perseguido fuera del
tablero no pueden realizar ninguna acción, y todos los objetos, reglas y habilidades que tengan dejan de
funcionar mientras estén fuera del tablero.

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Figura 12
En todos los ejemplos, la unidad magenta está en el
Flanco de la unidad verde. La unidad verde gana el
combate, la magenta se Desmoraliza y Huye y la
verde persigue.

a. No hay obstrucciones, la unidad verde Gira hacia


la magenta y se mueve de frente.

b. El Giro de la unidad verde lleva a su frente a


acabar sobre una unidad enemiga (rosa). Esto
hace que la unidad verde Cargue a la rosa, sitúa
a la unidad verde en Contacto con la rosa.

c. El Giro de la unidad verde hace que su frente


acabe sobre una unidad amiga (verde claro). En
este caso el Giro se para a 1” de la unidad amiga.

d. El Giro de la unidad verde hace que acabe sobre


una unidad (que puede ser amiga o enemiga).
Sin embargo, en este caso su frente está libre,
por lo que se mueve de frente ignorando a dicha
unidad.

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Reorganización en Combate
Después de mover las persecuciones y huidas, si siguen quedando unidades en combate, cada una de estas
unidades puede tratar de realizar una Reorganización en Combate. Las unidades trabadas desde más de un
encaramiento (como puede ser por el frente y por el flanco) nunca pueden realizar una Reorganización en
Combate, pero las unidades del bando que ha perdido el combate deben pasar un Chequeo de Liderazgo. Aplica
los mismos modificadores como si fuera Chequeo de Desmoralización (i.e. aplica la diferencia del Resultado del
Combate, a menos que la unidad sea Impasible).

Si ambos jugadores quieren realizar una Reorganización en Combate, el Jugador Activo decide quien la hace
primero. Este jugador completará todas las Reorganizaciones en Combate de todas sus unidades (de una en una,
en el orden que quiera), antes de que el otro jugador pueda reorganizar ninguna de sus unidades.

Cuando una unidad lleva a cabo una Reorganización en Combate, retira del campo de batalla, y colócala de nuevo
en una formación legal, en Contacto con la unidad o unidades enemigas con la que estaba luchando previamente.
Dicha unidad enemiga deberá mantener el mismo encaramiento. Puedes ignorar la regla Espacio entre Unidades
con respecto a unidades involucradas en el mismo combate (pero no puede entrar en Contacto con unidades con
las que no lo estaba previamente, y ninguna miniatura puede moverse más del doble de su capacidad de
movimiento en pulgadas desde su posición inicial).

Al final de cada Reorganización en Combate, debes tener al menos tantas miniaturas en Contacto con el enemigo
como tenías antes de la maniobra. Cualquier Personaje que estuviera en Contacto con un enemigo debe seguir en
Contacto (aunque puede estarlo con una miniatura enemiga distinta). Además, al final de todas tus
Reorganizaciones en Combate, las miniaturas enemigas que estaban en Contacto con miniaturas del bando
opuesto antes de la Reorganización en Combate deben seguir estándolo tras ella (pero pueden estar trabadas con
diferentes miniaturas o incluso unidades).

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Ataques y Pánico
Todas las fuentes de Daño se denominan Ataques, los cuales se dividen en Ataques de Combate y Ataques de
Alcance.

Ataques de Combate
Cualquier ataque contra unidades en Contacto con la unidad atacante, en la Fase de Combate (o definidos como si
fueran hechos en la Fase de Combate) se consideran Ataques de Combate.

Ataques de Alcance
Todo ataque que no se considere Ataque en Combate es un Ataque de Alcance.

Todos los Ataques de Alcance realizados durante la Fase de Disparo o durante una Reacción a la Carga de
Aguantar y Disparar se denominan Ataques de Disparo.

Ataques Especiales
Algunas miniaturas pueden hacer Ataques Especiales durante las Fases de Combate, Movimiento o Disparo. Como
norma, los Ataques Especiales nunca se benefician de modificadores por equipo o reglas especiales que
normalmente sí afectarían a Ataques de Combate o de Disparo. Todos los Ataques Especiales están explícitamente
definidos como tales. Algunos ejemplos serían Golpetazos, Ataques Pulverizadores, Ataques Aplastadores,
Impactos por Carga, Arma de Aliento, etc…

Secuencia de los Ataques


Siempre que un ataque impacte a una miniatura, sigue la siguiente secuencia:
I. El atacante distribuye Impactos.
II. El atacante tira para Herir. En caso de Herir, sigue al paso III.
III. El defensor tira la Salvación por Armadura. En caso de fallarla, sigue al paso IV.
IV. El defensor tira Salvaciones adicionales. En caso de fallarlas, sigue al paso V.
V. El defensor retira heridas o bajas.
VI. El defensor Chequea Pánico.
Completa cada paso para todos los ataques que tengan lugar de manera simultánea, como pueden ser todos los
Ataques de Disparo de una única unidad o todos los Ataques de Combate a un mismo Paso de Iniciativa, antes de
seguir con el siguiente paso.

Distribuir Impactos
Todos los ataques que toman como objetivo a unidades en su conjunto (lo que incluye la mayoría de los Ataques
de Alcance y Ataques Especiales en Combate), generalmente se considera que impactan solo a miniaturas de
Tropa. Cuando se unen Personajes a unidades, el modo en que se distribuyen los impactos puede cambiar, como
se describe en la sección Personajes.

Los Ataques de Combate normales no se distribuyen, si no que se asignan antes de tirar para Impactar. En este
caso, no hará falta redistribuir al llegar a este punto.

En casos en que la Reserva de Heridas de miniaturas de Tropa en la misma unidad no tengan los mismos Atributos
o reglas (tales como diferente Resistencia, o Salvación), usa el valor o las reglas que tengan la mayoría de
miniaturas de la Reserva de Heridas, y aplica este valor para todas las tiradas (para impactar, herir, armaduras).
En caso de empate, el atacante elige que fracción usar.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Tirar para Herir


Si el ataque tiene un valor de Fuerza, debe herir de forma exitosa al objetivo para poder dañarlo. Compara la
Fuerza del ataque con el atributo de Resistencia del objetivo. Un ataque con Fuerza 0 no puede herir. En cualquier
otro caso, un ‘6’ natural siempre se considera un éxito y un ‘1’ natural siempre fallará. El jugador atacando hará
una tirada para herir por cada ataque que consiguió impactar al objetivo. Si el ataque no tiene un valor de Fuerza,
sigue las reglas indicadas para dicho ataque.

Tabla de Tiradas para Herir


Tira 1D6 por cada Impacto. Para saber qué debes obtener para herir al objetivo, compara la Fuerza (F) del ataque
con la Resistencia (R) del objetivo:

Fuerza
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

4
Resistencia

6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

5 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+

6 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+

7 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+

8 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+

9 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+

10 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+

Salvación por Armadura y Modificadores a la Armadura


Si se obtienen una o más tiradas para herir exitosas, el jugador cuya unidad está siendo atacada tendrá la
oportunidad de tratar de salvarla usando su Salvación por Armadura. Tira 1D6 por cada herida exitosa, y
compara con la Salvación por Armadura de que disponga la miniatura (ver la sección de Equipo). Si se salva la
herida, esta es ignorada.

Si la Fuerza del ataque es mayor que 3, modificará un punto la Salvación por Armadura de forma negativa por
cada punto de Fuerza superior a 3 del ataque, hasta un máximo 6 puntos:

Fuerza 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Modificador
Salvación
0 0 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -6
Reglas especiales o ciertas habilidades pueden aplicar modificadores adicionales a la Salvación por Armadura
(como puede ser la regla especial Perforar Armadura).

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Regeneración y Salvación Especial


Si una herida no fue salvada usando la Salvación por Armadura de la miniatura, ésta tendrá una oportunidad final
para evitar la herida, utilizando su Regeneración o Salvación Especial (si tiene alguna).

La Regeneración y la Salvación Especial funcionan similarmente a la Salvación por Armadura, con la excepción de
que no se pueden modificar o combinar. Siempre se dará el valor mínimo necesario a obtener en 1D6 para evitar
la herida entre paréntesis (por ejemplo, una Salvación Especial (4+) significa que la herida se evita sacando un 4+
más en 1D6).

Tira una salvación por cada herida que no se haya salvado con la Salvación por Armadura. Si se salva la herida,
esta es ignorada.

Si la miniatura tiene más de una Regeneración y/o Salvación Especial, elige cuál usar antes de realizar la tirada.
Sólo se puede usar una única Regeneración y/o Salvación Especial contra un único ataque.

La Regeneración y la Salvación Especial funcionan del mismo modo, pero algunos Hechizos o reglas especiales
afectarán a un tipo de salvación y no al otro.

Infligir Heridas
Por cada tirada de Salvación Especial/Regeneración fallada (o Salvación por Armadura si la miniatura no tiene ni
Salvación Especial ni Regeneración), la miniatura atacada pierde una Herida.

Miniaturas que no sean Tropa


Si el ataque fue dirigido o distribuido a miniaturas que no sean Tropa, la miniatura pierde una Herida por cada
salvación fallada. Si la miniatura alcanza 0 Heridas, esta muere y se retira como baja. Anota las miniaturas que
han sido heridas, pero no lo suficiente como para alcanzar 0 Heridas (colocar Marcadores de Herida junto a las
miniaturas suele funcionar). Estas heridas perdidas se tienen en cuenta para ataques futuros. Si la miniatura
muere, cualquier herida adicional se pierde.

Campeones
Pese a que los Campeones se consideran miniaturas de Tropa, cada uno de ellos tiene su propia reserva de
heridas, y sigue las reglas para Miniaturas que no sean Tropa. Si las Miniaturas de Tropa sufren suficientes
heridas como para tener que retirar la unidad entera, cualquier herida adicional sufrida se asignará al Campeón
(incluso aunque esté luchando en un Desafío).

Miniaturas de Tropa
Las Miniaturas de Tropa en la misma unidad comparten una misma Reserva de Heridas. Si el ataque se dirigió a
una miniatura de Tropa, la Reserva de Heridas de Tropa pierde una Herida por cada salvación fallada.

Si las miniaturas de Tropa tienen una Herida cada una, retira una de ellas por cada herida perdida. Si en cambio
tienen más de una Herida cada una, retira miniaturas de Tropa completas siempre y cuando sea posible.
Recuerda las miniaturas que han sufrido heridas, pero no suficientes como para alcanzar 0 Heridas. Estas heridas
se tienen en cuenta para futuros ataques.

Por ejemplo, una unidad de 10 Trolls (3 Heridas cada uno) pierde 7 heridas. Retira dos miniaturas completas (6 heridas), y
deja marcado que se ha perdido 1 herida adicional. Cuando la unidad pierda otras 2 heridas, retira otra miniatura de Troll (a
la que le quedarían solo 3-1=2 Heridas).

Si la unidad es aniquilada totalmente, toda herida adicional se pierde.

Si una unidad está compuesta exclusivamente por miniaturas de Tropa con diferentes Tipos de Tropa, cada tipo
de miniatura de Tropa tiene su propia Reserva de Heridas combinada. A veces una o algunas Miniaturas de Tropa
ganan Reglas Especiales, habilidades, mejoran Atributos, etc. (generalmente debido a Hechizos u Objetos Mágicos),
o tienen un Equipo distinto. Estas diferencias se ignoran al retirar bajas, que generalmente se retiran de la Fila
Trasera, incluso si una miniatura en dicha fila tiene una Regla Especial o Equipo distinto, es decir, tan solo las
diferencias debido al Tipo de Tropa hacen que las miniaturas de Tropa tengan Reservas de Heridas separadas.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Retirar las Bajas


Retirar miniaturas de Tropa
Las bajas de Tropa se retiran desde la Fila Trasera. Si la unidad tiene una única Fila, retira las miniaturas de la
manera más equitativamente posible de ambos extremos de la unidad. Ten en cuenta que los requerimientos
de retirar bajas de manera equitativa de ambos lados de una misma fila solo se aplican a cada conjunto de
ataques simultáneos.

Si una miniatura que no sea de Tropa está en una posición de la unidad en la que normalmente debería ser
retirada como baja, retira la siguiente miniatura de Tropa que se pueda elegir, y desplaza la miniatura que no es
de Tropa hacia adentro.

Retirar miniaturas que no sean Tropa


Las miniaturas que no son de Tropa se retiran de su posición en la unidad directamente. Las miniaturas de Tropa
se mueven para ocupar los huecos vacíos. Al hacer esto, las miniaturas siguen el mismo procedimiento que al
Retirar Bajas (desde las filas traseras y de manera equitativa desde ambos lados de la unidad).

Unidades Trabadas en Combate


Si la unidad tiene una única fila, retira las bajas de ambos lados de la unidad, de manera que el número de
unidades (principal prioridad), y el número de miniaturas (prioridad secundaria) en Contacto sea el máximo.

Chequeo de Pánico
Los Chequeos de Pánico son Chequeos de Liderazgo que se realizan inmediatamente después de que ocurra
cualquiera de las siguientes situaciones:
I. Una unidad amiga es Destruida en un radio de 6” (incluyendo huir fuera del tablero).
II. Una unidad amiga es Desmoralizada en combate en un radio de 6”.
III. Una unidad amiga Huye a través de la unidad.
IV. Una unidad sufre en una misma Fase un número de bajas igual o superior al 25% del total de miniaturas en
la unidad al inicio de dicha Fase. Esta regla se denomina Bajas Numerosas.
Las unidades que fallen un Chequeo de Pánico huirán de la unidad enemiga más cercana (centro de la unidad con
respecto a centro de la unidad). Si no quedan unidades enemigas en el tablero, elige una dirección aleatoria.

Si el Chequeo de Pánico viene dado por alguno de los casos siguientes, la unidad huye directamente de la unidad
que le causó el Pánico (centro de la unidad respecto a centro de la unidad):
I. Un Hechizo lanzado por una miniatura enemiga.
II. Una regla especial de una miniatura enemiga (como puede ser Terror).
III. La unidad sufre Bajas Numerosas, y las últimas heridas que causaron que las bajas fueran superiores al
25% de miniaturas en la unidad las causó una unidad enemiga.
Las unidades nunca realizan Chequeos de Pánico cuando estén en Combate, si ya están Huyendo, o si ya han
superado un Chequeo de Pánico esta Fase.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Tipos de Tropa
Todas las miniaturas tienen un Tipo de Tropa, teniendo cada uno de éstos asociadas una serie de reglas, como se
describe más abajo. Además, ciertas reglas pueden depender del Tipo de Tropa de la miniatura o la unidad.

El Tipo de Tropa de una unidad se considera el mismo que el de la mayoría de sus miniaturas de Tropa. En caso
de empate, el oponente decide que fracción usar. Si una unidad está compuesta únicamente por Personajes, usa el
Tipo de Tropa mayoritario (el oponente decide en caso de ser iguales). Ten en cuenta que el Tipo de Tropa de
miniaturas individuales no tienen por qué ser el mismo que el Tipo de Tropa de la unidad.

Las siguientes Reglas Especiales se aplican siempre a las miniaturas de cierto tipo de tropa:
A pie o
Tipo de Tropa Reglas Especiales Adicionales Reglas según el Tipo de Tropa Montada
Infantería Tropas Ligeras (Solo Personajes) A pie
Bestias de Guerra  Zancada Veloz A pie
Caballería  Zancada Veloz  Perfil Combinado Montada
 Apoyos de Caballería

Infantería Monstruosa  Golpetazo (1)  Apoyos Monstruosos A pie


 Filas Monstruosas

Bestias Monstruosas  Zancada Veloz  Apoyos Monstruosos A pie


 Golpetazo (1)  Filas Monstruosas
Caballería Monstruosa  Zancada Veloz  Perfil Combinado Montada
 Golpetazo (1)  Apoyos de Caballería
 Apoyos Monstruosos
 Filas Monstruosas
Carro  Impactos por Carga (1D6)  Perfil Combinado Montada
 Zancada Veloz  Apoyos de Caballería
 No Marcha  Filas Monstruosas
Monstruo  Golpetazo (1D6)  Filas de Monstruo A pie
 Presencia Imponente
 Terror
Monstruo Montado  Golpetazo (1D6)  Perfil de Monstruo Montado Montada
 Presencia Imponente  Filas de Monstruo
 Terror
Enjambres  Hostigadores A pie
 Inmune a Psicología
 Inestable
Máquina de Guerra  ¡Recargad!  Perfil de Máquina de Guerra A pie
 Mover o Disparar
 No Marcha

Miniaturas a pie y miniaturas montadas


Algunos Hechizos y reglas afectan a miniaturas montadas o Miniaturas a pie de manera diferente. Para dicho
propósito, Enjambres, Infantería, Infantería Monstruosa, Bestias de Guerra, Bestias Monstruosas, Monstruos y
Máquinas de Guerra se consideran miniaturas a pie, a menos que se usen como montura (tales como un
palanquín) en cuyo caso se consideran montadas. Caballería, Caballería Monstruosa, Monstruos Montados y
Carros se consideran miniaturas montadas.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Monturas de Personaje
Muchos Personajes tienen la opción de seleccionar Monturas de la sección correspondiente de cada Libro de
Ejército. Cuando están montados, los siguientes tipos de tropa cambian a:
Bestias de Guerra  Caballería.
Bestias Monstruosas  Caballería Monstruosa.
Monstruo  Monstruo Montado.
Cualquier otro  Mismo Tipo de Tropa que la Montura (y contará como miniatura montada).
Además, obtiene las reglas Perfil Combinado y Apoyo de Caballería.
La miniatura combinada por completo (Personaje, montura y posibles jinetes/miembros de la dotación
adicionales que son parte de la montura) siguen las reglas para Personajes. Los jinetes/miembros de la dotación
que son parte de la montura no cuentan como monturas (por lo que pueden usar, por ejemplo, armas o
armaduras). Estos jinetes/miembros de la dotación tienen su propio equipo, que tan solo pueden usar ellos. Sin
embargo, la miniatura completa tiene una única Salvación por Armadura, debiendo elegir la salvación de los
jinetes/dotación (incluyendo Protección de la Montura y Barda) o la del Personaje (incluyendo Protección de la
Montura y Barda). Recuerda que un Monstruo Montado solo puede usar la salvación de la Montura.

Reglas según el Tipo de Tropa


Apoyos de Caballería Las monturas no pueden realizar Ataques de Apoyo.
(Cavalry Support)
Apoyos Monstruosos Las miniaturas con esta regla pueden hacer hasta 3 Ataques de Apoyo en lugar de 1.
(Monstrous Support)
Filas de Monstruo Una unidad con esta regla sólo necesita 1 miniatura para formar una Fila Completa.
(Monster Ranks)
Filas Monstruosas Una unidad con esta regla sólo necesita 3 miniaturas para formar Filas Completas, y 6
(Monstruous Ranks) miniaturas para considerarse en Formación de Horda.
Perfil Combinado Una miniatura con esta regla tiene perfiles separados para cada una de sus partes. Las
(Combined Profile) miniaturas de Caballería normalmente tienen una parte de Jinete y una parte de
Montura. Las miniaturas de Carro normalmente consisten en una parte del Armazón,
varios Aurigas y varias Monturas. En algunos Carros, las monturas y el armazón se
representan como la misma parte.
Al atacar o disparar, cada parte de la miniatura multiparte usa sus propios atributos.
Cada parte de la miniatura puede hacer un Ataque de Disparo en la misma por Fase,
pero ambos deben elegir el mismo objetivo. Un miembro de la dotación o jinete puede
disparar un arma llevado por la montura en lugar de su propia arma de disparo.
En el resto de situaciones, la miniatura multiparte se considera como una miniatura
con un único conjunto de Atributos definidos justo debajo. Ignora el resto de Atributos,
excepto cuando realice Chequeos de Atributo, que utilizará el mayor de todas las partes.
Movimiento Usa el atributo de Movimiento de la Montura o bestia de tiro.
Habilidad Usa la Habilidad de Armas del Jinete, o la mejor de entre
de Armas jinetes/dotación si hay más de uno.
Resistencia Usa la Mayor Resistencia disponible de todas las partes.
Heridas Usa el Mayor valor de Heridas disponible de todas las partes. Cuando
alcanza 0 Heridas, retira todas las partes de la miniatura como baja.
Liderazgo Usa el Liderazgo del Jinete, o el mejor de entre los jinetes/dotación si
hay más de uno.
Armadura y Usa la Mejor Salvación por Armadura, Salvación Especial y Regeneración
Salvaciones disponible de una sola de las partes. La Salvación por Armadura del
jinete se puede mejorar por Protección de la Montura y Barda.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Perfil de Máquina de Una Máquina de Guerra se considera una única miniatura con un único conjunto de
Guerra Atributos definidos de la siguiente manera:
(War Machine Profile)
Resistencia Usa la Resistencia y Heridas de la Máquina de Guerra.
y Heridas
Resto de Usa los Atributos y Salvaciones de la Dotación.
Atributos y
Salvaciones
Las Máquinas de Guerra tienen perfiles separados para la máquina en sí y su dotación. Usa el atributo de
Resistencia y Heridas de la máquina. Usa los atributos de la dotación para cualquier otro propósito, usando las
reglas de Perfil Combinado en caso de dotaciones multiparte.
Las Máquinas de Guerra fallan automáticamente cualquier Chequeo de Atributo excepto los Chequeos de
Liderazgo, y no pueden Marchar, Perseguir, declarar Cargas, o reaccionar a una Carga con Huir. Si la Máquina de
Guerra falla un Chequeo de Pánico, en lugar de Huir, no puede disparar en la siguiente Fase de Disparo. Los
Personajes nunca pueden unirse a unidades de Máquina de Guerra.
Cuando una unidad carga a una Máquina de Guerra, ésta puede moverse en contacto teniendo su Frontal en
contacto con cualquier punto de la peana de la Máquina de Guerra. No se permiten movimientos de Alineación.
Ignora el encaramiento de las Máquinas de Guerra, ya que no tiene ninguno debido a la peana redonda, e ignora
el maximizar el número de miniaturas en Contacto.
Al inicio de cada Ronda de Combate, al luchar contra una Máquina de Guerra, elige tantas miniaturas amigas
trabadas como sea posible, hasta un máximo de 6, que no estén en Contacto con otros enemigos para luchar.
Los Carros, Caballería Monstruosa, Infantería Monstruosa y Bestias Monstruosas cuentan como 3 miniaturas cada
una, mientras que Monstruos y Monstruos Montados cuentan como 6 miniaturas cada una para este propósito.
Las miniaturas elegidas se consideran las únicas trabadas en combate con la Máquina de Guerra por el resto de
la Ronda de Combate, e impactan automáticamente con sus Ataques de Combate, mientras que las otras
miniaturas no pueden designar o distribuir ningún Ataque a la Máquina de Guerra.
Las Máquinas de Guerras que fallan un Chequeo de Desmoralización son automáticamente destruidas. Las
Máquinas de Guerra y las unidades trabadas con ellas no pueden realizar Reorganizaciones en Combate.
Perfil de Monstruo Las miniaturas con esta regla siguen todas las reglas para Perfil Combinado, con la
Montado excepción que, al ser atacadas, los ataques siempre se resuelven contra el Monstruo.
(Ridden Monster’s Profile)
Al atacar o disparar, cada parte de la miniatura multiparte usa sus propios Atributos.
Cada parte de la miniatura puede hacer un Ataque de Disparo en la misma por Fase,
pero ambos deben elegir el mismo objetivo. Un miembro de la dotación o jinete puede
disparar un arma llevado por el Monstruo en lugar de su propia arma de disparo.
En el resto de situaciones, la miniatura multiparte se considera como una miniatura
con un único conjunto de Atributos definidos tal y como se define bajo estas líneas.
Ignora el resto de Atributos, excepto cuando realice Chequeos de Atributo que no sean
de Iniciativa; en este caso usa el valor más alto de todas las partes de la miniatura.
Movimiento Usa el Atributo de Movimiento del Monstruo.
Habilidad Usa la Habilidad de Armas del Monstruo.
de Armas
Resistencia Usa la Resistencia del Monstruo.
Heridas Usa las Heridas del Monstruo. Cuando el Monstruo alcance cero heridas,
retira todas las partes de la miniatura como baja.
Liderazgo Usa el Liderazgo del Jinete, o el mejor de entre los jinetes/dotación si
hay más de uno.
Armadura y Usa la Salvación del Monstruo. Cualquier equipo de Armadura que lleve
Salvaciones el jinete o su Salvación Especial/Regeneración se ignora a menos que se
especifique lo contrario. Los Monstruos Montados tan solo pueden tener
Armadura de tipo Defensa Innata.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Resumen de Tipos de Tropa


Ataques de
Tipo de Tipo de Miniaturas para Fila Apoyo por
Tropa Perfil Completa (Horda) miniatura Reglas Especiales Altura**

 Tropas Ligeras (Sólo


Infantería - 5(10) 1 Estándar
Personajes)

Bestias de
- 5(10) 1  Zancada Veloz Estándar
Guerra

Perfil 1  Zancada Veloz


Caballería 5(10) Grande
Combinado (solo jinete)

Infantería
- 3(6) Hasta 3  Golpetazo (1) Grande
Monstruosa

Bestias  Zancada Veloz


- 3(6) Hasta 3 Grande
Monstruosas  Golpetazo (1)

Caballería Perfil Hasta 3  Zancada Veloz


3(6) Grande
Monstruosa Combinado (solo jinete)  Golpetazo (1)

 Impactos por Carga


Perfil 1 (1D6)
Carro 3 Grande
Combinado (solo un jinete)  Zancada Veloz
 No Marcha

 Golpetazo (1D6)
Monstruo - 1 -  Presencia Imponente Gigantesco
 Terror

Perfil de  Golpetazo (1D6)


Monstruo
Monstruo 1 -  Presencia Imponente Gigantesco
Montado
Montado  Terror

 Hostigadores
Enjambres - *(10) 1  Inmune a Psicología Estándar
 Inestable

Perfil de  ¡Recargad!
Máquina de
Máquina de Sin filas -  Mover o Disparar Normal
Guerra
Guerra  No Marcha

* Los Enjambres no tienen Filas Completas debido a ser Hostigadores


** Todas las miniaturas con la regla Presencia Imponente se consideran de Altura Gigantesca.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Equipo Mundano
Todas las armas o armaduras que no sean Objetos Mágicos se consideran equipo mundano.

Armas de Combate
Las Armas listadas en esta sección se usan en Combate y pueden conferir varios beneficios o penalizadores.
Las reglas que otorgue un Arma de Combate tan solo se aplican a los Ataques Normales que el Portador realice
con ella (no se aplican a Ataques Especiales como los Golpetazos o cuando se una un Arma diferente).
Por ejemplo, modificadores como Habilidad de Armas (+1), Fuerza (+1) o Iniciativa (0); o Ataques Especiales como Golpetazo;
o cuando utilice otra Arma.

Arma de Mano Todas las miniaturas están armadas con un Arma de Mano.
(Hand Weapon)
Las Armas de Mano no se pueden perder, destruir o negar de ninguna manera.
Si una miniatura tiene otra Arma de Combate que no sea un Arma de Mano, no puede
elegir usar su Arma de Mano (a no ser que se especifique lo contrario).
Las Armas de Mano blandidas por miniaturas a pie pueden ser usadas junto a un
Escudo para obtener la regla especial Parada.
Mayal Requiere Ambas Manos.
(Flail)  Fuerza (+2).
 Los Ataques de Combate dirigidos contra una miniatura que esté usando un Mayal
tienen Impactar (+1).
Arma a dos Manos Requiere Ambas Manos.
(Great Weapon)  Fuerza (+2).
 Iniciativa (0) (independientemente de la Iniciativa del Portador).
Alabarda Requiere Ambas Manos.
(Halberd)  Fuerza (+1).

Armas Emparejadas Requiere Ambas Manos.


(Paired Weapons)  Ataques (+1).
 Iniciativa (+1).
Lanza de Caballería  Fuerza (+2) en la Ronda de Combate directamente posterior a que la miniatura haya
(Lance) cargado al combate.
 Este modificador tan solo puede aplicarse a Ataques dirigidos contra la unidad a la
que se haya cargado.
 Solo las miniaturas Montadas, Bestias de Guerra y Bestias Monstruosas pueden usar la
Lanza de Caballería.
Lanza Ligera  Mismas reglas que la Lanza de Caballería, pero solo proporciona Fuerza (+1).
(Light Lance)  Solo las Miniaturas Montadas, Bestias de Guerra y Bestias Monstruosas pueden usar la
Lanza Ligera.
Lanza  Luchar con Filas Adicionales.
(Spear)  Perforar Armadura (1).
 Golpe Letal contra Caballería, Caballería Monstruosa y Carros trabados en el Frente.
 Las Miniaturas Montadas NO pueden usar Lanzas.

Elegir un Arma
Cuando una miniatura tiene más de un Arma de Combate disponible, debe elegir cuál usar al Inicio de cada
Combate, y debe seguir usándola para toda la duración del Combate. Cuando una miniatura es afectada por un
Ataque de Alcance, debe usar todo el equipo que mejore su Salvación, incluso aunque esté usando otra arma en
combate (por ejemplo, si está combatiendo con un Arma a dos Manos, debe usar su Escudo contra Ataques de
Alcance, aunque seguirá combatiendo con Arma a dos Manos en el Combate). Todas las miniaturas de Tropa de la
unidad deben elegir la misma Arma de Combate. A menos que se especifique lo contrario, las Monturas nunca se
benefician por tener armas.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Armas de Proyectiles
Las armas listadas en esta sección se usan para realizar Ataques de Disparo. Cada miniatura puede normalmente
usar una única Arma de Proyectiles por Fase, incluso si tiene varias, y todas las miniaturas de Tropa de la unidad,
a excepción del Campeón, deben usar la misma Arma de Proyectil.
Cada Arma de Proyectiles tiene un Alcance máximo, un valor de Fuerza y puede tener una o más Reglas Especiales.
Las Reglas Especiales indicadas en un Arma de Proyectiles sólo se aplican a los Ataques de Disparo realizados con
dicha arma.
Arma Alcance Fuerza Reglas Especiales

Arma Arrojadiza  Disparo Rápido


12” La del Portador
(Throwing Weapon)  Disparos Múltiples (2)

Arcabuz  Aparatoso
24” 4
(Handgun)  Perforar Armadura (1)
Arco 24” 3  Tiro Parabólico
(Bow)

Arco Largo
30” 3  Tiro Parabólico
(Long Bow)

Ballesta 30” 4  Aparatoso


(Crossbow)

 Disparo Rápido
Pistola
12” 4  Perforar Armadura (1)
(Pistol)
 Cuenta como Armas Emparejadas en Combate

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Armas de Artillería
Las armas de esta sección son un tipo especial de Armas de Proyectiles. Estas armas a veces están montadas sobre
miniaturas con el Tipo de Tropa Máquinas de Guerra, pero en ocasiones pueden estar montadas en Carros,
portadas por Monstruos o contenidas en un Objeto Mágico.

Las Armas de Artillería son Armas de Proyectiles, y siempre tienen la regla especial ¡Recargad!. Tienen diferentes
perfiles para el Alcance, Fuerza y Reglas Especiales, que puedes encontrar en su descripción.
Lanzavirotes Los Lanzavirotes tienen la regla Penetración.
(Bolt Thrower)

Catapulta (X) I. Las Catapultas ignoran los modificadores para Impactar procedentes de Cobertura Ligera
(Catapult) y Cobertura Pesada.
Resuelve los ataques de la Catapulta de la siguiente manera:
II. Con una tirada natural de ‘1’, la Catapulta sufre Problemas.
Tira en la Tabla de Problemas y aplica el resultado correspondiente (una tirada para
Impactar que obtenga Problemas no se puede repetir).
III. Con una tirada para Impactar exitosa, el ataque obtiene Ataque de Área (X). Resuelve el
ataque con la Fuerza descrita en el perfil de la Catapulta.
IV. Con cualquier otro resultado para Impactar, tira para Impactar con un nuevo ataque
denominado Impacto Parcial (ignora cualquier resultado de Problemas).
Si impacta, este ataque obtiene Ataque de Área (X-1), divide la Fuerza del Impacto a la
mitad (redondeado hacia arriba) y pierde todos los beneficios de las reglas especiales y
Fuerza descritos entre corchetes (si las tuviera).
Si falla, no pueden generarse más ataques de este modo.

Lanzallamas I. Los Lanzallamas no tiran para Impactar. En su lugar, tira 1D6 (no se considera una tirada
(Flame Thrower) para Impactar).
Resuelve los ataques del Lanzallamas de la siguiente manera:
II. Con un resultado natural de ‘1’, sufre Problemas.
Tira en la Tabla de Problemas con un modificador de -1 a la tirada y aplica el resultado
correspondiente.
III. Con cualquier otro resultado natural el ataque se considera exitoso.
Sigue las reglas de Penetrar con las siguientes excepciones: añade 1D3 Impactos por
Columna (o Fila) en vez de 1, hasta un número máximo de Impactos igual al número de
miniaturas por Columna (o Fila).
IV. Algunos Lanzallamas tienen un valor de Fuerza más alto y/o reglas especiales
adicionales entre corchetes (como Fuerza 4{5}, {Heridas Múltiples (1D3)}.
Si fuera así, usa la Fuerza y Reglas Especiales dentro de los corchetes cuando dispares al
objetivo estando a Distancia Corta.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Cañón I. Los Cañones tienen:


(Cannon)
 Penetración.
 Ignoran los modificadores para Impactar debidos a:
 Cobertura Ligera.
 Cobertura Pesada.
 Impactar (+1) cuando disparen a unidades consistentes enteramente por miniaturas
con Presencia Imponente.
Cuando el Cañón dispare:
II. Con una tirada natural de ‘1’ para impactar, sufre Problemas.
Tira en la Tabla de Problemas y aplica el resultado correspondiente (una tirada para
Impactar que obtenga Problemas no se puede repetir).

Cañón de I. Los ataques de los Cañones de Salvas tienen Disparos Múltiples (X), pero nunca reciben
Salvas(X) penalizadores al Impactar por esa regla.
(Volley Gun)
Resuelve los ataques del Cañón de Salvas de la siguiente manera, si X es un número aleatorio,
(por ejemplo, 2D6), cuando tires para determinar el número de disparos:
II. Si se obtiene un único ‘6’ natural (después de cualquier repetición si la hubiera), estos
ataques sufren un -1 al Impactar.
III. Si se obtiene un doble ‘6’, el ataque falla y el Cañón de Salvas obtiene Problemas.
Tira en la Tabla de Problemas y aplica el resultado correspondiente.

La Tabla de Problemas
Una tirada para Impactar que obtenga un resultado de Problemas nunca se puede repetir. Cuando un Arma de
Artillería obtenga un resultado de Problemas, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
0 ¡Explosión! Todas las miniaturas a 1D6” de la miniatura que obtuvo Problemas sufren un
(o menos) impacto de Fuerza 5. El Arma de Artillería es destruida, retira como baja.

1-2 Destruida El mecanismo de disparo está dañado, la miniatura no puede disparar con el
Arma que obtuvo problemas en lo que queda de partida.
3-4 Obstruida El Arma de Artillería no puede disparar en su siguiente Turno de Jugador.
5+ Fallo de La miniatura que dispara sufre una Herida sin posibilidad de Salvación de
Funcionamiento ningún tipo.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Armaduras
La tirada de Salvación por Armadura de una miniatura viene determinada por su Armadura (y posiblemente por
los efectos de Reglas Especiales y Hechizos). Combina todos los elementos de Armadura de una miniatura para
conformar su Salvación por Armadura. Cada pieza de armadura añade +1 (o más) a la Tirada de Salvación por
Armadura hasta un máximo de +6. Si la Tirada de Salvación por Armadura, incluyendo los modificadores, es igual
a 7 o más, se considera un éxito. Un resultado natural de '1' siempre se considera un fallo.
Hay 5 tipos de Armaduras:
Tipo de Armadura Reglas Nombre Mejora SA
Clases de Armadura Una parte de miniatura solo puede llevar una Armadura Ligera  +1
(Suits of Armour) Clase de Armadura Armadura Pesada  +2
Coraza de Placas  +3
Escudos Una miniatura solo puede portar un Escudo.
(Shields)
En Combate, una miniatura no puede usar un Escudo  +1
Escudo en combinación con un Arma con la regla
Requiere Ambas Manos.
Monturas No importa cuántas Monturas tenga la Protección de la  +1
(Mounts) miniatura, sólo ganará el mayor de los Montura (6+)
modificadores Protección de la Montura una Protección de la
única vez.  +2
Montura (5+)
La Barda también reduce el Movimiento de la
Barda  +1
Montura en -1.
Defensa Innata Una miniatura solo puede usar un tipo de Defensa Innata (6+)  +1
(Innate Defence) Defensa Innata (usa la mejor de aquellas de que Defensa Innata (5+)  +2
disponga). Defensa Innata (4+)  +3
y así sucesivamente
Otros El equipo especial y los Objetos Mágicos (como los Yelmos), reglas especiales, ciertos
(Other) Hechizos y otras reglas pueden alterar la Salvación por Armadura de una miniatura
(hasta un incremento máximo de +6).
Por ejemplo, si una miniatura tiene una Armadura Ligera (+1), Escudo (+1), Yelmo
(+1) y está montada en un corcel con Protección de la Montura (6+) (+1) y con Barda
(+1), tiene un total de +5 a sus Tiradas de Salvación por Armadura, significando que
un resultado de 2+ equivaldrá a 7 o más (y esto será una Tirada de Salvación
exitosa). Normalmente esto será referido como una Salvación por Armadura de 2+.
Ten en cuenta que con un modificador total máximo de +6, ninguna miniatura puede
tener una Salvación por Armadura mejor que 1+ (y a pesar de ello, un resultado
natural de '1' siempre se considera un fallo en una Tirada de Salvación por
Armadura).

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Personajes
A menos que se especifique lo contrario, cualquier miniatura adquirida como parte de la Categoría de Personajes
se considera un Personaje.

Personajes Solitarios
Todos los Personajes pueden actuar como unidades consistentes en una única miniatura. En este caso, sigue las
reglas habituales para las unidades.

Personajes que se unen a Unidades


Los Personajes pueden actuar como parte de otras unidades uniéndose a ellas. Esto puede realizarse bien
desplegando al personaje en la unidad o bien situándolo en contacto con la unidad durante la sub-fase de Resto
de Movimientos. Un Personaje no puede unirse a una unidad que se encuentre en Combate o Huyendo. Los
Personajes pueden unirse a otros Personajes para formar una unidad de sólo Personajes.

Cuando un Personaje se une a una unidad, debe moverse a una posición legal (consulta la regla Fila Frontal),
posiblemente desplazando otras miniaturas hacia atrás. Un Personaje puede elegir libremente cualquier posición
legal que pueda alcanzar con su movimiento (movimiento a través de la unidad a la que se une), posiblemente
reemplazando otras miniaturas con la regla Fila Frontal (mueve las miniaturas con la regla Fila Frontal lo
mínimo posible para que todos ellos traten de mantener una posición legal). Si el Personaje no dispone de
movimiento suficiente para alcanzar su posición deseada, no puede unirse a la unidad.
Cuando un Personaje se une a una unidad con solo una Fila, el jugador que lo controla puede elegir entre
desplazar una miniatura a la segunda fila, o bien, extender el ancho de la unidad colocando la miniatura
desplazada en cualquier lateral de la primera fila.
Una unidad a la que se le una un Personaje no puede mover más durante la sub-fase Resto de Movimiento. Para
calcular qué miniaturas han movido o marchado (a efectos de poder disparar, etc.), el Personaje y unidad se
consideran de forma independiente el uno de la otra durante el Turno de Jugador en que el Personaje se unió a la
unidad. Por ejemplo, si la unidad no se ha movido y el personaje ha Marchado, se considerará que la unidad no se
ha movido y el personaje ha Marchado. Una vez unido a la unidad, el Personaje se considera parte de la unidad a
la hora de considerar los efectos de las reglas.

Unidades Combinadas eliminadas


Si mueren todas las Miniaturas de Tropa de una Unidad Combinada, los Personajes restantes siguen formando una
Unidad (se sigue considerando la misma) para efectos que se estuvieran aplicando sobre ella (como Hechizos que
Duran un Turno) y Pánico (no se considera que la unidad haya sido Destruida, y los Personajes pueden tener que
chequear por Bajas Numerosas)

Abandonar una Unidad Combinada


Un Personaje puede abandonar una Unidad Combinada en la sub-fase de Resto de Movimientos si le está permitido
moverse (es decir, no trabado en combate, no se ha movido, no está Huyendo, etc.). Al hacerlo no provocarán que
la unidad cuente como que ha movido si ésta no lo ha hecho (a efectos de disparos, u otros efectos).

Al realizar Chequeos de Marcha, declara primero por qué miniaturas vas a chequear (un Personaje, varios
Personajes, o la unidad al completo). Si se realiza tan solo para Personajes, y estos abandonan la unidad, la unidad
podrá no realizar un movimiento de Marcha, y en caso de querer hacerlo tendrá que realizar un Chequeo de
Marcha. Si alguno de los personajes que chequearon no abandona la unidad, la unidad deberá Marchar y para
ello realizar un Chequeo de Marcha. Cuando abandona su unidad, un Personaje puede mover a través de ella, y
puede salir de ella por cualquier punto (y puede usar su movimiento de Volar si dispone de él). El Personaje se
considera parte de la unidad hasta que la abandona físicamente, lo que significa que se verá afectado por
cualquier alteración al Movimiento en el abandono de la unidad. Si el Personaje no dispone de movimiento
suficiente como para alejarse más de 1” de su unidad, no puede abandonarla. Un Personaje no puede abandonar
una unidad y volver a unirse a ella en la misma Fase.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Cargar fuera de una unidad


Un Personaje puede también abandonar una Unidad Combinada, cargando desde ella. Para hacer esto, declara
una Carga con el Personaje de la Unidad Combinada (durante la sub-fase de Declaración de Cargas como es
habitual). Si lo hace, la unidad (y cualquier otro Personaje dentro de ella) no puede declarar Cargas en el mismo
Turno de Jugador. Una reacción a la carga de Aguantar y Disparar declarada contra un Personaje que sale
cargando desde una unidad se resuelve y distribuye sólo sobre el Personaje. Cuando cargue saliendo de una
unidad, el Personaje usa su propio atributo de Movimiento (puede usar también su movimiento de Volar si
dispone de él), y es afectado por cualquier alteración al Movimiento que afecte a la unidad durante su Movimiento
de Carga. Si la Carga se completa con éxito, mueve al Personaje fuera de la unidad y realiza la Carga de manera
normal. Durante este Movimiento de Carga, el Personaje ignora a las miniaturas de la Unidad Combinada a la hora
de determinar su Movimiento. Si la Carga falla, el personaje realiza un movimiento de Carga Fallida fuera de la
unidad. Si el movimiento de la Carga Fallida no es lo suficientemente largo como para que el Personaje salga de la
unidad y se quede a más de 1” de ella, entonces el Personaje permanecerá en la unidad y la Unidad Combinada
contará como que ha fallado una Carga.

Distribuir Ataques a una Unidad Combinada


Cuando un ataque impacta sobre una Unidad Combinada, hay dos posibilidades a la hora de distribuir los
Impactos:
Personajes del mismo Tipo de Tropa Personajes de diferente Tipo de Tropa
-y- -o -
Al menos 5 Miniaturas de Tropa en la unidad Menos de 5 Miniaturas de Tropa en la unidad
Todos los Impactos se distribuyen a Miniaturas de El Jugador Atacante distribuye los Impactos entre
Tropa, los Personajes no pueden sufrir Impactos. Miniaturas de Tropa y Personajes. Los Impactos deben
ser distribuidos de la manera más equitativa posible,
lo que significa que a ninguna miniatura se le puede
asignar un segundo impacto hasta que todas las
demás hayan sido impactadas al menos una vez.
Si una unidad de al menos 5 miniaturas de Tropa contiene varios Personajes tanto del mismo Tipo de Tropa como
de diferente Tipo de Tropa, los Personajes con el mismo Tipo de Tropa que las miniaturas de Tropa se ignorarán a
efecto de distribuir los impactos.

Fila Frontal
Todos los Personajes y miniaturas de Grupo de Mando tienen la regla Fila Frontal. Las miniaturas con esta regla
siempre deben colocarse lo más adelante posible en su unidad. Normalmente esto significa que deben ser
colocados en primera fila, pero si ésta se encuentra ocupada al completo por otras miniaturas con Fila Frontal,
serán colocados en la segunda fila. Si esta segunda fila también está compuesta por miniaturas con la regla Fila
Frontal, será colocado en tercera fila y así sucesivamente.

Al mover una unidad que incluya miniaturas con la regla Fila Frontal, estas miniaturas pueden ser recolocadas en
una nueva posición (lo más adelante posible) como parte del Movimiento. Esto puede ser realizado como parte de
un movimiento de Avance, Marcha, Pivote o Reorganización, y cuenta para el límite de movimiento de la unidad
(midiendo desde la posición inicial del Personaje hasta su posición final para determinar cuánto ha movido).

Si una miniatura con la regla Fila Frontal abandona una unidad o es retirado como baja, el hueco que deja debe
ser rellenado por miniaturas de las otras filas, posiblemente moviendo a otras miniaturas con la regla Fila
Frontal hacia posiciones delanteras. Si más de una miniatura con la regla Fila Frontal debe moverse hacia una
posición delantera, y solo hay un hueco a rellenar, el jugador que controle la unidad decidirá que miniatura
colocará en el frente de la unidad. Si todas las miniaturas de la unidad con la regla Fila Frontal ya ocupan
posiciones de la primera fila, entonces el hueco deberá ser rellenado por Miniaturas de Tropa de las filas traseras
de la unidad.

Algunas veces, las miniaturas con la regla Fila Frontal deben ser recolocados para, en la medida de lo posible,
colocar las miniaturas en la fila frontal. Cuando esto suceda, mueve el mínimo de miniaturas necesario para
colocar todas las miniaturas con la regla Fila Frontal lo más adelante posible.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Peanas que Encajan


(Matching Bases)
Si una miniatura con la regla Fila Frontal tiene la misma Peana que el resto de Miniaturas de Tropa de su unidad,
o no tiene el mismo tamaño de la Peana que el resto de la unidad, pero su base tiene el mismo tamaño que dos o
más peanas de la unidad, esto se denomina Peana que Encaja (como una Peana de 40x40mm en una unidad con
Peanas de 20x20mm).

En este caso, el Personaje será colocado de manera normal desplazando la cantidad de miniaturas necesaria. El
Frontal de la Peana debe estar situado lo más adelante posible, por la regla Fila Frontal. La miniatura se
considera que rellena todos los huecos posibles para completar las filas a la hora de calcular las filas completas
de la unidad.

Para calcular el número de miniaturas que una unidad tiene en sus filas, por ejemplo, para calcular las filas
completas o si está en Formación de Horda, la Peana grande cuenta como el número de miniaturas a las que
reemplaza.

Si la Peana de una miniatura es más ancha que el Frente de una determinada Unidad, y ésta tiene más de una Fila,
no se pueden unir entre ellos.

Una Unidad no puede realizar una Reorganización que resulte en una formación que el Frente sea más estrecho
que cualquier Personaje unido a ella.
Si una miniatura con una Peana que Encaja, tiene una Peana de mayor tamaño que las de las Miniaturas de Tropa
de la unidad, ésta puede tener más de una fila incompleta si todas las filas incompletas tras la primera consisten
únicamente de miniaturas con Peanas de dicho tamaño (la parte trasera de las Peanas más grandes pueden
formar varias filas incompletas).

Peanas que No Encajan


(Mismatching Bases)
Sin embargo, si una miniatura con la regla Fila Frontal no tiene una Peana que encaja, por ejemplo, una Peana de
50x50mm dentro de una unidad de 20x20mm, se considera una Peana que No Encaja, y el Personaje se coloca en
Contacto con un lateral de la unidad y alineado con su frente. Tan solo dos miniaturas con Peana que No Encaja
pueden unirse a una unidad, una a cada lado.

Estas miniaturas se consideran que están en la Fila Frontal de la unidad, pero son ignoradas a la hora de contar el
número de miniaturas que hay en cada fila, por ejemplo, para calcular las Filas Completas o si está en Formación
de Horda. Ellas forman una Fila de una miniatura.

Figura 13

El personaje C1 tiene una Peana que No Encaja, por lo que se coloca en un lateral
de la unidad, alineado con su frente.
Los personajes C2 y C3 tienen una Peana que Encaja con la unidad y se colocados
dentro de la unidad lo más adelante posible. Esta unidad se considera que tiene 3
filas completas (el personaje C1 no cuenta, pero el personaje C2 cuenta como que
tiene un ancho y largo de dos miniaturas).

Cuando el personaje C4 se une a la unidad, el músico debe ser situado al lateral


para tener a todas las miniaturas con la regla “Fila Frontal” lo más adelante
posible.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Abrirse Paso
En el paso 3 de la Secuencia de la Ronda de Combate, cualquier Personaje situado en la Fila Frontal y que no esté
en Contacto con una miniatura enemiga, puede moverse hasta entrar en Contacto con una miniatura enemiga que
esté en Contacto con la Unidad en la que esté el Personaje, y atacando a su Frontal.

Para hacer esto, el Personaje intercambiará su posición con otra miniatura (o miniaturas) en su unidad que en
ningún caso pueden Personajes.
Un Personaje con Peana que No Encaja nunca puede Abrirse Paso.

El General
Elegir al General
(Choosing the General)
I. Todos los ejércitos deben tener un General que los lidere.
II. Debe ser el Personaje con el valor más alto de Liderazgo presente en tu ejército y que sea capaz de ser
General.
III. No puede elegirse a un Portaestandarte de Batalla como General.
IV. Si dos (o más) personajes están empatados con el Liderazgo más alto, puedes elegir libremente cuál de ellos
será tu General, pero deberás anotarlo en tu Lista de Ejército.
V. El General tiene la regla especial Presencia Inspiradora.

El Portaestandarte de Batalla
Elegir al Portaestandarte de Batalla
(Choosing the Battle Standard Bearer)
Algunos personajes pueden convertirse en el Portaestandarte de Batalla (los indicados en los Libros de Ejército).
Un ejército puede incluir un único Portaestandarte de Batalla, que tiene la regla Ni un Paso Atrás.

Estandarte Mágico
(Magic Standard)
Si un Portaestandarte de Batalla tiene la opción de equiparse con Objetos Mágicos, puede adquirir un Estandarte
Mágico.

Este Estandarte Mágico puede ser adquirido como parte del límite de puntos que el Personaje tiene disponible
para adquirir Objetos Mágicos o bien, puede adquirirse sin ninguna limitación al coste en puntos (lo cual puede
exceder de la restricción habitual de 100 puntos permitidos a ciertos Personajes para equiparse con Objetos
Mágicos), en cuyo caso, la miniatura no puede adquirir ningún otro Objeto Mágico.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Desafíos
Lanzar un Desafío
Los Personajes y los Campeones trabados en combate pueden Lanzar un Desafío. En el paso 4 de la Secuencia de la
Ronda de Combate, el Jugador Activo puede designar a uno de los suyos para ello, para lo cual deberá haber al
menos un Campeón o Personaje enemigo que sea capaz de aceptarlo (su unidad deberá estar en contacto de
peana con la unidad de la miniatura que desafía y no podrá haber otro desafío activo en este combate, como se
detalla a continuación). Si ningún Desafío es lanzado, el Jugador Reactivo toma el testigo y puede designar a uno
de los suyos para el mismo cometido.

Aceptar o Rechazar un Desafío


Tras Lanzar un Desafío, el Jugador Oponente puede escoger a uno de sus Personajes o Campeones trabados en el
mismo combate para Aceptar el Desafío y luchar contra el Personaje o Campeón que ha Lanzado el Desafío. La
miniatura que acepta el Desafío debe estar en una unidad que esté en Contacto con la miniatura que Lanzó el
Desafío, o su unidad.

Si el Desafío no es aceptado, se Rechaza el Desafío. El Jugador que ha Lanzado el Desafío designará a uno de los
Personajes enemigos en el combate, el cual hubiera podido Aceptar el Desafío (a excepción del Campeón de la
unidad, si es que hay alguno). El Liderazgo de la miniatura designada será reducido a 0. Si la miniatura tuviera la
regla especial Tozudo, ni él ni su unidad se pueden beneficiar de ella (de esta fuente) hasta el final del turno en
que el combate termine (o bien hasta que el Personaje Acepte o Lance un Desafío). Además, no puede realizar
ningún ataque durante esta Ronda de Combate, pierde la regla Ni un Paso Atrás y, si es el Portaestandarte de
Batalla, no añadirá el modificador de +1 al Resultado del Combate durante esta Ronda de Combate.

Luchar en un Desafío
Si se Acepta el Desafío, el Personaje o Campeón que Lance el Desafío y el Personaje o Campeón que lo acepte
cuentan como si estuvieran en contacto de peana uno con el otro (aunque físicamente sus peanas no se
encuentren en contacto una con la otra) y deben asignar todos sus ataques uno contra el otro. Los Ataques
Especiales realizados contra las unidades (como los Golpetazos, Armas de Aliento, Impactos por Carga y demás)
serán siempre asignados al Personaje o Campeón oponente (en caso de los Golpetazos, el Personaje o Campeón
debe ser un objetivo válido para este tipo de ataque debido a su Tipo de Tropa, de otro modo, el ataque de
Golpetazo se pierde).

Ninguna otra miniatura puede designar ataques de combate a cualquiera de estas miniaturas que se encuentran
en un Desafío, y los ataques/impactos nunca pueden distribuirse a un Personaje o Campeón involucrado en un
Desafío. Si uno de los involucrados muere en la Fase de Combate antes de que la otra miniatura haya tenido la
oportunidad de realizar sus ataques (algo habitual en personajes con más de un valor de Iniciativa, como puede
ser un personaje montado), cualquier ataque no realizado debe dirigirse al contendiente muerto, como si
siguiera vivo y en contacto, de manera que se pueda obtener un bonificador por Acobardamiento.

Si una de las miniaturas que participa en el Desafío muere o es Desmoralizada, o el combate termina por
cualquier otra razón, el Desafío se considera acabado al Final de la Fase. Si ninguno de los participantes mata a su
oponente antes de la siguiente Ronda de Combate, el Desafío continuará. No se pueden lanzar más Desafíos en el
mismo combate hasta que uno de los participantes sea retirado como baja.

Acobardamiento
(Overkill)
En un Desafío, cualquier exceso de heridas causadas cuenta para el Resultado del Combate, con un máximo de +3.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Grupo de Mando
Algunas unidades pueden adquirir miniaturas de Grupo de Mando: Campeón, Músico y/o Portaestandarte. Estos
son una mejora a una Miniatura de Tropa, la cual se transforma en una miniatura de Grupo de Mando.

Todas las miniaturas del Grupo de Mando tienen la regla Fila Frontal.

Si una miniatura de Músico/Portaestandarte debe ser retirada como baja, reemplaza otra Miniatura de Tropa con
el Músico/Portaestandarte – se asume que otro soldado coge su herramienta y responsabilidad.
Los Campeones no son reemplazables y se pueden elegir como objetivo en algunas situaciones (asignando
ataques en combate, ataques que se distribuyan a miniaturas concretas como Hechizos enfocados, o ataques que
afecten a todas las miniaturas en la unidad). Si se sufren heridas suficientes como para eliminar el resto de
miniaturas de Tropa, cualquier herida restante será asignada al Campeón, incluso aunque este se encuentre
luchando en un Desafío.

Músicos Portaestandartes Campeones


Reorganización Rápida Modificador al Combate Primeros entre Iguales
Una unidad con un Músico puede Un bando con Portaestandartes Todos los Campeones tienen
realizar una Reorganización Rápida: añade +1 a su Resultado del Combate Ataques (+1) en su Perfil de
La unidad puede realizar una por cada Portaestandarte. Atributos (en caso de miniaturas con
Reorganización con las siguientes más de un perfil, los incrementos de
excepciones: El Portaestandarte atributo solo afectarán a un jinete o
I. La unidad puede disparar en la Veterano miembro de la dotación).
subsiguiente Fase de Disparo. Algunos Portaestandartes de
Unidades Básicas se pueden mejorar Ordenando una Carga
II. La unidad puede realizar un Cuando una unidad con un Campeón
al Portaestandarte Veterano.
Movimiento de Avanzar tras tire para determinar el Alcance de
Reorganizarse. El Portaestandarte Veterano puede Carga, independientemente de lo
llevar un Estandarte Mágico de
Marchar al Ritmo hasta 50 puntos, pero es Único en su
que obtenga en la Tirada de Carga,
Los Chequeos de Marcha de siempre se considera que ha
Especie, por lo que tan solo una obtenido un resultado mínimo de 4.
unidades que estén en un radio de
miniatura en el ejército (dos para Si la Carga sigue siendo fallida,
8” de una unidad enemiga con
Grandes Ejércitos) puede serlo. ignora esta regla y usa los
Músico sufren un -1 al Liderazgo, a
menos que la unidad que chequea resultados obtenidos para
también tenga Músico. determinar el Movimiento de Carga
Fallida.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Terreno
Tipos de Terreno
Terreno Cuando una miniatura Marche, Cargue (sin incluir Cargas Fallidas), Huya, Persiga o Arrase a
Peligroso (X) través, dentro de o desde un elemento de Terreno considerado Terreno Peligroso, deberá
(Dangerous Terrain) realizar un Chequeo de Terreno Peligroso:
Tira uno o varios D6 dependiendo de su Tipo de Tropa. Por cada '1' obtenido en la tirada, la
miniatura sufrirá una Herida con Perforar Armadura (6).
 Las miniaturas con un Tipo de Tropa Monstruosa tiran 2D6.
 Carros, Monstruos, y Monstruos Montados tiran 4D6.
 El resto tiran 1D6.
A veces la regla está escrita como Terreno Peligroso (X). En este caso, la miniatura sufre una
Herida por cada dado igual o inferior a X.
Los chequeos de Terreno Peligroso se realizan en el momento en que la miniatura entra en
Contacto con el Elemento de Terreno. En la mayoría de casos es irrelevante la posición exacta
donde la miniatura muere, por lo que es recomendable realizar todos los chequeos a la vez.
Las Heridas sufridas debido a Terreno Peligroso se distribuyen a la reserva de Heridas de la
miniatura de la manera habitual.
Una miniatura nunca debe realizar más de un Chequeo de Terreno Peligroso por el mismo
elemento de Terreno en un único movimiento, pero podría tener que realizar varios Chequeos
de Terreno Peligroso a causa de atravesar varios Elementos de Terreno o por otras
habilidades.

Terreno No se puede trazar Línea de Visión a través de Terreno Oscurecedor.


Oscurecedor Algunos permiten a las miniaturas mover a través o sobre ellos (como una Colina)
(Obscuring Terrain)
La Línea de Visión se puede trazar desde o hacia ellos, pero nunca a través.

Terreno Ligero Las unidades sobre u oscurecidas por Terreno Ligero, se benefician de Cobertura Ligera si
(Soft Terrain) más de la mitad de su Huella está oscurecida desde la Línea de Visión de la unidad
disparando.
Las miniaturas siempre ignoran el Elemento de Terreno en el que se encuentren ellas mismas.

Terreno Las unidades sobre u oscurecidas por Terreno Pesado se benefician de Cobertura Pesada si
Pesado más de la mitad de su Huella está oscurecida desde la Línea de Visión de la unidad
(Hard Terrain) disparando.

Las miniaturas siempre ignoran el Elemento de Terreno en el que se encuentren ellas mismas.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Lista de Elementos de Terreno


Un Elemento de Terreno es un área topográfica del campo de batalla que es una mezcla de Terreno Peligroso,
Oscurecedor, Ligero o Pesado, y que puede tener sus propias reglas especiales.

Terreno El Terreno Abierto no afecta normalmente a las Líneas de Visión, Cobertura o Movimiento. Todas las
Abierto partes del tablero que no estén cubiertas por cualquier otro tipo de Terreno se consideran Terreno
(Open Terrain) Abierto.

Terreno Línea de Visión Es Terreno Oscurecedor.


Impasable
(Impassable
Cobertura Es Terreno Pesado.
Terrain)
Movimiento Las miniaturas no se pueden mover a o a través de Terreno Impasable.
Si una Carga obliga a una miniatura a moverse a menos de 1” de Terreno
Impasable, ésta (y su unidad) pueden estar a menos de 1” siempre y cuando a
continuación se muevan a más de 1”.

Campos Cobertura Terreno Ligero para una unidad con más de la mitad de su Huella en su interior,
(Fields) excepto para miniaturas con Presencia Imponente.
Movimiento Terreno Peligroso (1) para Caballería, Caballería Monstruosa y Carros.
Fácil de Cualquier unidad con más de la mitad de su Huella sobre un Campo se considera
Quemar Inflamable.
Las miniaturas con Ataques Flamígeros (de cualquier tipo) tratan los Campos
como Terreno Peligroso (1).

Colinas Línea de Visión Es Terreno Oscurecedor.


(Hills)
Cobertura Una unidad parcialmente sobre una Colina la considera Terreno Ligero.
Una unidad completamente fuera de una Colina la considera Terreno Pesado.
Posición Las miniaturas con más de la mitad de su base sobre una Colina se consideran
Elevada de Altura Grande a la hora de determinar la Línea de Visión y la Cobertura.
Cargar colina Una unidad que inicie un Movimiento de Carga con más de la mitad de su Huella
abajo sobre una Colina y acaben la Carga con la más de la mitad de su Huella fuera de
ella, recibe un modificador de +1 al Resultado del Combate durante en la
subsiguiente Ronda de Combate.

Bosques Cobertura Son Terreno Ligero.


(Forests)
Movimiento Son Terreno Peligroso (1) para Caballería, Caballería Monstruosa, Carros y
unidades que realicen un Movimiento con la regla Volar.
Filas Rotas Las unidades con más de la mitad de su Huella en un Bosque nunca pueden ser
Impasibles.
Tozudos Las unidades con más de la mitad de su Huella en un Bosque y compuestas
completamente por miniaturas de Infantería y/o Infantería Monstruosa con la
regla Tropas Ligeras, excepto las que tienen la regla Volar, obtienen Tozudo.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Ruinas Cobertura Son Terreno Pesado para cualquier unidad con al menos la mitad de su Huella
(Ruins) dentro, excepto para miniaturas con Presencia Imponente.
Movimiento Son Terreno Peligroso (1) para cualquier unidad excepto las miniaturas con la
regla Hostigadores.
La Caballería, Caballería Monstruosa y Carros tratan las Ruinas como Terreno
Peligroso (2).

Agua Movimiento Las unidades no pueden Marchar hacia, a través o fuera de Agua.
(Water)
Es Terreno Peligroso (1) para Caballería, Caballería Monstruosa y Carros.
Desorden en el Una fila de miniaturas que este parcialmente dentro de un elemento de Agua
Combate nunca puede contar como Fila Completa.
Si más de la mitad de la huella de la unidad está dentro del elemento de Agua
contará como que tiene 0 Filas Completas.
No afecta a unidades con más de la mitad de sus miniaturas con Cruzar o Cruzar
(Agua).

Muros Cobertura Es Cobertura Pesada para cualquier miniatura, no Presencia Imponente, que
(Walls) tenga más de la mitad del Frontal de su Base (o Fila Frontal) Defendiendo el
Muro.
Si el disparo se realiza desde el flanco o la retaguardia, usa la columna
correspondiente, o la última fila como primera fila.
Movimiento Ignora los Muros a la hora de mover y posicionar unidades.
Es Terreno Peligroso (1) para Caballería, Caballería Monstruosa y Carros.
Defendiendo Para Defender un Muro, una miniatura debe estar alineada y su peana en
un Muro contacto con él.
Combate Las miniaturas Defendiendo un Muro obtienen Distracción al ser atacadas en
combate por unidades cargando desde el mismo lado en que está el muro
durante la Primera Ronda de Combate de la unidad que carga.

Edificios Línea de Visión Son Terreno Oscurecedor.


(Buildings)
Cobertura Son Terreno Pesado.
Movimiento Las unidades compuestas enteramente por Infantería, Infantería Monstruosa,
Bestias de Guerra, Bestias Monstruosas y Enjambres (incluyendo mezclas de
éstas) tratan los Edificios como Terreno Abierto durante la sub-fase de Resto de
Movimientos, con la excepción que no pueden acabar su movimiento dentro o a
menos de 1” del Edificio. En todas las otras circunstancias, trata el Edificio como
Terreno Impasable.
Cubrirse Las unidades moviendo a través de un Edificio con más de la mitad de su Huella
(excluyendo movimientos de Vuelo) obtienen Cobertura Pesada hasta el inicio
del siguiente Turno de Jugador amigo, o hasta que realicen algún Ataque de
Disparo, lo que ocurra primero.

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Condiciones de Victoria
Anotar los Puntos de Victoria
Al final de cada partida suma tus Puntos de Victoria (PV) de acorde a las siguientes reglas:
Muerto o Huido Por cada unidad enemiga matada, o que haya huido del campo de batalla, ganas una
cantidad de PV igual a su valor en puntos.
Asustado Por cada unidad enemiga huyendo sobre el campo de batalla al final del juego,
ganas un número de PV igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando
hacia arriba).
Diezmado Por cada unidad enemiga que esté al o por debajo del 25% de su número inicial de
heridas al final de la partida, ganas un número de PV igual a la mitad de su valor
en puntos (redondeando hacia arriba). Los Personajes se cuentan de manera
separada de las unidades a las que se han unido.
Ten en cuenta que una unidad Diezmada y Asustada proporciona su valor total en
PV
Su Rey ha muerto Si el General enemigo ha muerto o huido del campo de batalla, ganas 200 PV.
Su Bandera ha Caído Si el Portaestandarte de Batalla enemigo ha muerto en combate, o huido de un
combate, ganas 200 PV.

Puntuación de Objetivos Secundarios


El Objetivo Secundario elegido al inicio de la partida puede proporcionar Puntos de Batalla adicionales:
Mantener el Terreno El jugador con más Unidades que Puntúen en un radio de 6” del Centro del Campo de
(Hold the Ground) Batalla al final de la partida gana este Objetivo Secundario.

Romper el Frente El jugador con más Unidades que Puntúen dentro de la Zona de Despliegue de su
(Breakthrought) oponente al final de la partida gana este Objetivo Secundario.

Captura la Bandera El jugador al que le queden un mayor número de sus Unidades que Puntúen
(Capture the Flags) Nominadas vivas al final de la partida gana el Objetivo Secundario.

Asegurar el Objetivo Al final de la partida, el jugador que controle más marcadores gana este Objetivo
(Secure Target) Secundario. Controlará un marcador el jugador que tenga más Unidades que
Puntúen en un radio de 6” del marcador. Si una unidad está a menos de 6” de
ambos marcadores, tan solo contará a menos de 6” del marcador que esté más
cerca de su centro (elige cuál aleatoriamente en caso de empate).

Unidades que Puntúan


Las unidades con al menos una miniatura con la regla Unidad que Puntúa se consideran unidades que puntúan a
efectos de capturar Objetivos Secundarios. Recuerda que las unidades pierden su regla de Unidad que Puntúa si:
I. La unidad está Huyendo.
II. La unidad se desplegó como Acechante y entró en el Campo de Batalla después del Turno de Juego 3.
III. La unidad ha realizado una Reorganización tras del Combate en este Turno de Jugador.

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Determinar el Ganador
Una vez se hayan sumado todos los Puntos de Victoria, se reparten un total de 20 Puntos de Batalla entre los
jugadores, en función de la diferencia de Puntos de Victoria, la cual es la que se utiliza para consultar en la tabla
inferior y convertirlos en Puntos de Batalla.

Si uno de los jugadores ganó el Objetivo Secundario, dicho jugador suma 3 Puntos de Batalla adicionales, y el
perdedor del Objetivo Secundario resta 3 Puntos de Batalla. Si se usa más de un Objetivo Secundario, el jugador
que gane más Objetivos Secundarios puede sumar los 3 Puntos de Batalla (mientras que el otro jugador se los
resta).

Tabla de Puntos de Victoria


Diferencia de Puntos de Victoria Puntos de Batalla
Porcentaje del coste
(Partidas a 4500 pts.) (Partidas a 5000 pts.) Ganador Perdedor
en puntos del ejército
0 − 5% 0 − 225 𝑃𝑉 0 − 250 𝑃𝑉 10 10
> 5 − 10% 226 − 450 𝑃𝑉 251 − 500 𝑃𝑉 11 9
> 10 − 20% 451 − 900 𝑃𝑉 501 − 1000 𝑃𝑉 12 8
> 20 − 30% 901 − 1350 𝑃𝑉 1001 − 1500 𝑃𝑉 13 7
> 30 − 40% 1351 − 1800 𝑃𝑉 1501 − 2000 𝑃𝑉 14 6
> 40 − 50% 1801 − 2250 𝑃𝑉 2001 − 2500 𝑃𝑉 15 5
> 50 − 70% 2251 − 3150 𝑃𝑉 2501 − 3500 𝑃𝑉 16 4
≤ 3151 𝑃𝑉 ≤ 3501 𝑃𝑉 17 3
Ganar Objetivo Secundario +3 −3

Reglas opcionales simplificadas para determinar el vencedor


El jugador que gane un Objetivo Secundario recibe un 20% del tamaño de la partida en Puntos de Victoria. Una
vez sumados todos los Puntos de Victoria, compara el resultado:
1. Si la diferencia en Puntos de Victoria es menor que el 10% del tamaño en puntos de la partida, ésta se
considera un Empate.
2. Si la diferencia está entre el 10% y el 50%, se considera una Victoria del jugador que obtuvo más puntos.
3. Si la diferencia es mayor del 50% del tamaño en puntos de la partida, se considera una Masacre.

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Reglas Especiales
Las Reglas Especiales son efectos y habilidades que pueden aplicarse a la miniatura al completo, partes de la
miniatura, armas y Hechizos. Los detalles de su aplicación e interacción se dan después de la lista.

Acechantes Desfraguar Inflamable Perforar Armadura (X)


Aparatoso Disparo Rápido Ingeniero Preciso
Arma de Aliento (X) Disparos Múltiples (X) Inmune a Psicología Presencia Imponente
Ataque Aplastador Distracción Insignificante Presencia Inspiradora
Ataque de Área Estupidez Luchar con Filas Adicionales ¡Recargad!
Ataque de Barrido Etéreo Maestro de Armas Reflejos Relámpago
Ataque de Rayo Explorador Maestro de la Senda (X) Regeneración (X)
Ataques Aleatorios (X) Fuego Infernal Miedo Requiere Ambas Manos
Ataques Divinos Furia Asesina Mover o Disparar Resistencia a la Magia (X)
Ataques Envenenados Golpe Letal Movimiento Aleatorio (X) Salvación Especial (X)
Ataques Flamígeros Golpetazo (X) Ni un Paso Atrás Sobrenatural
Ataques Mágicos Guardaespaldas (X) No Marcha Terror
Ataques Pulverizadores (X) Heridas Múltiples (X, Y) No Muerto Odio (X)
Ataques Tóxicos Hostigadores No Líder Tiro Parabólico
Caballería Rápida Igneonato Objetivo Difícil Tropas Ligeras
Canalizar Impactos por Carga (X) Odio (X) Unidad que Puntúa
Carga Atronadora Indesmoralizable Parada Vanguardia
Carga Devastadora Inestable Plataforma de Guerra Volar (X)
Cónclave Mágico (Hechizos) Inestabilidad Demoníaca Penetración Zancada Veloz

Cruzar (X)

Ataques Especiales
Los Ataques Especiales (como Golpetazos o Armas de Aliento) generalmente no se hacen con el Arma de la
miniatura, ni con sus habilidades de combate.

No se benefician de las Reglas Especiales que afecten a los Ataques de Combate o de Disparo de la miniatura
(incluyendo aquellas que modifiquen sus Atributos). Sin embargo, los Ataques Especiales se pueden beneficiar de
otros efectos (siempre y cuando no sean Reglas Especiales) o incrementos de Atributos, tales como Hechizos u
Objetos Mágicos (no Armas). Por ejemplo, un Arma a dos Manos o tener Carga Atronadora no incrementa la
Fuerza de los Golpetazos, pero una Poción de Fuerza o el Hechizo La Bestia Interior sí que lo haría.

Arma de Aliento (X) Ataque de Barrido Golpetazo (X) Impactos por Carga (X)
Ataque Aplastador Ataques Pulverizadores (X)

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Lista de Reglas Especiales


Acechantes Antes del Despliegue, después de elegir la Zona de Despliegue, un Ejército que incluya
(Ambush) unidades con Acechantes debe indicar cuáles de tus unidades la usarán (empezando por el
jugador que eligió Zona de Despliegue). Despliega tu ejército de manera habitual, pero sin
desplegar las unidades con Acechantes.
A partir de tu segundo turno, tira un dado al inicio de cada una de tus sub-fases de Resto de
Movimientos por cada unidad Acechando. Después que hayas tirado para todas las unidades
con Acechantes, cada unidad que haya sacado un 3+, entra en el Campo de Batalla desde
cualquier Borde del Tablero. Coloca la unidad entrante con su fila trasera a ras del borde del
tablero. Las miniaturas Acechantes pueden moverse libremente durante lo que quede de sub-
fase de Resto de Movimientos, pero no pueden Marchar, y deben acabar su la Fase de
Movimiento a no más del doble de su atributo de Movimiento (en pulgadas) del borde del
tablero. Si una unidad Acechando no obtiene un 3+ para entrar al tablero en toda la partida,
se considera destruida.
Un personaje Acechante puede desplegarse con una unidad que también tenga la regla, y a la
que normalmente pueda unirse (declara esto cuando se declaren las unidades que estén
Acechando). En dicho caso, tira una única vez por la unidad completa, incluyendo al
personaje.
Hasta que lleguen al Campo de Batalla, las unidades que estén Acechando no pueden realizar
ningún tipo de acción, y todos los objetos, reglas, habilidades, etc. no funcionan hasta que no
hayan entrado al Campo de Batalla.

Aparatoso Un Arma de Proyectiles o los ataques de disparo de partes de una miniatura con esta regla
(Unwieldy) especial sufre un -1 al Impactar (haciendo un total de -2) por Mover y Disparar.
Si se combina con Disparo Rápido, la miniatura solo puede ignorar el modificador normal por
Mover y Disparar, pero no el adicional debido a esta regla.

Arma de Las partes de las miniaturas con Arma de Aliento pueden hacer uso de ella una única vez
Aliento (X) durante la partida, bien como un Ataque Especial de Combate, o como un Ataque Especial de
(Breath Weapon) Disparo. Si una miniatura tiene más de un Ataque de Aliento, solo puede usar uno de ellos en
ATAQUE ESPECIAL una misma Fase. Cuando varias partes de miniatura tengan esta regla especial en una misma
unidad, tira para el número de Impactos de forma separada para cada miniatura.
Como un Ataque Especial de Disparo Como un Ataque Especial de Combate
(normalmente en la Fase de Disparo) (normalmente en la Fase de Combate)
Elige un objetivo usando las reglas El ataque se hace con la Iniciativa de la
habituales para Ataques de Disparo. miniatura (o de la parte que lo tenga).
Tiene alcance 6”, y puede usarse incluso Declara que estas usando el Ataque de
si la miniatura ha Marchado durante la Aliento al asignar ataques, y elige una
Fase de Movimiento previa, o como unidad en Contacto a la que atacar.
Reacción a la Carga de Aguantar y
Disparar.
Tanto en disparo como en combate, el Ataque de Aliento causa 2D6 impactos automáticos en
el objetivo. La Fuerza y Reglas Especiales (en caso de haberlas) de estos impactos se
indicarán entre paréntesis, como, por ejemplo, Arma de Aliento (Fuerza 4, Ataques Flamígeros).

Ataque La parte de una miniatura con esta regla puede intercambiar todos sus ataques normales en
Aplastador combate por un único ataque especial, resuelto con Iniciativa 0, Fuerza 10 y Heridas Múltiples
(Crush Attack) (1D3+1). Este ataque no se puede hacer como Ataque de Apoyo. Aun siendo un Ataque
ATAQUE ESPECIAL Especial, se asigna como si fuera un ataque de combate normal.
La miniatura seguirá pudiendo hacer ataques especiales como Golpetazo o Impactos por
Carga.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Ataque de Área Cuando un Ataque con esta regla especial impacte a una unidad, elige hasta X Filas de dicha
(X) unidad, estas Filas determinarán el número máximo posible de Impactos. Por cada Fila
(Area Attack) elegida la unidad sufre X Impactos, hasta un máximo igual al número de miniaturas de esa
Fila. Ninguna miniatura puede sufrir más de un Impacto de este modo.
Algunos Ataques de Área tienen un valor de Fuerza más alto o reglas especiales adicionales
entre corchetes (por ejemplo, Fuerza 3 [9], [Heridas Múltiples 1D3]). La parte entre corchetes
sólo afecta a uno de los Impactos.
La unidad verde sufre un Ataque de Área (2). Como
tiene más de dos filas con más de dos miniaturas por
fila, sufre 2+2=4 Impactos.

La unidad naranja sufre un Ataque de Área (3). La


primera fila tiene más de tres miniaturas, pero la
segunda solo tiene una. No hay tercera fila. Sufre
3+1=4 Impactos.

La unidad morada sufre un Ataque de Área. Como es


una miniatura individual, el valor de X es indiferente,
tan solo hay una fila y una miniatura. Sufre 1 Impacto.

La unidad azul sufre un Ataque de Area (4). La primera


y la segunda fila tienen tres miniaturas. No hay tercera
y cuarta fila. Sufre 3+3=6 Impactos

Ataque de Ataque Especial de Alcance.


Barrido Este ataque lo pueden realizar unidades consistentes por miniaturas con la regla.
(Sweeping Attack) Al final de la sub-Fase de Resto de Movimientos (o la Fase de Magia si fue debido a un
ATAQUE ESPECIAL Movimiento Mágico) elige una unidad no trabada enemiga sobre la que la unidad haya
Avanzado o Marchado en esta Fase (basta con que haya sobrevolado parcialmente su Peana).
La unidad al completo realiza un ataque sobre la unidad elegida que impacta
automáticamente, y sigue las reglas descritas en cada Ataque de Barrido.

Ataque de Rayo Las unidades con la regla especial Volar que sufran uno o más impactos con Ataque de Rayo
(Lightning Attack) durante una única Fase sufrirán 1D6 impactos adicionales de Fuerza 4 al final de la Fase.

Ataques Cada vez que una parte de una miniatura con esta regla especial tenga que atacar en
Aleatorios (X) combate, tendrá un número de Ataques igual al valor indicado entre paréntesis (antes de
(Random Attacks) aplicar cualquier modificador), independientemente de su atributo de Ataques (o cualquier
modificador a éste). Por ejemplo, una miniatura con Ataques Aleatorios (1D3+2) puede tener
entre 3 y 5 ataques. Estos ataques ignoran el límite de que como máximo solo se pueden
tener 10 Ataques.

Ataques Divinos Las Salvaciones Especiales exitosas contra ataques con esta regla especial o Ataques de
(Divine Attacks) Combate realizados por partes de miniaturas con ella, deben repetirse.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Ataques Los ataques con esta regla, o ataques de partes de miniaturas con esta regla especial (tanto
Envenenados en combate como en disparo) que obtengan un ‘6’ natural al impactar, siendo dicho impacto
(Poisoned Attacks) exitoso, hieren automáticamente sin necesidad de tirar para herir.
Los ataques de disparo que necesiten un 7+ para impactar (o más) nunca se pueden
beneficiar de Ataques Envenenados. En caso de que el ataque pueda dar lugar a más de un
impacto (como pueden ser un Ataque con Penetración o un Ataque de Área), tan solo uno de
los impactos (a elección de jugador atacando) hiere automáticamente. El resto debe tirar
para Herir de la manera habitual.

Ataques Los ataques (tanto de disparo como de combate) que se beneficien de esta regla
Flamígeros generalmente no tienen ningún efecto especial. Sin embargo, interactuarán con otras reglas
(Flaming Attacks) (tal como Inflamable o Regeneración).

Ataques Mágicos Los ataques con esta regla, o ataques de partes de miniaturas con esta regla especial,
(Magical Attacks) normalmente no tienen ningún efecto especial. Sin embargo, interactuarán con otras reglas
(como con la regla especial Etéreo).
Las miniaturas con esta regla especial la aplican a todos sus ataques, aunque sean especiales,
incluidos Golpetazos, Impactos por Carga y Ataques de Aliento (a menos que se especifique lo
contrario).
Todos los Ataques causados por Hechizos y Objetos Mágicos tienen Ataques Mágicos.

Ataques La parte de una miniatura con esta regla especial puede hacer un Ataque Especial en
Pulverizadores Combate con su propia Iniciativa contra una única unidad enemiga en Contacto.
(X) Este ataque causa un número de impactos igual al valor especificado entre paréntesis (X),
(Grinding Attacks) que impactan automáticamente y tienen una Fuerza igual a la Fuerza de la miniatura
ATAQUE ESPECIAL atacando.
Los Ataques Pulverizadores nunca se benefician de ningún Equipo o Regla Especial que tenga
la miniatura (ya que son Ataques Especiales).
Si una miniatura tiene Ataques Pulverizadores e Impactos por Carga, solo puede usar uno de
estos en una misma Ronda de Combate (elige libremente cuál). Si varias partes de miniaturas
en una misma unidad tienen esta regla especial, y cuando (X) sea un número aleatorio (por
ejemplo, Ataques Pulverizadores (2D3)), tira para el número de Impactos de forma separada.

Ataques Tóxicos Los ataques con esta regla, o ataques de combate de partes de miniaturas con esta regla
(Toxic Attacks) especial siempre tienen Fuerza 3 y Perforar Armadura (6).

Caballería Las miniaturas con esta regla especial también tienen las reglas Tropas Ligeras y Vanguardia.
Rápida Si una unidad compuesta únicamente por miniaturas con Caballería Rápida reacciona
(Fast Cavalry) voluntariamente a una Carga con Huir y se reagrupa en el subsiguiente Turno de Jugador, la
unidad puede Mover y Disparar en ese turno. La unidad que se reagrupa no puede cargar y
contará como que ha movido a efectos de disparar. Esta regla no puede aplicarse si la unidad
falla la reagrupación en el primer turno o huye involuntariamente, como resultado de un
Chequeo de Pánico.

Canalizar Cada parte de miniatura con esta regla añade +1 a la Tirada de Canalización de su bando.
(Channel) Todos los Hechiceros tienen esta regla especial.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Carga En la primera ronda de combate después de que la miniatura con esta regla especial haya
Atronadora cargado, las partes de miniaturas con esta regla reciben un +1 a la Fuerza en sus ataques
(Thunderous Charge) normales en combate. Este modificador a la Fuerza tan solo se puede usar para los ataques
dirigidos contra los enemigos cargados.

Carga En la primera ronda de un combate después de que una miniatura con esta regla haya
Devastadora cargado a dicho combate, las partes de una miniatura que tengan esta regla especial tienen
(Devastating Charge) +1 Ataque.

Cónclave Mágico El Campeón de una unidad con Cónclave Mágico recibe Heridas (+1) además del incremento
(Hechizos) en atributos normal asociado con ser Campeón, y pasa a ser un Aprendiz Hechicero.
(Wizard Conclave El Campeón conoce una serie de Hechizos predeterminados, definidos en el Libro de Ejército.
(Spells)) Un Campeón de un Cónclave Mágico también conoce todos los Hechizos Característicos y
Atributos de la Senda de las Sendas de las cuales conozca Hechizos.

Cruzar (X) Las miniaturas con Cruzar pasan automáticamente los chequeos de Terreno Peligroso debido
(Strider) al Terreno, pueden marchar sobre Terreno que normalmente no lo permitiera, y las unidades
con más de la mitad de las miniaturas con esta regla especial nunca pierden su Impasibilidad
ni Modificador por Filas debido al Terreno.
A veces esta regla especial se relaciona con un Tipo de Terreno específico, indicado entre
paréntesis (X). Cuando éste es el caso, la regla Cruzar solo se aplica con los Elementos de
Terreno del tipo indicado.

Desfraguar Los ataques con esta regla, o ataques de combate de partes de miniaturas con ella, no tiran
(Metalshifting) para herir de la manera normal. En lugar de ello, siempre hieren si obtienen lo mismo o más
que la Salvación por Armadura del objetivo. Un resultado natural de ‘6’ siempre hiere, y un
‘1’ natural siempre fallará.
Estos ataques tienen las reglas Perforar Armadura (6) y Ataques Flamígeros.

Disparo Rápido Las Armas de Proyectiles o los Ataques de Disparo de partes de miniaturas con esta regla
(Quick to Fire) especial no sufren el penalizador de -1 al impactar por Mover y Disparar, y pueden
Reaccionar a la Carga con Aguantar y Disparar independientemente de la distancia al
objetivo.

Disparos Las Armas de Proyectiles o partes de miniaturas con Disparos Múltiples pueden elegir realizar
Múltiples (X) varios disparos vez de solo uno, en cada Fase de Disparo. El número de disparos que pueden
(Multiple Shots) hacer viene indicado entre paréntesis (X). Al usar Disparos Múltiples, se aplicar un
modificador de Impactar (-1) a todos los disparos realizados.
Todas las miniaturas de Tropa en una misma unidad deben utilizar Disparos Múltiples si al
menos una de ellas la usa, siempre que sea posible.

Distracción Los Ataques de Combate dirigidos a una miniatura con esta regla sufren un -1 al impactar.
(Distracting) Este modificador no se puede combinar con ningún otro penalizador negativo para impactar.

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Estupidez Al principio de cada Turno de Jugador, cada una de las unidades del Jugador Activo con una
(Stupidity) o más miniaturas (o parte de éstas) con esta regla especial, y que no estén trabadas en
combate o huyendo, deberá realizar un Chequeo de Liderazgo.
Si lo falla, la unidad se mueve 1D6” directamente de frente (deteniéndose a 1” de Terreno
Impasable o unidades) en la sub-fase de Movimientos Obligatorios, y no puede ninguna
acción de manera voluntaria en lo que quede de este Turno de Jugador (tales como Cargar,
Mover, Disparar, Lanzar Hechizos, etc.). Si la miniatura no tiene frontal (por estar en una
peana redonda), elige la dirección en que moverla de manera aleatoria.
Además, todas las miniaturas con la regla Estupidez serán también Inmunes a la Psicología.

Etéreo Las miniaturas con esta regla siempre tratan todo tipo de terreno como Terreno Abierto a la
(Ethereal) hora de moverse, pero no pueden acabar su movimiento en (o a menos de 1”) de Terreno
Impasable. Las partes de miniaturas con Etéreo tienen Ataques Mágicos, y las miniaturas no-
montadas obtienen Salvación Especial (5+) que se incrementa a Salvación Especial (3+)
contra Ataques NO Mágicos.
Las unidades que incluyan cualquier Miniatura de Tropa (R&F) no montada con Etéreo sólo
se le pueden unir Personajes con Etéreo que sean una sola parte no-montada.

Explorador Antes de desplegar un ejército que incluya unidades Exploradoras, debes indicar cuáles de
(Scout) tus unidades usarán esta regla especial, indicándolo primero el jugador que eligió Zona de
Despliegue.
Despliega todo tu ejército de la manera habitual, pero sin desplegar las unidades de
Exploradores. Estas unidades se despliegan cuando todas las demás unidades no-
exploradoras (de ambos bandos) se han desplegado. Se pueden desplegar en tu Zona de
Despliegue usando las reglas normales, o fuera de dicha Zona de Despliegue, pero siempre a
más de 18” de cualquier unidad enemiga. Esta distancia se reduce a 12” si la unidad
Explorando se despliega completamente dentro de un Bosque, Ruina, Edificio, Campo o Agua.
Las unidades Exploradoras desplegadas fuera de su zona de despliegue no pueden declarar
Cargas en el primer Turno de Jugador si su bando juega en primer lugar.
Si ambos jugadores tienen unidades con la regla Explorador, alterna el despliegue de las
unidades de una en una, empezando por el jugador que acabó de desplegar primero.

Fuego Infernal Las Salvaciones por Regeneración no pueden usarse contra Ataques con esta regla especial, o
(Hellfire) contra Ataques de Partes de Miniaturas con esta regla. Al final de una fase en la que una
unidad haya sufrido una o más heridas sin salvar de una parte de miniatura o un ataque con
esta regla especial (en esta fase), la unidad sufre 1D3 impactos adicionales de Fuerza 3.

Furia Asesina Las partes de una miniatura con Furia Asesina tienen +1 Ataque y obtienen la regla Inmunes a
(Frenzy) Psicología.
Después de haber declarado las Cargas, cada una de tus unidades con una o más partes de
una miniatura con Furia Asesina debe realizar un Chequeo de Liderazgo (denominado
Chequeo de Furia Asesina), en caso de que no haya declarado una Carga.
Si lo fallan, la unidad deberá declarar una Carga contra la unidad enemiga viable para Cargar
más cercana (en caso de haberla).
Los Personajes no se verán obligados a Cargar abandonando su unidad, si no que cargará la
unidad al completo.
Además, las unidades con una o más miniaturas (o partes de éstas) con Furia Asesina deben
Perseguir y Arrasar siempre que sea posible.
Si una parte de una miniatura con Furia Asesina pierde un combate, pierde inmediatamente
la regla especial.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Golpe Letal Si un ataque con esta regla especial, o un ataque en combate de una parte de miniatura con
(Lethal Strike) esta regla especial obtienen un resultado natural de ‘6’ al Herir, ésta herida tendrá Perforar
Armadura (6) y no se puede usar Regeneración para salvarla.

Golpetazo (X) Una miniatura con esta regla puede hacer un Ataque de Combate Especial con Iniciativa 0
(Stomp) contra una única unidad enemiga con la que esté en Contacto, siempre y cuando la unidad
ATAQUE ESPECIAL objetivo sea de tipo Infantería, Bestia de Guerra, Enjambre o Máquina de Guerra. Los
impactos de los Golpetazos solo pueden distribuirse a miniaturas de estos Tipos de Tropa,
ignora los otros tipos. Si varias partes de miniaturas en una misma unidad tienen esta regla
especial, y cuando (X) sea un número aleatorio (por ejemplo Golpetazo (1D6)), tira para el
número de Impactos de forma separada.
Este ataque inflige tantos impactos como el valor indicado entre paréntesis (X), que
impactan automáticamente y tienen la misma Fuerza que el Atributo de Fuerza de la
miniatura atacando.
En el caso de miniaturas multiparte, los jinetes nunca pueden realizar Golpetazos.
Los Golpetazos tan solo se pueden asignar a miniaturas que puedan verse afectadas por
ellos.
Al ser un Ataque Especial, los Golpetazos nunca se beneficiarán del equipo o reglas
especiales que la miniatura pueda tener.

Guardaespaldas Cuando un Personaje se une a una unidad donde al menos una miniatura tenga la regla
(X) especial Guardaespaldas, dicho Personaje ganará la regla especial Tozudo.
(Bodyguard) A veces tan sólo lo será con alguna clase particular de personaje. Cuando éste sea el caso,
dicho tipo de personaje se indicará entre paréntesis.
Las unidades con las reglas especiales Inestable y Guardaespaldas (y el personaje
pertinente incluido en la unidad) pierden la mitad de Heridas debido a la regla Inestable al
perder un combate.

Heridas Las heridas sin salvar causadas por ataques con esta regla o los ataques de combate de
Múltiples (X, Y) partes de miniaturas con ella, se multiplicarán por el valor especificado entre paréntesis
(Multiple Wounds) (X).
Si el valor es un dado, por ejemplo, Heridas Múltiples (1D3), tira dicho dado por cada herida
sin salvar con esta regla especial. La cantidad de heridas por las que el ataque se multiplica
nunca puede ser mayor que el Atributo de Heridas del objetivo (sin tener en cuenta heridas
sufridas previamente en batalla). Por ejemplo, si un ataque con Heridas Múltiples (1D6)
hiere a un Troll (3H) y obtiene un 5 para el número de Heridas, este valor se verá reducido a
3 Heridas.
Si entre paréntesis se indica (X, Artillería), cada Herida no salvada causada por Ataques
con esta regla a miniaturas con la regla Volar se multiplica por X+1, en vez de X.
A veces esta regla afecta solo a ciertos tipos de tropa o reglas especiales, los cuales se
indicarán entre paréntesis (Y). Cuando este sea el caso, aplica la regla Heridas Múltiples solo
al atacar a miniaturas de dicho tipo de tropa, o que tengan las reglas especificadas.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Hostigadores Las miniaturas Hostigadoras siempre tienen Tropas Ligeras, y se aplica un penalizador de
(Skirmishers) Impactar (-1) cuando se les Dispare.
Las miniaturas Hostigadoras no se sitúan en Contacto entre ellas. En lugar de eso, se
colocan a 12,5 mm de distancia entre sí. Estos huecos se consideran parte de la unidad a
efectos de Línea de Visión, y tendrán el mismo Tamaño que tenga la fracción más grande de
las miniaturas de la unidad. Aparte de esta distancia entre miniaturas, siguen las reglas
normales para formar unidades: siguen teniendo frente, flancos y retaguardia, y pueden
realizar Ataques de Apoyo desde la segunda fila, etc.
A las unidades de Hostigadores tan solo pueden unirse Personajes con el mismo Tipo de
Tropa que la unidad. Los Personajes que se unan a unidades de Hostigadores ganan la regla
especial Hostigadores siempre y cuando permanezcan con la unidad (la unidad deja de
considerarse Hostigadora si todas las miniaturas con Hostigadores mueren, en cuyo caso,
contraerá inmediatamente su formación, sin mover el centro de la Fila Frontal. Empuja
cualquier unidad de la forma habitual, para mantener el contacto con peana mientras sea
posible). A menos que el Personaje tenga el mismo tamaño de peana siempre se considera
que están en la situación de Peana que no Encaja a la hora de situarlo en la unidad.

Figura 14
La unidad verde tiene la regla Hostigadores y un personaje con peana que no encaja.
a. Disposición de la unidad
b. La unidad en combate. Todos las miniaturas verdes con el reborde marcado pueden atacar y ser atacados
por C2. Las miniaturas azules con el reborde marcado pueden atacar y ser atacadas por C1. Las miniaturas
con reborde punteado no pueden atacar de ninguna manera.

Igneonato Las partes de miniaturas con esta regla especial tienen Salvación Especial (2+) contra
(Fireborn) ataques con la regla especial Ataques Flamígeros. Mientras una miniatura tenga Igneonato,
no puede beneficiarse de Regeneración.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Impactos por Las partes de miniaturas con esta regla que estén en contacto con una unidad enemiga
Carga (X) pueden (y deben) realizar este Ataque Especial en Combate en la primera ronda de un
(Impact Hits) combate después de que hayan Cargado exitosamente. Estos Impactos se resuelven con
ATAQUE ESPECIAL Iniciativa 10 e infligen un número de Impactos igual al valor indicado entre paréntesis (X)
contra la unidad enemiga a la que hayan Cargado. Estos Impactos impactan
automáticamente y tienen una Fuerza igual a la Fuerza de la parte de la miniatura, con +1 a
la Fuerza por cada Fila Completa tras la primera en la unidad, siempre y cuando dichas filas
estén compuestas en su totalidad por miniaturas con la regla Impactos por Carga.
Dado que son Ataques Especiales, los Impactos por Carga no se benefician de modificadores
por Armas o Reglas Especiales. Nunca se beneficiarán del Equipo o Reglas Especiales que la
miniatura pueda tener.
Si una miniatura tiene Impactos por Carga y Ataques Pulverizadores, tan sólo puede usar
una de estas reglas en una misma Ronda de Combate (elige libremente cuál).
Si el valor entre paréntesis va precedido de un símbolo ‘+’, añade X al valor de Impactos por
Carga, en caso que la parte de la miniatura ya tuviera la regla. Si no la tenía, obvia el
símbolo ‘+’. Si varias partes de miniaturas en una misma unidad tienen esta regla especial, y
cuando (X) sea un número aleatorio (por ejemplo Impactos por Carga (1D6)), tira para el
número de Impactos de forma separada.
En miniaturas de Carros, solo la miniatura del Carro en sí mismo puede utilizar este Ataque
Especial. En las otras Miniaturas Multiparte solo la parte de la Montura puede utilizarlo.

Indesmoralizable Las unidades con esta regla son Inmunes a Psicología y superan automáticamente cualquier
(Unbreakable) Chequeo de Desmoralización.
Los Personajes con la regla Indesmoralizable solo pueden unirse a unidades
Indesmoralizables. A las unidades Indesmoralizables sólo se pueden unir Personajes
Indesmoralizables.

Inestable A las unidades Inestables sólo pueden unirse Personajes con la misma regla. Una unidad
(Unstable) Inestable supera automáticamente cualquier Chequeo de Desmoralización.
Cuando una unidad con esta regla pierde un combate, sufre una Herida (que no permite
salvaciones de ningún tipo) por cada punto de diferencia del Resultado del Combate.
En algunas ocasiones, el número de Heridas sufridas se puede ver reducido. Aplica los
modificadores en el siguiente orden:
1. Si la unidad es Tozuda, divide el número de Heridas perdidas a la mitad (redondeando
hacia arriba).
2. Si la unidad es Impasible y debe sufrir más de 12 Heridas, pierde solo 12 Heridas.
3. Si la unidad recibe el efecto de ¡Ni un paso Atrás!, reduce el número de Heridas
perdidas por el Modificador por Filas actual de la unidad. Las unidades que no puedan
aplicar Modificador por Filas reducen el número de Heridas en 1.
4. Resto de modificadores (objetos, habilidades, Hechizos…)
Las heridas se distribuyen del siguiente modo:
1. Miniaturas de Tropa (sin incluir Campeones).
2. Campeón.
3. Otros Personajes (distribuido por el dueño de la unidad, de la manera más equitativa
posible).

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Inestabilidad Cuando las miniaturas con esta regla fallan un Chequeo de Desmoralización, no huyen del
Demoníaca combate. En su lugar, sufren un número de Heridas igual a la cantidad por la que han
(Daemonic Unstablility) fallado el chequeo (es decir, 2D6+RC-Ld), ignorando el ‘0’ mínimo para su atributo de
Liderazgo.
Estas Heridas se distribuyen usando las reglas de Inestable, y no permiten Salvaciones. Tan
solo personajes con Inestabilidad Demoníaca pueden unirse a unidades con Inestabilidad
Demoníaca
Si una miniatura tiene Inestabilidad Demoníaca e Inestable, ignora esta última.

Inflamable Los ataques con Ataques Flamígeros deben repetir las tiradas fallidas para Herir contra
(Flammable) miniaturas con la regla Inflamable.

Ingeniero Una miniatura con esta regla especial permite a una Máquina de Guerra en un radio de 3”
(Engineer) usar su Habilidad de Proyectiles, en lugar de la suya propia, y repetir cualquier tirada en la
Tabla de Problemas (si hay varias Máquinas de Guerra en un radio de 3”, declara cuál recibe
estos beneficios antes de disparar ninguna).
Si la Máquina de Guerra es un Lanzallamas, con esta regla especial puedes repetir todos los
1D3 para determinar los Impactos de la máquina.
Esta regla no puede usarse por miniaturas que estén trabadas en Combate.

Inmune a Si más de la mitad de una unidad es Inmune a Psicología, la unidad superará


Psicología automáticamente los Chequeos de Pánico y no puede Reaccionar a una Carga Huyendo (a
(Immune to menos que ya esté Huyendo).
Psychology)
Además, las miniaturas Inmunes a la Psicología serán inmunes a los efectos del Miedo.

Insignificante Las unidades consistentes enteramente de miniaturas con esta regla especial no causan
(Insignificant) Chequeos de Pánico a unidades amigas que no la tengan.
Tan solo los Personajes con Insignificante se pueden unir a unidades con miniaturas de
Tropa Insignificantes.

Luchar con Filas Las miniaturas con Luchar con Filas Adicionales pueden hacer Ataques de Apoyo con una fila
Adicionales adicional (por lo que normalmente, las miniaturas en la 3ª fila con esta regla pueden hacer
(Fight in Extra Rank) Ataques de Apoyo).
Es una regla acumulativa, permite atacar con una fila adicional cada vez que se repita.

Maestro de Al inicio de cada Ronda de Combate, las partes de miniaturas con Maestro de Armas pueden
Armas elegir con qué Arma atacar. Esto permite elegir atacar con Arma de Mano incluso aunque
(Weapon Master) tengan otras opciones de Armas.
Una miniatura con esta regla y equipada con un Arma Mágica deberá usar ésta última.

Maestro de la Los Hechiceros con Maestro de la Senda no eligen Hechizos aleatoriamente de manera
Senda habitual, si no que los pueden elegir libremente de la Senda que conozcan o de la Senda
(Pathmaster) indicada entre paréntesis (X) si la hay.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Miedo Todas las Unidades en Contacto con al menos una miniatura enemiga con Miedo, tienen
(Fear) Liderazgo (-1).
Además, estas unidades, al inicio de cada Fase de Combate deben realizar un Chequeo de
Liderazgo. Si lo fallan, tienen Habilidad de Armas (1) lo que quede de esa Ronda de Combate.
Las miniaturas que sean Inmunes a Psicología, o causen Miedo ellas mismas son inmunes a
los efectos del Miedo.

Mover o Disparar Los Ataques de Disparo o partes de miniaturas con Mover o Disparar no pueden disparar si
(Move or Fire) se han movido en la Fase de Movimiento previa.

Movimiento Las unidades con Movimiento Aleatorio no pueden declarar Cargas, ni mover en la sub-fase
Aleatorio (X) de Resto de Movimientos (lo que significa que no pueden realizar Movimientos Mágicos). En
(Random Movement) lugar de eso, lo hacen en la sub-fase de Movimientos Obligatorios, usando las reglas
indicadas a continuación.
Las miniaturas con Movimiento Aleatorio pierden la regla Zancada Veloz si la tienen, y
nunca se pueden beneficiar de sus efectos si la obtuvieran por cualquier motivo.
Siempre Cargan, Huyen, Persiguen y Arrasan la distancia indicada entre paréntesis (X).
Durante la sub-fase de Movimientos Obligatorios, las unidades con Movimiento Aleatorio se
mueven usando las reglas para Perseguir Unidades, con la excepción de que pueden elegir
libremente la dirección en que girarse antes de tirar la Distancia de Persecución, no pueden
salirse por el Borde del Tablero y solo realizan chequeos de Terreno Peligroso si cargan a
una unidad enemiga (chequearán Terreno Peligroso de manera habitual al Huir, Perseguir
unidades huyendo o Arrasar).
Los Personajes con Movimiento Aleatorio solo pueden unirse a unidades con la misma regla
especial (para ello se tienen que mover hasta entrar en contacto con ellas durante la sub-
fase de Movimientos Obligatorios), y a las unidades con esta regla especial sólo pueden
unirse Personajes que también la tengan.
Si una unidad tiene varios valores de Movimiento Aleatorio, usan el más bajo de éstos.

Ni un Paso Atrás Todas las unidades amigas en un radio de 12” de una miniatura con esta regla especial
(Hold your Ground) pueden repetir cualquier Chequeo de Liderazgo fallado.

No Marcha Una unidad con al menos una miniatura con No Marcha no puede realizar movimientos de
(Cannot March) Marcha.

No Muerto Las unidades con No Muerto tienen también las reglas Inestable e Inmune a Psicología.
(Undead) Las unidades con No Muerto no pueden Marchar a menos que empiecen su movimiento
dentro del alcance de Presencia Inspiradora de una miniatura amiga que tenga la regla.
Además, solo pueden reaccionar a las cargas con Mantener la Posición.

No Líder Las miniaturas con No Líder nunca pueden ser el General.


(Not a Leader)

Objetivo Difícil Los Ataques de Disparo contra unidades con más de la mitad de sus miniaturas con Objetivo
(Hard Target) Difícil tienen Impactar (-1).

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Odio (X) Las partes de miniaturas con Odio pueden repetir las tiradas fallidas para impactar durante
(Hatred) la primera ronda de un combate.
A veces esta regla sólo tendrá efecto contra determinados enemigos, en cuyo caso, vendrá
indicado entre paréntesis (por ejemplo, Odio (Libro de Ejército: Imperio del Hombre)
significa que el Odio se aplicará al atacar a miniaturas seleccionadas del Libro de Ejército
Imperio del Hombre).

Parada Los Ataques de Combate de oponentes trabados en el Frente de una unidad no pueden
(Parry) Impactar con resultados mejores que 4+. Esto no se considera un modificador a la tirada
para Impactar. Aplica esto antes de aplicar modificadores debido a otras reglas.

Penetración Cuando un Arma con esta regla especial Impacta, comprueba en qué Arco de la unidad
(Penetrating) objetivo se encuentra la miniatura o unidad que dispara.
El Arma causa un número de Impactos igual al número de Filas de la unidad objetivo si la
miniatura o unidad que dispara se encuentra en el Arco Frontal o Arco Trasero, o un
número de Impactos igual a las Columnas de la unidad objetivo si la miniatura o unidad que
dispara se encuentra en cualquiera de los dos Arcos Laterales. En cualquiera de los casos, el
número de Filas o Columnas afectadas no podrá ser superior a 5.
Algunos Ataques con Penetración tienen un valor de Fuerza superior y/o reglas especiales
adicionales indicadas entre paréntesis (como Fuerza 3(6), [Heridas Múltiples (1D3)]. Si es
así, sólo uno de los Impactos usa ese valor de Fuerza y reglas especiales entre paréntesis.
Dichos valores entre paréntesis y reglas especiales no se usan para el resto de Impactos.

Plataforma de Las miniaturas con esta regla especial pueden unirse y abandonar unidades como si fueran
Guerra Personajes (aunque no sean Personajes e incluso aunque sean Presencia Imponente), y
(War Platform) siguen las reglas para Personajes a la hora de distribuir impactos. Al unirse a unidades con
5 o más miniaturas (a los lados de la propia Plataforma de Guerra) y se muevan con ella,
pueden Marchar, aunque su Tipo de Tropa se lo impida (como pasa con los Carros).
Al unirse a una unidad deben situarse en el Frente de su primera fila (posiblemente
empujando hacia atrás a miniaturas con la regla Fila Frontal), y debe permanecer siempre
en el centro de la primera fila. Si hay dos posiciones igual de centradas, podrá situarse en
cualquier de éstas. Si la miniatura no se puede situar en el centro de la primera fila (debido
por ejemplo a peanas que no encajan, o a que el frontal de la unidad no es lo
suficientemente ancho), la miniatura no se puede unir a la unidad. Esto supone que una
Plataforma de Guerra nunca puede unirse a unidades con Peanas que no Encajan, y que solo
una única Plataforma de Guerra pueda estar en la misma unidad.
Las miniaturas con esta regla que sean de tipo Carro, pierden la regla Zancada Veloz
asociada a su Tipo de Tropa, pero pueden ganarla a través de otros medios.

Preciso Las Armas de Disparo con esta regla o los Ataques de Disparo de una miniatura con esta
(Accurate) regla especial no sufren el -1 al Disparar por Distancia Larga.

Presencia Una miniatura con Presencia Imponente tiene tamaño Gigantesco y nunca puede unirse a
Imponente unidades ni se le pueden unir (a menos que tenga la regla Plataforma de Guerra).
(Towering Presence) Una miniatura con Presencia Imponente aumenta en 6” sus rangos de Presencia Inspiradora
y Ni un Paso Atrás.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Presencia Todas las unidades amigas en un radio de 12” de una miniatura que no esté Huyendo con
Inspiradora esta regla especial pueden reciben la habilidad de usar el Liderazgo de esta miniatura con
(Inspiring Presence) Presencia Inspiradora., en vez de su propio Liderazgo.
Esta habilidad sigue todas las reglas normales de Usar Atributos de otras Miniaturas, lo que
significa que los efectos de modificar el Liderazgo de la miniatura con Presencia Inspiradora
se aplican antes de usar el Liderazgo de la miniatura. Este Liderazgo “usado” puede ser
posteriormente modificado.

Perforar Los ataques hechos con Perforar Armadura, y los Ataques de Combate hechos por partes de
Armadura (X) miniaturas con esta regla especial añaden un penalizador de –X a las tiradas de Salvación
(Armour Piercing) por Armadura enemigas (aparte del modificador habitual debido a la Fuerza del ataque).
Cuando un Arma, Hechizo o Ataque Especial tiene esta regla, solo se aplica a los ataques
realizados con dicho Arma, Hechizo o Ataque Especial.
Si un ataque tiene más de un tipo de Perforar Armadura, usa el valor más alto a la hora de
atacar.
Si el valor entre paréntesis va precedido de un símbolo ‘+’, añade X al valor de Perforar
Armadura en caso que la unidad ya la tuviera. Si no la tenía, obvia el símbolo ‘+’.

¡Recargad! Una parte de una miniatura o un Arma de Proyectiles con esta regla especial nunca puede
(Reload) Reaccionar a la Carga con Aguantar y Disparar.

Reflejos Las partes de miniaturas con Reflejos Relámpago obtienen un Impactar (+1) en sus ataques
Relámpago de Combate.
(Lightning Reflexes) Las partes de miniaturas que sufran un modificador que les lleve a pegar con Iniciativa 0, o
la Iniciativa de su Arma de Combate a 0 (como por ejemplo, partes de miniaturas usando
Arma a dos Manos) ignoran en ambos casos este modificador y el +1 al impactar procedente
de los Reflejos Relámpago.

Regeneración (X) La Regeneración es un tipo de salvación que se tira tras las Salvaciones por Armadura. El
(Regeneration(X)) valor de esta salvación se indicará entre paréntesis (X).
Las salvaciones por Regeneración no se pueden tirar junto con las Salvaciones Especiales (si
una miniatura tiene ambas, elige cuál tirar) y no se pueden tirar contra ataques con las
reglas Ataques Flamígeros, ni contra los Golpes Letales que obtengan un ‘6’ para Herir.
Mientras una miniatura tenga Igneonato, no podrá beneficiarse de la regla Regeneración.

Requiere Ambas Una miniatura empuñando un arma con esta regla especial no puede usar al mismo tiempo
Manos un Escudo.
(Requires Two Hands)

Resistencia a la Todas las miniaturas en una unidad con una o más miniaturas con Resistencia a la Magia
Magia (X) añaden el valor entre paréntesis (X) a sus tiradas de Salvación Especial (usando las mismas
(Magic Resistance) reglas que para añadir Salvaciones por Armadura) cuando éstas salvaciones se usan para
salvar heridas provocadas directamente por los efectos de los Hechizos. La Resistencia a la
Magia, al igual que la mayoría de reglas especiales, no es acumulativa. Ten en cuenta que la
Resistencia a la Magia no proporciona Salvaciones por heridas causadas indirectamente por
efectos de Hechizos, como otorgar reglas a miniaturas que luego causan Heridas.

Salvación Las Salvaciones Especiales son tiradas de salvación que se tiran tras fallar la Salvación por
Especial (X) Armadura. El valor de la salvación se indica entre paréntesis (X).
(Ward Save) Las Salvaciones Especiales no se pueden tirar junto con una salvación por Regeneración (si
la miniatura tiene ambas, tendrá que elegir cuál usar).

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Sobrenatural Las miniaturas con Sobrenatural obtienen Ataques Mágicos, Inmunes a Psicología y
(Otherworldly) Salvación Especial (5+).
Tan solo Personajes con Sobrenatural pueden unirse a unidades que la tengan y viceversa.

Terror Cuando una unidad que contenga una o más miniaturas con esta regla especial declare una
(Terror) Carga, el objetivo debe realizar un Chequeo de Pánico. Si lo falla, deberá Reaccionar a la
Carga con Huir, en caso de que pueda hacerlo.
Además, las miniaturas que causan Terror también tienen Miedo, y serán inmunes al Miedo
y al Terror.

Tiro Parabólico Las Armas de Proyectiles o Ataques de Disparo de partes de miniaturas con Tiro Parabólico
(Volley Fire) ignoran a otras miniaturas a la hora de determinar la Cobertura para disparar (aunque no
ignorarán el Terreno, y deben seguir pudiendo trazar Línea de Visión hasta el objetivo).
Además, excepto durante una Reacción a la Carga de Aguantar y Disparar, si la unidad no se
ha movido en este Turno de Jugador, todas las miniaturas de la unidad con Tiro Parabólico
pueden disparar (incluso si no están entre las dos primeras filas, que son las que podrían
disparar normalmente).

Tozudo Una unidad con al menos una miniatura con Tozudo ignora cualquier penalizador a su
(Stubborn) Liderazgo debido al Resultado del Combate cuando tengan que realizar Chequeos de
Desmoralización o Chequeos para Reorganizarse en Combate.

Tropas Ligeras Las unidades compuestas enteramente por miniaturas con Tropas Ligeras pueden hacer
(Light Troops) cualquier número de Reorganizaciones al moverse durante la sub-fase de Resto de
Movimientos, y aun así pueden Avanzar o Marchar y Disparar.
Ninguna miniatura puede moverse más que su atributo de Movimiento (o el doble de éste al
Marchar), desde su posición inicial a su posición final, rodeando cualquier obstrucción,
incluyendo la regla de Espacio entre Unidades.
Si la miniatura hizo alguna acción durante su movimiento (tales como el ataque Cercenar de
las Sierpes Voladoras del Cambio), entonces la distancia movida se contará desde su
posición inicial hasta el lugar en que realizaron la acción, y de ahí a la posición final.
Las miniaturas con Tropas Ligeras pueden disparar incluso tras Marchar o Reorganizarse.
Si más de la mitad de las miniaturas en la unidad tienen Tropas Ligeras siempre contarán
como si tuvieran 0 Filas Completas.
Los Personajes con Tropas Ligeras que se unen a unidades con una o más miniaturas sin la
regla Tropas Ligeras, pierden esta regla mientras permanezcan en la unidad.

Unidad que Las unidades con al menos una miniatura con esta regla se consideran Unidades que
Puntúa Puntúan a efectos de capturar Objetivos Secundarios. Cada ejército necesita de algunas
(Scoring) Unidades que Puntúen para ser capaces de completar un Objetivo Secundario. Las Unidades
que Puntúan están marcadas en los Libros de Ejército con el icono del Estandarte.
Las unidades pueden perder su regla de Unidad que Puntúa durante el juego:
I. La unidad está Huyendo; lo perderá mientras continúe Huyendo.
II. La unidad se desplegó como Acechante y entró en el Campo de Batalla en el Turno de
Juego 4 o después.
III. La unidad ha realizado una Reorganización tras del Combate pierde esta regla hasta el
final del Turno de Jugador en curso.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Vanguardia Tras el despliegue (incluyendo el despliegue de unidades Exploradoras), las unidades


(Vanguard) compuestas enteramente por miniaturas con Vanguardia pueden realizar un movimiento
de hasta 12”. Este movimiento se hace como si se estuviera en la sub-fase de Resto de
Movimientos, incluyendo cualquier acción y restricción que la unidad tendría normalmente
si estuviera en dicha fase (incluyendo giros, pivotes, reorganizarse, unirse y salirse de
unidades, etc.). La distancia de 12” se usa en lugar del atributo de Movimiento de la unidad,
y no se permitirá Marchar. Este movimiento no puede usarse para moverse a menos de 12”
de unidades enemigas. Esta distancia se disminuye a 6” al medir con respecto a unidades
enemigas que hayan Explorado o realizado una Vanguardia.
Las unidades movidas usando Vanguardia no pueden declarar Cargas en el primer Turno de
Jugador (si su bando juega en primer lugar).
Si ambos jugadores tienen unidades con Vanguardia, alterna el movimiento de las unidades
de una en una, comenzando por el jugador que acabó de desplegar último. En lugar de
mover una unidad, un jugador puede declarar no mover el resto de las unidades con
Vanguardia.

Volar (X) Las unidades compuestas enteramente por miniaturas con Volar pueden hacer
(Fly) Movimientos de Vuelo al mover las Cargas y hacer el Resto de Movimientos.
Cuando una unidad hace un Movimiento de Vuelo, sustituye su atributo de Movimiento como
el valor indicado entre paréntesis (X).
Todos los modificadores para movimientos terrestres son también aplicados al valor de
Volar de una miniatura.
El Movimiento de Vuelo se puede utilizar para Marchar.
Las unidades usando Movimientos de Vuelo ignoran cualquier Terreno o Unidad desde su
posición inicial a la final, pero siguen teniendo que cumplir la regla de Espacio entre
Unidades al final del mismo (a menos que estén cargando). También siguen estando
afectadas por efectos del Terreno desde el que despegan y en el que aterrizan.
Las miniaturas con Volar siempre tienen Zancada Veloz y Tropas Ligeras.

Zancada Veloz Cuando una unidad compuesta enteramente por miniaturas con Zancada Veloz tira el
(Swiftstride) Alcance de Carga, o la Distancia de Persecución o de Huida, tirará un dado adicional
(generalmente 3D6) y descarta el resultado menor.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Aplicar Reglas Especiales


Reglas Especiales y Miniaturas Multiparte
¿Qué parte de la miniatura tiene la Regla Especial?
Cuando una miniatura multiparte tiene una Regla Especial en su perfil, todas sus partes tienen dicha Regla
Especial, a menos que se especifique lo contrario.

Si un Personaje y su opción de Montura aparecen listados en perfiles separados, las Reglas Especiales de cada uno
de ellos no se transfieren al otro (se considera como si en la regla pusiera Solo Jinete). Lo mismo se aplica para
todas las Monturas elegidas en la sección de Monturas de cada Libro de Ejército: sus Reglas Especiales no se
transfieren automáticamente al jinete.

¿Qué partes de la miniatura se ven afectadas por la Regla Especial?


Las Reglas Especiales pueden tener uno o varios efectos, que se aplican a la miniatura completa, o a partes de
ésta. Si una Regla Especial tiene dos o más efectos, éstos funcionan de diferentes maneras:

I. Cambios de Atributo
Los efectos que modifiquen algún Atributo tan solo afectan a la parte de la miniatura que tenga la Regla
Especial.
II. Ataques Especiales
Los efectos que proporcionen Ataques Especiales (como Golpetazos, Ataques Pulverizadores, Impactos por
Carga, Armas de Aliento) solo afectan a la parte de la miniatura que tenga la Regla Especial.
III. Modificadores al Ataque
Los efectos que modifiquen los ataques (tales como Golpe Letal, Perforar Armadura u Odio) sólo afectan a la
parte de la miniatura que tenga la regla especial. Dichos efectos se aplican tan solo a los Ataques de Combate
que realice la parte de la miniatura (i.e. no se aplican a ataques de disparo), a menos que se especifique lo
contrario.
IV. Defensa
Los efectos defensivos (como Salvaciones por Armadura, Regeneración, Igneonato o Distracción) siempre
afectan a todas las partes de la miniatura con la regla.
Una excepción a esto son los Monstruos Montados: los efectos defensivos específicos del jinete se ignoran.
V. Otros
Todos los otros efectos afectan siempre a todas las partes de la miniatura con la regla.

Efectos y Unidades
Algunos efectos tan solo funcionarán a nivel de unidades. Algunos ejemplos son efectos al movimiento (tales
como Volar, o Caballería Rápida), efectos de despliegue (Exploradores o Vanguardia), efectos relacionados con
Chequeos de Desmoralización (Inestable, Indesmoralizable) y efectos que obliguen a una unidad a realizar una
acción determinada (Furia Asesina).

En la descripción de algunas de estas Reglas Especiales se especifica cuantas miniaturas debe haber con esta
regla para que la unidad pueda verse afectada por ella. A la hora de contar miniaturas, las Miniaturas Multiparte
siempre cuentan como si tuvieran la regla con que al menos una de sus partes la tenga.

Por ejemplo, un Personaje monta una Bestia Monstruosa con la regla Furia Asesina. Pese a que la Furia Asesina no
se transfiera al jinete, a la hora de hacer Chequeos de Furia Asesina, Perseguir o Arrasar, se considera que la
miniatura completa tiene Furia Asesina.

Armas y Reglas Especiales


Si un Arma posee una Regla Especial que modifique el ataque, tan solo los Ataques realizados con dicha Arma se
verán afectados por la Regla Especial. Por ejemplo, un Arcabuz con la regla Perforar Armadura realiza Ataques de
Disparo con Perforar Armadura, pero la miniatura no se puede beneficiar de esta regla en sus ataques de
Combate, o si dispara con otra arma.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Reglas Especiales duplicadas


A veces una miniatura posee varias veces una misma Regla Especial, por ejemplo, cuando una miniatura gana una
Regla Especial que ya tenía previamente, o gana una misma Regla Especial por dos razones distintas. En dicho
caso, se considera que los efectos de las reglas no se acumulan y por lo tanto no ofrecen beneficios adicionales (a
menos que se especifique lo contrario). Si las reglas duplicadas tienen diferentes valores entre paréntesis,
prevalecerá la que tenga el valor más alto. Si el valor entre paréntesis es el resultado de una tirada de dado,
puede no ser claro qué valor es el más alto. En dicho caso, puedes elegir libremente qué regla usar (antes de tirar
ningún dado).

Por ejemplo, si una unidad tiene las reglas Resistencia a la Magia (2) y Resistencia a la Magia (3) se considera que tiene
Resistencia a la Magia (3).
Como contraejemplo, la regla de Luchar con Filas Adicionales es una regla peculiar, ya que en ella se especifica que sus
efectos son acumulables. Por ello, unidades que tengan la regla Luchar con Filas Adicionales 6 veces, lucharán con 6 filas
adicionales.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Objetos Mágicos
Categorías de Objetos Mágicos
Todos los Objetos Mágicos pertenecen a una de las siguientes categorías, aplicando las reglas que se especifican:
I. Armas Mágicas
II. Armaduras Mágicas
III. Talismanes
IV. Objetos Encantados
V. Objetos Arcanos
VI. Estandartes Mágicos

Armas Mágicas
I. Todas las Armas Mágicas tienen un tipo, el equivalente a su versión mundana. Siguen todas las reglas de
sus equivalentes mundanos además de cualquier regla añadida a su descripción.
II. Una miniatura que porte un Arma Mágica (incluidas las Armas de Mano Mágicas) debe usarla, aunque esté
equipado con más de un Arma.
III. Un Arma de Mano Mágica no puede usarse para obtener Parada.

Armaduras Mágicas
I. Todas las Armaduras Mágicas tienen un tipo, el equivalente a su versión mundana. Siguen todas las reglas
de sus equivalentes mundanos además de cualquier regla añadida a su descripción.
II. Si una miniatura tiene una armadura mundana del mismo tipo que su Armadura Mágica, esta última
reemplazará a la versión mundana.
Por ejemplo, si una miniatura tiene una Armadura Pesada mundana y adquiere una Armadura Ligera
Mágica, la armadura pesada mundana se pierde.
III. Un Escudo Mágico no puede usarse junto a un Arma de Mano para obtener Parada.
IV. Un Hechicero no puede adquirir Armaduras Mágicas a menos que esté equipado con una armadura
mundana (o tenga la opción de adquirir alguna). Esto no incluye Defensa Innata, Protección de la Montura,
Barda o Monturas, o la Armadura de otras Monturas o jinetes/dotación montados en la misma Montura que
el Hechicero.

Objetos Encantados y Talismanes


Sin reglas adicionales.

Objetos Arcanos
Los Objetos Arcanos sólo pueden ser adquiridos por Hechiceros.

Estandartes Mágicos
Sólo los Portaestandartes pueden adquirir Estandartes Mágicos, pudiendo hacerlo los Portaestandartes de unidad
o el Portaestandarte de Batalla. Generalmente los efectos de un Estandarte Mágico se aplican al Portador y la
Unidad a la que se haya unido, a no ser que indiquen otra cosa.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Tipos de Objetos Mágicos


Cada Objeto Mágico tiene un tipo que es el mismo que su homólogo mundano y por lo tanto siguen todas las
reglas y restricciones que éstos seguirían.

Por ejemplo, una Lanza de Caballería Mágica proporciona Fuerza (+2) al Cargar, y solo la pueden usar Miniaturas Montadas,
Bestias de Guerra o Bestias Monstruosas.
Si un Objeto Mágico es destruido, se considera que pasa a ser lo que sería su homólogo mundano.

Restricciones
I. Todos los Objetos Mágicos tienen la regla Uno por Ejército: no pueden duplicarse dentro de un mismo
ejército.
II. Ninguna miniatura puede tener más de un Objeto Mágico de la misma categoría.
III. Ciertos Objetos Mágicos pueden tener restricciones adicionales asociadas a ellos.

Coste en Puntos
La mayoría de Objetos Mágicos tienen un coste en puntos dado después de su nombre.

Quien es afectado
Los Objetos Mágicos a menudo se refieren a su Portador. Esto quiere decir que sus efectos solo se aplican sólo
para la miniatura que lo adquirió, excluyendo su montura.

Otros objetos que afectan a la Miniatura (“the model”) o a la Miniatura del Portador (“the wearer’s/bearer’s
model”), se refieren a la miniatura al completo que adquirió el Objeto Mágico, incluyendo su Montura (ten en
cuenta que esto evita la restricción debido a Perfil de Monstruo Montado).

Finalmente, un tercer grupo de objetos se refieren a la Unidad, estos objetos afectan a la unidad al completo a la
que se una quien adquirió el Objeto Mágico (incluyendo las Monturas y al propio Portador).

Un solo uso
Estos objetos solo pueden usarse una vez en toda la partida.

Objetos Mágicos Comunes


Los Objetos Mágicos en el listado que sigue son considerados Objetos Mágicos Comunes y están disponibles para
todas las miniaturas/unidades que tengan la opción de adquirir Objetos Mágicos. Estos se añaden a la lista de
Objetos Mágicos que cada Ejército tiene disponible.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Lista de Objetos Mágicos Comunes


Armas Mágicas
Espada Gigante Espada Bendita
(Giant Sword) 120pts (Blessed Sword) 50pts
Tipo: Arma de Mano. Los ataques se resuelven con: Tipo: Arma de Mano. Los ataques se resuelven con:
 Fuerza (+3).  Ataques Divinos
 Repite tiradas fallidas para Herir.
Espada Ogra
(Ogre Sword) 80pts Perforacarne
Tipo: Arma de Mano. Los ataques se resuelven con: (Fleshrender) 50pts
 Fuerza (+2). Tipo: Arma a dos Manos. Los ataques se resuelven con:
 Perforar Armadura (1).
Pico de Jack
(Jack Pickaxe) 70pts Matareyes
Tipo: Arma de Mano. No con Presencia Imponente. (King Slayer) 50pts
Los ataques se resuelven con: Tipo: Arma de Mano. Los ataques se resuelven con:
 Fuerza (+1)  Fuerza (+1) y Ataques (+1) al atacar por cada
 Heridas Múltiples (2, Presencia Imponente) Personaje enemigo (no Campeón) en Contacto con la
 Contra Presencia Imponente, la tirada para Herir Unidad del Portador. Esto se calcula en el Paso de
siempre será de 3+ (sin importar ningún modificador) Iniciativa en que el Personaje ataque con el arma.

Partecráneos Espadas de Esgrima


(Skull Splitter) 65pts (Fencer’s Sword) 45pts
Tipo: Arma de Disparo. Tipo: Armas Emparejadas. Solo miniaturas a pie

Alcance 24” Fuerza 4 Disparos Múltiples (4)  Habilidad de Armas (10).


Ignora la HP y siempre
Perforar Armadura (1)
impacta a 4+ Espada del Héroe
(Sword of Hero) 40pts
Alabarda Ruina de Bestias
Tipo: Arma de Mano. Solo Personajes
(Beast-Bane Halberd) 60pts
 Fuerza (+1) y Ataques (+1).
Tipo: Alabarda. Los ataques se resuelven con:
 Nunca ataca con más de 4 Ataques y/o Fuerza 5,
 Fuerza 5 (independientemente de cualquier otro modificador) independientemente de otros modificadores.
 Heridas Múltiples (2, Monstruo Montado, Caballería
Monstruosa, Infantería Monstruosa, Bestia Monstruosa, Monstruo, Espada de Fuerza
Carro). (Sword of Strenght) 30pts
Hacha de Batalla Tipo: Arma de Mano. Los ataques se resuelven con:
(Axe of Battle) 60pts  Fuerza (+1).
Tipo: Arma de Mano. El portado r obiene:
Lanza llameante
 Ataques (6) cuando se usa esta Arma. (Flaming Lance) 20pts
 Nunca puede Herir mejor que a 3+.
Tipo: Lanza de Caballería. Los ataques se resuelven con:
Espada de Obsidiana  Ataques Flamígeros.
(Obsidian Sword) 50pts
Tipo: Arma de Mano. Los ataques se resuelven con:
Hoja Cuchilla
 Perforar Armadura (6).
(Razor Blade) 10pts
Tipo: Arma de Mano. Los ataques se resuelven con:
 Perforar Armadura (1).

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Armaduras Mágicas
Armadura del Destino Peto de Bronce
(Armour of Destiny) 90pts (Bronze Breastplate) 35pts
Sólo Infantería, Caballería y Bestias de Guerra Tipo: Armadura Pesada. Un solo uso.
Tipo: Armadura Pesada.  Cuando la Miniatura del Portador reciba cualquier
 El Portador obtiene Salvación Especial (4+). impacto, puede decidir activar el objeto.
 Por la duración de dicha Fase, la Miniatura del
Portador obtiene Salvación por Armadura (1+).
Yelmo del Engaño
 Si la Miniatura del Portador es Presencia Imponente,
(Bluffer’s Helm) 80pts en su lugar obtiene Salvación por Armadura (2+).
NO con Presencia Imponente
Tipo: Ninguno. Salvación por Armadura (6+). Yelmo de Escamas de Dragón
 Las tiradas exitosas para Herir contra el Portador
deben repetirse.
(Dragonscale Helm) 30pts
Tipo: Ninguno. Salvación por Armadura (6+).

Malla de Mithril  El Portador tiene Igneonato.


(Mithril Helm) 70pts
Escudo Endurecido
Tipo: Armadura Pesada. Solo Infantería
 El portador obtiene Salvación por Armadura (2+)
(Hardened Shield) 10pts
que no se puede mejorar de ninguna manera. Tipo: Escudo.
 El Portador tiene Salvación por Armadura (+1) (para
un total de +2 tratándose de un Escudo) mientras
Coraza Brillante esté usándolo. El Portador realiza sus Ataques de
(Glittering Curiass) 60pts Combate normales con Iniciativa (-3), con un
Tipo: Armadura Pesada. mínimo de 1.

 El Portador obtiene Distracción.


Escudo de la Suerte
Armadura de la Fortuna
(Lucky Shield) 10pts
(Armour of Fortune) 50pts Tipo: Escudo.
 Descarta el primer impacto que la Miniatura del
Tipo: Armadura Pesada.
Portador sufra mientras esté usando este Escudo (Un
 El Portador obtiene Salvación Especial (5+). solo uso). Si el Portador sufre varios Impactos por
ataques simultáneos, puede elegir qué ataque
Manto de Dragón ignorar.
(Dragon Mantle) 50pts
Tipo: Ninguno. Solo miniaturas a pie
 El Portador obtiene Defensa Innata (5+).

101
Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Talismanes
Talismán Protección Suprema Roca de Obsidiana
(Talisman of Supreme Shielding) 100pts (Obsidian Rock) 40pts
 El Portador obtiene Salvación Especial (4+).  El Portador obtiene Resistencia a la Magia (2).

Piedra Anuladora de Obsidiana Gema de Fuego de Dragón


(Obsidian Nullstone) 80pts (Dragonfire Gem) 15pts
 El Portador obtiene Resistencia a la Magia (3).  El Portador obtiene Igneonato.

Semilla del Renacimiento Talismán de Protección


(Sprout of Rebirth) 80pts (Talisman of Shielding) 10pts
 El Portador obtiene Regeneración (4+).  El Portador obtiene Salvación Especial (6+).

Piedra del Amanecer Amuleto de la Suerte


(Dusk Stone) 60pts (Lucky Charm) 10pts
 El Portador puede repetir tiradas de Salvación por Tipo: Un solo uso.
Armadura fallidas, pero si lo hace no podrá usar su  Puede activarse cuando la Miniatura del Portador
Salvación Especial o Regeneración. falle una Salvación por Armadura.
 La Miniatura del Portador puede repetir la tirada de
Talismán de Protección Mayor Salvación por Armadura fallida.
(Talisman of Greater Shielding) 50pts
 El Portador obtiene Salvación Especial (5+).

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Objetos Encantados
Capucha de Mago Gema de la Fortuna
(Wizard’s Hood) 105pts (Gem of Fortune) 35pts
Sólo miniaturas a pie  Las tiradas exitosas para Herir de ‘6’ realizadas por
El Portador: Ataques a Distancia contra la Unidad del Portador
deben ser repetidas, a menos que el impacto se haya
 Se convierte en un Aprendiz Hechicero con 2
distribuido a un Presencia Imponente.
Hechizos Aprendidos (fuera o no Hechicero antes).
 En lugar de escoger una Senda de la manera
habitual, el Portador selecciona de manera aleatoria Corona del Desdén
una de las Sendas a la que tenga acceso cualquier (Crown of Scorn) 30pts
miniatura del mismo Libro de Ejército, excluyendo
Tipo: Un solo uso.
Hechizos Vinculados.
 En lugar de realizar una Tirada de Dispersión,
puedes usar este objeto.
Corona de Autocracia  El Hechizo es dispersado automáticamente.
(Crown of Autocracy) 70pts  Si la Lista de Ejército incluye una miniatura
 La miniatura del Portador obtiene Liderazgo (+1). portando este objeto, ninguna miniatura amiga
Un Hechicero no puede usar este modificador para podrá lanzar Hechizos (ni Hechizos Vinculados).
incrementar su Liderazgo por encima de 9.  Si la Lista de Ejército incluye una miniatura
portando este objeto ninguna miniatura del ejército
Poción de Fuerza podrá adquirir Objetos Arcanos.
(Potion of Strength) 60pts
Tipo: Un solo uso.
Amuleto de Acero Maldito
 Puede ser activado al inicio de cualquier Fase o
(Charm of Cursed Iron) 30pts
Ronda de Combate.  El Portador y su unidad tienen Salvación Especial
 Hasta el final de ese Turno de Jugador, el Portador (5+) contra heridas causadas por Armas de Artillería.
obtiene Fuerza (+2).
Poción de Velocidad
Anillo de Fuego (Potion of Swiftness) 10pts
(Ring of Fire) 50pts Tipo: Un solo uso.
Tipo: Hechizo Vinculado.  Puede ser activado al inicio de cualquier Fase o
 Nivel de Energía 3. Ronda de Combate.
 Flujo Piroclástico (1.Senda de la Piromancia)  Hasta el final de ese Turno de Jugador, el Portador
obtiene iniciativa (+3).

Icono Divino
(Divine Icon) 40pts
 La miniatura del Portador tiene Ataques Divinos.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Objetos Arcanos
Libro de Poder Arcano Pergamino de Protección
(Book of Arcane Power) 100pts (Shielding Scroll) 30pts
 El Portador recibe un modificador de +1 a sus Tipo: Un solo uso.
tiradas de Lanzamiento y Dispersión de Hechizos.  En lugar de realizar una Tirada de Dispersión,
puedes usar el Pergamino de Protección.
Pergamino de Dispersión  Todas las miniaturas afectadas por el Hechizo tienen
Salvación Especial (4+) contra sus efectos.
(Dispel Scroll) 100pts
Tipo: Un solo uso.
 En lugar de realizar una Tirada de Dispersión,
Cetro de Poder
puedes usar este objeto.
(Sceptre of Power) 20pts
 El Hechizo es Dispersado automáticamente. Tipo: Un solo uso.
 El Portador puede, después de ver la tirada, añadir
Esencia Mente Libre un único de sus Dados de Magia para el Lanzamiento
de un Hechizo. Ten en cuenta que esto no puede
(Essence of a Free Mind) 50pts exceder el límite de 5 Dados de Magia para lanzar
 El Hechicero puede anotar hasta dos Sendas en la Hechizos.
Lista de Ejército, en lugar de una sola (de las que
normalmente tiene acceso).
 Elige cuál de esas dos Sendas usar en el momento de
Generar Hechizos.

Varita de Estabilidad
(Wand of Stability) 40pts
Tipo: Un solo uso.
 El Portador puede, después de ver la tirada, añadir
un único Dado de Magia (gratis, no de su Reserva de
Dados) para una Tirada de Dispersión.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Estandartes Mágicos
Estandarte Perforante Estandarte de la Disciplina
(Rending Banner) 70pts (Banner of Discipline) 35pts
Todas las miniaturas No-Personaje de La Unidad del La Unidad del Portador:
Portador obtienen:  Supera automáticamente los Chequeos de Pánico.
 Perforar Armadura (1).
Estandarte de Guerra
Estandarte Acechante (War Standard) 30pts
(Stalker’s Standard) 60pts La Unidad del Portador obtiene:
La Unidad del Portador obtiene:  Resultado del Combate (+1) para cualquier Combate
 Cruzar. en el que se encuentre involucrada.
 Zancada Veloz.
Icono de Compañía Implacable
Icono de Éter (Icon of the Relentless Company) 30pts
(Aether Icon) 55pts Tipo: Un solo uso.
 El Portador puede realizar Intentos de Dispersión  Puede activarse al inicio de cualquier sub-fase de
como si fuera un Maestro Hechicero. Resto de Movimientos.
 Las miniaturas de Infantería en la Unidad del
Estandarte de la Rapidez Portador triplican su Movimiento al Marchar este
turno en lugar de doblarlo, con un Movimiento de
(Banner of Speed) 50pts Marcha máximo de 15”.
La Unidad del Portador obtiene:  No se puede usar en el Turno 1 si la unidad ha usado
 Movimiento (+1). Vanguardia o Exploradores.

Estandarte Llameante Pendón Reluciente


(Flaming Standard) 45pts (Gleaming Icon) 10pts
 La Unidad del Portador puede activar el Estandarte Tipo: Un solo uso.
Llameante tanto al inicio de cada Ronda de Combate  Debe ser activado la primera vez que la Unidad del
como antes de Disparar. Portador falle un chequeo de Liderazgo.
 Cuando esté activado, los Ataques no Especiales de  La Unidad del Portador puede repetir ese chequeo.
Combate y Disparo de la unidad obtienen Ataques
Flamígeros hasta el final Fase.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Referencia Rápida
Estructura del Turno Secuencia de la Fase de Movimiento
I. Fase de Movimiento. I. Inicio de la Fase de Movimiento.
II. Fase de Magia. II. Inicio de la Subfase de Cargas.
III. Fase de Disparo. III. El Jugador Activo Declara Cargas. El jugador dice qué unidades tratan de
Cargar y contra qué enemigos. Cada vez que se declare una Carga, el jugador
IV. Fase de Combate. reactivo declara y resuelve una Reacción a la Carga de la unidad cargada.
Secuencia Previa al Juego IV. Tras declarar todas las Cargas, las unidades cargando tratarán de moverse al
combate. El Jugador Activo tira el Alcance de Carga.
I. Decidir el Tamaño de la Partida.
V. Si la unidad cargando no alcanza a su objetivo, realiza un Movimiento de
II. Compartir tu Lista de Ejército con el
Carga Fallida.
oponente.
VI. Si la unidad cargando alcanza a su objetivo, el jugador Activo debe mover
III. Construir el Campo de Batalla.
cada unidad cargando y alinearlas para maximizar el contacto. Las unidades
IV. Elegir Tipo de Despliegue. cargando y cargadas estarán a partir de ahora Trabadas en Combate.

V. Elegir Objetivos Secundarios. VII. Fin de la Subfase de Cargas.

VI. Determinar Zonas de Despliegue. VIII. Inicio de Subfase de Movimientos Obligatorios.

VII. Generar Hechizos. IX. El Jugador Activo trata de Reagrupar a las unidades Huyendo realizando
Chequeos de Reagrupamiento.
VIII. Fase de Despliegue.
X. Las unidades Huyendo que no se Reagrupen, o que no puedan Reagruparse
Secuencia de la Fase de Despliegue realizan un Movimiento de Huida.

I. Determina quién despliega primero. XI. Las unidades con Movimiento Aleatorio o cualquier otro tipo de
Movimiento Obligatorio se mueven.
II. Despliega unidades por turnos alternados.
XII. Fin de Subfase de Movimientos Obligatorios.
III. Determina quién tiene el primer turno.
XIII. Inicio de Subfase de Resto de Movimientos.
IV. Despliega las unidades restantes.
XIV. El Jugador Activo realiza movimientos de Avanzar, Marcha o Reorganizar
V. Despliega las unidades Exploradoras. con el resto de unidades que no se hayan movido previamente durante esta
VI. Mueve las unidades con Vanguardia. Fase de Movimiento.

VII. Otras reglas y habilidades XV. Fin de Subfase de Resto de Movimientos.

VIII. Tira por el Primer Turno. XVI. Fin de la Fase de Movimiento.


Elige el o b j et iv o Sec u n d ar io : Tir a 1 D 6
Elige el t ip o d e D esp liegu e: Tir a 1 D 6
1-2: Mantener el Terreno 3-4: Romper el Frente
1-2: Choque Frontal 3-4: Flanco Rehusado
Sitúa un marcador en el El jugador con más Unidades que
centro del tablero. El Puntúen en la zona de Despliegue
jugador con más Unidades del oponente al final de la partida
que Puntúen en un radio gana el Objetivo Secundario
de6” del marcador al final
de la partida gana el 6: Asegurar el Objetivo
Objetivo Secundario. Tras determinar las zonas de
despliegue, comenzando por el
5: Captura las Banderas jugador que eligió zona de
5: Rodear 6: Contragolpe Después de mover las despliegue, ambos jugadores sitúan
vanguardias, comenzando un marcador en el campo de batalla
por el jugador que tenga el a más de 12” de su propia zona de
primer turno, los jugadores despliegue y a 24” del otro
eligen alternativamente marcador.
tres Unidades que Puntúen Al final de la partida, el jugador que
enemigas. El jugador con controle más marcadores gana el
más de estas unidades Objetivo Secundario. Un marcador
elegidas vivas al final de la se controla por el jugador con más
partida gana el Objetivo Unidades que Puntúen en un radio
Secundario. de 6” del marcador. Si una unidad
está a 6” de ambos marcadores, tan
solo contará como a 6” del marcador
que esté más cerca de su centro.

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Secuencia de la Fase de Magia


Disfunciones Mágicas
I. Inicio de la Fase de Magia. Tira para determinar el Flujo
Mágico y para Canalizar. Tirada de Disfunción Efecto de la Disfunción
(1D3+1) × DMU
II. Se pueden Dispersar los Hechizos que Permanecen en
Juego. Siempre Fuego Brujo
III. El Jugador Activo puede tratar de Lanzar un Hechizo. La unidad del Lanzador sufre un número de Impactos
igual a la Tirada de Disfunción. El número de Impactos
IV. Repite pasos II-III hasta que ningún jugador lleve a cabo no puede exceder del número de Heridas de la unidad.
ninguna acción. Estos Impactos son de Fuerza DMU, son Ataques
V. Fin de la Fase de Magia. Resuelve habilidades disparadas al Mágicos y tienen Perforar Armadura (1).
final de ella. 10+ Amnesia
Intento de Lanzamiento Tira 1D6: con un 4+, el Hechicero no puede volver a
lanzar durante el resto de partida el Hechizo que le
I. El Jugador Activo declara un Hechicero, Hechizo, versión, provocó la Disfunción.
objetivo del Hechizo y el número de Dados de Energía a
utilizar (entre 1 y 5). 15+ Detonación Catastrófica
II. El Jugador Activo tira tantos Dados de Energía como haya Tira 1D6: con un 4+, el Hechicero pierde un número de
declarado (de la Reserva de Dados de Energía). Suma los Heridas igual a la mitad de su número inicial de Heridas,
resultados de la tirada y cualquier Modificador al redondeando las fracciones hacia arriba (no se
Lanzamiento para obtener el Total de Lanzamiento. permiten Salvaciones de ningún Tipo).

III. El Intento de Lanzamiento es exitoso si el Total de 20+ Ruptura del Velo


Lanzamiento es igual o superior al Valor de Lanzamiento Tira 1D6: con un 4+, el Hechicero muere. Retíralo del
del Hechizo. En cualquier otro caso, el Intento de juego como baja (no se permiten Salvaciones de ningún
Lanzamiento falla y el lanzador sufrirá de Pérdida de Tipo).
Concentración.
Modificadores a la Magia
Intento de Dispersión
I. Aprendiz Hechicero +1
I. El Jugador Reactivo declara cuál de sus Hechiceros,
pudiendo elegir ninguno, y que no esté huyendo, tratará de II. Maestro Hechicero +2
dispersar el Hechizo, así como el número de Dados de III. La suma de todos los modificadores, sin tener en cuenta la
Dispersión que va a usar. Fuerza Irresistible, no puede sobrepasar +3.
El número de Dados de Dispersión que puede utilizar va
desde un mínimo de 1, hasta un máximo del número de Hechizos Vinculados
dados restantes en la Reserva de Dados. I. Para que el Intento de Lanzamiento tenga éxito, éste debe ser
Ten en cuenta que se puede tratar de dispersar un Hechizo igual o superior al Nivel de Energía del Hechizo Vinculado.
aún sin tener ningún Hechicero.
II. Nunca se pueden añadir modificadores positivos a la tirada de
II. El Jugador Reactivo tira tantos Dados de Dispersión como lanzamiento
haya declarado (de la Reserva de Dados de Dispersión).
Suma los resultados de la tirada y cualquier Modificador a III. El lanzador de un Hechizo Vinculado nunca sufre Pérdida de
la Dispersión para obtener el Total de Dispersión. Concentración.

III. El Intento de Dispersión es exitoso si el Total de IV. Los Hechizos Vinculados no se benefician del modificador por
Dispersión es igual o superior que al Total de Fuerza Irresistible.
Lanzamiento. V. El Atributo se resuelve normalmente.
En dicho caso, el Hechizo se habrá dispersado, y el
lanzamiento habrá fallado. En cualquier otro caso, el Si se obtiene Fuerza Irresistible
Intento de Dispersión habrá fallado, y el Hechicero I. Si el Hechizo se lanzó con 4 o más Dados de Energía, el
tratando de dispersar sufrirá de Pérdida de Concentración. Hechizo se pierde y no puede volver a usarse durante el resto
de la partida.

107
Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Tabla para Impactar de Disparo


Fase de Disparo
HP + modificadores Tirada para Impactar
I. El Jugador Activo elige una unidad que pueda disparar y ejecutar un Ataque
6 o más 2+ de Disparo, declarando la unidad objetivo.
5 o más 2+ II. El Jugador Activo mide la distancia para asegurar que el objetivo está
dentro del alcance del Ataque de Disparo. Asimismo, deberá asegurarse que
4 3+ el objetivo está en la Línea de Visión.
3 4+ III. El Jugador Activo tira en la Tabla para Impactar de Disparo.
2 5+ IV. Por cada Impacto, el Jugador Activo tira en la Tabla para Herir.
1 6+ V. Por cada Herida, el Jugador Reactivo tira la Salvación por Armadura,
0 6+ seguido de 4+ Salvación Especial o Salvación por Regeneración que tenga.

-1 6+ seguido de 5+ VI. El Jugador Reactivo retira bajas. Anota las heridas causadas a miniaturas
con más de una Herida.
-2 6+ seguido de 6+
VII. El Jugador Activo puede disparar con una nueva unidad repitiendo los pasos
-3 o menos imposible del 1 al 6.

Modificadores al Disparo VIII. En cuanto una unidad sufra de Bajas Numerosas, i.e. haya perdido el 25% o
más de miniaturas con respecto al inicio de la Fase, deberá realizar un
Largo Alcance -1 Chequeo de Pánico.
Mover y Disparar -1 IX. Fin de la Fase de Disparo
Aguantar y Disparar -1
Tabla de Problemas
Cobertura Ligera -1
0 ¡Explosión!
Cobertura Pesada -2 (o menos) Todas las miniaturas a 1D6” de la miniatura que obtuvo Problemas
sufren un impacto de Fuerza 5. El Arma de Artillería es destruida,
retira como baja.
1-2 Destruida
El mecanismo de disparo está dañado, la miniatura no puede
disparar con el Arma que obtuvo problemas en lo que queda de
partida.
3-4 Obstruida
El Arma de Artillería no puede disparar en su siguiente Turno de
Jugador.
5+ Fallo de Funcionamiento
La miniatura que dispara sufre una Herida sin posibilidad de
Salvación de ningún tipo.

Sin Cobertura Sin Línea de Visión


Cobertura Ligera (-1 al Cobertura Pesada (-2 al
impactar) impactar)

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Fase de Combate
Resultado del Combate
I. Inicio de la Fase de Combate. Aplica cualquier situación de Ya
no está Trabada. Heridas Causadas +1 por cada Herida

II. Elige un Combate en el que luchar. Acobardamiento +1 por cada Herida (máximo +3)

III. Ejecuta una Ronda de Combate. Carga +1 (+2 desde Colina)

IV. Repite los pasos II y III. Cada vez elige un nuevo Combate en el Modificador por Filas +1 por cada Fila (máximo +3)
que no se haya peleado en esta Fase. Estandarte +1
V. Una vez que todas las unidades Trabadas en Combate hayan Estandarte de Batalla +1
peleado, acaba la Fase de Combate.
Flanco +1 o +2
Secuencia de Ronda de Combate
Retaguardia +2 o +3
I. Inicio de la Ronda de Combate.
General y Estandarte de Batalla
II. Elige Arma.
I. El General que no esté huyendo otorga su Liderazgo a todas
III. Personajes pueden Abrirse Paso. las unidades amigas en un radio de 12”
IV. Lanza y Acepta Desafíos. II. El Portaestandarte de Batalla que no esté huyendo otorga
V. Realiza ataques (según el Paso de Iniciativa): “Repetir chequeos de Liderazgo fallidos” a todas las unidades
1. Asigna ataques. amigas en un radio de 12”
2. Tira para impactar, herir, salvaciones y retira las bajas. III. Una miniatura con Presencia Imponente aumenta el rango de
3. Continúa por el siguiente Paso de Iniciativa. Presencia Inspiradora y Ni un Paso Atrás en 6”.
VI. Calcula qué bando gana la Ronda de Combate. El perdedor
Tabla de Tiradas para Impactar
Chequea Desmoralización. Las unidades que fallen Huyen
automáticamente. Si nadie huye ves al punto XII. Atacante
HA
VII. Chequea Pánico de las unidades cercanas. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
VIII. El bando ganador debe decidir si Perseguir. En caso 1 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
contrario, debe superar un Chequeo de Liderazgo.
2 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
IX. Tira la Distancia de Huida y mueve las unidades huyendo.
3 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
X. Tira la Distancia de Persecución y mueve las unidades
persiguiendo. 4 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
Defensor

XI. Giros tras el Combate. 5 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+

XII. Reorganizaciones en Combate. 6 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+

XIII. Fin de la Ronda de Combate. Procede con el siguiente 7 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+


Combate. 8 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+
Secuencia de los Ataques 9 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+
I. El atacante distribuye Impactos. 10 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
II. El atacante tira para Herir. En caso de Herir, sigue al paso III. Tabla de Tiradas para Herir
III. El defensor tira la Salvación por Armadura. En caso de fallarla, Fuerza
sigue al paso IV.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
IV. El defensor tira Salvaciones adicionales. En caso de fallarlas,
sigue al paso V. 1 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
V. El defensor retira heridas o bajas. 2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
VI. El defensor Chequea Pánico. 3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+

Modificadores a la Armadura 4 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
Resistencia

Fuerza 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 5 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+

Modificador 0 0 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -6 6 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+
7 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+
8 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
9 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+
10 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Resumen de Tipos de Tropa


FC (H) – Miniaturas para formar Fila Completa (Horda) AdP – Ataque de Apoyo por Miniatura DTP – Dados utilizados para chequeos de Terreno Peligroso
Tipo de Perfil FR (H) AdP Reglas Especiales Altura** DTP
Infantería Tropas Ligeras (Solo  Tropas Ligeras
5(10) 1 Estándar 1
Personajes) (Sólo Personajes)
Bestias de Guerra - 5(10) 1  Zancada Veloz Estándar 1
Caballería Perfil Combinado 5(10) 1 (solo jinete)  Zancada Veloz Estándar 1
Infantería Monstruosa - 3(6) Hasta 3  Golpetazo (1) Grande 2

Bestias Monstruosas - 3(6) Hasta 3  Zancada Veloz Grande 2


 Golpetazo (1)

Caballería Monstruosa  Zancada Veloz


Perfil Combinado 3(6) Hasta 3 (solo jinete) Grande 2
 Golpetazo (1)
 Impactos por
Carro Carga (1D6)
Perfil Combinado 1 1 (solo un jinete) Grande 4
 Zancada Veloz
 No Marcha
 Golpetazo (1D6)
Monstruo  Presencia
- 1 - Gigantesco 4
Imponente
 Terror
 Golpetazo (1D6)
Monstruo Montado  Presencia
Perfil de Monstruo Montado 1 - Gigantesco 4
Imponente
 Terror
 Hostigadores
Enjambres  Inmune a
- *(10) 1 Estándar 1
Psicología
 Inestable
 ¡Recargad!
Máquina de Guerra Perfil de Máquina de Guerra Sin filas -  Mover o Disparar Estándar 1
 No Marcha
* Los Enjambres no tienen Filas Completas debido a ser Hostigadores
** Todas las miniaturas con la regla Presencia Imponente se consideran de Altura Grande.

Resumen de Terreno
TP – Terreno Peligroso CCMC – Caballería, Caballería Monstruosa, Carros
Terreno Movimiento Cobertura Otros
Siempre permanece a 1” Terreno Oscurecedor
Terreno Impasable
TP (3) Terreno Pesado
TP (1) para CCMC y unidades
Campos Otorga Inflamable
realizando Movimiento de Vuelo
Terreno Oscurecedor
Unidad parcialmente en una colina: Otorga Altura Grande
Colinas Terreno Ligero Cargar Colina abajo otorga +1 al
Unidad completamente en una Resultado de Combate
Colina: Terreno Pesado
Anula Impasible. Otorga Tozudo a
TP (1) para CCMC y unidades
Bosques Terreno Ligero Hostigadores y Personajes de
realizando Movimiento de Vuelo
Infantería solitarios
Unidad parcialmente en unas
Ruinas TP (1) para CCMC y unidades
Ruinas: Terreno Pesado
realizando Movimiento de Vuelo
No aplica a Objetivos Grandes
Agua TP (1) para CCMC Anula Filas
Otorga Cobertura Pesada, y
Ignora los Muros para propósitos de
Distracción la primera Ronda de
Muros Movimiento y Posicionamiento.
Combate.
TP (1) para CCMC
No aplica a Objetivos Grandes
Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Anexo 1 – Mapas Predefinidos


En esta sección (que no aparece en la versión inglesa del Reglamento), se anexan los mapas predefinidos que se
suelen utilizar en los torneos ETC. En lugar de distribuir la escenografía de manera habitual, puedes elegir
aleatoriamente uno de los siguientes mapas. Las distancias indicadas son en pulgadas.

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Anexo 2 – Tabla de Estadísticas

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Reglamento Versión 1.3.4 ES1.3.1– 27 de Enero 2017

Registro de Cambios
v1.3.3 ES1.3.1
 Color vuelto a negro
 Corrección errata Desafíos (no corregida en
versión inglesa)
 Regeneración

116
¡El mundo se ha vuelto loco! Nada respeta a nada. Los muertos
campan a sus anchas por el mundo consumiendo toda gota de vida.
Sea bajo el manto reconfortante de la noche o bajo la luz del
esperanzador sol, nadie está a salvo de los incognoscibles horrores que
se aguardan tras las artes oscuras de la no muerte.

Mareas infinitas de atronadoras y ruidosas alimañas surgen de las


cloacas de las ciudades y fosas, saqueando y royendo todo a su paso.

Hijos de los hombres, pero malditos por los Dioses Oscuros, marchan
sin descanso por las extensas y frías estepas. Por donde pisan no
vuelve a crecer la hierba. Su único propósito es quebrar el mundo,
romper toda esperanza y hacer añicos el futuro.

Mientras en el otro extremo del mundo, seres reptilianos cubiertos de


escamas, ocultos en las profundidades de junglas tan extensas como
abarca la imaginación, contemplan los cielos y moldean el flujo de la
magia del mundo.

Al son de estallidos de pólvora impía y bramidos de monstruos con


colmillos que podrían partir un buey en dos, guerreros del tamaño
varios hombres y la fuerza un toro bravo, roban las aldeas del Este,
esclavos de la codicia.

Solo los guerreros más valientes, más fuertes y audaces serán los
elegidos para vivir en esta era, la Novena Era.
Bienvenido a Batallas Fantásticas:
The 9th Age, tu nuevo juego de guerra
de fantasía épica. Aquí encontrarás el
Reglamento esencial para librar
increíbles batallas.

Existiendo hasta dieciséis ejércitos


únicos desde los Elfos de la
Oscuridad en el Oeste hasta las
Tribus Ogras hacia el Este. Cada
ejército se compone de sus propias
unidades, estilos de juego y puede ser
representado por cualquier miniatura
de escala 28mm de cualquier marca
del mercado.
La gente nos advertía que era
imposible, pero hemos creado un
juego divertido, equilibrado y la vez
competitivo.
¿No nos crees?
Pruébalo por ti mismo…

Gracias a todos los que han


participado en el proyecto y han
hecho que se hiciera posible.
Sus hazañas serán recordadas a través
de historias de heroísmo e infamia.

Ahora, juguemos.

ESPAÑOL

www.the-ninth-age.com

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