Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
La socialización llevada a cabo por medio de los videojuegos ha sido tan exponencial que
logra hacer que los seres humanos adaptemos y convirtamos ciertos comportamientos y
actitudes. El ser humano es capaz de adecuar y aprender comportamientos rápidamente por
medio de los videojuegos, puesto que estos son una alta gama de exposición hacia una realidad
subjetiva en la cual muchas veces se adquiere cierta ideología o comportamiento social. La
socialización al ser un factor clave del ser humano se ve afectada cuando la relación con los
videojuegos detona comportamientos inadecuados a causa de factores como su estrecha unión
con el sexismo, violencia, irracionalidad, comportamiento errático, sin embargo, existen diversos
estudios que demuestran lo contrario como desarrollo de actividades de trabajo en equipo,
cooperación y estrategia. Es en base a esto que se analizará la influencia de los videos juegos en
la socialización, el comportamiento de estos individuos en grupos sociales, las dinámicas
grupales y la conformidad y obediencia. Se estará abordando desde la dimensión socioeducativa,
la capacidad didáctico-formativa, estimulación emotiva de los videojuegos y la psicología de los
videojuegos.
Introducción
En este caso, es a través de los videojuegos que los humanos, especialmente los niños,
experimentan sus primeras visiones del mundo, muchas veces falsas o violentas. Debemos
reconocer que la cultura de los videojuegos se adquiere porque simboliza la infinidad de
cualidades, actitudes y comportamientos de los jugadores. El conocimiento que adquirimos casi
nunca se olvida. De hecho, los humanos somos capaces de retener y adaptarnos a sistemas o
espacios muy rápidamente. Por eso buscamos y pensamos que el mundo está lleno de
oportunidades de aprendizaje que los individuos se sienten obligados a adquirir. Por ello,
buscamos conocimientos generales en los videojuegos y necesitamos conocer los porqués de
muchas situaciones relacionadas con la realidad o el mundo en el que vivimos.
Estamos de acuerdo en que los videojuegos son un tema motivador, pueden ofrecer
muchas posibilidades educativas e incluso ayudar a adquirir conocimientos, y están directamente
relacionados en el desarrollo de estrategias cognitivas. Diaz Gutierrez (2009).
Influencia social
Los videojuegos pueden verse como un reflejo cada vez más fiel de la sociedad, y son
nuestra primera exposición a la tecnología cuando somos niños. Muchos lo ven como el invento
del siglo, como demuestran las últimas cifras de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI),
que muestran que el 80% de los niños de 6 a 10 años son jugadores, casi el mismo porcentaje
(78%) de 11 a Adolescentes de 14 años. Ambos grupos de edad representan el 19% (16,8
millones) de los jugadores del país. Estas cifras son especialmente preocupantes para los padres
que se preocupan de que sus hijos se vuelvan adictos a los videojuegos y se mantengan alejados
de sí mismos en lugar de salir con amigos. Sin embargo, un estudio de la Universidad Radboud
Nijmegen en los Países Bajos refuta esto último, ya que más del 70% de los jugadores prefieren
jugar con amigos y la adicción a los videojuegos se ha convertido en una realidad.
Por otro lado, actualmente están introduciendo nuevos temas, incluidos personajes que
representan a grupos antes marginados en el campo, que no están representados en los
videojuegos. Ese es el caso de la comunidad lgbt, quienes han tenido representación en
videojuegos, como The Last of Us, el cual tiene como protagonista lesbiana a Ellie, de hecho,
muestra un beso en la pantalla del videojuego, lo mismo ocurre con Borderlands 2, que identifica
al personaje de Axton como bisexual. O en el caso de League of Legends, el personaje de Varus,
o el cuerpo donde reside su alma, resulta ser la fusión de dos hombres enamorados. Esto también
ha tenido repercusiones en los "eSports" (competiciones de juegos electrónicos), que ahora
incluyen a personas con diversidad funcional. De hecho, existen grupos como los diferentes
colectivos de juego que tienen como objetivo concienciar sobre el juego.
Otro aspecto que ha ido evolucionando ha sido el de los estereotipos de género. En 2018,
los hombres representaban el 58% de los jugadores en España, frente al 41% de las mujeres. La
primacía del público masculino tiene su reflejo en la forma en que se presentan los personajes,
también los femeninos, se muestran, por ejemplo, a guerreras con poca armadura o a aventureras
con los atributos femeninos con proporciones poco naturales, como Lara Croft en Tomb Raider o
Ivy Valentin en SoulCalibur. Además, el 97% de mujeres que aparecen en los videojuegos son
caucásicas.
A pesar de lo anterior, distintas instituciones resaltan que en los juegos más actuales ya
hay personajes femeninos que aparecen con apariencias más realistas, como la propia Lara Croft
en las últimas aventuras lanzadas al mercado, o algo anterior, Mona Sax del juego Max Payne.
En definitiva, los videojuegos se presentan como un agente social más; a través de sus
personajes, historias o jugabilidad tienen un impacto tanto positivo como negativo en sus
usuarios. Es por ello, por lo que se van adaptando a todos los cambios sociales para ser un reflejo
lo más fiel posible a la actualidad.
También se debe tener en cuenta que los jugadores no tienen que jugar el mismo juego
para conectarse entre sí. Las plataformas como Steam y Battlenet, donde se pueden jugar
diferentes juegos, ofrecen una función de chat donde los jugadores pueden comunicarse sin tener
que participar en el mismo juego. También es común tener Discord abierto para chatear con
amigos mientras juegas.
Dinámicas grupales
Para el estudio de la dinámica y el sentido de pertenencia grupal en los equipos de
jugadores, se consideran distintas perspectivas, en primer lugar, la de Michel Maffesoli (1990)
quien asegura que la sociedad posmoderna propicia una vuelta a lo antiguo, donde los sujetos
expresan conductas grupales de características tribales en el ámbito urbano, entendidas como el
rechazo a la asignación de una identidad única, y propician la emergencia de solidaridad en las
agrupaciones juveniles. Además, señala el desplazamiento de una identidad estable hacia un
sujeto con múltiples identificaciones, a partir del desempeño de roles y acciones en diferentes
grupos y situaciones, en que la emotividad y afectividad son referentes identitarios
preponderantes en la experiencia grupal, al compartir sus valores e intereses.
En este sentido entendemos que los equipos de jugadores representan tribus urbanas
dentro del entorno virtual caracterizadas por el uso de tecnología y contenidos simbólicos
vinculados a la práctica de videojuegos, que comparten ciertos valores e intereses, cuyo sentido
de pertenencia se funda en lazos afectivos, emocionales y competitivos en situaciones
particulares del juego. Tal identificación grupal se expresa mediante su actuación en espacios
virtuales y físicos, y genera un conjunto de rasgos culturales en el juego, la performance, la
territorialidad, el poder, la distinción y la masculinidad. Minaya, T. F. I. (2020, diciembre)
En general, los hard users se identifican por su sentido de pertenencia a un grupo amplio
que consume tecnologías y contenidos simbólicos de entretenimiento y competición. Sin
embargo, dependiendo del tipo de videojuego que practican, la valoración y el objetivo de juego,
conforman una o varias comunidades de jugadores, como es el caso de los equipos de jugadores
ANG y SHOT del videojuego League of Legends en el circuito de competición nacional.
Conformidad y obediencia
Conclusión
Los videojuegos son uno de los determinantes más importantes de la socialización ya que
su alcance es exponencial y día a día son más los consumidores de videojuegos que poseen
características de los juegos.
Sánchez Rodríguez, P.A.; Alfageme González, M.B. y Serrano Pastor, F.J.
(2010). Aspectos sociales de los videojuegos, Revista Latinoamericana de Tecnología
Educativa RELATEC, 9 (1), 4352 [http://campusvirtual.unex.es/cala/editio/]
Sunberd (2018). Introducción a la teoría del videojuego. En The video game theory
reader. Nueva York: Routledge, Taylor & Francis Group, Inc.