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CYBERPSICOLOGÍA, BCOMPORTAMIENTO Y SOCIALnorteETWORKING

Volumen 24, Número 1, 2021


ª Mary Ann Liebert, Inc. DOI:
10.1089 / cyber.2020.0041

'' ¿Quiénes son los Cyka Blyat? '' Cómo la empatía, la impulsividad,
y motivaciones para jugar predicen comportamientos
agresivos en juegos multijugador en línea

Maud Lemercier-Dugarin, PhD,1Lucía Romo, PhD,1,2Charles Tijus, PhD,3y Oulmann Zerhouni, PhD4

Resumen
Descargado por 190.237.242.33 de www.liebertpub.com el 05/05/21. Sólo para uso personal.

Los estudios anteriores se han centrado principalmente en la controvertida cuestión de si los videojuegos violentos conducen a un
comportamiento agresivo en la vida real. Sin embargo, los datos sobre el comportamiento antisocial mientras se juega en línea
aún son escasos. En este estudio, examinamos la relación entre la toxicidad (una forma de comportamiento verbal agresivo
dirigido contra otros jugadores) en los videojuegos multijugador en línea y varios predictores potenciales como los rasgos de
personalidad, la reactividad emocional y las motivaciones para jugar. Una encuesta a gran escala (n = 816) se llevó a cabo entre
jugadores adultos de habla francesa, evaluando hábitos de videojuegos, impulsividad, empatía, reactividad emocional y
motivaciones para jugar (es decir, socialización, logros, inmersión). Los resultados mostraron que una edad más joven, ser
hombre, pasar mucho tiempo jugando a la semana y lograr grandes logros aumentaba la probabilidad de reportar toxicidad y
cambio de comportamiento en el juego. La alta reactividad emocional y el alto nivel de impulsividad en dos dimensiones (urgencia
negativa y búsqueda de sensaciones) aumentaron la probabilidad de un comportamiento tóxico. En contraste, los individuos que
son más empáticos tienden a reportar un comportamiento no tóxico y los individuos que juegan para socializar reportaron pocos
cambios en el comportamiento en el juego. Las investigaciones futuras deberían abordar la complejidad de los comportamientos
que se muestran durante los juegos en línea, en particular a través de estudios experimentales que permitan la observación
directa de los jugadores mientras juegan, y la conexión funcional entre la toxicidad y varias dimensiones psicológicas,
emocionales y motivacionales con más detalle. La investigación científica también se beneficiaría de la creación y validación de
una escala que mida en el juego los comportamientos sociales y antisociales.

Palabras clave: gamers, videojuegos, comportamientos tóxicos, impulsividad, empatía, motivaciones para jugar

Introducción El Código Civil de California define un "videojuego violento" como "un


videojuego en el que la gama de opciones disponibles para un jugador incluye
Los videojuegos y el problema de la '' violencia ''
matar, mutilar, desmembrar o agredir sexualmente la imagen de un ser

O
humano".1Sin embargo, trazar la línea entre lo que se considera violencia en
delas
ver lasúltimas
formas de entretenimiento
décadas, más
los videojuegos populares,
se han con>
convertido en2,5
uno un videojuego y lo que no puede ser complicado. Si bien los juegos populares
mil millones de jugadores activos en todo el mundo en 2020. Pero esta de disparos en primera persona comoCall of Duty, Overwatch, y el Counter
tendencia ha ido acompañada de dos debates importantes entre la Strike
comunidad científica. La mayor parte de la literatura se ha centrado en Las franquicias se clasifican inevitablemente como videojuegos violentos, la línea es
los efectos de los videojuegos en los jugadores a través de dos ámbitos: más difícil de trazar cuando se trata de otros tipos de juegos. Por ejemplo, en el
los juegos patológicos y la violencia de los videojuegos. Muchos juegos campo de batalla en línea multijugador (MOBA), un género de juegos popularizado
populares representan la violencia en diferentes formas (escenas de en todo el mundo porDota 2 y Liga de
violencia, contenido provocador u ofensivo) o el juego involucra actos Leyendas en el que el objetivo es derrotar a los enemigos, la
violentos, como matar enemigos, para avanzar en el escenario principal. representación gráfica de la violencia es menos pronunciada
debido a que el juego se desarrolla en un mundo de fantasía.

1Laboratoire Clinique Psychanalyse et Développement, Departamento de Psicología, Université Paris Nanterre, Nanterre, Francia.
2INSERM UMR1266, Instituto de Psiquiatría y Neurociencia de París, París, Francia.
3Laboratoire Cognition Humaine et Arti fi cielle, LUTIN, Departamento de Psicología, Université Vincennes - Saint-Denis (París 8), Saint-

Denis, Francia.
4Laboratoire Parisien de Psychologie Sociale, Departamento de Psychologie, Université Paris Nanterre, Nanterre, Francia.

63
64 LEMERCIER-DUGARIN ET AL.

Formas de comportamientos agresivos en juegos en línea y comportamientos cooperativos que los que juegan competitivamente.22 Por
multijugador lo tanto, el juego cooperativo parece estar asociado con un comportamiento
menos agresivo, ya sean juegos violentos o
Desde que surgió el controvertido tema de los videojuegos violentos en la
no.23,24
década de 1990, la gran mayoría de la literatura científica ha estado abordando si los
Las especi fi caciones de la comunicación mediada por ordenador
juegos violentos conducen o no a un comportamiento agresivo en la vida real. Hasta
influyen en los comportamientos en línea. Comunicarse detrás de una
ahora, los hallazgos científicos son inconsistentes sobre ese tema y no se ha llegado
pantalla implica anonimato e invisibilidad. Un estudio anterior demostró
a un consenso con respecto a la influencia de tales juegos. Las investigaciones han
que la falta de contacto visual es el principal contribuyente a los efectos
concluido repetidamente que los videojuegos violentos aumentan la frecuencia de
negativos de la desinhibición en línea.25Como la empatía es la capacidad
pensamientos agresivos y, a veces, de respuestas agresivas.2-6Sin embargo, estudios
de comprender y compartir los sentimientos de otra persona, uno
recientes han cuestionado esta postura, argumentando que la relación entre el
podría esperar que los altos niveles de empatía disminuyan los
juego y el comportamiento agresivo en el mundo real es, en el mejor de los casos,
comportamientos agresivos provocados por la falta de contacto visual
exagerada y, en el peor, espuria.7-9 Parece que las personas afectadas
en línea. Aunque la investigación sugirió que la falta de señales no
negativamente por los videojuegos violentos tienen disposiciones preexistentes, verbales en el mundo en línea contribuye a niveles generales más bajos
como rasgos de personalidad específicos, en particular, el psicoticismo y la de empatía virtual en comparación con el mundo real,26 mayores niveles
agresividad.10También hay evidencia de sesgo de publicación en la literatura sobre de empatía fomentan el comportamiento prosocial y reducen la
los efectos de la violencia de los videojuegos,11 y metodologico agresión incluso en el contexto de videojuegos violentos.27

Por último, pero no menos importante, varios investigadores


han demostrado una relación entre la impulsividad y la agresión en
se plantearon preocupaciones.12,13
general. En el contexto de los videojuegos violentos, los resultados
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Sin embargo, centrarse en este debate ha dejado de lado otros aspectos de los
indicaron que los participantes que jugaron videojuegos violentos
comportamientos agresivos que ocurren durante los juegos en línea. Las con contenido agresivo exhibieron una agresión interpersonal
interacciones sociales son una característica esencial en los juegos en línea significativa después de dejar de jugar.28
multijugador (MOG). Sin embargo, las interacciones entre jugadores a veces pueden
conducir a la aparición de comportamientos no deseados y no deseados.14
Objetivo del estudio
Videojuegos, como League of Legends,
Obligaciones o Counter Strike ofensiva global, no son- En resumen, investigaciones anteriores proporcionaron evidencia de
torious entre los jugadores por tener comunidades altamente que las motivaciones para jugar, la falta de contacto visual y algunos
"tóxicas".15El término "toxicidad" se refiere a la hostilidad percibida rasgos específicos emocionales y psicológicos se correlacionaron con
entre los jugadores en los MOG. Esos comportamientos antisociales comportamientos agresivos e influyeron positiva o negativamente en la
pueden clasificarse en dos tipos: "llameantes" y "quejumbrosos". forma en que las personas se comportan después de haber jugado
Flaming implica acosar y agredir verbalmente a otros jugadores. La videojuegos violentos. Sin embargo, muy pocos estudios se han
toxicidad verbal implica palabrería, sexismo, insultos raciales y centrado en cómo los jugadores se comportan entre sí mientras juegan
homofobia. Este fenómeno se ha estudiado principalmente a través juegos en línea, sabiendo lo importante que es la comunicación en esos
del análisis lingüístico para evaluar los patrones de comunicación videojuegos y que los comportamientos tóxicos mientras juegan pueden
en los juegos en línea.14,16Por otro lado, la práctica denominada tener efectos perniciosos en las personas. El presente estudio tiene
"queja"17 by video gamers consiste en contraatacar para sabotear como objetivo explorar si la empatía, la impulsividad, la reactividad
juegos y hacer cosas para arruinar intencionalmente la experiencia emocional y las motivaciones para jugar pueden influir en la
de otros jugadores. Al final, ambos comportamientos antisociales comunicación antisocial entre los jugadores en los MOG, ya sea que los
generalizados rompen las normas establecidas y perturban el juegos se clasifiquen como violentos o no.
bienestar de las comunidades en línea.
Materiales y métodos
Explicando los comportamientos antisociales en los MOG
Muestra y procedimiento
Varios efectos de moderador ayudan a explicar por qué algunos
En este estudio, analizamos datos de 816 jugadores en línea de habla francesa.
jugadores demuestran comportamientos antisociales cuando otros no.
De esos participantes, 109 eran mujeres y 707 hombres. Las edades de los
Aunque la exposición a juegos violentos parece aumentar la agresión a
participantes oscilaron entre 18 y 54 (M = 22,81; SD = 4.81). Los datos se recopilaron
corto plazo tanto para las mujeres como para los hombres,18 allí
a través de una encuesta en línea. Se colocaron enlaces a la encuesta en varios foros
podría ser una posible diferencia de sexo. Jugar videojuegos
en línea de habla francesa, sitios populares de juegos en línea y varios grupos de
violentos aparentemente resulta en más agresividad para los
redes sociales dedicados a los videojuegos. Para lograr la heterogeneidad de la
hombres que para las mujeres.2,19No obstante, la población de
muestra, no se especificó ningún criterio de exclusión aparte de tener al menos 18
jugadoras ha recibido relativamente poca atención en la literatura
años, entender francés y jugar juegos en línea. Los datos se recopilaron desde junio
científica, excepto en los temas de representación de género y
de 2017 hasta octubre de 2018, con la aprobación del Comité d'éthique pour la
sexismo en los videojuegos, lo que lleva a una falta de evidencia
recherche en santé (no. 2017-24), un Comité de Ética francés especializado en
para apoyar la hipótesis anterior.
investigación en ciencias sociales y de la salud.
Entonces, la forma en que las personas se comportan en los MOG
depende en gran medida de sus objetivos y sus motivaciones para jugar.
Jugar videojuegos violentos para desahogar la ira reduce significativamente la
accesibilidad relativa a la agresión.20Además, el modo de juego es lo que
cambia el comportamiento de los participantes durante un juego.21 Materiales

El contexto social del juego influye en el comportamiento más que el contenido del juego Los participantes dieron sus respuestas a una serie de información
que se juega: las personas que juegan videojuegos violentos se involucran demográfica básica, incluida su edad y sexo. Los hábitos de juego se
cooperativamente en actividades más prosociales. exploraron a través de varios elementos: número
COMPORTAMIENTOS ANTISOCIALES EN MOGS sesenta y cinco

de horas jugadas por semana (de '' 0-9 horas '' a ''> 60 horas ''), Mesa 1. Estadísticas de confiabilidad de escalas
frecuencia con la que jugaron juegos competitivos (de '' nunca
'' a '' siempre ''), alteración del comportamiento cuando jugaron De Cronbach a McDonald's X
juegos competitivos (de "nada en absoluto" a "totalmente"), y Logro 0,833 0,835
evaluación autoinformada de mostrar comportamientos Socialización 0,719 0,769
"tóxicos" regulares en el juego (sí / no), para lo cual se dieron Inmersión 0,856 0,857
varios ejemplos a los participantes. La encuesta también incluyó Reactividad emocional 0,931 0,932
incluyó cuatro escalas, que se enumeran a continuación. Urgencia negativa 0,780 0,781
Urgencia positiva 0,701 0,719
Escalan las motivaciones de los juegos en línea. Motivaciones para jugar Falta de premeditación 0,809 0,810
Falta de perseverancia 0,874 0,877
fueron explorados con la escala de motivaciones de juego en línea (OGMS). El
La búsqueda de sensaciones 0,823 0,824
OGMS es una encuesta de 39 elementos que mide las motivaciones de los
Empatía 0,820 0,822
juegos en línea en un modelo de tres factores.29 Los tres factores
corresponden a motivaciones de Logro, Social e Inmersión. El
instrumento también evalúa 10 componentes subyacentes. El
variable (es decir, Modelo 2) y los mismos predictores que en Modelo
primer factor, "logro", está compuesto por el avance, la mecánica y
1. Todas las escalas tuvieron una confiabilidad de aceptable a excelente, con todos
las motivaciones de la competencia. El segundo factor, "social",
los coeficientes de confiabilidad> 0.70 (Tabla 1). Los resultados detallados y las
reagrupa las motivaciones de socialización, relación y trabajo en
estimaciones se pueden encontrar en las Tablas 2-5.
equipo. El tercer factor, "inmersión", abarca las motivaciones de
descubrimiento, juego de roles, personalización y escapismo. Las
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respuestas se califican en una escala Likert de 5 puntos.


Modelo 1: Comportamiento tóxico

Escala de reactividad emocional.La reactividad emocional se evaluó con la Realizamos un análisis de regresión logística binomial con la toxicidad como
escala de reactividad emocional (ERS). El ERS es una medida de 21 ítems variable dependiente, de modo que una mayor razón de probabilidades indica una
diseñada para evaluar la experiencia de reactividad emocional de las mayor probabilidad de no ser tóxico. Los jugadores mayores eran menos propensos
personas.30Los ítems indagan sobre tres aspectos de la reactividad a ser tóxicos,v2 (1) = 4,19, razón de posibilidades (OR) = 1,04, p = 0,05, así como las
emocional: sensibilidad, excitación / intensidad y persistencia. Cada jugadoras en comparación con los jugadores masculinos, v2 (1) = 20,82, O = 4,67, p <
elemento se califica en una escala Likert de 5 puntos que va desde 0 ("no 0,001.
me gusta en absoluto") a 4 ("completamente como yo"). Usamos la Los jugadores que informaron jugar durante más tiempo a la semana tenían
versión francesa de la escala.31
más probabilidades de informar que eran tóxicos que los jugadores que
jugaron menos tiempo. v2 (1) = 4,46, O = 0,89, p = 0,035. Nosotros encontramos
Urgencia, premeditación, perseverancia, escala de sensaciones. un efecto significativo de la empatía v2 (1) = 9.34, O = 1.11,
La impulsividad se evaluó con la versión corta de la escala de urgencia, p = 0.002, lo que demuestra que cuanto más empáticos son los jugadores,
premeditación, perseverancia, sensación (UPPS). La UPPS-P32 es una escala de menos probabilidades hay de que sean tóxicos. También encontramos un
59 ítems que mide cinco componentes de impulsividad: urgencia negativa, efecto significativo de la reactividad emocional,v2 (1) = 18,67, O = 0,97,
urgencia positiva, falta de premeditación, falta de perseverancia y búsqueda p < 0,001, así como el logro, v2 (1) = 39,48, O = 0,94,
de sensaciones. Para el estudio, utilizamos una versión francesa corta p < 0.001, lo que muestra que los jugadores altamente reactivos y de alto
validada de 20 ítems de la UPPS-P.33Todos los ítems se puntúan en una escala rendimiento tienen más probabilidades de participar en comportamientos
Likert de 4 puntos que va de 1 ("Estoy totalmente de acuerdo") a 4 ("I tóxicos. Por último, los resultados indicaron un efecto significativo de dos
dimensiones de la impulsividad: urgencia negativa,v2 (1) = 4.61, O = 0.92,
muy en desacuerdo ''). p = 0.032, y búsqueda de sensaciones, v2 (1) = 3,99, O = 0,94,
p = 0.047, lo que muestra que los jugadores con alta urgencia negativa y búsqueda

Inventario de impulsividad de Eysenck. Se midió la empatía de sensaciones tienen más probabilidades de ser tóxicos que los jugadores

utilizando la subescala "empatía" del Inventario de Impulsividad de que tienen puntuaciones bajas en esas dos dimensiones.

Eysenck.34Usamos la versión francesa de la escala,35 pero decidimos no


utilizar el Inventario completo, que también mide la Impulsividad y la
Audacia, ya que ya teníamos una medida de varios componentes de la Mesa 2.Modelo 1: Razones impares
impulsividad con la UPPS. La subescala "empatía" se compone de 19
Pruebas de razón logarítmica de verosimilitud v2 Df PAG
ítems. Las respuestas son dicotómicas ("sí" o "no").
Logro 39.47659 1 <0,001
Socialización 3.24430 1 0,072
Resultados Inmersión 0.11555 1 0,734
Reactividad emocional 18.67497 1 <0,001
Género, edad, motivaciones para jugar (logro, socialización, inmersión), Urgencia negativa 4.60514 1 0,032
impulsividad (urgencia negativa, urgencia positiva, falta de premeditación, falta de Urgencia positiva 0.56229 1 0.453
premeditación, falta de perseverancia y búsqueda de sensaciones), empatía, Falta de premeditación 2.17188 1 0,141
reactividad emocional y tiempo total de juego por Los puntajes de la semana se Falta de perseverancia 0,00246 1 0,960
ingresaron en un modelo de regresión logística binomial con "comportamiento La búsqueda de sensaciones 3.99356 1 0,046
tóxico" como variable dependiente (es decir, 1 = sí, 2 = no, Modelo 1). Luego
Empatía 9.34311 1 0,002
llevamos a cabo un modelo de regresión lineal con "cambio de comportamiento
Tiempo de juego por semana 4.46445 1 0,035
Edad 4.19045 1 0,041
mientras jugamos juegos competitivos" como dependiente
Sexo 20.81538 1 <0,001
66 LEMERCIER-DUGARIN ET AL.

Mesa 3.Modelo 1: Probabilidad de mostrar '' no tóxico '' Versus comportamiento `` tóxico '' durante el juego

95% Exp (B)


Estimaciones de parámetros intervalo de confianza

Nombres Efecto Estimar SE Exp (B) Más bajo Superior z pag

(Interceptar) (Interceptar) 1.67035 0.18683 5.314 3.762 7.860 8,9404 <0,001


Logro Logro - 0.06475 0.01067 0,937 0,918 0,957 - 6.0659 <0.001
Socialización Socialización 0.03052 0.01695 1.031 0,997 1.066 1.8004 0,072
Inmersión Inmersión 0,00333 0,00979 1.003 0,984 1.023 0.3399 0,734
Reactividad emocional Reactividad emocional - 0.02690 0,00633 0.973 0,961 0,985 - 4.2507 <0.001
Urgencia negativa Urgencia negativa - 0.08161 0.03817 0,922 0,855 0,993 - 2.1382 0,032
Urgencia positiva Urgencia positiva 0.03171 0.04233 1.032 0,950 1.122 0,7492 0.454
Falta de premeditación Falta de premeditación 0.05591 0.03800 1.058 0,982 1.140 1,4712 0,141
Falta de perseverancia Falta de perseverancia 0,00171 0.03443 1.002 0,936 1.072 0.0496 0,960
La búsqueda de sensaciones La búsqueda de sensaciones - 0.06325 0.03182 0,939 0,882 0,999 - 1,9880 0.047
Empatía Empatía 0.10495 0.03464 1,111 1.038 1,189 3.0297 0,002
Tiempo de juego por semana Tiempo de juego por semana - 0.11508 0.05445 0,891 0,801 0,992 - 2.1135 0,035
Edad Edad 0.04321 0.02179 1.044 1.002 1.091 1,9833 0.047
Sexo Mujeres Hombres 1.54106 0.37659 4.670 2.318 10.244 4.0921 <0.001
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SE, error estándar.

Modelo 2: cambio de comportamiento al jugar gastando mucho Se encontró que las horas para jugar a la semana
juegos competitivos Aumenta la probabilidad de toxicidad y cambios de comportamiento mientras
juegas. Un estudio anterior encontró que las generaciones más jóvenes
Realizamos un análisis de regresión lineal con el cambio de comportamiento mientras
tienden a preferir los juegos de acción,36 un género de juegos que incluye una
jugaban como variable dependiente y los mismos predictores que en el Modelo 1.
gran variedad de subgéneros, que van desde juegos de disparos hasta MOBA,
Nuevamente, encontramos un efecto significativo de la edad, como que los jugadores
y que a menudo implican competencia entre jugadores. Por el contrario, los
mayores tendían menos a cambiar el comportamiento mientras jugaban, v2 (1) = 4.10, O =
adultos mayores demostraron una escasa adherencia a este tipo de juegos y
0.99, p = 0,043 y hombre
preferían los juegos estimulantes intelectualmente, los de estrategia y los
las jugadoras tendían a informar que cambiaban más su comportamiento
juegos de simulación.37 Preferencia por MOG
mientras jugaban en comparación con las jugadoras, v2 (1) = 6,10, O = 0,77,
como los juegos de rol y los juegos de disparos, resultó ser un predictor significativo
p =0,014. Jugadores de alto rendimiento,v2 (1) = 34,01, O = 9,51,
del tiempo de juego diario.38Además, jugar de manera competitiva predice niveles
p <0.001, y los jugadores que informaron haber jugado más tiempo durante
más altos de cognición agresiva en el contexto del juego.24,39,40 tal como lo hace la
la semana, v2 (1) = 8.59, O = 1.07, p = 0.003, tendían a informar más cambios
competencia en otras actividades como los deportes y los juegos de azar.39Los
en su comportamiento mientras jugaban. Por el contrario, los jugadores que
resultados del presente estudio demostraron que los hombres motivados por los
juegan para socializar tienden a informar que cambian menos su
comportamiento mientras juegan en comparación con otros jugadores.v2 logros en los videojuegos tenían más probabilidades de ser tóxicos que otros. Por lo
tanto, los jugadores no solo tienen mayores niveles de pensamientos agresivos
(1) = 5.70, O = 0.99, p = 0,017. cuando juegan de manera competitiva, sino que también muestran
comportamientos agresivos en el juego en consecuencia. Esto implica que jugar
Discusión videojuegos violentos puede no ser suficiente para elevar el comportamiento
agresivo. De acuerdo con investigaciones anteriores,23,41
El objetivo del estudio fue proponer dos modelos explicativos de
los comportamientos tóxicos mostrados por los jugadores durante
los videojuegos multijugador en línea. Edad más joven, sexo esto significa que la competencia, no la representación gráfica de la
masculino, motivación de logro, que incluye competencia y violencia, puede ser la característica del videojuego que tiene la mayor
influencia en el comportamiento agresivo.
Mesa 4.Modelo 2: Razones impares Por el contrario, las mujeres participan menos en los videojuegos que los
hombres y, cuando juegan, a menudo prefieren juegos diferentes.42En particular, las
Pruebas de razón logarítmica de verosimilitud v2 df pag mujeres parecen estar menos interesadas en los géneros de juegos con
competencia que los hombres.43Además del hecho de que se encontró que las
Logro 34.00546 1 < 0,001
mujeres tenían una mayor disposición empática en comparación con los hombres,
Socialización 5.69211 1 0,017
44,45 esto podría explicar la diferencia de sexo con respecto a los comportamientos
Inmersión 0.56385 1 0.453
Reactividad emocional 1.75877 1 0,185 tóxicos en el presente estudio. La edad y el empleo más altos predicen un menor

Urgencia negativa 1,70409 1 0,192 tiempo de juego.38Además, la generación anterior se centra más en ofertas de
Urgencia positiva 0,00988 1 0,921 juegos estratégicos.36y el juego solitario con una afición particular por los juegos
Falta de premeditación 1.23212 1 0,267 informales de computadora personal,46 siendo así
Falta de perseverancia 0.54837 1 0,459
La búsqueda de sensaciones 1,72108 1 0,190 menos interesados en la competencia y los juegos violentos o de acción que los
Empatía 1.97945 1 0,159 hombres más jóvenes.
Tiempo de juego por semana 8.58376 1 0,003
La empatía es la base de gran parte del comportamiento interpersonal prosocial.
Edad 4.10415 1 0,043
47 y probablemente contribuya a la inhibición de la agresión y el comportamiento
Sexo 6.09952 1 0,014
antisocial.48 Entonces tiene sentido que el
COMPORTAMIENTOS ANTISOCIALES EN MOGS 67

Mesa 5.Modelo 2: Probabilidad para cambiar el comportamiento mientras juega juegos competitivos

95% Exp (B)


Estimaciones de parámetros intervalo de confianza

Nombres Efecto Estimar SE Exp (B) Más bajo Superior z pag

(Interceptar) (Interceptar) 2.25184 0.05098 9.505 8.601 10.504 44,1697 <0,001


Logro Logro 0.02349 0,00403 1.024 1.016 1.032 5,8314 <0,001
Socialización Socialización - 0.01560 0,00654 0,985 0,972 0,997 - 2.3858 0,017
Inmersión Inmersión - 0,00284 0,00378 0,997 0,990 1.005 - 0,7509 0.453
Reactividad emocional Reactividad emocional 0,00325 0,00245 1.003 0,998 1.008 1.3262 0,185
Urgencia negativa Urgencia negativa 0.01959 0.01501 1.020 0,990 1.050 1.3054 0,192
Urgencia positiva Urgencia positiva - 0,00163 0.01636 0,998 0,967 1.031 - 0.0994 0,921
Falta de premeditación Falta de premeditación -0.01670 0.01505 0,983 0,955 1.013 - 1,1100 0,267
Falta de perseverancia Falta de perseverancia 0,00990 0.01337 1.010 0,984 1.037 0,7405 0,459
La búsqueda de sensaciones La búsqueda de sensaciones 0.01594 0.01215 1.016 0,992 1.041 1.3119 0,190
Empatía Empatía 0.01896 0.01348 1.019 0,993 1.046 1.4069 0,160
Tiempo de juego por semana Tiempo de juego por semana 0.06303 0.02151 1.065 1.021 1,111 2.9298 0,003
Edad Edad - 0.01455 0,00718 0,986 0,972 1.000 - 2.0259 0,043
Sexo Mujeres Hombres - 0.26254 0.10630 0,769 0,624 0,947 - 2.4697 0,014
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Los resultados del presente estudio demostraron que los jugadores que (empatía e impulsividad), reactividad emocional y motivaciones para
tienen niveles más altos de empatía tienen menos probabilidades de ser jugar con los comportamientos del juego. Las investigaciones anteriores
tóxicos. Por otro lado, la baja preocupación empática se ha asociado se centraron principalmente en evaluar la influencia de los videojuegos
fuertemente con un menor comportamiento prosocial hacia los violentos en la agresión, dejando de lado otros aspectos de las
extraños.49y con actitudes proviolencia hacia otros jugadores.50La conductas agresivas que ocurren durante los juegos en línea. Además,
búsqueda de sensaciones y la urgencia negativa, dos componentes de la los métodos del presente estudio difieren de los que han examinado la
UPPS que evalúan la impulsividad, predijeron comportamientos tóxicos toxicidad en los juegos en línea, un fenómeno que se ha estudiado
más altos en el juego, lo que es similar a los hallazgos de una revisión principalmente a través del análisis lingüístico para evaluar los patrones
metaanalítica, que probó la hipótesis de que la búsqueda de
de comunicación.
sensaciones estaría relacionada positivamente con la agresión.51
En general, ya pesar de los límites antes mencionados, los hallazgos
y de varios estudios que encontraron que la urgencia negativa estaba brindan apoyo a la influencia de los rasgos de personalidad, la
asociada con la agresión tanto en niños como en adultos.52,53
reactividad emocional y las motivaciones en la forma en que las
Hay varios límites para este estudio. Primero, la proporción de sexos de 1 a 7 personas se comportan en los videojuegos. Estos factores pueden
podría ser un posible sesgo, pero la diferencia de proporción de sexos también es ayudar a comprender la aparición de comportamientos agresivos
similar a los hallazgos de estudios anteriores que muestran que las diferencias de durante los juegos en línea, independientemente del contenido (es
sexo continúan existiendo entre hombres y mujeres en la experiencia de los decir, violento o no) del juego. Los resultados del estudio implican que
videojuegos, lo que favorece a los hombres: ellos juegan videojuegos con más los factores individuales juegan un papel importante en cómo los
frecuencia54y, de forma abrumadora, juegan a videojuegos más violentos que las jugadores se comportan entre sí cuando juegan, más aún en contextos
mujeres.55Otro límite respecto a la muestra fue el alto porcentaje de adultos competitivos. Los MOG a menudo muestran diversas formas de
jóvenes. De hecho, solo el 7,96 por ciento de los participantes tenían 30 años o más, violencia. Sin embargo, no todos los jugadores muestran agresión
aunque los resultados de varias encuestas coinciden en el hecho de que la edad verbal cuando juegan, lo que significa que jugar videojuegos que
promedio de los jugadores es * 34 (Refs.56,57). Además, incluso contienen violencia no conduce automáticamente a una agresión dentro
del juego entre jugadores. La toxicidad parece estar impulsada por
si se encontraron varios efectos significativos, el uso de un solo ítem con características individuales, como la edad temprana, el sexo masculino,
una respuesta dicotómica para evaluar comportamientos tóxicos en el ser altamente exitoso y ser alto en búsqueda de sensaciones, urgencia
Modelo 1 probablemente no fue representativo de la variedad de negativa y reactividad emocional. Por el contrario, la empatía parece ser
interacciones de los jugadores mientras juegan. El estudio habría sido un factor protector frente a la toxicidad y la motivación de socialización
más preciso si los comportamientos tóxicos se hubieran diferenciado y frente al cambio de comportamiento en contextos competitivos.
categorizado mejor. Del mismo modo, en el Modelo 2, "el cambio de La investigación futura sobre videojuegos se beneficiaría de análisis en
comportamiento al jugar juegos competitivos" podría haberse profundidad de los comportamientos tóxicos mostrados en los MOG: la
interpretado de manera muy diferente de un jugador a otro y se habría creación y validación de una escala de medición de '' toxicidad ''
beneficiado de más especificaciones. Además, estas dos medidas son proporcionaría resultados más precisos con respecto a las especificidades del
solo medidas indirectas del comportamiento en el juego. Por último, comportamiento tóxico y sus vínculos con la personalidad, las emociones y las
pero no menos importante, el estudio se basó en datos autoinformados. motivaciones. Además, los estudios experimentales con observación directa
Por lo tanto, se debe tener cuidado con la generalización de los de los jugadores mientras juegan aportarían información significativa para
resultados. comprender mejor los comportamientos en el juego. Por último, emplear el
método de análisis comparativo cualitativo de conjunto difuso podría ayudar
Conclusión a buscar relaciones complejas entre variables.

El estudio buscó examinar el comportamiento tóxico de los usuarios (una forma


Declaración de divulgación del autor
de comportamiento verbal agresivo) y los cambios de comportamiento en los MOG,
mediante la exploración de la influencia de los rasgos de personalidad. No existen intereses financieros en competencia.
68 LEMERCIER-DUGARIN ET AL.

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