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Resumen o abstract

La socialización llevada a cabo por medio de los videojuegos ha sido tan exponencial que
logra hacer que los seres humanos adaptemos y convirtamos ciertos comportamientos y
actitudes. El ser humano es capaz de adecuar y aprender comportamientos rápidamente por
medio de los videojuegos, puesto que estos son una alta gama de exposición hacia una realidad
subjetiva en la cual muchas veces se adquiere cierta ideología o comportamiento social. La
socialización al ser un factor clave del ser humano se ve afectada cuando la relación con los
videojuegos detona comportamientos inadecuados a causa de factores como su estrecha unión
con el sexismo, violencia, irracionalidad, comportamiento errático, sin embargo, existen diversos
estudios que demuestran lo contrario como desarrollo de actividades de trabajo en equipo,
cooperación y estrategia. Es en base a esto que se analizará la influencia de los videos juegos en
la socialización, el comportamiento de estos individuos en grupos sociales, las dinámicas
grupales y la conformidad y obediencia. Se estará abordando desde la dimensión socioeducativa,
la capacidad didáctico-formativa, estimulación emotiva de los videojuegos y la psicología de los
videojuegos.
Introducción

En primer lugar, la socialización se considera como un proceso continuo, el cual


comienza desde el momento del nacimiento y continúa desarrollándose y evolucionando a través
de las diversas etapas del ciclo de vida. Por lo tanto, la socialización requiere la adopción de
ciertos patrones sociales como propios para lograr la necesaria autorregulación que nos dé cierta
independencia para adaptarnos a las expectativas sociales. Es por medio de esta que el ser
humano se adapta y busca adquirir ciertos comportamientos y actitudes que lo lleven a asociarlo
con la más cercana realidad. Por lo tanto, la socialización a través de los videojuegos se lleva a
cabo mediante la utilización de patrones sociales dentro de este grupo social y el ser humano
desarrolla, actúa y destaca emociones o aprendizajes mediante todo este proceso.

En la presente investigación analizaremos la influencia de los videojuegos en los ámbitos


de la socialización y cómo influye directamente en el crecimiento del ser humano. Se abordarán
temas como influencia social, el comportamiento de estos individuos en grupos sociales, las
dinámicas grupales y la conformidad y obediencia. El punto de partida del efecto que tienen los
video juegos ante las personas recae en las sensaciones y capacidad de sumergir al espectador en
una cultura de crecimiento e interacción en una realidad digital.
Construcción social de los video juegos

La construcción o adquisición de los usualmente suele ser impregnada con el primer


medio que nos asocia a una realidad. El ser humano suele adaptar sus comportamientos,
cualidades y su modo de ser o de percibir las cosas mediante el análisis, observación e imitación
del medio en el cual se siente en más confianza, paz e incluso normalidad.

En este caso, es a través de los videojuegos que los humanos, especialmente los niños,
experimentan sus primeras visiones del mundo, muchas veces falsas o violentas. Debemos
reconocer que la cultura de los videojuegos se adquiere porque simboliza la infinidad de
cualidades, actitudes y comportamientos de los jugadores. El conocimiento que adquirimos casi
nunca se olvida. De hecho, los humanos somos capaces de retener y adaptarnos a sistemas o
espacios muy rápidamente. Por eso buscamos y pensamos que el mundo está lleno de
oportunidades de aprendizaje que los individuos se sienten obligados a adquirir. Por ello,
buscamos conocimientos generales en los videojuegos y necesitamos conocer los porqués de
muchas situaciones relacionadas con la realidad o el mundo en el que vivimos.

Estamos de acuerdo en que los videojuegos son un tema motivador, pueden ofrecer
muchas posibilidades educativas e incluso ayudar a adquirir conocimientos, y están directamente
relacionados en el desarrollo de estrategias cognitivas. Diaz Gutierrez (2009).

Influencia social
Los videojuegos pueden verse como un reflejo cada vez más fiel de la sociedad, y son
nuestra primera exposición a la tecnología cuando somos niños. Muchos lo ven como el invento
del siglo, como demuestran las últimas cifras de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI),
que muestran que el 80% de los niños de 6 a 10 años son jugadores, casi el mismo porcentaje
(78%) de 11 a Adolescentes de 14 años. Ambos grupos de edad representan el 19% (16,8
millones) de los jugadores del país. Estas cifras son especialmente preocupantes para los padres
que se preocupan de que sus hijos se vuelvan adictos a los videojuegos y se mantengan alejados
de sí mismos en lugar de salir con amigos. Sin embargo, un estudio de la Universidad Radboud
Nijmegen en los Países Bajos refuta esto último, ya que más del 70% de los jugadores prefieren
jugar con amigos y la adicción a los videojuegos se ha convertido en una realidad.

Por otro lado, actualmente están introduciendo nuevos temas, incluidos personajes que
representan a grupos antes marginados en el campo, que no están representados en los
videojuegos. Ese es el caso de la comunidad lgbt, quienes han tenido representación en
videojuegos, como The Last of Us, el cual tiene como protagonista lesbiana a Ellie, de hecho,
muestra un beso en la pantalla del videojuego, lo mismo ocurre con Borderlands 2, que identifica
al personaje de Axton como bisexual. O en el caso de League of Legends, el personaje de Varus,
o el cuerpo donde reside su alma, resulta ser la fusión de dos hombres enamorados. Esto también
ha tenido repercusiones en los "eSports" (competiciones de juegos electrónicos), que ahora
incluyen a personas con diversidad funcional. De hecho, existen grupos como los diferentes
colectivos de juego que tienen como objetivo concienciar sobre el juego.

Otro aspecto que ha ido evolucionando ha sido el de los estereotipos de género. En 2018,
los hombres representaban el 58% de los jugadores en España, frente al 41% de las mujeres. La
primacía del público masculino tiene su reflejo en la forma en que se presentan los personajes,
también los femeninos, se muestran, por ejemplo, a guerreras con poca armadura o a aventureras
con los atributos femeninos con proporciones poco naturales, como Lara Croft en Tomb Raider o
Ivy Valentin en SoulCalibur. Además, el 97% de mujeres que aparecen en los videojuegos son
caucásicas.

A pesar de lo anterior, distintas instituciones resaltan que en los juegos más actuales ya
hay personajes femeninos que aparecen con apariencias más realistas, como la propia Lara Croft
en las últimas aventuras lanzadas al mercado, o algo anterior, Mona Sax del juego Max Payne.
En definitiva, los videojuegos se presentan como un agente social más; a través de sus
personajes, historias o jugabilidad tienen un impacto tanto positivo como negativo en sus
usuarios. Es por ello, por lo que se van adaptando a todos los cambios sociales para ser un reflejo
lo más fiel posible a la actualidad.

Individuos en grupos sociales


La sociedad asocia a los jugadores de video juegos con una serie de rasgos negativos,
estos individuos tienen que enfrentarse a muchos estereotipos y, a menudo, se les etiqueta como
antisociales. Según Kowert & Oldmeadow (2012), “El gamer, según el estereotipo, es una
persona socialmente inepta, solitaria y obsesionada con los juegos”. Sin embargo, varias
encuestas confirman que los juegos en línea ofrecen a las personas la oportunidad de conectarse
con otros jugadores de todo el mundo. Y dado que estas personas ya tienen algo en común, el
juego en sí, a menudo se desarrollan amistades. Según un estudio de Kowert (2019), muchos
jugadores de World of Warcraft han ampliado sus redes sociales y ganado apoyo social fuera del
mundo online gracias a los videojuegos. Otra investigación encontró que los juegos a menudo
pueden actuar como plataformas de redes sociales en estas se pueden formar amistades reales ya
que los jóvenes tienden a entablar amistad con otros basándose en intereses similares. Además,
Sunberd (2018) apunta que las personas que juegan juegos en línea acostumbran a tener más
amigos que las que no.

También se debe tener en cuenta que los jugadores no tienen que jugar el mismo juego
para conectarse entre sí. Las plataformas como Steam y Battlenet, donde se pueden jugar
diferentes juegos, ofrecen una función de chat donde los jugadores pueden comunicarse sin tener
que participar en el mismo juego. También es común tener Discord abierto para chatear con
amigos mientras juegas.

Otro aspecto para destacar es que muchos videojuegos se basan en la colaboración y el


trabajo en equipo. Este tipo de juego suele animar a los jugadores a trabajar juntos para lograr un
objetivo común. No importa si el jugador está jugando con sus amigos de la vida real o con
personas que nunca conoció. Estos juegos, conocidos como cooperativos, consiguen acercar a las
personas.

Dinámicas grupales
Para el estudio de la dinámica y el sentido de pertenencia grupal en los equipos de
jugadores, se consideran distintas perspectivas, en primer lugar, la de Michel Maffesoli (1990)
quien asegura que la sociedad posmoderna propicia una vuelta a lo antiguo, donde los sujetos
expresan conductas grupales de características tribales en el ámbito urbano, entendidas como el
rechazo a la asignación de una identidad única, y propician la emergencia de solidaridad en las
agrupaciones juveniles. Además, señala el desplazamiento de una identidad estable hacia un
sujeto con múltiples identificaciones, a partir del desempeño de roles y acciones en diferentes
grupos y situaciones, en que la emotividad y afectividad son referentes identitarios
preponderantes en la experiencia grupal, al compartir sus valores e intereses.

En este sentido entendemos que los equipos de jugadores representan tribus urbanas
dentro del entorno virtual caracterizadas por el uso de tecnología y contenidos simbólicos
vinculados a la práctica de videojuegos, que comparten ciertos valores e intereses, cuyo sentido
de pertenencia se funda en lazos afectivos, emocionales y competitivos en situaciones
particulares del juego. Tal identificación grupal se expresa mediante su actuación en espacios
virtuales y físicos, y genera un conjunto de rasgos culturales en el juego, la performance, la
territorialidad, el poder, la distinción y la masculinidad. Minaya, T. F. I. (2020, diciembre)

En general, los hard users se identifican por su sentido de pertenencia a un grupo amplio
que consume tecnologías y contenidos simbólicos de entretenimiento y competición. Sin
embargo, dependiendo del tipo de videojuego que practican, la valoración y el objetivo de juego,
conforman una o varias comunidades de jugadores, como es el caso de los equipos de jugadores
ANG y SHOT del videojuego League of Legends en el circuito de competición nacional.

Al respecto, tanto jugadores competitivos como no competitivos suelen practicar


diferentes videojuegos a lo largo de sus vidas y establecen comunidades basadas en las
posibilidades de interactividad. Durante el auge de las cabinas de internet con juegos en red estos
vínculos se formaban por la territorialidad y frecuencia en que los jugadores compartían el
mismo espacio físico de entretenimiento. Sin embargo, progresivamente hasta la actualidad, los
videojuegos con opciones de multijugador han desarrollado espacios de socialización en que los
jugadores integran redes y conforman comunidades netamente virtuales, sin necesariamente
interacción personal cara a cara.

Independientemente de si se trata de una comunidad de jugadores virtual o interpersonal,


o que considere la interacción de los individuos en espacios físicos y virtuales según la situación
de juego, se afirma que su dinámica expresa un conjunto de parámetros culturales planteados en
el presente texto, cuyo comportamiento grupal se expresa de forma situacional durante las
actividades de juego, y cuyo sentido de pertenencia se origina y renueva a partir de los afectos,
las emociones y las valoraciones que devienen de la experiencia grupal de juego. Es así como la
identificación de un jugador como parte de un grupo o comunidad de jugadores coexiste con
otras identidades de su vida offline, de estudiante, trabajador, padre, músico, futbolista, y otros, e
integra su singularidad plural. Minaya, T. F. I. (2020, diciembre)

Conformidad y obediencia

En los grupos sociales ocurren muchos procesos destacándose los de socialización,


creación de normas, presión hacia la obediencia y la conformidad, presión a cierto nivel básico
de homogeneidad, el establecimiento de mecanismos de solidaridad, cooperación o competencia,
así como el establecimiento de categorías y clases sociales, entre muchos otros. En el ámbito de
los videojuegos esta condición no es diferente, existen distintas expectativas de acuerdo con el
grupo social en el que se circula, incluso en este entorno, muchos jugadores de un estilo de video
juego no fraternizan con fanáticos de otro tipo, por la conformidad que crea su ideología con
respecto a gustos y preferencias.

Muchas veces la obediencia se manifiesta como conducta y actitud de conformismo otras


veces ocurre como reacción a mecanismos más complejos de la estructura social como son la
marginación, la estratificación en clases y la presión social, complejos donde han sido
estratificados los gamers debido a estereotipos que han tomado fuerza a lo largo de los años. La
conformidad de los miembros no siempre garantiza que el grupo social retribuya su sacrificio
personal con beneficios reales, lo cual incrementa la tensión entre individuo y sociedad. Esto lo
vemos reflejado en los jugadores con puntuación máxima reconocidos en la comunidad virtual,
tensionados por la presión de mantener records, status entre las diferentes plataformas y sentirse
pertenecientes.

Conclusión

Los videojuegos son uno de los determinantes más importantes de la socialización ya que
su alcance es exponencial y día a día son más los consumidores de videojuegos que poseen
características de los juegos.

Es necesario ver que, desde el ámbito del individuo en grupos sociales, su


comportamiento asociado a la practica de estas actividades digitales se ha observado con altos
niveles de cooperación y trabajo de equipo, permitiendo a los jugadores hablar con otros y hacer
amigos, algo que puede mejorar sus habilidades sociales y su estado emocional. Por supuesto,
esto no significa que alguien deba pasar todo el día frente a una pantalla. Como en todo en la
vida, la moderación es crucial para que una persona mantenga un equilibrio eficiente tanto dentro
del mundo online como fuera.

A lo largo de la investigación se evidencia que los mecanismos internos de los


videojuegos están diseñados para motivar a los jugadores. Los videojuegos online han añadido
un importante plus de motivación gracias al hecho que resulta muy estimulante competir y
cooperar con otros usuarios.
Referencias
Diaz Gutierrez, E. (2007). El género de la violencia en los videojuegos y el papel de la
escuela. Revista de educacion. Obtenido de
https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/68710/00820073007013.pdf?
sequence=1&isAllowed=y

Minaya, T. F. I. (2020, diciembre). Dinámicas e identificación grupal en gamers de


Lima, el caso de competitividad en el videojuego League of Legends. Scielo.
http://www.scielo.org.pe/scielo.php?pid=S2415-09592020000200573&script=sci_arttext

Sánchez Rodríguez, P.A.; Alfageme González, M.B. y Serrano Pastor, F.J.
(2010). Aspectos sociales de los videojuegos, Revista Latinoamericana de Tecnología  
Educativa     RELATEC, 9 (1), 4352 [http://campusvirtual.unex.es/cala/editio/]

Sunberd (2018). Introducción a la teoría del videojuego. En The video game theory
reader. Nueva York: Routledge, Taylor & Francis Group, Inc.

Kowert (2019). Estudio exploratorio acerca de la identidad grupal en medios


alternativos. Lima: Pontificia Universidad Católica del Perú, Facultad de Letras y Ciencias
Humanas.

Kowert & Oldmeadow (2012). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Qué impacto


produce sobre la infancia y la juventud la industria más próspera del sistema audiovisual.
Barcelona: Paidós.

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